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Jeu Mathématiques GS
Des jeux de société pour aborder des notions mathématiques avec de jeunes enfantsSi certains enfants trouvent au sein de leur famille des partenaires – frères, sœurs, parents – pour jouer avec eux à des jeux de société, d’autres n’ont que l’École pour s’exercer à cette activité à la fois agréable et enrichissante.
À travers les jeux de hasard et de stratégie, l’élève parvient à s’approprier des premières notions de mathématiques requises par le programme de l’école maternelle et explicitées dans les attendus de fin de cycle du domaine d’apprentissage Construire les premiers outils pour structurer sa pensée :
Découvrir les nombres et leurs utilisations Utiliser les nombres lÉvaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures numériques ou non numériques. lRéaliser une collection dont le cardinal est donné. Utiliser le dénombrement pour comparer deux quantités, pour constituer une collection d’une taille donnée ou pour réaliser une collection de quan-tité égale à la collection proposée. lUtiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour comparer des positions. lMobiliser des symboles analogiques, verbaux ou écrits, conventionnels ou non conventionnels pour communiquer des informations orales et écrites sur une quantité.
Étudier les nombres lAvoir compris que le cardinal ne change pas si on modifie la disposition spatiale ou la nature des élé-ments. lAvoir compris que tout nombre s’obtient en ajoutant un au nombre précédent et que cela corres-pond à l’ajout d’une unité à la quantité précédente. lQuantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulations effectives puis mentales. Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépas-sant pas dix. lParler des nombres à l’aide de leur décomposition. lDire la suite des nombres jusqu’à trente. Lire les nombres écrits en chiffres jusqu’à dix.
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées lClasser des objets en fonction de caractéristiques liées à leur forme. Savoir nommer quelques formes planes (carré, triangle, cercle ou disque, rectangle) et reconnaitre quelques solides (cube, pyramide, boule, cylindre).lClasser ou ranger des objets selon un critère de longueur ou de masse ou de contenance. lReproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides). lReproduire, dessiner des formes planes.l Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.
Des jeux de société pour viser de multiples compétencesLes jeux de société créent de nombreuses occasions d’échanges langagiers : ils instaurent un dialogue naturel entre les joueurs et favorisent ainsi l’élaboration d’une socialisation.Proposant des situations intellectuelles motivantes, ils exercent l’attention et la concentration des élèves.
On appelle « collection » un ensemble d’objets qui ont une propriété commune ; ce qui correspond au principe d’abstraction de Gelman.
Direction éditoriale : Pascaline Citron
Coordination éditoriale : Stéphanie Dizel-Doumenge / Virginie Leduc
Conception graphique : Presse&Design
Couverture : Nicolas Piroux
Illustrations : Chrystèle Lim
ISBN 978-2-09-124561-4
© Éditions Nathan 2017, 25 avenue Pierre de Coubertin, 75013
couverture : planche du jeu n° 2 réalisée par Chrystèle Lim
Introduction
Conclusion
Conseils pratiques
1. L’arbre aux oiseaux
2. Le serpent
3. Les dinosaures
4. Bienvenue à la ferme
5. Les pyramides aztèques
6. Les matriochkas
7. Les tours du château
8. La cueillette des champignons
9. Au pays des contes
10. Les petits cochons gourmands ...............................................................................................
11. Les animaux de la ferme
12. Des petits chats bien curieux
13. Promenade dans la savane
14. Les dragons mangeurs de bonbons
15. L’ascension en montagne
16. L’arche de Noé
17. Bataille de geckos
© 17 Jeux Maths en GS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-2-09-124561-43
© 17 Jeux Maths en MS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124560-7
3© 17 Jeux Maths en MS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124560-7
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Grâce aux jeux de société, l’élève acquiert également des habiletés mentales. Il multiplie ses essais, observe et évalue ses démarches, les modifie afin qu’elles évoluent en fonction des résultats souhaités.Il apprend également les principes du jeu de société : tenir compte de l’autre, jouer chacun son tour dans un ordre déterminé, connaitre la règle du jeu et l’appliquer, utiliser un dé (des constellations, des couleurs, codé), admettre les coups du hasard, affronter et surmonter les difficultés, mettre en place une stratégie pour gagner...
Des rôles identifiés pour l’enseignantTour à tour joueur, meneur de jeu et garant du bon déroulement de la partie, observateur attentionné, arbitre et répétiteur bienveillant des règles, l’enseignant-e observe, montre, explique, rappelle, accom-pagne, encourage, valorise… Il participe activement à l’enrichissement progressif du vocabulaire de l’élève, à l’émergence de com-portements attendus et à la verbalisation des notions mathématiques sous-tendues par les jeux.Il est cet adulte bienveillant et exigeant qui, pour que l’élève assimile les règles et qu’il se sente en sécurité, ne transige jamais avec la règle du jeu, ni avec les consignes données. Lors des premières parties, l’enseignant-e occupe la place de meneur de jeu. Puis, peu à peu, les élèves deviennent autonomes et n'ont plus besoin de la présence constante de l’enseignant-e ; il s’efface alors pour confier ce rôle à un élève extérieur au jeu, un observateur attentif, ou aux joueurs eux-mêmes. Il continue cependant de jouer l’arbitre en cas de litige.
Des apprentissages progressifsAu début de l’année, il est nécessaire de faire un rapide bilan des connaissances des élèves. Pour cela, il est possible d’utiliser quelques jeux des ouvrages de la même collection 17 jeux mathématiques en petite et en moyenne sections.L’objectif est d’aller de ce que l’enfant a acquis dans sa famille, en petite section puis en moyenne sec-tion, vers des jeux de plus en plus complexes.
