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INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS A.C.
POR UNA EDUCACIÓN SUPERIOR DE EXCELENCIA
PARA EL DESARROLLO DE MÉXICO
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
REPORTE DE INVESTIGACIÓN:
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA EL USO
EDUCATIVO DEL INTERNET EN EL MÓDULO DE BIOLOGÍA DEL 6°
SEMESTRE DEL CONALEP 058 “DON JUAN OSORIO LÓPEZ”
ELABORADO POR:
LIC. EN BIOLOGÍA: EUGENIA ROBLES GUEVARA
GRUPO: 58E017
SEMINARIO DE TESIS III
ASESOR:
MTRO: SERGIO FUENTES CRUZ
COATZACOALCOS, VER. A 04 DE JUNIO DE 2011
2
ÍNDICE
Página
Introducción …………………………………………………………............. 4
Justificación …………………………………………………….................... 7
Planteamiento del problema ………………………………………………. 9
Objetivos ……………………………………………………………………… 11
Hipótesis y variables ………………………………………………………… 12
Preguntas de Investigación ………………………………………………… 13
Descripción del Capitulado …………………………………….................... 14
Capítulo 1. Marco de Referencia
1.1 Marco conceptual (/glosario)
1.2 Marco histórico …………………………………………………………… 17
1.3 Marco teórico …………………………………………………………….. 28
1.4 Marco legal
Capítulo 2. Metodología de la investigación
4.1. Enfoque de la investigación……………………………….................. 94
4.2. Alcance de la Investigación …………………………………………. 95
4.3. Instrumentos de Investigación……………………………………….. 95
4.4. Delimitación de la muestra……………………………………………. 96
4.5. Tamaño de la muestra…………………………………………………. 96
3
Conclusiones ………………………………………………………………… 100
Propuestas …………………………………………………………………… 102
Fuentes de Consulta ………………………………………………………. 103
Anexos ……………………………………………………………................. 106
INTRODUCCIÓN
Los sistemas educativos de varios países del mundo, trabajan en la actualidad por un
objetivo general básico, elevar la calidad de la educación. En los momentos actuales se
ha alcanzado una clara conciencia de la necesidad e importancia de la educación, para
el crecimiento de nuestra nación y el desarrollo de la propia humanidad.
La Reforma Educativa a nivel nacional implica un cambio estructural significativo,
principalmente en todos aquéllos actores involucrados en la formación de los diferentes
perfiles de los alumnos. Por ello, es necesario un replanteamiento curricular, de tal
manera que todos los contenidos de todas las asignaturas sean apropiados y acordes
con la globalización, con la realidad cotidiana, vinculados con el entorno social,
económico, cultural, científico y tecnológico.
La implantación en la educación de las tecnologías de la información y comunicación,
Tic´s, conlleva a una exigencia, para que todos los docentes de las diferentes
especialidades llevemos a cabo una transformación de nuestra actuación profesional a
4
partir de la utilización de métodos de trabajo científico, investigativo e informático, como
vías estratégicas para elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los
maestros debemos poner en práctica una instrucción, una enseñanza y una educación
productiva y desarrolladora en función de potenciar la formación integral de los
adolescentes para que se les enseñe a aprender a aprender y a tener pensamientos de
hombres de ciencia.
En este sentido, el conocimiento de las tecnologías de la información, imponen un reto
para la profesionalización de todos los docentes cualquier que sea su ramo o
especialidad. El uso de internet y de diferentes software educativos constituyen una
gran herramienta para el proceso educativo, siempre y cuando sean utilizadas
adecuadamente. Para cumplimentar este propósito, se requiere que el profesor tenga
una óptima preparación metodológica, la que se materializa en la debida disposición,
capacidad y suficiencia pedagógica para dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje,
ha de profundizar en la elevación del nivel científico de los contenidos de los programas
que imparte, así como en los métodos productivos que utilice.
Sin embargo, la preparación metodológica en el diseño de estrategias de enseñanza
con el uso del internet, constituye un problema como nos lo demuestran las encuestas
realizadas a maestros y alumnos durante la fase diagnóstica de esta investigación. Las
principales deficiencias se centran en el poco dominio por parte de los profesores de
los requisitos metodológicos para el tratamiento y diseño de estrategias educativas con
el uso de las Tic´s.
El uso de las Tic´s conlleva muchos cambios con respecto al modelo de clase
tradicional y un esfuerzo por parte del docente de repensar su modo de actuar en base
a las posibilidades que la tecnología ofrece.
El profesor ya no es la fuente única de información (y muchas veces ni siquiera la más
importante) y la capacidad para memorizar datos ha dejado de tener, en nuestras
sociedades, la importancia que tenía antaño. Las Tic´s obligan a replantearse la
educación desde una óptica en la que el profesor se presenta como “facilitador” que
ayuda al alumno a buscar, seleccionar y procesar la información proveniente de
diversas fuentes.
5
Es así, que el presente reporte de investigación aborda el tema del diseño de
estrategias de enseñanza aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás
materiales asociados con él. Estrategias que nos lleven a la creación de un ambiente
de trabajo donde el alumno pueda interaccionar con la información a través de
diferentes recursos que faciliten la comprensión de los contenidos que se les están
presentando.
El propósito de este texto es dar a conocer procesos estratégicos de aprendizaje de
formación basada en la red, utilizando las diferentes tecnologías web (navegadores,
diccionarios, gramáticas, mapas, software, …) De tal manera que este trabajo muestra
diferentes estrategias que les permitan aprender a autoevaluar, a reflexionar, a
comprender, a criticar, porque el flujo de información que les dan las Tic´s es mayor y
más complejo, siendo más importante un aprendizaje significativo que reestructure la
mente, por sobre un aprendizaje mecánico, memorístico y sin sentido.
La investigación está estructurada en cinco capítulos. En el capítulo uno se ofrecen los
antecedentes históricos y la fundamentación teórica metodológica que sustentan la
utilización del internet en la educación.
El capítulo 2 expone las estrategias de enseñanza para obtener aprendizajes
significativos, su clasificación y función de cada una de ellas. Además se puntualiza en
las estrategias educativas apoyadas en la tecnología.
El capítulo 3 contempla la manera en que se obtienen los aprendizajes significativos,
como desarrollar habilidades cognitivas para la autogestión del aprendizaje y se hace
hincapié en el aprendizaje en la actualidad, con el uso de las tecnologías de
información y comunicación.
El capítulo 4 hace referencia al conjunto de procedimientos que se utilizaron para
obtener información, el enfoque de la investigación, el alcance, los instrumentos y el
tamaño de la muestra para la investigación.
Por último en el capítulo 5 se lleva a cabo el análisis e interpretación de la
investigación. Aparecen además las recomendaciones y conclusiones.
6
JUSTIFICACIÓN
El Internet es un recurso que bien utilizado produce grandes beneficios en la educación,
es una fuente de información extraordinaria, apoya el trabajo colaborativo, tiene acceso
a sitios educativos científicos, como medio de difusión, como herramienta de trabajo en
proyectos, es decir puede enriquecer nuestros conocimientos y motivarnos a mayores
esfuerzos en el proceso de aprendizaje.
Además puede ser una herramienta pedagógica poderosa que si la utilizamos con una
metodología apropiada, con objetivos claros y realistas, y potenciando su valor
agregado en el aprender, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias
de aprendizaje en el salón de clases sean más significativas, entretenidas y
constructivas.
En la actualidad los jóvenes lo usan indiscriminadamente, aún teniendo bibliografía
básica a la mano, su primer recurso de información es la Internet y aquí cabe la frase La
mejor herramienta no es la más cara, la más moderna, la más bonita o la más famosa
sino la que mejor se adapte a nuestras necesidades
7
Por otro lado, genera un tipo de aprendizaje diferente, los alumnos creen que por el
solo hecho de utilizarlo ese aprendizaje se va a producir y al ser utilizado la mayoría de
las veces como una actividad extraescolar en la que no se trabaja directamente en el
salón de clases es entonces que no puede ser supervisada o regulada por los
docentes.
La presente investigación está encaminada al diseño de estrategias de enseñanza –
aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás materiales asociados con él,
dentro y fuera de la institución, estrategias que les permitan a los alumnos desarrollar
habilidades para reconocer, seleccionar y clasificar la información relevante,
experimentar nuevas formas de comunicación virtual, a trabajar con un nuevo medio de
construcción, a fomentar un espíritu de colaboración y cooperación entre grupos o en el
mismo equipo de trabajo, desarrollar actividades interactivas y a experimentar la
globalización.
8
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema que se detalla a continuación se presenta en los alumnos del 6º semestre
en el módulo de Biología del Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica,
Conalep 058 “Don Juan Osorio López” ubicado en Av. Universidad Km. 9.5 de
Coatzacoalcos, Ver.
Gran parte de los estudiantes del Conalep no cuentan con computadora en casa y
cuando se les solicita que realicen determinada investigación, en lugar de acudir a una
biblioteca pública o a la de la escuela ellos van a un “web” en el que tienen que pagar
cierta cantidad por cada hora de uso de la computadora. Los alumnos rápidamente
encuentran el tema de la investigación, escogen una página X sin siquiera leer el
contenido, lo imprimen y en menos de 10 minutos la tarea ya está terminada y el resto
de la hora lo utilizan para chatear, leer su correo electrónico, jugar, etc. es decir utilizan
esta herramienta para salir de paso de una manera fácil y cómoda.
Este uso indebido del Internet no permite a los jóvenes desarrollar su capacidad de
análisis, de razonamiento y de síntesis teniendo como resultado estudiantes con
aprendizajes deficientes, incapaces de tomar una actitud reflexiva ante los nuevos
9
conocimientos, provocando rendimientos académicos muy por debajo del mínimo. Y sin
ir más lejos lo vemos en los resultados de exámenes nacionales e internacionales, en
donde México es considerado como un país de reprobados. Los exámenes de admisión
en los niveles de secundaria, bachillerato o la universidad confirman lo anterior, la
mayoría de los estudiantes los reprueban o bien lo aprueban pero con muy bajas
calificaciones. Esto nos lleva a un problema educativo de calidad.
El Internet es un extraordinario instrumento de información, una gran biblioteca pero si
no se utiliza de manera correcta no podrán convertir dicha información en
conocimientos que les sean de utilidad. Ante esta problemática se plantean las
siguientes preguntas de investigación: ¿tiene el Internet un efecto negativo para lograr
aprendizajes significativos en los alumnos? ¿El uso inadecuado del internet, impide el
desarrollo de la creatividad, la responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?
¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar la internet de una manera
asertiva?
10
OBJETIVOS
Objetivo general
Elaborar estrategias de enseñanza – aprendizaje que desarrollen en los alumnos una
actitud crítica hacia la información que circula en Internet que les permita analizar,
sintetizar, razonar y seleccionar información relevante, a través del diseño, producción
y evaluación de prácticas educativas.
Objetivos específicos
1. Desarrollar valores y destrezas que nos permitan discriminar la calidad, utilidad y
veracidad de la información circulante.
2. Indicar ventajas y desventajas del internet
3. Identificar las causas por las que el uso del internet es más atractivo que la
consulta en bibliotecas
11
HIPÓTESIS
Con el diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso asertivo de la
información contenida en el internet, se pretende lograr que el alumno sea capaz de
analizar, sintetizar, criticar y razonar los conocimientos obtenidos
.
VARIABLES
Independientes. Diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso
asertivo de la información contenida en el Internet.
Dependientes. El logro de la capacidad analítica, de síntesis, de razonamiento y de
aprovechamiento del alumno.
12
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Tiene el Internet un efecto negativo para lograr aprendizajes significativos en los
alumnos?
¿El uso inadecuado del internet, impide el desarrollo de la creatividad, la
responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?
¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar el internet de una manera
asertiva?
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DESCRIPCIÓN DEL CAPITULADO
El presente reporte de investigación está integrado por cinco capítulos, los que a
continuación se detallan.
Capítulo 1
Se describen los antecedentes históricos y la fundamentación teórica de la enseñanza
con el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación en el
plano internacional, en el nacional y finalmente en la institución donde laboro, el
Conalep. Se hace un análisis cronológico de cómo se ha ido introduciendo desde los
años 80´s a la fecha el uso de las Tic´s en la educación.
Se mencionan las causas del éxito del internet, sus ventajas y desventajas, se
presentan opciones de cómo usar internet en la educación, de los cambios que ha
habido en los procesos de enseñanza ante el uso del internet, de cómo hemos ido
pasando de una cultura basada en información escrita a una cultura multimedia, de la
manera que ha cambiado el papel del maestro, de expositor a guía y de cómo los
estudiantes se vuelven más protagónicos en la gestión de sus aprendizajes.
Capítulo 2.
14
Este capítulo aborda el tema de las estrategias de enseñanza, es decir, de aquellos
recursos utilizados por el maestro para promover aprendizajes significativos. Se
describen diferentes clasificaciones, de diferentes autores, se menciona la clasificación
de Díaz Barriga y Hernández, sobre el uso, funciones, en qué momento del proceso de
aprendizaje es el más adecuado para utilizar tal o cual estrategia y cuáles son los
efectos esperados en los alumnos.
Se describen algunas estrategias de enseñanza sugeridas por Biggs (2005), que aún y
cuando algunas son las mismas que las de los otros autores antes mencionados, se
consideró importante mencionarlas por el enfoque que éste les da.
Se hace una descripción detallada de una clasificación que hace la Dra. Yolanda
Campos de estrategias didácticas apoyadas en tecnología y de cuando es
recomendable utilizarlas.
Además se mencionan las etapas que deben llevarse a cabo para la elaboración de
estrategias de enseñanza con el uso de internet: Diseño, producción y evaluación.
Por último, se hace referencia a los cambios que ha representado para la enseñanza la
introducción del Internet, y que debido a ello, los estudiantes pueden en la actualidad
autogestionar su aprendizaje. El papel del maestro ha cambiado pero aun debe seguir
asumiendo tareas didácticas, que van desde el diseño hasta la evaluación pero
modificando el rol que tenían en la enseñanza tradicionalista.
Capítulo 3
El tema central de este capítulo se refiere a la adquisición de aprendizajes
significativos, siendo el primer tema “de la enseñanza al aprendizaje” y trata acerca de
la importancia que tiene actualmente centrar la educación en el aprendizaje y olvidarnos
de la educación centrada en la enseñanza.
Los siguientes temas mencionan la importancia de desarrollar habilidades del
pensamiento, ya que como se escribe en el texto, en la actualidad se requiere no sólo
saber muchas cosas sino habilidad para aplicar esos conocimientos con eficacia, para
poder tomar las decisiones correctas. Se hace mención a Marzano que escribe sobre
15
las cinco dimensiones del aprendizaje, las cuales nos permiten reconocer que no todos
los procesos de enseñanza son proceso formativos, es decir no toda transmisión
informativa se convierte en producto de aprendizaje.
Este capítulo cierra con el tema del aprendizaje con el uso del Internet, de la
importancia de capacitarnos los maestros para así capacitar a nuestros alumnos para
buscar y localizar información que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje y tener
presente que el aprendizaje no nos lo proporciona la tecnología ni la enorme cantidad
de información que nos proporciona la red, es el uso didáctico que se le dé, los jóvenes
deben poder sintetizar, evaluar y procesar la información para finalmente aplicarla.
Capítulo 4
Es el capítulo que trata de la metodología de la investigación, describe el tipo de
metodología que se utilizó en la investigación, el enfoque, el alcance, los instrumentos
utilizados para la recogida de datos, la delimitación de la muestra y el tamaño de la
muestra
Capítulo 5.
A este capítulo corresponde la interpretación de los resultados obtenidos durante la
recogida de datos. Se clasifican, se ordenan, se correlacionan y finalmente se lleva a
cabo la interpretación. Es en esta parte de la investigación en la cual la hipótesis es
aceptada o rechazada y es entonces que se llega a las conclusiones finales de la
investigación
16
CAPÍTULO 1.
MARCO DE REFERENCIA
1.1. Marco histórico
La informática es la ciencia que tiene que ver con los sistemas digitales de
procesamiento de información y sus implicaciones económicas, políticas y
socioculturales. La información se compone básicamente de una señal o mensaje entre
un emisor y un receptor, estos pueden ser fisiológicos o racionales. Se procesa la
información, organiza y se transmite.
La tecnología informática por excelencia se refiere al internet, en el que interviene no
solo el lenguaje escrito y la imagen sino también el teléfono (una máquina de
comunicar) y la computadora
La computadora va a la escuela
En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cómputo se
comenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnología a la enseñanza. Aún
17
faltaban 12 años para que la primera computadora personal se vendiera al público.
Estos equipos procesaban la información por lotes (batch), es decir, los datos y los
programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario,
sino que éste tenía que esperar a que el operador de la computadora hiciera esta labor
en algún momento del día o de la noche y los resultados del procesamiento eran
entregados posteriormente. Por esta razón se dificultaba su uso en la enseñanza. En
esa época, se desarrolló el BASIC, un lenguaje informático fácil de usar que permitía a
los maestros universitarios entrenarse en la programación.
