90

Joker.revija.176.Marec.2008

  • Upload
    ulocni

  • View
    69

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Joker 176

Citation preview

Page 1: Joker.revija.176.Marec.2008
Page 2: Joker.revija.176.Marec.2008

Crkozer doc:Crkozer doc 3/9/08 7:54 PM Page 88

Page 3: Joker.revija.176.Marec.2008

crtic:crtic 3/9/08 8:01 PM Page 89

Page 4: Joker.revija.176.Marec.2008

Na naslovnici je prizor iz San Fierra, delu {ir{ega ozemlja Gay Area.

KAZALJKO

marec 20084

{tevilka 176marec 2008

http://www.joker.si

naklada: 16.500 kosov

GOSPOD JE ZAVRISKALse v hla~e podriskal

IZDAJATELJAlpress d.o.o., Dunajska 5, Ljubljana

DIREKTORSamo @argi, telefon: 01 / 473 82 80

NASLOV UREDNI[TVADunajska 5, 1000 Ljubljana, [email protected]

telefon: 01 / 473 82 83

GLAVNI IN GOVORNI UREDNIKDavid Tom{i~

DEZIJN™ IN GRAFI^NI PRELOMDavid Tom{i~

REDIGENT PO CESTI GRESergej Hvala

REDITELJ NATLA^ENKE™Matej Jan

LUSTRATORJAPrimo` Bertoncelj, Tanja Semion

JOKER CREAM TEAM™Aggressor, Case,LordFebo, Luni,

Navi, Sneti,RRetro, Yohan

OGLASNO TE@ENJEBojan Pretnar, telefon: 01 / 473 82 86

[email protected] ZA NARO^NINE

telefon: 01 / 473 81 23, 473 81 24

Naro~niki imajo imajo sprva 15% popusta pri pla~evanju na {est mesecev in20% pri pla~evanju na eno leto. Lestvica nadaljnjih popustov je navedena nana{i spletni strani. Naro~nina se po izteku pla~anega obdobja samodej no po-

dalj{a, ~e naro~nik naro~nine ne prekli~e.

STISK IN SPENJANJE S KLAMFAMITiskarna Schwarz

Revija izhaja 15. v mesecu.ISSN 1318-461X

Na podlagi zakona o davku na dodano vrednost (Uradni list RS {t. 89/98) sodifarboviti magazin Joker med proizvode, za katere se obra~unava in pla~uje

davek na dodano vrednost po stopnji 8,5%. Tako kot DDV je tudi DVD sestavni, neodtujljiv del revije!

© Vsebina revije je avtorsko za{~itena. Pretipkavanje ~lankov, povzemanje misli vpridobitni{ke namene, fotokopiranje ali skeniranje se kaznuje s trajno kastracijo zzarjavelo in v `abjo slino namo~eno britvico! To velja tudi za APZ, zato se aktivisti

in predsedniki tega dr`ite, ~e ne boste evnuhi postali!

^e to prebere{, ima{ dobre okularje. To pa zato, ker veliko drka{. Ali je{ korenje. Ali oboje.

OZNANILAOZNANILA

Audiosurf 36Imperium Romanum 37Armageddon Empires 38Turning Point 40Soldier of Fortune 40Sinking Island 42Obscure 2 44

Sudden Strike 3 53Sins of a Solar Empire 54Hour of Victory 58Helldorado 58The Sims 2: Free Time 59Sam & Max: Chariots of the Dog 59

Devil May Cry 4 (konz.) 72Zack & Wiki (konz.) 73FIFA Street 3 (konz.) 74Battalion Wars (konz.) 74Bladestorm (konz.) 75Army of Two (konz.) 76Lost Odyssey (konz.) 77

IGROVJE, KONZOLECIGROVJE, KONZOLEC

Uvodnjak 5Uma Turban 34\apanezarka 90^rko`er 88

Slikosuk 89[torija 91Kra`ka 92Crti~ deluks 94

POGOSTO STALNE RUBRI^ICEPOGOSTO STALNE RUBRI^ICE

32 gigahercev Intelov osemvaljnik, no, osemjedrnik, ki je kao namenjen igri~arjem. Mar res? 60Radeoni 3000 Testis zadnje generacije radeonov z rahlo zamudo. Kriv AMD, ne Luni! 62Geforce 9 Testis zadnje generacije geforca. Ekskluzivno! Kriva Nvidia in Luni! 16

