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 Integração entre as Disciplinas de Interface Homem-Máquina (IHM) e Engenharia de Software Isaac da Silva Curso de Ciência da Computação: Faculdades Anglo Americano (FAA) Foz do Iguaçu: PR: Brasil [email protected]  Abstract. This paper analyzes the experience of integration across disciplines Human-  Machine Interface and Software Engineering, showing integration of the concepts of each area and the role of each o f the disciplines  Resumo.  Este artigo busca analisar a experiência de integração entre as disciplinas de  Interação Homem-Máquina e de Engenharia de Software, mostrando integração entre os conceitos de cada área e o papel de cada uma das disciplinas. 1. Introdução A interface gráfica é uma parte importante do software, pois é por meio dela que o usuário se comunica. Quando mal construída compromete a utilização do software pelo usuário. Muitas vezes os alunos não conseguem entender qual é a ligação entre as disciplinas do currículo do curso. Em muitos casos, até mesmo os professores têm dificuldade em entender e consequentemente em explicar estas relações. A principal dificuldade está e m identificar os limites de disciplinas que trabalham com conceitos e métodos semelhantes, como é o caso de Engenharia de Software e Interação Humano-Computador. Com o objetivo de explorar a relação entre IHM e Engenharia de Software a proposta é desenvolver um projeto único durante o semestre. 2. Interface Homem-Máquina A Interface Homem-máquina (IHM) é uma disciplina que estuda o projeto, evolução e implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano, além disso estuda os  principais fenômenos relacionados a eles (HEWLET, 1996). Após definir qual o objetivo da interface a ser desenvolvida, existem regras a serem seguidas. Essas regras são os princípios básicos para o desenvolvimento da IHM e são aplicáveis ao desenvolvimento dos sistemas interativos. Eles surgiram através da experiência profissional,  portanto devem ser validados e refinados a cada projeto de IHM. São 8 as regras:  Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, layout  e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.

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Integração entre as Disciplinas de Interface Homem-Máquina

(IHM) e Engenharia de Software 

Isaac da Silva Curso de Ciência da Computação: Faculdades Anglo Americano (FAA)

Foz do Iguaçu: PR: Brasil

[email protected] 

Abstract. This paper analyzes the experience of integration across disciplines Human-

 Machine Interface and Software Engineering, showing integration of the concepts of each area

and the role of each of the disciplines 

Resumo.  Este artigo busca analisar a experiência de integração entre as disciplinas de

 Interação Homem-Máquina e de Engenharia de Software, mostrando integração entre os

conceitos de cada área e o papel de cada uma das disciplinas.

1.  Introdução

A interface gráfica é uma parte importante do software, pois é por meio dela que o usuário se

comunica. Quando mal construída compromete a utilização do software pelo usuário.

Muitas vezes os alunos não conseguem entender qual é a ligação entre as disciplinas do

currículo do curso. Em muitos casos, até mesmo os professores têm dificuldade em entender e

consequentemente em explicar estas relações. A principal dificuldade está em identificar os limites

de disciplinas que trabalham com conceitos e métodos semelhantes, como é o caso de Engenharia

de Software e Interação Humano-Computador.Com o objetivo de explorar a relação entre IHM e Engenharia de Software a proposta é

desenvolver um projeto único durante o semestre.

2.  Interface Homem-Máquina

A Interface Homem-máquina (IHM) é uma disciplina que estuda o projeto, evolução e

implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano, além disso estuda os

 principais fenômenos relacionados a eles (HEWLET, 1996).

Após definir qual o objetivo da interface a ser desenvolvida, existem regras a serem seguidas.

Essas regras são os princípios básicos para o desenvolvimento da IHM e são aplicáveis ao

desenvolvimento dos sistemas interativos. Eles surgiram através da experiência profissional,

 portanto devem ser validados e refinados a cada projeto de IHM. São 8 as regras:

  Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter

um padrão visual para as cores, layout  e fontes. Utilizar a mesma terminologia em

menus.

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  Atalhos para usuários assíduos:  Teclas de atalho, macros e navegação simples

facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.

