Upload
hudaits
View
39
Download
11
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Interaksi Manusia Dan Komputer
Citation preview
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB 1
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimanamendesain,mengevaluasi,danmengimplementasikansistemkomputeryang
interaktifsehinggadapatdigunakanolehmanusiadenganmudah.
PengertianInteraksiadalahkomunikasi2arahantaramanusia(user)dansistemkomputer.
Interaksimenjadimaksimalapabilakeduabelahpihakmampumemberikanstimulandan
respon (aksi& reaksi)yang salingmendukung, jika salah satu tidakbisa,maka interaksi
akanmengalamihambatanataubahkanmenujupembiasantujuan.
Definisi interaksimanusia dan computer adalah sebuah hubungan antaramanusia dan
komputeryangmempunyaikarakteristik tertentuuntukmencapaisuatu tujuan tertentu
denganmenjalankansebuahsistemyangbertopengkansebuahantarmuka(interface).
Prinsipkerjakomputeradalahinputprosesoutput
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudiandiolahdidalamkomputeryangmenjadikeluaransesuaidengankebutuhandan
keinginanmanusia.
Tanpadisadarikita(manusia/user)telahberinteraksiatauberdialogdengansebuahbenda
(layarmonitor), yaitu dalam bentukmenekan tombol berupa tombol angka dan huruf
yangadapadakeyboardataumelakukansatusentuhankecilpadamouse.Yangkemudian
hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layarmonitor
ataubahkanmesinpencetak(printer)
Manusiapadaumumnyatidakpernahtahuapayangterjadipadasaatdatadimasukkanke
dalamkotakcpumelaluikeyboard.Manusia (user)selalu terfokuspadamonitor/printer
sebagaikeluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saatmenemukan masalah dan tidakmenemukan
solusipemecahannya.Biasanyamanusiamenyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurangmenarik,kurangkomunikatif.
1. 1PENDAHULUAN/DEFINISI
Interaksibisadikatakandialogantarauserdengankomputer.
1. Commandlineinterface(perintahbaristunggal)
contoh:unix,linux,dos
2. Menu(menudatardanmenutarik)
contoh:hampirsemuasoftwaremenggunakanmenu
3. Naturallanguage(bahasaalami)
contoh:bahasapemrogramanterstruktur(belumobjek)
4. Question/answerandquerydialogue
contoh:mysql,dbaseinteraktif,dll
5. Formfillsandspreadsheets
contoh:excel,lotus,dll
6. WIMP
WindowsIconMenuPointer
WindowsIconMousePulldownMenu
yangtermasukkomponenWIMP:button,dialogueboxes,pallettes,dll
Tujuanutamadisusunnyaberbagaicarainteraksimanusia&komputer:
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagaiumpanbalikyangiaperlukanselamaiabekerjapadasebuahsistemkomputer.
Paraperancangantarmukamanusiadankomputerberharapagar sistemkomputeryang
dirancangnyadapatbersifatakrabdanramahdenganpenggunanya(userfriendly).
Untukmembuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu,
antaralain:
1. Teknikelektronika&ilmukomputer
memberikankerangkakerjauntukdapatmerancangsistemHCI
2. Psikologi
memahami sifat&kebiasaan,persepsi&pengolahankognitif,ketrampilanmotorik
pengguna
3. Perancangangrafisdantipografi
Modelataujenisinteraksi,antaralain:
2. 1BIDANGSTUDI
sebuahgambardapatbermaknasamadenganseribukata.Gambardapatdigunakan
sebagaisaranadialogcukupefektifantaramanusia&computer
4. Ergonomik
berhubungandenganaspekfisikuntukmendapatkanlingkungankerjayangnyaman,
misal : bentukmeja& kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturanlampu,kebersihantempatkerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentangmanusia,memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompokyangmasingmasinganggotanyadapatmemberikankonstribusisesuai
denganbidangnya
6. Linguistik
merupakancabang ilmuyangmempelajaritentangbahasa.Untukmelakukandialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasagrafis,bahasaalami,bahasamenu,bahasaperintah
7. Sosiologi
studitentangpengaruhsistemmanusiakomputerdalamstruktursosial,misaladanya
PHKkarenaadanyaotomasikantor.
PRINSIPUTAMAMENDESAINANTARMUKA(INTERFACE)
Berikutinibeberapahalyangmenjadiprinsiputamamendesainantarmukayangbaikdengan
memperhatikankarakteristikmanusia&komputer:
1. Usercompatibility
Antarmukamerupakantopengdarisebuahsistematausebuahpintugerbangmasuk
ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Oleh karena itu sebuah software seolaholah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harusmencari danmengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari
userkarenaantarmukaharusdisesuaikandenganuseryangjumlahnyabisajadilebih
dari1danmempunyaikarakteryangberbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Surveyadalahhalyangpalingtepat
2. Productcompatibility
Sebuah aplikasi yangbertopengkanantarmukaharus sesuaidengan sistemaslinya.
Seringkali sebuah aplikasimenghasilkan hasil yang berbeda dengan sistemmanual
atausistemyangada.Haltersebutsangattidakdiharapkandariperusahaankarena
denganadanyaaplikasisoftwarediharapkandapatmenjagaprodukyangdihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui
antarmukadiharapkanmenghasilkanreport/laporanserta informasiyangdetaildan
akuratdibandingkandengansistemmanual.
3. Taskcompatibility
Sebuah aplikasi yangbertopengkanantarmukaharusmampumembantuparauser
dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebutmelalui antarmuka. Sebisamungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan
pilihan yangmudah dan proses berpikir dari tugastugas user dipindahkan dalam
aplikasimelaluiantarmuka.Contoh:Userhanyakliksetup,tekantombolnext,next,
next,finish,okuntukmenginstalsuatusotfware.
4. Workflowcompatibility
Sebuahaplikasisistemsudahpastimengapdopsisistemmanualnyadandidalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah
aplikasi,softwareengineerharusmemikirkanberbagai runutanrununtanpekerjaan
yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.Selain ituuser jangandibingungkandenganpilihanpilihanmenuyang
terlalu banyak dan semestinya menumenu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan. Sehinggadenganworkflow compatibilitydapatmembantu seoranguser
dalammempercepatpekerjaannya.
5. Consistency
Sebuah sistemharus sesuaidengan sistemnyata serta sesuaidenganproduk yang
dihasilkan.Banyakperusahaandalammenjalankansistemnyamenggunakanaplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang
menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman
dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer
harusmemperhatikanhalhalyangbersifatkonsistenpada saatmerancangaplikasi
khususnyaantarmuka,contoh:penerapanwarna,strukturmenu,font,formatdesain
yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidakmengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyaipemikiranyangmenggunakananalogisertakemampuanmanusiadalam
hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,
PowerPoint,Accesshampirsama.
6. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan halhal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya.Secarasingkatdisebutdengan familiar.Antarmukasebisa
mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,
model,dsb.Hal inidapatmembantuuser cepatberinteraksidengan sisemmelalui
antarmukayangfamiliarbagiuser.
7. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak
selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
Kesederhanaandisinilebihberartisebagaihalyangringkasdantidakterlaluberbelit.
Userakanmerasa jengahdanbosan jikapernyataan,pertanyaandanmenubahkan
informasiyangdihasilkan terlalupanjangdanberbelit.User lebihmenyukaihalhal
yangbersifatsederhanatetapimempunyaikekuatan/bobot.
8. Directmanipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinyamempunyaimedia atau tools yang dapat
digunakanuntukmelakukanperubahanpadaantarmukatersebut. User inginsekali
aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyairasabosan.
Contoh : tampilanwarna sesuai keinginan (misal pink) padawindow bisa dirubah
melaluidesktopproperties,tampilanskinwinampbisadirubah,dll.
9. Control
Prinsipcontrol iniberkenaandengansifatuseryangmempunyaitingkatkonsentrasi
yangberubahubah.Halituakansangatmenggangguprosesberjalannyasistem.
Kejadian salah ketikatau salahentrymerupakanhal yangbiasabagi seoranguser.
Akan tetapihal ituakandapatmengganggusistemdanakanberakibat sangat fatal
karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangatdimungkinkan salah.Olehkarena itusoftwareengineerharuslanmerancang
suatukondisiyangmampumengatasidanmenanggulangihalhalsepertiitu.Contoh:
illegalcommand,cantrecognizeinputsebagaiportaljikaterjadikesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang
dilihatnya.
