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Iron Kingdoms Entfesselt - watermark.ulisses-ebooks.dewatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/177750-sample.pdf · Warenzeichen, darunter Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren,

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT-ROLLENSPIEL

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Creators of the Iron KingdomsBrian SnoddyMatthew D. Wilson

Project DirectorBryan Cutler

Creative DirectorEd Bourelle

Game DesignJason SolesMatthew D. Wilson

Lead DesignerJason Soles

DevelopmentMatt Goetz

Additional DevelopmentWilliam SchoonoverWilliam Shick

ContinuityJason SolesDouglas Seacat

Writing & Continuity ManagerDouglas Seacat

WritersMatt GoetzDouglas SeacatJason Soles

Additional WritingSimon BermanErik Scott de BieCraig CampbellDavid CarlClaire N. ConteMatt JamesDaniel MarthalerMichael G. RyanWilliam SchoonoverWilliam Shick

RPG ProducerMatt Goetz

Editorial Manager

Darla Kennerud

EditingMichele CarterDan HendersonDarla KennerudChet Zeshonski

Graphic Design DirectorJosh Manderville

Graphic DesignRichard AndersonBryan CutlerShona FahlandMatt FerbracheLaine GarrettJosh MandervilleNéstor Ossandón

Art DirectorMichael Vaillancourt

Cover ArtNéstor OssandónAndrea Uderzo

IllustratorsAndrew ArcontiChris BourassaCarlos CabreraOscar CafaroEric DeschampsMatt DixonTroy GalluzziMariusz GandzelAdam GillespieRoss GramsJohan GrenierNick KayAleksey KovalenkoAlberto Dal LagoBen LoRaphael LübkeHerman NgJustin OaksfordNéstor OssandónMateusz Ozminski

Miro PetrovKristen PlescowJasper SandnerBrian SnoddyJames Wolf StrehleAndrew TheophilopoulosAndrea UderzoFranz VohwinkelMatthew D. WilsonKieran Yanner

Internal PlaytestersOren AshkenaziDavid CarlJack ColemanJustin CottomCody EllisCharles Foster IIIBill FrenchMatt GoetzWilliam HungerfordAdam JohnsonTony KonichekChris LesterClayton LinksMeg MaplesBryan McClaflinChris McLeroyAntonio MoraMichael PlummerMarcus RodriguezMike SanbegNate ScottWilliam ShickJason SolesBrent WaldherGabe WaluconisMatt WarrenMatthew D. Wilson

External PlaytestersCraig BishellAdam BollBruce BollDavid BollNicholas Dodwell

Tom DonnellyCraig DonovanDouglas DuncanNicholas EddyKenny ElengaDaniel GarcesRichard GradyHeming HopkinsDave IrvingMark LemmonLucas Do LivramentoBrian LoganBenjamin Paul LynemaTravis MargAdam NikiforukLucas SmithJacob StielGil Tuttle

Project ManagementShona Fahland

Licensing & Contract ManagerBrent Waldher

ProofreadersDan HendersonGeoff KonkelZachary C. ParkerLyle LoweryMichael G. RyanMichael SanbegWilliam Shick

Deutsche Ausgabe

RedaktionMichael Mingers

ÜbersetzungKai Großkordt, Daniel Mayer, Katrin Osieja

LektoratLukas Baudach, Michael Scharpf, Nils Schürmann, Timo Roth

LayoutPhilipp Dettmar, Thomas Michalski

IMPRESSUM

Besuche uns auf www.ulisses-spiele.dePresident: Sherry Yeary • Chief Creative Officer: Matthew D. Wilson • Creative Director: Ed Bourelle • Director of Business Development: William Shick • Project Director: Bryan Cutler • Director of Operations: Jason Martin

Privateer Press, Inc. 1705 136th Pl. NE, Suite 120 • Bellevue, WA 98005 • Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

