48
Передплатний індекс — 37063 У НОМЕРІ: СІДЕНКО О. М. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. 8 клас Цикл уроків № 1 (109) CІЧЕНЬ 2018 р. ЗАСНОВАНИЙ У ТРАВНІ 2008 р. ВИХОДИТЬ ОДИН РАЗ НА МІСЯЦЬ• За сприяння міністерства освіти і науки України Учасники проекту: ХНПУ ім. Г. С. Сковороди • Урок № 1 Поле, його властивості . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Урок № 2 Величини (змінні і константи), їхні властивості . . . . .5 Урок № 3 Практична робота № 10. Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування . . . . . . . 10 Уроки 4, 5 Налаштування програм. Практична робота № 11. Налаштування готової програми . . . . . . . . . . . . . 13 Уроки 6, 7 Величини логічного типу, операції над ними . . . . . 16 Уроки 8, 9, 10 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Уроки 11, 12 Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадний список . . . . . 22 Уроки 13, 14 Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл із лічильником . . 27 Уроки 15, 16 Цикл із передумовою . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Уроки 17, 18 Складання алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування, їх налаштування і виконання. Практична робота 12. Складання та виконання алгоритмів із повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Урок 19 Відображення базових графічних примітивів — лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування . . . . . . . . . . . . . . 38 Урок 20 Відображення рисунків із зовнішніх файлів засобами мови програмування . . . . . . . . . . . . . . 43 2-й Міжнародний інтернет-марафон: натхнення для змін на краще! . . . . . . . . . . . 46

ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

Пер

едп

лат

ни

й і

нде

кс

— 3

706

3

У НОМЕРІ:СІДЕНКО О. М.Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. 8 класЦикл уроків

№ 1

(109

) C

ІЧЕ

НЬ

201

8 р

. •

З

АС

НО

ВА

НИ

Й У

ТРА

ВН

І 2

00

8 р

. •

В

ИХ

ОД

ИТ

Ь О

ДИ

Н Р

АЗ

Н

А М

ІСЯ

ЦЬ•

За

сп

ри

ян

ня

мін

істе

рст

ва

осв

іти

і н

аук

и У

кр

аїн

и

Уч

асн

ик

и п

рое

кту

: ХН

ПУ

ім

. Г. С

. Ск

овор

оди

Урок № 1

Поле, його властивості . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Урок № 2

Величини (змінні і константи), їхні властивості . . . . . 5

Урок № 3

Практична робота № 10. Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування . . . . . . . 10

Уроки 4, 5

Налаштування програм. Практична робота № 11. Налаштування готової програми . . . . . . . . . . . . . 13

Уроки 6, 7

Величини логічного типу, операції над ними . . . . . 16

Уроки 8, 9, 10

Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Уроки 11, 12

Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадний список . . . . . 22

Уроки 13, 14

Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл із лічильником . . 27

Уроки 15, 16

Цикл із передумовою . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Уроки 17, 18

Складання алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування, їх налаштування і виконання. Практична робота 12. Складання та виконання алгоритмів із повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Урок 19

Відображення базових графічних примітивів — лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування . . . . . . . . . . . . . . 38

Урок 20

Відображення рисунків із зовнішніх файлів засобами мови програмування . . . . . . . . . . . . . . 43

2-й Міжнародний інтернет-марафон: натхнення для змін на краще! . . . . . . . . . . . 46

Page 2: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

2

АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ

ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

Цикл уроківО. М. Сіденко, м. Черкаси

КАЛЕНДАРНЕ ПЛАНУВАННЯ

номеруроку

Дата проведення

Тема уроку Примитки

Тема. Алгоритми роботи з об’єктами т а величинами

1 Поле, його властивості

2 Величини (змінні і константи), їхні властивості

3 Інструктаж із БЖД. Практична робота 10. Складання та виконання ліній-них алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програ-мування

4 Налагодження програм

5 Інструктаж із БЖД. Практична робота 11. Налагодження готової програми

6 Величини логічного типу, операції над ними

7 Величини логічного типу, операції над ними

8 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин

9 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин

10 Алгоритми з розгалуженнями для опрацювання величин

11 Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадний список. Співвідношення типів даних та елементів для введення даних, зчитування даних з елементів введення

12 Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадний список

13 Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл із лічильником

14 Цикл із лічильником

15 Цикл із передумовою

16 Цикл із передумовою

17 Складання алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування, їх налагодження і виконання

18 Інструктаж із БЖД. Практична робота 12. Складання та виконання алго-ритмів із повтореннями та розгалуженнями для опрацювання величин

19 Відображення базових графічних примітивів — лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування

20 Відображення рисунків із зовнішніх файлів

21 Інструктаж із БЖД. Практична робота 13. Складання та виконання алго-ритмів із графічним відображенням даних

22 Контрольна робота з теми «Алгоритми роботи з об’єктами та величинами»

Page 3: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

3

УРОК № 1Тема. Поле, його властивостіМета:

навчальна: формування уявлення про компо-ненти введення і виведення числових даних, синтаксис і семантику операторів введення/виведення значень величин, необхідність пе-ретворення типів даних під час здійснення введення/виведення; формування вмінь здій-снювати введення і виведення даних;

розвивальна: розвиток пам’яті та уваги учнів, логічного мислення, креативності, навичок з обробки подій;

виховна: виховування інтересу до вивчення інформатики.

Тип уроку: комбінований.Обладнання: мультимедійний проектор, про-

грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

Перевірити наявність та готовність учнів до уроку. Створити позитивний настрій для про-ведення уроку

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи

«Компоненти та властивості»

https://learningapps.org/2883943Використати підказку у разі неправильної

відповіді.

Запитання mini-самостійної роботи

Сформулюйте означення терміна та приклад його використання в загальному розумінні. 1. Що таке властивості або стан? (Властивос-

ті або стан — це змінні, які впливають на стан об’єкта. Наприклад, його ширина, висота.)

2. Сформулюйте означення терміна «методи». (Методи — це ті ж процедури і функції, це те,

що об’єкт уміє робити (обчислювати). Напри-клад, об’єкт може мати процедуру для виведення якогось тексту на екран, проведення складних математичних обчислень та виведення їх резуль-татів. Ця процедура і є метод, який належить об’єкту.)

3. Сформулюйте означення події в програмному середовищі. (Події — це ті ж процедури і функції, які викликаються під час настання певної дії. На-приклад, якщо відбулася зміна якоїсь властивості об’єкта, може бути згенерована відповідна подія і викликана процедура, яка ініціалізувала реакцію додатка на цю подію.)

ІIІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

— Як здійснюється діалог користувача з комп’ютером? (Необхідно передбачити в програ-мі введення даних користувачем за допомогою миші або клавіатури і виведення комп’ютером інформації на екран.)

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Об’єкт — це сукупність властивостей, ме-тодів, подій. Це означає, що об’єкт склада-ється з методів, властивостей і подій, і вони забезпечують його повноцінну роботу. Уяви-мо собі Кнопку1. Вона має:

1) ім’я, наприклад, «Кнопка 1»; 2) властивості (колір, текст на кнопці, шрифт тек-

сту тощо); 3) події (події призначені для користувача  — вве-

дення даних, отримання результатів, наприклад, натиснення на кнопку);

4) методи, що забезпечують роботу кнопки, на-приклад, метод промальовування тексту. Якщо все це об’єднати, то отримаємо автоном-

ний об’єкт, який може працювати в різних умовах. У цьому випадку досить тільки встановити Кнопку1 на формі, і вона вже готова до застосування.

— Ще одним компонентом, або об’єктом, який можна розмістити на формі, є поле. Щоб розмістити поле на формі, потрібно підвести вказівник до кнопки ТEdit (англ. edit — редагу-вати) Ab на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і клацнути ліву кнопку миші.

Після цього поле з’явиться у тій почат-ковій точці форми, де починали створювати

Page 4: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

4

об’єкт у вигляді прямокутного контуру, а його ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components вікна Інспектор об’єктів. За потреби об’єкт можна перетягнути в будь-яке інше місце форми. За умовчанням надається назва Edit1.

Виділити поле можна, вибравши його на формі або вибравши його ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів. Під час вибраного поля список його властивостей та їх значень відобра-жається на вкладці Властивості цього вікна. Значення властивостей поля можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля на вкладці Власти-вості, для деяких — можна вибирати зі спис-ку; можна змінювати перетягуванням поля по формі.

Властивості поля — це Top, Left, Name, Color, Enabled, Visible, Font аналогічні до відповідних влас-тивостей Напису. Як і для форми, і для кнопки, значення властивостей поля Height і Width можна змінити або на вкладці Властивості, або перетя-гуванням спеціальних маркерів на межах поля.

Текст у полі є значенням його властивості Text. Його можна вводити і редагувати у відповідному полі вкладки Властивості. У більшості випадків перед початком виконання проекту значення цієї властивості доцільно зробити порожнім.

Якщо виділити поле, то на вкладці Події ві-кна Інспектор об’єктів можна, як і для розгля-нутих раніше компонентів, вибрати подію, для якої система створить заготовку процедури — обробника цієї події.

Якщо ширина поля буде меншою від довжи-ни тексту, то, на відміну від напису, ширина поля не збільшиться і частина тексту знаходитиметься за межами поля та буде невидима користувачеві.

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

Проведення комплексу вправ для зняття

м’язового напруження

VІ. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача № 1. Створіть проект-тест із викорис-танням поля Edit1 у такому вигляді:

Після запуску проект має такий вигляд

За вибором першої кнопки

За вибором другої кнопки

УВАГА! У більшості проектів використовують-ся змістовні пари: Кнопка – Поле; Напис – Поле — це необхідно пояснити учням. У нашому випадку одне поле використовується як пара для двох різ-них кнопок, а повідомлення, залежно від акти-вації тієї або іншої кнопки, — різні. Тому розмір поля необхідно підбирати за розміром найбільшо-го повідомлення.

Існують варіанти організації введення да-них, коли використовують компонент форми TEdit (поле введення), для виведення результа-тів — Label компонент (поле виведення).

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}

Page 5: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

5

interfaceusesClasses, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Edit1: TEdit;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;varForm1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginEdit1.Text:=‘Найкращі в наших лавах!’

end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);beginEdit1.Text:=‘Шановані розумники’

end;end.

VIІ. ЗАКРІПЛЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ

ТА УЗАГАЛЬНЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ

Фронтальне опитування

1. Для чого може використовуватися поле?2. Яка послідовність розміщення поля на формі?3. Що визначають значення властивостей Top,

Left, Name, Color, Text, Enabled і Visible для поля?4. Які параметри та властивості можна зміню-

вати за допомогою Font для поля?5. Яка послідовність зміни тексту в полі?

VIІI. ПІДСУМКИ УРОКУ

Перевірка інструкцій до виконання завдань.

Повідомлення оцінок учням

IX. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОК № 2

Тема. Величини (змінні і константи), їхні влас-тивості

Мета: навчальна: формування уявлення про компо-

ненти введення і виведення числових даних; розширення та поглиблення теоретичної бази знань учнів; надання результатам навчання практичної значущості, застосування їх до ви-конання повсякденних життєвих завдань; на-буття й закріплення вмінь і навичок, у тому числі виконання діяльності, наближеної до на-укового пошуку;

розвивальна: розвиток загальнонавчальних умінь — культури мовлення, чіткості і точності висловлення, здатності до виконання мислен-нєвих процесів, критичності мислення, здат-ності до рефлексії, здатності генерувати нові ідеї, знаходити метод розв’язування задачі або проблеми тощо;

виховна: виховування інтересу до вивчення інформатики.