Contoh:apayangtercetakdiprintermerupakaninformasiyangterkumpuldaridata
datayangterlihatdilayarmonitorpadasaatmencaridata.Halinijugaperlumenjadi
perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang
dicari/diinginkanharus sesuaidenganusahadariuserpada saatmencaridatadan
jugaharussesuaidengandatayangadapadaaplikasisistem (software). Jikasistem
mempunyaiinformasiyanglebihdariyangdiinginkanuser,hendaknyadibuatpilihan
(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak
diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan
pilihandariuser.
11. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
Softwareengineerdapatmembuatberbagaisolusipenyelesaianuntuksatumasalah.
Sebagaicontohadanyamenu,hotkey,ataumodeldialogyanglainnya.
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui
antarmuka, sebaiknya sistem langsungmemberi tanggapan/respon dari hasil data
yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakinmaju sesuai dengan tuntutan
kebutuhanmanusia, softwareyangdibangunpunharusmempunyai reaksi tanggap
yang cepat.Hal ini didasari pada sifatmanusia yang semakin dinamis / tidakmau
menunggu.
13. InvisibleTechnology
Secaraumum,usermempunyaikeingintahuansebuahkecanggihandariaplikasiyang
digunakannya.Untukituaplikasiyangdibuathendaknyamempunyaikelebihanyang
tersembunyi.Bisasajakelebihanituberhubungandengansistemyangmelingkupinya
atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh :
sebuah aplikasimempunyai voice recognize sebagaimedia inputan, pengolah kata
yangdilengkapidenganlanguagetranslator.
14. Robustness
Interaksimanusiadankomputer(pembangunanantarmuka)yangbaikdapatberupa
frasefrasemenuatauerrorhandlingyangsopan.Katayangdigunakanharusdalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selamamenggunakansistem.Contohyangkurangbaik:YOUFALSE!!!,BADFILES!!!,
FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK
DRIVENOTREADY,dll.
15. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak
menemui suasana kacau ketika user salahmemasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal
ketikausermelakukandeletingataumenghapusfilestanpasengajatidaklahmenjadi
kekacauanyangberartikarenamisaladarecoverytoolssepertiundo,recyclebin,dll
atau are you sure. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakanaplikasisistemkhususnyadatadataberupafile.
16. EaseOfLearningAndEaseOfUse
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau
belajarbeberapajamsaja.Kemudahandalammemahamiicon,menumenu,alurdata
software,dsb. Sesudahmempelajari,userdenganmudahdan cepatmenggunakan
software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses
menjalankansistemdengancepatdanbaik.
Secaragarisbesar,pengembanganantarmukaperlumemperhatikanbeberapahal sebagai
berikut:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual,
sertakemampuanmotorikpengguna.
PENGEMBANGANANTARMUKA
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar, seperti ragamdialog, struktur, isi tekstualdan grafis,waktu tanggap,dan
kecepatantampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang
disusunsecarabersamaantaracalonpengguna(user)danperancangsistem,serta
peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan
prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakanuntukmengevaluasihasilprosesprototipe yang
telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi
dialog, secara empirismenggunakanuji cobapada sejumlah kasus,umpanbalik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan
beberapaanalisisyangdikerjakanolehahliantarmuka.
Kesulitanyangtimbuldalampengembanganfasilitasantarmukadarisebuahperangkatlunak
antaralainadalah:
Antarmukaharusmenanganibeberapapirantikontrolsepertiadanyakeyboarddanmouse
maupunperiperallainnya,yangsemuanyamempunyaialirandatayangberbedabedadan
mempunyaikarakteristikyangberbedapula.
Waktuyangdibutuhkanpadasaatpengirimandata.Bagaimanameyakinkanbahwa tidak
terjadiketerlambatanantaratindakandaripenggunadanrespon/tanggapandarisistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa
piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya
perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis,
perkembangan teknologipemrograman sepertiVisualC/C++,VisualBasic,Delphi,Visual
Foxpro,dll.
Denganperkembanganitukitadapatmendesainantarmukayangluwesdanenakdipandang,
bahkancukupnyamanuntukdigunakandalammembuattopengsebuahsistem.
BAB 2
Sistem komputermempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak
membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya
memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap
data/informasi,bagaimanamemprosesdanmengelola informasi yang telahditangkapnya.
Manusiadapatdipandangsebagaisistempemrosesinformasi:
informasiditerimadanditanggapimelaluisaluraninputoutput(indera)
informasidisimpandalamingatan(memori)
informasidiprosesdandiaplikasikandalamberbagaicara
Kapasitasmanusia satu dengan yang lain dalammenerima rangsang danmemberi reaksi
berbeda satudengan yang lain danhal inimenjadi faktor yangharus diperhatikandalam
merancanginterface.
SALURANINPUTOUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN(mata)
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata,mata selalu
digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar2dimensi,matakitadipaksauntukdapatmengertibahwaobyekpada
layartampilan,yangsesungguhnyaberupaobyek2dimensi,harusdipahamisebagaiobyek3
dimensi dengan teknik teknik tertentu. Beberapa hal yangmempengaruhimata dalam
menangkapsebuahinformasidenganmelihat:
1.Luminans(Luminance)
Adalahbanyaknyacahayayangdipantulkanolehpermukaanobjek.
Semakinbesarluminansdarisebuahobjek,rincianobjekyangdapatdilihatolehmata
jugaakansemakinbertambah.
PROFILPEMAKAI(MANUSIA)
Diameterbolamataakanmengecilsehinggaakanmeningkatkankedalamanfokusnya.
Haliniditiruolehlensapadakameraketikaaperturnyadiatur.
Bertambahnya luminanssebuahobyekatau layar tampilanakanmenyebabkanmata
bertambahsensitifterhadapkerdipan(flicker)
2.Kontras
Adalahhubunganantara cahayayangdikeluarkanoleh suatuobjekdan cahayadari
latarbelakangobjektersebut.
Kontrasmerupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
denganluminanslatarbelakang.
Nilaikontraspositifakandiperoleh jikacahayayangdipancarkanoleh sebuahobjek
lebihbesardibandingyangdipancarkanolehlatarbelakangnya.
Nilai kontrasnegatifdapatmenyebabkanobjek yang sesungguhnya terserapoleh
latarbelakang,sehinggamenjaditidaknampak.
Dengan demikian, obyek dapatmempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dariluminansobyekituterhadapluminanslatarbelakangnya.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula. Kita akanmelihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita
melihatpadabataskecerahantinggikekecerahanrendah.
PadagambarkisikisiHermanndiatas,padakisikiriAndamelihatseakanakanadatitik
putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal Pada kisikisi kanan Anda
melihatseakanakanadatitikhitampadaperpotonganantaragarisvertikaldanhorisontal.
TetapijikamataAndatepatpadatitikperpotonganitu,titikputih/titikhitamakanlenyap.
Gambar;KisikisiHermann
Denganadanyakenyataan ini,perancangharusbenarbenarmemperhatikanefekyang
munculpadalayartampilan.
4. SudutdanKetajamanPenglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajamanmata(visualacuity)adalahsudutpenglihatanminimumketikamatamasihdapat
melihatsebuahobjekdenganjelas.
Gambardiatasmenunjukkan sebuahobjek yangmempunyai tinggi Ldan jarak darimata
pengamatadalahD.Sudutpenglihatanyangdibentuk:
=120tan1
Nilaipersamaandiatasbiasanyasangatkecil,sehinggabiasanyadinyatakandalamsatuan
menitataudetikbusur.Sudutpenglihatanyangnyamanbagimataadalah15menitDalam
penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan
dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
5.MedanPenglihatan
Adalahsudutyangdibentukketikamatabergerakkekiriterjauhdankekananterjauh,yang
dapatdibagimenjadi4daerah:
9 daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat keduamatamampumelihatsebuahobyekdalamkeadaanyangsama.