  Feedback informativo: Toda e qualquer ação do usuário requer uma resposta do

sistema, cujo qual será mais ou menos explicativa dependendo do tipo de ação a ser

executada.

  Diálogos que indiquem término da ação: As sequências de ações do sistema devem

ser organizadas de tal forma que o usuário consiga entender os passos e saiba quando

cada um deles for executado com sucesso.

 

Prevenção e tratamento de erros: A interface não pode dar vias para o usuário

cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem,

corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma

 possível solução.

  Reversão de ações: Sempre que possível, as ações devem ser reversíveis, de forma

que tranquilize o usuário e lhe dê mais coragem para explorar o sistema.

 

Controle: Os usuários mais experientes devem ter a sensação de dominar os processos do sistema e que o sistema apenas responde a suas ações.

  Baixa carga de memorização: O sistema deve conter uma interface simples para

memorização. Para isso requer uma boa estrutura e equilíbrio para relacionar

elementos e facilitar a memorização subjetiva das telas, sem exigir esforço.

Além das 8 regras, existem também as heurísticas de usabilidade. Usabilidade, é definida na

norma ISO9241 sendo a capacidade que um sistema interativo oferece ao seu usuário, em um

determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e

agradável (ISO9241, 1993).

Em 1990, Jakob Nielsen, com a ajuda de Rolf Molich, desenvolveu as heurísticas para

avaliação da usabilidade, mas somente em 1994, após a análise de 249 problemas de usabilidade,

foram determinadas as dez heurísticas que eram mais representativas e claras, a este conjunto e que

foi chamado de as 10 heurísticas de Nielsen (NIELSEN, 1993).

 

Visibilidade do estado do sistema: o sistema deve manter usuários informados sobre

o que está acontecendo, através de feedback  adequado e no tempo certo;

  Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve utilizar conceitos,

vocabulário e processos familiares aos usuários;

  Controle e liberdade do usuário: o sistema deve fornecer alternativas e “saídas de

emergência”, assim como possibilidades de undo e redo; 

Consistência e padronização:  palavras, situações e ações semelhantes devem

significar conceitos ou operações semelhantes no sistema; caso haja convenções para

o ambiente ou plataforma escolhidos, estas devem ser obedecidas;

  Prevenção de erro: O sistema deve procurar evitar que o erro aconteça, informando

o usuário sobre as consequências de suas ações ou, se possível, impedindo ações que

levariam a uma situação de erro;

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  Ajuda aos usuários para reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de

erros: o sistema deve emitir mensagens de erro em linguagem simples, sem códigos,

indicando precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um caminho

remediador

  Reconhecimento em vez de memorização: o sistema deve deixar objetos, ações e

opções visíveis e compreensíveis;

  Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema deve oferecer aceleradores e caminhos

alternativos para uma mesma tarefa; e permitir que os usuários customizem ações

frequentes;

  Design estético e minimalista: o sistema deve procurar evitar porções de informação

que não sejam úteis. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com

as unidades de informação importantes e reduz sua visibilidade relativa;

  Ajuda e documentação devem ser fáceis de buscar, focadas no domínio e na tarefa

do usuário, e devem listar passos concretos a serem efetuados para atingir seus

objetivos.Visando diminuir os impactos negativos de interfaces mal projetadas e minimizar a

ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas dos softwares interativos,

os pesquisadores Dominique Scapin e Christian Bastien propuseram oito critérios ergonômicos

 principais, que se dividem em subcritérios e critérios elementares  (CYBIS, 2007). Levar em

consideração esse conjunto de critérios facilita determinar qual aspecto do contexto de uso do

sistema deve ser priorizado, possibilitando uma melhor avaliação de usabilidade.

Segundo Cybis, Betiol e Faust (2007), critérios ergonômicos proporcionam o aumento da

sistematização dos resultados das avaliações de usabilidade de uma dada interface. Vale listar

alguns destes critérios: conduzir a interação, reduzir a carga de trabalho, fornece controle explícito

dos usuários, oferecer adaptabilidade aos diferentes tipos de usuários, gestão de erros ocorridos,

conservar homogeneidade/consistência, adequar significado de códigos e denominações à

linguagem clara e compatibilidade.