@ELEZNINA, PROGRAMJE@ELEZNINA, PROGRAMJE

Gikovska tr`nica Obiskali smo WonderCon. Prihodnje leto: Jokerjeva ekskurzija. 18Game Developers Conference 2008 Kaj so na svojem zboru povedali razvijalci? 24Vojne igrovihre Zakaj filmi vojno obravnavajo druga~e od iger? 30Svetloba na koncu cevi Pri{la je nova Nintendova pu{ka, zato povle~emo anale. 68Kje so vse e-knjige? ^lovek iz zalo`ni{kega biznisa pove bukvarsko stali{~e glede e-knjig. 86

PREOSTALNIKPREOSTALNIK

Anni 17Bofex 33, 79Cenex 65Colby 39Garnier 2

HP 3Kolinska 63Kolosej 43, 57Leloo 83Mladinska knjiga 88

Mobitel 85MTV 43Nikkon 13Nivea 21Puma 23

Simobil 96Sisplet 64Threeants 95

OGLA[EVALCIOGLA[EVALCI

Kazaljko:Kazaljko uvodnjak 3/12/08 10:26 AM Page 4

Page 5: Joker.revija.176.Marec.2008

UVODNJAK

rogovil 2008

Dobr{en del JCTja je prej{nji mesec pole-tel ~ez Lu`o, konkretno v San Franciscona Gaym Developers Conference. Zauvodnjak se tako spodobi, da razdre ka-ko homofobi~no {alo in strani{~nohu-

morno prigodo. Vendar najprvo nekaj histori~no-za-nimivostnih besed.

Zlata mrzlicaDrugo najve~je kalifornijsko mesto je svoje ime dobi-lo po srednjeve{kem svetniku Fran~i{ku Asi{kem,kateremu v ~ast so [panci koncem osemnajstegastoletja, ko jih je raziskovalni duh prignal na zapadnostran Novega sveta, zgradili samostan. In bajta {evedno stoji, dasiravno zavoljo popolne prenove in si-jo~e fasade ne ka`e svojih dobrih dvesto let. Od [pan-cev so ozemlje prevzeli Angle`i, nato je pre{lo podMehiko, naposled pa so ga 'odkupile' ZDA. Kaj pridase tam vseeno ni dogajalo, o ~emer pri~a podatek, daje dvesto vandrajo~ih mormonov leta 1846 podvojilotamkaj{nji `ivelj. Toda prava rast se je pri~ela dve letikasneje, ko je prebivalstvo v enem samem letunaraslo s 1000 na 25.000! Razlog je bila zlata mrzli-ca, ki jo je januarja 1848 spo~ela najdba zlata v bli`njiAmeri{ki reki. V par letih se je v iskanje sre~e podaloprek 300.000 pustolovcev. Kalifornijske sanje so senekaterim uresni~ile, saj je bilo ‘lahtne kovine precej,a prav tako jih je veliko tam pustilo najmanj zdravje,~e `e ne `ivljenja. Za name~ek je bil neposreden u~i-nek velikega priseljevanja dobesedno zdesetkanje in-dijanskega `ivlja. Ampak o Divjem zahodu bom obkaki drugi priliki; v temle pisanju je zlata mrzlicapomembna zato, ker je botrovala ustroju San Francis-ca, kakr{nega poznamo danes. Novodo{le mno`iceso potrebovale spremljajo~e dejavnosti, zato je bila tr-govina velika prilo`nost, prav tako ban~ni{tvo. To so