Bei Fragen: [email protected] Buch wurde unter den Bestimmungen des Urheberrechts der Vereinigten Staaten von Amerika gedruckt. Alle Rechte vorbehalten. Alle in diesem Werk genannten Warenzeichen, darunter Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, Unleashed, WARMACHINE®, Convergence of Cyriss®, Convergence, Cryx, Cygnar, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, warjack®, warcaster, HORDES®, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warbeast und alle Charakternamen, Fraktionen und Entsprechendes sind © und/oder TM 2001-2016 Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Buch ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder Ereignissen sind rein zufällig. Das Werk darf weder ganz noch in Teilen elektronisch aufbewahrt oder verbreitet werden, ohne dass ein schriftliches Einverständnis von Privateer Press vorliegt. Weiterhin dürfen keine Teile des Werks vervielfältigt werden, ohne dass dies explizit im Werk erwähnt oder von Privateer Press schriftlich erlaubt wurde. Sollte eine solche Erlaubnis vorliegen, dürfen diese Vervielfältigungen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und müssen alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen beibehalten werden. Produktinformationen können vom Inhalt abweichen. Neun von zehn Alligatormenschen stimmen zu: Die Organe von jenen, die Urheberrechte verletzen, sind die schmackhaftesten.

© Deutsche Ausgabe 2016 Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Erste Auflage 2016:

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INHALTDIE WILDNIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Die Schöpfung und die Götter Caens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Die Urgeschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Die Völker der Wildnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Der Zirkel Orboros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Die Trollsippen-Kriels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Die Farrow-Stämme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Die Alligatormenschen-Stämme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Die Menschen der Wildnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Nyss-Flüchtlinge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Die Tharn-Tuaths . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65Andere wilde Völker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Wildnisregionen in West-Immoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69Wüsten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Wälder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Gebirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85Sümpfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

CHARAKTERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99Charakterattribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99Das Erstellen deines Charakters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Völker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102Archetypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110Karrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Erfahrung und Verbesserung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153Verbindungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170Fertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

DAS SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197Fertigkeitswürfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198Attributswürfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206Angriffe durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Spezialeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216

Talentpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219Gelände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220Beklemmung, Furcht und Schrecken . . . . . . . . . . . . . . . . . 222Licht und Dunkelheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224Erschöpfung und Gefahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

MAGIE DER WILDNIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Arkane Traditionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236Zauberlisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239Zauberbeschreibungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241Hainkonstrukte und ihre Erschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

WARBEASTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Regeln für Warbeasts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265Warbeast-Profile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272Verschlinger-Warbeasts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274Farrow-Warbeasts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280Sumpf-Warbeasts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286Trollblut-Warbeasts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288Warbeast-Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296Warbeast-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

AUSRÜSTUNG UND KNOCHENMAHLEN . . . 303Preisliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303Rüstungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307Nahkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310Fernkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318Munition und Fernkampfwaffenzubehör . . . . . . . . . . . . . . 325Kleidung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327Reittiere und Reitzubehör . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332Fallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334Naturheilmittel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338Knochenmahler-Alchemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339Knochenmahler-Fetische . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

KREATUREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

DER ENTFESSELTE SPIELLEITER . . . . . . . . . . . 437Die Rolle des Spielleiters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437Nichtspielercharaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440Begegnungen, Szenarien und Kampagnen . . . . . . . . . . . . . . 443Das Handwerkszeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457

ANHANG A: KREATURSCHABLONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458

ANHANG B: SPIELHILFSMITTEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466

ANHANG C: MINIATURENGALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472

INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474

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IRON KINGDOMS ENTFESSELT-ROLLENSPIEL

