Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Side | 1
iPad - det nye pædagogiske
redskab
Navn: Mads Kirkeby Sørensen
Studienummer: 22110826
Vejleders navn: Simon Madsen Censors navn:
Ditte Ferdinand Bachelorperiode:
1. Nov. 2013 – 9. Jan. 2014 Antal tegn:
72.750 Uddannelsessted:
Pædagoguddannelsen i Svendborg Afleveringsdato:
9. Jan. 2014
Billedet på forsiden er hentet her: http://www.ipadstand.co.uk/news/wp-content/uploads/2012/08/ipad-3.png
Side | 2
Abstrakt
Når børn fødes i dag, fødes de samtidig også ind i en meget digital kulturel
verden. De stifter hurtigere end nogensinde før bekendtskab med diverse
digitale medier. Allerede i daginstitutionen, om ikke før, så møder børnene her
den digitale kultur i form af iPads. iPad’en er med sin brede funktionalitet, et
pædagogisk redskab der hvis den anvendes pædagogisk korrekt, kan tilbyde
både nye lege-, lærings- og udviklingsformer. Men desværre mangler mange
pædagoger i dag, både interesse samt kompetencer til at anvende iPad’en
pædagogisk. Igennem denne opgave vil jeg forsøge at komme med forslag til
hvordan iPad’en kan bruges pædagogisk, og samtidig holde det op imod
teoretisk viden fra forskellige fagfolk og forskere. Jeg forholder mig bl.a. til
børns legekultur før og nu, og hvordan iPad’en har været med til at påvirke og
udvikle denne. Derudover kommer jeg med forslag til, hvordan iPad’en kan
være med til at styrke de verbale, sociale og kognitive udviklingsområder hos
børnene. Jeg ser også nærmer på den pædagogiske praksis, og fremhæver her
pædagogernes holdning til medbragte spillemaskiner, samt mediernes syn på
digitale spil, og hvilken betydning dette har, for pædagogens holdning til
iPad’en. Til sidst ser jeg nærmere på hvordan pædagogens rolle i børnenes
medieleg, kan sættes sammen med teoretiske viden og modeller.
Side | 3
Indholdsfortegnelse Abstrakt............................................................................................................................................................. 2
Forord ................................................................................................................................................................ 4
Indledning ......................................................................................................................................................... 5
Problemformulering ......................................................................................................................................... 6
Afgrænsning af målgruppe .............................................................................................................................. 6
Videnskabsteori ................................................................................................................................................ 7
Metode ............................................................................................................................................................... 8
Praksisbeskrivelse .......................................................................................................................................... 11
Teori ................................................................................................................................................................ 13
Børns legekultur ........................................................................................................................................... 13
Legekulturen før ....................................................................................................................................... 13
Legekulturen nu ........................................................................................................................................ 14
Kamera, billeder og leg ............................................................................................................................ 15
Læring, udvikling og iPad ............................................................................................................................ 16
Mihaly Csikzentmihalyi og ”Flow” ......................................................................................................... 16
Film, historier, og digitale spil ................................................................................................................. 18
Verbalt ...................................................................................................................................................... 19
Socialt ....................................................................................................................................................... 21
Kognitivt ................................................................................................................................................... 23
iPad’en i den pædagogiske praksis ............................................................................................................... 24
Færdigheder, kompetencer og dannelse................................................................................................... 24
Medbragte spillemaskiner ........................................................................................................................ 26
Digitale spil og den negative holdning dertil ........................................................................................... 28
Pædagogiske læreplaner .......................................................................................................................... 29
Pædagogens rolle .......................................................................................................................................... 30
Klaus Thestrup og ”Den deltagende pædagog” ...................................................................................... 32
Lev Vygotskij og ”Zonen for nærmeste udvikling” .................................................................................. 33
Analyse ............................................................................................................................................................ 34
Diskussion ....................................................................................................................................................... 38
Konklusion ...................................................................................................................................................... 41
Perspektivering ............................................................................................................................................... 42
Bibliografi ....................................................................................................................................................... 43
Validitets afsnit ............................................................................................................................................... 46
Bilag 1 .............................................................................................................................................................. 47
Bilag 2 .............................................................................................................................................................. 48
Side | 4
Forord
Verden over er børn blevet det man med rette, kan kalde storforbruger af
digitale medier, og disse medier medvirker til, at børns forståelse af selve livet
og deres indbyrdes leg forandres. Børn i den tidlige alder, fravælger i mange
situationer det traditionelle legetøj fra, til fordel for de nye og mere spændende
digitale lege, hvor diverse medier er i centrum, f.eks. iPad’en.
Hvis man ser historisk på det, er der sket en stor forandring i mængden af
digitale medier per husstand, over de sidste 60 år. I 50’erne var det alt rigeligt,
og mest normalt, hvis man overhovedet havde medier i hjemmet, at man kun
havde ét af hver slags, og disse var altid placeret i stuen. Fjernsynet og radioen
blev hurtigt populære, og var med til at skabe fællesskab og hyggelige stunder,
rundt omkring i familierne. Også selvom man dengang, kun havde én tv-kanal
og to radiokanaler.
Igennem de sidste årtier, er markedet for de digitale medier kun vokset, der er
kommet flere og flere af de funktionelle medier ind i vores tilværelse og liv.
I dag skriver vi 2014, de digitale medier er blevet uundværlige for langt de
fleste husstand, og vi har gerne fjernsyn og radio i flere rum. Vores fladskærme
bugner med flere kanaler, end vi kan nå at følge med i. Vi har mange flere
radiokanaler samt dab-radio, web-radio, podcasts og internet. Samtidig er vores
Smartphone blevet vores kæreste eje, hvor vi holder os opdateret via mails,
SMS’er, nyheder m.m.. Derudover har Smartphonen været med til at binde
flere medier sammen. Den er ikke længere bare en mobil, men samtidig også et
kamera og en medieafspiller, som kan indeholde både musik og film.
Selv børneværelserne er forvandlet til digitale medieværksteder. Allerede i
børnehavealderen rykker medierne ind i de små værelser. Flere og flere af dem,
bliver indrettet med digitale medier som fjernsyn, computer, dvd-afspiller,
Playstation, iPod og iPad.
I og med at børn i dag har lettere adgang til digitale medier, betyder også at
børn bruger dem mere, og kan sagtens anvende flere af dem på samme tid
f.eks. fjernsyn, computer, musikafspiller og digitale spil.
Specielt de digitale spil fylder en del i børns liv, både fritidsmæssigt og nu også
Side | 5
institutionsmæssigt. iPad’en er nemlig igennem de seneste par år, flyttet ind i
daginstitutionerne. iPad’en skal hjælpe børn med at blive introduceret for den
digitale verdens muligheder. Børnene skal lære at anvende iPad’ens generelle
funktioner, og samtidig modtage en masse læring igennem edutainment-apps
bl.a. omkring hverdagen, dyr, hygiejne, tal, bogstaver m.m.. For på den måde
at være bedre rustet og forberedt på den udvideret læring i skoleregi.
Indledning
De digitale medier har altid interesseret mig, derfor finder jeg det også
spændende, at arbejde med den nye digitalisering og inddragelse af iPads i
daginstitutionerne.
Hvordan iPad’en bliver brugt i børnehaverne, er stadig meget forskelligt.
Hvilket er helt fint, da iPad’en ikke kun kan anvendes på én rigtig måde.
Børn er jo også forskellige, og har forskellige styrker og kompetencer, eller
mangler på samme.
Der findes en bred vifte af apps, og nogle af dem kan fint anvendes til at styrke
børnene både verbalt, socialt og kognitivt. Uheldigvis kan man sige, at når
viften er så stor som den er, og kun bliver større og større, bliver det også
sværere at finde de gode edutainment-apps i ”Appstore-junglen”. Når jeg
anvender begrebet ”Edutainment-apps” igennem min opgave, Så snakker jeg
her om apps, der appellerer til både børns leg og læring.
Mange pædagoger og institutioner mangler både viden og kompetencer, til at
anvende iPad’en pædagogisk. I institutioner hvor dette er tilfældet, fungerer
iPad’en mest som en spillemaskine eller en slags ”pause-klud”. Dette er en
forkert måde at anvende teknologien på, hvis man spørger mig. Der bliver
hurtigt skabt en digital kultur, hvor iPad’en bliver set på som et
underholdningsredskab for børnene. Frem for et se iPad’en, som et redskab der
kan være med til, at fremme børnenes læring og udvikling.
Derfor vil jeg med denne opgave, dykke ned i problematikken omkring
iPad’en, som pædagogisk redskab. Jeg vil formulere iPad’ens muligheder
gennem teoretisk viden, og se nærmere på hvordan man kan arbejde med
Side | 6
børnenes personlige udvikling igennem brugen af iPads i daginstitutionerne.
Med fokus på at arbejde med læring ser jeg, de verbale, sociale og kognitive
kompetencer som værende afgørende faktorer for børns identitet og udvikling.
Børn lærer, udvikler og udtrykker sig forskelligt, og dette skal der tages hensyn
til fra pædagogens side. Min begrundelse for at arbejde med iPad’en som
pædagogisk redskab er, at iPad’en synes at fange de fleste børns interesse, og
hvorfor så ikke bruge det i den pædagogiske praksis?
Min intention med denne opgave er at belyse følgende problemformulering.
Problemformulering
Hvordan integrerer man iPad’en som pædagogisk redskab i
daginstitutionerne?
Dette spørgsmål vil jeg forsøge at besvare igennem disse problemstillinger:
Hvordan påvirker iPad’en børnenes legekultur?
Hvordan kan iPad’en være med til at styrke børn verbalt, socialt og
kognitivt?
Hvordan skaber man en god digital dannelse i daginstitutionen?
Hvordan kan iPad’en udvikle den pædagogiske praksis?
Hvordan påvirker iPad’en pædagogens rolle og hverdag?
Afgrænsning af målgruppe
Jeg har i opgaven valgt at fokusere og begrænse min målgruppe, til børn i
alderen 3 til 6 år. Dette har jeg bl.a. valgt fordi børnehavealderen fanger min
interesse, når vi snakker om den personlige udvikling. Men også fordi jeg
mener, at man kan tilbyde disse børn, en masse leg og læring på samme tid,
igennem brugen af iPads i daginstitutionen.
Side | 7
Videnskabsteori
Til at starte med vil jeg kort redegøre for, hvilken videnskabsteori jeg har gjort
brug af i min opgave. I det pædagogiske arbejde bør der lægges vægt på både
den erfarings- og videnskabeligt baseret viden. Jeg anvender her
humanvidenskaberne, fænomenologi og hermeneutik. Disse former for viden
ligger vægt på det subjektive. Det subjektive tager udgangspunkt i det enkelte
menneskes selv. Når vi mennesker tænker, føler, oplever eller erfarer noget,
forgår det i vores bevidsthed, altså i vores subjektivitet. Hvilket er dét,
fænomenologi og hermeneutik koncentrere sig om.
Samtidig er dette også grunden til at disse former for videnskabsteori bliver
anvendt inden for områder som pædagogik, hvor det er vigtigt at kunne forstå,
andre menneskers perspektiv og menneskesyn på verden.1
Når man anvender fænomenologi, arbejder man med et
førstepersonsperspektiv. I fænomenologien interesserer man sig både for
erfaringer og oplevelser, dette kan ske på enten et bevidsthedsmæssigt og
refleksivt plan, eller i forhold til en kropslig bevidsthed.
Under fænomenologien snakker man også om begrebet livsverden. Når
mennesker skal forholde sig til hinandens livsverden, forholder de sig samtidig
til hinandens forskellige erfaringer, oplevelser, følelser og meninger. Vi ved at
disse holdninger, afspejler hvad det enkelte menneske har gennemlevet i sit liv.
Dette betyder også at vi alle eksisterer i verdenen forskelligt, og at vores
opfattelse af verden er mangfoldig.
Som pædagog er det vigtigt at have med sig at hvert barn er forskelligt, og
kommer med hver deres erfaringer, styrker og svagheder. For at jeg kan
opbygge en god relation til et barn, skal jeg bruge det fænomenologiske
menneskesyn – Hvad er barnet god til? Hvad kan det lide at lave? Hvad er dets
styrker og svagheder?2
Hermeneutik handler bl.a. om tolkning. Vi tænker ikke over det, men vi
fortolker hele tiden den verden vi lever i, og med hermeneutik analyserer vi
1 (Brinkkjær & Høyen, 2011)
2 (Brinkkjær & Høyen, 2011)
Side | 8
vores fortolkninger.
I hermeneutikken er vi alle sammen tænkende individer med vores egen fri
vilje, hvordan vi opføre os er betinget af de normer, som vi har med os fra
vores familie, og samfundet i det hele taget. Ifølge begrebet ”den
hermeneutiske cirkel” er barnet en del af en helhed, og for at forstå barnet til
fulde er det vigtigt at have helheden med i ens betragtning af barnet. Hvad
kendetegner barnet? Hvad er barnets familie baggrund? Hvorfor handler barnet
som det gør?3
Fænomenologisk og hermeneutisk set vil jeg igennem min opgave, ud fra
teoretisk og egne erfaringer forsøge at fortolke og forklare den pædagogiske
mening, i at anvende iPad’en som læringsredskab i daginstitutioner.4
Hermeneutisk kan man også sige at jeg før opgaven, havde en forforståelse for
hvordan vi som pædagoger kunne anvende iPad’en til at udvikle og styrke
børns læring. Denne forforståelse fik jeg bl.a. igennem min sidste praktik hvor
jeg inddragede iPad’en i et af mine læringsmål. Den viden jeg fik med mig fra
praktikken, har jeg brugte til at fortolke min problemformulering til denne
opgave. Igennem opgaven har jeg søgt ny viden ved hjælp af både faglig
litteratur, teori, artikler og empiriske observationer samt et kvalitativt interview
i en daginstitution. For på den måde, at skabe mig en ny og bredere forståelse
for iPad’en som pædagogisk redskab.