bili temelji dana{njega komercialnega sredi{~amesta in sila uspe{nih sanfran~i{kanskih bank.Na tak na~in se je med drugim pri~ela karieranekega nem{kega priseljenca po imenu LeviStrauss, ki je tamkaj odprl trgovino na drobnoin iskalce sre~e opremljal s ponvami ter fi`o-lom. Naklju~je je hotelo (vsaj tako veli legen-da), da je dobil na zalogo veliko balo denima,ki se je izkazal pre{voh za {otore, zato ga nih-~e ni hotel. Drugo naklju~je je naokoli pripel-jalo kroja~a in geja Jacoba Davisa, ki je iz do-ti~nega blaga poskusno se{il ve~ parov 'revolucio-narnih' hla~. Med opazovanjem mo{kih (riti) je nam-re~ uzrl neprestano strgane gate zlatokopov in pri{elna idejo, da {ibke dele oja~a s kovinskimi zakovica-mi. Re~eno storjeno in izdelek se je izkazal za uspe{-nega. @nidar je v iskanju kapitala z Levijem sklenil{panovijo in skupaj sta patentirala zamisel netkov terspo~ela proizvodnjo prakavbojk, ki se jih je kmaluprijel vzdevek Levi's. Zmotno je torej prepri~anje, daje farmerice izumil Levi Strauss. Njegove edine {kar-je in platno so bili dolarji, s katerimi je spo~el biznis.[torija, enaka McDonaldovi, torej: v nesmrtnost se jezapisal investitor in ne resni~ni avtor. Danes se ko-renin levisk spominja dvosobni muzej~i~ v glavnem{tabu tvrdke Levi Strauss & Co. v centru mesta. Sred-nje zanimivo, a je konec koncev pri roki in zastonj. Zakupce teh kavbojk bolj privla~na je edinstvena stori-tev tamkaj{nje {tacune. Da bi se d`ins kar se da opri-jel telesa, kupca z njim na zadnjici zadegajo v krop inga kuhajo, dokler se material optimalno ne prilagodislehernemu ritnemu turu.Pomembno za mesto v razvoju so bile dobre trgovskepoti, zlasti z vzhodom, kar je pomenilo `elezno cesto.Za izgradnjo je 'railroad tycoon' uvo-zil par deset tiso~ Kitajcev, katerihzapu{~ina je znameniti Chinatown,najve~ja kineska enklava onkraj Zidu.^e ne obo`uje{ kitajske robe, kakr{-na so opanke, fortune cookiji in na-pihljivi Brus Li s pomenljivimi orifika-mi, je obisk vreden le zato, da se po-fo~ka{ in naredi{ nekaj posnetkovnjihovih ki~astih butikcev. Spri~ospecifi~nega prebivalstva je proslavl-jen {e en okraj, in sicer Castro, kjerso na{li svoj raj ritopiki in ostali sli~nidevianti. Korenine segajo v obdobjezlate mrzlice, ko so bile jo{ke bolj red-ke od zlatih kep, sklanjanje pa ne-prestano. Dodatno je k stopnji toplo-vodarstva pripomoglo liberalno hipi-

jevsko gi-

banje in svobodomiselni ter zato ustreljeni `upanGeorge Moscone, po katerem je dobil ime glavni se-jemski prostor. San Francisco je dandanes mesto znajve~jim dele`em gejev na svetu, uradno 15-odstot-nim, neuradno ~etrtinskim. Idealen trg za na{ega Le-der [erifa. Neposredna posledica tega, ~love{ki vrstinekonstruktivnega udinjanja je odsotnost dobre {ta-cune z igra~ami. Verjeli ali ne, mesto z milijon prebi-valci ima dve nikakvi igra~asti trgovini, ki se lahkoskrijeta pred Trstom ali Celovcem. Bojda je bil neko~v downtownu Toy'R'Us, a je propadel. Z Navi, ki jeenako otro~ja, sva se zato morala po igra~e vozitipetdeset kilometrov ju`neje v San Mateo! Va`no, daimajo vse blagovnice dobro `ive~e oddelke za gaybooks, gay movies, gay food ... Ped ... geji!

AlcatrazNazaj v devetnajsto stoletje. Ker je mesto bogatelo,ga je bilo treba zavarovati, zlasti zato, ker je bil zatokSan Francisca pomembna strate{ka to~ka celotne re-gije. Zato so postavili tri topovske utrdbe, dve obustju zaliva in tretjo na notranjem oto~ku, ki so mu

[panci zaradi kolonije pelikanov rekli Isla delos Alcatraces. Trdnjava je na prehodu v dvaj-seto stoletje pri~ela rabiti kot voja{ka tran~a,nakar so jo v tridesetih letih predelali in pos-vetili v dr`avno kaznilnico za najhuj{e prime-re. Dru`ba je namre~ tak objekt potrebovala,saj sta zlom gopodarstva in prohibicija mo~-no povi{ala stopnjo kriminala. Mrzla je~a namorju se je zdela posre~ena kazen in prete~e

svarilo. Ustanovo so zaprli marca 1963.,malo zaradi posodobljene doktrine ospametovanju zlo~incev, predvsem pazavoljo obratovalnih stro{kov. Z izjemo18-mese~ne simboli~ne indijanske za-sedbe leta 1969 – otok bi naj po nekistari pogodbi pripadal plemenu Sujev –je Alcatraz odtlej brez prebivalcev, a od-prt za turizem. Izlet je vsekakor obvezenza slehernega obiskovalca mesta, saj je

5

� Med gledanjem obzorja Svetega Fran~i{ka, bo-disi z morja, bodisi s kakega od mnogoterih ku-cljev, med stolpi izstopa stolpnica Transamerica.Ne samo zato, ker je s svojimi 260 metri najvi{jazgradba v mestu, marve~ na ra~un edinstvene pi-ramidaste oblike. Na `alost noben od neboti~nikovnima mo`nosti povzpetja na vrh.