Тип уроку: комбінований.Обладнання: мультимедійний проектор, про-

грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Інформаційний диктант

Учитель називає поняття, а учні формулю-ють означення. 1. Величина — … (це характеристика об’єкта, яка

може набувати різних значень.) 2. Ім’я величини (змінної, алгоритму, програ-

ми) — … (це символ або група символів, що вико-ристовується для позначення величини (змінної, алгоритму, програми).)

3. Cтала величина (або константа) — … (це вели-чина, яка не може змінювати своє значення в процесі виконання алгоритму (програми).)

4. Змінна — … (це іменована величина, яка в про-цесі виконання алгоритму (програми) може набу-вати і зберігати різні значення.)

5. Тип величини — … (це характеристика ве-личини, яка визначає множину її допустимих

Page 6: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

6

значень і спосіб їх подання в пам’яті комп’ютера, а також множину допустимих операцій над вели-чиною.)

ІІІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Величина (value) — одиниця даних, що заяв-лена своїм іменем (ідентифікатором) або сво-їм значенням; об’єкт, із яким пов’язується деяка множина значень.

Ідентифікатор — лексична одиниця, яка використовується як ім’я елемента мови програмування; ім’я, що присвоюється дано-му у вигляді послідовності латинських букв, цифр, спеціальних знаків. Ідентифікатор, як правило, починається з букви, що є ім’ям змінної величини.

Величини поділяються на змінні та сталі (кон-

станти). Величину, яка має одне й те саме зна-чення в будь-які моменти часу, називають ста-

лою, або константою.Величину, яка в різні моменти часу може

набувати різних значень, називають змінною.Кожна змінна та сталі величини належать

до визначеного типу.

Числові величини — це величини, які мо-жуть набувати значень із деяких числових множин. Наприклад, ціла числова величи-на А може набувати довільних значень із множини цілих чисел (…, –3, –2, –1, 0, 1, 2, 3,…).

Величини з текстовими значеннями можуть мати символьні або рядкові типи.

Символьні величини можуть набувати зна-чень із деякої множини символів, і кожне зна-чення може містити лише один символ.

Рядкові величини — це величини, що мо-жуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів. Наприклад, (‘понеділок’, ‘ві-второк’,…, ‘неділя’) — множина значень рядкової величини з іменем День-тижня.

Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність).

Приклад опису змінних величинvarа: integer; //Оголошена цілочисельна змінна ab, c: real; //Оголошено дві дійсні змінні b, c

У мові програмування Free Pascal викорис-товується оператор присвоєння. Його також ви-користовують і для надання значень змінним.

y:=StrToFloat (Edit2.Text); числові значен-ня змінних х та у беруть із відповідних Полів, куди їх записує користувач;x:=StrToFloat (Edit1.Text);Над числовими величинами можна викону-

вати: арифметичні операції додавання (+), відні-мання (–), множення (*), ділення (/).

У таблиці подані основні алгебраїчні опера-тори мови програмування Free Pascal.

Оператор Дія

+ Додавання

– Віднімання

* Множення

/ Ділення

DIV Цілочисельне ділення

MOD Остача від ділення

операції цілочисельної арифметики (засто-совуються тільки до даних цілого типу).

У виразах, які записують у середовищі про-грамування для виконання обчислень, можна використати стандартні функції:

Позначення Дія

Abs(n) Абсолютне значення n

Sqrt(n) Квадратний корінь із n

Sqr(n) Квадрат n

Exp(n) Експонента n

Ln(n) Натуральний логарифм n

Random(n) Випадкове ціле число в діапазоні від 0 до n–1. (Перед першим звер-ненням до функції необхідно ви-кликати функцію Randomize, яка виконає ініціалізацію програмного генератора випадкових чисел)

Sin() Синус вираженого в радіанах кута

Cos() Косинус вираженого в радіанах кута

Arctan() Арктангенс вираженого в радіанах кута

Page 7: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

7

Приклад обчислення змінної dy:=StrToFloat (Edit2.Text); x:=StrToFloat (Edit1.Text); d=y+x;Label1.Caption:=FloatToStr(d);StrToFloat (англ. string to fl oat — рядок з плава-

ючою десятковою комою) переводять текстове подання дійсних чисел безпосередньо в дійсні числа і присвоюють їх змінним х і у відповідно.

IV. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

І НАВИЧОК

Виконання інтерактивної вправи

Опрацювати величини в середовищі Lazarus (Частина 1).

https://learningapps.org/3472234 1. Які величини ми використовуємо в мовах

програмування та чим вони відрізняються? Наведіть приклади.

2. Як у середовищі програмування Lazarus опи-сують змінні величини?

3. Як у середовищі програмування Lazarus опи-сати сталі величини, які використовувати-муться в програмі? Наведіть приклади (кон-станта PI = 3.1415256; g=9.81м/c2).

4. Як у середовищі програмування Lazarus опи-сати змінні величини різних типів, які ви-користовуватимуться в програмі? Наведіть приклади.

Задача на опрацювання рядкових величин

1. Завантажте середовище Lazarus і створіть но-вий проект.

2. Розмістіть на формі об’єкти та надайте зна-чень їх властивостям згідно зі зразком.

3. Для опрацювання символів українського ал-фавіту у вікно редактора коду в розділ uses допишіть модуль LazUTF8.

4. Створіть процедуру опрацювання події: натис-нуто кнопку Старт. У вікні редактора коду опишіть змінні, які використовуватимуться в проекті:var last_name, fi rst_name, surname, full_name : string;

5. У вікні редактора коду запишіть команди присвоювання значень змінним last_name, fi rst_name, surname:last_name:=Edit1.Text;fi rst_name:=Edit2.Text;surname:=Edit3.Text;

6. Запишіть команду знаходження значення змінної величини full_name:full_name:=last_name+‘‘+UTF8copy(fi rst_name, 1, 1)+‘.’+UTF8copy(surname, 1, 1)+‘.’;

7. Запишіть команду виведення отриманого значення змінної full_name у текстове поле, захищене від редагування:Edit4.Text:=full_name;

8. Запустіть проект на виконання. Уведіть дані в текстові поля. Натисніть кнопку Старт і перевірте правильність роботи програми. Якщо є помилки — виправте їх.Збережіть проект і завершіть роботу із се-

редовищем.

Вікно виконання програми

Вікно Інспектор об’єктів

Page 8: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

8

Вигляд вікна кодуunit unit2;{$mode objfpc}{$H+}interfaceusesClasses, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, LazUTF8;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Edit3: TEdit;Edit4: TEdit;Label1: TLabel;Label2: TLabel;Label3: TLabel;Label4: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;varForm1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var last_name, fi rst_name, surname, full_name : string;beginlast_name:=Edit1.Text;fi rst_name:=Edit2.Text;surname:=Edit3.Text;full_name:=last_name+‘‘+UTF8copy(fi rst_name, 1, 1)+‘.’+UTF8copy(surname, 1, 1)+‘.’;Edit4.Text:=full_name;end;end.

Задача на опрацювання числових величин

«Елементарний калькулятор»

1. Завантажте середовище Lazarus і створіть но-вий проект.

2. Розмістіть на формі об’єкти та надайте зна-чень їхнім властивостям згідно із зразком:

3. Створіть процедуру опрацювання події: на-тиснуто кнопку «+». У вікні редактора коду опишіть змінні, які використовуватимуться в проекті:procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:= FloatToStr(a+b);end;

4. Створіть процедуру опрацювання події: на-тиснуто кнопку «–». У вікні редактора коду опишіть змінні, які використовуватимуться в проекті:procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:= FloatToStr(a-b);end;

5. Створіть процедуру опрацювання події: на-тиснуто кнопку «*». У вікні редактора коду опишіть змінні, які використовуватимуться в проекті:procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:= FloatToStr(a*b);end;

6. Створіть процедуру опрацювання події: на-тиснуто кнопку «/». У вікні редактора коду опишіть змінні, які використовуватимуться в проекті:

Page 9: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

9

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:= FloatToStr(a/b);end;

7. Запустіть проект на виконання. Уведіть дані в текстові поля. Натисніть кнопку і пере-вірте правильність роботи програми. Якщо є помилки — виправте їх. Збережіть проект і завершіть роботу із середовищем.

Наприклад, перше число поділити на друге число (з одним набором чисел можна виконувати елементарні математичні операції одна за одною).

Вигляд вікна кодуunit unit3;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1 = class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Button3: TButton;Button4: TButton;Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Edit3: TEdit;

Label1: TLabel;Label2: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);procedure Button3Click(Sender: TObject);procedure Button4Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:=FloatToStr(a+b);end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:=FloatToStr(a-b);end;procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:=FloatToStr(a*b);end;procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);var a, b: real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); Edit3.Text:=FloatToStr(a/b);end;end.

V. ПІДСУМКИ УРОКУ

VI. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника.

Page 10: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

10

УРОК № 3

Тема. Практична робота № 10. Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання ве-личин у навчальному середовищі програмування

Мета: розгляд способів складання та виконан-ня лінійних алгоритмів для опрацювання величин у програмному середовищі Lazarus.

Обладнання: комп’ютери IBM PC, інструкція, стенди, плакати, електронні демонстраційні програ-ми, виконані в електронному середовищі Lazarus, презентації.

Тип уроку: формування вмінь та навичок.

ХІД ПРАКТИЧНОЇ РОБОТИ

Загальний план дій

1. Завантажте програмне середовище Lazarus. 2. Відкрийте новий проект. 3. Зробіть записи до процедур проекту та вико-

найте перевірку його роботи за допомогою За-пуск або Компіляції.

4. Збережіть проект на диск.

Інструктаж із правил техніки безпеки

Під час роботи з комп’ютер/ом дотримуй-теся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання 1. Виконайте завдання за підручни-ком Й. Я. Ривкінд та ін. Інформатика. 8 клас; практична робота № 10.

Приблизний варіант виконання

Вигляд форми до запуску програми

Page 11: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

11

Вигляд форми після запуску програми

Перелік об’єктів (вікно Інспектора об’єктів)

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1 = class(TForm)Button1: TButton;Edit1: TEdit;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);begin Edit1.Color:=clRed; Edit1.Top:=150; Edit1.Left:=50;

Edit1.Font.Color:= clBlack; Edit1.Text:=‘Ми використовуємо власти-вості поля!’

end;

end.

Записи unit1.lfmobject Form1: TForm1Left=630Height=240Top=188Width=320Caption=‘Form1’ClientHeight=240ClientWidth=320LCLVersion=‘1.6.2.0’object Edit1: TEditLeft=50Height=50Top=150Width=222AutoSize=FalseColor=clWhiteOnChange=Edit1ChangeTabOrder=0Text=‘8-Б клас’endobject Button1: TButtonLeft=104Height=30Top=208Width=104

Page 12: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

12

Caption=‘Властивості поля’OnClick=Button1ClickTabOrder=1endendЗавдання 2. Обчисліть лінійний вираз a · (4b –

– 3c), де а, b, c — дійсні змінні.

Вигляд форми до запуску програми

Перелік об’єктів. Вікно Інспектора об’єктів

Вигляд форми після запуску програми

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;

Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Edit3: TEdit;Edit4: TEdit;Label1: TLabel;Label2: TLabel;Label3: TLabel;Label4: TLabel;Label6: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,c,x:real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); c:=StrToFloat(Edit3.Text); x:=a*(4*b-3*c); Edit4.Text:=FloatToStr(x);end;end.