Dos años más tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos,
tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente
para la administración escolar.
Los primeros avances en la escuela asistida por computadora (EAC) Un año decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marcó la
culminación de un gran proyecto que se había iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer
inventó en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for
Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la
Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de
programación llamado TUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse
directamente en la computadora. En esa época, cuando la televisión educativa había
tomado una gran fuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por
una computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.
Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes
preparaban el material que se daba a los alumnos a través de la computadora. Por
ejemplo, en Biología, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno
se le presentaba en la terminal una familia de moscas que podían poseer algunos
rasgos mutantes como ojos blancos, el tamaño de las alas, el color del cuerpo o rayas
en él. La imagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, tórax, alas y
abdomen y mediante una codificación rigurosa, la computadora podía presentar
18
combinaciones características, de tal forma que al seleccionar el estudiante un
apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia.
Algunas características no aparecen en el linaje de la primera generación por ser
recesivas, así que el estudiante podía escoger moscas de la primera generación como
padres de otra generación. Estos estudiantes debían llevar un cuaderno de anotaciones
para sus experimentos, probaban estadísticamente sus hipótesis y elaboraban sus
informes de laboratorio. La computadora hacía una verdadera analogía del sistema
biológico real mediante números al azar y se basaba en las leyes de Mendel.
Este ejemplo muestra qué se entendía en esa época por Enseñanza Asistida por
Computadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y
los países que más participaron fueron Estados Unidos y Francia.
Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no sólo de biología, sino de química,
física y matemáticas y permitieron experimentos en los que incluso los niños
aprendieran los fundamentos de la programación, con un lenguaje con diez
instrucciones para gobernar un muñeco en la pantalla.
Al cumplirse los primeros veinticinco años de la historia de las computadoras
electrónicas, la programación se había convertido en una tarea difícil en la que los
programas, cada vez más grandes eran al mismo tiempo, cada vez más confusos y
frecuentemente, fuentes de enorme frustración y de pérdidas multimillonarias si se
cometían errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamada
Programación estructurada que obligaba a programar con más disciplina.
En 1970 se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC
para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
En 1972, en una reunión convocada por la UNESCO y por el Comité de Enseñanza de
la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos
trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro,
fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta
la computadora en Illinois
19
La microelectrónica hace posible la computadora personal
En un principio, los circuitos integrados eran diseñados para cumplir con una sola
función, por ejemplo, sumar, o retardar una señal, o actuar como memoria principal, o
comparar dos números. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos más
fácilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrónicos que pudieran realizar
varias funciones. Surgieron las primeras calculadoras electrónicas de bolsillo y
surgieron también las computadoras de la cuarta generación y en 1975, las
computadoras personales.
Hasta la tercera generación de computadoras, éstas ocupaban grandes habitaciones y
se construían enormes "centros de cómputo" que funcionaban como fábricas para
procesar datos. Pero un día fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que
adaptarse a la computadora personal.
Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore llegó a la conclusión de que cada 18 meses se
duplicaba la capacidad de los circuitos electrónicos. Esta observación se conoce hoy
como la Ley de Moore. No es una ley física, sino una descripción de lo que viene
ocurriendo en el desarrollo de la tecnología informática y se ha cumplido con
asombrosa precisión. El microprocesador Pentium tiene más de cinco millones de
transistores y parece no haber final
Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era
en el uso de las computadoras en las escuelas.
En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la
computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert
son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede
cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente
opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la
computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera.
Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que
ésta haga lo que el niño desea.
20
En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido
no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están
tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten
desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un
distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados
publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un
fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora
con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los
centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar.
En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de
enseñanza media en un plazo de cinco años. La razón de ser de este plan estaba
basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología
informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta
rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país
era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000
computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000
equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña,
Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas
experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen
preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la
incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de
la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de
países que no tienen una demanda real de empleo en este campo.
Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con
ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al
procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo
de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido,
vídeo.
En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también
se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera
21
categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como
principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas
al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por
ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el
caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.
Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar
información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También
existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no
estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor
atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos.
Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos,
que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y
también existen programas para aplicar exámenes.
En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en
Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos
experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones
como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se
conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a
la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de
miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior.
Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos
tecnológicos vinculados con la escuela.
La situación en México
Los primeros indicios del uso de computadoras en la educación datan de 1978. La
Academia de la Investigación Científica daba los primeros pasos para que los niños
usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la
Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Educación Pública, el
Instituto Politécnico Nacional y la Fundación Arturo Rosenblueth existían grupos de
22
investigación que se dedicaban a estudiar la interacción de los niños con las
computadoras.
Las expectativas de que el empleo estuviera fuertemente orientado hacia la tecnología
informática, impulsaron a algunos países a instalar una gran cantidad de computadoras
en las escuelas. En México, las aspiraciones que se tenían para utilizar las
computadoras en el ámbito educativo se tornaron más reales a partir de 1984, cuando
fue posible adquirir computadoras personales a precios razonables. Ese año, se llevó a
cabo el "Primer Simposio Internacional La Computación en la Educación Infantil" en
México, organizado por la UNAM y la Academia de la Investigación Científica.
Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las
terminales gráficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de
Papert para computadoras personales permitieron su utilización para los alumnos más
pequeños, mientras que el BASIC, se consideró apropiado para los adolescentes y los
jóvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer Simposio Internacional de
Computación Infantil" hacía referencia al uso de estos dos lenguajes.
Por estos motivos, la primera tendencia que se observó en la incorporación de la
informática a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computación" -
principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayoría
de los casos, el maestro fue ignorado, puesto que quienes decidían si se compraban o
no computadoras eran los directores y los padres de familia; y generalmente se
contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computación" sin tomar en cuenta
la opinión de los maestros. Un buen día, en la escuela había entrado la computadora.
Los maestros se sintieron atrapados por la tecnología informática y la mayoría
decidieron ignorar sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las
computadoras y los menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales
para mejorar su práctica docente.
En un segundo momento (1985-1990), la SEP encomendó al ILCE (Instituto
Latinoamericano de la Comunicación Educativa) el desarrollo de un modelo pedagógico
y la dotación de computadoras para las escuelas públicas, así como el desarrollo de
23
programas educativos. En 1986 se inició el proyecto COEEBA-SEP (Computación
Electrónica para la Educación Básica) en su etapa experimental y que tenía como
objetivo la instalación de 30,000 computadoras para ser usadas en los grupos de
tercero de secundaria, con dos modalidades: como apoyo didáctico en el salón de
clases y para la enseñanza del LOGO y el BASIC. En octubre de ese año, se definieron
los modelos para el desarrollo de programas educativos para las áreas de: Español,
Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.
En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP había capacitado a más de 31,000
maestros, atendía a más de un millón de alumnos en más de 4,700 planteles y había
distribuido más de 5,000 computadoras. Además, se habían instalado 35 Centros
COEEBA-SEP para capacitación y soporte técnico y se habían desarrollado 297
programas de apoyo didáctico para todos los grados de secundaria.
En 1990, el ILCE había terminado la investigación para el diseño de un modelo
pedagógico para el uso de la computadora en primaria y lanzó una convocatoria para el
Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos Computacionales.
Más tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura
"Educación Tecnológica en Computación". Por su parte, la UNAM incorporó para el
primer año de Preparatoria la materia de "Informática".
A partir de 1996, el Gobierno Federal apoyó el establecimiento de aulas con
infraestructura de cómputo y telecomunicaciónes y así nació "Red Escolar".
Actualmente, el modelo educativo de Red Escolar es la educación a distancia mediante
programas de televisión y el uso de computadoras conectadas en red. La señal de
televisión se distribuye a través de EduSat y la red de computadoras está conectada a
través de Internet.
Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran
importancia por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos
tendencias del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instrucción en
temas propios de la tecnología informática, así como el uso de la computadora como
auxiliar didáctico.
24
Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las
computadoras en la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento
poderoso; y están convencidos de que al usarla, están mejor preparados para el futuro.
Por este motivo, las escuelas hacen esfuerzos, en algunas ocasiones
desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a INTERNET, con la
esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se está procurando que
las escuelas proporcionen Educación sobre Informática.
Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para conseguir o desarrollar
programas educativos, la computadora es un instrumento valioso para apoyar los
procesos de enseñanza-aprendizaje y cada día hay más aplicaciones en Informática
Educativa como Enciclopedias Interactivas, programas para hacer mapas conceptuales,
programas para desarrollar habilidades en pensamiento estratégico y programas
multimedia interactivos para la enseñanza de matemáticas.
“Internet es una revolución en el mundo de las comunicaciones y la información, tanto
como lo fueron la imprenta, la radio o la televisión en épocas anteriores. En primer lugar
se presenta como el soporte alternativo a los medios de comunicación actuales, tanto
de masas (televisión, radio, prensa) como particulares (correo, teléfono, fax) y como
futuro sustituto de los sistemas de documentación (bibliotecas, enciclopedias, servicios
de información pública). En segundo lugar permite muchos otros servicios y
posibilidades hasta ahora desconocidos e impracticables” (Talens – Hernández, 1998,
p. XXI)
La Internet como hecho histórico del siglo XX está produciendo cambios inimaginables
en todos los ámbitos de la sociedad y por lo tanto de la educación. En el nivel de la
educación Internet entró con fuerza en los años noventas gracias al hecho de que las
computadoras bajaron de precio, empezaron a hacer más accesibles aumentando
considerablemente el número de ellas en las escuelas.
Además permite abrir nuevos espacios para el saber y el conocimiento y de esta
manera el reto de los maestros no es en la actualidad impartir enseñanza sino
proporcionar las claves para poder encontrar la información más veraz, comprenderla y
transmitirla adecuadamente.
25
En resumen, de una red de computadoras surgida a partir del mundo académico y
militar estadounidense se ha pasado a una red de redes de alcance mundial que
aproxima a gente de países, culturas y niveles económicos diferentes debido,
simplemente, a intereses similares. Internet está creando una nueva cultura y una nueva
dimensión de la vida y la sociedad que está modificando la forma de trabajar, estudiar y
de relacionarse la humanidad.
Si bien es cierto que el uso de Internet ha cambiado la manera de estudiar, de aprender,
de adquirir conocimientos, haciendo una educación más flexible, también es cierto que
está en nosotros, los maestros desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo
de información que incluya por supuesto la comprensión de los conceptos
fundamentales del área disciplinar específica.
En el Conalep
Es en 1987 cuando por decreto presidencial el Conalep es creado como un Organismo
Público Descentralizado del Gobierno Federal con personalidad jurídica y patrimonios
propios.
Desde su creación esta Institución se ha distinguido por ser pionera en la educación
tecnológica y se ha mantenido a la vanguardia en el diseño curricular con el propósito
de responder a las necesidades de formación del Profesional Técnico-Bachiller que
demanda el sector productivo de México, así como a las expectativas de desarrollo
individual de sus alumnos.
El Conalep 058 “Don Juan Osorio López” donde laboro impartiendo los módulos de
Biología y Química está acreditado en cuatro Normas Técnicas de Competencia
Laboral.
Elaboración de Documentos Mediante Herramientas de Computo
Control de Procesos Químicos
Mantenimiento de Subestaciones
Mantenimiento de Circuitos de Control
26
Las carreras se llaman respectivamente: Mantenimiento de Equipo de Computo y
Control Digital, Químico industrial, Electricidad industrial y Electrónica industrial.
En los inicios de esta Institución, los estudiantes acudían a las bibliotecas y
consultaban en enciclopedias, atlas, libros de texto, periódicos, revistas y cualquier otro
tipo de material escrito. Para ir a la par con la modernidad el colegio desde los años
noventas cuenta con laboratorios de informática (se cuenta con Internet en línea) y no
solo eso, además se imparte la carrera técnica de Mantenimiento de Equipo de
Computo y Control Digital, por lo que los alumnos a pesar de no tener un nivel
socioeconómico que les permita adquirir computadoras personales o Internet en casa
tienen el conocimiento de su manejo y acuden a un “web” para elaborar sus tareas o
bien en ocasiones se les imparten clases en línea en los laboratorios de informática.
En la actualidad los estudiantes prefieren obtener los datos que necesitan para sus
investigaciones a través de la Internet y no de la biblioteca tradicional. Algunas de las
razones que han llevado a esto son: la rapidez con que se recolectan datos, el alto
costo de los libros, las bibliotecas ya no cuentan con suficientes volúmenes o los que
hay no son ediciones actuales, es menos costoso el uso de Internet, por mencionar
algunas.
Aun y cuando las referencias documentales que se les proporcionan a los jóvenes, son
bibliografías, hemerografías o cualquier otro tipo de publicación, espacios electrónicos
y software, de todas ellas los alumnos prefieren buscar información en la Web, son
cada vez menos los que utilizan libros o revistas como fuente informativa. El uso de
Internet para investigación se ha convertido en poco tiempo en una gran alternativa
para el uso de las bibliotecas
27
1.2. Marco teórico.
La presente investigación se centra principalmente en el diseño de estrategias de
aprendizaje con el uso de Internet como herramienta de información y de comunicación
en el entorno educativo. Complementando esta investigación se mencionará lo que es
la educación a distancia y la tecnología educativa ya que es el desarrollo de “aulas
virtuales” uno de los modelos más extendidos en la actualidad.
INTERNET EDUCACIÓN A DISTANCIA
AULAS VIRTUALES
EDUCACIÓN TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
Aplicación de la tecnología Web al desarrollo y valoración de funcionalidades de la comunicación.
Consultas
28
A lo largo de la investigación se hará uso de terminología informática por lo que
a continuación definiré algunos de ellos:
Internet (Interconnected networks: redes interconectadas) también conocida como la
Red, es la red de redes más extendida de todo el planeta. “Es una red mundial de
ordenadores conectadas por líneas telefónicas convencionales, enlaces de alta
velocidad, microondas, satélites y fibra óptica” (Carballar 1995, p. 25). Es un sistema
computacional derivado del avance tecnológico logrado en los sistemas hipermedia y
multimedia.
Los sistemas hipermedia y multimedia desempeñan en la actualidad un papel
fundamental en el campo de la Educación.
“Los hiperdocumentos son recursos tecnológicos que proporciona una riqueza
expresiva, interactividad y pluralidad de opciones en la enseñanza” (Cacheiro 1996, p.
30, Gross, 1997, p. 52). Se destacan las siguientes herramientas hipermedia y
multimedia utilizadas en la enseñanza y en Internet: hiperlibros, unidades didácticas,
tutoriales interactivos, audio, video, CD-ROM, DVD, demostraciones de
autoaprendizaje, imagen, lenguaje de autor para el diseño de páginas web e
Consultas
Mensajes
29
hiperdocumentos, TV, videoconferencia, cámaras digitales fotográficas, cámaras web,
etc.
Motores de búsqueda. Es un sistema informático que indexa archivos almacenados en
servidores web. Los motores de búsqueda que en la actualidad tienen mayor
popularidad son: Google, Altavista y Yahoo
E-mail. Corree electrónico, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y
recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.
Chat. También conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada
de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de
manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier
usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo
2 o más personas a la vez.
En la actualidad la mayor parte de los docentes, aun nos resistimos al cambio,
queremos seguir impartiendo clase a la manera tradicional y esto en gran parte es
porque “la gran mayoría de la población que integra la actual base docente del sistema
educativo mexicano desde los niveles básicos hasta los niveles superiores, y
particularmente los de posgrado, no se encuentran dentro de los rangos de edad
(menos de 18 hasta 34 años) de los usuarios frecuentes de la Red” (García Sánchez,
Jaime, 2007, p.133). Si nosotros los maestros somos los encargados de impartir la
instrucción para el uso correcto de esta herramienta y no poseemos el hábito del uso
constante de la Red, esto significa que no tenemos las habilidades y actitudes
necesarias para transmitir a las nuevas generaciones los conocimientos para el uso
racional de esta herramienta. Es decir “nos encontramos en un periodo de transición
entre una generación analógica y una generación digital. Esto último no debería ser
motivo de preocupación si no mediase el hecho de que dentro de la generación
analógica se encuentra, por su rango de edad, la mayor parte de los sujetos que
conforman la base magisterial de nuestro país, esto influye de manera negativa en el
desarrollo de la educación a distancia por medios virtuales.
30
En resumen, nos encontramos en una fase de transición generacional en lo que
respecta a la fluidez digital” (García Sánchez, 2007, p.134).
“Una de las razones fundamentales de resistirnos al uso de las TIC´s en el proceso de
enseñanza-aprendizaje es el no querer romper esquemas y aceptar nuevos retos”
(Montenegro, Celia, 2008), también es cierto que el uso de los nuevas tecnologías en
educación, no necesariamente van a producir un cambio educativo que mejore los
procesos de enseñanza aprendizaje, su uso requiere un proceso de aprendizaje y
reflexión. Introducirlas implica cambios metodológicos acordes con las mismas. Resulta
penoso ver que muchas escuelas cuentan con “tecnología de punta”, pero resulta que
esa tecnología se usa con la metodología tradicional, por ejemplo, un Power Point que
es usado como pizarra, para que el niño copie.