� Leviske danes na riti nimajo ve~ netov, saj so upo{te-vali prito`be, da ostri robovi po{kodujejo sede`e in sedla.

� Zastave ponosaso vsepovsod. ^e jekomu kljub strpnos-ti nerodno stopiti izomare, mu poma-gajo tablete ...

� Pogled na sever, na zaliv. Pacifik je levo skozi Zlate duri,desno in proti jugu se razprostira obse`na Gay, ahem, Bay Area,tale skala lu~aj od obale pa je D Skala, Alcatraz. Kar te`ko ver-jeti, da je problem preplavati dobra dva kilometra do obale. Nisote`ava (redki in nenapadalni) morski psi, pa~ pa tokovi.

uvodnjak:Layout 1 3/9/08 7:28 PM Page 5

Page 6: Joker.revija.176.Marec.2008

UVODNJAK

marec 20086

sprehod po kaznilni{kih prostorih nad pri~akovanji.Ogled, ki z ladijskim prevozom vred ko{ta 24 dolar-jev, vzdu{no prika`e zaporni{ki vsakdan in med osta-lim razlo`i oba ve~ja (poskusa) pobega. Najbolj po-gosto vpra{anje obiskovalcev Skale je, v kateri celicije sifilis pre{teval najslavnej{i jetnik Al Capone. Ker

so Brazgotinca ve~krat premestili, nekajkrat v sami-co, enozna~nega odgovora ni.[e bolj kot po Alcatrazu je mesto Svetega Fran~i{kaprepoznavno po rde~em vise~em mostu, poimeno-vanem po o`ini, ki jo pre~ka: Golden Gate. Ob odprtjuleta 1937 je bila to dale~ najdalj{a tovrstna brv nasvetu, s 1280 metrov dolgim lokom. Danes je na de-vetem mestu, a {e vedno nadvsemogo~na. Za nas toliko bolj, ker vokolici takih objektov sploh nima-mo. V severni smeri je prevoz potripasovnici zastonj, medtem koza v mesto mostnina zna{a petdolarjev. Najbolje se pak veli~ast-nost vidi z morja. Naslednja zna-menitost San Francisca, ~estouporabljena v filmih, so njegoveklan~ine, ki jih premaguje spo-minski tramvaj oziroma cable car,kot mu pravijo. Vo`nja z baje naj-dlje operativnim z zajlo vle~enimvozi~kom ni vi{ek udobja in hitros-ti, je pa seveda turisti~na nuja.Itak ima le eno traso, iz strogegacentra v poznani in oblegani Fish-erman's Wharf. Slednji kraj, torejRibi~ev kej, nima dosti veze z ri-bi{tvom, saj tam ni ne ribarnice,

ne ladjic, ne ljudi, ki bi ribarili s pomola. Gre za turis-ti~no me{anico trgovinic, muzejev, pre`vekovalnic,uli~nih zabavlja~ev in pretirano bazdljivega odorjatamkaj{nje specialitete, rakovi~jega brodeta, postre-`enega v kru{ni skodeli. Izpostavitve vreden je slovitiPomol 39, pod katerim so se leta 1989 ~ez no~ pri~elizbirati morski levi, ki so odtihmal za{~itni znak pre-

� Ribi~evo nabre`je je okoli{ za turiste. Poleg kalifornijskih levov so tam {e akvarij, muzej vo{~enih lutk, Ripleyev muzej saj-ni-res-pa-je, podmornica ...

� Kako elegantno polo`en kabel. V parku pred mostom je razstavljen primer 92 centimetrov de-bele glavne zajle, sestavljene iz 27.572 `ic. Dol`ina vise~ega mostu je vedno pogojena zvi{ino stebrov. Ta merita 227 metrov. Fantasti~na konstrukcija, prav zares.

