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cyrille-gilles
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Jeu et pédagogieJeu et pédagogie
Présentation Présentation
saison 07-08saison 07-08
PlacementPlacement
Jeu 1Jeu 1
• Un carton par tireur.• Un impact par poste de tir.• Changer de poste de tir à chaque impact• Cotation: soit points soit meilleur
groupement
• Vérifier que l’élève connaisse les règles élémentaires de sécurité
• Vérifier que l’élève soit capable de se placer correctement face à sa cible
Visée et marge de blancVisée et marge de blanc
Jeu 2Jeu 2
• Une cible personnalisée par tireur.• Un impact par objectif désigné.• Cotation: nombre d’objectifs atteints• Attention à la taille de l’objectif
proportionnelle à la cible de match
• Vérifier que l’élève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible
Esprit d’équipeEsprit d’équipe
Jeu 3Jeu 3
• Des équipes de quatre élèves choisis avec un chef désigné.
• Quatre cartons avec un coefficient multiplicateur au dos.
• Le but de l’équipe est d’obtenir le meilleur total sur 20 impacts sachant que le total de chaque carton correspond au nombre de points multiplié par le coefficient du dos.
• Cultiver l‘esprit de groupe
SécuritéSécurité
Jeu 4: le rallyeJeu 4: le rallye
• Un jeu de cinq cartons par tireur.• Un lot de 50 plombs ou cartouches au départ• Cotation: terminer les cinq épreuves en ayant
consommé le moins de munitions.• Pénalité: trois munitions enlevées par faute
de sécurité.
• Vérifier que l’élève connaisse et applique les règles élémentaires de sécurité à 10m comme à 25m.
le rallye 2/5 le rallye 2/5
. Réaliser un groupement de cinq impacts en un endroit quelconque de la cible sans ramener;
• Recouvrir complètement par un centre découpé au 8;• Si le cercle couvre tous les impacts, alors passer à la seconde
épreuve.• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs
plombs avant de ramener;• Si le centre recouvre au moins 5 impacts alors passer à la
seconde épreuve.• Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en
renvoyant le carton jusqu’à ce que………..
• Epreuve 1 . Réaliser un groupement de 5 impacts
le rallye 3/5 le rallye 3/5
. Réaliser un tir de trois impacts sans ramener;• Tracer une ligne passant par au moins deux impacts et coupant
la mouche du 10;• Si la ligne traverse la mouche, alors passer à la troisième
épreuve.• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un ou plusieurs
plombs avant de ramener;• S’il est possible de tracer la ligne alors passer à la seconde
épreuve.• Sinon, enregistrer une pénalité de 3 plombs et continuer en
renvoyant le carton jusqu’à ce que………..
• Epreuve 2 . Aligner deux impacts et la mouche du visuel
le rallye 4/5 le rallye 4/5
. Réaliser un tir d’un impact avant de ramener;• Si c’est un vrai dix, alors passer à la quatrième
épreuve;• Sinon, renvoyer le carton et tirer à nouveau un plomb
avant de ramener jusqu’à ce que le résultat soit conforme.
• Epreuve 3 . Lâcher un 10
• Epreuve 4 . Lâcher un 9
. Idem mais avec un vrai 9
le rallye 5/5 le rallye 5/5
. Réaliser un tir de cinq impacts avant de ramener;
• Compter le total;• Si le nombre 42 est atteint, alors compter le nombre de
munitions restantes et le signaler au moniteur.• Sinon, lâcher un nouveau plomb de façon à ce que la
combinaison des points atteigne exactement le nombre 42 .
• Epreuve 5 . Tirer un total de 42 exactement
Préparation de matchPréparation de match
Jeu 4 – le chatJeu 4 – le chat
• 10 plombs à tirer au commandement avec annonce des points entre chaque plomb
• A l’issue du premier plomb, l’élève qui réalise le meilleur point devient le chat
• Dès le second plomb, cumul des points mais le chat a son score moins un point.
• L’élève qui a le meilleur cumul devient le chat
• Placer les élèves en situation de match
• Vérifier que les élèves sachent dérouler une bonne séquence
Régularité dans le tir
Jeu 5 – la pyramideJeu 5 – la pyramide
• Une pyramide avec un certain nombre de points à réaliser par niveau
• Un certain nombre de plombs.• Le gagnant est celui qui a atteint la première
marche de la pyramide avec le minimum de plombs
• Vérifier que l’élève sache placer ses éléments de visée par rapport à une cible
05 06 07 08 09 10
09 06
08
090710
080907
09 08 10
10 09
10Bon tireur 05 06 07 08 09 10
08 05
06
060710
080507
08 07 10
08 07
09Tireur moyen
• Soit l’ensemble de la ligne cochée
• Soit passage au niveau supérieur si cases mitoyennes cochées
• Réussite à une case si score obtenu ou point supérieur
Jeu 6 -Jeu de l’oie
PRISON 7 après 7
8 pour sortir tenue 20 sec pieds joints
PRISON 7 après
8 pour sortir tenue 30 sec
Avancer de 24 points
5 cases en 3 plombs
6.0 PRISON Reculer de
main faible 8 pour sortir 5 cases
Reculer de 3 plombs
4 cases se touchent
24 points PRISON
en 3 plombs 8 pour sortir
2 plombs PRISON 6 sur
se touchent 8 pour sortir carton blanc
6
main faible
7 7 après
pieds joints tenue 20 sec
8 Reculer de deux 8
pieds joints 5 cases de suite
Avancer de
5 cases
7 sur 8 en moins
carton blanc de 10 sec
Nbre de 10 Nbre de cps
Joker = - un contrat Nom
10 = bonus de 3 cases
8 et 9
GAGNE !
9
2 fois 9
JOKER
Rejouer
JOKER
DEPART
Nb: remplir le max de cases
Jeu 7 – DUELJeu 7 – DUEL
• Tableau avec éliminatoires, ½ finales et finales
• Duel par deux sur cinq plombs.
• Tableau des gagnants et des perdants
• Cultiver l’esprit de match
c d e f g h
cd ghef
.
b
.
a
.
ab
efab cd
. .
.
gh
GAGNANTS
PERDANTS
Jeu 8 – Monsieur PLUSJeu 8 – Monsieur PLUS
• Tireurs en ligne, chacun réalise un tir• Le moniteur dispose dans son dos d’un caron PLUS et
d’un carton MOINS• Le tireur tire au sort un carton• Pour le second plomb, il doit faire un point de PLUS ou de
MOINS que le plomb précédent• Si le contrat est tenu, il reste en ligne, sinon il va s’asseoir• S’il a tiré un DIX avant un carton PLUS, il doit faire un
nouveau DIX. Dans ce cas, il peut racheter un tireur assis et le remettre en ligne.
• Le gagnant est le dernier debout.
• Cultiver l’esprit de match
• Cultiver l’esprit d’équipe
créé par Chantal PPM
C’est fini