Виконання інтерактивної вправи «Правила

поведінки в кабінеті інформатики» https://learningapps.org/400017

Запитання до захисту практичної роботи:

1. Що таке повідомлення в середовищі програ-мування Lazarus? З якою метою їх створю-ють? (На прикладі Завдання 1)

2. Які змінні використовуються в Завданні 2? (a, b, c, x)

3. Укажіть перелік об’єктів у Завданні 2 та оха-рактеризуйте їх призначення на формі?

Домашнє завдання

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника.

Page 13: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

13

УРОКИ 4, 5

Тема. Налаштування програм. Практична ро-бота № 11. Налаштування готової програми

Мета: навчальна: формування уявлення про процес

налаштування програмного коду, уміння ви-користовувати засоби налаштування програм для їх покрокового виконання; вивчення мож-ливих способів виправлення помилок; форму-вання вміння аналізувати повідомлення про помилки, оцінювати відповідність результатів виконання програми поставленій задачі; пере-вірка та вивчення особливостей редагування програм, їх запису;

розвивальна: розвиток логічного мислення та креативності;

виховна: виховування інформаційної культури, дбайливого ставлення до комп’ютерної техніки.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

Обладнання: комп’ютери IBM PC, інструкція, стенди, плакати, електронні демонстраційні програ-ми, виконані в електронному середовищі Lazarus, презентації.

ХІД УРОКУ

Загальний план дій

1. Завантажте програмне середовище Lazarus. 2. Відкрийте новий проект. 3. Зробіть записи до процедур проекту та вико-

найте перевірку його роботи за допомогою За-пуск, або Компіляції.

4. Збережіть проект на диск.

Інструктаж із правил техніки безпеки

Під час роботи з комп’ютером дотримуй-теся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

Розв’язування задач за допомогою комп’ю-тера містить такі основні етапи, частина з яких здійснюється без застосування комп’ютера. 1. Постановка задачі:

збір інформації про задачу; формулювання умови задачі; визначення кінцевої мети розв’язання за-дачі;

визначення форми видачі результатів;

опис даних (їх тип, діапазон величин, струк-тури тощо).

2. Аналіз і дослідження задачі, моделі: аналіз існуючих аналогів; аналіз технічних і програмних засобів; розробка математичної моделі; розробка структур даних.

3. Розробка алгоритму: вибір методу проектування алгоритму; вибір форми запису алгоритму (блок-схеми, псевдокод та ін.);

вибір тестів і методу тестування; проектування алгоритму.

4. Програмування: вибір мови програмування; уточнення способів організації даних; запис алгоритму на вибраній мові програ-мування.

5. Тестування і редагування: синтаксичне редагування; редагування семантики і логічної струк-тури;

тестові розрахунки і аналіз результатів тестування;

удосконалення програми. 6. Аналіз розв’язків задачі і уточнення в разі по-

треби математичної моделі. 7. Супровід програми:

доробка програми для розв’язання кон-кретних задач;

складання документації до розв’язаної задачі, до математичної моделі, до алго-ритму, до програми, до набору тестів, до використання.

Завдання 1

Перевірте на практиці виконання правил. Учні, як і більша частина користувачів,

мають різну розрядність своїх ПК (32 bit, або

64 bit), тому записування, редагування або запуск програми на виконання може здати-ся важкою процедурою, якщо не знати зна-чну перевагу програмного середовища Lazarus.

У нашому випадку, не варто перейматися, зна-ючи, що:

виконуваний файл із розширенням .exe створюється на ПК та обов’язково «ра-хується» з розрядністю комп’ютера, на якому був записаний; тому якщо файл не

Page 14: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

14

розпізнаний, завантажувати його на ви-конання не потрібно;

якщо бажання відкрити проект не зни-кло, необхідно звернути увагу на файл із розширенням .lpi (стандартний роз-мір 2Кб) — цей файл вважається уні-версальним і має відкривати проект на ПК, не зважаючи на розрядність самого комп’ютера, а потім відбувається звичай-не відкриття проекту та його збереження у виконуваний файл із розширенням .exe

з відповідною розрядністю. Збірка проек-ту відбувається в автоматичному режимі (без потреби виконання завдання наново).

Завдання 2

Якщо в середині проекту є запис «порож-ньої» процедури (без подій та команд) і вона заявлена у заголовку, то це не впли-ватиме на виконання програми.

Якщо частково прибрати записи процеду-ри (або записи в заголовку, або в середині програми), то в середовищі Lazarus викону-

ється автоматичне прибирання залишкових

записів, посилань.

Вигляд вікна коду

Код подано з «порожніми» процедурами на базі задачі з Практичної роботи № 10 з викорис-танням поля та кнопки. Курсивом та напівжир-ним шрифтом виділено «порожні» процедури, необхідно скористатися електронними записа-ми попередніх уроків.

unit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;

type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Edit1: TEdit;procedure Button1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);procedure Edit1Change(Sender: TObject);procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginEdit1.Color:=clRed;Edit1.Top:=150;Edit1.Left:=50;Edit1.Font.Color:=clBlack;Edit1.Text:=‘Ми використовуємо властивос-ті поля!’

end;

procedure TForm1.Edit1Change(Sender: TObject);beginend;procedure TForm1.Button1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);beginend;end.

Завдання 3

Ви вже знаєте, що під час створення проекту можуть виникати синтаксичні помилки. Синтаксичні помилки, які не помітив автор проекту, знаходить ком-пілятор на етапі компіляції під час за-пуску проекту на виконання. Потрібно виправити всі такі помилки і знову за-пустити на виконання нову версію про-екту.

Розрізняють три групи помилок: 1. Синтаксичні. 2. Помилки під час виконання. 3. Логічні.

Page 15: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

15

Для пошуку та виправлення помилок використовується Коментар — це текст, який ігнорується компілятором і включається до тексту проекту з метою полегшити його розуміння та пошук логічних помилок. Цей коментар починається після символів: // , {} або (* *).

Якщо ви не припустилися ні синтаксич-них помилок, ні помилок виконання, про-грама скомпілювалася, запустилася і працює нормально, то це ще не означає, що в програмі немає помилок. Переконатися в цьому можна тільки в процесі її тестування. Тестування — процес перевірки працездатності програми шляхом уведення в неї різних, навіть навмис-но помилкових даних, і подальшої контрольної перевірки результату, що виводиться. Якщо програма працює правильно з одними набора-ми початкових даних і неправильно з іншими, то це свідчить про наявність алгоритмічної по-милки. Алгоритмічні помилки іноді назива-ють логічними, зазвичай вони пов’язані з не-правильною реалізацією алгоритму програми: замість «+» помилково поставили «–», замість «/» — «*», замість ділення значення на 0,01 поділили на 0,001 і подібне. Такі помилки за-звичай не виявляються під час компіляції, програма запускається, працює, а під час ана-

лізу результату, що виводиться, з’ясовується, що він неправильний. При цьому компілятор не вкаже програмістові на помилку — щоб зна-йти і усунути її, доводиться аналізувати код, покроково «прокручувати» його виконання, стежачи за результатом. Такий процес назива-ють налаштуванням. Налаштування — процес пошуку і усунення помилок, частіше алгорит-мічних.

Виконання інтерактивної вправи

«Опрацювання величин у середовищі Lazarus».

Частина 2

https://learningapps.org/3472234

Домашнє завдання

Задача. Камінь кинули під кутом до гори-зонту з початковою швидкістю м/с. Приско-рення вільного падіння м/с2.

Визначте: а) скільки часу камінь буде в польоті; б) якою буде максимальна висота підйому ка-

меня; в) яку відстань пролетить камінь; г) визначте, під яким кутом необхідно кинути

камінь, щоб він пролетів максимальну від-стань (дальність польоту). Заповніть табли-цю значеннями після виконання програми.

Відомо

Визначити

Величини Формули Значення

А = °30 , м/с Час t 1,02 с

Б = °30 , м/с Висота H

В = °30 , м/с Відстань l

Page 16: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

16

ВідповідіКут Швидкість Час Висота Відстань

10 10 0,354023 0,153689 3,486443867

15 10 0,527664 0,341424 5,096839959

20 10 0,697289 0,596217 6,552371149

25 10 0,861607 0,910327 7,808811856

30 10 1,019368 1,27421 8,827985767

35 10 1,169371 1,676809 9,578925798

40 10 1,319474 2,105891 10,03881502

45 10 1,441604 2,54842 10,19367992

50 10 1,561762 2,990948 10,03881502

55 10 1,670035 3,420031 9,578925798

60 10 1,765597 4,186513 8,827985767

65 10 1,847722 4,186513 7,808811856

70 10 1,915785 4,500623 6,552371149

75 10 1,969268 4,755416 5,096839959

80 10 2,007763 4,943151 3,486443867

85 10 2,030978 5,058124 1,770113942

90 10 2,038736 5,09684 1,24888E–15

УРОКИ 6, 7

Тема. Величини логічного типу, операції над ними

Мета: навчальна: закріплення міжпредметних

зв’язків (математика, література, фізика, ін-форматика); підвищення інтересу учнів до логіки висловлювань та розвиток у них ак-тивності, творчого підходу, зацікавленості до розв’язування класичних логічних задач; роз-виток алгоритмічного мислення в напрямі ра-ціональної побудови алгоритмів із викорис-танням структур розгалуження та циклу, ово-лодіння алгоритмічними мовами;

розвивальна: розвиток пам’яті та уваги, логіч-ного мислення, креативності, навичок з оброб-ки подій; формування вміння планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури учнів, уважності, акуратності, дисци-плінованості.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи

Мова програмування Lazarus (Частина 2): https://learningapps.org/3051663.

ІIІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Варто наголосити учням, що цей матеріал був розглянутий у книзі Дж. Булля «Основи ло-гічних висловлювань» (1854 р. видання) та сут-тєво вплинув на створення логічних елементів ЕОМ, мов програмування, розвиток алгорит-мічного мислення в розв’язуванні задач, що ми й розглянемо на нашому уроці.

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Висловлювання  — це речення, яке міс-тить твердження про певний об’єкт або про зв’язки між об’єктами. Прості та складені умови. Висловлювання, яке може бути іс-тинним (правильним) або хибним (непра-вильним) називають умовою.

Проста умова — це висловлювання, у яко-му два вирази з’єднані знаком операції від-ношення.

Складена умова  — це висловлювання, у якому дві або більше простих умов з’єднані знаками логічних операцій.

За допомогою логічних операцій можна будувати з одного висловлювання інші. Побу-дову з даного (даних) висловлювання нового висловлювання називають логічною операцією. Знаки логічних операцій називають логічними зв’язками. Логічні операції частіше за все опи-суються за допомогою таблиць істинності.

Логічні вирази

Результатом обчислення значення логічного виразу може бути лише одне зі значень: true (іс-тинно) або false (хибно). Логічні вирази склада-ються з логічних операндів, логічних операцій та круглих дужок. Операндами можуть бути результати операцій порівняння, яких у мові

Page 17: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

17

Free Pascal шість: > (більше), < (менше), = (до-рівнює), <> (не дорівнює), >= (більше або до-рівнює), <= (менше або дорівнює). Наприклад, якщо х = 4, а у = 10, то результатом операції порівняння х > у є false, оскільки х не більше у, а результатом порівняння 6 · х > у є true.