9 daerah kedua (penglihatanmonokuler kiri) yaitu tempat terjauh yangdapatdilihatolehmatakiriketikamatakirikitagerakkankesudutpalingkiri
9 daerahketiga(penglihatanmonokulerkanan)yaitutempatterjauhyangdapatdilihatolehmatakananketikamatakirikitagerakkankesudutpalingkanan
9 daerahkeempatyaitudaerahbuta,yaknidaerahyangsamasekalitidakdapatdilihatolehkeduamata.
D
L
Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi
tergantunggerakanmatadankepalayaitu :kepaladanmatakeduanyadiam,kepaladiam
matabergerak,dankeduanyabergerak.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan
keadaankepaladanmata.
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam.
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira kira sebesar 620 sampai 700. Daerah
penglihatanmonokulerberkisarantara940sampai1040.Sisanyadaerahbuta.
Gambar (b)menunjukkanmedanpenglihatanketika kepaladiamdanmatadiperbolehkan
untukbergerakbebas.Daerahpenglihatanbinokuler tetapberada kira kira sebesar620
sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah
penglihatanmonokulerberadasampaidengan1660.Sisanyadaerahbuta.
Gambar (c)menunjukkandaerahpenglihatanketikakepaladanmatadiperbolehkanuntuk
bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah 950 tetapi untuk
pekerjaanyangbersifatinteraktifbesarnyamedanpenglihatanoptimumadalah150.
Medanpenglihatanmerupakanfaktoryangsangatpentingdalammenentukanukuranlayar
tampilanatautataletaktampilandanperantipengontrolyangakandigunakan.
6. Warna
Warnamerupakanhasildaricahayadimanacahayamerupakanperwujudandarispektrum
elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 700 nm, luminans
konstandan saturasinya (jumlah cahaya putih yangditambahkan) dijaga tetap, seseorang
yangmempunyaipenglihatanwarnanormalmampumembedakankirakira128warnayang
berbeda.Banyaknyawarnayangdapatdibedakan satudenganyang lainbergantungpada
tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan
penglihatan seseorang.Matadapatmembedakanwarna secaraakuratketikaposisiobyek
membentuk sudut sebesar 150 terhadapmata (dengan posisi kepala danmata diam).
Denganwarnamanusiamampumembedakan satuobjekdenganobjek yang lain.Dengan
warnamanusia terbantukandalammengolahdatamenjadi informasi. Penggunaanwarna
yang sesuai dengan pengguna akanmempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jikawarna
yangdigunakan tidakmengindahkan aspek kesesuaiandenganpengguna,makapengguna
justru bisa menerima informasi yang salah. Tetapi tidak adanya standar yang dapat
digunakansebagaiacuanresmitentangpenggunaanwarnayangbagus,karenakarakteristik
orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentangwarna. Beberapa aspek yang perlu
diperhatikandalammenggunakanwarna:
a. AspekPsikologi
Hindaripenggunaan tampilanyang secara simultanmenampilkan sejumlahwarna tajam.
Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama sama tanpa perlu
pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, danmerah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan
kelelahanpenglihatan.
Hindariwarnabirumurniuntukteks,garistipisdanbentukyangkecil.Matakitatidakdiset
untukrangsanganyangterinci/kecil,tajam,bergelombangpendek.
Hindariwarnaberdekatanyanghanyaberbedadalamwarnabiru.Sudutsudutyangbeda
hanyapadaprosentasewarnabiruakanterlihatsama.
Pengamatyanglebihtuamemerlukanarasketajamanyanglebihtinggiuntukmembedakan
warna
Besarnya perubahanwarna yang dapat dideteksi bervariasi untukwarna yang berbeda.
Perubahankecildalamwarnamerahdanungusukardideteksidibandingkandenganwarna
lain seperti kuning dan biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakanperubahanwarnahijau.
Hindariwarnamerah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskalabesar.Warnayanglebihcocokadalahbirudankuning.
Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah dengan hijau atau
kuningdenganbirumerupakankombinasiyangbaikuntuktampilansederhana.Kombinasi
merahdengankuningatauhijaudenganbiruakanmenghasilkancitrayanglebihjelek.
Untuk pengamat yangmengalami kekurangan dalammelihatwarna hindari perubahan
warnatunggal.
Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilanakanberubahketikacahayasekelilingberbedasangattajam
Kombinasiwarnaterjelek:
Kombinasiwarnaterbaik
b. AspekPerceptual(persepsi)
Persepsiadalahprosespengalamanseseorangdalammenggunakansensorwarnanya.
Diterima tidaknya layar tampilanwarna oleh para pengguna, sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinyamengikutiprinsipdasardaripenglihatanwarnaolehmanusia.
Tidak semuawarnamudah dibaca. Secara umum latar belakang denganwarna gelap
akanmemberikankenampakanyang lebihbaik (informasi lebih jelas)dibandingwarna
yanglebihcerah
Hindaridiskriminasiwarnapadadaerahyangkecil
c.AspekKognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna
secaraberpasangan.
Kelompokkanelemenelemenyangsalingberkaitandenganlatarbelakangyangsama
Warnayangsamamembawapesanyangserupa
Urutkanwarnasesuaidenganurutanspektralnya
Kecerahandansaturasiakanmenarikperhatian
Warnahangatdandinginseringdigunakanuntukmenunjukkanarahtindakan.Biasanya
warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warnayangdinginbiasanyadigunakanuntukmenunjukkan statusatau informasi latar
belakang.
PENDENGARAN(telinga)
Denganpendengaran informasiyangditerimamelaluimatadapat lebih lengkapdanakurat.
Pendengaraninimenggunakansuarasebagaibahandasarpenyebaraninformasinya. Manusiadapatmendeteksisuaradalamkisaran frekuensi20Hertzsampai20Khertz
tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertz menyebabkan
pendengaranmenjadilebihsensitif.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jikabatas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible)maka suara bisikanmempunyai
tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai70dB.Kerusakantelingaterjadijikamendengarsuaradengankebisinganlebih
dari140dB.
Suaradapatdijadikan sebagai salah satupenyampaian informasiakan tetapihal itudapatmenjadikanmanusiacepatbosansehinggapenggunaansuaradalamantarmuka
perlupemikirankhususdanseksama.
SENTUHAN(kulit)
Kulitadalah inderamanusiayangberfungsiuntukmengenali lingkungandari rabaanatausentuhanbendaterhadaptubuhmanusia.
Sentuhan inidikaitkandenganaspeksentuhandalambentukmedia inputanmaupunkeluaran.
Sensitifitassentuhanlebihdikaitkandenganaspekergonomisdalamsebuahsistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan
informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone,
keyboard,mouse,tempatdudukuser,dsb.
Contohdalampenggunaanpapan ketik atau tombol, kita akanmerasanyamanbilatangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karenaposisidanbentuk tombol sertapengoperasian tombol tombol
tersebutkadangkadangharusdilakukanpenekananyangcukupberatataumalah
terlaluringan.
MEMORIMANUSIA
Sebagian besar kegiatanmanusia berhubungan denganmemori (ingatan)manusia,
seperti saatmanusia selalumengingat semua yang terjadi,memorimanusia berisi
semuapengetahuandariurutanperilaku.
Memungkinkanseseorangmelakukantindakanyangberulang,menggunakanbahasa,
menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi
denganmenggunakaninformasiyangpernahditerimadaripengalamanmasalalu.
Bagaimanamemorimanusiabekerja?Bagaimanakitamengingatdaftaraturandalam
memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan
mengingatlebihcepatdaripadayanglain?Apayangterjadisaatseoranglupa?
Memori adalah bagian kedua darimodelmanusia sebagai sebuah sistem pengolah
informasi.
Secaraumumada3jenis/fungsimemori:
tempatpenyaringan(sensor)
tempatmemprosesingatan(memorijangkapendek)perhatian
memorijangkapanjangpengulangan
MEMORIPENYARING
Bekerjasebagaitempatpenyimpansementara(buffer)untukmenerimarangsangdari
indera.
Terdiridari3saluranpenyaring:
iconic:menerimarangsangpenglihatan(visual)
echoic:menerimarangsangsuara
haptic:menerimarangsangsentuhan
Isimemoriselaludiperbaharuisetiapkaliadarangsangyangmasuk,contoh:kitadapat
mengetahuiperubahanletakjaritangankitayangdigerakkandidepanmatakita.
Informasiakandilanjutkankememori jangkapendekdengancatatanhanyarangsang
yangdibutuhkansaatitu,berupaperhatianpikiranpadasalahsatudarisekianbanyak
rangsangyangmasuk.