El uso de las TIC´s en educación va más allá del equipamiento tecnológico, pues tan
importante como éste son los enfoques y prácticas de la aplicación de esta herramienta
en las escuelas y en las aulas. De allí la importancia de monitorear la experiencia previa
y definir las estrategias más convenientes para asegurar que las importantes
inversiones que realiza el país alcancen la finalidad deseada. Considerando que los
maestros no nos podemos quedar al margen de la influencia que las nuevas
tecnologías han ejercido y ejercen sobre el conjunto de relaciones socioculturales y
laborales que tienen lugar en la sociedad actual.
La tecnología informática y la escuela
En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana,
también se ha perdido el interés por saber cómo funciona, cómo se programa y en qué
se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenómeno ocurre invariablemente con los
nuevos productos tecnológicos. Cuando la computadora estaba haciendo su aparición
en el mundo, la curiosidad que despertó fue uno de los motivos para que en las
escuelas se enseñara programación. Hoy, el asombro ha disminuido
considerablemente.
Un nivel mínimo de cultura informática permite manejar la computadora, pero cuando
se desea aprovechar al máximo el potencial de tan extraordinario invento, se necesita
31
tener habilidad para utilizar el pensamiento lógico, se requiere capacidad para organizar
la información y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas.
La principal ventaja de saber programar computadoras no está en el hecho de que se
domine algún lenguaje informático, sino en las habilidades que se desarrollan al
aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un
problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y
formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.
La Educación sobre Informática en las escuelas no es una tarea fácil. Además de los
conocimientos básicos de " hardware", nociones de programación, conocimientos
elementales sobre sistemas operativos y el manejo de los cuatro programas básicos de
productividad (editor de texto, hoja de cálculo, bases de datos y programas para
publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la
búsqueda de información y para la comunicación a través del correo electrónico y los
grupos de discusión.
Los estándares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for
Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz
de:
1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnológicos informáticos
contemporáneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al
conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el
ámbito laboral.
2. Hacer selección sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnológicos.
3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnología en el
ámbito laboral y en la sociedad en lo general.
4. Demostrar y defender comportamientos éticos y legales en el uso de tecnología
informática y de la información entre compañeros, familiares y en la comunidad en la
que se vive.
32
5. Usar herramientas y recursos tecnológicos para administrar y comunicar información
personal y profesional (textos, cálculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia).
6. Evaluar opciones tecnológicas, incluyendo la educación a distancia, la universidad
virtual y la educación continua.
7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de información en línea para
satisfacer necesidades de colaboración, investigación, publicación, comunicación y
productividad.
8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnológicas para el análisis de información, la
resolución de problemas y la toma de decisiones en el ámbito del aprendizaje.
9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para
situaciones del mundo real.
10. Colaborar con compañeros, expertos y otros para contribuir en la generación y
mantenimiento de una base de conocimientos mediante la compilación, síntesis,
producción y difusión de información, modelos y trabajos creativos.
Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática
ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias
extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante
asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No
obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir
este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay
suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a
profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la
labor docente.
La informática está presente prácticamente en toda actividad humana, directa o
indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la
preparación de los niños y jóvenes, no sólo en el uso de la computadora y en el
desarrollo de ciertas habilidades prácticas en este campo, sino en la comprensión de su
33
funcionamiento y en la valoración de su potencial, así como en el conocimiento de sus
limitaciones y los riesgos que le acompañan.
La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informática
también está presente en la Educación por lo que tiene mucho sentido hablar de
Informática Educativa
Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un
modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al
alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en
prácticas que privilegiaban las teorías conductistas
Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la
metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al
maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-
aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y
transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en
cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda
responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologías, el
maestro asume la responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que
éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio
en el papel del profesor determina un papel más activo para el alumno, que interviene
ahora directamente en los procesos de aprendizaje.
Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando los lenguajes de
programación, y excluyendo también las aplicaciones propiamente informáticas como
los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc., son
designados generalmente como programas educativos.
Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso de los programas
educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende
también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces
de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además
Internet es un recurso muy rico en información y con un gran potencial educativo.
34
Entre los medios de educación, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de
su misión institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades
intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la
cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores,
fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad.
Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los docentes, su preparación,
su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnología, influyen fuertemente
sobre los niños, niñas, señoritas y jóvenes. Es ahí donde el maestro desarrolla su tarea,
fuera del ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en
disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ahí donde la
computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar.
Ejercicios y prácticas por computadora
Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por
computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la
secuencia y metodología de cada maestro.
Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento,
como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer
nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio
justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica
utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material
impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las
principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en
función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno
aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la
ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede
dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones
aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.
35
Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja,
el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la
posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.
Programas de presentación-demostración.
Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a
presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos
previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos
programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o
menús de opciones disponibles.
También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un
concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo
de interacción.
La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el
maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que
ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o
movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo,
son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear
programas de demostración.
Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con
proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar
televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de
la imagen, es menor.
Programas de simulación.
Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio
artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de
exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno
para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que
modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a
36
actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la
técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de
la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo
de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos,
físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social
entre otros.
Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la
realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos
reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido
por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior,
adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la
trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la
vida real.
La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de
reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.)
que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.
Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas
o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada
caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los
distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza
de las condiciones que posibilitan su modificación.
A partir de este ciclo escolar 2010 – 2011, en los 320 CONALEP que existen en nuestro
país, fueron dotados cada uno de ellos con un laboratorio móvil, éste está dotado de
una computadora portátil, un proyector, un aparato llamado interfaz, así como sensores
de temperatura, humedad, presión, entre otros dispositivos que nos permiten aplicar
diferentes condiciones y llevar a cabo simulaciones de fenómenos naturales. Es un
excelente equipo para el aprendizaje de las asignaturas de biología, Física y Química
Sistemas expertos.
37
Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que
tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El
desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la
investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para enseñar
álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las
expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con
lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que
éste descubra cómo puede reducir sus resultados.
La computadora como recurso didáctico.
Entre los usos de la computadora en la educación, también está su aprovechamiento en
los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser
usado en el laboratorio, sino de un concepto más amplio que comprende también los
aditamentos para conectar la computadora con los experimentos.
La importancia de los laboratorios en la enseñanza de ciencias como la física, la
química y la biología en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo práctico en
el laboratorio proporciona al alumno la experimentación y el descubrimiento personal y
evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende sólo
los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender
directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de
tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por sí
mismos y aprendan de sus propios errores.
La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una
investigación particular, depende de la experiencia previa que él tenga. Si el niño no
tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretación de un experimento.
Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostración y
discusión, pero hay además, otras razones importantes que justifican el trabajo
empírico: el desarrollo de habilidades prácticas, el desarrollo de capacidades para
resolver problemas científicos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de
los científicos.
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Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la
conexión a adaptadores electrónicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor
de tiempo, de tensión eléctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de
pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la
computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teoría con el
trabajo experimental y facilita el análisis de los fenómenos a partir de las ideas previas
de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser
mucho más eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su análisis
matemático puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen más tiempo
a la interpretación de los experimentos realizados.
En multimedia
"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. En un
sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los próximos años.
Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las
computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una
imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la
computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo
hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.
Justamente como encender un televisor o un automóvil son acciones intuitivas para la
mayoría de las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las
computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio,
imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es
también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a
las órdenes que dé el usuario.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a
diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una
visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un
recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.
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Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje
efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar
selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la
preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta
calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la
explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla.
Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular
eventos complejos que requieren entrenamiento.
Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una
computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de
grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un
tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la
instrucción. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de
las computadoras a través de un amplio espectro de aplicaciones.
El uso de las computadoras y la educación con informática
Muchas escuelas, por no tener una estrategia bien definida, han gastado centenas de
miles de pesos en computadoras y en su tecnología asociada, y han puesto en
operación "Laboratorios de Computación" en los que los alumnos reciben instrucción
dirigida a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos
básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican
con procesadores de texto y quizás aprendan algo de programación, mediante algún
lenguaje como el BASIC.
Otras escuelas, en vez o además de tener laboratorios de computación, tienen una
computadora en cada aula y los maestros las usan para presentar "programas
educativos" a sus alumnos. En este caso, se puede decir que la computadora se usa
como auxiliar didáctico. No obstante, la primera gran tentación en esta modalidad
consiste en confiar demasiado en los llamados programas educativos. La gran mayoría
de ellos están diseñados sobre modelos conductistas que muchas veces se limitan a la
ejercitación de la memoria o de alguna habilidad específica y regulan el aprendizaje
mediante premios o castigos.
40
Otra situación que se puede dar en las escuelas, es la creencia de que las
enciclopedias en CD-ROM o Internet son la gran solución. Al pedirle a los alumnos que
investiguen sobre un tema y realicen un trabajo, muy probablemente estamos
propiciando que nos muestren su destreza para "copiar y pegar". Lo que antes se hacía
consultado varios libros y escribiendo a mano o en máquina de escribir, ahora se puede
hacer en una fracción del tiempo con la computadora y sin tener que leer. El maestro
quiere cumplir los objetivos, diseña las actividades de aprendizaje cuidadosamente,
escoge el tema del trabajo que deben desarrollar los alumnos, pero suele ocurrir que la
tarea asignada da resultados inesperados.
Con este análisis se puede concluir que cuando las actividades que se realizan en la
escuela con las computadoras, están dirigidas a lograr que los alumnos y alumnas
adquieran habilidades técnicas para trabajar en dichos equipos, el uso de la
computadora está enfocado a la "Educación en Informática". Por otro lado, cuando las
actividades que se realizan con la computadora tienen como finalidad apoyar el
aprendizaje de algún tema, se está usando "Informática Educativa". Pero ambos
aspectos pueden estar integrados.
El maestro planea la estrategia para que sus alumnos vayan adquiriendo los
conocimientos, las habilidades y las actitudes poco a poco, con actividades que dan
resultados inmediatos y con actividades que dan resultados a largo plazo. De acuerdo
con su plan, los maestros y sus alumnos y alumnas usan las computadoras de diversas
maneras para asegurar que la educación se va dando paso a paso. Para ello, los
maestros organizan diferentes actividades, están preparados para detectar
desviaciones, pueden predecir problemas y están preparados para aceptar que en
ocasiones, existen barreras insuperables. En esta modalidad, la computadora se usa
para apoyar el aprendizaje de diferentes materias y el maestro la convierte en un
verdadero auxiliar didáctico. Esta es la "Educación con Informática".
En la Educación con Informática, los alumnos deben adquirir conocimientos nuevos
mientras usan la computadora, deben alcanzar niveles altos de pensamiento,
desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas en el uso
de la computadora.
41
A manera de síntesis, la Educación con Informática es importante porque procura el
equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la
computadora, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en
cuenta que la computadora facilita la búsqueda, organización y presentación de la
información y que permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y
creativo
Los elementos de un marco de trabajo
Los protagonistas de la enseñanza-aprendizaje son los alumnos y los maestros, por lo
que al analizar las implicaciones de la Educación con Informática, habría que tomar en
cuenta estos dos elementos fundamentales.
La "Educación con Informática" implica aprovechar la tecnología para educar a
nuestros alumnos, mediante una enseñanza acorde a su nivel de desarrollo
cognoscitivo, a través del tipo de aprendizaje según la clasificación de Gagné y dentro
de una perspectiva educativa bien definida. Esto nos lleva a la necesidad de diseñar las
actividades que los alumnos realizan en la computadora. Es decir, el maestro debe
planear las actividades tomando en cuenta metas a corto y largo plazo, debe establecer
una secuencia que lleve a sus alumnos de un nivel de desarrollo cognoscitivo al
siguiente y dentro de una perspectiva de enseñanza que sea congruente con la
institución y con la realidad en la que viven sus alumnos. El maestro debe asegurarse
de que su enseñanza no se quede sólo en la transmisión de conocimientos y en el
desarrollo de habilidades, sino que promueva el "aprender a vivir juntos" y el "aprender
a ser". Y lo más importante, garantizando el equilibrio entre el aprendizaje de las
habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora en la búsqueda,
organización y presentación de información, con el aprendizaje de los contenidos de
diferentes materias y con el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo;
tomando en cuenta que no siempre se puede ni se deben tener actividades que
contengan estos tres aspectos; procurando que el 50% de las actividades incluyan los
tres aspectos, el 30% incluyan sólo dos de los aspectos y que el 20% incluyan un
aspecto aislado.
42
La siguiente figura muestra el modelo que resulta de todas estas consideraciones para
el diseño de actividades educativas apoyadas en la tecnología informática.
El punto de partida es un análisis de la sociedad, que se encuentra inmersa en
tecnología informática, en la que la computadora está presente prácticamente en todas
las actividades humanas; una sociedad que clama que la educación vaya más allá del
conocimiento y del desarrollo de las habilidades, que necesita que sus miembros sean
capaces de aprender por sí mismos, que sean capaces de vivir en comunidad; una
sociedad que ha confiado a las escuelas la tarea de educar a sus miembros más
jóvenes para que se integren a ella.
Este análisis da los elementos necesarios para que los maestros asuman el diseño de
actividades de aprendizaje apoyadas en el uso de la computadora y que están
determinadas por la perspectiva de enseñanza que se pretenda, el tipo de aprendizaje
que sea congruente con el nivel de desarrollo cognoscitivo de sus alumnos y que logre
un equilibrio adecuado de las tres finalidades básicas: que la instrucción esté vinculada
con el aprendizaje de la tecnología informática, que de sustento a los contenidos del
curriculum y que promueva el desarrollo del pensamiento del alumno.
Sociedad Institución
Alumnos
Perspectiva
de enseñanza
Tipo de
actividad
Tipo de
aprendizaje
Análisis Diseño
Desarrollo Evaluación
Aula
Proceso de Diseño de Actividades Educativas con Informática
43
Algunas actividades darán resultados inmediatos, otras producirán su efecto en plazos
mayores de tiempo, pero todas se desarrollan en el aula, y tendrán que ser evaluadas
para convertir este proceso en un continuo avance.
Algunos maestros pensarán que no conocen lo suficiente de tecnología informática
como para proponer grandes cambios, quizás sólo hagan pequeñas modificaciones a
sus actividades de clase. Otros, tal vez se sientan entusiasmados con el uso de la
tecnología y diseñen actividades centradas en el alumno y creen nuevos ambientes de
aprendizaje. Y algunos otros, harán verdaderas transformaciones en el uso de la
tecnología informática y darán a sus alumnos la oportunidad de dirigir su propio
aprendizaje. ¡No importa! Lo que importa es dar la primera vuelta y volver a diseñar.
Desde el punto de vista de la Educación, Internet se puede utilizar de diferentes maneras:
1. “Para preparar clases. El profesor, utilizando los buscadores web, consulta
información actualizada sobre algunos temas que piensa tratar en clase y
seleccionas datos interesantes para los alumnos
2. Para documentar trabajos. Los alumnos a partir de las indicaciones del profesor,
buscan páginas web para realizar trabajos o estudios.
3. Para conocer otros métodos o recursos didácticos. Los maestros consultan
espacios web de instituciones que realizan experiencias innovadoras de la
enseñanza para obtener ideas que se puedan aplicar a su entorno de trabajo”.
(Ruiz Rey – Mármol Martínez, 2006, p. 15)
La utilización del Internet conlleva ventas y desventajas, a continuación se
mencionarán algunas de ellas:
Ventajas del uso de la Internet en la Educación:
Acceso a información más factual y precisa.
Incrementa la motivación de maestros y alumnos.
Familiarización con las nuevas tecnologías y preparación para el mundo laboral.
44
Desarrollo de colaboraciones. Sentido de pertenencia a una o más comunidades.
Incremento de la interacción en el proceso educativo. Establece puente entre la
casa y la escuela.
Refuerzo de la capacidad de lectura, escritura, localización de la información y
planeamiento y solución de problemas.
El alumno actúa con más autonomía.
El alumno se implica más en la tarea.
El alumno mantiene la atención.
Internet facilita que el alumno aprenda según su estilo de aprender.
El aprendizaje se consigue de forma personal.
Se fomenta la interdisciplinaridad.
En el aprendizaje se utilizan datos de la sociedad real.
Se manejan instrumentos de comunicación e investigación.
Desventajas del uso de la Internet en la Educación.
Dificultad para encontrar fácil y rápidamente la información que necesitamos. Se
pierde demasiado tiempo navegando por Internet entre la gran cantidad de
información que existe.
Existe mucha información poco fiable y poco recomendable en la red, esto es
porque cualquiera puede subir información en la red.
