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INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE MANCHUTEKA, POR LOS CREADORES
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Imprime: Trisorgar • Telf.: 969324173
OBJETIVO
Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en
la casilla número 68, a la que hay que entrar con una tirada exacta.
Ganará quien llegue a la casilla 68 y supere una prueba y una
pregunta. De no superarlo, la siguiente tirada hará retroceder y
volver a intentarlo.
NORMAS
Pueden participar a partir de 2 jugadores, cada uno con una fi cha
de un color determinado. El tablero está compuesto por 68 casillas
numeradas, cada una con un dibujo diferente.
HAY 35 CASILLAS ESPECIALES
- Siete de ellas, tienen representadas libros.
- Dos corresponden a la Salida y a la Meta.
- En la 12 y 16 hay puentes.
- En la 11 una posada.
- En la 26 y 41, herradura.
- En la 36 un pozo.
- En la 46 un laberinto.
- En la 53 una cárcel.
- En las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 un caracol que
representa prueba.
- En las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 una interrogación
que corresponde a una pregunta.
- En las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62 hay dibujos
correspondientes a las bibliotecas participantes en el proyecto.
Si la fi cha de un jugador cae en una casilla “libro” salta al “libro”
inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador dirá: “De
cuento a cuento y tiro tan contento”.
ESPECIFICACIONES:
- Si cae en las casillas número 12 ó 16 (puente) avanza o retrocede
hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “de puente
a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar.
- Si cae en la casilla 11 (posada) pierde dos turnos.
- Si cae en la casilla 26 avanza hasta la casilla 41 (herraduras) y si
cae en la casilla 41 retrocede hasta la casilla 26, al tiempo que
dice: “de herradura a herradura y tiro porque me toca”, y vuelve
a tirar.
- Si cae en la 36 (pozo), debe retroceder hasta la casilla 10.
- Si cae en la casilla 46 (laberinto) deberá estar dos turnos sin tirar.
- Si cae en las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 (pregunta)
deberá responder a la pregunta que le corresponda en un tiempo
determinado o perderá un turno de tirada.
- Si cae en las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 (prueba) deberá
realizar la prueba que le corresponda en un tiempo determinado o
perderá un turno de tirada.
- Si cae en la casilla 53 (cárcel) deberá estar un turno sin tirar.
- Si cae en las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62
(bibliotecas) deberá avanzar una casilla.
La casilla fi nal (68) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta.
Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas
que le faltan para llegar al fi nal, deberá avanzar hasta llegar a ésta
y después retroceder hasta completar el número de puntos de la
tirada.