MEMORIJANGKAPENDEK
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data
sementara,digunakanuntukmenyimpaninformasiyanghanyadibutuhkansesaat.
Misal:saatseseorangmenghitung35x6,mungkinorangituakanmengalikan5dengan
6duludulubarukemudian30x6.
Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara
untukdigunakankembalikemudian.
Memoridapatdiaksesdengancepat70ms,penghilangancepat200ms
Kapasitasmemorikecil/terbatas
Ada2metodedasaruntukmengukurkapasitas:
mengenalipanjangdarisuatuurutanyangdapatdiingat
berdasarpenelitian,manusiamempunyaikemampuanmengingat79digit
kemampuanuntukmengingatkembaliingatanyangbarudipanggil
misal:manusiaakanmudahmengingatkatakataspongebobandpatrickdaripada
katakatabeeatranupithetreet
MEMORIJANGKAPANJANG
Memoriinidiperlukanuntukmenyimpaninformasidalamjangkawaktulama
Merupakan tempatmenyimpanseluruhpengetahuan, fakta informasi,pengalaman,urutanperilaku,dansegalasesuatuyangdiketahui.
Kapasitasbesar/tidakterbatas,kecepatanakseslebihlambat1/10second,prosespenghilanganpelan
Ada2caramenggaliingatankembalidalammemorijangkapanjang:episodic:urutaningatantentangkejadian
semantic:memoriyangtersusunberdasarfakta,konsepdanketrampilan
Informasisemanticterbentukdariepisodic
Prosesdalammemorijangkapanjang
Penyimpananinformasi
Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdenganadanyalatihan/ulangan/repetisi
jumlahyangbertahanbersifatproposionalmenurutwaktulatihannya optimalisasikandenganmengembangkanpengetahuan susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah
diingat
Penghapusan/prosesmelupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangatlambat
interferensi/gangguan/campuraduk(interference):informasibarumenggantikaninformasilama
informasiyanglamamungkinbercampurdenganinformasibaru memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan
dihilangkandanmanayangtetapdiingat
Penggalianinformasi
pemanggilaninformasi(recall):pengingatankembali,informasidiproduksidarimemori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori,
perumpamaan,perbandingan
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yangpernahdilihatsebelumnya,lebihkompleksdibandingkandenganrecall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjangdenganadanyalatihan/ulangan/repetisi
Gambar,ModelPersepsi,Kognisi,danMemoriManusia
BAB3
Konsepkerangkadialoginteratifberangkatdarikemampuankitauntukmemahamiberbagai
sisteminteraktifyangdigunakanpadadewasaini.9Kelompokragamdialog:
1. DialogBerbasisPerintahTunggal(Commandlinedialogue)2. DialogBerbasisBahasaPemrograman(ProgrammingLanguagedialogue)3. AnatrmukaBerbasisBahasaAlami(naturallanguageinterface)4. SistemMenu5. DialogBerbasisPengisianBorang6. SistemPenjendelaan(windowingsystem)7. AntarmukaBerbasisIkon8. ManipulasiLangsung9. AntarmukaBerbasisInteraksiGrafis. Sebelumkitamempelajarimasingmasingkatagoriragamdialoginteraktifsepertiyangtelahdi
jelaskandiatashalyangperludilihatbeberapaKarakteristikumumdariragamdialogdiatas.Adapunbeberapasifatpentingyangperludimilikiolehsetiapragamdialogadalah:
a. Inisiatifb. Keluwesanc. Kompleksitasd. Kekuatane. BebaninformasiSelainitudapatditambahkanbeberapakarakteristiklainnyayaitu:
a. Konsistensib. Umpanbalikc. Observabilitasd. Kontrolabilitase. Efisiensif. Keseimbangan
a.inisiatif
Inisiatifmerupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akanmenentukan keseluruhanragam komunikasi sehinggadapatditentukan tipetipepengguna yangditujuoleh sistem yangdigunakan.
Duajenissisteminisiatifyangseringdigunakan:1.Inisiatifolehkomputer
Dalam inisiatifoleh komputerpenggunamemberikan tanggapan atasprompt yangdiberikanolehkomputeruntukmemasukanperintahatauparameterperintah
Contohnya:Serangkaianpilihanyangharusdipilih (Pilihanmenu)/ sejumlahkotakyangdapatdiisidengansatunilaiparameter (Sepertipengisianborang).Contoh lainnyayaitusatupertanyaanyangjawabannyaharusdinyatakandalamcaratertentu,mislakandenganya/tidakataudenganbahasaalami.
RAGAMDIALOG
Karakteristikutamadalamdialog iniadalahdialog ini terdiriatas sekumpulan pilihanyangtelahdidefinisikansebelumnya
2.InisiatifolehpenggunaInisiatifolehpenggunamempunyaisifatyanglebihluaspenggunadiharapkanmemahami
sekumpulanperintahyangharusditulismenurutaturan(sintaksi)tertentu.Contohnyaadalahbahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi Dalam beberapa aplikasi keduakarakteristikinidigunakansecarabersamasama.
b. Keluwesan
Sistem yang luwes / fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untukmencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalammencapai keluwesan suatu sistem adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri denganpengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telahditetapkanolehperancangsistem.
c.KompleksitasKeluwesanyagseringdituntutpenggunaharusdibayarkompleksitas implementasiyang
semakinbertambahbesar.d.Kekuatan
Kekuatandefinisikansebagaijumlahkerjayangdapatdilakukanolehsistemuntuksetiapperintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudahberpengalaman )biasanyaakanmemberikan responpositifakan tersedianyaperintahperintahyang powerful, dan sebaliknya dapatmerasa disiksa oleh sistem apabila ia harusmelakukansejumlahaktifitasuntukmendapatresponsyangiainginkan.
e.BebanInformasiBeban informasiyangdisajikan jika terlalu tinggiuntukdipahamiakanmengakibatkan
pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahankognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasiterlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolaholah menyembuniykan kerjapengguna.
Karakteristiklainnya:a.Konsistensi
Konsistensimerupakan atribut yang sangatpentinguntukmembantupenggunadalammengembangkanmentalisyangdiperlukandalampengoperasiansistemkomputer.Sistemyangkosistenakanmendorongpengembanganmetalitasdengancaramemberikansemacampetunjukkepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengguna yang saat itu ia miliki untuk dapatmemahami perintahperintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabilaseorangpenggunasudahdapatmenggunakan sebuahperintahdengansatuopsionbiasanya iaakanmerasa terdoronguntukmenggunakanperintahyang samadenganberbagaiopsionyangberbeda.
b.UmpanBalikKetika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi pada komputer yang tidak ramah,penggunaseringharusmenungguprosesyangberjalan,sementarapenggunatidakmengetahuistatusprosessaattu,apakahsedangkomputasi,sedangmencetakhasil,ataubahkankomputermacet(hang)karenasuatusebab.Programyangdemikinatidakbaikmenurutpenggunakarenaprogramtidakmemberikanumpanbalikkepadapenggunaakanapayangiakerjakansaatitu.
Contohumpanbalikyangseringkalidiperlukanyaitu:
1.Jikaprogramperlumasukan,masukanapasajayangdibutuhkanolehprogrampadasaatitu2.Jikapenggunaharusmemilihsatupilihandarisejumlahpilihanyangada,makaprogramharus
memberitahukanpenggunacarayangdipakaiuntukmemilihsuatupilihan.3. Jikaterjadisuatukesalahankomputasi,makaprogramakanmenampilkansuatupesanyang
salahatauyangtidaksesuai.c.Observabilitas
Sistemdikatakanmempunyaisifatobservabilitasapabilasistemtersebutbekerjasecarabenar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secarainternalsangatrumit.Kesukaranketikamodelsederhanadariaktifitas internalyangrumitperludisajikankepadapengguna.Misalnyajikapenggunamencobamelompatibatasmodelsistemdansistemtidakmampumemberikanresponsyangdapatdipahamiolehpengguna.
d.KontrolabilitasKontrolabilitasmerupakankebalikandariobservabilitas,haliniberimplikasibahwasistem
selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harusmempunyaisaranayangmemungkinkanpenggunauntukdapatmenentukan:1.Dimanasebelumnyaiaberada2.Dimanaiasekrangberada3.Kemanaiadapatpergi4.Apakahperkerjaanyangtelahialakukandapatdibatalkan.
e.EfesiensiEfesiensi dalam sistem komputer yangmelibatkanuntuk kerjamanusia dan komputer
secara bersama sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer danmanusia.
f.KeseimbanganStrategi dalam perancangan sembarang sistem namusiakomputer harus dapa
membegaibagipekerjaanantaramanusiadankomputerseoptimalmungkin.
