JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

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    Regola mento

    I

    Ma

    nuale de

    ll

    e A ven tu rc

    20 Sch ede Eroe

    20 Eroi

    in pla

    stica

    60 Mos

    tri

    in plas tica

    39 Mostri Nomla

    li

    di colore

    marrone

    2 1 Mostri Evoluti

    di

    co lore

    rosso

    t2

    Dadi

    I Dado Blu di A

    tt

    acco

    a Di

    stanza

    Dado Rosso

    di

    Attacco

    Corpo a Corpo

    Dado Bianco

    di

    A

    ll

    acco

    Magico

    Dadi

    Verdi

    di Danno Extra

    Dadi Gialli di Gittata Extra

    Dadi Ne

    ri

    Potere

    180

    Ca rt

    e

    24 Carte Riassuntive dei

    Mostri

    36 Ca

    rt

    e Signore Supremo

    12

    Carte Abi

    li t

    di

    Combattimento

    12

    Carte Abi

    li

    t di

    Sotterfugio

    12

    Carte Abilit

    di

    Magia

    24 Carte Emporio

    22 Carte Tesoro

    di

    Rame

    18 Carte Tesoro d' Argento

    Pr

    ogct

    t

    az

    ion e: Kevin Wilson

    I

    61

    IO

    IO

    49

    55

    24

    52

    16

    32

    24

    ~ o m p o n n t i

    16

    Ca

    rt

    e Tesoro d'Oro

    4

    Carte Reliquia

    Segnalino Busso la

    Sezioni de

    ll

    a

    Ma pp

    a

    IO

    Sezio

    ni

    Stanza

    25 Sezioni Corridoio

    6 Sezioni Incrocio

    20 Sezioni Vicolo C ieco

    Tessere Por ta

    7 Tessere Po

    rt

    a Normale

    Te

    ssere Porta a Chiusura

    Runica

    Sosteg

    ni

    J)cr le P

    or t

    e

    Seg nalini Elemento Scenico

    23

    Segnalini Ostacolo

    IO

    Segna

    lin

    i Incontro

    O

    Segnalini Glifo

    Segnal in i Scalinata

    Seg nalin i

    Ferit

    a

    Segnalin i Fa t ica

    Segnalini Mo nete

    Segnal ini O rdine

    de

    ll' Eroe

    4 Ordini

    di Mi

    rare

    4 Ordini

    di

    Riposare

    Ordini

    di

    Sch ivare

    Ordini

    di

    Stare In Guard

    ia

    Segna

    lini M

    in

    accia

    Seg nalini

    Co

    nquista

    Sagoma

    Soffio

    ~ r e d i t

    55

    39

    12

    Seg na

    li

    ni Effe

    tt

    o

    13

    Segna lini Bruciare

    12 Segnalini Ragnate la

    14

    Segna lini Stordito

    16

    Segna l

    ini

    Vele

    no

    Segna

    li

    ni Teso ro

    9

    Segna lini Pozione di

    Cura

    Segnalini Pozione

    di

    Vita lit

    Segnalini Denaro

    Segna lini Scrigno

    Segnali

    ni

    Reliquia

    Seg

    ll

    ulini T

    urno

    Eroe

    Seg na lini A

    dd

    estram ento

    4 Segnalini Addestramento

    in

    A

    tl

    acco Corpo a Corpo

    Segnalini Addestramento

    in

    Attacco a

    Di

    stanza

    Segnalini Addestramento

    in

    A

    tt

    acco Magico

    Seg nalini Va ri

    l Segnalino Citt

    1 Segna

    lin

    o Boggs

    il

    Ratto

    Segna lino Kala

    il

    Furetto

    Segna

    lin

    o Mata

    il

    Furetto

    Segna

    lin

    o

    Pi

    co l

    'E

    mpos

    Segnalino Skye il Falco

    Segnalino Scimmia

    Pro

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    azione

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    iuntiva e Sv

    ilupp

    o: Darrell Ha

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    S

    UI)Cr

    visione :

    Greg

    Benage

    Tradu zione: Michele Lo

    Mundo

    Sup ervisione:

    Simone

    Pe

    ru zz

    i

    Adattam

    ento

    G

    rafi

    co: Fabio Maiorana

    Illustr azion e di Co per tin a : J esper Ejs

    in

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    Illus

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    ioni dei Com

    pon

    enti: Je sper Ejsing,

    JohnGoodenough

    , Lou Frank

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    : S. Ni

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    ly, A. Navaro, B. Sc

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    Lo StafT FFG, Evan Kinne, Pete Lane,

    Rober

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    ll

    , Thyme

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    , Jason

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    . Mike Zebrowski , Sarah

    Bachmann, Jos h Schende l

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    S peci a li : DarTeli Hardy,

    per l'aiuto

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    Via dei Metahn

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    Via de i Me talmeccanici 16

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    Tel. 0584.4385

    01

    , Fax 0

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    www.g io

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    un muchiorcaiSlnl10di Fantasy Fhght Pubhsl ni.

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    Per ulter ior i avventure o per inviare que

    ll

    e create da voi, visitate:

    www.fantasyf1ightgames.com

    Ala Tagliente

    Queste poten

    ti

    crea t

    ur

    e simi

    li

    a pipistre

    ll

    i volano

    la

    mischia, lanciand

    os

    i in picc

    hi

    ata per d ilan iare gli eroi

    con

    i loro artig

    li

    leta l

    i.

    A lcune A li Tag

    li

    enti si mu

    ovo

    no alla

    ve

    loc

    it

    del vento, attaccando prima d i essere viste.

    Manticora

    Una manticora pu lanc iare

    da ll

    a sua

    co

    da una raffica

    m

    ag

    ica

    di

    sp

    in

    e,

    attaccando due

    volte

    in

    un battito d

    'o c

    chi . La pi grande de

    ll

    a s ua specie po ss ie

    de

    spine ve le

    nose in gra do di uccid

    ere

    perfino

    il corpo

    dell '

    eroe

    pi

    vigoroso.

    :e>chdttro

    Qu

    es ti orribili non-m ort i sono arm

    at

    i d i arc hi

    in

    gra

    do di

    lanc iare

    fr

    ecce di

    ossa co

    nt

    ro i

    loro avversari. G li

    sche

    let

    ri eccez

    ionalmente potenti, ri

    co

    nosc ibili da occhi rossi

    incandesc enti, sono qu as i imposs ib

    il

    i da ucc idere.

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    3/24

    "

    Demone

    I demoni sono tra le crealUre pi potenti e terribili.

    demoni usano magie strao

    rd

    inarie e

    sono

    avvolti

    in

    una

    cort

    in

    a

    di

    fiamme ardenti. I demoni pi forti sopraffann o

    i propri nemici con un terrore illcontrollabi le.

    r-l aga

    ..

    Naga sono creature a serpenti , In grado di lancia-

    re incantesimi e con l a bilit

    di

    trafiggere la l

    oro

    preda

    su l posto con la coda lunga e fless ibile. I naga pi potenti

    si vedono spesso comandare alt

    ri

    mostri in battaglia.

    eegugio

    Infernale

    Queste best ie demonia f.e sono in grado

    di

    soffiare

    un

    cono di fuoco dalle proprie fauci, immolando nell

    es

    plo

    sione incendiaria diversi eroi contemporaneament

    e

    lcune

    di que

    ste creature

    so

    no protette

    da

    un a ureola

    di

    fiamme

    infernali, che brucia tutt i co loro che si avv ic

    in

    ano loro.

    Drago

    Queste spaventose creature leggendarie vomi tano dalle

    loro cavernose fauci un fuoco nero

    in

    grado

    di

    bruciare

    perfino

    sctt acqua.

    I

    draghi pill potenti sono cos terrif

    i-

    canti che a nche

    i

    guerrieri pi coraggios i a vo

    lt

    e rimango

    no paralizzati dalla paura durante la bauag lia

    Ogre

    Creature grandi c pesanti, g

    ti

    ogre sono

    in

    gr

    ado di

    sca

    rave

    nt

    are per a

    ri

    a gli ero i

    co

    n

    la

    forza dei propri attacch

    i

    Si

    racconta

    che g

    li

    ogre pi potenti possano guarire rap i-

    damente perfino dalle ferite pi gravi.

    etregone

    Questi stregoni malvagi hanno vo

    lt

    ato le spalle a i propri

    compagni e hanno messo la l

    oro

    potcnte m

    ag

    ia al servizio

    dei signori del male. Alcuni stregoni hanno forgiato delle

    alleanze oscure con potenze inferna li

    in

    cam bio

    di un im

    morta li t quasi tota le.

    Sim ili agli ogre, so lo

    ~ i l ? ~

    forti, i g iganti sono

    avversari devastanti che solo pochi ero i hanno

    af f

    rontato.

    Il pi mastodontico dei gi

    ga

    nti pu annientare

    un

    inte-

    ro gru ppo di eroi con

    un

    unico colpo della sua grande

    mazza.

    :Ragno Velenoso

    I ragni ve lenosi sono degl i aracn idi giganti che sputano

    sa

    ngue vene

    fi

    co. Alcuni ragni velenosi,

    ri

    conoscibili da

    una clessidra rossa sul dorso, sono anche capaci di lancia

    re

    ragnatele appiccicose contro le loro prede.

    . Uomo 13estia

    Questi semiumani sono i nemici pi facili

    da

    incontrare

    neIle Tenebre. Attaccano con denti e art igli, e i l

    oro

    capi

    li

    radunano insieme in branchi leta li che combattono con

    l unico intento

    di

    uccidere e sbranare g li eroi, che odiano

    profondamente.

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    4/24

    Introduzione

    In

    Descent: Viaggi ne

    ll

    e Tenebre, ero i

    ci

    avventurieri

    esplorano l'oscurit che si estende sotto la superficie

    terrestre. Qui, gli eroi combattono

    co

    ntro potenti mostri,

    scoprono antiche magie, e vanno alla ricerca d i incredi-

    bi

    li

    reliquie che li aiuteranno a sconfiggere forze oscure

    e signori del male. Fino a quattro giocatori assumono

    il

    ruolo di questi eroi, mentre un giocatore diventa

    il

    signo-

    re supremo, una potente entit in grado di controllare

    i

    mostri che si nascondono nelle tenebre.

    Nel gioco, gl i eroi esplorano

    i

    corridoi , le stanze, e le

    caverne del sotterraneo, raccogliendo equipaggiamen

    ti

    e

    tesori, combattendo contro

    i

    mostri , e cooperando insieme

    come un'u nica squadra per completare la loro avventura.

    l

    signore supremo schiera e controlla i mostri letal i e le

    per icolose trappole, allo scopo di uccidere gli eroi prima

    che questi possano u

    lt

    imare la propria avventura.

    Le llvventun:

    l

    cuore di Descent: Viagg i ne lle T

    eneb

    re

    l'avventu-

    ra. Prima di ogni part

    it

    a, bisogna scegliere un'avvent ura.

    Ogni singola avventura

    vi

    spiega come prepara re il gioco ,

    spiega eventuali regole speciali, e descrive le condizioni

    secondo le quali gli eroi e il signore supremo possono

    vincere il gioco. Sentitevi liberi

    di

    inventare le vostre

    avventure con

    i

    component i fo rn iti nel gioco. Potete

    anche visitare il sito www.fantasyflightgames.com per

    avventure aggiuntive e nuove eccitanti possibil it per il

    vos tro Descent: Viaggi ne

    ll

    e Teneb re.

