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JEUX ATHLETIQUES EN MATERNELLE
Equipe EPS 1 degré :Patrice Payet, Olga Vaulbert, Cathy Quandalle, Valérie Molette, Simone Latchy, Jocelyne Mardom, Sylvie Sangla
PrésentationDocument destiné à l’aide à la mise en place de rencontres « maternelle » en jeux athlétiques : des fichesjeux ont
été élaborées dans chacun des champs : courir, sauter, lancer.
ORGANISATION POSSIBLE D’UNE RENCONTRE :Durée : la matinée. Arrivée des classes 8h30, début des ateliers 9h, fin des activités 11h.
Site : stade
I/ PUBLIC VISENombre de classes : 5 à 6 en fonction de leur effectif, + une classe de CM
II/ ORGANISATION DES ATELIERSChaque classe est divisée en 4 groupes6 classes = 24 groupes de 6 à 8 élèves 2 groupes de classes différentes par atelier =12 à 16 élèves par ateliers, soit 12 ateliers qui se répartissent de la façon
suivante :4 ateliers par discipline (sous forme de jeux) :Courir : vite/longtemps/avec obstacles/en relaisSauter : loin/hautLancer : loin/précisément (cible au sol ou en hauteur)/hautParcours : enchaînement des 3 actions (NR)Atelier calme : chanson mimée
III/ ENCADREMENTChaque classe prévoit 4 adultes accompagnateurs (un par atelier) pour assurer la sécurité.Tutorat avec les CM1CM2 à prévoir pour explications et passation des consignes aux petits.
IV/ REGLEMENT pas de comptage de gagnants/perdants mais feuille de route pour planification de la rotation des groupes.
alterner les ateliers course/lancer/saut terminer par un jeu calme qui ne fait pas partie de la rotation des ateliers : chaque adulte gèrera ce jeu calme au sein
de son groupe.
COURIR
Courir en relais : le transport du trésor
Courir avec obstacles : la course du Petit Poucet
Courir longtemps : le jeu du facteur
Courir vite : le premier dans sa maisonles déménageurs
ATELIER COURSE DE RELAIS : « le transport du trésor »
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : Courir vite en équipe : course de relais
BUTtransporter un objet le plus vite possible en le faisant passer correctement du 1er au dernier de son équipe
AMENAGEMENT
4 équipes de 6 enfants parcours en ligne d’une dizaine de mètres de long que chaque enfant aura à effectuer en aller et retour 1 objet à transporter par équipe
MATERIEL
4 objets servant de témoin : bâtons (etc…) dossards ou foulards de 4 couleurs différentes, 4 bancs sur lesquels iront s’asseoir les enfants qui ont terminé leur passage
CONSIGNE
« Au signal le premier de chaque équipe part le plus rapidement possible, contourne le plot, et ramène le trésor au deuxième. Le deuxième repart avec et ainsi de suite jusqu'au dernier.L’équipe qui aura gagné sera l’équipe qui aura ramené son trésor en premier sur le banc.
Banc équipe 1
Banc équipe 2
Banc équipe 3
Banc équipe 4
ATELIER JEU ATHLETIQUE : « la course du petit poucet »
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : Courir vite en franchissant des obstacles
BUT
courir le plus vite possible sur tout le parcours en franchissant les obstacles et sans les faire tomber
AMENAGEMENT
Les enfants sont répartis en 4 groupes et placés derrière une ligne de départ, avec devant eux :un parcours :voir schéma cidessous. distance de course : 10 à 15 mètres
Multiplier le parcours par 2
MATERIELune caissette, une latte, un anneau, une corde, une haie, une brique, un banc (X2)(voir schéma)
CONSIGNEVous êtes le petit poucet. Au signal vous devez atteindre le plus rapidement possible votre maison en sautant pardessus tous les pièges posés par l’ogre. Celui qui gagne est celui qui est arrivé le premier dans sa maison (derrière la ligne d’arrivée) en ayant franchi tous les obstacles.
arrivé e
ATELIER COURSE LONGUE : « le jeu du facteur COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : Courir longtemps
BUTCourir autour d’un parcours pendant 3’ sans s’arrêter.
AMENAGEMENTTerrain balisé de 10 X 10 m 12 coureurs (4 équipes de 6)
MATERIEL 4 plots de différentes couleurs + chronomètre 4 collections d’objets divers disposés dans des cartons ayant un repère de couleur (couleurs différentes pour chaque équipe représentant les colis à poster dans les boîtes aux lettres4 petits cartons servant de boîte aux lettres 12 dossards de 4 couleurs différentes
CONSIGNELe but du jeu est de courir sans vous arrêter pendant 3’. Au signal vous devez partir avec un premier objet dans la
main, et le poser dans la boite au lettres de votre couleur sans vous arrêter, terminer votre tour puis prendre un autre objet au 2éme tour et refaire toujours la même chose sans vous arrêter jusqu’à la fin des 3’.
Pour les observateurs : vous devez rester à coté de la boite aux lettres et remettre les objets dedans si le coureur les a mal posés, et à la fin du jeu vous devrez compter combien d’objets votre facteur a posé dans la boite aux lettres.