TabelKecakapanrelatifpadamanusiadankomputerSecara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang
bersifatkomplementerdarimanusiadancomputerKecakapanManusia KecakapanKomputer
9 Estimasi 9 Kalkulasiakurat9 Intuisi 9 Dedukasilogika9 Kreatifitas 9 Aktifitasperulangan9 Adaptasi 9 Konsisten9 Kesadranserempak 9 Multitasking9 Pengolahanabnormal/perkecualian 9 Pengolahanrutin9 Memoriasosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilandatakembali9 Pengambilanputusannon
deterministik9 Pengambilankeputusandeterministik
9 pengenalanpola 9 Pengolahandata9 Pengentahuandunia 9 Pengetahuandomain9 Kesalahanmanusiawi 9 Bebasdarikesalahan
DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialogberbasisperintah tunggal ( command linedialogue )merupakan ragam yangpaling
konvensional.Perintahperintahyangdapatdioperasikanbiasanyatergantungdarisistemkomputeryangdipakai,danberadadalamsuatudominyangdisebutperintah(commandlanguage).
Sifatalamiyangdimilikiolehdialogperintahtunggalyaitu:1. Mudahdipahamidandiingatolehpengguna.2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintahperintah yang
dimilikiolehDOSdanUNIX.3. PerintahDOSterbagaimenjadi
Internal command (Perintah dalam yang tidakmemerlukan suatu berkas .EXE atau.COM.
ExternalCommand(Perintahdalamyangmemerlukansuatuberkas.EXEatau.COM.PerintahdosInternalcommand(Perintahdalam)
1.C:\>DIR Digunakan untuk menampilkan namanama berkas yang terdapat padaharddiskyangdiberiidentitassebagaiharddiskC;
2.c:\>DIR*.BAT/S Perintah yang digunakan untuk menampilkan semua berkas yangberpengenal .BAT pada semua direktori yang ada pada harddisk C.Parameter /s,berasaldari kata Search yang berartimencari,menunjukanbahwa dos harusmelakukan pencarian semua berkas berpengenal . BATpadasemuadirektori.
3. C:\> COPY *.docA:\NASKAH
Perintahyangdigunakanuntukmembuatsalianansebuahberkaspengenal.DOCdariharddiskC kedisketpadaparameterAdanditempatkandalamdirektoriNaskah.
PerintahdosExternalCommand(PerintahLuar)
C:\DOS>formatA:/S Perintah yang digunakan untuk memformat disket padaparameterAsekaligusmenyalinsistemkedalamdiskettersebut.Sehinggadisketitubisadigunakansebagaibootingdisk.Perintahmemerlukanberkasformat.com
C:\DOS>deltreeC:\Naskah\Soal Perintah yang digunakan untukmenghapus direktori soal yangberada di dalam direktori naskah di dalam harddisk C(menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yangtersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukanberkasDELTREE.EXE
Perintah perintah diatasmerupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistemDOSyangdigunakanpadakomputerIBMyangbersifatstandalone
UNIX Sistemoperasiunix yakni sistemoperasi yangdiperlukanpada sebuah jaringan komputer,jugadikenalcukupbanyakperintahtunggal.Beberapacontohantaralain:
1. vi :perintahyangdiperlukanuntukmemulaimenulisataumembacasuatuberkas2. Ls : perintah yang digunakan untukmenampilkan namanama berkas yang kitamiliki
dalamrekeningkitapadasistemunixyangbersangkutan.
3. Who :perintahyangdigunakanuntukmenampilkandaftarpenggunayangsedangbekerja
padasistemunixdimanakitatermasuksebagaisalahsatupenggunanya.4. Lpr :perintahyangdigunakanuntukmencetaksuatuberkaskeprinteryang terhubung
kesistemunix.5. Passwd:perintahyangdigunakanuntukmengubahkatakunci(Password)padarekening
kita.
Keuntungandankerugiandalamhalpenggunaandialogperintahtunggal:
Keuntungan Kerugian9 Cepat 9 Memerlukanpelatihanyanglama9 Efisien 9 Memerlukanpenggunaanyangteratur9 Akurat 9 Bebaningatanyangtinggi9 Ringkas 9 Jelekdalammenanganikesalahan9 Luwes 9 Inisiatifolehpengguna
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi
pengguna ahli, tetapi kadangkadang sangatmenakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain ituperlu dilakukan suatu usaha untukmeminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapasaranperludipertimbangkanuntukmeminimalkanbebandankesalahanpengetikan,antaralain:
1. Pilihlahkatakunciyangmudahdiingat2. Gunakanformatperintahyangkonsisten3. Gunakanuntaiankatayangpendek4. TambahfasilitasBantu(Help)5. Gunakannilaidefaultuntukmengurangikesalahketik6. Sediakanpesanpesanyangjelas,danjikamasihbanyakkesalahanyangmuncul.7. Gunakanragaminisiatifolehcomputer
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untukmengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebutdenganbatchfile.
Dalam dos kita mengenal berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT berkas ini sebenarnyamerupakanbentukkemasandariperintahDOS.Lihatberkasdibawahini: @ECHOOFF PROMPT$p$g PATHC:\WINDOWS;C:\DOS PATHC:\NWCLIENT\;%PATH% SETTEMP=C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE/S/D:MSCD001/M:8/V C:\DOS\SMARTDRV.EXE/X
Jikakitaperhatikan isiberkasAUTOEXEC.BATdiatasmakamasingmasingperintahperintahyangberdirisendiri.kitabisamenuliskanperintahperintahdiatasdenganmanualtapiadajalanlebihpintasdenganmemberikanperintahc:\>AUTOEXEC.contohlainnyaialah: ECHOOFF CLS IF%2==GOTOHELP ECHOAKANMENYALIN%2%3%4%5%6%7%8 ECHOFROM CD ECHOTO%1 ECHOTEKANCTRLBREAKUNTUKMENGHENTIKAN,ATAUPAUSE SETMYVAR=%1 SHIFT!AGAIN ECHOMENYALIN%KE%MYVAR% FOR%%AIN(%1)DOCOPY%%A%MYVAR%>NUL SHIFT IFNOT%1==GOTOAGAIN SETMYVAR=GOTOEND!HELP ECHOuntukmenggunakanutilitas%0,ketikan: ECHO%0,TUJUAN,Danmaksimal8karakternamaberkas ECHOPadadirektoriaktif,sebagaiContoh! ECHO==================================== ECHO%0B:*.BAT*.D??MYFILE.TXTTEST:* ECHO====================================!END
Jikakitaperhatikandaricontohdiatasdisanakita lihatadanyastatemenuntukpengetesankeadaan,yakniyangdinyatakanolehstatemen if. Tetapidapatkita lihatbahwastatemenstatemenyang ada dalah batch file diatas tidak akan di jumpai dalam bahasa pemrograman yang biasa digunakansepertic/c++,Basic,Pascal,Fortran,Atauyanglainnya.
ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI Dalam film fiksi ilmiah kita seringmenjumpaimelihat adanya komunikasi antaramanusiadengankomputerlewatsuatubahasaucapanyangsecarajelasmemanfaatkanbahasaalami(Naturallanguage) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kitamemperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alaminampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kitamendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakapcakap menggunakan bahasaalami. Tabelberikutmenunjukanbahwamanusiadankomputersalingmelengkapi
KecakapanManusia KecakapanKomputer9 Estimasi 9 Kalkulasiakurat9 Intuisi 9 Dedukasilogika9 Kreatifitas 9 Aktifitasperulangan9 Adaptasi 9 Konsisten9 Kesadranserempak 9 Multitasking9 Pengolahanabnormal/perkecualian 9 Pengolahanrutin9 Memoriasosiatif 9 Penyimpanan&pemanggilandatakembali9 Pengambilanputusannon
deterministik9 Pengambilankeputusandeterministik
9 pengenalanpola 9 Pengolahandata9 pengentahuandunia 9 Pengetahuandomain9 Kesalahanmanusiawi 9 Bebasdarikesalahan
Sehinggadialogyangoptimalharusdiarahkankepadapemahamankekuatanmasingmasing
pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanyamengendalikan bahwamerekamenggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraandan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dankecepatanpadaarahyanglain
Padadialogbahasaalamipenggunamemberikanintruksiintruksidalambahasaalamiyanglebihumumsifatnya.