Metode
Carsten Jessen er lektor ved Danmarks Pædagogiske Universitet. Han har
forsket inden for børn og digitale medier i flere sammenhænge. Jeg har anvendt
Jessens forskning til at belyse mit teoriafsnit omkring børns legekultur før i
tiden, og frem til nu. Han mener at den nye teknologi i form af iPads, kan være
med til at støtte op omkring både børns leg, læring og social samvær. Til at
understøtte hans forskning har jeg valgt at inddrage Martin Sørensens syn på de
digitale medier i daginstitutionerne. Han er forfatter til bogen ”Sproget I Spil
Og Leg”. Derudover anvender jeg Klaus Thestrup, som har en Ph.d. i
3 (Brinkkjær & Høyen, 2011)
4 (Brinkkjær & Høyen, 2011)
Side | 9
medieleg. Han har bl.a. forsket i hvordan iPad’ens kamerafunktion har været
med til at udvikle børns legekultur.
Når jeg i min opgave kommer ind på læring, og udvikling igennem digitale
medier, er Carsten Jessen også svær at komme uden om. Her har jeg anvendt
bogen ”Digitale Medier og Didaktisk Design”, hvor han snakker om digitale
læringsspil og leg. I dette afsnit inddrager jeg også Mihaly Csikzentmihalyis
Flow-Model og hans teori omkring, hvordan udfordringer og færdigheder skal
stemme overens, for at opnå optimal læring.
Dernæst kommer jeg ind på hvordan iPad’en kan styrke og udvikle børn både
verbalt, socialt og kognitivt.
I forhold til børns sprogudvikling kommer jeg ind på de pædagogiske
læreplaner, hvor jeg her inddrager Hanne Duus som er cand.mag. og som har
arbejdet med digitale medier og kommunikation.
Herefter nævner jeg en undersøgelse foretaget af Matt Keller som er
vicepræsident i organisationen OLPC (One Laptop Per Child). Derefter
fremhæver jeg to danske firmaer, som har haft succes med at udvikle apps for
børn i førskolealderen, med fokus på den første læring om, og med bogstaver
og små ord.
For at besvare min problemformulering i forhold til, hvordan børns sociale
kompetencer kan styrkes igennem iPad’en, anvender jeg igen Klaus Thestrups
viden og forskning, og samtidig inddrager jeg også Alis Jensen som er
pædagog og master i human ressource development. Herefter inddrager jeg en
artikel fra det pædagogiske tidskrifte 0-14. Artiklen omhandler sociale
kompetencer, og inklusion via iPad’en i en daginstitution.
Når jeg skal belyse spørgsmålet, omkring børns kognitive læring via iPad’en,
fremhæver jeg Étienne Wegner og Jean Laves, teori og model omkring den
legitim perifer deltagelse. Samtidig anvender og forklarer jeg også deres
begreb ”Praksisfællesskab”.
For at besvare min problemformulering i forhold til den pædagogiske praksis,
fremhæver jeg først hvad digitale færdigheder, digitale kompetencer og digital
dannelse er. Til at belyse dette, anvender jeg Steen Søndergaard som er
Side | 10
konsulent i UCC’s digitale laboratorium. Frank Støvlbæk som er
seminarielærer og som bl.a. har medvirket i nationale og internationale
projekter omkring IT og medier i daginstitutionerne, samt Lotte Nyboe som er
lektor og forfatter til bogen ”Digital Dannelse”.
Herefter inddrager jeg en undersøgelse fortaget af fagforeningen FOA, der i
2011 undersøgte hvilken holdning der blandt danske pædagoger, var til
børnenes medbragte spillemaskiner i daginstitutionerne. Jeg kommer derefter
ind på digitale mediers negative påvirkning, samt mediernes syn og holdning til
digitale spil.
Inden jeg går til mit afsnit omkring pædagogens rolle i forhold til den digitale
udvikling i institutionerne, tager jeg først et lille kig på de pædagogiske
læreplaner, og fremhæver her de kulturelle udtryksformer og værdier.
I afsnittet omkring pædagogens rolle ser jeg nærmere på hvilken holdning der
er til de digitale medier og inddrager samtidig en teoretisk model der fint
beskriver mange pædagogers holdning til iPad’en, og andre digitale medier.
Samtidig anvender jeg igen Klaus Thestrup og hans model for hvordan man
som pædagog, kan indgå i børnenes medieleg. Denne model forsøger jeg
umiddelbart efter, at kæde sammen med Lev Vygotskijs model og begreb
”Zonen for nærmeste udvikling”.
Jeg har skaffet empiri til min opgaven, ved at observerer pædagogernes måde
at deltage i børnenes medieleg på i daginstitutionen Skovlinden, og samtidig
hvordan børnene anvendte og tog imod de enkelte apps. I forhold til mit
analyse- og diskussionsafsnit har jeg gjort brug af praksisviden i form af egne
observationer samt et kvalitativt interview med iPad-gruppen i Skovlinden. Det
der ligger til grund for dette valg, var at jeg ville opnå nogle dybere svar fra
pædagogerne, omkring deres syn på iPad’en som pædagogisk redskab. Hvilket
jeg mener, jeg ikke ville have opnået på samme måde, hvis jeg havde anvendt
et kvantitativt interview. Pædagogernes svar og holdninger kommer til udtryk
løbende igennem opgaven. Derudover inddrager jeg i mit diskussionsafsnit en
undersøgelse fortaget af KMD Analyse, samt en artikel fra ugebrevet A4, og en
artikel fra UCC’s hjemmeside.
Side | 11
Praksisbeskrivelse
Skovlinden er en daginstitution med plads til 80 børn i alderen 0 til 6 år, her af
15 pladser til børn som er visiteret til at gå i Skovlinden, da det er vurderet, at
disse børn har brug for et særligt tilbud. Mangfoldigheden i børnegruppen er
stor og de arbejder inkluderende på den måde, at alle børn uanset vanskelighed,
skal være en del af den øvrige børnegruppe. Skovlinden har derfor hele tiden
øje for deltagelsesmuligheder i børnefællesskabet, og her kommer brugen af
digitale midler ind i billedet.
Inden jeg kontaktede Skovlinden, havde de længe været interesseret i at få
iPad’en inkluderet i hverdagen. Men som mange andre institutioner, kendte de
ikke så meget til iPad’ens pædagogiske muligheder, og til hvordan dette skulle
organiseres. Jeg satte mig for at ville hjælpe Skovlinden med denne opgave.
Den 13. november 2013 indgik jeg i et samarbejde med Skovlinden.
Jeg startede med at holde et oplæg omkring iPad’en som pædagogisk redskab,
for hele personalegruppen.
Ugen efter afholdt jeg det første møde med Skovlindens iPad-gruppe, som
bestod af pædagogerne Pia Lund, Linda Joensen, Trine Hansen og Mark
Taylor. På mødet snakkede vi om, hvilke edutainment-apps der kunne have
relevans for institutionens nuværende børnegruppe, samt hvordan disse kunne
kategoriseres.
Kort efter begyndte jeg at downloade, installere og kategoriser de udvalgte
apps på Skovlindens 7 iPads. Jeg gjorde de 7 iPads identiske, så spillene var til
at finde på alle enheder.
Jeg kategoriserede mapperne på iPad’en på følgene måde:
Hverdagen – Disse apps, lærte børnene om simple
hverdagsudfordringer, som f.eks. hygiejne, huslige hjemmeopgaver,
lægebesøg og m.m.
Dyr – Disse apps, havde til formål at lære børn om dyrenes verden.
Bl.a. omkring hvor dyrene levede og hvad de spiste.
Side | 12
Sociale – Disse apps, var alle spil hvor det var muligt at spille flere
sammen på samme tid.
Socialt kognitiv – Disse apps, er alle sociale spil, hvor flere børn kan
spille sammen, og samtidig træne deres kognitive komptencer, som
f.eks. hukommelse og observations evne.
Motorik – Disse apps, handler primært om fingremotorikken, men der
er også apps, som ligger op til mere fysiske aktiviteter.
Farver – Disse apps, fokusere og handler om at lære børnene om
alverdens farver.
Rør ved… – I Disse apps, stiller iPad’en et spørgsmål, f.eks. ”Hvor er
guitaren?” og børnene skal så røre ved det rigtige billede.
PusleMemo – Disse apps, er primært puslespil og vendespil.
Vuggestue – Disse apps, er alle spil som kræver mindre aktivitet, og
som kan anvendes af børn allerede fra omkring 1 års alderen.
Førskole – Disse apps, er tænkt til de største børn i institutionen (5-6
årig), og fokuserer primært på leg og læring med tegn, tal, bogstaver og
små ord.
MusikSang – Disse apps, byder på musik og fagtesange, som børnene
kan synge med på og bevæge sig til.
Historier – Disse Apps, er interaktive bøger, som kan blive læst op af
pædagogen eller af iPad’en selv.
Efterfølgende udvalgte vi 4-5 apps som pædagogerne i Skovlinden, skulle
afprøve i to ugers tid, henholdsvist på børn, som havde problemer med enten
de sproglige eller sociale kompetencer.
3 af disse apps, vil jeg komme nærmere ind på senere i mit analyseafsnit.
Side | 13
Teori
Børns legekultur
I dag er det en samfundsmæssig og pædagogiske udfordring, at skabe
legeredskaber som børn kan, og vil anvende. iPad’en er for mange
voksne/pædagoger svær, at forholde sig til som et lege-/læringsredskab, fordi
deres generation er vokset op i en helt anden tid, og med en helt anden
legekultur. Derfor har de også svært ved at se de pædagogiske kvaliteter i en
iPad.5
Uanset hvordan vi vender og drejer det, så er der stadig institutioner og
pædagoger, som er af den opfattelse, at ”IT og digitale medier er mindre godt
for børns udvikling”.
Dette komme jeg nærmere ind på i mit afsnit omkring pædagogens rolle.
Legekulturen før
Så langt vi kan se tilbage i menneskernes historie, har ældre børn haft en
central rolle for opdragelsen af de yngre. I daginstitutionerne spejler de yngre
børn sig i de ældre, og i deres legekultur. Yngre børn lære at lege, ved hjælp fra
de lidt ældre børn, og legen udvikles igennem den kulturelle arv fra den ene
generation til den næste. Denne form for tillæring findes desværre ikke længere
i så høj grad som tidligere, altså når vi snakker uden for institutionsmiljøet. En
af de væsentlige grunde til dette er, at familier i den vestlige verden får færre
børn, end de gjorde for bare 50 år siden. Børn har derfor ikke i samme grad en
søskendeflok, som de kan spejle sig i.
Når de ældre børn ikke er til stede i de yngre børns omgivelser, sker der noget
med børns legekultur. De kulturalle læremestre forsvinder, og samtidig
forsvinder noget af inspirationen til leg, og viden om hvordan man organisere
en leg. Dette kan også være en af grundene til, at vi ikke ser børn lege de
samme lege som man gjorde før i tiden.6
5 (Jessen, 2010)
6 (Jessen, 2010)
Side | 14
Legekulturen nu
Det betyder selvfølgelig ikke, at børn er holdt helt op med at lege. Men børn
søger i dag deres inspiration fra andre steder, end de gjorde for 50 år siden.
Her kommer det nye moderne legetøj samt digitale medier som iPad’en ind i
billedet. Men kan godt sige at legetøj og digitale medier, på en måde er blevet
en slags ’erstatning’ for legens kulturalle arv, som yngre børn tidligere lærte
igennem ældre børn. Dette skal ikke nødvendigvis ses som noget negativt. De
digitale medier som f.eks. iPad’en går ikke ind, og dissideret erstatter børns
traditionelle leg, men den indtager nogle tomme pladser i børnenes legekultur.7
Vi skal derfor ikke forhindre børn i, at anvende iPad’en som læringsredskab
hverken i institutionerne eller på hjemmefronten, jeg vil mene at vi skal gøre
lige det modsatte. Det er ikke så selvmodsigende, som det måske kan lyde.
iPad’en er et redskab, som kan være med til, at skabe både leg, læring og
socialt samvær. Det er altså ikke kun et redskab, som kan hjælpe med til, at
holde børns kedsomhed på afstand.
Samtidig er iPad’en ikke et redskab, som med det samme indbyder til leg, men
ved at downloade de rigtig apps, kan den fungere som inspirationskilde for
børns legekultur, og på den måde skabe legende stemninger.8
Ved udelukkende at installere og benytte sig af edutainment-apps i
institutionerne, vil iPad’en kunne fungere som en fantastik læring og
udviklingsplatform for børnene. iPad’ens inddragelse har selvfølgelig ikke til
formål, at erstatte traditionelle lege, hvor børnene er fysiske aktive og samtidig
lære at omgås andre børn. Men den kan være med til at skabe fordybelse,
koncentration og i nogle tilfælde, kan den også kombineres med børnenes
traditionelle lege.9
Selvom jeg godt forstår pædagogers skepsis, ved at inddrage iPad’en i
daginstitutionen, så mener jeg samtidig ikke at der er nogen grund til at
overdramatisere situationen.