    Per introdurvi al gioco, questo regolamento presuppone

    che voi giochiate la prima avventura de l Ma nu ale de lle

    Avventure: Nelle

    Tenebre.

    Attenzion e: Non leggete

    il

    Manua le de

    ll

    e Avventure

    se non siete il signore supremo. Facendolo potreste sco-

    prire molte delle sorprese che vi attendono.

    Scopo del @ioco

    Nell'Avventu

    ra

    I : Nelle Tenebre, g li eroi devono

    addentrarsi nel sotterraneo, dove tenteranno di uccidere

    un potente gigante chiamato Narthak. Lungo il cammino,

    gli eroi accumuleranno s

    eg

    nalini conquista per evocare

    antiche magie, trovare teso ri, e compiere altri att i valo-

    rosi. Se

    gl

    i eroi hanno uno o p

    i

    segna lini conquista al

    momento dell'ucc isione di Narthak, vincono la partita.

    Il signore supremo cerca di eliminare tutti i segnalin i

    conquista degli ero i prima che questi possano ragg iunge-

    re

    il

    loro obiettivo.

    II signore supremo pu eliminare uno o pi segnalini

    conquista da lla riserva deg li eroi ogni volta che ucc ide

    uno d i loro, rispedendo quell 'eroe in citt per essere

    riportato in vita.

    Quanto pi difficile l'eroe da uccidere, tanti pi

    segnalini

    co

    nquista l signore supremo elimina da lla riser-

    va degl i ero i quando l'eroe

    in

    ques tione viene ucciso. Se

    g li eroi perdono tutti i propri segnal ini conquista, vengo-

    no sconfitt i. Per maggiori infonnazioni, vedere Segnal ini

    Conquista a pagina 19.

    Cegenda Componenti

    eroi

    e Mostri

    I mode ll i in plastica inclusi in Descent : Viaggi n elle

    Ten

    eb

    re rappresen tano gli eroi e i mostri de l gioco.

    sempre importante sapere qual lo spazio (o g li

    spazi) esatto occupato da un modello sulla map pa d i

    gioco, poich ci in fl uenza molte de lle regole sul movi-

    mento e sul combattimento. La direzione verso cui un

    mode llo rivolto non ha rilevanza nel gioco. Si presume

    che g li eroi e i mostri si guardino costantemente intorno e

    possano qu indi vedere

    in

    tutte le direzioni.

    Notate che molti mode ll i occupano un unico sp

    az

    io, ma

    altri modell i pi grandi occu pano due, quattro, o perfino

    sei spazi (vedere Mostri Giganti a pagina 18).

    Im

    r nte: I mostri di colore rosso rappresentano

    capi e boss: versioni pi potenli dei mostri slandard.

    Questi modelli hanno l proprio riquadro sulle carte rias-

    slmlive con proprie regole e valori di gioco.

    Le

    ,5chcde erOe

    I giocatori che assumono il ruolo

    di un eroe ricevono una scheda in

    cartoncino che descrive le abi lit

    e i poteri del proprio eroe. Per un

    diagram ma dettagliato de

    ll

    a scheda

    eroe vedere pagina IO.

    5cz.ioni della Mappa

    Le sezioni della mappa vengono

    unite

    in

    vari mod i per formare

    il

    piano

    di

    gioco. Ogni quadrato su l

    piano

    di

    gioco viene definito con

    il

    tennine

    s

    p

    az

    i

    o .

    Ogn i spazio

    a contatto con uno altro spazio

    (anche agli angoli) adi

    ace

    nte a

    quel dato spazio.

    I>orte

    Descent: Viaggi n elle Tenebre include sette

    porte normali e tre porte a chiusura runica.

    Sia gli eroi che i mostri possono aprire e

    chiudere le porte normali , ma solo gli eroi

    possono aprire una porta a chiusura runica,

    e soltanto dopo aver trovato la c

    hi

    ave runica

    corrispondente.

    ,5egnalino Bussola

    La bussola viene usata per indicare

    il

    nord. Ci

    pennette agli eroi di detenninare la loro posi-

    zione durante l'esplorazione del sotterraneo.

    Gli elementi ,5cenid

    Di

    seguito sono indicati i differenti tipi di segnal ini ele-

    mento scenico inclus i in Desce

    nt

    :

    Vi

    agg

    i ne

    ll

    e Tene

    bre

    :

    Fossa (Ostacolo)

    Le fosse infl iggono dann i agli eroi o

    ai

    mostri

    che ci passano sopra, ma non bloccano la linea

    di vista.

    , Acqua (Ostacolo)

    Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi

    con l'acqua, ma questa non blocca la linea di

    vista.

    Macerie (Ostacolo)

    Gli eroi e i mostr i non possono entrare in spazi

    co

    n le macerie, inoltre queste bloccano la linea

    di vista.

    Incontri

    Quando un eroe temlina

    il

    suo movimento su

    un incontro, provoca un evento o un effetto

    descritto nel Ma

    nu

    ale

    de ll

    e Avventure.

    Glifi

    I glifi pennettono agli eroi di spostarsi istanta-

    neamente tra il sotterraneo e la citt. Pri ma c he

    il glifo possa essere usato, un eroe deve atti-

    vare il glifo entrando nel suo spazio. I mostri

    non possono terminare

    il

    proprio movimento

    su un glifo.

    Le scal inate permettono uno s postamento

    rap ido da una parte all'altra del piano di

    gioco.

    5

    e

    gnalini

    Ferita

    Gli eroi e i mostri usano i segnalini feri-

    ta per tenere il conto dei danni subiti.

    Quando un mostro o un eroe subi sce la

    sua ultima ferita , viene ucciso (vedere

    Morte

    di Mostri ed Eroi a pagina 17).

    ,5egnalini

    Fatica

    Gli eroi usano i segnal ini fa tica per tenere

    il conto del proprio livello di

    SlaOCbezza.

    Sforzandosi , gli e roi possono

    m.tgiJOrare

    te

    m-

    poraneamente i propri ana cch.i o Il movimento

    (vedere Spendere Fatica' a pagi

    q

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    5/24

    ,5egnalini Monete

    Gli ero i usano segnalini monete per tene

    re l conto del proprio livello di ricchezza

    attuale. Le monete possono essere spese in

    citt per acquistare beni e servizi.

    A ,5egnalini Ordine dell'eroe

    Gli eroi usano questi segnalini per eseguire

    azioni speciali, come mirare, riposare, schi

    l are, o stare in guardia.

    ,5egnalini Minaccia

    Il

    signore supremo usa questi segnalin i per

    pagare le cane signore supremo che desidera

    giocare dalla sua mano. Queste carte possono

    attivare trappole ed even ti , evocare nuovi mostri

    nel sotterraneo, o perfino attr ibuire poteri perma

    nenti al signore supremo.

    ,5egnalini

    Cpnquista

    I giocatori usano questi segnalini per registrare

    progressi fatti dagli eroi nel corso dell'av

    ventura. Se gli eroi esauriscono segnal ini

    conquista, vengono sconfitti.

    ,5agoma

    ,5offio

    I mostri con l'abilit Soffio (vedere pagi

    na 23) usano questa sagoma di cartoncino

    per determinare gli spazi influenzati dal

    loro attacco.

    ,5egnalini

    effetto

    Ouesti segnalini vengono usati per

    indicare effetti persistenti come vele

    no , stordito, e bruciare (vedere Effetti

    Persistenti a pagina 15).

    ,5e

    gnalin

    i 'Tesoro

    \)uesti vari tipi di segnalini rappre

    sentano i tesori trovati nel sotterra

    neo, come pozioni, denaro, scrigni

    contenenti artefatti magici (vedere

    Tesori a pagina 19).

    ,5egnalino 'Turno eroe

    Questi segna lini a doppia faccia si usano per

    indicare quale eroe abbia gi eseguito

    il

    proprio turno e quale ancora debba ese

    guirlo. Dopo che un giocatore esegue

    il

    proprio turno, gira il suo segnalino turno

    eroe dal lato verde al lato rosso. Questi

    segnalini sono importanti perch gli eroi, in ciascun

    round, possono eseguire

    il

    proprio turno nell 'ordine da

    101 0 scelto.

    ,5egnalini

    Addestramento

    ~ Questi segnalini possono essere acqui-

    1l tii

    stati

    in

    citt dagli eroi al fine di miglio-

    rare una de

    ll

    e proprie caratteristiche

    (vedere

    La

    Citt a pagina 16).

    Dadi

    ,5egnalini Vari

    Questi segnalini hanno diversi scopi nel gioco,

    quali per esempio rappresentare la citt dove

    gli ero i

    fa

    nno acquisti oppure i compagni ani

    mali che gli eroi hanno po

    rt

    ato con loro nel

    sotterraneo. Le ca

    rt

    e o le regole ind icheranno

    quando e in che modo questi segnal ini dovran-

    no essere usat i.

    I dadi rossi , blu, bianchi , verdi e gia

    ll

    i sono dadi

    di attacco. Insieme ai dadi potere di co lore nero, si

    usano per eseguire gli attacchi in Descent: Viaggi

    ne

    ll

    e Tenebre. Il numero su ogni faccia de l dado indica

    la gittata, mentre i simboli

    cuore indicano il danno.

    Infine, i dadi ross i, blu e bianchi hanno, ciascuno, una

    faccia con

    il

    risu ltato mancato : se durante un attacco si

    ottiene un risultato mancato , l'attacco fallisce comple

    tamente, indipendentemente dal risultato degli altri dadi.

    Dadi Potere

    I dadi potere d i co lore nero

    si

    agg iungono agli attacch i

    per simu lare un'abi lit o uno sfo rzo ecceziona le. Ogni

    facc ia de l dado potere

    di uno de i tre seguent i tipi:

    Aumento di potere: Alcune facce del dado

    potere indicano un aumento di potere. Per

    ogni aumento di potere ottenuto, il giocatore

    pu aumentare di uno

    la

    gittata del proprio

    attacco o

    ppur

    e

    il

    danno del proprio attacco.

    On

    da

    di potere: Se durante un attacco si

    ottengono uno o pi simboli onda di potere,

    il giocatore attaccante pu spendere questi

    simboli per attivare le abilit speciali degli

    oggetti con cui l'eroe

    equ ipaggiato. Notate

    che i simboli onda di potere si trovano anche

    su alcune facce dei dadi di attacco.

    Faccia vuota: Ogni dado potere ha una fac

    cia vuota, senza simboli o numeri. Una faccia

    vuota su di un dado potere indica semplice

    mente che l'eroe non guadagna aumenti n

    onde di potere da quel dado potere. Gli eroi

    devono a volte ottenere delle facce vuote

    con i dadi potere per evitare o resistere agli

    effetti di trappole, maledizioni, e altri effetti

    attivati dal signore supremo.

    c,arte

    Ci sono diversi tip i di carte incluse ne l vostro gioco

    Descent : Viaggi nelle Tenebre. Sono carte abil it , carte

    oggetto, carte signore supremo, e carte riassuntive dei

    mostri.