Jika dalam dialog perintah tunggal intruksiintruksi sangat di batasi oleh sintaksis yangdigunakan,maka dengan intruksiintruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,penggunasecarabebasdapatmemberikanintruksinyadengankalimatkalimatyanglebihmanusiawi.
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITAN PEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PROGRAM KOMPUTER
IDE
TERJEMAH
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
TINDAKAN
HASIL
PEMBANGKITANPEMAHAMAN
PENJELASAN Denganmelihatperbedaanyangdigunakanolehmanusiadankomputer,makasebuahsistempeterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuahsistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusiamemberikanintruksisistempenterjemahharusmenterjemahkanintruksitersebutdalamformatlainyang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban,sistempeterjemahharusmampumenterjemahkanformatintruksikomputermenjadipesanyangdimengertiolehmanusia. ContohdialogantarmanusiadankomputermenggunakanbahasalamiILUSTRASI CetakdaftarsemuamahasiswayangmempunyaiIPSemesterLebihbesardari3.0 Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnyakedalamintruksiyangekivalendengandialekDbaseatauFoxPro,sebagaiberikutDISPLAYALLFORIPSEM2.5),AND. ((IPSEM3.5)) Dengan melihat cotohcontoh diatas, kita dapa melihat bahawa bahasa alami tikamenawarkanbanyak keuntungan khususnyapadaperancangandanpemrograman, apabilabahasaalamiiniakandigunakanpadafasilitasantarmukapadasebuahprogramaplikasi,karenasangatrumitdansangattidakefisienuntukkebanyakansituasidialog.
Perludiperhatikanbahwapenggunabahasaalamimenjanjikanuntukmasadepanyangcukupcerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanyasalingbertegursapalewatbahasaucapan. Keuntungandankerugianpenggunaanantarmukaberbasisbahasaalami
KEUNTUNGAN KERUGIAN
1. Tidakmemerlukansintaksiskhusus2. LuwesdanPowerful3. Alamiah4. Merupakaninsiatifcampuran
1. Mempunyaidualisme2. TidakPersis3. Berteletele4. PerancanganPerangkatlunakygrumit5. Tidakefisien
SISTEM MENU Menuadalahsejumlahpilihandalamjumlahterbatas,yangbiasanyaberupasatukalimatatau
kumpulanbeberapakata.
Menudikenaladaduajenis:
1. Sistemmenudataryaitusistemmenuyangmenampilkanpilihansecaralengkap.
2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompokkelompoktertentu.
Keuntungandankerugianmenggunakansistemmenuyaitu:
Keuntungan Kerugian
1. MemerlukanSedikitPengetikan
2. BebanMemoryrendah
3. Strukturnyaterdefinisikandenganbaik
4. Perancanganyangmudah
5. TersedianperantibantuCAD
1. Seringkalilambat
2. Memakanruanglayar(Khususnyamenudatar)
3. Tidakcocokuntukaktifitaspemasukandata.
4. Tidakcocokuntukdialogterinisiasipengguna
5. Tidakcocokuntukdialogterinisiasicampuran
A.SISTEMMENUDATAR
Dalam sistemmenu ini kemampuandan fasilitas yangdimilikioleh suatuprogram aplikasi
akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat kalimat yang cukup
panjang.
Contoh:
Penentunanpilihanpadamenudatardikerjakandengan2cara.
1. Denganmenggunakanselektordarisetiappilihanyangtersedia.
2. Dengan menggunakan tanda terang (highlight marker) ke satu pilihan dan kemudian
dikonfirmasikandenganmenekantombolENTER.
Darisisi implementasi,carapertama lebihmudahdiimplementasikandibandingcarakedua,
tetapidarisisipenggunaan,carakeduabiasanyalebihdisukai,karenatampilanlebihmonoton.
1.SelektorPilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan pada setiap pilihan biasanya
disertakansuatuselektoryangdapatberupaangka,hurufataucampuranantarangkadanhuruf.
Dalampenentuanselector,jikapilihanselektoryangberupaangka(perludiingatbahwaada
10buahangkadari09)biasanyadigunakan jikapilihankurangdari10pilihan, jikamelebihi10
pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk
melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika
menggunakansektorhuruf.
ContohsistemmenudatadenganmenggunakanselektornyaHuruf
Aspek lainyangperludipertimbangkandalampemilihanselektoradalah ragamselector itusendiri.Ada2RagamSelektorbaikhurufmaupunangkadiantaranyayaitu:1.Selectorkompatibel
a. SelektorHurufkompatibeladalahhurufyang samadenganhurufpertamadari suatupilihan.
b. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urutalphabetisdarihurufpertamadarisuatu pilihan.
2. Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secarasembarangdimislakanterdapat7pilihansebagaiberikut:BacaData,CetakLaporan,DataBaru,EditRekaman,GabungBerkas,HapusRekaman,IsiRekaman.
Contohpemakaianberbagaiselector:a.Menudatardenganselectorhurufkompatibel
B.BacaDataC.CetakLaporanD.DataBaruE.EditDataG.GabungDataH.HapusRekamanI.IsiRekamanPilihSalahSatu:
b.MenudatardenganselectorhuruftakkompatibelA.BacaDataB.CetakLaporanC.DataBaruD.EditDataE.GabungDataF.HapusRekamanG.IsiRekaman
PilihSalahSatu
c.Menudatardenganselectorangkakompatibel
2.BacaData3.CetakLaporan4.DataBaru5.EditData7.GabungData8.HapusRekaman9.IsiRekamanPilihSalahSatu:
Kelebihandankekurangandarimasingmasingmenudatardiatasialah:Selektor Kelebihan Kekurangan
HurufKompatibelAngkaKompatibel
1. Pengguna denganmudah menghafalselektoryangdigunakanuntuk memilih suatupilihan
2. Pengguna tidak akanpeduli apabila susunanpilihandiacak
1. Tampilan yang kadangkadangmenjadi tidak tertata denganrapi
HurufTakKompatibel
AngaTakKompatibel
1. Tampilan menjadi lebih
tertatadenganrapi.
1. Pengguna akan mengalami
kesulitanuntukmemilih.2. Pengguna akan makin
mengalami kesulitan jikasusunanpilihandiacak
Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalamikesulitan apabila kita inginmenerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakanaplikasi,pilihan pilihanyangadabiasanyabanyakyangberawalandenganhurufyangsama,danjikahaliniterjadigunakanselektorkompatibeluntukpilihanpilihanyangdiperkirakanseringdipilih,dangunakanselektortakkompatibeluntukpilihanpilihanygdiperkirakanaknjarangdipilih.
2.PenggunaanTandaTerang Cara lainuntukmenentukanpilihanpadamenudatar adalahmenggunakanmekanisme yangdisebuttandaterang(highlightmarket)yangdapadigerakanpadasemuapilihanyangadadilayar,denganmenggunakantombolkhusussepertiatau,ataumenggunakanbantuanmouse,menenpatkantandaterangkesuatupilihanyangdiingginkan.KemudianpenggunamenetaktombolEnterataumengklikmousemengkonfirmasikanpilihan.
B.MENUTARIK Kenapadisebutmenutarik???