Основними логічними операціями є такі: not (ні), and (і), or (або), хоr (виключне або). Ці операції ще називають відповідно операціями заперечення, кон’юнкції, диз’юнкції. Результа-ти виконання наведених логічних операцій над логічними виразами А і В, які набувають логіч-них значень, наведені в таблиці.

Результати виконання логічних операцій:

А B not А A and В А or В А хоr В

Істинно Істинно Хибно Істинно Істинно Хибно

Істинно Хибно Хибно Хибно Істинно Істинно

Хибно Істинно Істинно Хибно Істинно Істинно

Хибно Хибно Істинно Хибно Хибно Хибно

Як бачимо, результат операції not є істин-ним, якщо логічний вираз є хибним, і, навпа-ки, хибним, якщо вираз є істинним. Результат операції and є істинним за умови, що обидва вирази є істинними. Результат операції or є іс-тинним, якщо істинним є хоча б один із виразів А чи В. Результат операції хоr є хибним, якщо значення змінних збігаються.

Логічні операції мають такий пріоритет: not, and, or, хоr.

Якщо у виразі є дві операції одного пріори-тету, то першою виконується та, яка у виразі розташована лівіше. Першими виконуються операції в круглих дужках.

Операції над рядковими даними

Кілька рядків можна об’єднати в один ря-док за допомогою операції об’єднання, яка по-значається символом додати (+). Наприклад, у результаті виконання операції:

‘середо’+’вище’+’ ‘+’Lazarus’ отримаємо: «середовище Lazarus».

Логічні вирази — це вирази, що складають-ся з висловлювань, які можуть бути з’єднані логічними зв’язками. Ці вирази набувають логічного значення («хибне» або «істинне»). Логічні вирази можуть бути простими та складеними.

У простому логічному виразі використо-вуються змінні та константи логічного типу, операції порівняння. Зв’язка простих логічних виразів за допомогою логічних операцій утво-рює складений логічний вираз. Прості вирази записуються в складених виразах у круглих дужках.

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

Проведення комплексу вправ для зняття

м’язового напруження

VІ. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача. Складіть програму «Електронний сейф» із використанням логічних виразів для введення числового коду для відкриття сейфу.

Перелік об’єктів

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interface

Page 18: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

18

uses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Edit1: TEdit;Image1: TImage;Label1: TLabel;Label2: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var x: real;begin; x:=StrToFloat(Edit1.Text); if x=123456 then begin Image1.Visible:=true; end else begin Label2.Visible:=true; Label2.Caption:=‘WRONG PASSWORD’; end;end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin Label2.visible:=false; Image1.Visible:=false;end;end.

Page 19: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

19

Неправильний цифровий пароль

Числовий пароль-123456 (правильний пароль)

VII. ЗАКРІПЛЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ

ТА УЗАГАЛЬНЕННЯ ЗНАНЬ

Запитання 1. Сформулюйте означення вислов-лювання.

Можлива відповідь учня. Під висловлюванням розуміють мовний вираз, що має зміст, щодо яко-го можливо стверджувати, що воно або істинне, або хибне. Таким чином, кожному висловлюван-ню можна приписати істинне значення (1) або хибне (0) відповідно. (Бронштейн И. Н., Семен-дяев К. А. Справочник по математике. — М. : На-ука, 1981.)

Запитання 2. Назвіть основні операції логіки.Можлива відповідь учня.

а) ¬0a (заперечення);

б) a (кон’юнкція);

в) a ∨ (диз’юнкція);

г) (імплікація);

д) (еквівалентність).

Задача для математичної розминки. Вико-ристовуючи основні операції логіки, запишіть висловлювання для визначення найбільшого числа із трьох заданих чисел a, b, c.

Розв’язання. , .

Фронтальне опитування

1. Які типи виразів є в мові Паскаль? 2. Яким може бути найпростіший логічний ви-

раз? 3. Які існують константи в мові Паскаль? 4. Як записують константи цілих чисел? 5. Як записують символьні константи? 6. Із яких елементів складається арифметич-

ний вираз? 7. Що спільного й відмінного мають логічні

операції and та or?

VIII. ПІДСУМКИ УРОКУ

Повідомлення оцінок учням

IX. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОКИ 8, 9, 10

Тема. Алгоритми з розгалуженнями для опра-цювання величин

Мета: навчальна: закріплення міжпредметних зв’язків

(математика, література, фізика, інформатика); підвищення інтересу до запису алгоритмів із ви-користанням команди розгалуження для опра-цювання величин; розвиток алгоритмічного мис-лення в напрямі раціональної побудови алгорит-мів із використанням структур розгалуження та циклу, оволодіння алгоритмічними мовами;

розвивальна: розвиток активності, творчого підходу, зацікавленості до розв’язування кла-сичних логічних задач; розвиток пам’яті та ува-ги, логічного мислення, креативності, навичок з обробки подій; планування діяльності; роз-виток умінь аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної

Page 20: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

20

культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи

«Повне розгалуження»

https://learningapps.org/3262925.

ІIІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Розгалуження — другий із типових різнови-дів алгоритмів. Розгалуження починається з певної умови. Якщо ця умова виконується, відбувається одна дія (чи набір дій); якщо ні — інша. Прикладом такого алгоритму може слугувати, наприклад, спілкування конт-ролера з пасажиром автобуса: якщо пасажир пред’явив квиток, треба подякувати пасажиру за оплачений проїзд, якщо ні — оштрафува-ти. Для програмування розгалуження в мові Паскаль використовується одна з конструкцій if … then і if … then … else(англ. if — «якщо», then — «то», else — «інакше»).

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Команда повного розгалуження в Lazarus має такий загальний вигляд:

if <логічний вираз> then begin <послідовність команд 1> endelse begin <послідовність команд 2> end;Команда неповного розгалуження в Lazarus має такий загальний вигляд:if <логічний вираз> then begin <послідовність команд>end;Виконання команди повного розгалуження

відбувається так:

1) обчислити значення логічного виразу; 2) якщо це значення true, то виконати послідов-

ність команд 1 і після цього виконати коман-ду, наступну за командою розгалуження;

3) якщо це значення false, то виконати послі-довність команд 2 і після цього виконати ко-манду, наступну за командою розгалуження.Виконання команди неповного розгалужен-

ня відбувається так: 1) обчислити значення логічного виразу; 2) якщо це значення true, то виконати послідов-

ність команд і після цього виконати коман-ду, наступну за командою розгалуження;

3) якщо це значення false, одразу виконати ко-манду, наступну за командою розгалуження.Оператор повного розгалуження: if <логічний вираз> then <команда 1> else <команда 2>;

Умова

Серія 1 Серія 2

+ –

Якщо як оператор повинна виконуватися серія операторів, то вони об’єднуються в опера-торні дужки begin … end.

if умова thenbegin [оператори1]endelsebegin [оператори2]end;Оператор неповного розгалуження: if <логічний вираз> then <команда>;

Умова

Указівка

+ –

Page 21: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

21

Команда або блок команд в операторі непо-вного розгалуження виконуватиметься тільки у випадку, коли логічний вираз набуває значен-ня True.

В операторі неповного розгалуження мовою програмування Free Pascal після службового слова then можна записати тільки одну коман-ду або блок команд, які обмежені операторни-ми дужками begin, end.

begin<команда 1>;<команда 2>;…<команда n>;

end;

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

Проведення комплексу вправ для зняття

м’язового напруження

VІ. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача. Запишіть програму в середовищі Lazarus для обчислення математичного виразу (2a + 8b)(2a – 8b), використавши вибірково зна-чення дійсних змінних a та b.

Розв’язання (варіант інструкції виконання для звітності учнів) 1. Зайти в середовище програмування Lazarus. 2. Створити на формі напис Label1 та в Інспекто-

рі об’єктів у Caption записати «Введіть значен-ня a».

3. Потім створити новий напис Label2 і в Інспек-торі об’єктів у Caption записати «Введіть зна-чення b».

4. Створити кнопку Button1. 5. В Інспекторі об’єктів до кнопки Button1 у вклад-

ці Caption написати «Відповідь». 6. Ввести напис Label 4 у Caption і написати ви-

раз: ‘(2a+8b):(2a-8b)’.У вікні коду ввести процедуру (подія натис-

нення на кнопку, щоб успішно провести компі-ляцію):

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,y,x,z:real;

begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); x:=2*a-8*b;if x = 0then Label4.Caption:=‘Вираз значення не має: ділення на нуль’else begin y:=2*a+8*b; z:=y/x; Label4.Caption:=FloatToStr(z);end;

7. Проводимо тестування програми: для зна-чень a, b ввести значення: 1,2; 25.Відповідь. –1,02429149797571.Потім тестуємо з використанням іншого на-

бору значень a, b. Беремо значення: 8; 2.Відповідь. Вираз значення не має — ділення

на нуль.Зберігаємо проект у папці Команда розгалу-

ження під назвою Задача 1. 8. Закриваємо програму Lazarus.

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Edit1: TEdit;

Page 22: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

22

Edit2: TEdit;Label1: TLabel;Label2: TLabel;Label3: TLabel;Label4: TLabel;Label6: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,y,x,z:real;begin a:=StrToFloat(Edit1.Text); b:=StrToFloat(Edit2.Text); x:=2*a-8*b; if x=0 then Label4.Caption:=‘Вираз значення не має: ділення на нуль’

else

begin y:=2*a+8*b; z:=y/x; Label4.Caption:=FloatToStr(z);end;end;end.

Перелік об’єктів проекту

VII. ЗАКРІПЛЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ

ТА УЗАГАЛЬНЕННЯ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивних завдань

https://learningapps.org/2660167 https://learningapps.org/2756754

Завдання. Сформулюйте умову задачі до за-даної процедури.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var a,b,x,y:integer;begin a:=StrToInt(Edit1.Text); b:=StrToInt(Edit2.Text); if a>b then begin x:=a+b; y:=a*b; end else begin x:=a*b; y:=a+b; end; a:=x; b:=y; Edit3.Text:=IntTostr(a); Edit4.Text:=IntTostr(b);end;Відповідь. Скласти програму, де потрібно

ввести два цілі числа a, b. Менше число замі-нити добутком цих чисел, більше — їх сумою.

VIII. ПІДСУМКИ УРОКУ

ІХ. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОКИ 11, 12

Тема. Елементи для введення даних: тексто-ве поле, прапорець, випадний список

Мета: навчальна: закріплення міжпредметних зв’язків

(математика, література, фізика, інформатика); підвищення інтересу до запису алгоритмів із використанням елементів для введення даних: текстове поле, прапорець, випадний список та опрацювання величин; розвиток алгоритмічного мислення в напрямі раціональної побудови алго-ритмів із використанням структур розгалуження та циклу, оволодіння алгоритмічними мовами;

розвивальна: розвиток активності, творчо-го підходу, зацікавленості до розв’язування

Page 23: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

23

класичних логічних задач; розвиток пам’яті та уваги, креативності, навичок з обробки по-дій; формування вміння планувати свою діяль-ність, аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Фронтальне опитування

1. Як створюється додаток у середовищі Lazarus? 2. Назвіть основні вікна середовища Lazarus, їх

призначення. 3. Як правильно зберігати проект? 4. Як відкомпілювати і виконати проект? 5. Які компоненти панелі Standart ви знаєте, їх

призначення?

Виконання інтерактивної вправи

«Опрацювання величин логічного типу»

https://learningapps.org/3197646.

ІIІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Під час роботи з різними програмами корис-тувачеві досить часто доводиться робити вибір певних елементів або налаштувань із запро-понованих у діалоговому вікні. Ми ознайоми-мося з компонентами RadioButton (перемикач) і CheckBox (прапорець), які дозволяють робити вибір різних можливостей або режимів роботи.