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Willkommen im ersten Buch einer neuen Rollenspielreihe, die entworfen wurde, um Spieler in die Rolle von West-Immorens mächtigen und barbarischen Völkern schlüpfen zu lassen. Es ist ein dunkles Spiegelbild zum urbanen Leben, wie es in bisherigen Iron-Kingdoms-Rollenspielbüchern beschrieben wurde. Mit sei-ner riesigen Auswahl an spielbaren Völkern, die Rollenspielgrup-pen bis dato nicht zur Verfügung standen, ist Iron Kingdoms Ent-fesselt ein einzigartiges Rollenspielerlebnis in der ungezähmten Wildnis, wo das Überleben des Stärkeren - und Wildesten - die Regel ist.Im Verlauf des Schreibens, Testens und Überarbeitens entwickeln sich manche Projekte zu etwas, das zu Beginn niemand vorausge-ahnt hätte. Das Buch in deinen Händen ist genau so ein Projekt. Dieser Band war ursprünglich als Ergänzung für Iron Kingdoms: Das Rollenspiel zu Warmachine gedacht, aber während der Arbeit stellte sich heraus, dass dies ein gänzlich anderes Spiel werden würde. Es lässt Spieler auf einen völlig neuen Aspekt der Welt der Eisernen Königreiche los, eine Erfahrung, die ihr eigenes Grund-buch erfordert, das all die Einzelheiten enthält, die wir nur hin-einstopfen konnten. Statt uns nur an das zu halten, was wir bereits zu den Stadtbe-wohnern der Eisernen Königreiche geschrieben hatten, konnten wir nun mit Entfesselt genau das schreiben, was wir zu sagen hat-ten. Es erlaubte uns, die Regeln von Iron Kingdoms: Das Rollenspiel zu Warmachine so zu modifizieren, wie wir es brauchten, um al-les auf die Art funktionieren zu lassen, dass es Sinn ergab, Spaß machte zu spielen und die Atmosphäre der Wildnis wiedergab.Dieses Buch zeigt die Welt West-Immorens in einem völlig neu-en Licht. Es bietet eine persönliche Nahaufnahme der Wildnis West-Immorens, einschließlich der Kulturen, Organisationen und Kreaturen, die an den vielen unberührten Orten überall auf dem Kontinent hausen. Es ist die Krönung der monatelangen Anstren-gungen eines Teams aus talentierten Individuen, die zusammen-gearbeitet haben, um die unterhaltsamste (und unzivilisierteste) Rollenspielerfahrung zu schaffen, die man sich nur vorstellen kann. Ähnlich wie HORDES, welches auf WARMACHINE folg-te, folgt Iron Kingdoms Entfesselt auf Iron Kingdoms: Das Rollenspiel zu Warmachine, passt das Vorangegangene an und entwickelt es weiter. Basierend auf den preisgekrönten Regeln von Das Rol-lenspiel zu Warmachine, begann Entfesselt mit einer soliden Basis eines Spielsystems, das schnell, brutal und spaßig ist, und erwei-terte dies um eine herzhafte Portion Kannibalismus und bösartige Monster.In ihrem Herzen handeln die Iron-Kingdoms-Rollenspiele von heldenhaften Individuen, die unglaubliche Großtaten vollbringen – doch was einen „Helden“ ausmacht, ist jenseits der Mauern der Zivilisation etwas ganz anderes. In den Augen niedergelassener Gesellschaften sind die Helden von Entfesselt blutrünstige Mons-ter, wilde und hungrige Bestien, die sich aus der Dunkelheit er-heben wie zähnefletschende Albträume. Innerhalb ihrer eigenen Gemeinden kämpfen diese wilden Helden allerdings darum, ihre Heimat und Traditionen vor der stetigen Bedrängnis der industri-alisierten Welt zu bewahren. Nun, das und auch um einen Bissen aus allem herauszureißen, das in Reichweite ihrer Mäuler gelangt.Ob dies das erste Mal ist, dass du die Welt von West-Immoren und die Iron-Kingdoms-Rollenspielreihe erkundest, oder du ein Veteran vieler hart umkämpfter Schlachten und langer Kampa-gnen bist, dieses Buch versorgt dich mit allem, was du brauchst, um deine Abenteuerfahrt in die die Wildnis der Eisernen König-reiche zu beginnen. Also lege los und mach dich bereit, deine wil-de Seite zu entfesseln.