Karenapadasaatkitamelakukanaktivitasseolaholahkitamemegangsebuahmenu/pilihandankemudianmenarikkebawah (ataukesamping/pulleddown )untukmelihatsubmenudarimenu/pilihan tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidakterlihatlagi(popedup) Sebuahmenutarikpadadasarnyaadalahsistemmenuyangpilihanpilihannyadikelompokkanmenurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarkipilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihanpilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuahsubpilihan/submenudaripilihanataumenudapatmempunyaisatuataulebihsubsubpilihandanseterusnya. StrukturinimembentukstrukturpohonContoh:
utamautama
Berkas
Data KRSData MHS Data Nilai
Edit Cetak Utilitas
Berdasar MHS Berdasar MK
Untuk menghindari sukar utk mengingat makasebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan
Contoh menu tarik
Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)
Sub-submenu
Submenu
STATUS Pada saat suatumenudijalankan,belum tentu semuapilihan /menu yang tersedia langsungaktifsemuanya,sehinggadapatmemilihnya. Duacarauntukmenyatakanstatussebuahmenu/pilihan:1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu
berubahdariwaktukewaktu. Jikasuatumenudinyatakanaktif (dapatdipiliholehpengguna),makamenutersebutakanmunculdansebaliknyajikamenudinyatakanpasif(tidakdapatdipiliholehpengguna,makamenutersebutsengajadisembunyikan.
2. Dengancara tetapmenampilkanmenu/pilihanyangpasif (Diseble ), tetapiwarnanyadibuatberbedadenganwarnapilihanaktif(Enable).Ketikapenggunamemilihmenutersebut,makaprogramtidakakanmemberiresponsnya.
CONTOH STATUS MENU
SHORTCUT
shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkandengan cara yang biasa digunakan.
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Teknik dialog berbasis pengisian borang (formfilling dialogue) merupakan suatu penerapanlangsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan seharihari dimana pengguna akandihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yangmereka gunakan.MenurutPerlmanmenu adalah dialog yangmenampilkan sejumlah pilihanpilihan dimana pilihan pilihan itudapatdipilihdengancaratertentupadasetiapdauraktifitas.MenurutPerlmanBorangadalahtampilansejumlahpernyataan(requirement)yangmenampilkansejumlahoptiondanberbagainilaiparameteryangtelahditentukandandiintergrasikankedalamsebuahtampilanpadalayar.
StrukturdanOrganisasi Kualitasantamukaberbasispengisianborangtergantungkepada3aspek:
1. Tampilanpadalayaryangmencerminkanstrukturdanmasukanyangdiperlukanolehsistem2. Kejelasanperancangandanpenyajiannyasecaravisualpadalayar
3. Derajat kebenaran penerimaan datamasukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukandatayangadadidalamborangtersebut.
Kuncipentingdalamdialogberbasispengisianborangadalahbahwahampir semua informasidapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan danmanipulasiatasinformasiyangnampakdilayar. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagaisaranadialogberbasispengisianborangantaralain:1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna tidak dapat mengakses semua
tampilan2. Batasanmedantampilan,yaitumedandatadapatditentukanuntukmempunyaipanjangyang
tetapatauberubah,menggunakanformatbebasatautertentu3. Isimedan, yaitu pengguna biasanyamempunyai sejumlah gambaran tentang isimedan yang
diperbolehkan,petunjukpengisianborangdapatditampilkansebagaitampilan.4. Medanopsional,yaitubeberapamedan isianyadapatbersifatopsional,medanopsionaldapat
dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warnaberintensitasrendah,warnatampilanyangberbeda,danlainlain.
5. Default, yaituapakahdalammedan isiandimungkinkanadanyanilaidefault, jikaya tentukantempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagianmasukandata.
6. Bantuan,yaitumenunjukanbagaimanacarapengisianborangatausebaliknya.7. MedanPenghentian,yaitu langkahpengisianborangbisadihentikandengan jalanmenetakan
tombolENTERatauRETURNataumengisikarakterterakhirdengankaraktertertentu8. Navigasi,yaitukursordapatdigerakandisekelilinglayarmenggunakantombolTABuntukurutan
yangtepat.9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan
BackSpace10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna
bahwaseluruhprosespengisiantelahselesaiKomponenTampilan Tujuandaridigunakankomponentampilanadalahagarpenggunadapatmengisikandatapadalayar tampilansemudahdansecepatpengiisianborangkertas.Contohkomponenyangdigunakanpada borang antara lain adalahmedan data ataumedan teks (data field a/ text field), list box,combobox,spinbox,editorboxdanlainlainKeuntungandankerugianpenggunaandialogberbasispengisianborang:
Keuntungan Kerugian
1. Penggunasudahterbiasadenganpengisianborang
2. Isiandatayangdisederhanakan3. Diperlukansedikitpelatian4. Bebanmemorirendah5. Strukturjelas6. Perancanganyangmudah7. Tersediaberbagaiperantibantu
perancangantampilan
1. Seingkalilambat2. Memakanruanglayar(khususnyautk
menudatar3. Memerlukanpengontrolankursor4. Tidakcocokuntukpemilihanperintah/
intruksi
BAB 4
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yangmenarik. Seorangpengguna,apalagipenggunabaru,biasanya tertarikuntukmencoba sebuahprogramaplikasidenganterlebihdahulutertarikpadasuatutampilanyangadadihadapanmatanya.Dokumentasirancangandapatdikerjakanataudilakukandalambeberapacara:a.Membuatsketsapadakertasb.MenggunakanperantiprototipeGUI,c.Menuliskantekstualyangmenjelaskantentangkaitanantarasatujendeladenganjendela
yanglain,d.MenggunakanperantibantuyangdisebutCASE(ComputerAidedSoftwareEngineering).
1.CARAPENDEKATAN
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakniprogramaplikasiuntukkeperluankhususdenganpenggunayangkhususpula(specialpurposesoftware)danprogramaplikasiyangakandigunakanolehbanyakpengguna (generalpurposesoftware),yang juga seringdikenaldengan sebutanpublic software.Karenaperbedaanpadacalonpengguna,makaperancangprogramantarmukaharusbenarbenarmemperhatikanhalini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnyaprogram aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademismahasiswa, pelayananreservasi hotel, dan programprogram aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akanmemanfaatkan program aplikasi tersebut dapat denganmudah diperkirakan, baik dalam halkeahlianpengguna,maupunragamantarmukayangakandigunakan.Untukkelompok iniadasatupendekatanyangdapatdilakukan,yaknipendekatanyangdisebutdenganusercentereddesignapproach.Carapendekataniniberbedadenganuserdesignapproach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkanpengguna.Pelibatanpenggunadisini tidakdiartikanbahwapenggunaharus ikutmemikirkanbagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketikaperancangantarmuka sedangmenggambar wajahantarmuka.Dengankata lain,perancangdan pengguna duduk bersamasama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkanpengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambarkenginanpengguna tersebut sambilmenjelaskankeuntungandankerugianwajahantarmukayang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini,
DesignInterface(Perancangan Tampilan)
penggunaseolaholahsudahmempunyaigambarannyatatentangantarmukayangnantiakanmerekagunakan.
2.PRINSIPDANPETUNJUKPERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna,bahasaperintah,umpanbalikdanpenampilan informasi.Modelpenggunamerupakandasardaritigakomponenyanglain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalammemanipulasiinformasidanprosesyangdiaplikasikanpadainformasitersebut.
Setelahpenggunamengetahuidanmemahamimodelyangiainginkan,diamemerlukanperantiuntukmemanipulasimodelitu.Perantipemanipulasianmodeliniseringdisebutdenganbahasaperintah (command language), yang sekaligusmerupakan komponen kedua dari antarmukapengguna.Idealnya,programkomputerkitamempunyaibahasaperintahyangalami,sehinggamodelpenggunadengancepatdapatdioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuansebuahprogramyangmembantupenggunauntukmengoperasianprogramitusendiri.Umpanbalikdapatberbentuk:pesanpesanpenjelasan,pesanpenerimaanperintah, indikasi adanyaobyek terpilih,danpenampilankarakteryangdiketikkan lewatpapanketik.Beberapabentukumpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalammenjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untukmemberi keyakinanbahwa program telahmenerima perintah pengguna dan dapatmemahamimaksud perintahtersebut.
Komponenkeempatadalahtampilan informasi.Komponen inidigunakanuntukmenunjukkanstatus informasi atau program ketika penggunamelakukan suatu tindakan. Pada bagian ini,perancang harus menampilkan pesanpesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudahdipahamiolehpengguna.
a.URUTANPERANCANGAN
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu
ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
DesignInterfaceTeksUrutanPenyajianUrutanpenyajianharusdisesuaikandenganmodelpenggunayangtelahdisusun.Biasanyaberdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akandigunakan.