3.  Engenharia de Software

 Na literatura, pode-se encontrar esta definição da Engenharia de Software:

"O estabelecimento e uso de sólidos princípios de engenharia para que se possa

obter economicamente um software que seja confiável e que funcione eficientemente

em máquinas reais"  (PRESSMAN, 1995).

Para atingir o objetivo do desenvolvimento que é a obtenção de um produto de software de

alta qualidade a um custo relativamente baixo, foram criados vários métodos para definir as etapas

a serem conduzidas e inter-relacionadas no desenvolvimento de software. As principais etapas e

são:

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  Processo de Software: enfoca os processos de software, os elementos que compõem

um processo, a definição de processos para projetos, modelos de processo, normas e

modelos de qualidade de processo de software e a automatização do processo de

software.

  Planejamento e Gerência de Projetos: são abordadas as principais atividades da

gerência de projetos, a saber: definição do escopo do projeto, estimativas, análise de

riscos, elaboração de cronograma, elaboração do plano de projeto e acompanhamento

de projetos.

  Gerência da Qualidade: trata das principais atividades de garantia da qualidade,

incluindo a medição e métricas associadas, revisões e inspeções e a gerência de

configuração de software.

  Especificação e Análise de Requisitos:  são discutidos o que é um requisito de

software e tipos de requisitos. A seguir, são abordadas a especificação e a análise de

requisitos, usando o método da Análise Essencial de Sistemas como base.

 

Projeto de Sistema: aborda os conceitos básicos de projeto de sistemas, tratando daarquitetura do sistema a ser desenvolvido e do projeto de seus módulos, segundo a

abordagem do Projeto Estruturado de Sistemas.

  Implementação e Testes: São enfocadas as atividades de implementação e testes,

sendo esta última tratada em diferentes níveis, a saber: teste de unidade, teste de

integração, teste de validação e teste de sistema.

  Entrega e Manutenção: Discute as questões relacionadas à entrega do sistema para

o cliente, tais como o treinamento e a documentação de entrega, e a atividade de

manutenção do sistema.

4. 

A Integração

Para ter a experiência melhor em integrar as disciplinas de  Interação Homem-Máquina e de

 Engenharia de Software e conseguir resultados positivos não apenas para os alunos, mas também

 para os professores, os projetos podem ser propostos pelos próprios alunos, fazendo com que eles

se sintam mais interessados no projeto.

Os alunos também podem atuar como usuários nas avaliações do projeto dos trabalhos de

seus colegas. Assim, poderão ter um contato mais próximo com os sistemas desenvolvidos pelas

outras equipes gerando ideias para os próprios sistemas.Com o passar dos semestres os professores podem ir refinando e melhorando a integração entre as

disciplinas e buscando melhores metodologias de ensino para aplicar os conceitos e métodos abordados em

cada projeto. Professores de outras disciplinas também poderão fazer parte do projeto, visto que no

desenvolvimento de alguns projetos, podem haver conceitos e métodos de ciência da computação que são

abordados em outras disciplinas.

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5.  Conclusão

O projeto de integração entre as disciplinas, pode oferecer uma grande oportunidade de

ensino e aprendizagem. Até mesmo os professores de outras disciplinas que não tiveram contato

com a área de IHM em sua formação e não compreendem qual é exatamente a inserção desta

disciplina nos cursos de Ciência da Computação, poderão ter oportunidade de aprender conceitosdestas disciplinas.

Referências

HEWETT, Thomas T. et al. Curricula for Human-Computer Interaction.. Disponível em:

http://www.sigchi.org/cdg/index.html. Acesso em: 13 jul. 2015

ISO9241. (1993), Ergonomics of Human System Interaction. ISO - International Organization for

Standardization.  

 NIELSEN, J. (1993), Usability Engineering. Boston: Academic Press.

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. (2007), Ergonomia e usabilidade:

conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec Editora.PRESSMAN, Roger S. "Engenharia de Software ", 3a. Ed., McGraw-Hill/Makron Books do Brasil, São

Paulo, 1995.