    Carte Abilit

    Ciascun eroe pesca tre carte

    ab il it a

    ll

    'inizio della partita

    Le carte abi lit sono divise

    in

    tre mazzi: combattimento,

    sotterfugio, e magia. I mazzi

    dai quali pesca un certo eroe sono determinati da

    ll

    e abi

    lit

    in

    iziali de ll 'eroe, indicate s

    ull

    a sua scheda eroe. Per

    esempio, Scorpione Rosso pesca una carta da ciascuno

    dei mazzi combattimento, sotterfugio, e magia. Per mag

    giori informazioni sulle carte abi lit, vedere di seguito.

    Carte Oggetto

    ~

    ~ t . l i I i i I L ~ Queste carte rappresentano

    utili equipaggiamenti e

    tesori che gli eroi si pro

    curano nel corso delle loro

    avventure. Le carte oggetto inclu

    dono oggetti d'emporio, tesori di rame, tesori d'argento,

    tesori d 'oro, e reliquie. P

    er

    maggiori informaz ioni sulle

    carte oggetto, vedere di seguito.

    _

    ' '

    ;;;::

    Carte Riassuntive dei

    Mostri

    . : Queste carte e lencano

    le

    regole e i

    valori dei diversi mostri presen ti nel

    gioco. Esistono pi set

    di

    carte riassunti

    ve collegati

    al

    numero di giocatori pa

    rt

    ecipanti a una par

    tita: i mostri sono tanto pi pericolosi e difficil i da battere

    per gli eroi quanto maggiore il numero dei giocatori che

    partecipano alla partita. Per maggiori informazioni sulle

    carte riassuntive dei mostri , vedere di seguito.

    C

    arte

    Signore Supremo

    Il signore supremo pesca queste carte

    ogni

    t u r n o

    E g l i pu giocarle per

    evocare nuovi mostri , eseguire azioni

    speciali, o acquisire poteri permanenti

    che rimangono attivi per l'intera partita.

    Per maggiori informazioni sulle carte signore supremo,

    vedere di segui to.

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    6/24

    Legenda delle

    ~ r t e

    Carte Abilit

    Le carte abilit si

    pescal, 10

    all'

    in

    izIo de

    ll

    a partita e si piazzano a faccia in su davanti

    ai giocatori eroi. Un eroe tiene le stesse carte abili t per tutta la durata della partita

    (sebbene egli possa acq uistare altre carte abilit in c itt) e pu usa

    rl

    e ogni volta che

    la

    si tu

    az ione

    lo

    richieda. Le carte ab ilit non

    si

    scartano mai.

    Combatt imento: Le carte abIlita dI comhattllllento accrescono

    ... generalmente ]'ahlh

    ta

    di

    un eroe

    ne

    ll' esegUire attacchi c o r ~ o

    a corpo e a sopravvivere al danO I guern

    en

    hanno li massI mo

    hve llo

    di

    addestramento ne lle a bilita di combattIme nto

    Sot terfugio : Le abilit di sotterfugio acc rescono generalmente

    l'abilit di un eroe nell ' eseguire

    attacchi

    a

    dist

    a nza e a spostarsi

    su

    ll

    a mappa. I ladri e g

    li

    assass ini hanno il massimo

    li

    vello di

    addestramento ne

    ll

    e abil it d i sotterfugio.

    M agia: Le abilit

    di

    magia accrescono generalmente l'abili

    t

    di un eroe nell'eseguire attacchi magici

    O

    fo rn iscono

    un

    'ab ilit

    magica un ica. I magh i, le streghe, e i sacerdoti hanno il massimo

    livello di addestramento ne ll a abilit di magia.

    ~

    Carte Oggetto

    Le

    carte oggetto si acquistano in citt o si trovano in uno deg li scrigni del

    tesoro presenti nel sotterraneo. Ogni carta oggetto

    ra

    ppresenta una parte

    .

    di

    equipaggiamento che aiuter l' eroe nella sua avventura. Le carte ogget-

    . to si tengono a facc ia in su davanti al giocatore eroe quando fan no parte

    .. .... . .. del suo equipaggiamento, ruotate di fianco quando sono esaurite (cio

    sono state usate), e

    in

    fila te sotto la scheda eroe quando sono conservate nel suo zaino.

    Le

    carte reliquia ed emporio sono a doppia faccia , mentre le carte tesoro di rame,

    tesoro d 'argento e tesoro d 'oro

    ha

    nn o i bordi del dorso del colore ap propriato. Le

    carte reliquia hanno il

    fo

    ndo del testo b lu per differenziarle da lle altre carte oggetto.

    Costo

    de ll 'Oggetto

    Carte Oggetto

    C

    araueri

    stiche

    de

    ll

    'O

    gg

    etto

    Abilit Speciali

    Dadi di Attacco

    Oggetto Tesoro di

    Rame

    Carte Oggetto

    O

    gg

    elto T

    es

    oro

    d 'Arge nto

    Oggetto Tesoro

    d 'Oro

    -

    Oggetto

    d' Emporio

    Ca ratter

    istiche de

    ll

    ' oggetto: Le parole sotto l' illustraz ione indicano il tipo

    di

    oggetto che la carta rappresenta (come

    un

    ' Armatura o uno Scudo). Se

    un

    oggetto

    un ' Arma , una scritta sottostante p

    i

    piccola descrive il tipo di attacco che l'a

    r-

    ma permette di eseguire (Attacco Corpo a Corpo, Attacco a Distanza, o Attacco

    Magico).

    Abilit speciali: Le abilit speciali che l'oggetto possiede sono descritte dal lesto

    de lla carta. Le abilit special i descritte

    co

    me : + 1 Dann o sono un 'a bbreviaz io

    ne per spendi

    il

    numero delle onde di potere riportato per aggiungere a quest'attacco

    l'ab ilit indicata. Puoi att ivare quest'ab ilit pi volte, pagandone il costo ogni volta .

    Costo dell ' oggetto: Gli oggetti disponibili ne ll ' emporio hanno il loro costo in mone

    te indicato nell ' ango lo inferiore sin istro de ll a carta.

    Simboli mano : Se una carta oggetto ha uno o due simbo li mano ,questi sono

    stampati nella parte inferiore della carta verso sini stra. Solitamente, le A

    nni

    e

    gl

    i

    Scudi

    avranno dei simbo li mano stampati sull e relative carte oggetto.

    Dadi di attacco: I dadi tirat i quando si esegue un attacco con l'oggetto sono indicati

    nell 'angolo

    in

    feriore destro de

    ll

    a carta . Per esempio, quando attacca con una spada,

    l'eroe tira un dado rosso e uno verde. N

    ota:

    Ci non include eventuali dadi potere

    tirati grazie alle caratteristic he de ll 'eroe.

    No ta : Le cane reliquia

    hann o

    il

    fo

    nd

    o del tes

    to

    d

    ic

    olorc blu.

    Simboli

    ; l\1a

    no

    Carte Reliquia

    Ca ratter istiche

    d

    II

    'Oggello

    Abilit Specia

    li

    Dadi di Altacco

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    Legcnda

    delle

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    8/24

    preparazione del @ioco

    Seguite le fasi seguenti per preparare la vostra avven tu

    ra Ne

    lle Tenebre. Le alt re avventure possono avere delle

    proprie rego le speciali per preparazione, come descr itto

    nel Ma nuale delle Avventure.

    1 Scegliere l Signore Supremo

    Dec idete chi di voi assumer

    il

    ruolo del signore supre

    mo.

    Si

    raccomanda che sia il giocatore pi esperto ad

    assumere

    l

    ruo lo del signore supremo, ma potete decide

    re a sorte, se preferite.

    Gli

    altri giocatori sono gli eroi. Gli

    eroi possono sede rsi attorno al tavolo in qualsiasi ordine

    Il giocatore

    alla sinistra del signore supr

    emo

    viene defin i

    to pr imo e roe , anche se non necessariamente eseguir

    il

    primo tu

    rn

    o di ogni raund.

    Nota:

    Mentre gli eroi completano

    le

    fasi da 2A a 6A,

    il

    signore supr

    emo

    dovrebbe completare le fas i da

    28

    a

    68

    .

    2A. Scegliere gli Eroi

    Il primo eroe mescola le schede in cartoncino degli

    eroi, e ne distribuisce casualmente una a ogni eroe,

    iniziando da se stesso e procedendo

    in

    senso orario. In

    alternativa, se

    il

    signore supremo d accordo, i giocatori

    possono semplicemente scegliere gl i eroi da controllare,

    iniziando sempre dal primo eroe e procedendo in senso

    ora rio.

    Eccezione: Nella partita a

    due

    giocatori, il giocatore

    eroe controlla due eroi.

    3A. Sistemare i Segnalini p

    er

    gli Eroi

    Successivamente, ogni eroe riceve

    il

    numero

    di

    segnal i

    ni

    fer i

    ta

    e fatica indicato sulla sua scheda eroe.

    Ogni eroe riceve inohre 300 monete (tre segna l

    ini

    mone

    te, ognuno dal valore di 100 monete), un set di segnalini

    ordine (l mirare, l riposare, I sch ivare, l stare in guar

    dia), e un segnal ino tu

    rn

    o eroe. Questi segnalini dovreb

    bero essere piazzati nell area di gioco accanto alla scheda

    di ogni eroe.

    4A.

    Di

    stribuire le

    Ca rt

    e Abilit Inizia

    li

    Gli eroi div idono i tre mazzi abi lit (combattimen-

    to, sotterfugio, e magia) e li mescolano separatamente.

    Successivamente, gli eroi pesca no le proprie carte ab ilit,

    e ogni giocatore pesca

    il

    numero e

    il

    tipo di carte abi lit

    indicato su

    ll

    a propria scheda eroe. Ogni eroe pu quindi

    scegliere di scambiare una (e solo una) de

    ll

    e sue carte

    abil

    it

    con una nuova carta dello stesso mazzo. Gli ero i

    eseguono questo procedimento uno alla volta, iniziando

    dal primo eroe e continuan

    do

    in senso orario. Le carte

    abilit scartate dovrebbero essere misch iate nuovamente

    nei rispettiv i mazzi, immediatamente dopo che il gio

    catore c he le ha scartate ha pescato la sua carta ab ilit

    sost itutiva.

    m

    portante: Le carte abilit si piazzano scoperte

    innanzi al giocatore che le possiede e possono essere

    usate in qualsiasi momento della partita. Le carte abilit

    non si esauriscono,

    n li

    si scanano, n si sostituiscono

    pi, una volta completata questa fase.

    SA. Acquistare

    l Equ

    ipaggiamnto

    In

    iz

    iale

    Gli eroi possono esaminare

    le

    carte del mazzo del

    l emporio e usare le proprie monete pe r acquistare degli

    oggetti. Ogni oggetto ha il suo costo indicato ne

    ll

    a parte

    inferiore de lla carta. Per acquistare un oggetto, il gio

    catore mette le monete indicate nella pila dei segnalini

    monete inutilizzat i, facendo cambio

    se

    necessario.

    Un

    giocatore non pu acquistare un oggetto se non ha mone

    te a sufficienza per pagarne

    il

    prezzo.

    Oltre ad acqu istare le carte dal mazzo emporio, in que

    sta fase gl i eroi possono acqu istare pozioni di cura e di

    vitalit al costo di 50 monete ciascuna.