No todas las personas utilizan las normas de comportamiento y buenos hábitos
que facilitan la convivencia y el buen funcionamiento de la red.
Se puede producir adicción al uso de estos medios.
Se pueden crear barreras digitales entre clases sociales.
45
Hay problemas psicofísicos y enfermedades relacionados con el empleo de
nuevas tecnologías.
No siempre se está preparado y al día para usar estas tecnologías en la
enseñanza.
La información puede ser excesiva y mal estructurada.
La información puede ser incorrecta.
Los medios técnicos pueden fallar en el momento más inoportuno.
Faltan materiales digitales ya elaborados.
El maestro puede tener miedo a perder su rol preponderante
Falta formación de los maestros.
Existen distintos niveles de conocimiento informático entre los maestros que
dificulta el trabajo en equipo.
¿Qué cambios ha habido en la Educación ante el uso del Internet?
De una cultura basada en los libros escritos se pasa a una cultura multimedia, de los
datos al conocimiento ya que el aprendizaje se produce cuando el individuo relaciona
los conocimientos previos con la nueva información. El papel del docente cambia, de
expositor a guía, deja de ser el dueño del saber. Los estudiantes al abandonar
posiciones pasivas en su manera de adquirir conocimientos, es decir al volverse
protagónicos, se presenta un cambio de actitud en ellos. Por último con el uso del
Internet tanto docentes como alumnos pueden comunicarse a cualquier lugar, en
cualquier momento, es decir se presenta la desincronización de la educación en el
tiempo y el espacio.
46
CAPÍTULO 2
ESTRATEGIAS DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
2.1 Estrategias de Enseñanza para la promoción de aprendizajes
significativos
Las estrategias de enseñanza son los métodos, técnicas, procedimientos y recursos
que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas
y que tiene por objeto hacer más efectivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para el logro de los objetivos el docente puede tomar en cuenta elementos tales como:
1.-La motivaciones y los intereses reales de los estudiantes.
2.-Ambiente motivador y adecuado al proceso enseñanza-aprendizaje.
3.-Posibilidad por parte de los educandos de modificar o reforzar su comportamiento.
47
4.-Utilización de recursos naturales del medio ambiente y adecuados a la realidad de
las situaciones de aprendizaje.
El docente como mediador del aprendizaje debe conocer los intereses y diferencias
individuales de los estudiantes (inteligencias múltiples).así como conocer estímulos de
sus contextos : familiares, comunitarios, educativos y otros, además de contextualizar
las actividades.
Todo docente tiene el deber de hacer que el alumno investigue, descubra y compartas
sus ideas.
Clasificaciones y funciones para las estrategias de enseñanza.
Existen diversas clasificaciones de estrategias de enseñanza, ya sea que se base dicha
clasificación en el momento de su uso o presentación, o bien a partir de los procesos
cognitivos que generen para promover mejores aprendizajes.
De acuerdo a su uso se clasifican en: antes (preinstuccionales), durante
(construccionales) o después (posinstruccionales) de un contenido curricular específico
(Díaz Barriga-Hernández Rojas. 1998 pp. 232).
48
Para el desarrollo de procesos cognitivos en el que inciden las estrategias se encuentra
la siguiente clasificación y el tipo de estrategia que se propone (Díaz Barriga-Hernández
Rojas, 1998, p.232)
49
Funciones para las estrategias de enseñanza . (Díaz Barriga-Hernández Rojas
1998, p. 146)
Estrategias de enseñanza Efectos esperados en el alumno
Objetivos Dan a conocer la finalidad y alcance del material y
cómo manejarlo el alumno sabe que espera de él al
terminar de revisar el material. Ayudan a
contextualizar sus aprendizajes y a darles sentido.
Actividades que generan y
activan información previo (foco
introductorio, discusión guiada,
etc)
Activan sus conocimientos previos. Crean un marco
de referencia común.
IIustraciones Facilitan la codificación visual de la información
50
Preguntas intercaladas Permiten que practique y consolide lo que ha
aprendido. Mejora la codificación de la información
relevante. El alumno se autoevalúa gradualmente.
Señalizaciones Le orientan y guían en su atención y aprendizaje.
Identifican la información principal; mejoran la
codificación selectiva.
Resúmenes Facilitan que recuerde y comprenda la información
relevante del contenido por aprender
Organizadores previos Hacen más accesible y familiar el contenido. Con
ellos se elabora una visión global y contextual
Analogías Sirven para comprender información abstracta. Se
traslada lo aprendido a a otros ámbitos
Mapas y redes conceptuales Son útiles para realizar una codificación visual y
semántica de conceptos, proposiciones y
explicaciones. Contextualizan las relaciones entre
conceptos y proposiciones.
Organizadores textuales Facilitan el recuerdo y la comprensión de las partes
más importantes del discurso
Lineamientos generales para el empleo de las estrategias de enseñanza
La selección de la estrategia de enseñanza va a estar determinada por aquélla (s) que
posibilite lo que queramos conseguir en los alumnos, es decir una actividad de
enseñanza se escoge ya sea porque es la más adecuada para realizar los objetivos o
bien es práctica para utilizarla en su contexto y con sus recursos (Biggs, 2005, pp. 107).
Además de las estrategias que proponen Díaz Barriga y Hernández, Biggs (2005),
sugiere las siguientes:
Clase magistral. El maestro expone los temas centrales que configuran la
disciplina, se parte de la base de que el flujo de la información es unidireccional y
el estudiante se limita a hacer preguntas y peticiones de aclaraciones.
51
La presentación. Es una versión más interactiva de la clase magistral en ella se
aplican todos los principios de la buena enseñanza: estructuración, utilización de
la base de conocimientos y un clima adecuado. Para la presentación
encontramos:
Preguntas abiertas. Una técnica importante consisten en hacer preguntas
a los estudiantes, esto requiere un conocimiento de la estructura del tema.
Las preguntas pueden ser de distintos tipos:
1. Convergentes o divergentes.las primeras se hacen teniendo en mente una
respuesta correcta y las segundas pretenden lograr la aportación del
alumno
2. Nivel alto o bajo. Las preguntas de alto nivel utilizan los verbos de alto
nivel: reflexionar, criticar, argumentar, elaborar hipótesis; las de bajo nivel
pretenden obtener respuestas concretas.
Mapas conceptuales. Los mapas conceptuales se diseñaron para
presentar una estructura y, al mismo tiempo, para descubrir como ven los
estudiantes tal estructura, esto los convierte en un instrumento muy
flexible. Se pueden utilizar como estrategia de enseñanza, de evaluación y
a la vez los estudiantes para organizar sus ideas.
Dar ejemplo pensando en voz alta. Al presentar nuevas tareas o
problemas, puede ser muy útil que el maestro piense en voz alta mientras
resuelve el problema, de manera que los alumnos vean con mayor
claridad lo que supone tienen que hacer.
La tutoría. Tiene por objeto servir de complemento a la clase magistral. En ésta,
los alumnos adquieren una postura pasiva, en la tutoría los estudiantes hacen la
mayor parte del trabajo y el tutor ve lo que hacen. Éste debe plantear tareas ricas
en contenido, hacer preguntas sagaces, cuestionar los errores, etc.
Seminario. Consiste en la presentación que hace un alumno de un tema que
realizó todo el grupo.
52
Laboratorios y excursiones. Se pretende que sean experiencias prácticas y, en
cuanto a sus intenciones y diseño, son específicas de una materia. Las
actividades tienen que estar específicamente vinculadas al conocimiento
declarativo con el que se relacionen. Lo mismo aplica para el laboratorio.
Las estrategias de enseñanza antes mencionadas, en la actualidad son muy utilizadas
por los docentes, es cierto que con la introducción y aplicación de las tecnologías de
informática y comunicación TIC´s en el ámbito educativo, el papel del maestro se ha
visto modificado. Desde la aparición y auge de Internet, el maestro deja de ser la fuente
y el responsable casi único de la transmisión de contenidos y se convierte en el
facilitador de los conocimientos, seleccionando, organizando y jerarquizándolos
(Martínez, 2004, p. 2).
Se presenta como mediador entre el estudiante y los contenidos y su proceso de
aprender, criticar y crear nuevos conocimientos.
Las TIC´s propician el aumento de comunicación de calidad entre el profesor y los
estudiantes permitiendo la formación de comunidades de aprendizaje. Las tareas de
dinamización de dichas comunidades recaen principalmente sobre el docente, que
propicia la comunicación, controlando posibles ruidos y desvíos.
Es verdad que el Internet propicia el aprendizaje autónomo, pero el profesor sigue
asumiendo las mismas tareas didácticas que en la enseñanza tradicional en cuanto al
diseño de acciones educativas que van desde la determinación de los objetivos de
aprendizaje, hasta la evaluación, pero modificando el enfoque para ajustarlo al nuevo
rol.
De esta manera, los docentes pueden intercambiar experiencias con otros maestros,
promoviendo la creación y el desarrollo de comunidades virtuales que actúan con
interdisciplinaridad en cualquier ámbito.
53
2.2 Estrategias didácticas apoyadas en tecnología
Estudiar es un proceso intencionado y sistematizado para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes. Estudiar demanda esfuerzo intelectual,
emocional y físico.
Escuchar clases pasivamente no es estudiar. Para ser vital debe ser un aprendizaje
deliberado. Puede ser a través de: la observación de una pintura, análisis de una
situación, interpretación de un mensaje, dibujo de un mapa, demostración de un
teorema, discusión grupal, experimentación de un fenómeno natural, etc.
Estudiar es activar todas las potencialidades personales. Unos pasan largas horas
frente a los libros sin obtener provecho, otros, estudiando menos tiempo logran
adecuados rendimientos. Estudiar tiene condicionantes: lugar, tiempo, propósito,
recursos, técnicas, etc. Debe ser una actividad planificada, organizada y evaluada.
El estudio persigue dos objetivos fundamentales: la adquisición de conocimientos y su
puesta en práctica. Desde el punto de vista del desarrollo cultural y humano, el fin
esencial del estudio es la formación integral de la persona.
Se debe hacer del aprendizaje una experiencia global y que dure toda la vida en los
planos cognoscitivo y práctico, partiendo de la concepción de la educación “centrada en
el ser humano” en su calidad de persona y de miembro de la sociedad.
Una concepción basada en lo que la UNESCO denomina los cuatro pilares del
conocimiento: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a
ser.
La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta, ordena y
dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. Así, las estrategias de
aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el estudiante
lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar información y pueden entenderse como
procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la realización de tareas
intelectuales y que se eligen con el propósito de facilitar la construcción, permanencia y
transferencia de la información o conocimientos.
54
Concretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propósito de facilitar la
adquisición, almacenamiento, y la utilización de la información.
El siguiente esquema fue elaborado a partir de la clasificación que hace la Dra. Yolanda
Campos Campos en el curso-libro Estrategias Didácticas apoyadas en tecnología
DGENAMDF: México 2000 (p. 3)
A continuación se describen brevemente en qué consisten cada una de ellas y
cuando se recomienda utilizarlas: (Campos, 2000)
55
I. Fase de construcción de conocimiento
A. Estrategias para propiciar la interacción con la realidad, la activación de
conocimientos previos y generación de expectativas
Estas estrategias se emplean antes de la información por aprender. En ellas se
exploran los conocimientos previos del estudiante:
a) Actividad focal introductoria. Con estas estrategias se activan los conocimientos
previos del estudiante, es cuando el docente intenta atraer la atención haciendo
alguna acción sorprendente.
b) Discusión guiada. Se trata de un dialogo interactivo estudiantes-maestro
c) Actividades generadoras de información previa. Se trata de hacer una reflexión
acerca de un tema determinado, que sea de interés para el alumno y relacionado
con el tema a tratar, se pueden utilizar gráficos, diapositivas, cuentos, etcétera
d) Enunciado de objetivos o intenciones. Es importante establecer al inicio de la
clase los objetivos de la sesión, ya que los objetivos son los que van a guiar las
actividades siguientes. Se pueden poner de acuerdo maestro y estudiantes con
los objetivos que se pretenden alcanzar.
e) Interacción con la realidad. Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante
simulaciones y exploraciones, se interactúe con aquellos elementos y relaciones que
contienen las características en estudio, por ejemplo, objetos, personas,
organizaciones, instituciones. Por interacción se entiende la acción que se ejerce
recíprocamente entre dos o más personas, objetos, agentes, fuerzas, etc.
Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la
interacción tiene efectos recíprocos. La observación e interacción con videos,
56
fotografías, dibujos, multimedios y software especialmente diseñado, son muy
propicios.
f) Recursos para la aplicación de las estrategias: Los recursos de apoyo
pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrón y gises, hasta
software estructurado, herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar
un software en el que se ilustre el para qué y el qué, en el que se simulen
situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la actividad
introductoria. El uso de foros electrónicos para la lluvia de ideas es muy
recomendable
.
B. Estrategias para la solución de problemas y abstracción de contenidos conceptuales
Estrategia de solución de problemas. Se distingue un estado inicial en el que se
detectan situaciones problemáticas que requieren solución, un estado final y vías de
solución. Los pasos recomendables son:
1. Planteo de situaciones y problemas. Se observa una situación en el contexto real
o a partir del libro de texto, ilustraciones, artículos periodísticos, etc., o diseñada
específicamente por el profesor.
El estudiante tiene que plantear la problemática.
Otra variante es la de participar en proyectos de aprendizaje y durante su desarrollo
ir presentando problemas y aún más pueden plantear estos problemas a través de
Internet para realizar trabajos colaborativos con otros estudiantes
Análisis de medios y razonamiento analógico. Consiste en dividir el problema en
partes para encontrar más fácilmente soluciones a él mismo. Se puede recopilar
información en Internet y/o pedir colaboración a otros estudiantes a través de la red
57
Búsqueda de soluciones. En este tipo de estrategias se trabaja principalmente en
equipo, se piden ideas a todos los participantes (lluvia de ideas), se elaboran mapas
cognitivos, gráficas, diagramas de flujo para encontrar y formular soluciones.
2. Solución a problema. Se resuelve el problema seleccionando la solución que
tiene mayor probabilidad de éxito.
3. Comunicación de la solución de problemas. Se comunican los resultados
obtenidos en el proceso de solución de un problema, ya sea en una página Web,
en una gráfica, en un artículo o en un periódico mural.
Recursos para la aplicación de las estrategias: Estas estrategias de solución de
problemas, pueden verse muy favorecidas con el uso de software de exploración, la
elaboración de proyectos en Micromundos, la robótica, y de materiales multimedios.
El análisis grupal de los problemas y su comunicación se enriquece con el uso de
espacios virtuales en donde se haga la puesta en común y se propongan distintas
estrategias de solución
C) Estrategias para la abstracción de modelos y para mejorar la codificación de la
información a aprender
La intención de estas estrategias es que la información nueva se mejore en calidad al
contar con una mayor riqueza elaborativa. Los estudiantes pueden realizar una
codificación complementaria a la del maestro o a la del libro. Entre estas estrategias
están:
1. Ilustración descriptiva
El estudiante identifica visualmente las características centrales del objeto o
situación problemática.
2. Ilustración expresiva
58
Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos emotivos. Lo
importante es que la ilustración evoque ciertas reacciones que interesa discutir..
3. Ilustración construccional
Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad. Consiste en
elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran
elementos estructurales de aparatos o partes de una máquina, esquemas, etc.
4. Ilustración funcional
Es una representación de los aspectos estructurales de un objeto o proceso en
donde interesa describir visualmente las distintas funciones o interrelaciones
entre las partes de un sistema para que éste entre en operación, por ejemplo,
ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generación
de gas, etc.
5. Ilustración algorítmica
Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se plantean
posibilidades de acción, rutas críticas, pasos de una actividad, demostración de
reglas, etc.
6. Gráficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numérico cuantitativo o numérico
cualitativo entre dos o más variables
7. Tablas de distribución de frecuencias
Muestran datos organizados y sistematizados en categorías de análisis, por
ejemplo, las de población, de ventas, de consumo, etc.
8. Preguntas intercaladas
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o situación de
enseñanza y tienen como intención facilitar el aprendizaje.
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Entre las estrategias de preguntas están:
Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de la información: solicitan
el recuerdo literal y de detalles sobre la información
Preguntas que favorecen el procesamiento profundo: demandan la comprensión
inferencial, la aplicación y la integración de la información.
Preguntas de retroalimentación correctiva: ayudan a supervisar el avance
gradual del aprendizaje del contenido.
9. Señalizaciones
Se refiere a toda clase de claves o avisos estratégicos que se emplean durante
el texto para enfatizar u organizar contenidos; orientan al estudiante para que
reconozca qué es lo más importante. Estrategias que permiten la señalización
son:
Presentaciones previas de información relevante: señalizaciones que aclaren lo
que tratará el texto
Presentaciones finales de información relevante: se presentan al finalizar el texto
como resúmenes, conclusiones, etc..
Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para destacar su punto de
vista.
Notas aclaratorias: pies de página, referencias bibliográficas, explicitación de
conceptos, ejemplificaciones.