Som Malene Erkman skriver i sin bog ”Børn og nye medier”, så har ingen
7 (Jessen, 2010)
8 (Jessen, 2010)
9 (Sørensen & Myhring, 2012)
Side | 15
forskning endnu vist, at børn skulle tage skade, af at spille digitale spil. Men
selvfølgelig alt med måde.10
Min pointe er at der igennem de sidste par år, har været en meget entydig og
ureflekteret holdning til iPad’en som pædagogisk redskab. Både når vi snakker
børnehaveregi og vuggestueregi. Man kan sige, at der er blevet sat mere fokus
på udfordringerne og ulemperne ved iPad’en, fremfor at tænke i mulighederne.
Men mulighederne er der, det gælder bare om at være kreativ for at se dem.
i mit næste afsnit kommer jeg med forslag til, hvordan iPad’ens
kamerafunktion kan udvikle børns legekultur.
Kamera, billeder og leg
De fleste iPads i institutionerne, er beskyttet af en eller anden form for
sikkerhedsboks. Boksene beskytter selve iPad’en mod ridser og evt. tab på
gulvet. Dette har gjort det mere sikkert for pædagogerne, at overlade iPad’en i
børnenes hænder, men selvfølgelig stadig under opsyn.
iPad’ens kamera-muligheder har været med til, at åbne nye døre for
pædagogiske lege. Lege som bl.a. ”Hvem er det?”, hvor et barn tager billeder
af f.eks. noget hår, en næse, et øje, en tatovering eller noget helt andet. De
andre som medvirker i legen, skal derefter ud fra billedet, kunne gætte hvem
det er.11
I min 3.praktik fandt jeg også på en form for ”Billedjagt”, Som børnene tit
efterspurgte ude på legepladsen. ”Billedjagt” går ud på, at jeg går rundt på
legepladsen, og tager billeder af forskellige ting, og når jeg er færdig kalder jeg
børnene hen til mig. Børnene får så vist et billede, og skal så se hvem der først
kan løbe hen, og finde det sted hvor billedet er taget. Legen er rigtig god fordi,
børnene får bevæget sig en hel del, og samtidig er der ingen begrænsninger, på
hvor mange børn der kan deltage.
Børnene kunne også sagtens lave deres egen udstilling med billeder, af
forskellige ting taget med iPad’ens kamera. Det kunne være fra en tur i skoven,
en fastelavnsfest eller noget helt andet.
Når et barn tager billeder er det vigtigt, ikke at fokusere på om billedet er taget
10
(Erkmann, 2010) 11
(Lund & Thestrup, 2009)
Side | 16
rigtigt eller forkert. Her skal man i stedet snakke om det enkelte billedes
formsprog, og hvilke muligheder der ligger i billedet. En anden form for leg
med iPad‘ens kamera, kunne være ”Kameragemme”. Legen har samme formål
som almindelig gemme, men forskellen er, at den som skal finde, går rundt
med iPad’en. Når barnet med iPad’en finder et af de andre børn, skal han/hun
tage et billede af dette barn, på det sted hvor barnet blev fundet.12
Jeg vil i næste afsnit se nærmere på hvordan iPad’en kan være med til at styrke
og fremme børns læring og udvikling.
Læring, udvikling og iPad
Spil føre som regel en eller anden form for læring med sig, hvad enten det er
digitale eller manuelle spil. Men det som er vigtigt og som har betydning for
børnenes indlæring og udvikling, er at det valgte spil appellere til børnene.
Børnene skal derfor synes at det er sjovt, spændende og interessant at spille
spillet, for samtidig også at opnå en form for læring og udvikling.13
Her
kommer iPad’en ind i billedet, netop fordi børn generelt synes at iPad’en er et
spændende redskab.
Trine Hansen fra Skovlinden mener, at iPad’en som redskab er med til at gøre
læring og udvikling sjovere for børnene. Hun fremhæver bl.a. tonefaldet og
måden hvorpå spillene giver feedback. Dette sker altid i samme toneleje,
uanset om barnet gør noget rigtigt eller forkert for tiende gang. Dermed slipper
børnene også for irriterende voksne der siger ”Nu er det forkert igen”, og det
kan børnene bedre acceptere, siger hun.14
Mihaly Csikzentmihalyi og ”Flow”
Når børn bliver fanget af et spil på iPad’en, vil man inden for kort tid, og med
stor sikkerhed kunne se forbedringer i den måde barnet spiller spillet på.
Digitale spil kan tit forekomme som værende stærkt motiverende, og derfor er
12
(Lund & Thestrup, 2009) 13
(Jessen, 2008) 14
(Se Bilag 2 – Spørgsmål nr.2)
Side | 17
det også oplagt at bruge spil som undervisnings- og læringsredskab i den
pædagogiske praksis.15
Dette støttes op omkring Mihaly Csikzentmihalyis Flow-Model:
Flow kendetegnes ved, at man langsomt bliver mere og mere fokuseret og
indsuget i en aktivitet. I dette tilfælde kunne det være spillet på iPad’en. Ens
opmærksomhed bliver indsnævret, samtidig med at man føler sig engageret,
involveret, koncentreret og oplever en form for fordybelse. Denne fordybelse
gør, at man ikke opfanger hvad der sker omkring en, og man glemmer tid og
sted.16
Ud fra ovenstående model, kan man både se hvordan man opnår flow, man
også hvordan man ikke opnår denne tilstand.
For at opnå den optimale læring igennem iPad’en, skal spillets udfordringer og
sværhedsgrad samt barnets færdigheder og kompetencer stemme overens.
Sker dette ikke, vil for store udfordringer skabe angst hos barnet, og det vil
derfor ikke forbinde spillet med noget godt. Omvendt hvis udfordringerne er
15
(Jessen, 2008) 16
(Csikzentmihalyi, 2008)
Side | 18
for små, vil barnet oplevet spillet som værende kedeligt og uinteressant.17
Forudsætningen for, at der kan være en produktiv, engageret og lystfuld
sammenhæng mellem spillets udfordringer og barnets færdigheder, er nogle
klare mål, som er lette at forholde sig til. Samtidig fremhæver
Csikszentmihályi også feedback, som værende en vigtig motivationskraft, som
hjælper med til at holde flow-tilstanden i gang.18
Når børn anvender edutainment apps på iPad’en, får de ofte feedback og ros
igennem spillene, nogle ville mene at de får for meget ros, i forhold til hvad de
udføre. Men her skal man huske på, at feedbacken, er med til at styrke
børnenes lyst til at spille videre, og på den måde fremmer man deres læring og
udvikling. 19
Film, historier, og digitale spil
Indlevelsen som børn oplever når de spiller digitale spil, har en helt anden
karakter for børnenes læring og udvikling, i forhold til den indlevelse som
børnene oplever når de ser film, eller får læst en historie. Dét at børnene selv er
styrende, handlende og vælgende, når de spiller spil på iPad’en, har stor
betydning, både for børnenes fascination af spillet, og for deres læring.
Fordybelsesfølelsen som børn oplever når de ser film, eller får læst historie,
handler ofte om at lade sig rive med. Hvorimod spil på iPad’en, kræver at
børnene er aktivt handlende, for at spillet ikke skal gå i stå eller slutte.20
Spil hænger altså tæt sammen med læring, men forholdet mellem spil og læring
er samtidig det omvendte udgangspunkt, som der er brug for i læringsspil. Børn
spiller ikke på iPad’en for at lære, men lige modsat: børn lærer for at kunne
spille videre, og for at blive bedre til spillet. Hver gang børn lærer en ny
læringsproces inden for digitale spil, har de samtidig et ønske om, at denne
proces senere hen skal fører til leg.21
17
(Csikzentmihalyi, 2008) 18
(Csikzentmihalyi, 2008) 19
(Sørensen & Jessen, 2000) 20
(Sørensen & Jessen, 2000) 21
(Jessen, 2008)
Side | 19
Jeg vil i de følgene tre afsnit forsøge at forklare hvordan iPad’en, kan hænge
sammen med den verbale, sociale og kognitive læring og udvikling.
Verbalt
Ifølge de pædagogiske læreplaner skal pædagoger have fokus på, og
understøtte børnenes interesse for tegn, symboler og den skriftsproglige
verden, i form af bogstaver og tal.22
Når vi snakker om børns sprogudvikling generelt, snakker vi samtidig også om
børnenes sprogstimulering og sprogtilegnelse. Lige netop dette emne er der de
sidste par år, blevet sat ekstra fokus på blandt både forældre, lærere, politikere,
og ikke mindst hos pædagogerne. I læreplanerne står der også, at pædagoger
skal udforme konkrette mål for, hvordan de akter at arbejde med børns
sproglige kompetencer i de enkelte institutioner. Derfor er det også vigtigt, at
man som pædagog eller medhjælper i daginstitutionerne, kan se vigtigheden i
børns mundtlige, skriftlige og billedbaseret sprogbrug. Den nye moderne IT-
teknologi som f.eks. iPad’en er en del af, har i dag gjort det muligt at håndtere
lærerige blandingsformer af disse tre sprogbrug. Med iPad’en har både voksne
og børn nu adgang, til en helt ny avanceret og kreativ måde, at håndtere
billeder, skrift og lyde på.23
Når børn benytter sig af digitale medier, anvender de samtidig også deres sprog
på mange måder. De både bruger og styrker deres sprog, ved at skulle forklare,
instruere, og diskutere med hinanden omkring f.eks. et spil på iPad’en. Således
styrkes også børnenes sociale og kommunikative kompetencer og
færdigheder.24
I begyndelsen af 2012 tog Matt Keller som er vicepræsident i organisationen
OLPC (One Laptop Per Child) til Etiopien. Med sig havde han en masse
Motorola Xoom-tablets. Målet for hans besøg var at finde svaret på, om børn
som aldrig havde stiftet bekendtskab med IT-teknologi, selv kunne lære at læse
og skrive, kun ved hjælp fra en tablet. Sammen med tabletsene havde Matt
også en oplader drevet af solenergi, som de voksne i landsbyen blev instrueret i
22
(Familieministeriet, 2004) 23
(Mors & Duus, 2007) 24
(Mors & Duus, 2007)
Side | 20
at anvende. De lærte også at udskifte hukommelseskortet i tabletsene, så de
hver uge kunne sende kortenes data videre fra den nærmeste by med internet.
På den måde kunne OLPC holde sig opdateret, med resultaterne fra projektet.25
Da børnene fik overrakt tabletsene tog det cirka 4 minutter før den første dreng,
havde fundet ud af hvordan man tændte tabletten. Ifølge Matt, løftede drengen
armene op over hovedet af glæde, og råbte ”Jeg er en løve”.
Efter bare fem dage, viste resultaterne fra hukommelseskortene, at hvert barn
anvendte i gennemsnit 47 forskellige apps om dagen, og efter kun to uger med
tablets i hænderne, kunne børnene synge alfabetsangen, uden at have modtaget
én eneste times undervisning.26
Herhjemme er Stefan Krogh-Hansen en af dem, der er tilhænger
af, at tablets kan hjælpe børn med at knække læsekoden. Han er
direktør for ”ABCiTY”, som er et online læringsspil, der blandt
andet er anbefalet af Nationalt Videncenter for Læsning. Derudover har
”ABCiTY” udviklet fire apps, som kan downloades til både iPads og Android
tablets. I disse apps arbejdes der bl.a. med formgenkendelse, forskellen mellem
vokaler og konsonanter, relationen mellem ord og deres betydning, ord-rim,
navigation og motorik. Stefan Krogh-Hansen mener at det er vigtigt, at give
børn en oplevelse, og en historie at arbejde med, inden man kaster svære
opgaver i hovedet på dem. Derfor introduceres, børnene ikke for bogstaver lige
med det samme i spillene. Men når børnene er blevet fanget og motiveret af
historien, inddrages der langsomt flere og flere bogstaver, tal og tegn. Dette gør
det lettere for børnene, at koncentrer sig om de enkelte problemstillinger, som
de bliver præsenteret for, i både onlinespillet og i de fire apps.27
Forlaget Alkalær er også med, når vi snakker om
sprogudvikling, igennem iPad’en. Alkalær har udviklet ”Søde
ord 1” og ”Søde ord 2” som begge er rigtig gode og
gennemarbejdet edutainment apps. Begge apps fokusere på at lære børn, at
læse ud fra Læsetrappen28
, som er udviklet af Erik Vierø Hansen.
25
(Berlingske, 2013) 26
(DR Nyheder, 2012) 27
(ABCiTY, 2013)
Side | 21
Læsetrappens første trin, samt første niveau i ”Søde ord” består i at lære børn
om bogstavernes navne, former og lyde. Det næste trin op af trappen er ikke
som i skolen, at børnene skal lære om ord som f.eks. og, jeg og har. Den slags
ord mener Erik Vierø Hansen, i virkeligheden er dybt komplicerede, set ud fra
barnets perspektiv. Disse ord er nemlig ikke logiske fordi, de ikke staves som
de siges, og desuden indeholder de nogle fremmede lyde, som ikke findes i det
danske alfabet. Børn skal i stedet starte med at lære de små lydrette ord, og
sætninger som f.eks. "En ål i en sø".