Компонент CheckBox (прапорець) знаходить-ся на сторінці Standar Палітри компонентів. Він використовується для позначення увімкнен-ня або вимикання будь-якої опції. Дія одного прапорця на формі відбувається незалежно від інших прапорців, але за необхідності можна за-програмувати такі дії, тому все залежатиме від нашої роботи.

Компонент RadioButton (перемикач) знахо-диться на сторінці Standard Палітри компонентів. Призначення перемикача — це вибір одного

з декількох можливих, наприклад, вибра-ти стать людини (чоловіча, жіноча) або спосіб оплати (готівкою, чеком, кредитною карткою). Зображення перемикача — білий круг із тек-стовим написом, який пояснює його призначен-ня. У разі вибору в середині круга з’являється чорна позначка. Її можна прибрати, вибравши інший перемикач. Властивість Caption є тексто-вим заголовком перемикача.

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Для реалізації розгалуження в проекті мож-на використати елементи керування:

Прапорець CheckBox.

Перемикач RadioButton.

Ці елементи можуть набувати один із двох виглядів: Увімкнений/Не увімкнений.

Тому за їх допомогою у програмний код можна передати логічне значення: True — уві-мкнений False — не увімкнений.

Властивості CheckBox

Окрім стандартних властивостей, таких, як Caption, Font та інших, які ви вже використову-вали для інших елементів управління, компо-нент CheckBox має особливі.

Стан прапорця дає змогу задавати стан уві-мкнення прапорця за одним із параметрів:

увімкнений cbСhecked;

не увімкнений cbUnChecked;

проміжний стан (сірий) cbGrayed.

Ще одним компонентом, значення власти-востей якого можна використати в логічному виразі в команді розгалуження, є поле зі спи-ском, що розкривається. Для розміщення на формі поля з розкривним списком потрібно двічі клацнути на кнопці TComboBox (англ. combobox — поле зі списком) на вкладці Standard з компонентами.

Властивості Top, Left, Height, Width, Name, Color, Enabled, Visible, Font, Text поля з розкривним спис-

Page 24: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

24

ком повністю аналогічні до відповідних власти-востей поля.

Окрім текстового поля, яке може містити тільки одне значення, на екранних формах роз-міщують також елемент управління списком, який дає змогу обрати одне значення із запропоно-ваного переліку. У середовищі Lazarus створити список, що розкривається, можна за допомогою компонента ComboBox.

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

VI. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача. Складіть програму «Прапорець» для обчислення квадрата та модуля дійсного числа.

Визначимо змінні задачі: початкові дані: х: real; результат: у

1,у

2: real — модуль та квадрат

числа відповідно.Для розв’язання задачі розмістимо компо-

ненти на формі.Властивості вибраних складових:Label1 — Caption — Уведіть значення х;CheckBox1 — Caption — Модуль числа;CheckBox2 — Caption — Квадрат числа;Edit1 — Text — порожньо;Edit2 — Text — порожньо;Edit3 — Text — порожньо.

Процедури для обчислення значень модуля та квадрата числа матимуть вигляд:

procedure TForm1.CheckBox1Change(Sender: TObject);var x,y1:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y1:=abs(x); if checkbox1.state=cbchecked then edit2.text:=fl oattostr(y1) else edit2.clear;end;

procedure TForm1.CheckBox2Change(Sender: TObject);var x,y2:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y2:=sqr(x); if checkbox2.state=cbchecked then edit3.text:=fl oattostr(y2) else edit3.clear;end;

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)CheckBox1: TCheckBox;CheckBox2: TCheckBox;Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Edit3: TEdit;Label1: TLabel;procedure CheckBox1Change(Sender: TObject);procedure CheckBox2Change(Sender: TObject);procedure FormCreate(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);beginend;procedure TForm1.CheckBox1Change(Sender: TObject);var x,y1:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y1:=abs(x); if checkbox1.state=cbchecked then edit2.text:=fl oattostr(y1) else edit2.clear;end;

Page 25: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

25

procedure TForm1.CheckBox2Change(Sender: TObject);var x,y2:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y2:=sqr(x); if checkbox2.state=cbchecked then edit3.text:=fl oattostr(y2) else edit3.clear;end;end.Задача. Складіть програму «Прапорець» для

визначення, чи належить деяка точка М(х, y) визначеній області.

y

x3

4

–2

–1

Розглянемо змінні задачі: початкові дані: х, y: real; результат: повідомлення про належність

точки до визначеної області.Для розв’язання задачі розмістимо на формі

такі компоненти.Властивості вибраних складових:

Form1 — Caption — Область;Label1 — Caption — Уведіть координати точки М;Label2 — Caption — х;Label3 — Caption — у;Button1 — Caption — Обчислити;Button2 — Caption — Скинути;CheckBox1 — Caption — Точка М належить області;CheckBox2 — Caption — Точка М не належить об-ласті;Edit1 — Text — порожньо;Edit2 — Text — порожньо.

Перелік об’єктів на формі

Процедури для кнопок матимуть вигляд:procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var x,y:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y:=strtofl oat(edit2.text); if (x>=-1) and (x<=3) and (y>=-2) and (y<=4) then checkbox1.state:=cbchecked else checkbox2.state:=cbchecked;end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin edit1.clear; edit2.clear; edit1.setfocus; checkbox1.state:=cbunchecked; checkbox2.state:=cbunchecked;end;

Виконання та тестування програми

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;

Page 26: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

26

Button2: TButton;CheckBox1: TCheckBox;CheckBox2: TCheckBox;Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Label1: TLabel;Label2: TLabel;Label3: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var x,y:real;begin x:=strtofl oat(edit1.text); y:=strtofl oat(edit2.text); if (x>=-1) and (x<=3) and (y>=-2) and (y<=4)

then checkbox1.state:=cbchecked else checkbox2.state:=cbchecked;end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin edit1.clear; edit2.clear; edit1.setfocus; checkbox1.state:=cbunchecked; checkbox2.state:=cbunchecked;end;end.Задача. У середовищі Lazarus створіть спи-

сок, що розкривається, за допомогою компо-нента ComboBox для зміни кольору форми.

Інструкція до розв’язання 1. Створити форми довільного розміру. 2. Додати об’єкт ComboBox. 3. Додати події та процедури:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin ComboBox1.Items.Clear; //Delete all existing choices

ComboBox1.Items.Add(‘Red’); //Add an choice

ComboBox1.Items.Add(‘Green’); ComboBox1.Items.Add(‘Blue’); ComboBox1.Items.Add(‘Random Color’); end;procedure TForm1.ComboBox1Change(Sender: TObject);begin case ComboBox1.ItemIndex of //what entry (which item) has currently been chosen

0: Color:=clRed; 1: Color:=clGreen; 2: Color:=clBlue; 3: Color:=Random($1000000);end;end;

Загальний вигляд форми

Вибір червоного кольору

Вибір довільного кольору

Page 27: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

27

Вигляд робочої форми

Вікно кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)ComboBox1: TComboBox;procedure ComboBox1Change(Sender: TObject);procedure FormCreate(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);begin ComboBox1.Items.Clear; //Delete all existing choices ComboBox1.Items.Add(‘Red’); //Add an choice

ComboBox1.Items.Add(‘Green’); ComboBox1.Items.Add(‘Blue’); ComboBox1.Items.Add(‘Random Color’);end;procedure TForm1.ComboBox1Change(Sender: TObject);begin case ComboBox1.ItemIndex of //what entry (which item) has currently been chosen

0: Color:=clRed;

1: Color:=clGreen; 2: Color:=clBlue; 3: Color:=Random($1000000);end;end;end.

VII. ПІДСУМКИ УРОКУ

VIII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОКИ 13, 14

Тема. Алгоритми з повтореннями для опра-цювання величин. Цикл із лічильником

Мета: навчальна: формування алгоритмічного мис-

лення в напрямі раціональної побудови алгорит-мів із використанням структур розгалуження та циклу, оволодіння алгоритмічними мовами;

розвивальна: розвиток активності, творчого підходу, зацікавленості до розв’язування кла-сичних логічних задач; розвиток пам’яті та уваги, креативності, навичок з обробки подій; формування вмінь планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчення ін-форматики; виховування інформаційної культу-ри, уважності, акуратності, дисциплінованості.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи Запис логічних умов мовою програмування

(тестування): https://learningapps.org/2045494.

ІIІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Цикл  — різновид керівної конструкції у високорівневих мовах програмування, призначений для організації багаторазового

Page 28: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

28

виконання набору інструкцій (команд). Та-кож циклом може називатися будь-яка бага-тократно виконувана послідовність команд, організована будь-яким чином (наприклад, із допомогою умовного переходу). Ніклаус Вірт свого часу називав цикл із лічильни-ком «маргінальним», стверджуючи, що така конструкція є надлишковою і має бути ви-ключена із синтаксису мов програмування як несистемна.

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Цикл із лічильником

Оператор циклу for ... to … do

Оператор for використовується у випадку, коли деяку послідовність дій треба виконати кілька разів, якщо кількість повторень зазда-легідь відома.

Загальний вигляд оператора for … do:for <лічильник>:=<поч_знач> to <кін_знач> dobegin <тіло циклу>end;де:

лічильник  — змінна-лічильник числа по-вторень;

поч_знач — вираз, що визначає початкове значення лічильника циклу;

кін_знач — вираз, що визначає кінцеве значення лічильника циклу;

тіло циклу — оператори, які повторювати-муться.

1. Змінна-лічильник, вирази поч_знач і кін_знач повинні бути цілого типу.

2. Кількість повторень циклу можна обчислити за формулою: кін_знач - поч_знач +1.

2. Якщо між begin і end знаходиться тільки один оператор, то begin і end можна не пи-сати.Виконується команда циклу з лічильником так:

1. Надати лічильнику циклу і значення поч_знач.

2. Обчислити значення логічного виразу і ≤ кін_знач.

3. Якщо значення логічного виразу true, то ви-конати команди тіла циклу і перейти до ви-конання команди.

4. Якщо false — перейти до виконання команди, наступної за командою циклу.

5. Збільшити значення лічильника циклу на 1.6. Перейти до виконання команди 2.

Крок зміни циклу завжди однаковий і до-рівнює інтервалу між двома найближчими зна-ченнями типу параметра (при цілочисельному значенні параметра крок дорівнює 1).

V. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

VI. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача. Створіть проект обчислення суми квадратів цілих чисел: 1, 2, 3, ...

Алгоритм проекту

Початок

Кінець

sum:=0

sum:=s+i*i

for i=1 to n do

Вивод i, s

Ввод n

Процедури проектуprocedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var s, i, n : integer;begin s:=0; n:=StrToInt(InputBox(‘введите чис-ло’,’’,’’)); for i:=1 to n do begin s:=s+i*i;

Page 29: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

29

listbox1.Items.Add(‘i=‘+inttostr(i)+‘i^2=‘+inttostr(i*i)+‘s=‘ +IntToStr(s));

end;end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin listbox1.Clear;end;

Робочий вигляд форми

Вікно Інспектора об’єктів

Загальний вигляд робочого вікна програми (n = 5 вводиться з клавіатури)

Загальний вигляд робочого вікна програми (n = 7 вводиться з клавіатури)

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Label1: TLabel;ListBox1: TListBox;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var s, i, n : integer;begin s:=0; n:= StrToInt(InputBox(‘введите чис-ло’,’’,’’));

for i := 1 to n do begin s:=s+i*i;

listbox1.Items.Add(‘i=‘+inttostr(i)+‘i^2=‘+inttostr(i*i)+‘s=‘+IntToStr(s));

end;end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin listbox1.Clear;end;end.

