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INSTRUCCIONES MANCHUTEKA

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INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE MANCHUTEKA, POR LOS CREADORES

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Page 1: INSTRUCCIONES MANCHUTEKA

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Page 2: INSTRUCCIONES MANCHUTEKA

OBJETIVO

Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en

la casilla número 68, a la que hay que entrar con una tirada exacta.

Ganará quien llegue a la casilla 68 y supere una prueba y una

pregunta. De no superarlo, la siguiente tirada hará retroceder y

volver a intentarlo.

NORMAS

Pueden participar a partir de 2 jugadores, cada uno con una fi cha

de un color determinado. El tablero está compuesto por 68 casillas

numeradas, cada una con un dibujo diferente.

HAY 35 CASILLAS ESPECIALES

- Siete de ellas, tienen representadas libros.

- Dos corresponden a la Salida y a la Meta.

- En la 12 y 16 hay puentes.

- En la 11 una posada.

- En la 26 y 41, herradura.

- En la 36 un pozo.

- En la 46 un laberinto.

- En la 53 una cárcel.

- En las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 un caracol que

representa prueba.

- En las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 una interrogación

que corresponde a una pregunta.

- En las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62 hay dibujos

correspondientes a las bibliotecas participantes en el proyecto.

Si la fi cha de un jugador cae en una casilla “libro” salta al “libro”

inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador dirá: “De

cuento a cuento y tiro tan contento”.

ESPECIFICACIONES:

- Si cae en las casillas número 12 ó 16 (puente) avanza o retrocede

hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “de puente

a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.

- Si cae en la casilla 11 (posada) pierde dos turnos.

- Si cae en la casilla 26 avanza hasta la casilla 41 (herraduras) y si

cae en la casilla 41 retrocede hasta la casilla 26, al tiempo que

dice: “de herradura a herradura y tiro porque me toca”, y vuelve

a tirar.

- Si cae en la 36 (pozo), debe retroceder hasta la casilla 10.

- Si cae en la casilla 46 (laberinto) deberá estar dos turnos sin tirar.

- Si cae en las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 (pregunta)

deberá responder a la pregunta que le corresponda en un tiempo

determinado o perderá un turno de tirada.

- Si cae en las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 (prueba) deberá

realizar la prueba que le corresponda en un tiempo determinado o

perderá un turno de tirada.

- Si cae en la casilla 53 (cárcel) deberá estar un turno sin tirar.

- Si cae en las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62

(bibliotecas) deberá avanzar una casilla.

La casilla fi nal (68) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta.

Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas

que le faltan para llegar al fi nal, deberá avanzar hasta llegar a ésta

y después retroceder hasta completar el número de puntos de la

tirada.