Señalizaciones extratextuales: manejo alternado de mayúsculas y minúsculas,
distinta tipografía como negritas, subrayado, cursivas; uso de números y viñetas,
etc..
Recursos para la aplicación de las estrategias: El uso de procesadores de texto,
hojas electrónicas, editores de presentaciones, multimedios, videos,
graficadores, software de exploración, simuladores, programación computacional
en distintos lenguajes favorecen la aplicación de estas estrategias.
60
D) Estrategias para organizar información nueva
Proveen de una mejor organización global de la información nueva, le proporcionan una
significación lógica y hacen más probable el aprendizaje significativo.
1. Resumen
Es la identificación de las ideas principales de un texto respetando las ideas del
autor. Es un procedimiento derivado de la comprensión de lectura.
Leer de manera general el texto
Seleccionar las ideas más importantes
Buscar el significado de las palabras o términos desconocidos
Eliminar la información poco relevante
Redactar el informe final conectando las ideas principales.
2. Organizadores gráficos
Representaciones visuales que comunican la estructura lógica del material
educativo y que son útiles cuando se quiere resumir u organizar núcleos
significativos de conocimiento. Entre los organizadores gráficos más utilizados
están:
Cuadros sinópticos. Es un diagrama que permite organizar y clasificar de manera
lógica los conceptos y sus relaciones. Consiste en:
Se organiza de los general a lo particular de izquierda a derecha en un
orden jerárquico
Se utilizan las llaves para clasificar la información.
Diagrama de llaves, diagrama de árbol, círculos de conceptos Presentan la
información organizada de modo jerárquico, estableciendo relaciones de
inclusión entre los conceptos o ideas, por lo que constituyen organizadores
alternativos a otras formas de representación gráfica.
61
3. Mapas y redes conceptuales
Son representaciones gráficas de segmentos de información o conocimiento
conceptual que como Estrategias EA permiten la negociación de significados y la
presentación de jerárquica y relacional de la información y el conocimiento Es
posible utilizar software especial para la elaboración de mapas y redes
conceptuales.
Un mapa conceptual es una estructura jerarquizada por diferentes niveles de
generalidad conceptual. Están formados por conceptos, proposiciones y palabras de
enlace. Los conceptos pueden ser supraordinados (que incluyen o subordinan a
otros), coordinados (que están en el mismo nivel de inclusión que otros) y
subordinados (que están incluidos o subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998).
En términos gráficos, en un mapa conceptual, los conceptos se representan por
elipses u óvalos llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace se colocan en
etiquetas adjuntas a líneas si son relaciones de jerarquía o flechas si son relaciones
de cualquier otro tipo. Los conceptos más incluyentes o los más generales van en la
parte superior y en la inferior los subordinados.
Para elaborar un mapa conceptual:
1. Hacer una lista o inventario de los conceptos clasificados por niveles de
abstracción o inclusividad para establecer las relaciones de supra, co o
subordinación.
2. Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte superior para partir de ahí a
colocar los otros nodos y sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar enlaces
cruzados y ejemplos.
3. Reelaborar el mapa y acompañarlo de una explicación cuando sea necesario.
4. Utilice software para la elaboración de mapas conceptuales.
Las redes conceptuales o semánticas no necesariamente se organizan por niveles
jerárquicos. La más típica de las redes resulta de la de “araña” con un concepto central
y varias ramificaciones radiales que expresan proposiciones, aunque también las hay
en cadenas unidireccionales de derecha a izquierda o de arriba abajo, o híbridas
62
Para elaborar redes conceptuales:
1. Hacer una lista de los conceptos involucrados, identificando el concepto nuclear y
las relaciones entre éste y los conceptos restantes, según las categorías básicas
de jerarquía, encadenamiento o racimo, utilizando las convenciones establecidas
en el uso de flechas y símbolos para cada tipo de relación semántica.
2. Elabora la red conceptual recordando que no es necesario construirla
jerárquicamente, puede tener una estructura de araña, cadena u otra. Utilizar
herramientas tecnológicas y software especial para el diseño.
3. Volver a elaborarla y anexar comentarios o explicaciones.
Recursos para la aplicación de las estrategias: Es posible utilizar procesadores de texto
que facilitan la elaboración de los resúmenes, editores de presentaciones para los
cuadros sinópticos y existe software específico para la creación de mapas y redes
conceptuales. La creación de ambientes virtuales permite la creación colaborativa de
las estrategias y su comunicación tanto interna como al exterior del grupo.
E) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva información
Crean enlaces entre los conocimientos previos y la información nueva a aprender, en
apoyo a aprendizajes significativos a través de organizadores previos, analogías,
superestructuras de texto, etc.
1. Organizadores previos
Texto o gráfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de
mayor nivel de inclusión y generalidad que la información nueva que se va a
aprender. Pueden introducirse antes de presentar la información nueva, o bien,
durante el proceso. Tienen el propósito de organizar la información aprendida o
que se está aprendiendo destacando los conceptos más incluyentes en forma de
pasajes o textos en prosa.
2. Analogías
Proposición que indica que un objeto, evento, idea o concepto es semejante a
otro, son similares en algún aspecto, aunque entre ellos existan diferencias.
63
Constituye una abstracción que surge de la comparación y de establecer la
relación de “es parecido a”, “es similar o semejante a” que facilita el aprendizaje
de conceptos abstractos o complejos.
3. La metáfora
Narración en la que la analogía se establece en el nivel de los hechos con
significados que tienen que decodificarse. Es útil para ejemplificar, para explicar
conceptos complejos, para motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.
4. Explorando la Web
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relación con los
ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se
hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner
tiempo o número límite a las búsquedas y la elaboración de presentaciones,
mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.
Recursos para la aplicación de las estrategias: El uso de procesadores de texto,
graficadores, editores de presentación, videos, herramientas de Internet.
I. Fase de permanencia de los conocimientos
A. Estrategias para el logro de la permanencia de los conceptos
Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos se incorporen en la
memoria a largo plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitación y para
la aplicación.
a) Estrategias para la Ejercitación
Se recomienda que la ejercitación tenga el carácter de recreativa, significativa,
relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los ejercicios han de resolverse en un
ambiente recreativo que motive su solución, han de ser significativos y relevantes,
además de que no se aburra con la resolución interminable. Los ejercicios han de
significar un reto en el que se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las
64
estrategias interesantes para la ejercitación se encuentra el juego, el cuestionario y el
uso de medios.
1. Los juegos
Entre los juegos que pueden diseñarse, elaborarse y jugarse para apoyar la
práctica y ejercitación de conceptos se encuentran los:
Juegos Tradicionales. Ejemplos de estos juegos son las loterías,
serpientes y escaleras, dominoes, memoramas, rompecabezas, maratón,
dados, cartas, cálculo mental, adivinanzas, crucigramas, etc.
Juegos de Feria. Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para
la ejercitación de probabilidades, Los globos, Las canicas, el Tiro al
Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc., son juegos que
permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.
Juegos lógicos. Relacionan conceptos de manera lógica determinista o
probabilística. Juego de las Minas
Juegos computarizados. Estimulan la solución de ejercicios en ambientes
aleatorios, de reto y exploración. Se puede diseñar software específico
para la ejercitación recreativa e incluso ya hay juegos en Internet que
pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos formando
redes de colaboración.
2. El cuestionario
Para la ejercitación estructurada de conceptos, el cuestionario presenta diferentes
formatos. Recordar información a partir de relacionar columnas, reactivos de opción
múltiple, de falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con
conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de canevá.
b) Estrategias para la aplicación de conceptos
Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en la memoria a
largo plazo, a través de aplicaciones del concepto en estudio en diversas situaciones.
65
1. Estrategias estructurantes
Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que implique una
estrategia EA, por ejemplo, en la elaboración de cuadros sinópticos, cuadros
comparativos, mapas conceptuales, diseño de juegos educativos, etc.
2. Problemas de aplicación
3. Se identifican campos de aplicación del concepto en la vida real, ya sea del
social, artístico, cultural, geográfico, biológico, filosófico, etc. Se formulan
problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos aprendidos, pero en
contextos más complejos al que se manejó al inicio del aprendizaje del tema.
c) Estrategias de conservación y autoría.
La memoria de proceso. Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica
que durante el proceso se vayan recopilando y almacenando los productos que se van
elaborando.
Planeación de una memoria. Se recomienda que desde el inicio del curso, o del
aprendizaje de un tema específico, se acuerde con el grupo que se va a elaborar
la memoria y la forma que tendrá.
Mi libro. En la primera clase, se elabora la portada del libro y ahí se van
incluyendo las definiciones, relatos, experiencias, fórmulas, etc., así como
aquello que sea producto de la creatividad de cada estudiante.
El archivo. Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos realizados
durante el curso y se presentan organizados con una relación.
Portafolio. Se elabora una síntesis de temas seleccionados y se integran en un
solo documento.
66
II. Fase de transferencia
A. Estrategias para la transferencia
Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en situaciones y
condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro tipo de nociones
aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo próximo.
a) Estrategias integradoras
Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se abre la opción a
la
búsqueda de otras nociones no necesariamente aprendidas en sincronía o con tema
similar al concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artículos de revistas,
informes ejecutivos, artículos periodísticos, presentaciones, folletos, páginas web,
diseño de software educativo, guiones para audio o video, historietas, trípticos, etc.
b) Nuevas preguntas
En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir del concepto o
conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas preguntas, nuevas situaciones y
nuevas líneas para el aprendizaje de otras nociones.
B. Estrategias para la conformación de comunidades
Durante el proceso enseñanza – aprendizaje se abre la opción de que algunos grupos
se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los conceptos,
principios, teorías, procedimientos, técnicas, métodos, actitudes, valores, creatividad,
etc. Este grupo puede conformar una comunidad de aprendizaje. Para ello, se requiere:
Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre un tema o
temas focales
Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la comunidad
67
Una metodología de organización y de comunicación
Un ambiente virtual o presencial en el que se intercambie información sobre el
tema, se promueva la comunicación; se manifiesten actitudes y valores
Entre las estrategias para conformar comunidades más extendidas, se encuentran los
ambientes virtuales y los programas de actualización.
1. Ambiente virtual
Espacio físico reservado en un portal en donde se promueve al aprendizaje y
puede contar con:
Ambiente de información: Espacio en el ambiente virtual en el que se
colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas de control
escolar, informes de trabajo, etc.
Ambiente de comunicación: Se integran:
a) Foros electrónicos: Estrategia que se desarrolla en Internet en donde se
discute sobre el tema focal de la comunidad por personas en diferente lugar y
tiempo
b) Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrónica en diferente lugar.
c) Lista de correos: Con una sola dirección electrónica se hacen llegar los
mensajes a todos los miembros de la comunidad inscritos en la lista. Permite
la discusión, el intercambio de documentos y gráficos, así como la discusión
oportuna.
68
d) Tablero de anuncios, Tablero de noticias: Permiten que se mantenga a la
comunidad informada sobre temas, eventos, actividades que desarrolla la
comunidad.
e) Sitios de interés: Ligas a otros sitios Web de interés para la comunidad
Ambiente de aprendizaje: Espacio donde se ejecutan estrategias EA y se
brinda la oportunidad de contar con cartas descriptivas, organizadores
anticipados, mapas conceptuales, presentaciones, etc.
Ambiente de asesoría: Espacio en donde se brinda asesoría específica
sobre el tema en estudio
2. Programas de actualización
Organizar un programa de actualización para docentes, estudiantes,
empresarios, público en general puede constituirse en una estrategia promotora
de la formación de comunidades, ya que actualmente se supone la actualización
permanente a lo largo de la vida, con programas que tengan:
Un para qué en relación con las competencias, desarrollo de habilidades,
profundización de conocimientos sobre algún tema focal de interés laboral,
profesional o personal
Vinculación interinstitucional con organismos nacionales e internacionales. En
cualquier nivel de estudios, hay la posibilidad vía Internet de compartir la
actualización con instituciones de diferentes partes del mundo.
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Apoyo tecnológico resulta indispensable. Las videoconferencias,
teleconferencias, los ambientes virtuales en Portales, la robótica, el uso de
software, etc. Son apoyos requeridos para una actualización actualizada.
Desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de actualización
La integración de la docencia con la investigación, la extensión y difusión, la
evaluación, incluyendo la realización de eventos, seminarios, simposios, etc.
La formación de comunidades de aprendizaje que sigan abordando y
construyendo conocimiento sobre el tema del programa, ya sea del curso o
evento.
2.3. Elaboración de estrategias de aprendizajes utilizando el Internet.
“En la elaboración de estrategias se van a diferenciar tres etapas: el diseño, la
producción y la evaluación”. (Cabero – Gisbert, 2005, p. 50)
A. Diseño.
1. Determinar los motivos por los cuales se realiza el material: por qué y para
qué
2. Identificación y selección de la información.
3. Identificación y selección de los destinatarios.
4. Concreción de los objetivos.
5. Revisión de materiales ya desarrollados tanto sobre los mismos
contenidos, como sobre contenidos afines.
6. Conformación del equipo técnico y humano que realizará la producción del
material.
70
7. Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la
información
8. Documentación
9. Definición de los estándares de calidad que seguirá el material.
10. Especificación del plan y temporalización del proyecto.
11. Selección y determinación de la plataforma en la cual se ubicará el
material producido
12. Creación del guión y estructura de la clase o programa.
Estos pasos en el diseño de materiales es con el fin de facilitar el acceso, la
comprensión, la interacción y el recuerdo de la información por parte de los estudiantes.
B. Producción.
“Para no convertir los entornos de formación en red, en entornos puramente
expositivos de bloques de datos y de información, ante los cuales el alumno lo
único que debe hacer es memorizar la información que se le presenta, se deben
incluir una serie de actividades con las cuales persigamos objetivos que vayan
desde la comprensión de contenidos, la transferencia a otras situaciones y
hechos diferentes a los presentados, o a la profundización de los mismos. La
mayoría de los sitios web están diseñados para una única actividad: la lectura y
memorización del material por parte del estudiante, lo que indirectamente sugiere
un modelo pasivo de aprendizaje.
La incorporación de diferentes actividades llevarán al estudiante a reflexionar
sobre los contenidos y a conseguir una estructura más dinámica para la
interacción del sujeto con la información”.(Cabero – Gisbert, 2005, p. 82)
Algunos ejemplos de actividades que pueden realizarse con la información que
obtengan en la red.
a) Proyectos de trabajo
b) Análisis y reflexión de la información presentada.
71
c) Realización de ejemplos
d) Análisis de imágenes.
e) Estudio de casos
f) Resolución de problemas
g) Lecturas de documentos
h) Cuestionarios
i) Mapas cognitivos, etc.
C. Evaluación
“La evaluación de los aprendizajes adquiridos por los estudiantes a través de
entornos de teleformación no es una tarea fácil, ni está resuelta, ni tiene una
única respuesta. Constituye un conjunto de alternativas que los maestros
debemos seleccionar en función de los objetivos que persigamos en la acción
formativa y de la modalidad y tipo de formación en la cual nos estemos
moviendo. Garantizar que los alumnos integren los conocimientos deseados,
implica diseñar correctamente la evaluación del aprendizaje. Esta evaluación
puede ser online u offline, indistintamente de las estrategias deseadas”. (Cabero
– Gisbert, 2005, p. 97).
2.4. La enseñanza con el uso del Internet.
El Internet es un recurso didáctico formidable. Resulta prácticamente inimaginable lo
que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela
con millones de computadoras en el mundo entero.
Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras están en
Internet y muchas de ellas ofrecen información valiosa, recursos didácticos, cursos,
artículos de divulgación y artículos de investigación. También existen museos,
asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de
72
investigación y compañías que publican material con gran valor educativo. No obstante,
también está presente una gran cantidad de información inútil, engañosa y hasta
inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para
educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicación.
Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas páginas web, también comprende
otros servicios como el correo electrónico, los grupos de discusión, los programas de
aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos.
La búsqueda de información en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio.
Además de la información que por sí misma es valiosa, los alumnos aprenden técnicas
de búsqueda y a discernir entre la información valiosa y la que no lo es.
El correo electrónico es un medio muy valioso para la asignación y envío de tareas, que
al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor
control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con
cada uno a través de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece
la instrucción personalizada eficaz y eficientemente.
Los grupos de discusión son el ámbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el
análisis de temas específicos y propician el pensamiento crítico. Un tema propuesto por
el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios
entre ellos. Si además se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos
participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran
conclusiones, el resultado es aún mejor.
El uso de Internet para fines educativos ha traído nuevas aplicaciones computacionales
que aprovechan este medio de comunicación para establecer espacios privados para
los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un
tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrónico,
grupos de discusión y enlaces directos a páginas web.
73
El uso efectivo de la computadora en la escuela
La computadora es un instrumento universal y poderoso para procesar información y los
maestros la pueden convertir en un extraordinario auxiliar didáctico. Sin embargo, no se
debe perder de vista que se trata de un instrumento. Es decir, la computadora por sí
misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, puede servir para
enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los
maestros usar de manera efectiva las computadoras.