ENTFESSELTES ROLLENSPIELWAS IST EIN ROLLENSPIEL?Ein Rollenspiel ist ein gemeinschaftliches Erzählspiel, das in der Vorstellung der Spieler stattfindet und ein Regelwerk als Stütze verwendet, um dramatische Auseinandersetzungen darzustellen. Die Spieler schlüpfen im Spiel in die Rolle von Charakteren, wobei einer der Spieler die Rolle des Spielleiters übernimmt. Der Spiel-leiter bereitet eine Geschichte vor, die die Spieler erleben können. Der Fokus dieser Geschichte kann klein sein und lediglich einer Gruppe Reisender über einen Zeitraum von einigen Tagen folgen, in denen sie versuchen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, oder sehr breit angelegt sein, wobei dieselbe Gruppe in die entlegens-ten Winkel der Welt reist, um Schlachten gegen gewaltige Arme-en zu schlagen und den Verlauf der Geschichte zu verändern.

WAS MAN ZUM SPIELEN BRAUCHTDu brauchst nur einige wenige Dinge, um dich in die Abenteuer in der Wildnis der Eisernen Königreiche zu stürzen. Neben die-sem Buch brauchst du eine kleine Gruppe an Leuten. Eine Person – üblicherweise derjenige, der die Regeln am besten kennt – über-nimmt den Part des Spielleiters und die anderen Spieler erschaf-fen Charaktere und werden zu den Helden der Geschichte. Grup-pen können zwischen zwei und sechs (oder sogar noch mehr!) Spielern groß sein, aber die meisten Spielgruppen bestehen aus einem Spielleiter und vier bis fünf Spielern.Jeder Spieler braucht einen Charakterbogen, um darauf im Ver-lauf des Spiels die Eigenschaften, Fertigkeiten und Verbesserun-gen seines Charakters zu vermerken. Du kannst diese Informa-tionen festhalten, wie immer du möchtest, doch wir haben am Ende dieses Buches einen Charakterbogen eingefügt (siehe Seite 466), den du fotokopieren und nach Belieben verwenden kannst. Um eure Kämpfe so spaßig wie möglich zu machen, solltest du je Spieler ein Modell im 32mm-Maßstab besitzen, um jeden Cha-rakter darzustellen, ein Maßband oder Lineal mit Zollangabe, um Bewegungen und Angriffsreichweiten zu messen, und ein paar sechsseitige Würfel (sechs sind vollkommen ausreichend). Das Sortiment an HORDES- und WARMACHINE-Miniaturen bietet enorm viele Möglichkeiten für Modelle, die du als Basis für dein jeweiliges Charaktermodell verwenden kannst, und eine Galerie mit Umbauten findest du im hinteren Teil dieses Buchs.Der Spielleiter benötigt einen Tisch oder eine Oberfläche, auf der er das Schlachtfeld aufbauen oder aufzeichnen kann, und es ist eine gute Idee, eine Handvoll Marker zur Hand zu haben, um während des Spiels verschiedene Dinge festzuhalten. Das Schlachtfeld kann lediglich aus ein paar Skizzen bestehen, die wichtige Elemente wie Gebäude, Wälder und Seen darstellen, oder es kann aus detaillierten Geländestücken bestehen, die den Tisch in eine dramatische Landschaft verwandeln.

WIE LANGE DAS SPIEL DAUERTEins der großartigen Dinge an einem Rollenspiel ist, dass es ge-nauso lange dauert, wie du möchtest. Alles hängt von der Ge-schichte ab, die der Spielleiter zu erzählen wünscht. Eine typische Sitzung dauert zwischen zwei und vier Stunden und die meisten Gruppen treffen sich regelmäßig (üblicherweise einmal die Wo-che). Kampagnen, die aus einer Reihe von Sitzungen bestehen, die aneinandergereiht die Geschichte bilden, können aus ledig-lich ein oder zwei Sitzungen bestehen. Größere und komplexere Kampagnen können Monate oder sogar Jahre dauern! Die Grenze einer Kampagne ist lediglich die Vorstellungskraft ihrer Spieler und des Spielleiters.

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