    Una volta che gli eroi hanno acquistato gli oggetti che

    desiderano,

    il

    mazzo emporio v iene rimesso nel

    l

    area di

    gioco. Se

    in

    seguito

    gl

    i eroi dovessero ritornare nella citt,

    potranno nuovamente acquistare oggetti da questo mazzo.

    Importall te: Le riserve dell emporio sono limitate: la

    quantit di ciascun oggetto potrebbe non essere sufficien-

    te a che lutti i giocatori ne acquistino uno. Se gli eroi

    nOI

    riescono ad accordarsi S chi debba acquistare un par-

    ticolare oggetto nell emporio, allora il primo giocatore

    alla sinislra del signore supremo che vuole l oggerto pu

    acqllistarlo.

    6A . Ricevere i Segnalini Conqu ista e

    Posizionare i Modelli deg

    li

    Eroi

    Infine, gl i ero i ricevono il numero di segnal ini conqui

    sta indicati da

    ll

    avventura che hanno deciso di giocare.

    Nell avventura Nelle T

    eneb

    re, gl i eroi ricevono cinque

    segnalini conquista con cu i iniziare. I segna lini conquista

    sono condiv i

    si

    dall intero gruppo di eroi e indicano la

    bravura con cui gli ero i stanno portando a term ine l av

    ventura. Gli ero i guadagnano segna

    lini

    conquista aggiun

    tivi attivando glifi , aprendo scrign i, e com pletando altre

    imprese. Gli ero i perdono segna

    li ni

    conquista ogni volta

    che uno

    di

    loro viene ucc iso e ogni volta che

    il

    signore

    supremo mescola

    il

    suo mazzo di carte.

    Dopo aver preso

    i

    segna lini con quista e aver atteso

    che

    il

    signore supremo abbia preparato la mappa, ogni

    giocatore riceve il modello che rappresenta

    il

    suo eroe.

    Inizi

    ando

    dal primo er

    oe

    e cont.inuando in senso orario,

    ogni eroe piazza il suo modello sulla mappa sopra o adia

    cente a un gl i

    fo

    attivo, piazzando a l massimo un modello

    in ogni spazio.

    2B. Scegliere un Av

    ventura

    Il signore supremo cerca nel M

    anu

    ale delle Avvent

    ur

    e

    un avven tura da giocare. Ai fin i di questo regolamento,

    presupponi

    amo

    che voi stiate giocando l avventura Ne lle

    Tene

    br

    e

    3

    8.

    Mescolare i Segnalini Scrig

    no

    e

    Disporre le Ca rte Riassuntive d

    ei

    Mostri

    Il signore supremo separa

    i

    segnal ini scrigno nei tre

    tipi (rame, argento, e oro) e quindi mescola ogni tipo,

    assicurandosi di tenere

    il

    numero sui segnalini rivolto

    verso

    il

    basso. Quindi,

    sceg

    lie il set

    di 12

    carte riassun

    tive dei mostri che corrisponde

    al

    numero dei giocatori

    partecipanti disponendole a facc ia

    in

    su vicino all area

    di

    gioco,

    in

    modo che tutli i giocator i possano vederle e

    consultarle.

    4B.

    Crea

    re la

    Mapp

    a di G

    io

    co

    Il signore supremo ora assembla le varie sezioni della

    mappa

    come

    illustrato sulla mappa dell avventura sce

    lta

    Egli dovrebbe soltanto assemblare le sez ioni, evitando in

    questa fase di piazzare sulla mappa porte, modelli , ele

    menti scenici, ecc. Il signore supremo piazza il segnalino

    bussola e il segnalino citt vicino a lla mappa di gioco.

    SB Di

    s

    por

    re i Pezzi Inizia li sulla

    Mapp

    a

    Infine,

    il

    signore supremo piazza i modelli dei mostri,

    le porte, o i segnal

    ini

    indicati nell

    area

    di partenza della

    mappa. Se indicato uno scrigno,

    il

    signore supremo

    pesca casualmente

    un

    segnalino scrigno dalla

    pi

    la appro

    priata, ne guarda

    il

    retro, e lo piazza a faccia

    in

    su nello

    spazio indicato della mappa di gioco. Il gioco inizia ora

    con il primo turno degli eroi.

    6B. Pescare le

    Car

    te Signore S

    upr

    emo

    Il

    signore supremo pesca 3 carte signore supremo dal

    mazzo. Inizia la partita con Osegna lini minaccia

    ~ e z i o n i della Mappa

    Ogni quadrato raffigurato s ulla mappa

    uno spazio.

    Og

    ni

    altro spazio che tocca uno s

    pa

    zio detenninato

    (anche

    in di

    agonale) si

    co

    nsidera adiace

    nt

    e a quello spazio. Per

    esempio, ne ll immag

    in

    e sopra, tutti g li s

    pa

    zi

    rossi sono adiacenti allo spa zio g iallo

    l

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

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    Ca Sequenza del Round

    Descent : Viagg i

    nelle Tene

    br

    e s i gioca in una serie d i

    round . In round , 6gni giocatore ha a di sposizione

    un t

    ur n

    o, iniziando dagli eroi per

    fin

    ire co n

    il

    signore

    supremo. Dopo che il signore supremo ha eseguito il

    proprio turno, il round te

    nn

    ina e in izia il round successivo

    co

    n gli eroi che eseguono nuovamente il proprio turno.

    Vn

    round

    consiste d i: Turno de l pr imo eroe,

    tu rn

    o del

    secondo eroe,

    tu rn

    o del terzo eroe, turno del quarto eroe,

    e turno del signore supremo.

    Se

    giocano meno di quattro

    ero i, sa

    lt

    ate semplicemente i turni d

    eg

    li eroi mancanti.

    6 ; ~ ~ ~ ~

    ~

    ~ ~

    il proprio turno in ciascun

    round . All in izio d el round,

    tutti gl i eroi p iazzano i segnalini turno eroe nella p ropria

    area i gioco con i l Ia lo verde a faccia in su. I giocato

    ri

    scelgono l e r

    oe

    che esegue il pr im o turno. Quel gioca -

    tore esegue il proprio t urno e gira il suo segnalino turno

    eroe mostran

    do

    il lato rosso. I gioca to

    ri

    quindi sce l

    go

    no

    leroe c he esegue il pross imo tu rno, e cos via. Ogni er

    oe

    pu essere sce

    lt

    o, per l esecuzione de l turno, so ltanto

    una vo lta pe r round, e una volta che tutti gli eroi hanno

    eseguito l proprio turno. il signore su premo esegue il

    pr

    opr

    io

    Se i giocatori non si accordano sullordi ne in cui

    eseguire il proprio turno, dec ide il primo e roc.

    Turno del Giocatore eroe

    Il turno di un eroe d iv iso in tre fasi:

    Fase

    I :

    Ri

    genera re

    le

    Carte

    Fase 2: Eq uipaggiarsi con gl i Ogge tt i

    Fase 3: Esegui re un Azione

    Fase I : Ri genera re le Carte

    Alc

    un

    e

    cane

    ven

    go

    no

    esaurit

    e qu ando s i usano.

    Quan

    do un

    gioca tore

    esa

    urisce una carta, la ruota

    se

    m-

    plicemente di lato a indicare che la ca rta stata usata.

    Una carta esaur

    it

    a non pu essere usata nuovamente ne

    ll

    o

    stesso turno. A

    ll

    iniz io del turno di un eroe, eg

    li ri

    genera

    tu tte le carte esa urite, ri mettendole in posizione verticale

    I>rcparazione e Hsscmblaggio per

    la

    I>rima I>artita

    I>rcparazione degli eroi

    Scg

    natini

    Ordine

    30.

    Monete

    Modello Eroe

    Cercate le braccia e le ali del Demone.

    Assemblate le parti in modo che il

    Demone appaia come illustrato a s ini-

    stra. Dopo trova te le a

    li

    del Drago.

    Assemblate le pa

    rt

    i in m

    odo

    che il

    Dra

    go

    appaia co me illustrato a destra.

    Se

    le parti di

    un

    mode

    ll

    o non restano

    unite, potete applic

    ar

    e

    un po

    di co

    lla

    I>rcparazione

    dell Rvventura:

    Nelle Tenebre

    Pile Scrig

    ni

    del Teso

    ro

    5 ,

    ,

    ,

    , ,

    ConquIsta

    Signore

    I\tost

    riin

    ptast ica

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    10/24

    Fase 2: Equip agg iarsi con gli Oggetti

    Successivamente, l

    'eroe

    deve scegliere gli oggetti che

    user nel turno. C' un lim ite al numero e ai tip i di

    o g g e

    IO

    co

    n cui un croe pu equipaggiarsi allo stesso te mpo .

    P

    er

    tutt i

    i

    dettagli , vedere Equ

    ip

    aggiars i con gli Oggetti"

    a pag in a . i seguito forn ito

    un

    breve riassunto. Gli

    eroi possono essere equipaggiati contemporaneamente

    con i seguen ti oggetti:

    Ogge tt i il cui

    numero

    totale di si m bol i "mano"

    pari

    o inferiore a due

    I armatura

    3

    pozioni

    2 oggetti

    di

    altro tipo

    Gli oggetti che eccedono questi l

    im

    iti devono essere

    conservali nello zaino dell'er

    oe

    Oge ttati via. Un eroe pu

    mettere nel suo zai no fi no a tre oggetti , inllando le ca rte

    sotto

    la

    sua scheda eroe (o mettendo da parte i segnalini a

    facc ia i n gi, nel caso

    di

    pozion

    i).

    Un eroe non pu usare

    un oggetto che si trova ne l suo zai no, sebbene egli possa

    equ ipaggiarsene pi avanti ne lla partita. Un eroe pu tra-

    sportare

    nc

    l suo za ino una quantit i

    ll

    imitata

    di

    monete.

    Fa

    se 3 : Eseg

    uire

    un ' Azione

    L'crac deve scegliere un'azio ne tra le qua ttro ind icate

    sotto. Prima di dic

    hi

    arare l'azione che sta per eseguire,

    l'eroe non pu fare nient'altro che rigenerare le carte ed

    eq

    ui

    paggiars i. Dopo che l'e roe ha eseguito per intero la

    sua azione, il suo turno tcrm ina e il gioco passa al gioca-

    tore a ll a sua si ni stra. Le quattro possibil i

    az

    ioni sono:

    A Correre

    Durante il suo lurno, l

    'eroe

    che corre pu

    muov

    ersi di

    un numero massimo di spazi pa ri a l 1. w.ni2. de

    ll

    a sua

    velocit , ma non pu a tta cca re (vedere "Movimento" a

    p

    ag

    i

    na I I .

    B Comba/lere

    Durante il suo turno, l'eroe che combatte pu esegui re

    fino a 2 at tacchi, ma riceve zero punti movim ento dal-

    l' a

    zione (vedere "Attaccare" a pagina 11). Ogni attacco

    viene risolto completamente prima che l' eroe possa ese-

    guire il prossimo attacco.

    Importall1e: Ogni volta che attacca. l'eroe pu usare

    un'arma diversa 1m quelle con cui equipaggiato, anche

    quando combatte. L'eroe nOI1 pu attaccare usando

    lIn 'orma che si lrova nel SliO zaino.