En el camino que hay que recorrer para alcanzar un uso efectivo de las computadoras
en la escuela, surgen preguntas como: ¿Qué contenidos se deben incluir o excluir?
¿Cuál es la mejor secuencia? ¿Qué estrategia se debe usar? ¿Cómo se puede lograr
que el aprendizaje sea duradero? ¿De qué manera se puede vincular la Informática con
las diferentes materias? No existen respuestas únicas a tales preguntas. Lo que se
puede hacer es desarrollar un método de trabajo que le permita a cada maestro diseñar
sus cursos con el mayor aprovechamiento de la tecnología.
El uso de Internet:
Cuando se piensa en Internet, se piensa inmediatamente en dos de sus aplicaciones
más comunes, las páginas web y el correo electrónico. Sin embargo Internet es mucho
más que eso. Internet es en esencia un medio de comunicación que rompe barreras de
distancia y de tiempo. Con las páginas web se puede tener información desde cualquier
parte del mundo y el correo electrónico permite la comunicación de una persona con
otra sin importar la distancia y sin necesidad de que las dos personas estén conectadas
a Internet al mismo tiempo.
Además, en Internet existen otros servicios como los grupos de discusión en los que
una persona se puede comunicar con todo un grupo y hay forma de compartir
documentos que pueden contener texto, ilustraciones, fotografías, animaciones, audio y
video.
Uno de los elementos básicos de la enseñanza-aprendizaje es la comunicación
74
El alumno se comunica con sus compañeros y con el maestro, pero también se
comunica con el contenido del curso a través de los libros y las notas y se comunica
con sus amigos cuando los consulta para aclarar alguna duda o para obtener
información que necesita para su curso. Cuando estas necesidades de comunicación
pueden ser atendidas no solamente con los medios tradicionales del habla y la escucha
y los medios impresos, sino que se aprovechan las características antedichas de la
comunicación electrónica a través de Internet, la enseñanza-aprendizaje se ve
fortalecida.
Sin embargo, el uso de Internet debe estar considerado en el diseño de las actividades
de aprendizaje, como parte de un proceso en el que los alumnos van aprendiendo las
diferentes aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, con los mismos criterios que otros
aspectos de la informática, es decir, tomando en cuenta el nivel de desarrollo
cognoscitivo y la perspectiva de enseñanza que se persiga
A continuación se da un ejemplo de una actividad diseñada con el uso de la
tecnología informática.
Título: El problema de la Energía Eléctrica en México.
Módulo: Biología
Grado: 6° Semestre de Bachillerato
Descripción: Los alumnos trabajan en equipos de 3 ó 4 participantes y se dividen las
tareas para investigar en Internet sobre las diferentes formas de producción de energía
eléctrica, cuáles se usan en México, cómo está distribuida la generación de electricidad
por cada una de las formas de generación, cuáles son las demandas de energía
eléctrica en el país, qué ventajas y qué riesgos tiene la energía termonuclear. Cada
equipo genera una parte de un ensayo, según el aspecto investigado y que tiene como
propósito presentar el problema y proponer soluciones a un grupo de maestros que
asumirán el papel de autoridades gubernamentales.
Mediante mesas redondas o reuniones plenarias generan la introducción y las
conclusiones del ensayo. El ensayo debe contener propuestas concretas en las que se
75
establezcan opciones y se juzguen sus características mediante una hoja de Excel en la
que dichas características estén ponderadas.
Nuevamente por equipos, elaboran una presentación en PowerPoint y asumiendo el
papel de expertos, hacen la presentación oral del trabajo, con apoyo de las diapositivas
creadas. Esta presentación la hacen al grupo de maestros que representan a las
autoridades.
Objetivos:
Que los alumnos:
Localicen información de diferentes fuentes
Organicen información
Formulen un problema
Estructuren criterios de evaluación de opciones
Usen utilitariamente las computadoras
Cómo evaluar:
Estructura del Ensayo
Calidad de la presentación
76
CAPÍTULO 3
LA ADQUISICIÓN DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
3.1 De la enseñanza al aprendizaje.
De manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de operaciones
cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las cuales
puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. Las estrategias de
enseñanza se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar, promover,
organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseñanza.
Todos los maestros buscamos que nuestros alumnos aprendan y tengan éxito en la
vida, para lograr esto, ¿qué tipo de aprendizaje se requiere?, pueden ser muchas las
respuestas, pero si hablamos de educación tenemos dos posturas: una que tiene como
referencia a la enseñanza y otra al aprendizaje. En la actualidad se nos capacita para
centrar la educación en el paradigma del aprendizaje y en este sentido debemos estar
convencidos de esta nueva manera de enseñar, en la que se da un deslizamiento de la
didáctica de la enseñanza a la didáctica del aprendizaje, y esto no es fácil para muchos
de nosotros de aceptarlo, pensamos que la manera tradicional es mejor, “así
aprendimos nosotros, y nos fue bien”, es decir se presenta una “resistencia u
oposición, en general, un esfuerzo de apegarse a lo tradicional, a la rutina, a los hábitos
diarios” (De Faria Mello, 2010, p. 53).
Para que se dé un verdadero cambio de fondo y de forma (no solo de forma), es
necesario tener la visión-misión muy clara, hacer un replanteamiento de las
necesidades de la educación en nuestro país, informarnos, tener disposición y apertura
al cambio, romper y transformar paradigmas, estar conscientes de los beneficios que
acarrea el nuevo enfoque educacional, vencer el miedo, compartir la visión, motivarnos,
que exista comunicación, hacer críticas que construyan al enfoque, no que lo destruyan.
77
Marín Henry, (2004), plantea que ”en la ruptura de paradigmas está la movilización y el
cambio, que la transformación de paradigmas en las organizaciones y en este caso en
las instituciones educativas significa sacarlos de la mente y el corazón, no solamente
del individuo sino de la organización en su conjunto. El proceso de cambio se dará
cuando se logre destruir colectivamente los paradigmas viejos para crear
colectivamente paradigmas nuevos” (p. 35)
El paradigma de la enseñanza descansa en concepciones de la enseñanza que cada
vez más se reconocen como ineficientes, como el formato de la conferencia en el que el
profesor habla y la mayor parte de los estudiantes escucha, esto es contrario a casi
cada principio de condiciones óptimas para el aprendizaje de los alumnos.
En cambio en el paradigma del aprendizaje, la misma exposición oral se convierte en
uno de los muchos métodos, todos evaluados sobre la base de su eficacia para
promover el aprendizaje apropiado.
Barr – Tagg (1995) hace una comparación de los paradigmas tomando en cuenta seis
aspectos: misión y propósitos, criterios de éxito, estructuras de enseñanza-aprendizaje,
teoría del aprendizaje, productividad y financiamiento, y naturaleza de los papeles que
desempeñan (p. 10)
78
Comparación de paradigmas educativos. Esquema Modificado de Barr – Tag
A continuación se detalla cada uno de los aspectos entre los dos paradigmas:
La misión y sus propósitos:
En el paradigma de Enseñanza, la misión de la escuela es proporcionar instrucción,
enseñar, el método y el producto son la misma cosa, mientras que en el de
Aprendizaje, la misión de la escuela es producir aprendizaje, el método y el producto
están separados.
Los criterios de éxito:
En el paradigma de Enseñanza, los criterios de calidad son definidos en términos de
medición de insumos y de procesos, la administración se enfoca más a aumentar la
matrícula y el presupuesto que ver el aprendizaje de los alumnos. En el paradigma de
79
Aprendizaje los productos incluyen todo lo que los estudiantes hacen como resultado de
una experiencia de aprendizaje. Al medir los productos obtenidos por los alumnos en
una experiencia educativa es una medida de un resultado de aprendizaje.
Estructuras de enseñanza-aprendizaje.
Las estructuras son los rasgos de una organización que son estables en el tiempo y es
el marco de referencia en el que ocurren las actividades y procesos
El paradigma de enseñanza es rígido, una lección de 50 minutos, un aula, x número de
créditos, exámenes mensuales, en palabras de Barr y Tagg (1995) “es antitética a la
creación de casi cualquier tipo de experiencia de aprendizaje” (p. 8). Bajo el paradigma
de aprendizaje la estructura de los cursos y lecciones se hace negociable. Las clases,
prácticas, planes de estudio se convierten en opciones más que en actividades
oblifatorias.
Teoría del aprendizaje
En el Paradigma de Enseñanza el conocimiento se transmite por un profesor, los
alumnos toman los conocimientos para luego memorizarlos y acreditar exámenes. En el
de Aprendizaje el principal agente en el proceso educativo es el que aprende. Los
estudiantes son descubridores y constructores de su conocimiento.
Productividad y financiamiento.
La productividad en el Paradigma de Enseñanza se define por el costo por hora clase
de instrucción por estudiante, por ende la calidad de la enseñanza y el aprendizaje está
supeditada a cualquier incremento en la proporción estudiante-profesor. En el
Paradigma de Aprendizaje la productividad está referida como el costo por unidad de
aprendizaje por estudiante, se puede producir más aprendizajes por el mismo costo de
instrucción.
La naturaleza de los papeles que se desempeñan
En el Paradigma de la Enseñanza, el cuerpo docente se considera como el conjunto de
expertos que transmiten conocimientos en sus clases, son los actores principales para
80
la impartición de la enseñanza. En el Paradigma del Aprendizaje los maestros son los
que diseñan las estrategias para producir el aprendizaje y el éxito en los jóvenes.
Cambiar paradigmas es extremadamente difícil, ya que implica hacer todo de manera
diferente y es aquí donde nos resistimos los docentes, pero es importante
cuestionarnos si con el Paradigma de Enseñanza estamos formando jóvenes como los
que exige la sociedad contemporánea, acordes con los cambios tecnológicos y que
estén calificados para el mercado laboral de nuestro país y si la respuesta es no,
entonces tenemos que empezar a reflexionar y hacer el viraje al Paradigma del
Aprendizaje.
“Mientras no se esté convencido de que es una buena idea, ningún ser juicioso se
mueve. Muchos profesores abordan tales reformas pensando que se preparan a una
reducción de nivel, que sacrifican el conocimiento, que vuelven la espalda a la cultura o
son invenciones de algunos tecnócratas de mala influencia. Estas representaciones son
razones para no entrar en materia” (Perrenoud, 1999, p. 5)
3.2. ¿Qué es aprender a aprender?
En esta era del conocimiento, las generaciones se enfrentan a mayores demandas de
aprendizaje, se requiere un mayor dominio de las ciencias exactas, de las ciencias
naturales, de las sociales para lograr entender el mundo moderno y aprovechar mejor
las nuevas tecnologías.
Los maestros debemos promover las potencialidades de nuestros alumnos. Por ello,
debemos cambiar las formas tradicionales de enseñar. Es decir, hoy tenemos que
enseñar a autoevaluar, a aplicar, reflexionar, criticar, siendo más importante un
aprendizaje significativo que reestructure la mente, por sobre un aprendizaje mecánico,
memorístico y sin sentido.
81
Un indicador de la inteligencia de los jóvenes es su gran capacidad para realizar sus
tareas escolares y la velocidad que tienen para aprender, pero esto es solo un
indicador, inteligencia también es la capacidad de aplicar estos conocimientos en su
vida diaria, de pensar crítica y creativamente en la resolución de problemas. Para ello
se requiere de la aplicación de ciertas estrategias llamadas metacognitivas.
Metacognición significa “conocimiento sobre el conocimiento” esto es, la toma de
conciencia sobre su propio conocimiento mediante su autoevaluación, es decir una
“conciencia reflexiva”
La metacognición es una herramienta de amplia aplicación en el aprendizaje y el
mejoramiento de las siguientes actividades cognitivas: comunicación y comprensión
oral, de información, comprensión lectora, adquisición del lenguaje, atención, memoria,
resolución de problemas y autogestión del aprendizaje.
“El concepto de metacognición hace referencia a la capacidad de evaluar su propio
proceso de aprendizaje para efectos de hacerlo más consciente y eficiente, lo que hoy
se resume con el lema de “aprender a aprender”. Para cumplir con el objetivo de la
educación moderna de hacer que los estudiantes aprendan mejor, de manera activa
y por sí mismos, el maestro debe saber qué implica aprender. Es muy difícil responder
a la pregunta “¿qué es el aprendizaje humano?” El aprendizaje se define como un
cambio relativamente permanente en la conducta, en función de la adquisición anterior
de conocimientos o habilidades.” (Chávez Zamora, 2006, p. 39)
Al respecto Díaz Barriga (1998) escribe “Aprender a aprender implica la capacidad de
reflexionar en la forma en que se aprende, y actuar en consecuencia, autorregulando el
propio proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas
que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones” ( p. 114).
En este sentido Díaz Barriga (1998) comenta que los estudiantes que obtienen mejores
resultados, se las han identificado las siguientes características:
Controlan sus procesos de aprendizaje
82
Se dan cuenta de lo que hacen
Captan las exigencias de la tarea y responden consecuentemente
Planifican y examinan sus propias realizaciones pudiendo identificar los aciertos
y dificultades
Emplean estrategias de estudio pertinentes para cada situación
Valoran los logros obtenidos y corrigen sus errores.
En conclusión aprender a aprender es una necesidad básica para que se dé el
aprendizaje. Los docentes debemos desarrollar en nuestros alumnos habilidades del
pensamiento, no sólo para que aprendan los diferentes saberes, sino para que
adquieran la habilidad de aplicarlos con eficacia, la capacidad de adaptarse, a elegir
acertadamente, valorar las alternativas existentes para poder tomar decisiones
correctas, es decir, se requiere más que nunca pensar de un modo crítico (Torres,
2000).
3.3. Adquisición de habilidades cognitivas para la autogestión del
aprendizaje.
“La labor educativa no está consiguiendo la preparación científica y técnica, ni la
información cultural y humanística hoy esperadas…. Para responder a las actuales
carencias y a esos retos se debe fomentar que los estudiantes aprendan a pensar,
además de adquirir, organizar, almacenar, recuperar y usar los conocimientos, la
didáctica moderna está recurriendo cada vez más al estudio de la cognición” (Estévez,
2003, p. 1)
Hasta hace muy poco los psicólogos se preocupaban más por elaborar teorías sobre la
enseñanza, que por enfocarse a entender cómo aprenden las personas. En la
actualidad esto ha cambiado, las investigaciones en este sentido se centran en las
formas en que los estudiantes desarrollan su aprendizaje y han llevado de manera
contundente a la conclusión de que la mejor manera para aprender es desarrollando
83
habilidades del pensamiento, llamadas cognitivas las cuales se refieren al conocimiento
del medio circundante
Por lo anterior, una de las tareas fundamentales que tenemos los docentes es
centrarnos en la formación de este tipo de capacidades que son necesarias para el
dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento exitoso.
El desarrollo de estas capacidades servirán para promover el aprendizaje autónomo de
los alumnos, integrando elementos como la dimensión socioafectiva del alumno y la
autorregulación de su proceso de aprendizaje, utilizando las estrategias eficaces para el
logro de los objetivos. La dimensión socioafectiva tiene un papel muy importante en el
funcionamiento personal, en el desarrollo cognitivo y en el aprovechamiento académico,
y por tanto e}n la formación integral del ser humano, por esta razón se torna necesario
fomentar el autoconocimiento del alumno para que pueda automotivarse, interesarse,
para que logre desarrollar su capacidad de darse cuenta de lo que siente y quiere,
asumir sus propios sentimientos y emociones y encauzarlos positivamente.
Recordemos lo que se trató en el capítulo anterior, aprender a aprender supone
disponer de habilidades para el logro del aprendizaje, y, además ser capaz de continuar
aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a sus intereses.
Esto implica, el desarrollo de estrategias de aprendizaje adecuadas, que deben ser de
tipo cognitivo y metacognitivo, éstas tiene como propósito facilitar al alumno la
comprensión de contenidos y la verificación del proceso que va realizando durante su
aprendizaje.
Hay mucha literatura referente a la manera de desarrollar habilidades cognitivas en
nuestros estudiantes, encontramos a Biggs, Chan M, Gilar C., Marzano, Estévez, entre
otros. En este capítulo se escribirá sobre algunas propuestas de estos autores.
Robert Marzano (1992) propone un modelo en el que supone que el aprendizaje es
producto de la interacción de cinco tipos de pensamiento que él denomina Dimensiones
del Aprendizaje. Estas cinco dimensiones son útiles para reconocer que no todos los
84
procesos de enseñanza son proceso formativos, es decir no toda transmisión
informativa se convierte en producto de aprendizaje.
1a. Dimensión: Pensamiento relacionado con actitudes y percepciones positivas
sobre el aprendizaje:
Se refiere a tener actitudes favorables para aprender, éstas dan significado a cuanto se
aprende y por lo mismo afectan positiva o negativamente el aprendizaje.