En petite section, l’élève a appris à :lassocier une couleur à la face retournée du dé ;ldéplacer son pion sur des cases colorées ;lsuivre un chemin orienté ;lreconnaitre globalement les quatre premières constellations du dé ;lfaire une correspondance terme à terme entre les éléments de deux collections ; lcomparer les gains des joueurs ;lcoopérer pour gagner ;lparler de son jeu ;lutiliser un codage simple.
En moyenne section, les premiers acquis seront repris avec des jeux différents. En avançant sur le chemin de la connaissance, l’élève passe par les étapes suivantes :ltenir compte des informations données par plusieurs dés ;lreconnaitre globalement la constellation 5 et sa valeur numérique ;ldéplacer un pion sur un chemin orienté sans piétiner dans une case ;laborder la conservation des quantités ;lcomparer des collections ;lpercevoir l’espace topologique ;lreconnaitre des formes géométriques ;lpercevoir les relations de positions et de grandeurs ;lpaver un plan.
En grande section, l’élève va être amené à approfondir et enrichir ces compétences.Chaque jeu vise des objectifs précis et s’inscrit dans un plan d’ensemble conçu pour assurer la progres-sivité des découvertes et des apprentissages. Ainsi, ces jeux peuvent être présentés aux élèves dans l’ordre suivant :n° 1 : L’arbre aux oiseauxn° 2 : Le serpentn° 3 : Les dinosauresn° 4 : Bienvenue à la fermen° 5 : Les pyramides aztèquesn° 6 : Les matriochkasn° 7 : Les tours du châteaun° 8 : La cueillette des champignonsn° 9 : Au pays des contesn° 10 : Les petits cochons gourmands
n° 11 : Les animaux de la fermen° 12 : Des petits chats bien curieuxn° 13 : Promenade dans la savanen° 14 : Les dragons mangeurs de bonbonsn° 15 : L’ascension en montagnen° 16 : L’arche de Noén° 17 : Bataille de geckos
Une autre entrée consiste à présenter les jeux en fonction des compétences travaillées et ainsi :lRéactiver et approfondir des compétences acquises au cours de la PS et de la MS :
L’arbre aux oiseaux (n° 1)Le serpent (n° 2)Les dinosaures (n° 3)Bienvenue à la ferme (n° 4)Les pyramides aztèques (n° 5)Les matriochkas (n° 6)Les tours du château (n° 7)
lAborder de nouvelles compétences :La cueillette des champignons (n° 8)Au pays des contes (n° 9)Les petits cochons gourmands (n° 10)Les animaux de la ferme (n° 11)Des petits chats bien curieux (n° 12)Promenade dans la savane (n° 13)Les dragons mangeurs de bonbons (n° 14)L’ascension en montagne (n° 15)L’arche de Noé (n° 16)Bataille de geckos (n° 17)
La plupart des plateaux de jeux proposés dans cet ouvrage sont présentés recto-verso.L’agencement des rectos et des versos a été réfléchi pour que vous puissiez proposer à plusieurs groupes d’élèves de travailler la même compétence tout en jouant à des jeux différents. Cela vous permet notamment de différencier votre enseignement en proposant aux élèves des jeux adaptés à leur niveau de compétence.
Les jeux n° 1 à n° 10 sont des jeux de hasard tandis que les jeux n° 11 à n° 17 sont des jeux de stratégie.
© 17 Jeux Maths en GS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124561-4
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ObjectifslDéplacer un pion sur un chemin orienté, sans piétiner.lGérer les retours en arrière possibles sur le chemin orienté.lReconnaitre l’écriture chiffrée des trois pre-miers nombres.lAssocier écriture chiffrée et quantité.lparler de sa progression sur le chemin orienté (aborder l’aspect ordinal du nombre).lAnticiper.
Matériel pour deux joueurslun plateau de jeuldeux pionslun dé des constellations classique
Règle du jeuLe jeu se déroule avec deux élèves.Les joueurs lancent le dé chacun leur tour. Ils avancent leur pion d’écailles en écailles, du nombre de points indiqués par le dé, depuis la queue du serpent jusqu’à sa tête.Si le pion tombe sur une écaille sur laquelle il y a un chiffre et une flèche blanche, le joueur opère un retour en arrière de son pion en suivant l’in-dication chiffrée mentionnée sur l’écaille.Le but du jeu consiste à arriver le premier sur l’œil du serpent.
Déroulement du jeuLes joueurs placent leur pion au départ, sur la queue du serpent.Au début de chaque partie, l’enseignant-e explique la règle du jeu et rappelle où se trouvent le départ et l’arrivée.Chacun leur tour, les joueurs lancent le dé et déplacent leur pion en tenant compte des indi-cations données par le dé pour les déplace-ments et de celles données par le plateau de jeu pour les retours en arrière.Au cours du jeu, les déplacements et les retours en arrière sont autant d’occasions de verbaliser autour de la progression des joueurs ; l’ensei-gnant-e utilise et incite les élèves à employer le vocabulaire adéquat.
Pendant la partie, l’enseignant-e reste vigilant à ce que les joueurs ne fassent pas piétiner leur pion. Pour aider, il/elle peut, par exemple, propo-ser aux joueurs de compter le nombre de sauts à haute voix et d’associer la parole au geste.Le joueur qui arrive sur l’œil du serpent le pre-mier a gagné la partie.
DifférenciationlTerminer avec un jet exact.l Interdire aux pions d’être en même temps sur la même écaille ; celui qui ne peut faire un mou-vement reste à sa place.
Le serpent2
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© 17 Jeux Maths en GS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124561-4
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© 17 Jeux Maths en GS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124561-4