    C. Avanzare

    Durante il suo turno, l 'e roe che aV ll

    nZll

    pu muoversi

    di un n

    um

    e

    ro ma

    ss imo di sp

    az

    i alla

    sua

    velo-

    cit

    pu eseg

    ui r

    e l a tta cco. Un eroe che avanza pu

    attaccare prima, dopo, o in qualsiasi punto durante il suo

    mov im ento.

    Esempio: Un eroe che avanza a

    I I W

    velocit di 4

    potrebbe fIluoversi di I spazio

    aliamo

    a UI angolo, attac-

    care un mostro e quindi ::,poslarsi di 3 spazi aggiuntivi in

    qualsiasi direzione (anche tornare dietro l 'angolo).

    Diagramma della

    ~ c h c d

    eroe

    U\'clloi\bssimo

    LivclloMllssimo

    di Falicll

    Armat

    ura

    BaSi'

    Velocil

    i . di

    A l l a C ~ o Cor

    po a

    CO

    rj

    lO

    I , ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ t ~

    di Magia

    di SOI Cl"fug

    io

    Combattimcnto

    D

    Prepararsi

    Durante il suo turn o, l'croe

    che

    si prepllra pu mu o-

    versi di un nume

    ro

    mass

    imo

    di spazi ug uale a lla sua

    velocit . .lllll .tt pu esegui re l a ttacco. Inoltre, l'e roe

    che

    si

    prepara pu piazza re un seg nalin o o

    rd

    ine de l-

    l'e roe sull a mappa, accanto al suo eroe, a faccia

    in

    su.

    L'o rdine pu essere piazzato in

    qu

    a ls ias i momento

    durant

    e il suo turno. Questi ordini assegnano all'eroe,

    pi avanti nel rou nd, delle azion i

    spec

    iali/a bilit, spesso

    dura

    nt

    e

    il tu

    rno del sig nore supremo (vedere "Ordini del-

    l'Eroe a pagina 18).

    rumo

    del

    ~ i g n o r e ~ u p r c m o

    Dopo che tutt i g li erOI

    ha nn

    o eseguito il propr io turno,

    il signore supremo esegue il proprio. Il turno del signore

    supremo s i d

    iv id

    e in tre fas i. Dopo che il sig nore supre-

    mo risolve le tre fasi, il suo turno si

    co

    nclude e term ina il

    round.

    F

    ase l:

    Accumulare Seg nal i

    ni

    Minaccia e Pescare Carte

    F

    ase

    2: Evocare i Mostri

    F

    ase

    3: Attivare i Most

    ri

    Impo rtante; " signore supremo pu giocare le carIe

    su cui c scrillO; Gioca questa carta all'inizio del luO

    lurno " il/ qllalsiasi momento

    prima

    di allil'are il suo

    primo mostro per

    quel

    turno.

    Fa se I : Acc

    umular

    e Segn alini

    Mina

    cci a e

    Pesca re Ca r te

    Il

    signore supremo riceve un seg nalino mi nacc ia

    per

    ogni eroe, e poi pesca due ca rte da lla c ima del mazzo

    di

    carte signore s upremo. Il sig nore supremo pu qui ndi

    scartare u

    na

    O pi carte da ll a sua mano per ricevere dei

    seg nalin i minaccia aggiuntivi.

    Il

    signore supremo, dopo

    aver pescato le sue due carte per

    il

    turno, deve scartare

    fino ad avere in mano otto carte o meno. Egli pu dec ide-

    re di scartare ulteriori carte, ricevendo sempre i segnalini

    minaccia per ogni carta scartata.

    Per maggior i informazioni su come giocare e scar-

    tare le carte signore sup remo, vedere "Carte Signore

    Supremo a pag ina 1

    3.

    Fase 2: Evocare i

    Mostri

    Pe

    r eseguirc questa fase del turno,

    il

    signore supremo

    pu giocare una (e solo una) carta evocazione. Il signore

    supremo deve spendere il numero indicato

    di

    segna lini

    minaccia per pagare il costo della carta evocazione. Dopo

    ave r giocato la carta evocazione, il signore supremo

    piazza su ll a mappa di g ioco i mostri

    in

    dicati dalla carta

    evocazione. Per le regole com pl ete, vedere "Evocare i

    Mostri" a pagina 14.

    Fase 3: Attiv

    are

    i Mos

    tri

    Il signore supremo,

    du r

    a nt e il suo tu rno , pu a

    tt i

    vare

    una v

    olta

    ogni

    mo

    stro pr ese

    nt

    e sulla mapp a. Per attiva-

    re un mostro,

    il

    signore supremo dich iara semplicemente

    quale mostro sta auivando e consulta le carte riassuntive

    dei mostri. Quando un most ro viene attivato, ques ti pu

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

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    muoversi

    di

    un n

    um

    ero mass imo

    di

    spazi uguale a ll a

    sua velocit e pu eseguire I a

    tt

    acco . Proprio come un

    eroe che ava nza, un mostro pu eseguire il suo attacco

    prima, dopo, o in qua lsiasi punto del suo movimento.

    Dopo che il signore supremo

    ha avuto l

    'o

    pportu nit

    di

    attivare ogni mostro presente sulla mappa,

    il

    suo turno ter

    mina.

    II

    round quindi completo, e ne pu iniziare un altro.

    )\'1o imento

    II movimento

    pressoch uguale per eroi e mostri , con

    una differenza fondamentale:

    Un eroe riceve un numero di punti movimento basato

    su lla sua veloc it e sull'azione che esegue nel turno.

    Per esempio, un eroe che corre a una velocit di 4

    riceve 8 pun

    ti

    movimento.

    Un

    most ro riceve sempre i punt i movimento pari alla

    sua velocit, come

    in

    dicato sulla carta riassuntiva del

    mostro.

    Il giocatore muove il suo mode llo, uno spazio alla

    volta, fin quando non esaurisce tutti i punti movimento a

    sua disposizione o non sodd isfa

    tt

    o de

    ll

    a sua posizione.

    II giocatore pu dec idere di non usare tutti i pu

    nt

    i movi

    me

    nto a d ispos izione del modello. Un esempio di movi

    me nto illustrato nel diagramma in fo ndo alla pagina. AI

    movi mento si app licano

    le

    seguenti regole.

    I modelli si possono muovere in qualsiasi spazio

    adiacente (inclusi gli spazi in diagonale) per I punto

    movimento ciascuno, ma durante

    il

    loro movimento

    devono sempre rimanere su

    ll

    a mappa.

    Durante il movimento i modell i possono passare

    attraverso spazi occupat i da mode

    ll

    i alleati, ma non

    possono

    attacca

    re ment re s i t

    rovano

    ne llo stesso

    spaz io occu

    pato

    da un a lt ro modello e devono

    terminare

    il

    proprio movimento in uno spazio libero.

    Un

    eroc considera lutti gli altri eroi come model-

    li am ici, mentre

    un

    mostro considera tutti gli altTi

    mostri come modelli am ici.

    I modelli possono muovers i senza alcun pericolo

    accanto e/o attorno modelli nemici a meno che il

    mode llo nemico non abb ia le abilit Aura o Presa.

    Vedere pagine 22 e 23 per un riassunto delle abilit

    speciali , incluse Au ra e Presa.

    Duran te il proprio movimento i mode ll i non possono

    passare attraverso o entrare in spazi occupati da porte

    chiuse, ostacoli bloccanti, o modell i nem ici.

    Un mode llo pu eseguire gli attacchi in qualsiasi

    punto del suo movimento. Per esempio, un mode llo

    con una veloc it di 4 pu muoversi di 2 spazi, attac

    care, e quindi muoversi

    di

    altri 2 spazi.

    Ai

    modelli dei mostri giganti (cio, qualsiasi modello

    la cui base occupa pi di uno spazio sulla mappa) si

    applicano de lle regole speciali di movi mento.

    Ve

    dere

    Mos tri Giganti a pagina

    18.

    I giocatori possono dccidere di spendere i propri

    punti movimento per eseguire azioni invece di muo

    versi (vedere

    Az

    ioni di Movimento a pagina 14).

    Rttaccare

    In

    ogni turno, un eroe o un mostro possono eseguire

    uno

    O

    pi attacchi contro gli altri modell i sulla mappa.

    Agli attacchi de i mostri e degli eroi si app licano le

    seguenti regole:

    eJequcnza

    di

    Rttacco

    IndIpendentemente dal fatto che l'a ttaccante sia

    un

    eroe

    o un mostro, tutti gl i attacchi seguono queste fasi:

    Fase l : Dichiarare l'A ttacco

    Fase 2: Verificare la Linea

    di

    Vista

    Fase 3: Calco lare

    la

    Giuata e Tirare i Dadi

    di

    Attacco

    Fase 4: Determinare l'

    Esi

    to de ll 'Attacco

    Fase 5: Spendere gli Aument i di Potere,

    le Onde di Po tere, e la Fatica

    Fase 6: lnn iggere le Ferite

    Fase

    l:

    Dichiara re l'Attacco

    Il giocatore attaccante dichiara lo spazio che il suo

    modello sta attaccando. Se

    il

    mode llo che attaeca

    un

    eroe, il giocatore deve inoltre dichiarare quale arma

    l

    'e

    roe sta usando tra quelle con cui equ ipaggialO. Gl i

    eroi possono allaccare soltan to con un arma con cui sono

    equipaggiati (o con i loro pug

    ni

    , vedere Attacchi Senza

    Arnl i a pagina 14). Per maggiori informazioni sui tipi

    di a

    tt

    acco eseguib i

    li

    da eroi e mostri , vedere Tipi di

    Attacco a pagina

    13.

    Notate che

    il

    giocatore attaccante indica uno spazio da

    attaccare e non necessariamente

    un

    altro modello. Ci

    importante per le armi con l'abilit Esplosione. Vedere

    pagina 22 e 23 per un riassunto de lle abi lit speciali ,

    inclusa l'abil it Esp losione.

    Fase 2:

    Ve

    rifi

    care

    la Linea di Vista

    Per poter attaccare uno spaz io, l'attaccante deve avere

    una linea

    di

    vista verso di esso.

    In

    altre paro le, il model

    lo attaccante deve essere in grado di tracciare una linea

    retta

    ini

    nt errotta dal centro del suo spaz io al cen tro dello

    spaz io attaccato.

    Se attacca con un mostro gigante, il

    signore supremo deve tracciare soltanto una linea di vista

    dal centro d i uno degli spazi occupati dal mostro al centro

    dello spazio attaccato.

    La linea di vista bloccata da muri , porte chiuse, altri

    modelli , e ostacoli bloccanti.

    Per cui non potete, per

    esempio, tirare attraverso un mostro per colpire diretta

    mente

    un

    altro mostro dietro di esso.

    Fase 3: Ca lcolare la Gittata e Tirare i

    Dadi di Attacco

    Successivamente, l'attaccante conta il numero di spazi

    partendo da uno degl i spazi frontali al mode ll o attaccante

    fino a

    ll

    o spazio preso di mira incluso. Questa la gittata

    del l

    'a

    ttacco.

    Dopo aver detenninato la gittata dell 'attacco,

    il

    gio

    catore attaccante tira i dadi corrispondenti al mostro o

    all'arma con cu i sta attaccando.