VII. ПІДСУМКИ УРОКУ

VIII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

Page 30: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

30

УРОКИ 15, 16

Тема. Цикл із передумовоюМета:

навчальна: формування алгоритмічного мис-лення в напрямі раціональної побудови алго-ритмів із використанням структур розгалужен-ня та циклу з передумовою; оволодіння алго-ритмічними мовами;

розвивальна: розвиток пам’яті, уваги, логічно-го мислення, активності, творчого підходу, за-цікавленості до розв’язування класичних логіч-них задач; формування вміння планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Фронтальне опитування

1. Як створити новий проект у Lazarus?2. Що таке форма?3. Як зберегти проект на зовнішньому носії?

Виконання інтерактивної вправи

Мова програмування: https://learningapps.org/2854185.

ІIІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Цикл з передумовою — цикл, що виконуєть-ся, доки істинна деяка умова, зазначена пе-ред його початком. Ця умова перевіряється до початку виконання тіла циклу, тому тіло може бути не виконане жодного разу (якщо умова з самого початку хибна). У більшості процедурних мов програмування здійсню-ється за допомогою інструкції while, звідси його друга назва — while-цикл. Будь-який оператор циклу складається з двох частин:

1. Заголовок. 2. Тіло.

У заголовку циклу записуються умови, за яких виконання циклу триватиме або завер-шиться.

У тілі циклу містяться команди, виконання яких потрібно повторювати.

У програмі цикл може бути реалізований за допомогою конструкцій for, while і repeat.

Цикл із передумовою

У мові програмування Lazarus цикл із пере-думовою описується оператором while...

Тіло циклу

Умова

+

Скорочена форма оператора while працює так:

1. Визначається значення логічного виразу. 2. Якщо це значення True, то виконується ко-

манда, записана після службового слова do. 3. Якщо значення логічного виразу False, то

цикл завершується й управління передаєть-ся команді, записаній у програмному коді після тіла циклу.

4. У тілі циклу обов’язково використовують ко-манду, яка змінюватиме значення величини, що використовується в логічному виразі.Повна форма оператора while мовою програ-

мування Lazarus передбачає, що після службо-вого слова do виконуватимуться команди, які містяться між операторними дужками:

begin end

IV. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

V. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача «Лічильник-100»

Інструкція до виконання 1. Запустити програмне середовище Lazarus.

Page 31: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

31

2. Розмістити label1(Сaption-100). 3. Розмістити button1(Сaption-«виконати цикл», за-

писати подію для кнопки):procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var A: Integer;begin A:=1;//Початкове значення A while A<100 do begin A:=A+1; Label1.Caption:=IntToStr(A); Application.ProcessMessages;//Об-робка повідомлень Sleep(100);//Зупинка на 0,1 с end;end;end.

4. Перевірити програму (проект — компілювати).

Робочий вигляд форми

Вікно Інспектора об’єктів

Загальний вигляд робочого вікна програми

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}

interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Label1: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var A: Integer;begin A:=1;//Початкове значення A while A < 100 do begin A:=A+1; Label1.Caption:= IntToStr(A); Application.ProcessMessages;//Об-робка повідомлень Sleep(100);//Зупинка на 0,1 с end;end;end.

VI. ПІДСУМКИ УРОКУ

VII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОКИ 17, 18

Тема. Складання алгоритмів опрацювання ве-личин у навчальному середовищі програмування, їх налаштування і виконання. Практична робота 12. Складання та виконання алгоритмів із повторення-ми та розгалуженнями для опрацювання величин

Мета: навчальна: формування алгоритмічного мис-

лення в напрямі раціональної побудови алго-

Page 32: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

32

ритмів із використанням структур розгалужен-ня та циклу, оволодіння алгоритмічними мова-ми; розгляд способів складання та виконання алгоритмів із повтореннями та розгалуження-ми для опрацювання величин у програмному середовищі Lazarus;

розвивальна: розвиток активності, творчого підходу, зацікавленості до розв’язування кла-сичних логічних задач; розвиток пам’яті та ува-ги, логічного мислення, креативності, навичок з обробки подій; формування вміння планува-ти діяльність, аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: комп’ютери IBM PC, інструкція, стенди, плакати, електронні демонстраційні програ-ми, виконані в електронному середовищі Lazarus, презентації.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи «Алгоритми з використанням циклу з пе-

редумовою» (тестування): https://learningapps.org/2780240

ІIІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Пропонуємо розв’язання однієї задачі в трьох варіантах з використанням усіх циклічних струк-тур:

циклу з лічильником; циклу з передумовою; циклу з післяумовою.

ДовідкаЗагальний вигляд оператора repeat… until:repeat

<тіло циклу>

until умова

де умова — вираз логічного типу, визна-чальна умова завершення циклу.

Оператори тіла циклу виконуються доти, поки умова не стане істинною (True). Зверніть

увагу на відмінності. В операторі while … do ви-хід із циклу відбувається тоді, коли умова стане хибною, а в операторі repeat … until — коли умо-ва стане істинною.

Цикл називають вкладеним, якщо він роз-міщується всередині іншого циклу.

Правило вкладення циклів: внутрішній цикл повністю вміщується в тілі зовнішнього циклу.

Принцип роботи вкладених циклів такий: за першої ітерації зовнішній цикл викли-кає внутрішній, який виконується до сво-го завершення, після чого керування пе-редається в тіло зовнішнього циклу;

за другої ітерації зовнішній цикл знову викликає внутрішній. І так доти, поки не завершиться зовнішній цикл.

IV. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

V. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Практична робота 12. Складання та

виконання алгоритмів із повтореннями та

розгалуженнями для опрацювання величин

Загальний план дій 1. Завантажити програмне середовище Lazarus. 2. Відкрити новий проект. 3. Зробити записи до процедур проекту та ви-

конати перевірку його роботи за допомогою Запуск або Компіляції.

4. Зберегти проект на диск.

Інструктаж із правил техніки безпекиПід час роботи з комп’ютером дотримуйтеся

правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. Задача (запис процедури з використанням

циклу з лічильником). Покажіть стовпчик об-числення таблиці множення на 7, використову-ючи поле Memo для його виводу.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var i:integer;begin for i:=1 to 7 do Memo1.Lines[i]:=inttostr(i)+’*9=‘+inttostr(i*9);end;

Page 33: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

33

Робочий вигляд форми

Вікно Інспектора об’єктів

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Memo1: TMemo;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;

implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var i:integer;begin for i:=1 to 10 do Memo1.Lines[i]:=inttostr(i)+’*7=‘+inttostr(i*7);end;end.Задача (запис процедури з використанням

циклу з передумовою). Обчисліть добуток пар-них чисел першого десятка.

Робочий вигляд форми

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var i,d:integer;begin d:=1; i:=2; while i<=10 do begin Memo1.Lines[i]:=inttostr(i); d:=d*i; i:=i+2; end; Edit1.Text:=IntToStr(d);end;

Вікно Інспектора об’єктів

Page 34: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

34

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Edit1: TEdit;Label1: TLabel;Memo1: TMemo;procedure Button1Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var i,d:integer;begin d:=1; i:=2; while i<=10 do begin Memo1.Lines[i]:=inttostr(i); d:=d*i; i:=i+2; end; Edit1.Text:=IntToStr(d);end;end.Задача (запис процедури з використанням:

циклу з лічильником; циклу з передумовою; ци-клу з післяумовою). Знайдіть значення n!, якщо числове значення вводиться з клавіатури, де n:

вхідні дані: n: integer;

допоміжна змінна: i: integer — пара-метр елемента, набуває значення на про-міжку [1; n] з кроком 1;

результат: p: real.

Розв’язанняРозташуємо на формі такі об’єкти: Form1 — Caption — Факторіал;Label1 — Caption — Уведіть n;

Page 35: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

35

Label2 — Caption — Значення факторіала;Button1 — Caption — З параметром;Button2 — Caption — З передумовою;Button3 — Caption — З післяумовою;Button4 — Caption — Очистити;Edit1 — Text — порожньо;Edit2 — Text — порожньо;

Edit3 — Text — порожньо;Edit4 — Text — порожньо.

УВАГА! Початкове значення суми: S = 0, а до-бутку: P = 1.

Процедури для обчислення значень факто-ріала матимуть вигляд:

Цикл із параметром

Запис процедури Блок-схема

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var i,n:integer; p:real;beginn:=strtoint(edit1.text);P:=1;for i:=1 to n dop:=p*i;edit2.text:=fl oattostr(P);end;

Початок

Кінець

P:=P*ii:=i+1

P:=1; i:=1

Вивод i, s

n

+-i<=n

Цикл із передумовою

Запис процедури Блок-схема

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var n,i:integer; Р:real;beginn:=strtoint(edit1.text);Р:=1;i:=1;while i<=n dobeginР:=Р*i;i:=i+1;end;edit3.text:=fl oattostr(Р);end;

Початок

Кінець

P:=P*ii:=i+1

P:=1; i:=1

P

n

+-i<=n

Page 36: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

36

Цикл із післяумовою

Запис процедури Блок-схемаprocedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);var n,i:integer; Р:real;beginn:=strtoint(edit1.text);Р:=1;i:=1;repeatР:=Р*i;i:=i+1;until i>n;edit4.text:=fl oattostr(Р);end;

Початок

Кінець

P:=P*ii:=i+1

P:=1; i:=1

P

n

+– i<=n

Page 37: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

37

Робочий вигляд форми

Вікно Інспектора об’єктів

65! = 8,24765059208247E90 (або

8,24765059208247*1090)

Для 3! = 3 · 2 · 1 = 6 (для перевірки).

Загальний вигляд робочого вікна програми

Вигляд вікна кодуnit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Button3: TButton;Edit1: TEdit;Edit2: TEdit;Edit3: TEdit;Edit4: TEdit;Label1: TLabel;Label2: TLabel;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);procedure Button3Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var i,n:integer; p:real;begin n:=strtoint(edit1.text); P:=1; for i:=1 to n do p:=p*i; edit2.text:=fl oattostr(P);end;procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);var n,i:integer; p:real;begin n:=strtoint(edit1.text); p:=1; i:=1; while i<=n do begin p:=p*i; i:=i+1; end; edit3.text:=fl oattostr(p);end;

Page 38: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

38

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);var n,i:integer; p:real;begin n:=strtoint(edit1.text); p:=1; i:=1; repeat p:=p*i; i:=i+1; until i>n; edit4.text:=fl oattostr(p);end;end.

VI. ПІДСУМКИ УРОКУ

VII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОК 19

Тема. Відображення базових графічних при-мітивів  — лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору приміти-вів засобами мови програмування

Мета: навчальна: формування алгоритмічного мислення в напрямі раціональної побудови алгоритмів із відображенням базових гра-фічних примітивів  — лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови про-грамування, оволодіння алгоритмічними мо-вами;

розвивальна: розвиток активності, творчого підходу, зацікавленості до розв’язування кла-сичних логічних задач; розвиток пам’яті та ува-ги, логічного мислення, креативності, навичок з обробки подій; планування діяльності, умін-ня аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи

«Особливості растрової та векторної графі-ки»: https://learningapps.org/1351408.

ІIІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Для рисування використовуються методи класу TСanvas, що дозволяють зобразити фігуру (лінію, прямокутник тощо) або вивести текст у графічному режимі, і три класи, що визнача-ють інструменти виведення фігур і текстів:

TFont (шрифти); TPen (олівець, перо); TBrush (пензель).

Розміщення пікселя характеризується його вертикальною (У) і горизонтальною (Х) координа-тами. Лівий верхній піксель має координати (0,0). Вертикальна координата зростає згори вниз, го-ризонтальна — зліва направо. Загальна кількість пікселів по вертикалі визначається властивістю Height, а по горизонталі — властивістю Weight.

Олівець використовується для викреслюван-ня точок, ліній, контурів геометричних фігур. Вид лінії, яку залишає олівець на поверхні по-лотна, визначають властивості, перелічені в на-веденій таблиці:

Приклад Можливі значення

Color — Колір лініїForm1.Canvas.Pen.Color:=clRed; with Form1.Canvas dobeginPen.Color:=clBlue;end

Константа Константа

clBlack clSilverclMaroon clRedclGreen clLimeclOlive clBlueclNavy clFuchsiaclPurple clAquaclTeal clWhiteclGray

Page 39: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

39

Приклад Можливі значення

width — Товщина лініїwith Form1.Canvas dobeginPen.Width:=15;end;Style — Вид лініїForm1.Canvas.Pen.Style:=psDash;with Form1.Canvas dobeginPen.Style:=psSolid;end;

Константа Вид лініїpsSolid Суцільна лінія

psDashПунктирна лінія, довгі штрихи

psDotПунктирна лінія, короткі штрихи

psDashDot

Пунктирна лінія, чергування довгого та короткого штрихів

psDashDotDot

Пунктирна лінія, чергування одного довгого та двох коротких штрихів

psClearЛінія не відображається

Основні графічні

примітиви

Позначення координат базових точок

Лінія Line(x1, y1, x2, y2)

(x1, y

1)

(x2, y

2)

Прямокутник Rectangle(x1, y1, x2, y2)(x

1, y

1)

(x2, y

2)

Еліпс Ellipse(x1, y1, x2, y2)(x

1, y

1)

(x2, y

2)

Чотирикутник з округлими кутами

RoundRect(x1, y1, x2, y2, w, h)(x

1, y

1)

h

w

(x2, y

2)

Основні графічні

примітиви

Позначення координат базових точок

Сектор еліпса A(100,100) M(300,100) N(400,100)

C(500,300)

T(300,200)

IV. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

V. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Задача. Нарисуйте на формі: лінію, прямо-кутник, еліпс та коло, які з’являються за умо-ви активації відповідної кнопки, що відповідає цьому зображенню (замкнені області мають змінювати свій колір заливки у випадку натис-нення кнопки ручного маніпулятора), урахуйте наявність кнопки Очистити.

Робочий вигляд форми

Вікно Інспектора об’єктів

Page 40: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

40

Загальний вигляд робочого вікна програми

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Button1: TButton;Button2: TButton;Button3: TButton;Button4: TButton;Button5: TButton;procedure Button1Click(Sender: TObject);procedure Button2Click(Sender: TObject);procedure Button3Click(Sender: TObject);procedure Button4Click(Sender: TObject);procedure Button5Click(Sender: TObject);private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);beginwith Form1.Canvas dobegin Pen.Color:=clblue; Pen.Width:=4; Line(10,50,10,200);end;end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);begin form1.Canvas.Brush.Color:=RGBToColor(random(255),random(255),random(255)); form1.Canvas.Rectangle(80,50, 250,100);end;procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);begin form1.Canvas.Brush.Color:=RGBToColor(random(255),random(255),random(255)); form1.Canvas.Ellipse(250,50,350,250);end;procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);begin form1.Canvas.Brush.Color:=RGBToColor(random(255),random(255),random(255)); form1.Canvas.Ellipse(350,10,450,110);end;procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);begin form1.Canvas.brush.Color:=clwhite; form1.canvas.FillRect(0,0,500,400);end;end.Компонент Фігура (TShape) призначений для

відображення на формі різних геометричних фігур. Конкретна форма геометричного об’єкта задається у властивості Shape.

Page 41: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

41

Можливі такі значення TShape.

Назва Форма фігури

stCirclestEllipsestRectanglestRoundRectstRoundSquarestSquare

КругЕліпсПрямокутникПрямокутник з округленими краямиКвадрат з округленими кутамиКвадрат

Колір фігури визначається властивістю Brush, контури фігури — пером (властивість Pen).

Переміщення фігур розглянуто в такій задачі.Задача. Створіть мультиковjuj героя Колоб-

ка з можливістю переміщення його складових (із використанням вкладки TShape) за допомо-гою миші.

Загальний вигляд форми (до та після переміщень об’єкта)

Розв’язання

Інспектор об’єктів

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interface

uses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ExtCtrls;type{TForm1}TForm1=class(TForm)Shape1: TShape;Shape2: TShape;Shape3: TShape;Shape4: TShape;Shape5: TShape;procedure Shape1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer );procedure Shape1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape2MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape2MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape3MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape3MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape4MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape4MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape4MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape5MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape5MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);procedure Shape5MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);private

Page 42: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

42

{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1; x1,y1: integer; fl ag: Boolean=False;implementation{$R *.lfm}{TForm1}procedure TForm1.Shape1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin fl ag:=False;end;procedure TForm1.Shape2MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin x1:=x; y1:=y; Flag:=True;end;procedure TForm1.Shape2MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);beginif Flag then with Tshape (Sender) dobegin Left:=Left+x-x1; Top:=Top+y-y1;end;end;procedure TForm1.Shape2MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin Flag:=False;end;procedure TForm1.Shape3MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin x1:=x; y1:=y; Flag:=True;end;procedure TForm1.Shape3MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);beginif Flag Thenwith Tshape (Sender) dobeginLeft:=Left+x-x1;

Top:=Top+y-y1;end;end;procedure TForm1.Shape3MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin fl ag:=False;end;procedure TForm1.Shape4MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin x1:=x; y1:=y; fl ag:=True;end;procedure TForm1.Shape4MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin if fl ag then with Tshape (Sender) dobegin Left:=Left+x-x1; Top:=Top+y-y1;end;end;procedure TForm1.Shape4MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin fl ag:=False;end;procedure TForm1.Shape5MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin x1:=x; y1:=y; fl ag:=True;end;procedure TForm1.Shape5MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin if fl ag then with Tshape (Sender) dobegin Left:=Left+x-x1; Top:=Top+y-y1;end;end;procedure TForm1.Shape5MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin fl ag:=False;end;

Page 43: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

43

procedure TForm1.Shape1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin if fl ag then with Tshape (Sender) dobegin Left:=Left+x-x1; Top:=Top+y-y1;end;end;procedure TForm1.Shape1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);begin x1:=x; y1:=y; fl ag:=True;end;end.

IV. ПІДСУМКИ УРОКУ

V. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

УРОК 20

Тема. Відображення рисунків із зовнішніх файлів засобами мови програмування

Мета: навчальна: формування алгоритмічного мис-

лення в напрямі раціональної побудови алго-ритмів із відображенням рисунків із зовнішніх файлів засобами мови програмування, оволо-діння алгоритмічними мовами; розширення та поглиблення теоретичної бази знань; надання результатам навчання практичної значущості; застосування їх до виконання повсякденних життєвих завдань; набуття й закріплення вмінь і навичок, у тому числі виконання діяльності, наближеної до наукового пошуку;

розвивальна: розвиток активності творчого підходу, зацікавленості до розв’язування кла-сичних логічних задач; розвиток пам’яті та ува-ги, логічного мислення, креативності, навичок з обробки подій; планування діяльності; фор-мування вміння аналізувати i робити висновки;

виховна: виховування інтересу до вивчен-ня інформатики; виховування інформаційної культури, уважності, акуратності, дисципліно-ваності.

Обладнання: мультимедійний проектор, про-грамне забезпечення, роздавальний матеріал.

Тип уроку: комбінований.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ

Виконання інтерактивної вправи

«Встанови логічні пари»: https://learningapps.org/watch?v=pui0idqdc17.

ІIІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Середовище програмування Lazarus містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати рисунки, збере-жені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об’єктів, містяться на панелі компо-нентів Additional (Додаткова). Для встановлення контейнера, до якого додають рисунок із фай-лу, на формі розміщують компонент Image.

ВластивостіPicture — графічне зображення, яке відобра-

жається в полі компонента.Width, Height — розмір компонента. Якщо

розмір компонента менший, ніж розмір зобра-ження, і значення властивостей AutoSize, Strech і Proportional має False, то відображається частина зображення.

Proportional — автоматичне масштабування картинки зі збереженням пропорцій, без спо-творення (значення True).

Strech — автоматичне масштабування (стис-нення чи розтягнення) зображення відповідно до реального розміру компонента. Якщо розмір компонента не пропорційний розміру зобра-ження, то зображення буде спотворене.

Page 44: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

44

AutoSize — автоматична зміна розміру ком-понента до реального розміру зображення.

Visible — відображення зображення на формі.Canvas — поверхня, на яку можна вивести

зображення.Для того щоб змінити значення властивості

Picture, використовують алгоритм додавання зо-браження на форму: 1) Викликати вікно завантаження графічного

зображення в рядку цієї властивості в Інспек-торі об’єктів.

2) Натиснути кнопку Завантажити у вікні Діа-лог завантаження зображення. У вікні, що при цьому відкривається, обрати потрібний графічний файл і натиснути кнопку Відкри-ти. Далі у вікні перегляду буде відображено вміст цього файлу.

3) Натиснути кнопку Гаразд і перейти до надан-ня значень властивостям компонента.Компонент зображення TImage призначаєть-

ся для виводу графічних зображень із зовніш-ніх файлів. Він підтримує багато графічних форматів, включаючи .ico, .jpg, .bmp та ін.

Опис TCanvas

procedure Arc (X1, Y1, X2, Y2,XЗ, Y3, X4, Y4: Integer);

Метод рисує сегмент еліпс

procedure Chord(X1, Y1, X2, Y2,XЗ, Y3, X4, Y4: Integer);

Рисує хорду

procedure Ellipse(X1, Y1, X2,Y2: Integer);

Рисує та зафарбовує еліпс, вписаний у прямокутник (X1 ,Y1) — (X2, Y2)

procedure MoveTo(X, Y: Integer);

Переносить поточне положення пензля в точку (X, Y)

procedure LineTo(X, Y: Integer);

Проводить лінію з поточної точки в (X, Y)

procedure FillRect(const Rect:TRect);

Виконує заливку прямокутника

IV. ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

V. ФОРМУВАННЯ ПРАКТИЧНИХ УМІНЬ

ТА НАВИЧОК

Техніка безпеки та правила поведінки

в комп’ютерному кабінеті

Алгоритмізація створення множини сторінок на формі з графікою зовнішніх файлів

1. Заходимо на вкладку Common Controls; на форму додаємо компонент PageControl.