Når et barn har gennemført et bestemt trin i ”søde ord”, åbnes der op for en ny
verden med nye udfordringer. Derved springer barnet ikke nogen trin over i sin
læseudvikling.
Alkalær giver de børn, som anvender deres apps en grundlæggende forståelse
for, hvad læsning går ud på, nemlig at sætte bogstavernes lyde sammen til
ord.29
Connie Boye som er master i specialpædagogik er enig, og mener desuden at
børn som lærer om skriftsproget i den tidlige alder, har lettere ved at give sig
hen til læsningen og skrivningen i skolen, og i deres senere liv.30
Socialt
iPad’en har sociale muligheder, og derfor er det også oplagt at bruge den, når
man vil arbejde med børnenes kompetencer. Børn i daginstitutioner lærer ikke
kun noget, om dem selv og egne kompetencer, når de anvender iPad’en, de
lærer samtidig også noget om andre børns digitale kompetencer, og får på den
måde skabt en samhørighed.31
De konkurrence- og udviklingsfaktorer, som tit findes i edutainment-apps er
ofte meget motiverende, hvilket giver børnene lyst til at spille videre, og når
dette sker, sker der også noget socialt. Når et barn gennemfører en bane, samler
et puslespil, eller bare finder en ny funktion i et spil, er dette med til at give
barnet status i børnefællesskabet. De andre børn bliver måske nysgerrige, og
spørger ind til hvordan han/hun gjorde. Det at barnet nu skal til at forklare og
28
(Se Bilag 1) 29
(Alkalær, 2013) 30
(Boye, 2011) 31
(Lund & Thestrup, 2009)
Side | 22
formidle hans/hendes handlinger i spillet, er med til at styrke barnets udvikling,
bl.a. den sproglige kompetence. At forklare noget til andre er en læringsproces,
og samtidig styrkes også barnets selvtillid, samarbejdsevne og
ansvarlighedsevne.32
iPad’en kan på mange måde være med til at inkludere, og styrke sociale
kompetencer hos børn. Den kan tilmed være med til, at vende op og ned på
børnenes faste roller i dagligdagen, forstået sådan at en dreng som ellers
normalt plejer at påtage sig styrerollen, kan pludselig blive iagttager eller
tilskuer, når iPad’en inddrages i fælles leg. Omvendt kan en ellers stille dreng
pludselig opleve, at være den centrale person i legen, ved at sidde med iPad’en.
Børn i daginstitutionerne har fundet et ”fælles tredje” igennem iPad’en, hvor
modsætninger opløses, og når børnene sidder flere omkring den, hjælper de
samtidig hinanden til succes.33
Ann Kaasgaard som er pædagog i daginstitutionen ”Skibet”, har mærket en
positiv effekt på børnenes sociale samvær efter at iPad’en er blevet integreret i
institutionen. Hun har specielt mærket fremgang i en dreng med autisme.
Mads havde normalt svært ved at håndtere nærhed, og sidde tæt sammen med
andre børn, uden at det endte i konflikter. Men efter at iPad’en blev en del af
hverdagen i institutionen, kunne Ann se store fremskridt i Mads’ sociale
kompetencer. Mads lærte bl.a. sociale spilleregler som, at skulle skiftes, vente
på tur, og samtidig lærte han at sidde fysisk sammen med andre børn, og indgå
i et fællesskab og sociale samtaler, frem for konflikter.34
For Ann Kaasgaard handler inklusion, om at skabe noget sammen. Denne
skabelse og fællesskabsfølelse mener hun, at den nye digitale kultur, kan være
med til at udvikle hos børnene. Børn med autisme arbejder meget i og med
billeder, for at skabe deres egen forståelse af verden, derfor er de også tit
visuelt stærke. Disse kompetencer er der rig mulighed for at dyrke, i samvær
med de digitale medier. Ann mener desuden ikke at det er så vigtigt, hvilke
apps børnene bruger sammen, når man arbejder med inklusion. Her er det
32
(Jensen, 2005) 33
(Wind, 2013) 34
(Wind, 2013)
Side | 23
vigtigere mener hun, at fokusere på hvad der sker rundt om iPad’en, frem for
nede i den.35
Pia Lund fra Skovlinden er også af den overbevisning, at iPad’en er et nyttigt
redskab når der skal arbejdes, med børnenes sociale kompetencer. Hun har
oplevet den samme positive effekt af iPad’ens inddragelse, som Ann
Kaasgaard.36
Kognitivt
Étienne Wegner som er læringsteoretiker og Jean Lave som er socialantropolog
betragter læring i sociale fællesskaber, som en legitim perifer deltagelse.
Forstået på den måde at hvis fire børn f.eks. sidder rundt om en iPad, så er de
alle legitime fordi, de alle er til stede og ønsker at deltage i legen/spillet.
Wegner og Lave, bruger også et begreb de kalder ”Praksisfælleskab”.
Praksisfællesskaber er noget vi alle stifter bekendtskab med stort set hver dag.
Det kunne f.eks. være arbejdsmæssige- eller familierelationer. Men i forhold til
børn, snakker vi også om legerelationer. Den rolle det enkelte barn har i et
praksisfællesskab, kan variere afhængig af hvilket praksisfællesskab barnet
befinder sig i. Jo flere gange barnet medvirker i det samme praksisfællesskab (i
dette tilfælde, kunne det være et spil på iPad’en), jo længere rykker barnet sig
væk fra den perifere position, og i stedet ind mod midten, hvor de mest
kompetente medspillere i praksisfællesskabet bor. Når der kommer nye børn til
et praksisfællesskab, starter de altid i periferien. De skal først indordne sig i
forhold til de andre børn, og til det spil, der er i centrum. Men med tiden
bevæger de sig også, tættere og tættere på midten, og undervejs gennemgår de
en masse kognitiv læring, og udvikling i samspil med de andre børn fra
35
(Wind, 2013) 36
(Se Bilag 2 – Spørgsmål nr.1)
Side | 24
praksisfællesskabet.37
(Se modellen).38
Når børn spiller digitale edutainment-spil sammen i daginstitutionen, lære de:
Om hinandens digitale kompetencer
At gennemskue intellektuelle handlinger
At reagere på en udfordring, de ikke i forvejen kender løsningen på
At analysere en problematik, og handle ud fra denne
At løse en problematik
Disse elementer indgår i stort set de fleste edutainment-apps, og samtidig er de
alle kognitive færdigheder som børnene får brug for senere i skolen.39
iPad’en i den pædagogiske praksis
Et ophold i daginstitutionen skal bidrage til læring og personlig udvikling. I
løbet af dagen skal pædagogerne være med til at skabe, lede og udfordre, så
børnene på den måde oplever fornyelse, fordybelse og forandring. Derudover
skal pædagogerne sætte fokus på børnenes potentialer og kompetencer.40
Færdigheder, kompetencer og dannelse
Det at have digitale færdigheder, betyder at man er i stand til, at anvende nye
digitale IT-teknologier. Det har børn i dag tydeligvis masser af. De fleste
37
(Wenger & Lave, 2003) 38
(Sørensen & Myhring, 2012) 39
(Sørensen & Myhring, 2012) 40
(Familieministeriet, 2004)
Side | 25
børnehavebørn kan let åbne og benytte spillemaskiner, digitale kameraer og
iPads samt diverse apps.
Disse færdigheder har børnene tillært sig i deres hverdagsliv uden for
institutionen. Ser man på de danske daginstitutionerne i dag, er der stadig
mange der ikke anvender og udvikler børnenes IT-færdigheder. I stedet bliver
f.eks. iPad’en brugt til børn som trænger til en pause, eller skal have en
belønning i forhold til ”de rigtige” pædagogiske aktiviteter.
I de institutioner, hvor der bliver arbejdet med børnenes IT-færdigheder, er der
stor sandsynlighed for, at børnene tilegner sig egentlige digitalt kompetencer.
Når man har digitale kompetencer, snakker man om en mere bestemte og
orienteret viden omkring de digitale teknologier. Man har med andre ord,
kompetencer til at være mere kreativ og kritisk med teknologierne. Dette er
iPad’en et eksempel på. Den åbner mange muligheder for at skabe nye
identiteter, og skabeloner til at forstå verden på. Samtidig bryder den med, den
traditionelle dannelsesforestilling som findes i mange daginstitutioner.41
Digital dannelse handler om selve helheden omkring den enkeltes læring,
udvikling af færdigheder og kompetencer, samt identitetsdannelsen. Dette
begreb skal ses ud fra et lærings- og udviklingsperspektiv der hele tiden
fornyes. Man bliver derfor aldrig færdigdannet i den digitale verden, da denne
aldrig står stille, tværtimod er den i konstant udvikling.42
Pædagogerne i Skovlinden mener, at god digital dannelse er at kunne bevæge
sig på en line uden at falde ned. Forstået på den måde at det skal gøres klart
overfor børnene, at iPad’en og digitale medier bestemt ikke er forbudte eller
farlige, men samtidig skal børnenes hverdag også bestå af mange andre ting.
Mange institutioner skriver i dag sedler med børnenes navne på, for at holde
styr på hvem der skal spille næste gang. Her har Skovlinden fået skabt, en
anden form for digital kultur blandt børnene. Børnene ved godt at de hver især
er forskellige, og at nogle børn har mere brug for at sidde med iPad’en end
andre har. Derfor kommer der heller ikke ramaskrig om, hvis tur det er næste
41
(Søndergaard, Støvelbæk, & Nordborg-Damgaard, 2012) 42
(Nyboe, 2009)
Side | 26
gang til at spille. Dette skyldes at børnene har fået opbygget en forståelse for,
at det er i orden at ”Jeg ikke skal spille iPad, hver gang den tages frem”.43
Jeg vil i næste afsnit se nærmere på børns medbragte digitale spil og hvordan
de påvirker dagligdagen i institutionerne. Her inddrager jeg bl.a. en
undersøgelse foretaget af fagforeningen FOA.
Medbragte spillemaskiner
Hvis man ser på udviklingen af de digitale medier, inden for det pædagogiske
område, er der sket en hel del i løbet af de sidste ti år. I starten af 00’erne, var
det de færreste institutioner som havde et digital kamera, hvilket i dag er et
integreret redskab, som bruges til at dokumentere børnenes hverdag. Efter
årtusindskiftet begyndte nogle institutioner også at anskaffe sig stationære
computere, PlayStation og Wii konsoller. Samtidig begyndte børnehavebørn at
medbring håndholdte spillemaskiner som f.eks. Nintendo DS, PSP, eller
Gameboy.44
I Skovlinden har børnene hver fredag, mulighed for at medbringe deres egen
iPad eller andre former for spillemaskiner. Trine Hansen mener at nogle børn
får meget ud af, at have deres egne tablets med i institutionen.
For nogle børn er det at medbringe sin egen iPad, med til at skabe status i
børneflokken. ”Når børnene har dem med, låner de dem ud og de hjælper
hinanden igennem spillene”, siger Trine. De børn der har svært ved den tætte
fysiske kontakt i hverdagen, kan pludselig rumme at have flere børn omkring
sig, fordi det netop er deres egen, og de gerne vil vise den frem for de andre
børn.45
I 2011 foretog fagforeningen FOA en undersøgelse, omkring de medbragte
spillemaskiner. Dem som medvirkede i undersøgelsen, var alle FOA-
medlemmer som arbejdede i daginstitutioner. I alt besvarede 2.027
medlemmer, FOA’s spørgeskemaer omkring hvilke retningslinjer, der var for
børnenes håndholdte spillemaskiner i institutionerne, samt hvilke
problemstillinger og diskussioner dette gav anledning til, blandt pædagoger,
43
(Se bilag 2 – Spørgsmål nr.6) 44
(Lund & Thestrup, 2009) 45
(Se Bilag 2 – Spørgsmål nr. 9)
Side | 27
børn og deres forældre.
Undersøgelsen viste bl.a.:
At 4 ud af 10 pædagoger, mente at børnene godt måtte medbringe
deres spillemaskiner i institutionen.
I de børnehaver hvor børnene godt måtte medbringe deres håndholdte
spillemaskiner, svarede næsten 2 ud af 3 pædagoger, at de i deres
institutioner havde opstillet begrænsninger, for hvor meget, og hvor
længe de måtte bruge spillemaskinerne.
42 % af de adspurgte pædagoger, mente at børnenes spillemaskiner,
skabte diskussioner med forældrene.
1 ud af 3 pædagoger mente, at spillemaskinerne skabte diskussioner i
personalegruppen. Bl.a. for hvordan de pædagogiske aspekter, af
børnenes spil i institutionen skulle udformes.46
Personligt mener jeg ikke at børns egne spillemaskiner, hører til i
daginstitutionen. Digitale medier skal ikke bruges til udelukkelse af andre børn,
og det er tit det der sker, når børn selv medbringer digitale spil. Derudover har
børnenes egne spil, tit kun et formål ”underholdning”. Hvilket efter min
mening, ikke er nok at tilbyde børnene, når de opholder sig blandt uddannet
personale.
På institutionens område burde det være pædagogernes ansvar, at introducere
børnene for de digitale medier. Men dette skal ske på en god måde, så børnene
oplever både leg, læring og personlig udvikling, mens de anvender de digitale
spil. Det er derfor ikke ligegyldigt hvilke apps der bliver installeret på
institutionernes iPad.