    II

    dadi che il giocatore

    tira variano a seconda che l'attaccante sia un eroe o un

    mostro.

    L'attaccante un eroe: Se l'a ttaccante

    un

    eroe, i

    dadi che il giocatore tira sono indicat i su

    ll

    a carta ogget

    to de ll 'arma che l'eroe sta usando. Ino ltre, l'eroe pu

    aggiungere al suo tiro un o pi dadi potere neri, a secon

    da de lle sue caratteristiche (vedere Tipi di Attacco a

    pagina 13).

    Impo rttlllte: Anche se eroe equipaggialo con pi

    di IIn 'arma a/ momento de/ suo affacco, eg

    li

    deve sempre

    scegliere sO/lanto

    UI

    'orli/a con C

    IIi

    allaccare. Per

    CII

    i

    l

    eroe equipaggiala con due spade

    pll

    lirare

    i

    dadi di lilla

    delle dite nni iII questione. L'unica eccezione a questa

    regola data dalle armi con

    i/

    bonus di supporto (vedere

    Usare Due Armi a pagina 20).

    L'attaccante un mostro: Se l'attaccante un mostro,

    i dad i che il s ignore supremo tira sono indicati sulla cor

    rispondente carla riassuntiva de l mostro.

    Movimento

    Silh o

    uet

    te ha una veloc

    it

    di 5 e

    in

    questo tumo ha se

    el

    lo di

    Av

    an :l.1 re. S ilhouette rieeve 5 punti mov imento, ehe spende

    spostandos i di 5 spa zi, come mostrato SOpT< .

    No tate che S ilh oueu t:

    in grado di muoversi in di agonale tra

    l'Uomo Bestia e l'ostacolo Macerie se

    n7..

    alcun impedim ent

    o,

    e

    pu gimrc atto

    rn

    o a1l'

    Uo

    mo Bes

    ti

    a senza alcun pericolo

    (sebbene i non valga per tuui i mostri ).

    Silhouette potrebbe eseguire I auaeco

    (ricordate che s ta

    Av

    an zando) in qualsiasi moment o prima,

    durante, o dopo il suo mov imento.

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    12/24

    Fase 4: Determinare l'Esito dell' Attacco

    Per prima cosa, il giocatore attaccante ver

    ifi

    ca se i dadi

    tirati mostrano un risultato mancato . In ta l caso, ]'at-

    tacco fallisce automat icamente. Se i dadi non mostrano

    risultati mancato , l'a ttaccante somma tutti i numeri

    gittata ottenuti dai dadi. L'attacco colpisce se la gittata

    totale dei dadi tirati

    uguale o superiore alla gittata de l-

    l'attacco.

    Se la gittata totale o tlenuta ai dad i inferiore alla git-

    lata

    ri

    c

    hi

    es ta per

    co

    lpire

    il

    bersaglio, l'attacco

    fa lli

    sce e

    non vengono

    in

    flitti danni, a meno che il g i

    oca

    tore, ne lla

    fase 5, non incrementi

    la

    gittata

    al

    valore minimo rich ie-

    sto.

    Fase 5: Spendere gli Aumenti di

    Potere,

    le

    Onde di Potere, e la Fatica

    Se l

    'a

    ttaccante non ha ottenuto dai dadi alcun

    ri

    sultato

    mancato , egli pu modificare la gittata e il danno otte-

    nuti attraverso uno dei metodi descritt i di seg uito:

    Usa ndo g

    li

    aumenti d i

    poter

    e (eroi o signore supre-

    mo): I dadi potere neri mostrano su diverse facce de i

    simboli

    au

    mento di potere . Per ogni au mento di potere

    che

    il

    giocatore ott i

    ene

    dai dadi durante un attacco,

    il

    giocatore pu aumentare di I la gi

    tt

    ata o

    il

    danno dell

    'a

    t-

    tacco.

    Usando

    le

    onde di

    potere (eroi): Molti dadi mostra-

    no dei simbo li onda di potere Un eroe pu usare le

    onde di potere ottenute dai dadi per attivar.e una variet

    di effett i spec ia li , a seconda dell 'a rma usata. Una carta

    ,

    esempio di Linea di

    Vista

    Nel

    diagramma a destra, Sir Valadir

    ha una

    linea

    di

    vistll verso

    tu tt

    i

    gli spaLi evidenziati in giall o. Eg li ha una linea di vista verso gli

    spazi in cui si trova il Segugio lnremale c verso i

    du

    e s

    pa

    zi pi vicini

    occupati dall'agre. Eg li n

    on

    ha la linea di visul verso i due spazi

    pi lonlani occupati dall'agre (per cui qui n

    on

    potrebbe eseguire un

    attacco con l'abilit .:splosionc,

    pe

    r esempio) .

    Si lhouette, d'altra parte,

    ha

    solo

    una

    linea di v

    iSla

    verso gli spazi

    evidenziali

    in

    rosso. Silhouette non pu vedere alcuno dci mostri

    su

    ll

    a mappa per poteri i attaccare d

    ir

    ettamente (sebbene potrebbe

    co lpi me uno con un'Espl osio ne se avesse un 'arma con quest'ab ilit.)

    oggetto di un

    'a

    nna elenca sempre gli efTetti che un eroe

    pu attivare con le onde di potere quando attacca con

    quel1'arrna. Un eroe pu attivare un determinato efTello

    pi volte

    in

    un s ingolo a

    tt

    acco, sempre c he egl i ottenga

    dai dadi suffic ienti onde

    di

    potere per fa rlo. Notate che

    alcuni effetti non forniscono ulteriori benefici se vengono

    attivati pi volte. Le onde di potere che un eroe non usa

    im mediatamente per att ivare gli efTetti s i perdono (non si

    possono conservare per un atta

    cco

    successivo).

    Esempio: Se ci fosse lino carta oggeflo di un arma con

    SII

    scriuo: : +1

    0011110

    e : Questo attacco

    acquista l abilit Contraccolpo , ci significherebbe che

    un eroe potrebbe usare due onde di potere

    per

    alimentare

    il dallllo dell attacco di I oppure dare ali allocco l abi

    lit Contraccolpo. Se un eroe ottenesse ai dadi qual/ro

    onde di potere, egli potrebbe usar/e per dare ali a llocco

    I danno e l abilit Comraccolpo, oppure potrebbe sem

    plicemente usarle per assegnare ali attacco

    +2

    dal/ni,

    dato che non riceverebbe ulteriori benefici nel dare

    ali altacco l abilit Contraccolpo pi di 11/10 volta.

    Usa

    ndo

    le onde

    di potere (signore

    supremo): Per

    ogni due onde di potere ottenute dal s ignore supremo

    durante un attacco,

    eg

    li guadagna un segnalino minacc ia.

    Le onde inutili zza te si perdono.

    Usando la nltica (solo gl i eroi): Dopo aver tirato i

    dadi di attacco, g li ero i possono anc he spendere uno o

    pi segnalini fatica per aggiungere al tiro dei dadi potere.

    Tuttavia, un attaccante non pu mai tirare complessiva-

    mente pi di ci nque dadi potere per un sin golo attacco.

    eJimboli del Dado

    Gittata

    t

    Ondn di

    t)otere

    Mancato

    Aumento

    di Potere

    (aggiungere

    1 alla gittata

    o 1 al danno)

    Per ulteriori informazioni vedere Spendere Fa

    ti

    ca per gli

    Attacchi a pag

    in

    a 19.

    Fase 6: Infliggere

    le

    Ferite

    Se, dopo aver

    comp

    letato la fase 5, l' attacco va a

    seg

    no, l

    'a

    ttaccante

    somma il

    numero tota le dei danni

    (s imbo

    li c

    uore ) indi cati sui dadi tirati e aggiunge even-

    tuali danni bonus dati dalle onde di potere,

    dag

    li aument i

    di potere, o dalle abilit de

    ll

    e anni. Il risultato

    il danno

    totale

    inflitto

    al

    modello che

    occ

    upa lo spazio colpila.

    Affinch ques to da

    nn

    o abbia effetto, deve prima penetra-

    re l 'a rmatura del bersagl io.

    Il

    valore d i

    annat

    ura di un eroe ugua le all'armatura

    base indicata su lla sua scheda eroe pi l'a rm atura data

    dagli oggetti

    co

    n cui eq uipagg iato. Il valore di armatura

    di un

    mostro

    indicato sulla sua carta riassuntiva. Per

    determinare l

    'e

    fTettivo danno inflitto, sottraete semplice-

    mente

    il

    valore di armatura del bersag

    li

    o d

    al

    da nn o totale

    a esso inflitto.

    Esempio:

    Un

    Uomo Bestia infligge 6 danni a Jaes il

    Mago-Guerriero, che indossa un armatura di clloio. Jaes

    il Mago-Guerriem ha

    //11

    armatura base sulla Sila scheda

    eroe di

    2,

    e l armatura di cuoio gli d un bonus armatura

    aggflmrivo di

    +1, per

    un totale di 3. Sollraendo 3 dal danno

    totale di 6 possiamo vedere che Jaes subisce 3 erite.

    Per ogni ferita subita dall'eroe, il giocatore deve rimuo-

    vere un segnalino ferita dalla sua scheda eroe e rimetterlo

    nella pila dei segnalini inuti

    li

    zza ti nell' area di gioco

    comune, prendendo il resto se necessario. Quando un

    eroe rimuove l'ultimo seg nalino ferita dalla sua scheda

    eroe,

    eg li

    vi

    ene

    ucciso (vedere Mo rte di Mostri

    ed

    Eroi

    a pagina 17).

    Per ogni ferita subita da un mostro, il signore supremo

    piazza un segnalino ferita sulla mappa accanto al modello

    del mostro, prendendolo dalla pila dei segnalini inutiliz-

    zati.

    Un

    mostro viene ucciso quando il numero dei segna-

    lini

    fe

    rita ricevu

    ti

    uguale o superiore al

    suo

    valore di

    ferite

    , indicato sulla carta riassu ntiva dci mostro. Quando

    si uccide un m

    ostr

    o,

    il

    signore supr

    emo

    rimuove

    il

    suo

    modello dalla mappa, e il mostro dive

    nt

    a nuovamente

    di spon ibile per un' alt ra evocazione o piazzamento.

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    13/24

    c;alcolo

    della

    i t ta ta

    La

    gill31a da Sir Va l

    adi

    r

    a1l'Ogre I spazio.

    a giltllla dn ir Va la

    dir al

    Scgugio

    lnfcnmlcc4 spazi.

    'Tipi di Attacco

    a

    gioco ci sono Ire tipi

    di

    attacco:

    Attacchi corpo

    l\ corpo

    : Gli attacc

    hi

    corpo a corpo

    si

    possono dichiarare solhtn o contro g

    li

    spazi

    adiacenti

    .

    Tuuavia,

    un attacco corpo a co rpo fallisce soUanto se si

    ottiene dai dndi un risultato mancato . Neg

    li

    attacc

    hi

    coq)O

    l

    coq)O i

    num er

    i di

    gittata ottenuti

    si

    ignorano.

    Quando

    un

    eroe esegue un allacco co

    rp

    o a corpo, aggi un -

    ge

    al

    suo tiro

    il

    numero di dadi potere indicato dalla sua

    caratteristica

    di

    nltacco corpo

    Il

    corpo.