Los elementos de esta dimensión son:
1. Clima en el salón de clases, en cuanto a:
Ser aceptado por el “otro”
Sentirse cómodo en el lugar
2. Tareas dentro del salón, en cuanto a:
Apreciar el valor que tiene la tarea y hacerle ver al estudiante lo que se
espera de él respecto a la ella.
El estudiante debe saber que cuenta con los recursos mentales y
habilidades para usarlos
2ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con la adquisición e integración del
conocimiento:
Dimensión que contempla las conexiones que los estudiantes hacen de la información,
aquello nuevo que requiere un punto de enlace con lo ya sabido para significar algo. Así
mismo esta integración informativa se hace con base en una organización, de modo
que toda información es acomodada de acuerdo a determinados esquemas.
Este proceso incluye operaciones cognoscitivas tales como unir el conocimiento nuevo
con el viejo. Lo que se pretende es construir significados con la información que se
presente.
85
El ciclo de aprendizaje de contenido incluye:
Para propiciar la adquisición de conocimientos es necesario involucrar a los estudiantes
en actividades que los ayuden a relacionar lo conocimientos anteriores con la nueva
información. Por ejemplo
La lluvia de ideas
Que imagine lo que un tema o unidad puede tratar.
Preguntas sobre el tema a estudiar
La lectura puede ser una estrategia muy útil para la adquisición de conocimientos
Adquisición y organización de la información. Para ello se requiere de las
siguientes habilidades
La observación. Interviene cuando se adquiere un conocimiento. Es un
proceso de identificación permanente en la interacción del sujeto con su
ambiente, se experimenta cotidianamente con los sentidos. etc.
El análisis: Es un proceso que constituye una operación de pensamiento
compleja que permite dividir el todo en sus partes, de acuerdo con la
totalidad que se seleccione, es posible realizar análisis de partes,
cualidades, funciones, usos, relaciones, estructura y operaciones.
La síntesis: Es un proceso que permite integrar elementos, relaciones,
propiedades, o partes para formar entidades o totalidades nuevas y
Construir un significado
Organizar Guardar
86
significativas. No existe un proceso único para operacionalizar el proceso
de síntesis. A continuación se describe el siguiente
Ensayos
Representaciones gráficas: cuadros sinópticos, mapas conceptuales,
esquemas, cuadros de doble entrada.
3ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con el refinamiento y profundización del
conocimiento:
Es el conjunto de habilidades de pensamiento que permiten introducir cambios
fundamentales en el conocimiento adquirido y hacen que este no permanezca estático
en la memoria de largo plazo.
No basta organizar la información, sino que el aprender implica operar con ella, es
decir, desarrollar operaciones mentales tales como, la deducción, la inducción, la
comparación, la clasificación, la abstracción, operaciones todas que constituyen una
base de pensamiento que habilita al sujeto para trabajar con todo tipo de información.
Al igual que las primeras dimensiones, los estudiantes aprenden a problematizarse, a
adquirir, a organizar y a procesar paralelamente a la apropiación informativa que
realizan, pero estas dimensiones como andamiaje de todo tipo de aprendizajes futuros
son la parte más duradera, el basamento del aprender.
Las operaciones mentales se utilizan para ayudar al estudiante a desarrollar sus
conocimientos y habilidades, para convertirlas en maneras nuevas e inusuales,
extendiéndolas y refinándolas, dando origen a nuevas formas de aprendizaje.
87
Operaciones cognitivas para esta dimensión del pensamiento
Deducción: Cuando se parte de una premisa universal, y de ésta se hace
referencia a una proposición singular, a este razonamiento se llama deducción,
la deducción implica la inferencia lógica, cuando alguien razona deductivamente
no va más allá de la información que está a la mano. El uso de la deducción es
frecuente en la vida diaria. Mucho de lo que se conoce acerca del mundo no fue
aprendido explícitamente, pero es deducible de lo ya conocido.
Inducción: se define como el raciocinio que se genera a partir de la observación
constante entre fenómenos, o los objetos de conocimiento para buscar la
relación esencial, y por lo tanto, universal y necesaria, entre los objetos y los
fenómenos. La inducción hace posible extraer conclusiones a partir de objetos de
conocimiento específicos. Su factor formativo estriba en su uso consciente y
sistemático. En la enseñanza resulta importante para descubrir leyes, principios y
generalidades.
Comparación: se define como el proceso básico que constituye el paso previo
para establecer relaciones entre las características de objetos o situaciones, nos
ayuda a identificar atributos que normalmente no identificamos.
Clasificación: es un proceso mental que permite realizar dos tipos de
operaciones mentales, una, agrupar conjuntos de objetos en categorías3
denominadas clases y otra establecer categorías conceptuales, esto es,
denominaciones abstractas que se refieren a un número limitado de
características de objetos o eventos y no a los objetos directamente.
La abstracción es inherente a cualquier proceso cognitivo. Es la operación de
separar el concepto de un todo concreto, brindando una característica sin
existencia independiente. Esta separación no pertenece al orden de realidad,
sino a la mente; su resultado es un concepto. Mediante la abstracción se
aprende lo esencial del objeto. Un elemento elegido como objeto de percepción,
atención, observación, consideración e investigación es sometido a un proceso
88
de abstracción cuando se aísla de otras partes con las cuales se encuentra en
una relación de totalidad.
4ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con la aplicación significativa del
conocimiento.
El aprendizaje no termina cuando se adquiere e integra el propio conocimiento ni
cuando se profundiza. El fin último del aprendizaje es utilizarlo significativamente, es
decir, emplearlo para lograr una meta.
El ciclo del aprendizaje se consolida en la medida que la información se pone en juego
para tratar con problemas reales o posibles.
Para el significado de aprendizajes se requieren tareas multidimensionales, son tareas
que involucran una variedad de pensamientos. Por ejemplo podrían incluir clasificación,
inducción, abstracción y apoyo.
Para desarrollar el conocimiento de los estudiantes y por tanto propiciar aprendizajes
significativos es necesario proponer ejercicios donde se incluyan múltiples operaciones
cognoscitivas:
Indagaciones experimentales. Es el proceso de generar hipótesis para explicar
fenómenos físicos y para aprobar luego su validez.
Resolución de problemas: Es el proceso de lograr una meta a pesar de los
obstáculos.
Toma de decisiones. Es el proceso de elegir entre alternativas aparentemente
iguales.
Invención. Es el proceso de crear algo nuevo.
Investigación. Es el proceso de llenar lagunas o resolver controversias que
existen en la información.
89
5ª. Dimensión: Pensamiento relacionado con hábitos mentales productivos:
Conocer los contenidos de las diferentes materias es importante, gracias a ello se nos
promueve de un grado a otro, pero estos conocimientos se vuelven obsoletos si no se
utilizan. Por esta razón es de muy importante el desarrollo de hábitos mentales
productivos como aprender a aprender, con esto los alumnos aprenderán por sí solos la
información que necesiten cuando y donde lo deseen.
Marzano propone tres grupos de hábitos mentales:
1. Hábitos mentales de autorregulación: contribuyen a que nuestras acciones
sean más conscientes y controladas. Algunos de los más importantes son:
Ser consciente de lo que se está pensando en un momento dado.
Ser consciente de la meta que se busca.
Elaborar conscientemente el plan y curso de acción para lograr una
meta.
Ser consciente de los recursos con que se cuenta.
Ser conscientes del grado de avance hacia la meta
Evaluar conscientemente la calidad de los resultados obtenidos.
2. Hábitos de pensamiento crítico: contribuyen a que nuestras acciones sean
más racionales y mejor ajustadas a las circunstancias del medio y de otras
personas. Los más importantes son:
Ser exacto y buscar la exactitud en la información que se produce.
Ser claro y buscar la claridad en la información que se produce.
Ser receptivo a la información que se recibe o maneja y evitar los
prejuicios.
90
Tomar una posición, sustentarla y defenderla si así se amerita.
Ser sensible y valorar los sentimientos y conocimientos de los demás.
No ser soberbio y petulante.
3. Hábitos de pensamiento creativo: ayudan a pensar, hablar y actuar en forma
flexible, no complicada y productiva. Las más importantes y útiles son las
siguientes:
Empeñarse a fondo en realizar una tarea, aún cuando sea difícil.
Esforzarse hasta el máximo y exigirse hasta el límite de su
conocimiento y habilidad.
Generar y aplicar rigurosamente sus propios criterios y normas de
evaluación y acompañamiento.
Generar nueva disposición para ver cada situación en forma diferente,
única y más allá de la forma convencional o establecida.
Los docentes podemos diseñar actividades para que nuestros alumnos desarrollen los
correspondientes procesos, es decir, las dimensiones pueden enseñarse y ellos
aprenderlas y practicarlas conscientemente hasta llegar a actuar autorreguladamente.
3.4. El uso de la Internet y el aprendizaje en la actualidad.
En la actualidad, en la era llamada del conocimiento, el Sistema Educativo debe
convertir a los estudiantes en ciudadanos que puedan enfrentarse a las nuevas
tecnologías de la información y comunicación y con ellas desarrollar sus capacidades
para lograr ser competitivos
Esta nueva era ha cambiado la manera de enseñar y de aprender. Los procesos de
enseñanza se ven obligados a indagar como se suscitan en una relación de aprendizaje
ya no sólo mediada por el lenguaje oral y escritural sino por el icónico-gráfico, la imagen
91
digital y los variados sistemas de representación que traen consigo nuevas maneras de
pensamiento visual.
En estas nuevas formas de aprendizaje es importante analizar si se trata de cambios en
los procesos cognitivos del estudiante o de nuevas metodologías para promover el
aprendizaje aprovechando nuevos y diferentes recursos y estrategias, principalmente el
uso de las nuevas tecnologías y de comunicación en los que el Internet es la
herramienta más utilizada en este ir y venir de información
Con Internet, ha surgido una biblioteca mundial “virtual”, en ella hay muchas cosas, hay
informaciones, textos, imágenes, datos que pueden apoyar o ilustrar una explicación,
un problema y un sinfín de actividades educativas, situaciones en tiempo real de
enseñanza, además podemos encontrar textos en el idioma que queramos, el autor
literario, filosófico, científico de cualquier época cuya obra necesitamos en ese
momento, mapas, … son los recursos educativos de Internet
El uso de Internet ofrecen una compleja serie de oportunidades y tareas a las
instituciones de enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual se
define como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una
capacidad de comunicación integrada.
La información adquirida de esta manera toma nuevos significados, se tiene acceso a
ella de manera más rápida y es más amplia, pero no debemos olvidar que el acceso a
la información no significa que los jóvenes sean mejores estudiantes, el poder utilizarlos
requiere de estrategias que les permitan apropiarse de los conocimientos presentados.
Disponer de equipos y de aplicaciones no es garantía de utilización, ni de que el uso
que se haga sea el óptimo, o el más adecuado. Representa para el profesor un trabajo
extra en la planificación y gestión de la enseñanza.
Tanto, docentes como alumnos necesitamos indicaciones para buscar información en
internet, porque de no ser así, perderíamos mucho tiempo “navegando” en la red. Es
92
muy importante saber buscar y localizar información que apoye el proceso de
aprendizaje, recordar que internet informa pero no transforma, gracias a él se tiene
acceso a información pero no a conocimiento. El aprendizaje se dará en la medida en
que el joven se sienta involucrado, es decir no es la tecnología lo que proporcionará los
saberes, es el uso didáctico que le dé; no es solamente recibir información es evaluarla,
procesarla, argumentarla, sacar sus propias conclusiones, plantearlas y por último lo
más deseable poder aplicarla.
Los maestros debemos analizar estas habilidades cognitivas que se pueden
desarrollar en los jóvenes para lograr así promover sus capacidades y potencial
profesional logrando de esta manera la competitividad.
Duarte (2003) escribe “El estudiante está en posibilidad de decidir la secuencia de la
información que desea seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundización de la
información que pretende y elegir el tipo de código con el que quiere establecer
relaciones con la información. Los anteriores elementos y otros no mencionados, hacen
pensar que la educación virtual en las instituciones educativas amerita un acercamiento
desde lo conceptual y teórico que fundamente las acciones, procedimientos y rutas que
se han de tomar para su realización y para la creación de nuevos ambientes de
aprendizaje de calidad y pertinencia social” (p. 17)
93
CAPÍTULO 4
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación es un proceso riguroso, cuidadoso y sistematizado en el que se busca
resolver problemas, de manera organizada y que garantiza la producción de
conocimiento o de alternativas de solución viable, Hernández Sampieri (2010) la define
como “un conjunto de procesos, críticos y empíricos que se aplican al estudio de un
fenómeno” (p. 4)
La metodología cualitativa, como indica su propia denominación, tiene como objetivo la
descripción de las cualidades de un fenómeno. Utiliza la recolección de datos sin
necesidad de medir o probar en qué grado, una cierta cualidad se encuentra en un
cierto acontecimiento dado, lo que intenta es descubrir tantas cualidades como sea
posible.
Dentro de las características de la metodología cualitativa podemos señalar:
1. Una primera característica de estos métodos se manifiesta en su estrategia para
tratar de conocer los hechos, procesos, estructuras y personas en su totalidad, y
no a través de la medición de algunos de sus elementos. La misma estrategia
indica ya el empleo de procedimientos que dan un carácter único a las
observaciones.
2. Uso de procedimientos que hacen menos comparables las observaciones en el
tiempo y en diferentes circunstancias culturales, es decir, este método busca
menos la generalización y se acerca más a la fenomenología y al interaccionismo
simbólico.
3. Durante una investigación cualitativa, el investigador, para entender a las
personas involucradas en el proceso tiene un trato intensivo con ellas.
4. El investigador desarrolla las pautas y problemas centrales de su trabajo
durante el mismo proceso de la investigación. Por tal razón, los conceptos que se
manejan en las investigaciones cualitativas en la mayoría de los casos no están
94
operacionalizados desde el principio de la investigación, es decir, no están
definidos desde el inicio los indicadores que se tomarán en cuenta durante el
proceso de investigación.
4.1. Enfoque de la investigación.
El enfoque de esta investigación fue de tipo cualitativo mismo que nos permitió
entender como utilizan la Internet para la elaboración de sus tareas los alumnos del 6°
semestre del Conalep. Se llevó a cabo una investigación no experimental por lo que
no se controlaron las estrategias de Enseñanza – Aprendizaje para el uso asertivo del
Internet, y se llevó a cabo en tres etapas: en la 1ª se crearon las condiciones previas
para la implementación de la estrategia diseñada, se realizó un diagnóstico a través de
diversas encuestas sobre el uso que hacen los jóvenes de la Internet; en la 2ª se
implementaron las estrategias para la obtención de habilidades cognitivas y en la 3ª
evaluación de la efectividad de estas estrategias
etapas
Estrategia
Metodológica
1ª. Etapa Se crean las condiciones
previas para la implementación de
estrategias
2ª. Etapa Implementación de las
estrategias metodológica
3ª. Etapa Evaluación de la efectividad de las
estrategias
95
4.2. Alcance de la Investigación:
Esta investigación es de tipo no experimental, puesto que no hubo control de la variable
independiente. Nos permitió comprobar la hipótesis y lograr en los alumnos el desarrollo
de habilidades cognitivas superiores. El método fue inductivo ya que permitió realizar
generalizaciones teóricas y conclusiones a partir de los elementos investigados
relacionados esencialmente con el uso de estrategias de aprendizaje con el uso de
Internet.
4.3. Instrumentos de la Investigación:
Los instrumentos que se utilizan en la recogida de datos fueron la observación ya que
posibilitó profundizar en el conocimiento de cómo usan los jóvenes la Internet; de la
encuesta, ésta nos permitió conocer cómo los docentes preparan sus clases utilizando
este recurso; como los alumnos lo usan para la elaboración de las tareas, cómo los
padres de familia supervisan este recurso y a los propietarios o encargados de los
“web” la cual favoreció la obtención de información sobre la manera que los estudiantes
utilizan estas tecnologías.
Las encuestas: son la averiguación o conjunto de preguntas tipificadas dirigidas a una
muestra representativa, instrumento cuantitativo de investigación social mediante la
consulta a un grupo de personas elegidas de forma estadística, realizada con ayuda de
un cuestionario. Es un método que se usa para captar información sobre hechos
pasados de los encuestados, que nos permite estandarizar datos. Se pueden
considerar mediciones en un momento determinado y utilizarse los resultados como
indicadores para la investigación, pero tal vez meses después ya no se use para dicho
propósito.
Otro instrumento de investigación utilizado fue la observación: “No es mera
contemplación -sentarse a ver el mundo y tomar notas-, implica a adentrarnos en
profundidad a situaciones sociales y mantener un papel activo, así como una reflexión
permanente. Estar atento a los detalles, sucesos, eventos e interacciones” (Hernández
96
Sampieri,2010, p. 411). Nos permitió percibir como se desarrollan las actividades en un
sitio web, la manera en que relacionan los jóvenes, el tiempo promedio que utilizan para
la elaboración de tareas, entre otras situaciones.