3 observateurs
3 observateurs
3 observateurs
3 observateurs
ATELIER JEU ATHLETIQUE : le premier dans sa maison
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : courir vite
BUTAller le plus rapidement s’asseoir dans sa maison (cerceaux, cordelettes de couleurs différentes)
AMENAGEMENT
Atelier X2 lignes de départ avec un plot par élève lignes d’arrivée avec un cerceau ou une cordelette par élève
un groupe d’élèves court à chaque fois, + 1 groupe d’« observateurs » par atelier 2 à 3 passages par groupe
distance à parcourir : 10 à 15 mètres
MATERIEL
PlotsCerceaux ou cordelettes
CONSIGNE
Au signal, tu cours le plus vite possible pour aller t’asseoir dans ta maison.
ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les déménageurs
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : courir vite
BUTTransporter tous ses objets dans sa maison le plus rapidement possible.
AMENAGEMENT
MATERIELAutant de caissettes que d’enfantsUn cercle matérialisé à la craie.4 collections de 10 objets de 4 couleurs différentes
CONSIGNEAu signal, aller prendre un objet de sa couleur au centre, le ramener dans sa caissette le plus rapidement possible.Celui qui aura ramené le premier tous les objets de sa couleur aura gagné.
SAUTER
Sauter loin : le chemin des kangourous
Sauter haut : les puces
ATELIER JEU ATHLETIQUE : Le chemin des kangourous
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : sauter loin
BUTSauter le plus loin possible en plaçant les pieds sur les zones dessinées au sol.
AMENAGEMENT
2 X 3 chemins sont aménagés, avec des zones dessinées au sol, espacées différemment par rapport au point de départ : 6 élèves par situation Distances A= 1m 1,20 m B= 60 cm à80 cm C = 40 cm à 60 cm
MATERIEL
Cordelettes pour délimiter les chemins.
CONSIGNE
Pour gagner tu dois franchir la rivière la plus large possible.Tu peux essayer les 3 chemins.
ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les puces.
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : SAUTER HAUT EN VISUALISANT ET COORDONNANT SES ACTIONS POUR ATTEINDRE DES OBJETS
BUTSauter le plus haut possible pour atteindre et toucher une série d’objets pendant une minute.
AMENAGEMENT
Les élèves jouent individuellement mais partent par vagues. Une vague=une équipe. Les élèves touchent les cibles successivement et à tour de rôle.Les cibles sont fixées à 3 hauteurs différentes.
MATERIELPapiers, ballons, clochettes, foulards accrochés au but de football avec ficelles et pinces à linge
CONSIGNEAu signal, cours jusqu’au but et saute pour toucher les objets accrochés.
LANCER
Lancer loin : les fusées volent
Lancer avec précision : les clownsle chambouletout
Lancer haut : débarrassezmoi de ces balleslancer une balle dans un cerceau
ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les fusées volent.
COMPETENCE SPECIFIQUE : réaliser une action que l’on peut mesurerOBJECTIF : lancer loin
BUTLancer une comète dans la zone la plus éloignée possible
AMENAGEMENTAtelier X2 ; 4 zones de réception ; les élèves passent 2 par 2
MATERIEL
Comètes ou sacs de graines ou balles lestées (de 2 couleurs différentes)Cordelettes pour délimiter les zones de réception
CONSIGNE
Tu vas faire voler 3 fusées le plus loin possible.
ATELIER DE RETOUR A CALME : Chanson mimée
POUR FAIRE LE VER DE TERRE
RefrainPour faire le ver de terre Tu peux ramper par terrePour faire le ver de terre Tu peux ramper par terre
Au ras des pâquerettesTu comptes les coccinelles
Mais combien donc sont-elles ?1, 2, 3, 4, ...
Au refrainA chaque coccinelle Tu comptes sur ses ailes
Combien de points a-t-elle ?1, 2, 3, 4, ...
Au refrainA toutes les coccinelles
Tu leur dis « Mes demoiselles,Volez-vous dans le ciel ? »
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ...Parties, envolées les
coccinelles…
Chant issu du CD piste n°3"Parcours d'éducation motrice" La Classe Maternelle.
Feuille de route
Feuille de route
Nom de l’équipe : .....................................
CLASSENom de l’équipe : .....................................
CLASSE
Noms des différents ateliers Passage (cocher)
Noms des différents ateliers Passage (cocher)
1. Les déménageurs 1. Les déménageurs2. Le premier dans sa maison 2. Le premier dans sa maison3. La course du Petit Poucet 3. La course du Petit Poucet4. Le transport du trésor 4. Le transport du trésor5. Le jeu du facteur 5. Le jeu du facteur6. Le chemin des kangourous 6. Le chemin des kangourous7. Les puces 7. Les puces8. Les fusées volent 8. Les fusées volent9. Les clowns 9. Les clowns10. Le chamboule-tout 10. Le chamboule-tout11. Débarrassez-moi de ces balles 11. Débarrassez-moi de ces balles12. Lancer une balle dans un cerceau 12. Lancer une balle dans un cerceau
Bonne matinée !
Bonne matinée !