Kelonggaran(Spaciousness)Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit penggunadalampencariansuatuteks
PengelompokkanDatayangberkaitansebaiknyadikelompokkan
RelevansiTampilkanhanyapesanpesanyangrelevansesuaitopic
KonsistensiPerancangharuskonsistendalammenggunakanruangtampilanyangtersedia
KesederhanaanCaricarayangpalingmudahuntukmenyajikaninformasiyangdapatdipahamidengancepatolehpengguna
c.PerancanganTampilanBerbasisGrafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan formattampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakindirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harusmemperhatikan,beberapakendaladalampenerapanantarmukaberbasisgrafisini,antaralainadalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan(berorientasiketekstualataugrafis).
Pada tahun1970an,diXeroxPaloAltoResearchCentre (PARC)dilakukansejumlahpenelitianyangmengarahkepadaperancanganantarmukayangdisebutXeroxStar,yangmenggunakanteknikmanipulasilangsung.Selainituditempatyangsamajugadikembangkansuatuantarmukaberbasisgrafisyangkemudiandikenaldengan sebutanLisayangberjalandenagnMacintosh.Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. BeberapakemampuanyangdimilikiolehXeroxStardanLisa,yangkemudiandiikutiolehsistemsepertiMicrosoftWindows,antaralainadalah:
Penggunatidakharusmengingatperintahperintahyangseringkalicukuppanjang,tetapicukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yangmewakilisuatuaktifitas(yangseterusnyadisebutdenganikon),
Penggunaanformpropertyatauoptionuntukmengaturpenampakan(wajah)desktop, KemampuanWYSIWYG (whatyou see iswhatyouget)yangkemudianmenjadi sangat
terkenal, Perintahperintahyangberlakuumum,sepertiMOVE,DELETE,atauCOPY,danlainlain.
Berdasarkan kelebihankelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yangperlu diperhatikan pada saat kitamerancang antarmuka berbasis grafis yangmasingmasingdijelaskansebagaiberikut.IlusipadaobyekobyekyangdapatdimanipulasiPerancanganantarmukaberbasisgrafisyangefektifharusmelibatkantigakomponen.Pertama,gunakankumpulanobyekyangdisesuaikandenganaplikasiyangakandibuat.Jikaobyekobyekitubelumada,kitadapatmengembangkannyasendiri.Kedua,penampilanobyekobyekgrafisharusdilakukandengankeyakinanbahwa iaakandenganmudahdimengertiolehpengguna.
Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan munculdilayar.UrutanvisualdanfokuspenggunaAntarmukadapatdigunakanuntukmenarikperhatianpenggunaantara laindenganmenbuatsuatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyekobyek tertentu, sertamenyajikan suatu animasi yangakan lebihmenarikperhatianpengguna.Tetapi,penggunaanrangsanganvisualyangberlebihan justruakanmembuatpenggunabingungdanmerasatidaknyaman.StrukturinternalPadapengolahkatakitaseringkalimenulisbeberapakatayangberbedadengankatakatayanglain,misalnyaadasekelompokkatayangditebalkan,dimiringkan,ataudiberigarisbawah.Padasalahsatupengolakata,kitadapatmelihatapayangdisebutdenganrevealcode,yaknisuatutandakhususyangdigunakanuntukmenunjukkanadanyaperbedaanfontstyle.Revealcodeinitdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untukmenunjukkan kepada pengguna antara laintentangfontstyleyangdigunakan,bataskiridanbataskanandarihalamantekssertainformasiyanglain.Revealcodebiasanyaberupasuatukarakterkhusus.KosakatagrafisyangkonsistendansesuaiPenggunaan simbolsimbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanyadisesuaikandengankreatifitasperancangnya.KesesuaiandenganmediaKarakteristikkhususdarilayartampilanyangdigunakanakanmempunyaipengaruhyangbesarterhadap keindahan wajah antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yangmasihberbasispadakarakter,misalnyaCGA,pemunculangambartidakakansecantikapabilakita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display.Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancangtampilanlah yang saat ini lebih dituntut untukmemenuhi permintaan pengguna akan aspekkenyamanandankeramahanantarmuka.d.WaktutanggapWaktu tanggap yang lama akanmengalihkan perhatian pengguna untukmelakukan aktifitaslain.e. Penanganankesalahan
Penanganankesalahanyangtepatbiasanyadilakukandenganmemberikanpesanumpanbalikkepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada program dapatdisebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasadisebutcompiletimeerrordankeduakesalahanlogikaketikaprogramdijalankanbiasadisebutruntimeerrorataufatalerror.
3.PerantiBantuSederhana
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentukbentuk tampilan yang akandiimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakanmisalnya adalah lembarkerjatampilan/LKT(screendesignworksheet).PadaLKT,disajikanempatbagian:
1.Nomorlembarkerja
2.Bagiantampilan
3.Bagiannavigasi
4.Bagianketerangan
PerantiBantuSederhana4.JaringSemantikTampilanDigunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untukdisesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiriatasduakomponen:nomor tampilan (biasadiberinotasidengan lingkaran)dan transisiyang
menyebabkanperpindahanperpindahanketampilanyanglain(biasadiberinotasidengananakpanah).
JaringSemantikTampilan
BAB5
Piranti Masukan Tekstual Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard).Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Jenis-jenis Keyboard :
Keyboard QWERTY Keyboard Alphabetic Keyboard Dvorak Keyboard Chord
Keyboard QWERTY Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
PIRANTIINTERAKTIF
Layout Keyboard QWERTY
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah
tangan. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan
kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya
sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat
Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu: Tombol fungsi (function key) Tombol alphanumerik (alphanumerik key) Tombol kontrol (control key) Tombol numerik (numerik keypad).
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.
Beberapa pada tombol selain huruf: Numeric keypad Function keys
Tombol-tombol pergerakan kursor Numerik Keypad Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Selain itu, fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.
Numeric Keypad Ciri Ciri Tombol yang baik
Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm. Agak cekung. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol-tombol khusus lebih besar. Tanda bagi Caps Lock, Num Lock. Warna yang informatif. Label harus cukup besar untuk dibaca. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai
Cara kerja keyboard : Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM. Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi
tombol dalam peta karakter. Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi
Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.
Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol
terus menerus). Function keys Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 F12 Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten. Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
Mengurangi beban ingatan, Mudah dipelajari, Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), Mengurangi kesalahan. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi
waktu belajar imagesKelemahan tidak adanya standarisasi isi tombol fungsi tersebut. Karena
kemampuan setiap sistem komputer berbeda. Tombol-tombol pergerakan kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.
Keyboard Alphabetic Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada. Misal : Arab, Cina, Rusia.
Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
Keyboard Dvorak
dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY. Keyboard Chord Keyboard Chord, digunakan untuk mencatat ucapan. Untuk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol D kombinasi dari T & +. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari
sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype.
stenotype
Piranti Penuding Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari
pemasukkan teks. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, Track point, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel (Touch Screen). Mouse
Mouse Optikal Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. Kelebihan:
Tombolnya mudah ditekan; Pergerakan panjang cepat; Penempatan presisi.
Kelemahan: Tangan harus pindah dari keyboard; Memakan tempat di meja; Kabelnya mengganggu; Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang; Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
Joystick
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Sifat Joystick :
Membutuhkan tempat yang sedikit. untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah. Tidak mengganggu layar Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti :
permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
Trackball Trackball Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Sifat trackball:
Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding
yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Kelemahan:
Keletihan microvascular (Dr.Leo M. Rozmaryn, MD) Trackpoint
Trackpoint Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse, karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Digitizing Table Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
Light Pen Light Pen
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer, maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar, dan komputer akan membaca lokasi tersebut. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain grafis. Touch Screen
Touchscreen Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Ada 3 jenis, yaitu resistive, capacitive dan surface acoustic wave system. Resistive Screen Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi. Definisi sederhananya: Layar yang cara kerjanya harus ditekan, dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana), bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan. Indoor: sangat baik Outdoor: kurang optimal
Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950. Siri-cirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip, jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch. Capacitive Screen Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.
Definisi sederhananya: Harus dengan sentuhan jari, tidak dapat menggunakan benda lain (kuku, stylus, dsb). Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti, karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. Indoor: sangat baik Outdoor: sangat baik Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan, jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone. Surface Acoustic Wave System Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.
Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan. Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi. Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan. Multi Touchscreen
Multi touchscreen Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Dari arti kata multi yang berarti banyak, sudah