Men desværre anvender mange institutioner, stadig iPad’en som en
”spillemaskine” frem for en potentiel ”læringsplatform”, hvilket jeg ikke
bebrejder pædagogerne, eller gør jeg!?
Jeg ved jo godt at iPad’en er smidt direkte ud til pædagoger og institutioner,
uden nogen form for brugervejledning eller anden form for forvisning, omkring
iPad’ens pædagogiske muligheder.
46
(FOA Kampagne og Analyse, 2011)
Side | 28
Men samtidig mener jeg også, at man som pædagog har pligt til, at følge med i
den pædagogiske udvikling, også når vi snakker om digitale læringsredskaber.
Derfor bærer pædagogerne også selv en del af ansvaret for egen læring.
Jeg vil nu fremhæve mediernes syn på digitale spil, og hvordan emnet kan
påvirker pædagogernes og forældres syn og holdning til iPad’en.
Digitale spil og den negative holdning dertil
Medierne behandler og kommentere tit digitale spil, som har voldeligt eller
kontroversielt indhold. Det er tit skydespil, eller bare generelt spil, hvor det
gælder om at slå andre ihjel, som medierne fremhæver. Da spillet ”Medal of
Honor” kom på gaden i 2010, udbrød der forargelse blandt danske
krigsveteraner. I spillet var det nemlig gjort muligt, at styrer en taliban-kriger
som skulle dræbe NATO-soldater i Helman-provinsen, hvor også danske
soldater var i tjeneste.47
Derudover snakkes der tit i medierne, om digitale spil og afhængigheds
faktoren. Og samtidig kan pædagoger og forældre læse på nettet, og i aviserne
om at digitale spil, er med til at gøre deres børn fede og inaktive.
Således bliver vi altså bombarderet af negative holdninger, og
dommedagsprofetier i forhold til digitale spil. Derfor er det også forståeligt
nok, at mange pædagoger bliver bange og har bekymringer ved, at skulle
præsentere børn i daginstitutionerne for digitale spil.48
Der er selvfølgelig en risiko for, at iPad’en kommer i konflikt med ønsket om
sunde børn, der er fysiske aktive og opholder sig meget udendørs. Men det er
på ingen måde anderledes, end når børnene anvender bøger, blyanter og andre
traditionelle redskaber til at fremme deres læring.49
Jeg er helt enig i, at voldsspil ikke hører hjemme på børnenes spillemaskiner,
og specielt ikke de maskiner som opholder sig i daginstitutionen. Der er efter
min mening intet pædagogisk i, at børn i daginstitutionen f.eks. skal sidde og
spille ”LEGO Star Wars” eller ”LEGO Batman”. Disse spil kan sagtens give
børnene en god oplevelse af flow, og berige dem med masser af underholdende
47
(Sørensen & Myhring, 2012) 48
(Sørensen & Myhring, 2012) 49
(Søndergaard, Støvelbæk, & Nordborg-Damgaard, 2012)
Side | 29
timer, men de hører til på hjemmefronten. I daginstitutionen er det andre og
meget vigtigere ting der skal prioriteres, og introduceres for børnene. Da
digitale spil, tit bliver omtalt negativt i medierne, mener jeg det er ekstra
vigtigt, at kunne forklare børnenes forældre, at det altså ikke er sådan man
bruger iPad’en i institutionen. Det er altafgørende at man som pædagog, kan
stå inde for iPad’ens indhold, og hvad den bliver brugt til i praksis sammen
med børnene.
Som Mark Taylor fra Skovlinden siger:
”iPad’en skal sættes i system, vi skal have nogle planlagt møder, hvor vi
snakker om de enkelte apps og afprøver dem, så vi ved hvad det er vi
introducerer for børnene. Samt aftale hvem, der holder sig opdateret med nye
lærings-apps, inde på Facebook-gruppen ”Apps for Børn” og hjemmesiden
www.Lege-apps.dk”.50
Jeg vil nu fremhæve de pædagogiske læreplaner, og hvordan iPad’en kan
tilpasses i forhold til disse.
Pædagogiske læreplaner
Ifølge de pædagogiske læreplaner fremhæves digitale medier, som et muligt
lege-/læringsredskab, som kan være med til at udvikle børnenes kulturelle
udtryksformer og værdier.51
I 2004 udgav Familieministeriet en pjece omkring de pædagogiske læreplaner.
Pjecen hedder ”Leg og Lær” og i den står der, at de pædagogiske mål bl.a. kan
være ”At børnene får mulighed for at møde og afprøve sig selv i forhold til et
bredt spekter af kulturelle udtryksformer.” og ”At børnene har adgang til
materialer, redskaber og moderne medier, som kan give oplevelser og bidrage
til børns skabende kulturelle aktiviteter.”52
Derudover står der også under temaet sprog i leg og lær-pjecen, at børn skal
”udtrykke sig på mange forskellige måder og ved hjælp af forskellige
kommunikationsmidler”53
50
(Se bilag 2 – Spørgsmål nr.12) 51
(DCUM, 2011) 52
(Familieministeriet, 2004) 53
(Familieministeriet, 2004)
Side | 30
Kirsten Poulsgaard som er leder af Udviklings- og videnscenteret CVU Jelling,
lavede i 2004 en faglig uddybning af de 6 læreplans temaer, i hendes artikel
”Pædagogiske læreplaner i dansk design”. Her afslutter hun sit afsnit omkring
kulturelle udtryksformer og værdier, med disse spørgsmål:
”Hvornår bliver det pædagogisk at lære børn at gå på nettet? Eller få fat på og
introducere sjove udviklende computerspil? Eller lave skattejagt ved hjælp af
mobiltelefoner?”54
Hvis jeg skal komme med mit svar på Kirsten Poulsgaards spørgsmål, så er
tiden der nu. Ved hjælp af iPad’en kan spørgsmålene både besvares og udleves.
Men der findes altså stadig ikke nogen direkte krav i de pædagogiske
læreplaner, om at børn i daginstitution skal have adgang til f.eks. iPad’en eller
andre digitale medier. Derfor er der også stadig institutioner som i dag, ikke
stiller digitale medier til rådighed for børnene. Ikke kun på grund af
ressourcemæssige mangler, men også fordi pædagogerne har den opfattelse ”at
digitale medier, det har børnene nok af der hjemme”.55
Jeg vil i det følgende komme ind på hvordan pædagogens rolle ser ud, i forhold
til iPad’en som pædagogisk redskab.
Pædagogens rolle
Pædagogens rolle har ændret sig på mange områder, igennem de sidste tyve år.
Specielt de kulturelle sammenhænge man indgår i som pædagog, har oplevet
store forandringer. Dette skyldes bl.a. den hurtige digitale udvikling, som
institutionerne er blevet berørt af de sidste par år. Denne udvikling har været
med til at skabe store udfordringer, i forhold til pædagogens traditionelle
hverdag.56
For mange pædagoger har det været svært at forholde sig til den nye
digitale udvikling. Men som pædagog i dag, er man nød til at forholde sig til
den virkelighed man lever i, og den udvikling som sker omkring en. Dog ikke
forstået på den måde, at man som pædagog i dag er nødsaget til at være IT-
eller iPad-ekspert, men omvendt kan man heller ikke bare lukke øjnene for
54
(Poulsgaard, 2004) 55
(Nyboe, 2009) 56
(Lund & Thestrup, 2009)
Side | 31
dette område.57
For mange pædagoger, er digitale medier slet ikke noget, der fanger deres
interesse, og derfor vil de heller ikke se mulighederne i dem. (Se modellen)58
Mange voksne bliver ramt af det man kunne kalde ”mediepanik”, hver gang de
bliver introduceret for et nyt digitalt medie.
Kirsten Drotner fortolker begrebet ”mediepanikker” som en indirekte
kulturkamp mellem de ældre og yngre generationer: Hvilken generation skal
afgøre, hvad rigtige kulturelle kompetencer er?59
Derfor kan fremtiden og den digitale udvikling, godt blive en udfordring for
mediepanikkerne. Dem som kun bruger iPad’en til opslagsværk på internettet
eller som en tekstbehandlingsmaskine, vil have svært ved at se de sociale
muligheder, og det fællesskab som en edutainment-app evt. kunne være med til
at skabe.60
At udvikle den digitale kultur i institutionerne, handler ikke om hvor meget
digitalt udstyr institutionen stiller til rådighed. iPad’en er ikke et svar i sig selv,
men den kan være et værdifuldt læringsredskab, hvis den bliver brugt rigtigt.
Det handler om at digitalisering er en realitet, som pædagogerne skal opbygge
57
(Lund & Thestrup, 2009) 58
(Sørensen & Myhring, 2012) 59
(Drotner, 2006) 60
(Clemensen & Faurholt, 2010)
Side | 32
kulturforståelse for.61
Pædagogerne skal til at lærer, hvordan de kan være
rummelige og stadig blive i relationen til barnet, selvom de ikke har den
samme viden og interesse om f.eks. et spil på iPad’en, som et barn evt. måtte
have. I disse situationer, er det barnet der bliver ”eksperten”, og her er
pædagogens vigtigste rolle, at bruge sine evner og faglighed til at vise interesse
for barnet. Dette kan gøres ved at vise, at man er nysgerrig på barnets viden om
spillet, og samtidig vise forståelse for barnets kunnen med iPad’en. Denne
nysgerrighed og forståelse har stor betydning, for den videre relation der er ved
at blive skabt, mellem barnet og pædagogen.62
Klaus Thestrup og ”Den deltagende pædagog”
Klaus Thestrup har beskæftiget sig med, hvordan den enkelte pædagog kan
agere i børnenes medieleg, og til at forklare dette har han lavet denne model:63
I modellen ses fire forskellige roller, som pædagogen kan indtage i børnenes
medieleg. Deltagerrollen er placeret i midten, da dette er den centrale rolle.
Pædagogen kan derefter vælge at påtage sig en af de 3 andre roller.
Som mester, har pædagogen ansvaret for, at få formidlet sin viden
videre til børnene omkring f.eks. en app på iPad’en.
61
(Søndergaard, Støvelbæk, & Nordborg-Damgaard, 2012) 62
(Lund & Thestrup, 2009) 63
(Thestrup, 2013)
Side | 33
Som guide, har pædagogen ansvaret for at sætte rammer op for legen,
og derved også ansvaret for at alle børn får mulighed for at deltage
aktivt i medielegen.
Som aktør, er pædagogen på linje med de andre aktøre i legen, og
bidrager med sit eget engagement til at udvikle, hvordan legen og
gruppen skal fungere sammen.64
iPad’en er et redskab, som børn i alle aldre hurtigt lærer at mestre. Men de har
brug for de voksenes introduktion, støtte og hjælp til at få den pædagogiske
lærering ud af iPad’en.
Lev Vygotskij og ”Zonen for nærmeste udvikling”
Lev Vygotskij har udviklet begrebet ”Zonen for nærmeste udvikling” (Se
ovenstående model65
). Dette begreb kan også inddrages, når vi snakker om
pædagogens rolle i forhold til børns læring igennem iPad’en.
Jeg vil ud fra egne empiri, mene at børn som sidder alene med iPad’en i danske
daginstitutioner, kun anvender spil, som de føler sig trygge ved, og som de selv
kan mestre. Børn søger derfor ikke selv de store udfordringer på iPad’en, og
derfor opnår de heller ikke nogen betydelig udvikling, ved at sidde med
iPad’en alene. En af grundene til dette kunne være, at børnene opholder sig i
64
(Thestrup, 2013) 65
(Kariseuddannelsen, 2013)
Side | 34
det Vygotskij kalder Utryghedszonen, i forhold til de ukendte edutainment-
apps.
Hvis pædagogen selv medvirker, som enten guide eller mester, vil børnene i
stedet bevæge sig ind i Udviklingszonen. Her får børnene formidlet ny læring,
omkring anvendelsen af diverse apps, igennem pædagogens viden. Så længe
børnene opholder sig i udviklingszonen, bliver børnenes Tryghedszone
langsomt større, og samtidig vokser deres digitale kompetencer og personlige
udvikling.66
Det er derfor en god ide, at alle pædagoger i institutionen lærer at håndtere
iPad’en, inden man bruger den i praksis sammen med børnene. Lige så vigtigt
er det, at den voksne har gjort sig nogle pædagogiske overvejelser, omkring
hvorfor man lige netop bruger iPad’en i den valgte situation.67
Jeg vil nu gå videre, og analysere de observationer som jeg har iagttaget ude i
daginstitutionen Skovlinden, hvor pædagoger og børn anvendte iPad’en.
Analyse
I starten da iPad’en blev taget frem i Skovlinden, fungerede pædagogerne
meget som deltagere, på samme linje som børnene. Med dette mener jeg, at de
ikke indtog den styrende rolle for legen. I stedet lod de rammerne for legen
være mere op til børnene. Grunden til dette, var at pædagogerne ikke selv
havde den nødvendige viden omkring spillene, til at påtage sig rollen som
guide for børnene.
Da pædagogerne så hvordan jeg agerede i børnenes leg med iPad’en, kunne de
sagtens se forskellen, på deres og min måde at indgå i legen på.
Pia Lund, havde valgt at arbejde med 3 pigers sociale
kompetencer, igennem et af spillene på iPad’en.