    Attacchi l i dista nza : Gli attacc

    hi

    a

    di

    stanza possono

    essere di chiarat i contro qua lsiasi spazio verso cui l 'attac-

    ca

    nt

    e ha la linea di vista. La llacco fallisce se si ottiene

    dai dadi un risultato mancato Ol)pure se la gittata otte-

    nuta

    inferiore a

    ll

    a distanza dal bersaglio. Quando un

    eroe esegue un attacco a distanza, egli aggiunge a l suo

    tiro il numero di dadi potere indicato da lla sua caratteri-

    stica di :IUacco a distanza .

    Attl.lcc hi m

    ag

    ici: Gli attacch i magici possono essere

    dichiarati contro qualsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha

    la linea di vista. L'attacco fallisce se s i ott iene dai dadi

    un

    risultato mancato 0l)pure se la gittata ottenuta infe-

    riore a

    ll

    a di stanza dal bersaglio. Quando un eroe esegue

    un attacco magico, eg li aggiunge al suo tiro

    il

    numero di

    dadi potc re ind icato da lla sua ca ra

    tteri

    stica di at tacco

    magico.

    Abilita eJpeciali

    Gli attacchi di mo lle armi e mostri hanno degl i effe

    tti

    o

    ab ili t speci

    al

    i. I giocato

    ri

    dovrebbero fam

    il

    iarizzare con

    queste abi lit stud iando le relative carte oggetto e le carte

    riassunt ive dei mostri. Ogni abilit speciale descritta in

    dettaglio a lle pagine 22 e 23.

    Carte Signore Supremo

    In

    ogni turno, il signore supremo pesca due carte dal

    suo mazzo. Il signore supremo gioca O scarta queste carte

    per evocare nuovi mostri , altivare abilit spec iali ed effet-

    ti

    di gioco, e accumulare uheriori segna lini minaccia.

    Quando il signore supremo pesca l'ultima carta del

    mazzo dci signore supremo, gli ero i perdono imme-

    diatamente tre segnalini conquista (vedere Segnalini

    Conqui

    sta

    a pagina 19). Il signore supremo quindi

    mesco la le carte scartate e crea un nu ovo mazzo di car te

    signore sup remo.

    eJcartare le

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    14/24

    e ocare i Mostri

    In ogni turno,

    il

    signore supremo pu giocare una so la

    carta evocazione. Dopo che il signore supremo ha piazzato

    sulla

    mappa

    i mostri evocati,

    egli

    scarta la carta evocazione

    usata. Le seguenti regole limitano

    in

    modo

    in

    cui

    il

    signore

    supremo pu piazzare su lla mappa i mostri evocat i.

    Il

    signore supremo no n

    pu

    piazzare

    i

    mostri evocati

    in

    uno spazio

    che co

    nti

    ene

    gi un modello o un

    asta

    colo,

    come

    una fossa, delle macerie, o dell'acqua.

    Il

    signore supremo non

    pu

    piazzare

    i

    most

    ri

    evocati

    in

    tino spazio che co ntiene un glifo del trnsporto att ivo.

    Il signore supremo IJU piazzare i mostri evocati in ino

    spazio

    che co

    ntiene

    un segna

    l

    ino

    tesoro o

    incon

    tro.

    Se

    la base del mostro evocato

    occ

    upa pi di un o

    spa

    zio, lutti gl i spaz i

    in cu

    i

    il

    sig nore supremo piazza

    il

    mostro devono trovarsi su lla mappa ed essere liberi

    da modelli od ostacoli.

    Il signore supremo

    non pu

    piazzare i mostri evocat i

    in uno spazio

    che

    si trova in un'area non ancora rive-

    lata (vedere

    Esplo

    r

    are

    a pagina 16).

    II signore supremo non pu piazzare un mo stro evo-

    calo

    in

    uno spaz

    io

    verso cui un eroe sulla mappa ha

    la linea di vista (vedere Fase 2: Verificare la Linea

    di

    Vista a

    ll

    e pagine Il ). Eccezione: Ai fini dell

    'evo-

    cazione dei nuovi mostri,

    i

    modelli degli ahri mostri

    non blocca no la linea di vista di un ero

    e.

    Se

    il

    signore supremo non trova sulla mappa uno

    spazio valido per uno o pi dei suoi mostri evocati,

    non pu piazzare questi mostri.

    II

    signore supremo

    non pu

    piazzare su

    ll

    a mappa

    un

    num

    ero

    di mostri superiore ai modelli disponibili.

    Per esempio, se tutti

    gl

    i Uomi ni Bestia si trovano

    sulla mappa,

    il

    signore supremo non

    pu

    evocare

    un altro Uomo Bestia (sebbene egl i possa evocare

    un Uomo Bestia Evoluto se ancora disponibi le un

    mode

    ll

    o Uomo Bestia di co lore rosso).

    Se il signore supremo vuol e piazzare un mostro sulla

    mappa, ma sta gi usando nttti i modelli disponibili,

    egl i pu decidere di rimuovere da lla mappa

    il

    modello

    di un mostro per renderlo di sponibile per

    il

    piazza-

    mento immediato. Il signore supremo rimuove sem-

    plicemente

    il

    modello dallo spazio

    in

    cui si trova sulla

    mappa e lo piazza

    in

    un nuovo spazio, seguendo le

    normali regole per l'evocazione dei mostri O

    il

    piazza-

    mento dei mostri quando viene rivelata una nuova area.

    esempio

    di

    evocazione

    dei

    Mostri

    In questo diagramma, il signore supremo ha giocato una carta

    SCIUlldl l

    d'A

    ssa lto di Uo mini Restia, che evoca 2 Uomini Bestia e

    I Uomo Bestia Evol ut o. Egli dcve piaz7.are questi mostri ncgli spazi

    cv

    id

    enLati in b

    lu

    , dato che Sir Valadir ha una linca di vista verso

    tutti gli altri spazi.

    Ci si aeeorge che il signore supremo ha, gi sulla mappa, tuui

    i model

    li

    Uomo Best

    ia

    tranne uno. Egli potrebbe decidere di

    rimuo vere dalla mappa un o degli altri Uomin i Bestia per riutiliua rlo.

    ma decide invece di piazzare soltanto I Uomo Bestia e I Uomo

    Bestia Evoluto.

    In

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    15/24

    Padi I>otcn:

    I dadi potere s aggiungono n

    onna

    lmente

    ai

    tiri grazie

    alle caratteristiche o alle ab ilit degli eroi. Un eroe pu

    anche aggiungere dci dadi potere a un attacco spendendo

    rati

    ca (vedere Spendere Fatica per gli Attacchi a pagina

    19). Tuttavia,:l un attacco non si possono mai aggiun

    gere pi di cinque dadi potere, indipend

    entemente

    ll ll loro origine .

    effetti I>crsistenti

    Alcuni tipi di attacco possono avere degli effetti persi

    stenti. Questi effetti sono rappresentati dai segnalini effet

    to, come descritto di segu ito:

    Bruciare

    Ogni modello che prende fuoco contras

    segnato da

    un

    segnalino bruciare. All'inizio di

    ogni turno del modello in questione, colui che

    lo co ntroll a deve tirare un dado potere per ogni segna lino

    bruciare posto accanto al modello. Per og

    ni

    onda di pote

    re otten uta, si scarta un segna lino bruciare. Il modello

    quindi sub isce una ferita per ogni segnalino bruciare che

    g li rimane accanto. Queste ferite non vengono assorbite

    dall ' armatura.

    Ragnatela

    Un modello che rimasto intrappo lato in

    una ragnatela viene con trassegnato con un

    seg nalino ragnatela. A

    ll

    '

    ini

    zio di ogn i turno

    dci mode

    ll

    o in questionc, colui che lo con trolla deve tira

    re un dado potere pcr ogni segnalino ragnatela accanto

    al modello. I>er ogni onda di pote re ottenuta, si scarta un

    st.:gnu

    lin

    o ragnatela. e dopo aver tirato i dadi rimangono

    I j l ' ~ . I I l I l i n i rngmllcla accanto al modello, in questo turno

    il

    Illude

    Il

    o non pu spendere punti movimento.

    Stordito

    I segnalini stordito indicano che un modello

    co nfuso o intontito. Nel turno successivo di

    quel modello (o la prossima volta che

    il

    signo

    re supremo attiva

    il

    modello, nel caso di mostri),

    il

    segna

    lino stordito viene sca rtato. Se il modello era un mostro,

    la

    s

    ua

    azione termina immediatamente (i l modello non

    pu fare nient'altro lino al prossimo turno del signore

    supremo). Sc

    il

    modello era un eroe, l'eroe non riceve

    un

    az ione completa in questo turno.

    AI

    contrari o, l' eroe

    pu so ltanto muover

    si

    di un numero massimo di spa

    zi

    uguale alla sua ve loci t (o spend ere punti movimento per

    eseguire azioni di movimento)

    oppure

    eseguire un atlac

    co 0PI)urc piazzare un ordine. Un eroe stordito pu anche

    spendcre segnalini fatica in cambio di punti mov imento.

    Eg

    li

    non pu usare le abilit che rich iedono di ava nzare,

    correre, combattere o prepararsi (eccetto che per piazzare

    un ordine). Un modello pu avere contemporaneamente

    pi segnalini sto rdito: in ciascun turno si rimuove un solo

    segnalino stordito, per cui

    il

    modello rimarr stordito per

    diversi round.

    Trasformato

    La Maledizione dci Dio Scimm ia un a carta

    trappola chc

    il

    signore supremo pu g iocare

    quando un eroe apre uno sc rigno. Le roe deve

    tirare un dado potere. Se ottiene un mancato , la carta

    non ha effetto. Se l'eroe non ottiene un mancato , si

    trasforma in una scimmia. Quando

    un

    eroe si trasfonna

    in una scimmia, il giocatore deve immed iatamente sosti

    tuire il mode

    ll

    o dell'eroe con il segna lin o sc immia . II

    turno dell ' eroe termina immediatamente. Le scimmie non

    possono attaccare e non possono usare oggetti , incluse

    le

    pozioni. Una scimmia di pu muovere di un massimo

    di 5 spazi nel turno dell'eroe, ma non pu eseguire a ltre

    azioni di movime

    nt

    o. Una sci mmia possiede le ferite e

    la fatica de

    ll

    e roe, ma ha

    un

    valore di armatura co mples

    sivo pari a O Dopo che un eroe si trasforma in scimmia,

    il g iocatore prende due segnalini ferita dalla p

    il

    a dei

    segnalini inutilizzati ne

    ll

    'area di gioco com

    un

    e. II gioca

    tore scarta un segna lino

    al

    termine di ogni SllO turno (non

    includendo illUmo in cui l

    e

    roe si trasfonna); quando

    sca

    rt

    a l'ultimo segnalino,

    il

    suo eroe ritorna nornlale.

    Veleno

    Quando un eroe sub isce una o pi ferite

    a causa d i un attacco velenoso, il giocatore

    innanzi utto scarta

    il

    numero appropriato di

    segnalini ferita dalla sua scheda eroe, come al solito. II

    gioca tore quindi piazza su lla sua scheda eroe un nume

    ro di segnali ni veleno uguale al numero di ferite subite

    nell'attacco. Se l'eroe success ivamente riceve pozio

    ni

    di

    cura, questi segnalini veleno sono rimossi per primi,

    un

    seg nalino per ogni ferita che altr

    im

    enti sarebbe guarita.