2. Додаємо потрібну кількість сторінок.3. Задаємо властивості сторінок — назви від-

повідно до суті завдання проекту.4. Якщо сторінок багато, варто виділити

компонент і задати властивості Align значення alClient

Page 45: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

45

5. Збереження проекту

6. Авторство за бажанням

Робочий вигляд форми

Загальний вигляд робочого вікна програми

Вигляд вікна кодуunit Unit1;{$mode objfpc}{$H+}interfaceuses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ComCtrls, StdCtrls, ExtCtrls, Types;type{TForm1}

TForm1=class(TForm)Image1: TImage;Image2: TImage;Image3: TImage;Image4: TImage;Image5: TImage;Image6: TImage;Label1: TLabel;Label2: TLabel;Label3: TLabel;Label4: TLabel;Label5: TLabel;Label6: TLabel;Label7: TLabel;Label8: TLabel;PageControl1: TPageControl;TabSheet1: TTabSheet;TabSheet2: TTabSheet;TabSheet3: TTabSheet;TabSheet4: TTabSheet;private{private declarations}public{public declarations}end;var Form1: TForm1;implementation{$R *.lfm}{TForm1}end.

VI. ПІДСУМКИ УРОКУ

VII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати відповідний параграф підруч-ника, конспект уроку.

Далі буде.

Page 46: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

46

2-Й МІЖНАРОДНИЙ ІНТЕРНЕТ-МАРАФОН:

Учитель на уроці може творити справжні добрі дива! Але для цього, як для будь-якої творчості, по-трібне особливе натхнення, без якого ані намалювати картину, ані зіграти роль у спектаклі, ані за-сіяти розум учнів знаннями та добром. Де ж узяти те натхнення наприкінці семестру? Саме для цього 12-14 грудня ми вдруге провели міжнародний інтернет-марафон за темою «Досвід успішних реформ естонської й фінської освіти для України. Європейський контекст».

спікерів — освітніх експертів з багаторічним досвідом

Країни учасників: Україна, Естонія, Фінляндія, Біло-русь, Казахстан, Румунія, США, Чехія, Нідерланди

Загальна кількість учасників

НАТХНЕННЯ ДЛЯ ЗМІН НА КРАЩЕ!

2-й Міжнародний Інтернет-марафон організо-ваний за підтримки партнерів:

• Державна наукова установа «Інститут модерні-зації змісту освіти» МОН України;• ДВНЗ «Університет менеджменту освіти» НАПН України;• MITTETULUNDUSUHINGU GLOBAL CIVIL INITIATIVE VERTICAL (Естонія, м. Таллінн);• Громадська організація «GLOBAL EDUCATIONAL DISCOVERY»;• Український відкритий університет післяди-пломної освіти.

Бути спікерами ми запросили закордонних фа-хівців — учителів, керівників освітніх закладів та міжнародних експертів з Естонії, Фінляндії, Ні-дерландів та США.

На вебінарах спікери порушували питання, які цікавлять будь-якого вчителя у будь-якій країні. Навіщо освіті змінюватися? Що зміню-вати? Як це зробити в умовах нестачі грошей, часу та сил?

Освітній технолог Талліннської Кескліннась-кої гімназії Людмила Рождественська поговори-ла про STEM и STEAM-проекти в школі, пояс-нила, чому не завжди вдається їх упровадити. Ідеальними для STEAM-проектів є уроки праці чи технології у початковій школі; надзвичайно корисною є методика «перевернутого класу».

Про «перевернутий клас» говорила й Мари-на Курвітс, докторант Інституту цифрових тех-нологій Талліннського університету.

Вона підкреслила, що чимало виклада-чів зараз ще працюють за методами ХІХ сто-річчя з його партами, тишею та дисциплі-ною на уроках. Але ж ХХІ сторіччя з його інформаційним середовищем вимагає зо-всім іншого! Спікерка розповіла про те, як

ОСВІТА В ЕПОХУ ЗМІН ТА ПОРОЗУМІННЯ

З УЧНЯМИ

12

9 585

Найбільше слухачів — 1614 — зібрав ве-бінар «Успіх фінської освіти. Як допомогти учневі стати успішним», який провели гене-ральний директор Катрі Анттіла та помічник учителя Наталія Пелтонен зі Школи Східної Фінляндії. За даними всесвітнього досліджен-ня PISA, Фінляндія має одну з кращих систем освіти в Європі, тож на вебінарі учасники ді-зналися, на чому ґрунтується цей успіх. Пова-га до учнів як до особистостей, їхня підтримка замість суперництва та порівняння — ось голо-вні засади. Це виявляється в усьому: від просто-рих навчальних модулів замість тісних класів до письма олівцем замість звичної нам ручки.

Page 47: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

№ 1 (109) січень 2018 р.

47

СЕРТИФІКАТИ ЄКТС

створити навчальні відео для «перевернутого класу», навчальний простір онлайн та у класі, а також про те, як сформувати відповідальність в учнів.

Менеджер англомовних програм Magic Camp Надія Климишина разом з вісьмома українськи-ми учнями провела два тижні у державній амери-канській школі.

На вебінарі вона поділилася методами аме-риканських викладачів, які будь-хто з учителів може впроваджувати просто зараз, без жодних грошових витрат! Наприклад, це музика на уро-ці під час самостійної роботи, план домашніх за-вдань на два тижні вперед, вільний стиль одягу учня та повага до його особистості.

Від Талліннської гімназії Пає удвох висту-пили директор Ізабелла Рійтсаар та завідувач-ка програми занурення Наталія Преснєцова.

Вони презентували докладну погодинну програму мовного занурення для учнів, для яких естонська мова не є рідною. Таку програ-му вже багато років успішно використовують у гімназії.

Також спікерки розповіли про шкільну про-граму професійної орієнтації: учні ознайомлю-ються з майбутньою професією через тісне спіл-кування зі студентами, працівниками обраної галузі, відвідини профільних музеїв.

Спеціальний гість з Нідерландів Вім Ба-рендрет, спеціаліст Міжнародних хакатонів та власник компанії TMI&TACK Netherlands, роз-повів про створення середовища для вироблен-ня навичок ХХІ століття.

Він запропонував метод хакатонів — кон-ференцій, на яких учні та фахівці разом знахо-дять розв’язання різних практичних проблем.

Спеціальний гість зі США Роберт Херінг, член правління International School-to-School Experience та лауреат премії GlobalEducator за поданням Національної асоціації Корпусу Миру США 2002 року, розповів про програ-му глобальної освіти: як на матеріалі кожно-го шкільного предмета учні дізнаються про інші країни та краще розуміють світ, у якому живуть.

Йшлося також про технічне переоснащен-ня шкіл.

Дмитро Міщенко, консультант державної установи HITSA та освітній технолог з Естонії, розповів про загальну електронну систему естон-ських шкіл eKool. Завдяки їй учителі більше не ма-ють клопоту з паперовими документами: вико-ристовуючи електронну систему, вони вистав-ляють оцінки, відмічають відвідування, пишуть завдання; батьки та учні також мають доступ для перегляду ресурсу. Також спікер розповів про використання роботів на уроках — учні просто в захваті від цього навчального інструмента!

Ірене Кяосаар, керівник Фонду інтеграції та один із розробників моделі мультикультурних шкіл Естонії, розповіла, чим відрізняються по-коління вчителів та учнів, навела відмінності поколінь X, Y та Z.

Вона запропонувала методи спілкування, які допоможуть таким різним поколінням по-розумітися. А Ене-Сільвія Сарв, експерт із роз-робки курикулумів та освітніх реформ у Східній Європі, продемонструвала схему співпраці лю-дей, організацій та представників держави, яка дозволяє виробити спільне бачення майбутнього та план його досягнення.

Цього разу слухачі вебінарів мали змогу отри-мати сертифікат від ДВНЗ «УМО», одним із напря-мів діяльності якого є підвищення кваліфікації пе-дагогів. Сертифікат підтверджує опанування про-грами навчального курсу тривалістю 30 годин (1 кредит ЄКТС) або 60 годин (2 кредити ЄКТС).

2-й Інтернет-марафон запам’ятався друж-ньою атмосферою та співпрацею. За ці три дні у нас склалася справжня спільнота вчителів, які навчаються нового і втілюють зміни вже сьогод-ні! Ми вдячні учасникам за щирі відгуки і, як завжди, чекаємо пропозицій: можливо, є тема або проблема, яку ви хотіли б докладно обгово-рити на наступному інтернет-марафоні. А може, ви мрієте спробувати себе в ролі спікера? Надси-лайте нам свої ідеї та пропозиції!

А ми й надалі готуватимемо для вас цікаві матеріали, що допоможуть невпинно вдоскона-лювати педагогічну майстерність дистанційно.

Стежте за новинами на нашій сторінці у ме-режі Фейсбук: www.facebook.com/OsnovaVG або www.facebook.com/InternetMarafon або на сайті www.osnova.com.ua

Page 48: ISh journ 01(109) · ІНФОРМАТИКА В ШКОЛІ № 1 (109) січень 2018 р. 2 АЛГОРИТМИ РОБОТИ З ОБ’ЄКТАМИ ТА ВЕЛИЧИНАМИ. 8 КЛАС

ІНФ

ОРМ

АТИ

КА В

ШКО

ЛІ

48

«Інформатика в школі» Один випуск на місяць, індекс 37063Засновник ТОВ «Видавнича група "Основа"»Свідоцтво серія КВ № 13926-2899Р від 11.04.2008 р.Головний редактор Ганна НовакРедакція може не поділяти точки зору автора. Автори публікацій відповідають за достовірність фактів, цитат, власних назв. Відповідальність за рекламну інформацію несе рекламодавець. Рукописи не рецензуємо і не повертаємо.Адреса для листування: 61001, м. Харків, вул. Плеханівська, 66, «ВГ “Основа”», тел. (057) 731-96-34, (067) 570 75-76, [email protected], www.osnova.com.uaВідділ по роботі з авторами: (057) 703-21-61, (067) 503-81-83, e-mail [email protected] Рекламний відділ: (057) 731-96-34, [email protected]Адміністратор сайта: тел. (067) 382-84-25, (050) 134-51-30, (073) 731-96-34, [email protected]З питань замовлення книг: 0-800-505-212, (067) 572-30-37, [email protected]З питань передплати: 0-800-505-212, (067) 572-30-37, [email protected]Надруковано у друкарні ТОВ «ТРІАДА-ПАК»м. Харків, пров. Сімферопольський, 6.Підписано до друку 29.12.17. Формат 84х108/16. Па пір друкарський. Гарнітура «Шкільна». Друк офсетний. Ум.  друк. арк. 5,04. Наклад ____ прим. Зам. 18-01/05-02.Всі права захищені. Будь-яке відтворення матеріалів або фрагментів із них можливе лише за наявно сті письмового дозволу ТОВ «Видавнича група Основа »© ТОВ «Видавнича група Основа », 2018 р.

ОСНОВАпрофесійногозростання

Комплект журналів ВГ «Основа» (індекс  — 01631)

01654 Управління школою90811 Виховна робота в школі08402 Вивчаємо українську мову та літературу90814 Зарубіжна література01656 Англійська мова та література68764 Англійська мова. Усе для репетитора01650 Математика в школах України08417 Фізика в школах України08408 Історія та правознавство08405 Географія90807 Економіка01660 Біологія01658 Хімія08412 Початкове навчання та виховання37064 Класному керівнику37063 Інформатика в школі37071 Фізичне виховання в школах України37067 Мистецтво в школі 37068 Трудове навчання в школі37059 Завучу. Усе для роботи37070 Шкільному психологу. Усе для роботи49672 Основи здоров’я49673 Педагогічна майстерня49677 Шкільний бібліотекар49670 Логопед89476 Вихователю ГПД. Усе для роботи

До складу комплекту не входить:90810 Англійська мова в початковій школі95929 Дошкільний навчальний заклад37061 Зростаємо разом37069 Німецька мова в школі86364 Дитина з особливими потребами. Інклюзивна

освіта. Дефектологія. Корекційна педагогіка