De 3 piger legede til dagligt meget sammen i børnehaven, men
kom også tit op og skændes omkring reglerne for deres fælles leg. Hvilket ofte
endte med, at en af pigerne blev ked af det. Derfor så Pia iPad’en som en
66
(Vygotskij, 1982) 67
(Nyboe, 2009)
Side | 35
mulighed, for at lære pigerne om det at; vente på tur, hjælpe hinanden og
respektere hinanden, selvom man ikke er lige god til alt.
Pia anvendte sammen med pigerne, den app som hedder ”Toca Tea Party”.68
Da jeg første gang så hvordan pigerne spillede spillet, fandt jeg hurtigt ud af,
hvad der var vigtigst for pigerne. For dem gjaldt det kun om, at spise flest
kager på kortest tid, og spillet kunne let være overstået på under 30 sek. Dette
er bestemt ikke hensigten med denne app, hvilket jeg også forklarede til Pia.
For at dette spil skal forløbe på den bedst mulige måde lige fra starten, kræver
det at den voksne sætter rammerne op, omkring hvordan man spiller spillet.
Her kan Klaus Thestrups model ”Den deltagende pædagog” inddrages.
Eksempel herpå kunne være, at Pia påtog sig guide-rollen og valgte, hvem af
pigerne der skulle være vært, og som skulle invitere de to andre til te-selskab.
De to andre skulle så være gæsterne, og derfor huske at bede værten pænt om
tingene, når de f.eks. ville have en kage eller mere kakao. Derved lære de to
børn som er gæster at respekter værten, og samtidig lærer børnene om en form
for bordskik, på en sjov og legende måde.
Igennem denne app, trænes der ikke kun sociale kompetencer, men også
børnenes sprog. Pædagogen skal bare forklare, at det er vigtigt, at børnene
sætter ord på det de ser f.eks. ”en ternet dug”. For nogle børn ville denne dug
hedde ”den med firkanterne på”. Men ved at forklare og hjælpe børnene med at
sætte de rigtige ord på tingene i spillet, vil de efter få gange også lære selv at
anvende de rigtige ord.
Sammen med Linda Joensen, arbejdede jeg med en pige og en
drengs sprogtilegnelse igennem bl.a. app’en ”Lærii”69
. De to
børn som Linda havde valgt ud, havde begge sproglige
vanskeligheder, og havde derfor brug for sprogstøtte og sprogstimulering.
Spillet Lærii fungerer både som en god kognitiv øvelse, og samtidig kan
app’en være med til at udvikle børnenes sprog og udtalelse.
Der arbejdes med børns sprog ved, at der i spillet vises en brik med et motiv
på, det kunne f.eks. være et ”fly”. På skærmen er der en masse andre brikker
68
(Toca Boca AB, 2013) 69
(Ediciones Grimorio Digital, 2012)
Side | 36
med forskellige motiver på. Brikkerne ligger i en stor rodebunke på skærmen.
Barnet skal så, efter at have fortalt hvad motivet på brikken hedder, finde den
matchende brik i rodebunken. Hvorefter iPad’en igen gentager ordet på
motivet.
For at få mest mulig sprogstimulering ud af denne app, kræver det at
pædagogen, holder fast i at barnet skal sige motivets navn, inden han/hun får
lov til, at lede efter den matchende brik i bunken. Her kan ”Den deltagende
pædagog” igen inddrages. Linda kan her vælge at påtage sig rollen som enten
mester eller guide, afhængig af hvilken hjælp barnet har behov for.
Denne app har forskellige sværhedsgrader at vælge imellem, og kan derfor
tilpasses det enkelte barns færdigheder og kompetencer. Desuden er det ikke
kun billeder og motiver der kan arbejdes med i denne app. I stedet for
billedmotiver, kan der arbejdes både med tal- og bogstavegenkendelse.
Derudover fik jeg også en spændende opgave, som omhandlede
tre drenge. Hvoraf den ene var Alex, han var meget styrende og
bestemmende i de lege han indgik i. Den anden dreng Lucas, var
lidt af en medløber for Alex. Den sidste dreng Simon, var en mere stille dreng
og viste tit nervøsitet over for Alex, når han var i nærheden.
Min opgave bestod i at jeg igennem nogle spil på iPad’en, skulle forsøge at
vende op og ned på drengenes vante roller. Til dette formål anvendte jeg bl.a.
app’en ”Sneak”70
, som på mange måder skældte sig ud fra den traditionelle
måde at anvende iPad’en på.
I ”Sneak” gjaldt det om for drengene at lokke monstre frem på skærmen, også
fange dem.
Først valgte de en form for lokkemad. Derefter havde drengene 5 sek. til at
løbe væk fra iPad’en, og finde et gemmested, dog ikke længere væk end at de
stadig kunne se skærmen.
Nu skulle drengene være helt stille, og vente på at monsteret viste sig på
skærmen. Når monsteret var synligt, skulle drengene skiftevis forsøge at snige
sig hen til iPad’en, lydløst. For så at trykke på monsteret, og fange det.
De første par gange larmede drengene alt for meget, hvilket fik monsteret til at
70
(Made in Me, 2013)
Side | 37
flygte og forsvinde væk fra skærmen. Jeg fortalte dem, at de skulle være meget
stille, når de sneg sig hen til monsteret. Alex og Lucas var meget optaget af
selve legen, og hørte ikke så godt efter hvad jeg sagde. Men det gjorde Simon,
han fangede også det første monster, og viste derefter stor jubel. De to andre
jublede med, da de så monsteret var fanget. Derefter prøvede Alex og Lucas at
fange mosteret igen, men uden held. Da det var Simons tur igen, observerede
Alex meget nøje hvad Simon gjorde. Simon fangede et monster til, og de tre
drenge jublede igen sammen.
Jeg kunne se og høre på drengene, at monstrene var blevet en fælles ”fjende”
for dem, og Simons rolige og stille personlighed var blevet en styrke i denne
leg. Da Alex og Lucas spurgte Simon, hvordan han fangede monsteret, hørte de
begge efter mens Simon forklarede, og instruerede i hvordan han gjorde.
Bagefter var det Lucas’ tur til at prøve den nye taktik af. Det lykkedes ham at
fange monsteret, og han lyste op i et smil og hoppede glad rundt i lokalet.
Alex var spændt på også at fange et monster, men halvvejs henne mod iPad’en,
begyndte han at småløbe, hvilket fik monsteret til at forsvinde. Alex blev sur
og skuffet, over at det ikke lykkedes. Han slog ned i en sækkestol, og så lidt
ked af det ud.
Alex sagde: ”jeg forstår ikke, hvordan I kan gøre det, når jeg ikke kan”.
Simon sagde: ”du må ikke løbe, så kan monsteret hører dig (…)Du må gerne få
min tur, og prøve igen”.
Alex prøvede nogle gange efter hinanden, og til sidste lykkedes det ham også
at fange et monster. ”Jeg gjorde det” udbrød han, og kiggede en ekstra gang på
skærmen, for at være sikker.
Denne praksisfortælling kan kædes sammen med bl.a. Étienne Wegner og Jean
Laves teori omkring, den legitime perifer deltagelse. Jo flere gange drengene
spillede spillet, jo større forståelse fik de for, hvad der skulle til for at fange
monsteret. Samtidig kan også Lev Vygotskijs begreb ”Zonen for nærmeste
udvikling” bruges i denne situation. Forstået på den måde, at jeg som den
voksne/pædagogen instruerede og hjalp drengene, til en bedre forståelse af
Side | 38
spillets regler og formål. Derved, bevægede drengene sig fra den uvidende og
utrygge zone over i udviklingszonen, i forhold til denne edutainment-app.
Diskussion
På baggrund af min analyse og samlede empiri vurderer jeg, at der inden for
det pædagogiske område mangler erfarende pædagoger, som har viden og
kompetencer til at anvende iPad’en pædagogisk. Når der i dag diskuteres
læring rundt omkring i mange danske daginstitutioner, tænkes de digitale
medieredskaber stadig ikke ind, som en del af læringsprocessen. Mange steder
er pædagogerne stadig tilbøjelig til at mene, at børnene ikke lærer noget ved at
anvende iPads og andre digitale medier.
Hvordan kan man komme disse fordomme til livs i institutionerne, og samtidig
vende denne opfattelse til, at iPad’en kan bruges i børnenes lærings- og
udviklingsproces?
Det vil jeg mene kunne lade sig gøre ved, at man i de danske daginstitutioner
efteruddannede særlige mediepædagoger. Disse pædagogers opgave skulle
bl.a. indebære at delagtiggøre den øvrige personalegruppe, i de digitale mediers
mange muligheder for leg og læring.
Ude i Skovlinden har de indført et punkt på de månedlige personalemøder der
hedder ”iPad”. Her præsenterer iPad-gruppen hver gang, en eller to ny apps for
hele personalegruppen.71
Bremseklodsen for at dette, kunne blive en realitet er bl.a. det økonomiske
aspekt, der er i selve efteruddannelsen.
Som det fremgår af KMD Analyses undersøgelse fra december 2012, så mente
3 ud af 4 pædagoger, at deres daginstitution manglede økonomiske ressourcer
til at anvende, og øge brugen af digitale medier i børnenes leg og læring.
Desuden viste undersøgelsen at lidt over halvdelen af pædagogerne, mente at
personalet manglede mediepædagogiske kompetencer.72
Som jeg antyder i mit afsnit omkring de pædagogiske læreplaner, mener jeg
også at der burde være nogle mere direkte krav, om at børn skal have adgang til
71
(Se Bilag 2 – Spørgsmål nr. 3) 72
(KMD Analyse, 2012)
Side | 39
digitale medier i daginstitutionen. Digitale medier er og bliver en stor del af
fremtiden, og derfor kan vi ikke bare lukke øjnene, for dette område i den
pædagogiske sektor.
I Skovlinden er pædagogerne enige om, at den digitale udvikling vil fylde mere
og mere i fremtidens daginstitution. ”Der kommer hele tiden noget nyt inden
for det digitale område, og det vil vi kunne bruge i den fremtidige praksis”,
Siger Linda Joensen.73
En anden bremseklods kunne også være selve kulturkampen, mellem de ældre
og yngre generationer af pædagoger, hvilket jeg var lidt inde på i mit afsnit
”Pædagogens rolle”.
Ifølge en artikel fra ugebrevet A4, presser politikkerne de danske
daginstitutionsledere til at sætte mere fokus på dette område, hvilket jeg som
snart nyuddannet pædagog synes er et plus.
Men mange danske daginstitutionsledere er desværre nok, det som Kirsten
Drotner ville kalde ”Mediepanikker”. En undersøgelse fortaget af Bureau 2000
for ugebrevet A4, hvor 487 daginstitutionsledere medvirkede, viste i hvert fald
at ”54 procent af lederne oplevede det som et pres at skulle lære børnene at
bruge it-teknologi”.74
En af de daginstitutionsledere som medvirkede i undersøgelsen, valgte bevidst
at trodse sin forvaltning, og ikke indkøbe iPads og andet it-udstyr til hendes
institution. Derfor valgte hun også at være anonym i undersøgelsen.75
Hun mente bl.a. at børn i 0-3 års alderen slet ikke havde gavn af, at bruge en
iPad. Den påstand er jeg helt uenig i. For jo, der er mange apps til iPad’en som
bestemt ikke bør introduceres for børn i 0-3 års alderen. Men igen hvis de
rigtige apps bliver anvendt, mener jeg at der findes mange apps som kan være
gavnlige, både for vuggestuebørns motorik og sprogudvikling. Her kan jeg bl.a.
nævne apps som ”Fagtsangbogen”76
, ”Pegebog for børn”77
og ”Mine første
73
(Se Bilag 2 – Spørgsmål nr. 11) 74
(Larsen & Terp, 2013) 75
(Larsen & Terp, 2013) 76
(Marcuslund, 2013) 77
(Tailmind, 2012)
Side | 40
ord”78
.
Derudover mente hun ikke, at børn lærte noget om sociale kompetencer, ved at
sidde med en iPad alene. Derimod var hun bange for, at man isolerede børn
som i forvejen havde det svært socialt. 79
Det er jeg til dels enig i. Hvis det er
de sociale kompetencer man ønsker at styrke hos et barn, hjælper det
selvfølgelig ikke at give barnet lov til at sidde og spille iPad alene. Her skal
man i stedet fremhæve de spil, hvor der er mulighed for at spille flere sammen,
og hvor det sociale er i centrum. Her kan bl.a. nævnes ”Toca tea party” og
”Sneak” som jeg omtalte i mit analyseafsnit.
I september 2011 kunne man på UCC’s hjemmeside læse en artikel med
overskriften: ”Kommunerne er digitalt uambitiøse i børnehaver”, og i den
stod der bl.a. at ingen kommuner for alvor prioriterer de digitale medier, som
en del af det pædagogiske arbejde i daginstitutionerne. Bernt Hubert som er
pædagogisk konsulent på UCC udtalte sig bl.a. i artiklen:
”Det overordnede billede er, at kommunerne primært er opmærksomme på,
hvad man kan bruge digitalisering til administrativt, men ikke som et
pædagogisk redskab. Og det er synd og skam”.80
Denne holdning tilslutter jeg mig, og selvom der er kommet lidt mere fokus på
iPad’en som pædagogisk redskab siden 2011, mener jeg stadig at mange
institutioner, ikke forholder sig pædagogisk til de digitale medier.