    Una volta che tutti i segnal ini veleno sono sta ti rimossi,

    le fer

    it

    e dell'eroe possono essere guari te normalmente.

    Esempio: Un eroe subisce due ferile a causa di un

    allacco velenoso.

    1 giocatore dell eroe rimuove due

    segnalilli ferila dalla sua scheda eroe. some

    l

    solilo.

    Quindi, egli piazza due segnalini veleno sulla sua scheda

    eroe.

    n

    seguilo durante

    l

    gioco, l eroe beve una pozione

    di cura, che dovrebbe fargli recllperare norma/menle tre

    segna/ini ferita. Dalo che avvelenalo, egli i grado di

    scartare soltanto i due segl/olini veleno e quindi recupe-

    rare un segnal ino ferita.

    elementi

    f3cenici

    Gran parte degli elementi scenici usati in Descenl:

    Vinggi nelle

    Tenebre

    sono ostacoli che blocca no il movi

    me

    nt

    o. Tuttavia, ci sono anche delle sca linate c he con

    sentono di spostarsi rapidamente sulla mappa e gli

    fi

    del

    trasporto che permellono un facile accesso alla citt .

    Ostacoli

    G

    li

    ostaco

    li

    servono a bloccare

    il

    movimento o la linea

    di vista. Possono rappresentare

    un

    impedimento per gli

    ero i che tentano

    di

    raggiungere in fretta l'altra parte di

    una stanza.

    Fosse

    I segnalini fossa non bloccano

    la

    lin ea di

    vista, ma , se un eroe o un mostro

    si

    muovono

    in modo che

    il

    loro modello occupi so

    lt

    anto

    degli spazi fossa, ci cadono dentro. Il modello subisce

    immediatamente una ferita che

    non pu essere assorbita

    dall ' armatura. Un modello in una fossa pu usci me fuori

    per 2 punti movimento, e quindi viene piazzato in qual

    siasi spazio (o spazi) libero e va lid

    o adiacente alla fossa,

    a sce lta del g iocatore. Quando si trova in una fossa, un

    modello ha la

    lin

    ea di vista solo verso g

    li

    spazi adiacenti

    a

    ll

    a fossa. G

    li

    altri modlli possono normalmente traccia

    re una linea di vista verso un modello in un a fossa. Se un

    eroe o un mostro si accorgono di una fossa, possono sal

    tare la fossa spendendo 3 -punti movimento per ogni spa

    zio sa ltato. Sempli cemente piazzate i[ modello sull 'alt ro

    lato della fossa dopo aver speso i punii movimento.

    Macerie

    I segnalini macerie rappresentano

    un

    tipo di

    ostaco

    lo

    che blocca

    il

    movimento e

    la

    lin ea di

    vista di un modello.

    Acqua

    L acqua non blocca

    la

    linea di vista, ma,

    come le macerie, blocca

    il

    movimento.

    Altri Elementi Scenici

    Scalinate

    Le scalinate permettono un movimento

    ista

    nt

    aneo da una parte al[

    a

    ltra della mappa.

    Usando 1 punto movimento,

    un

    eroe (ma non

    un mostro)

    si

    pu spostare da uno spa zio che contiene una

    scalinata a un quals iasi spazio che contiene un'altra sca

    li

    nata dello stesso colore. Spendend o I punto Movimento,

    un

    mostro piccolo si pu sposlare da uno spazio contcnente

    una sca lin ata ad un qualsiasi altro spazio contenente una

    scal inata dello stesso colore. Un eroe si pu muovere per

    mezzo delle scalinate anche se l'altra estremit della sca

    lin ata non stata ancora rivelata. In questo caso, la nuova

    area viene immediatamente ri velata dal signore supremo

    (vedere Esplorare a pagina 16 . Se la nuova area non

    ancora co

    ll

    egata al resto della mappa, mantenete sempli

    ceme

    nt

    e le due parti della mappa separate fin quando non

    viene rivelata un'area che le uni sce (sempre che ne es ista

    una). Gli attacchi possono essere eseguiti attraverso una

    scalinata come se i due spazi scalinata fossero adiacenti .

    Un modello che

    si

    trova sopra l'estremit di

    una

    scal in

    ata

    ha la linea di vista verso la [tra estremit della sca linata e

    gli s

    pa zi

    a

    essa.

    ad iacenti, mentre un modello c

    he

    si trova

    adiaccnte a un es tremit di una scalinata ha la linea di vista

    verso l' altra estremit della sca linata.

    Glifi del

    Trasporto

    I gl

    ifi

    d

    el

    trasporto sono un esem pio delle

    potenti magie che gli ero i stanno tentando di

    ritrovare e riattivare. I glifi pernlettono a

    un

    eroe di spostarsi tra il glifo e

    la

    ci

    tt

    (vedere La C itt

  • 7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf

    16/24

    a pag

    in

    a 16) per I pu nto mov

    im

    ento. Tuttavia, i g li

    fi

    devono essere attivati prima di poter essere utilizzati.

    Essi sono inizialmente piazza

    ti

    s

    ull

    a ma ppa con il lato

    rosso (inattivo) a facc ia

    in

    su.

    Un

    a vo

    lt

    a che

    un

    eroe

    si

    muove sopra uno spazio che contiene un glifo, questi

    viene g irato sul lato bianco (a

    tt

    ivo) e gli ero i guadagnano

    tre segnalini conquista. Po ich g

    li

    eroi mOrii ritornano in

    citt, l'att ivazione dei gli

    fi

    pe

    rm

    e

    tt

    er loro di r

    it

    ornare

    in battag lia pi ve locemente. Un eroe pu usare un glifo

    so

    lt

    anto

    un

    a vo

    lt

    a per turno: eg

    li

    non pu usare un g

    li fo

    pe

    r a

    nd

    are in c itt e dopo r itornare, o viceversa. I gli

    fi

    non sono oggett i e non possono essere raccolti o spostati.

    Importante: I mostri non possono terminare

    l

    proprio

    movimento in 11 10 spazio contenente glifo del tra-

    sporto attivo sebbene essi possano passare attraverso o

    attaccare verso uno spazio de l genere. Se /In mostro si

    trova sopra UI1 glifo del trasporto

    aUivo

    nel suo prossimo

    fumo il

    sig

    nore supremo deve ml/overlo filari da quello

    spazio se in grad o di f rlo.

    equipaggiarsi

    con

    gli

    Oggetti

    I mostn non possono tenere o trasportare ogge

    tt

    I

    Gli

    eroi possono trasportare ogge

    tti

    , ma il num

    er

    o

    di

    oggetti

    che essi possono trasportare e usare contemporaneamente

    limitato. I limiti al numero di oggetti con cui un eroe

    pu equipaggiarsi sono indica

    ti di

    seguito. Gli oggetti

    che non fa

    nn

    o parte dell' equ ipaggiamento a ttuale devono

    essere messi nello za

    in

    o dell' eroe o getta

    ti

    via. Se un eroe

    getta via un oggetto, deve immediatamente scartare la

    carta o

    il

    segnalino oggetto.

    Lo Zaino dell'Eroe

    Un eroe pu trasportare nel suo zaino fino a t re oggett i

    (incluse le p

    oz

    ioni) che non tenga nel suo attuale equi-

    paggiamento. Gli ero i indicano g

    li

    oggetti presenti nel

    proprio za ino infilando

    le

    carte oggetto sotto la scheda

    eroe o mettendo da pa

    rt

    e i segnalini oggetto a facc ia

    in

    gi . Un eroe non pu usare un oggetto prese nte nel suo

    zaino fin quando non se ne equipaggia. Oltre ag li oggetti ,

    un eroe pu trasportare nel s uo za

    in

    o una qualsiasi quan-

    tit di monete. Non c' limite a l numero di monete che

    un eroe pu trasporlare.

    Limiti agli Oggetti con ,cui Equipaggiarsi

    G li eroi possono essere equipagg ia

    ti

    contemporanea-

    mente con i seguenti oggetti:

    Ogge

    tti

    il cui numero totale di

    si

    mboli man

    o

    pari

    o inferiore a due

    I armatura

    3 pozio

    ni

    2 oggetti di a ltro tipo

    Simboli ma

    no

    :

    Il

    vostro eroe ha due m

    a

    ni

    che pos-

    sono tenere oggetti come a

    rm

    i e scud i.

    Il

    nu mero di mani

    necessario per equipaggiarsi con un oggetto indicato dai

    simbo

    li

    mano stampati ne lla parte inferiore della carta

    oggetto.

    Un

    oggetto con un simbolo mano

    ri

    chiede lIna

    mano per essern e equipagg ia

    ti

    , un oggetto con due s im-

    boli mano richiede en trambi

    le

    mani per esse

    rn

    e eq u

    i-

    paggiati, mentre un oggetto senza si mboli mano non

    necessita di mani per esserne equipaggiati.

    Armatura: Un eroe pu equipagg iarsi con un oggetto

    armatura.

    Pozioni: Un eroe pu equipaggiarsi con un massimo di

    tre poz ioni .

    Oggetti di a

    ltro

    tipo: Un eroe pu equipaggiarsi con

    un mass

    im

    o di due oggetti

    di

    varia natu

    ra:

    oggetti che

    non mostrano simboli mano su lle loro carte. oggetti

    diversi dalle annature, e divers i da lle pozioni.

    esplorare

    Ogniqualvolta un eroe ha una linea di vista verso

    un' area della mappa non ancora ri velata, ques ta viene

    immediatamente

    rivelata dal signore supremo.

    Il signore supremo piazza i mostri, gl i oggetti , le po rte,

    e g

    li

    altri segnat ini come indicato nel Manuale delle

    Avventure. Una volta che la nuova area stata p reparata,

    il signore supremo legge il breve testo del Manuale de lle

    Avventure

    che descrive la nuova area. Il gioco riprende

    quindi da l punto in cui stato interro

    tt

    o. Per un a descri-

    zione pi dettag liata del procedimento, vi preg

    hi

    amo

    di

    leggere

    la

    prima pagina del Manuale delle

    Avventur

    e.

    Pamigli

    e

    Cpmpagni

    Alc

    un

    e abilit e caratte ris

    ti

    che deg li er

    oi

    assegnano

    loro

    fa

    mi g li magici o compagni animali no n magici.

    I

    fa

    mi gli osservano le seguenti rego le:

    I famig

    li

    sono rappresenta

    ti

    da segnal in

    i. Il

    segna lin o

    che rappresenta un fami glia ini zia il gioco nello stes-

    so spazio del suo padro ne.

    Un fami glia s i sposta dopo c he il turno de l suo padro-

    ne

    terminato.

    Il

    fam

    ig li

    o si sposta di

    un

    numero

    massimo

    di

    spazi uguale a lla sua ve loc

    it

    , che

    indi-

    cata ne lla sua desc

    ri

    zione (vedere di segui to).

    I fa mi g

    li

    si mu ovono come g

    li

    eroi, con la differen-

    za che essi possono muoversi attraverso i mode ll i

    avversari e possono te rminare il loro movimento

    ne llo spesso