4.4. Delimitación de la muestra
La observación y las encuestas fueron aplicadas a 10 maestros, 23 padres de familia
y 32 alumnos del 6° semestre del Conalep y se realizaron entrevistas individuales a
10 propietarios o encargados de “web”
4.5. Tamaño de la muestra
El Colegio Nacional de Profesionales Técnicos Conalep 058 “Don Juan Osorio López”
ubicado en la calle Av. Universidad Km. 9.5 de Coatzacoalcos, Ver., cuenta con una
población en el turno matutino de 130 alumnos de 6° semestre repartidos en cuatro
grupos y se lleva a cabo la encuesta a 8 alumnos de cada uno, para hacer un total de
32 jóvenes.
A la vez se realizaron encuestas a 23 padres de familia y a 10 maestros, esto para
sustentar y enriquecer aún más esta investigación.
Del mismo modo se llevaron a cabo observaciones en los sitios “web”, para determinar
la manera en que usan estos sitios los alumnos y de manera particular el internet,
además realizar una encuesta a propietarios de estos sitios.
97
CAPÍTULO 5
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
5.1. Categorías de análisis
Son los conceptos dentro de una investigación que pueden definirse de forma clara. La
investigación cualitativa suele manejar un volumen de información importante por eso
se tiende a categorizar en unidades más simples.
En la investigación las categorías de análisis surgen a partir del marco teórico, con ellas
se definen qué y cuáles son los conceptos que se usarán para explicar el tema de
investigación.
Las categorías delimitan cuáles son los límites y alcances de la investigación,
regularmente se suelen poner seis o siete categorías, así como subcategorías para
cada una de éstas. La categorización, hace posible clasificar conceptualmente las
unidades que son cubiertas por un mismo tópico. Las categorías soportan un
significado o tipo de significado y pueden referirse a situaciones, contextos, actividades,
acontecimientos, relaciones entre personas, comportamientos, opiniones, sentimientos,
perspectivas sobre un problema, métodos, estrategias, procesos, etc.
5.2. Interpretación de resultados
Se aplicaron las encuestas a alumnos, maestros, padres de familia y a encargados de
sitios web, obteniendo los siguientes resultados:
ALUMNOS
Para la elaboración de tareas ¿utilizas material impreso o acudes a la Internet?
El 100% de los alumnos encuestados refieren que no utilizan material impreso para la
elaboración de tareas, investigaciones, proyectos, todos usan como fuente de
información el Internet, ellos comentan que es porque encuentran más información, es
más fácil y rápido.
98
¿Utilizas la técnica de copiar y pegar para la elaboración de tus investigaciones?
La mayor parte de los alumnos no utilizan el primer sitio donde localizan la información,
ellos navegan hasta encontrar el sitio más adecuado, comentan que no la analizan a
profundidad, solo le dan una lectura rápida, copian, pegan e imprimen, y no
acostumbran a elaborar resúmenes, síntesis o alguna otra técnica de estudio.
¿En promedio ¿cuánto tiempo estas conectado al día?
Respecto al tiempo que pasan frente a la computadora 74% de los alumnos utilizan
diariamente de 1-2 horas diarias para realizar sus tareas, pero se les va más tiempo en
hacer otras cosas como jugar, chatear, o simplemente en navegar en la red.
¿Tienes computadora en casa o vas a un web?
En relación a si tienen internet en casa o van o un web, el 77% cuenta con él. Para lo
que acuden a un web es principalmente para imprimir y para reunirse con los amigos.
¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora?
El 42% de los alumnos encuestados refieren que sus papás supervisan el uso que
hacen de la red, 35% que no y el 25% que a veces. La mayor parte de los estudiantes
refieren además que no ven páginas prohibidas, que el uso que hacen de la red es el
correcto
MAESTROS:
¿Qué porcentaje de sus alumnos obtienen un mejor aprendizaje con las
investigaciones que presentan de la Internet?
El 80% de los maestros encuestados consideran que la Internet ha mejorado el
aprendizaje, de igual manera mencionan que si están capacitados para el uso de estas
tecnologías, aunque la mayor parte de ellos no les sugieren a sus alumnos donde
pueden localizar las tareas que solicitan. Un dato que llama mucho la atención es que
los mismos maestros que mencionan que el internet ha mejorado el aprendizaje no
99
utilicen esta tecnología como plataforma para el desarrollo de habilidades cognitivas y
con ello el logro de aprendizajes significativos
PROPIETARIOS O ENCARGADOS DE SITIOS WEB.
¿Qué tipo de información con más frecuencia bajan los estudiantes?
70% de los encargados de sitios web respondieron que los alumnos rentan la PC solo
para elaborar tareas dedicándole la mayor parte de ellos un promedio de 1-2 horas
diarias para la elaboración de tareas y que por lo general hacen un buen uso de la red
PADRES DE FAMILIA.
¿Tiene conocimiento del uso que sus hijos le dan a la red?
67% de los papás encuestados respondieron que sus hijos se conectan diariamente y
que es casi exclusivamente para realizar tareas, el 33% respondió que también
chatean, juegan, navegan. La mayor parte de los papás encuestados refieren que sus
hijos no ven páginas prohibidas, que el uso que hacen de la red es el adecuado.
100
CONCLUSIONES
La revisión bibliográfica posibilitó valorar las consideraciones teóricas y confirman la
necesidad que existe de implementar, diseñar, producir y evaluar estrategias de
enseñanza y aprendizaje con el uso del Internet y demás tecnologías asociadas con él,
además el análisis de los antecedentes históricos del uso de las Tic´s en las escuelas
nos permitió establecer los distintos momentos por los que han transitado estas
tecnologías y así determinar diferencias, semejanzas y potencialidades entre un
contexto histórico y otro contribuyendo a la búsqueda de estrategias que estimulen el
desarrollo de habilidades cognitivas, que permitan que las experiencias de aprendizaje
sean más significativas.
El diagnóstico inicial efectuado evidenció una insuficiente preparación metodológica por
parte de los profesores de distintas especialidades sobre el uso que se le da al Internet,
ya que no la utilizan como plataforma para desarrollar habilidades de pensamiento
superiores, de la misma manera los jóvenes de acuerdo a los datos que arrojan las
encuestas realizadas no utilizan otras técnicas de estudio a la par que con sus
investigaciones que obtuvieron de la Internet. En el anexo 1 se presentan las encuestas
realizadas a laos alumnos, docentes, padres de familia y encargados de “sitios web”,
con las que se posibilitó realizar el diagnóstico inicial. En el anexo 2 se presentan las
gráficas que nos permiten visualizar de manera muy clara los resultados de dichas
encuestas
La aplicación de los diferentes métodos y técnicas puestas en prácticas en función del
diagnóstico permitió demostrar que la no planificación del trabajo metodológico y la
falta de conocimiento de los docentes acerca de la existencia de estrategias para que
el Internet constituya una herramienta para el logro de aprendizajes significativos
provocan insuficiencias en la correcta dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los resultados obtenidos en la implementación de las diferentes estrategias de
enseñanza-aprendizaje con el uso del Internet que se sugieren en este trabajo, y
comparando los aprendizajes iníciales y finales, demostró la efectividad de las mismas,
al lograr en un corto período de tiempo elevar el nivel de preparación de los jóvenes. El
anexo 3, muestra ejemplos de trabajos elaborados por diferentes alumnos, como son
101
mapas mentales, conceptuales, cuadros sinópticos, entre otros y realizados a partir de
investigaciones obtenidas de diferentes sitios de Internet. Se trabajaron además,
presentaciones en power point, elaboradas a partir de datos, imágenes y sonidos
tomados de Internet, con la que los jóvenes expusieron diferentes contenidos.
Los resultados obtenidos de la evaluación realizada al final de la investigación
permitieron evaluar la efectividad de la estrategia metodológica, los jóvenes lograron
alcanzar un nivel superior al que tenían porque fueron capaces de incluir en la
preparación de sus tareas de investigación las diferentes estrategias sugeridas,
confirmando de esta manera la pertinencia de su uso. Con ello se verifica la hipótesis
planteada, ya que el diseño, la planeación, la implantación y la evaluación de
estrategias educativas, permitió el logro del desarrollo de habilidades cognitivas en los
alumnos.
102
PROPUESTAS
Los jóvenes no tienen “herramientas” mentales para hacer un uso crítico de los medios
de comunicación, por lo que existe la necesidad de trabajar una asignatura de
“educación mediática” en todas las etapas del sistema educativo. Una asignatura con
esa temática trabajaría la capacidad para producir y descodificar mensajes de diversos
medios, el conocimiento de los distintos mecanismos de producción mediática y la
capacidad para desarrollar una actitud crítica y responsable ante los medios.
Dotar a los centros escolares de la infraestructura necesaria para poder hacer uso de
estas tecnologías, así como capacitar a maestros y alumnos con las redes telemáticas
para que se pueda sacar el mayor provecho posible
Capacitar a los docentes de en una cultura de colaboración, ya que, si no
comprendemos el valor de compartir difícilmente seremos capaces de transmitir esta
cultura a nuestros alumnos. Y la habilidad para colaborar satisfactoriamente a través de
las redes telemáticas es una competencia fundamental para los ciudadanos de la
sociedad-red hacia la que nos movemos.
La planificación y la gestión de recursos encaminadas a integrar las Tic´s en la
enseñanza deben depender de una única instancia administrativa (bien sea una
persona o grupo de ellas). La gestión de la infraestructura, la planificación de la
formación, el programa de asesoría pedagógica y las demás facetas del proceso de
integración Tic´s no pueden estar gestionadas por diferentes instancias administrativas
incomunicadas entre sí.
Las metodologías educativas vigentes son inadecuadas para trabajar con las Tic´s, las
Tic´s tienen una presencia escasa en el curriculum, por lo que se recomienda incluirlas
en él. De esta manera maestros y alumnos estaremos obligados a capacitarnos para
utilizarlas acertadamente y con ello lograr los aprendizajes propuestos.
103
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Normalista, Méxic
106
ANEXOS
Anexo 1: Categorías de análisis y encuestas realizadas
ALUMNOS
Categorías de análisis
1. Para la elaboración de tareas ¿utilizas material impreso o acudes a la Internet?
2. ¿Utilizas la técnica de copiar y pegar para la elaboración de tus investigaciones?
3. ¿En promedio ¿cuánto tiempo estas conectado al día?
4. ¿Tienes computadora en casa o vas a un web?
5. ¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora?
Encuesta realizada a los alumnos
1. ¿Tienes Internet en casa?
2. ¿Utilizas enciclopedias, libros, diccionarios? ¿O siempre acudes al Internet?
3. ¿Utilizas el primer sitio dónde viene la información que buscas, o navegas hasta
encontrar lo más adecuado?
4. ¿Por qué prefieres el Internet a los libros?
5. ¿Tus maestros te sugieren sitios en los que venga la información que solicita?
6. ¿Analizas la información antes de imprimir?
7. Aunque no comprendas los textos que bajas, aún así los utilizas para tus tareas?
8. ¿Acostumbras a elaborar resúmenes, síntesis o alguna otra técnica de estudio
con la información obtenida en internet?
9. ¿Distingues entre la información confiable de la qué no es?
107
10. De un día, ¿Cuánto tiempo pasas frente a la computadora ¿cuánto le dedicas a
la elaboración de tareas?
11. ¿Pierdes mucho tiempo navegando en la red o encuentras fácilmente
información?
12. ¿Se te va más tiempo en el chateo y en el envío de mensajes electrónicos?
13. ¿Tu comportamiento y uso de la red es el adecuado?
14. ¿Gastas mucho en la renta de computadoras?
15. ¿Te desvelas frecuentemente por estar conectado? En promedio a qué hora te
duermes diariamente por esto?
16. ¿El web, lo consideras un lugar de reunión con tus amigos o sólo es para
investigar?
17. ¿Tus papás supervisan el uso que le das mayormente a la computadora.?
MAESTROS
Categoría de análisis
¿Qué porcentaje de sus alumnos obtienen un mejor aprendizaje con las investigaciones
que presentan de la Internet?
Encuesta realizada
1. ¿Considera que el Internet ha propiciado mejores aprendizajes?
2. ¿Usted tiene preparación en este tipo de tecnologías?
3. ¿Usted sugiere los sitios donde pueden localizar la información que solicita o los
deja que ellos la busquen?
4. ¿Conoce y utiliza estrategias para utilizarlas a la par con las investigaciones que
solicita de tal manera que se promuevan aprendizajes significativos en sus
estudiantes? Cite por lo menos tres
108
PADRES DE FAMILIA
Categoría de análisis
¿Tiene conocimiento del uso que sus hijos le dan a la red?
Encuesta realizada
1. ¿Con qué frecuencia su hijo se conecta a internet?
2. ¿Cuánto tiempo que le dedica a sus tareas en la computadora?
3. ¿En promedio cuanto tiempo le dedica su hijo a chatear?
4. ¿Su hijo utiliza las normas de comportamiento y buenos hábitos para el buen
funcionamiento de la red?
PROPIETARIOS O ENCARGADOS DE SITIOS WEB
Categoría de análisis
¿Qué tipo de información con más frecuencia bajan los estudiantes?
Encuesta realizada
1. ¿Los estudiantes rentan la computadora para hacer tareas?
2. ¿En promedio cuanto tiempo los estudiantes le dedican a la elaboración de
tareas?
3. ¿Se dedican a chatear o realmente hacen investigaciones en la red?
4. ¿Considera usted que los estudiantes hacen un buen uso de la red?
109
Anexo 2: Gráficas de resultados de las encuestas
Alumnos
77% 23%
SI NO
¿Tienes Internet en casa?
Encuesta a: Alumno
100% 0%
SI NO
¿Siempre acudes al Internet?
Encuesta a: Alumno
35%
65%
SI NO
¿Casi siempre usas el primer sitio?
Encuesta a: Alumno
16%
45%
39%
Mas Info. Mas rapido Mas facil
¿Por qué prefieres Internet?
Encuesta a: Alumno
29%
29%
42%
SI NO A Veces
¿El maestro sugiere el sitio?
Encuesta a: Alumno
71%
6%
23%
SI NO A Veces
¿Analisas la información antes e imprimir?
Encuesta a: Alumno
26%
55%
19%
SI NO A Veces
¿Utilizas los textos aun sin comprenderlos?
Encuesta a: Alumno
45%
39%
16%
SI NO A Veces
¿Elaboras resumenes de la información de Internet?
Encuesta a: Alumno
110
58%16%
26%
SI NO A Veces
¿Distingues cual información es confiable?
Encuesta a: Alumno
68%32%
1 a 3 4 a 6
¿Horas que pasas frente a la PC?
Encuesta a: Alumno
74%
26%
1 a 2 3 a 4
¿Horas en PC dedicado a tareas?
Encuesta a: Alumno
39%
61%
SI NO
¿Pierdes tiempo navegando?
Encuesta a: Alumno
26%
74%
SI NO
¿Vez paginas prohibidas?
Encuesta a: Alumno
111
10%
90%
SI NO
¿Gastas en renta de PC?
Encuesta a: Alumno
16%
84%
SI NO
¿Te desvelas por estar conectado?
Encuesta a: Alumno
45%
13%
42%
Tarea Reunión Ambas
¿Para que es el Web?
Encuesta a: Alumno
42%
35%
23%
SI NO A Veces
¿Hay supervisión de papas en el uso de Internet?
Encuesta a: Alumno
Maestros
80%20%
SI NO
¿El internet ha mejorado el aprendizaje?
Encuesta a: Maestros
70%
30%
SI NO
¿Esta praeparado para el uso de Internet?
Encuesta a: Maestros
50%
50%
SI NO
¿Sugiere los sitios de consulta en Internet?
Encuesta a: Maestros
40%
60%
SI NO
¿Usa Internet como plataforma para el uso de otras estrategias?
Encuesta a: Maestros
112
Propietarios de sitios web
70%
30%
SI NO
¿Rentan PCs para hacer tareas?
Encuesta a: Dueño de WEB
60%40%
1 a 2 3 a 4
¿Horas dedicadas a tareas?
Encuesta a: Dueño de WEB
0%100%
SI NO
¿Solo realizan la tarea?
Encuesta a: Dueño de WEB
70%
30%
SI NO
¿Hacen buen uso de Internet?
Encuesta a: Dueño de WEB
Padres de familia
67%
33%
Diario Esporadico
¿Frecuencia que se conectan a Internet?
Encuesta a: Papas
57% 43%
1 a 2 3 a 4
¿Horas dedicadas a tareas?
Encuesta a: Papas
52%
48%
1 a 2 3 a 4
¿Horas dedicadas a chatear?
Encuesta a: Papas
90%
10%
SI NO
¿Buen uso de Internet?
Encuesta a: Papas
113
Anexo 3: Ejemplos de trabajos elaborados por los alumnos, partiendo de
investigaciones en Internet
114
115
116
117
118