Bernt Hubert mener at modstanden fra pædagogerne bunder i, at de er bange
for området, og ikke ved hvordan de skal forholde sig til dette. Her påpeger
han, at man kunne starte med at sørge for, at digitale kompetencer, lige som
alle andre kompetencer indgik i MUS-samtalerne. En håndgribelig løsning her,
kunne også være at indføre digitale kompetencer som en del af de pædagogiske
læreplaner på lige fod med f.eks. sociale og sproglige kompetencer. 81
Jeg er enig med Bernt Hubert i, at hvis der for alvor skal ske noget på dette
området i daginstitutionerne, er der nød til at blive stillet krav til pædagogerne.
78
(Teknowledge Software, 2013) 79
(Larsen & Terp, 2013) 80
(UCC, 2011) 81
(UCC, 2011)
Side | 41
Hvis man overlader prioriteringerne af digitale medier til den enkelte
daginstitution, rykker området sig aldrig.82
Konklusion
Opgaven samt forløbet og selve skriveprocessen, har givet mig en udvidet
forståelse, både fagligt, teoretisk og praktisk om, hvordan jeg som pædagog
kan arbejde med iPad’en i daginstitutionen. Udover den viden jeg i forvejen
havde om iPad’en, har Bachelor-forløbet givet mig en pædagogisk og teoretisk
begrundelse for, at anvende iPad’en som læringsredskab, når jeg arbejder med
børns kulturelle udtryksformer og værdier, samt deres personlige udvikling.
Der er sket meget indenfor børns legekultur de sidste par år, og den udvikling
er vi som pædagoger, nød til at forholde os til, og følge med i. Også selvom vi
er vokset op med en helt anden legekultur. Vi er nød til at gribe, og forstå det
der interessere børn i dag, og så bruge det i praksis. Pædagoger skal være bedre
til at tænke iPad’en ind i hverdagen, og samtidig skal de have gjort sig nogle
pædagogiske overvejelser inden de trykker på ”Home-knappen”.
Jeg mener bestemt at iPad’en kan være med til at styrke børn både verbalt,
socialt og kognitivt. Sprogligt har iPad’en været med til at åbne op, for nogle
helt nye blandingsformer af børns mundtlige, skriftlige og billedbaseret
sprogbrug. Socialt set har børn i iPad’en, fundet et fælles tredje, som kan være
med til at opløse modsætninger, og i stedet skabe og styrke fælleskabet
imellem børnene. Når børn anvender iPad’en lærer de både om egne og andres
mediekompetencer, og får på den måde skabt en samhørighed. Kognitivt lærer
børnene at analysere og løse problematikker igennem brugen af edutainment-
apps, samt gennemskue intellektuelle handlinger og udfordringer, som de ikke i
forvejen kender svaret på. Hvilket alle er kompetencer de får brug for resten af
deres liv. Men for at børnene skal opnå mest mulig læring, og samtidig udvikle
deres digitale dannelse kræver det, at pædagogen er både deltagende og
styrende, i børnenes medieleg. Pædagogens vigtigste opgave, når vi snakker
om digital dannelse hos børn, må være at sikre en kreativ og lærerig anvendelse
af de digitale medier. Overlades daginstitutionernes iPads udelukkende til
82
(UCC, 2011)
Side | 42
børnene alene, vil deres egen skabelse, forståelse og udvikling af digital
dannelse, næppe finde sted. Pædagogen er altså nød til minimum at være på
sidelinjen, når iPad’en tages frem. For bl.a. at sikre at alle børn får lige vilkår,
og at alle børn bliver aktive og kreative brugere af de digitale medier. Bliver
iPad’en brugt pædagogisk når den tages frem, skal man på ingen måde være
bange for, at anvende den i samvær med børnene. Men som nævnt tidligere i
opgaven er det nødvendigt, at pædagog kan stå inde for iPad’ens indhold, og
hvad den bliver brugt til.
Pædagogens rolle har udviklet sig en hel del igennem det sidste årti, og for at vi
pædagoger kan blive ved med at være kompetente i vores arbejde, kræver det
at vi følger med i denne udvikling, også selvom digitale læringsredskaber,
måske ikke rammer vores interesse. De såkaldte ”Mediepanikker” skal droppe
deres fordomme, samt meget entydige og ureflekteret holdning til iPad’en.
Digitaliseringen er kommet for at blive, og derfor er pædagoger nød til at
opbygge en vis kulturforståelse for dette område.
Perspektivering
Mit Bachelor forløb, har givet mig et større indblik i hvordan iPad’en kan
hjælpe med at opfylde pædagogiske mål som f.eks. sproglige og kognitiv
udvikling samt inklusion.
Da tablets i daginstitutioner, stadig er i udviklingsstadiet, er der selvfølgelig
brug for mere forskning og flere undersøgelser på dette område. Men på
baggrund af min indsamlede viden vurderer jeg, at en pædagogisk anvendelse
af iPads rummer mange positive læringspotentieller.
Der er selvfølgelig en masse spørgsmål, som jeg ikke har fået besvaret omkring
iPad’en som pædagogisk redskab i denne opgave. Nogle af dem, er disse
nedenstående spørgsmål:
Hvordan er iPad’en med til at erstatte, udvide og ændre de analoge
lege/læringsmidler i forhold til Ruben R. Puenteduras SAMR-Model?
Hvad kan iPad’en bidrage med som de analoge lege/læringsmidler ikke
kan bidrage med?
Side | 43
Hvordan udvælger man de enkelte apps til det enkelte barn? Hvilke
redskaber kan anvendes for at besvare dette?
Disse spørgsmål vil jeg besvare til mit mundtlige oplæg den 20. januar.
Bibliografi ABCiTY. (2013). ABCiTY. Hentede 23. November 2013 fra
http://www.abcity.dk/
Alkalær. (2013). Hentede 24. November 2013 fra Alkalær.dk:
http://shop.alkalaer.dk/
Berlingske. (7. Januar 2013). B.dk. Hentede 23. November 2013 fra
Berlingske: http://m.b.dk/?article=23952111-Boern-kan-
%28maaske%29-selv-laere-at-laese-og-skrive
Boye, C. (2011). I K. Mark, Pædagogers Arbejde Med Sprog Og Billeder (s.
88-89). København: Akademisk Forlag.
Brinkkjær, U., & Høyen, M. (2011). I Videnskabsteori - for de pædagogiske
professionsuddannelser (s. 79-105). København: Hans Reitzels Forlag.
Clemensen, H. A., & Faurholt, L. (2010). I M. Sørensen, Dansk, Kultur Og
Kommunikation (s. 330-331). København: Akademisk Forlag.
Csikzentmihalyi, M. (2008). I M. Csikzentmihalyi, Selvets Udvikling (s. 16).
København: Dansk Psykologisk Forlag.
DCUM. (15. November 2011). Hentet fra dcum.dk:
http://dcum.dk/boernemiljoe/kulturelle-udtryksformer-og-vaerdier
DR Nyheder. (2012). dr.dk. Hentede 23. November 2013 fra
http://www.dr.dk/b/Oline/oline-for-voksne/Artikler/tablets-
l%C3%A6rer-afrikanske-boern-at-skrive.htm
Drotner, K. (2006). I K. Drotner, K. B. Jensen, I. Poulsen, & K. Schrøder,
Medier Og Kultur (s. 70-72). København: Borgens Forlag.
Ediciones Grimorio Digital. (16. Oktober 2012). itunes.apple.com. Hentede 23.
December 2013 fra https://itunes.apple.com/dk/app/l-rii-
dansk/id516988157?mt=8
Side | 44
Erkmann, M. (2010). I M. Erkmann, Børn Og Nye Medier (s. 40). Valby:
Børns Vilkår.
Familieministeriet. (August 2004). Undervisnings ministeriet. Hentede 13.
November 2013 fra
http://uvm.dk/Uddannelser/Dagtilbudsomraadet/Fakta-om-
dagtilbud/~/media/UVM/Filer/Udd/Dagtilbud/111102%20Leg%20og%
20laer.ashx
FOA Kampagne og Analyse. (23. September 2011). Hentede 13. November
2013 fra http://www.foa.dk/~/media/Faelles/PDF/Rapporter-
undersoegelser/2011/Spillemaskiner%20%20notatv1pdf.ashx
Jensen, A. (2005). I A. Jensen, & M. Brockhoff, Kultur- og Aktivitetsfag (s.
100-102). København: Munksgaard Danmark.
Jessen, C. (2008). I L. B. Andreasen, B. Meyer, & P. Rattleff, Digitale Medier
Og Didaktisk Design (s. 47-49, 56-57). København: Danmarks
Pædagogiske Universitetsforlag.
Jessen, C. (2010). Leg, Legekultur og Medier. Klog På Børn?, s. 22-29.
Kariseuddannelsen. (2013). Kariseuddannelsen.dk. Hentede 3. December 2013
fra
http://www.kariseuddannelsen.dk/da/undervisning/l%C3%A6ringsmilj
%C3%B8
KMD Analyse. (December 2012). www.kmd.dk. Hentede 21. December 2013
fra
http://www.kmd.dk/Documents/Presse/KMD%20Analyse/KMD%20An
alyse-%20Mødernes%20kanalstrategi.pdf
Larsen, A., & Terp, C. (18. Juni 2013). Ugebrevet A4. Hentet fra
http://www.ugebreveta4.dk/da/2013/201325/Tirsdag/Politikere_pacer_s
maa_boern.aspx
Lund, M. H., & Thestrup, K. (2009). I N. Mors, & S. I. Mørch, Pædagog I En
Mangfoldig Verden (s. 156-160, 163-164, 167-168). Århus: Academica.
Made in Me. (1. Oktober 2013). itunes.apple.com. Hentede 23. december 2013
fra https://itunes.apple.com/dk/app/sneak-hd/id577430861?mt=8
Marcuslund, C. (15. November 2013). itunes.apple.com. Hentede 23.
December 2013 fra
https://itunes.apple.com/dk/app/fagtesangbogen/id590293943?mt=8
Side | 45
Mors, N., & Duus, H. (2007). I H. H. Jørgensen, Sprog Som Værktøj Og
Legetøj (s. 33, 165-166). Århus: Forlaget Academica.
Nyboe, L. (2009). I L. Nyboe, Digital Dannelse (s. 98-99, 151-152).
København: Frydenlund.
Olesen, B. R. (2000). I B. H. Sørensen, & B. R. Olesen, Børn I En Digital
Kultur (s. 125-127). København: Gads Forlag.
Poulsgaard, K. (2004). uvm.dk. Hentede 17-12-13. December 2013 fra
Undervisning ministeriet:
http://uvm.dk/Uddannelser/Dagtilbudsomraadet/Fakta-om-
dagtilbud/~/media/UVM/Filer/Udd/Dagtilbud/111018%20P%C3%A6d
agogiske%20l%C3%A6replaner%20i%20dansk%20design.ashx
Søndergaard, S., Støvelbæk, F., & Nordborg-Damgaard, T. (2012). I H.
Kallesø, & A. K. Petersen, Teknologi, mennesker, faglighed (s. 55-56,
74-75, 123). Århus: Viasystime.
Sørensen, B. H., & Jessen, C. (2000). I B. H. Sørensen, & C. Jessen, "Det er
bare noget, der er lavet..." (s. 66-68). København: Medierådet for børn
og unge.
Sørensen, M., & Myhring, E. (2012). I M. Sørensen, Sproget I Spil Og Leg (s.
46-47, 49-51, 54, 59, 87-88). København: Akademisk Forlag.
Tailmind. (16. Februar 2012). itunes.apple.com. Hentede 23. December 2013
fra https://itunes.apple.com/dk/app/pegebog-for-b-
rn/id501335453?mt=8
Teknowledge Software. (8. Februar 2013). itunes.apple.com. Hentede 23.
December 2013 fra https://itunes.apple.com/dk/app/mine-f-rste-
ord/id507122861?mt=8
Thestrup, K. (2013). I K. Thestrup, Det Eksperimenterende Fællesskab (s. 122-
123). Århus: Viasystime.
Toca Boca AB. (18. December 2013). itunes.apple.com. Hentede 23.
December 2013 fra https://itunes.apple.com/dk/app/toca-tea-
party/id424174500?l=da&mt=8
UCC. (26. September 2011). www.ucc.dk. Hentede 31. December 2013 fra
www.ucc.dk:
http://www.ucc.dk/omucc/aktuelt/nyheder/1316777740.html
Side | 46
Undervisnings Ministeriet. (18. Februar 1997). Hentede 14. November 2013
fra http://udd.uvm.dk/gammel/uddvejle.htm
Vygotskij, L. S. (1982). I L. S. Vygotsky, Om Barnets Psykiske udvikling (s.
20, 69, 116-117). København: Nyt Nordisk Forlag.
Vygotsky, L. S. (1982). I L. S. Vygotsky, Om Barnets Psykiske udvikling (s.
20, 69, 116-117). København: Nyt Nordisk Forlag.
Walther, B. K. (2013). Gameplayets anatomi. Æstetik - tidsskrift for børne- og
ungdomskultur BUKS 57, s. 84-86.
Wenger, E., & Lave, J. (2003). I E. Wenger, & J. Lave, Situeret Læring Og
Andre Tekster (s. 31-42). København: Hans Reitzels Forlag.
Wind, G. (Marts 2013). Skærmen Fik Inkluderet Et Barn Med Autisme! 0-14
Pædagogisk Tidsskrift for daginstitutioner og klubber, s. 85-87.
Validitets afsnit
Al faglitteratur som jeg har gjort brug af i min bachelor-opgave, ser jeg som
værende valide og relevante kilder, da bøgernes forfattere er enten fagfolk,
professorer eller forskere.
De elektroniske kilder som jeg har anvendt ser jeg også som værende valide
kilder, da der på hjemmesiderne, både bliver oplyst forfattere til teksten, samt
årstal.
Side | 47
Bilag 1
Side | 48
Bilag 2
Interview med iPad-gruppen i Skovlinden
- Den 2. januar 2014
1. Kan iPad’en efter jeres mening, være med til at styrke børn
verbalt, socialt, kognitivt og kreativt?
Svar:
Pia Lund: Det kan den, altså jeg kan jo kun sige det ud fra, det jeg har
prøvet med iPad’en og apps’ne, hvor de kunne sidde op til fire børn og
spille sammen. Hvor jeg jo brugte den i forhold til en dreng som er autist
og som har rigtig svært ved det der med at indgå i relationer med de andre
børn, hvor netop iPad’en er et rigtigt godt værktøj til ham, fordi det er
noget han er rigtig god til. Og det syntes jeg jo så jeg har, kunne se i de
sammenhænge hvor han er blevet sat sammen med andre børn hvor de har,
kunne sidde og spille, op til fire mand sammen. Så det er jo noget socialt,
der på en måde bliver styrket, ser jeg i det, det er også det der er min
mening. Altså, også det med at lærer at vente på at det bliver ens tur. Det er
i hvert fald meget det der har været formålet for mig, med at bruge den.
Linda Joensen: Jeg prøvede det med en pige og en dreng sammen med dig
(Mig) hvor de sad og så kunne de sige, hvad farve er den, og hvor skal den
hen altså hvor de ku få styrket deres sprog.
2. Kan iPad’en være med til at gøre indlæringen nemmere for
børnene? Hvordan/hvorfor?
Svar:
Trine Hansen: Man kan sige at dét, at det er sjovere måske. Også er der jo
det med alt sådan nogle digitale spil, at det er den samme tone det bliver
sagt i hver gang, så de bliver ikke irriteret over at det er forkert. Der er ikke
nogen død irriterende voksen der står og siger, at nu er det forkert igen. Det
er det samme toneleje uanset om det er rigtigt eller forkert, og det kan de
meget bedre acceptere. Så på den måde tænker jeg at det er nemmere for
dem at lærer. Lærer fordi det er sjovere.
Side | 49
Linda Joensen: Også fordi det er noget nyt, og der er vi jo så også heldige
at det er nyt nu.
Trine Hansen: Jo jo, men det er også det der med leg altså, og spil er jo
mange 1000 år gammelt. Så leg og spil, det er jo en måde man lærer på. Så
derfor giver det jo noget.
Mark Taylor: Man skal ikke forholde sig til en voksen, og iPad’en er et
meget neutralt medie at bruge. Det er nemmere for børnene at forholde sig
til.
Trine Hansen: Ja det er det. De kan ikke hører tonefaldet, når der bliver
lavet noget forkert IGEN!.
Mark Taylor: De skal ikke bruge krudt på kropsproget, eller tonefaldet
eller hvad ved jeg.
3. På hvilken måde har iPad’en påvirket jeres hverdag?
Svar:
Mark Taylor: Det var lidt problematisk i starten, for mit vedkommende.
Fordi iPad’en blev brugt på en måde til at… Ikke at aflede børnene man
hvis man sidst på dagen, en time før vi skulle lukke, så sad der 6 børn rundt
om et bord og en iPad, og bare spillede. Der var ikke noget formål med det,
og det var det der frustrerede mig. Jeg kan se nu at iPad’en kan være til
gavn, men det var den ikke på det tidspunkt. Nu er der kommet nogle apps
på som…
Pia Lund: Ja, og det der også har ligget, det er lidt den der med, hvad gør
vi? Er det i orden at bruge den, på den her måde, eller er det ikke godt? Det
har været sådan lidt med halvdårlig samvittighed. Hvor jeg syntes at nu
efter vi har bragt det op, og det er blevet en del af vores personalemøder,
hvor vi hver gang nu, introducere én ny app for hele personalegruppen, så
fungere iPad’en mere som et redskab nu.
Mark Taylor: Ja, nu er der nogle tanker bag ved det, når jeg tager en iPad
ud. F.eks. den her dreng kan bruge den fordi… Eller pigen her kan brugen
den fordi… Det er ikke bare, her værsgo og spil og skyd nogle mennesker.
Side | 50
Trine Hansen: Selvom man måske ikke altid vælger, hvad for et spil de
skal sidde og spille, så er der nu bedre samvittighed, fordi vi ved at de spil
der ligger på iPad’en er gode lærings apps. Så kan de jo vælge det de syntes
de har lyst til at øve sig på., fordi nogle gange har de også lyst til at øve sig
på nogen de faktisk godt kan, fordi det er fedt bare at vinde jo.
Linda Joensen: Og vi kan jo også vælge for dem jo, vi kan godt sige, at nu
er det sproget der skal i centrum, og nu er det farverne det handler om, og
sådan noget.
Pia Lund: Ja, på den måde bliver det mere målrettet, og der er et formål
med det.
4. Hvilke problematikker har iPad’en, skabt for jer som pædagoger?
Svar:
Pia Lund: Altså f.eks. mener en af drengene, at han skal spille hele tiden,
og det er så her jeg skal sætte grænser, og sige hvornår er det i orden og
hvornår er det ikke i orden. Man kan sige, er det i orden at han gør det hver
dag, efter eftermiddagsmaden? Det er jo her han ligesom tager sin pause fra
resten af børneflokken, men det kan jeg ikke rigtig finde ud af endnu.
Linda Joensen: Jeg vil sige, jeg glemmer iPad’en nogen gange, altså at
bruge den. Så finder jeg på noget andet, som ikke indebære en iPad, og det
skal jeg lige blive bedre til at huske, at vi har en iPad.
5. Hvordan mener i iPad’en kan være med til at udvikle
pædagogikken?
Svar:
Mark Taylor: Altså lige nu har jeg svært ved at sige noget. Grundet at vi
har arbejdet i for kort tid med den, vi har kun haft den her måned, hvor der
har været styr på apps’ne, styr på vores mål, styr på hvordan den skal
bruges som et redskab. Så det vil jeg sige er for kort tid, til at kunne svare
på den slags spørgsmål. Fordi inden alt det her, har det kun været et
problem. Det er kun nu at jeg kan se, at det kan bruges til noget.
Side | 51
Pia Lund: Ja og ind til da, havde jeg jo mest brugt iPad’en til at tage med
på tur, som en slags kamera og til at lave små film. Til at dokumenter hvad
vi havde set og oplevet. Så det har mere været på den måde, end endelig at
bruge apps’ne sammen med børnene. Som kamera, er den jo hurtig lige at
tage frem, hvis man vil visualisere tingene, for børn der har rigtig svært ved
at finde ud af, hvad er det næste der skal ske.
Linda Joensen: Ja, og også det med at du (Pia) har brugt den til at sende
billeder hjem til forældrene. Det er da bestemt noget vi skal fortsætte med,
og udvikle måske. Specielt til de børn der ikke har så meget sprog, er
iPad’en et rigtig godt redskab her.
Pia Lund: Ergoterapeuten som er tilknyttet en dreng i institutionen, mener
også at den her dreng skal arbejde med sin finmotorik. Og der findes så
noget med en touch-pen og nogle programmer som vil kunne hjælpe den
her dreng. Bl.a. med sådan noget som at holde på pennen. Sådan noget
tænker jeg også er noget vi skal arbejde videre med i fremtiden.
Linda Joensen: Man kan sige at det måske også er mere motiverende og
sjovere at tegne på en iPad end på et stykke papir f.eks.. Også hvis det kan
bevæge sig, det man tegner, det kunne også være sjovt.
6. Hvad er god digital dannelse, for børn i daginstitutioner?
Svar:
Trine Hansen: Altså et eller andet sted syntes jeg, at det er alting med
måde. Det skal ikke være sådan at man ikke kan lege, fordi man venter på
at få lov til at spille iPad. Og samtidig skal det gøres klart for børnene, at
det hverken er forbudt eller farligt, men at det ikke kun er det de skal lave.
Linda Joensen: Jeg syntes faktisk at børnene har en god digital dannelse,
her i institutionen, jeg kan jo sådan høre, det jo ikke er sådan at de sidder
og venter på hvornår det er deres tur. Jeg kan høre min egen datter
derhjemme, der sidder og siger, ”Så har uret ringet, nu er det min tur”. Det
er hun jo opdraget med i sin børnehave. Men det hører jeg slet ikke her ude,
de ved godt at børnene er forskellige her, og det er ikke altid min tur
bagefter.
Side | 52
7. Syntes i, det er vigtigt at børn for kendskab til digitale medier i en
tidlig alder? Hvis ja, Hvorfor?
Svar:
Pia Lund: Det er fremtiden.
Trine Hansen: Ja, og de skal jo bruge det resten af deres liv, så det er jo
vigtigt at lærer dem om den verden de bor og vokser op i.
Mark Taylor: Men vi må stadig ikke glemme den anden side, og de andre
værdier der findes.
Trine Hansen: Nej nej, men det er jo det igen, alt med måde ikke.. det er
ikke enten eller, det er både og…
Pia Lund: Men jeg tænker også, at de kender det, altså de kender det jo
allerede, de kender det jo hjemmefra. Så jeg tænker ikke det så meget som
vores opgave, at give dem det, fordi det kender de allerede.
Trine Hansen: Ja de fleste gør, også er der dem der ikke gør, og de skal
selvfølgelig have tilgang til det her i institutionen også.
8. Er det jeres ansvar som pædagoger, at introducere børn for den
digitale verdens muligheder?
Svar:
Mark Taylor: Ja, i samarbejde med forældrene der hjemme.
Trine Hansen: Ja, det står vel også i daginstitutionsloven, så det er det.
Digitale medier skal være tilgængelige i institutionerne, det er derfor vi har
fået dem, det er fordi vi skal, det er et lovkrav. Så det er vores ansvar.
9. Hvad er jeres holdning til børnenes egne medbragte
spillemaskiner?
Svar:
Trine Hansen: Jamen hver fredag, har de jo lov til at medbringe deres
egne iPads og andre spillemaskiner. Og jeg syntes jo det giver, altså for
nogle børn ikke for alle, men for nogle børn giver det jo helt vildt meget at
have deres egen med. Det kan godt være at de ikke skal spille på dem, men
Side | 53
de kan vise de andre børn at de har dem. Og de låner dem ud, og de hjælper
hinanden med banerne. Og de børn som har svært ved, at nogle sidder tæt
på dem, kan lige pludselig side med 3 børn oven på sig, næsten. Fordi, de
har deres egen med som de godt vil vise. Så på den måde giver det noget.
Men der er også regler for når de har deres egne spillemaskiner med. De
skal blive i spillerummet, og de må kun være der og der er en voksen der
holder opsyn med dem hele tiden.
10. Hvordan mener i at man kan tilrettelægge en pædagogisk proces så
f.eks. iPad’en kan indgå i de formelle læringsprocesser?
Svar:
Linda Joensen: Det er jo noget af det du har gjort Pia ikke?
Pia Lund: Jo, jo. Altså det der med at styrke børnene socialt eller hvis de
har andre problemer, har jeg jo afprøvet nogle apps, som man muligvis
godt kan bygge videre på. Eller tage billeder når man er på tur, og snakke
om billederne med børnene når man kommer tilbage til institutionen.
Trine Hansen: Ja, men også i forhold til at søge viden. Hvis et barn
kommer og spørge ”Hvordan ser en delfin ud?”, så har man muligheden for
at vise dem det i form af billeder på en hurtig og nemt måde.
11. Vil i, i fremtiden anvende iPad’en mere eller mindre i det
pædagogiske arbejde? Hvis mere, Hvordan?
Svar:
Trine Hansen: Det er svært at vide syntes jeg.
Linda Joensen: Jeg tror at den udvikling vi har, jeg tro det kommer til at
fylde mere i fremtiden. Der kommer hele tiden noget nyt inden for det
digitale område, og det vil vi sikkert kunne bruge i den fremtidige praksis.
Pia Lund: Der hvor den måske så er, det er den der med. Altså, jeg er ikke
selv der, hvor jeg ved hvornår der kommer nye apps. Men det må vi jo
prøve og finde ud af i den her gruppe. Altså vil vi holde møde engang
imellem og få diskuteret hvad der er nyt på området.
Linda Joensen: Jeg tror også vi skal holde et møde engang imellem.
Side | 54
12. Hvad vil i gøre, for at blive bedre rustet til at anvende iPad’en i
jeres institution?
Svar:
Mark Taylor: Den skal sættes i system, vi skal have nogle planlagt møder,
hvor vi snakker om de enkelte apps, og afprøve dem så vi ved hvad det er
vi introducere for børnene. Samt aftale hvem af os, der holder sig opdateret
inde på facebook-gruppen ”Apps for Børn” og hjemmesiden Lege-apps.dk,
med nye lærings-apps.
13. Hvad vil i gøre for at formidle jeres viden om iPad’en, videre til
resten af personalegruppen?
Svar:
Linda Joensen: Det er jo det, hvor vi på personalemøderne vil introducere
de andre pædagoger for diverse apps. Vi har fået indført at der hver gang på
personalemøderne er et punkt der hedder ”iPad”.