� Mo~ je videti tudi celice z 'iz`li~eno' prezra~evalno loputo inizpod odeje kukajo~imi lutkastimi glavami, ki so jih trije junakiuporabili za prelisi~enje paznikov. Ali jim je s splavom iz de`-nih pla{~ev uspelo premagati mo~ne in mrzle tokove, se zatrd-no ne ve, vendar najdba ostankov plovila na bli`nji obali in eks-periment v oddaji Mythbusters pri~ata o verjetni uspe{nosti. Podogodku so kasneje na licu mesta posneli legendarni film Begiz Alcatraza s Clintom Eastwoodom v glavni vlogi.

� Cable car ni nima lastnega pogona, marve~ gavle~e v srednjo {puro polo`en kabel. ^eprav soklanci hudi, adrenalinska vo`nja `al ni. Je pa mo~viseti z njega in se izogibati mimo voze~im. � Rakovi~ja `upa je specialiteta Fisherman’s Wharfa. Ne za nos.

uvodnjak:Layout 1 3/9/08 7:28 PM Page 6

Page 7: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 20087

UVODNJAK

dela. Ali so te lenoritne `ivali tja pregnali veliki beli inorke ali tistoletni potres, so zgolj ugibanja. ^eprav neuganjajo vragolij, ve~inoma spijo in ne marajo bo-`anja, so ~isto fajn za videti. Iz podobnega materialain takisto za zrtje brez {latanja so tudi jo{ke od kel-narc v bli`njem baru Hooters, v katerem je z radostjoin nasmehom na ustnah obedovalo tri ~etrt na{e od-prave. To ni nikakr{na ciparna, da ne bo pomote, lepivnica, v kateri stre`ejo simpati~ne prsate mladenkev zna~ilnih oprijetih belih maj~kah in oran`nih mini-malkah. Fra~e obvladajo svoj posel, saj se pri spreje-manju naro~il ali iz ljubega dolg~asa prav nemarnosklonijo nad mizo ali po~epnejo predte, tako da jimlahko med jozeljni vidi{ vse do popka. Ko ti pir nali-vajo med vrtenjem hulahupa, ti res ni `al petaka zapinto buda. Hooters je seveda vseameri{ka veriga inne sanfran~i{~kanska posebnost, a jo omenjam, kerje bolj{a izku{nja od marsikatere 'turisti~ne' atrakcije.

Bli{~ in beda ter {itoarjiSan Francisco je eno lep{ih ameri{kih mest in vseka-kor najbolj privla~no v Kaliforniji. Turistu prijazna stapredvsem njegova relativna majhnost in jedrnatost,kajti sredi{~e, kjer je ve~ina zanimivosti in {tacun, jejasno in lahko prehodljivo. Downtown Los Angelesaje recimo posloven in dolgo~asen, zato je mo~ {opin-girati zgolj v trgovskih sredi{~ih na razli~nih koncihrazpotegnjene metropole. [e vedno pa je Frisco ame-ri{ko, mlado in od za~etka dobro zami{ljeno. Za na-me~ek ga je leta 1906 kar pol minute tresel mo~anpotres, ~esar ni podrl, pa je uni~il strahovit {tiridnevnipo`ar, ki je sledil. Mesto so zato prakti~no formatiraliin ponovno splanirali ter zgradili. Ni~ ~udnega, da jestereotipno simcityjasto: mre`a {tiripasovnih enos-mernih mestnih cest.Kljub presenetljivo ~istim ulicam, sijo~im pro~eljemin slikovitim bivalnim bajticam pa je nemogo~e spre-gledati ameri{kosti prebivalcev, tiste v slabem pome-nu besede. Preve~ ljudi je (za nas) kratkomalo grdih,kakor se to ~udno sli{i, najsi gre za dvakrat `ganemehi{ke ro|ote, ki so ne glede na spol in starost vsipo vrsti meter {estdeset, ~okati in kosmati; v {otors-kih krilih racajo~e debeluhaste barbapape, ki ti vo`njo

s tramvajem spremenijo v 2Dpustolov{~ino; ali nenazadnjebrezdomce, klo{arje in pohabljenevojne veterane, ki bera~ijo na vsa-kem vogalu. Ne re~em, me{anjebarv in ras botruje marsikateremueksoti~no lepemu primerku, todapreve~ je estetskega podpovpre~-ja. @ivljenjske navade, v prvi vrstiprehrana, imajo gotovo nekaj pritem, vsaj pri tistih, ki so videti kotjabbe ali nasedli kiti. Klonirana,domala plasti~na zelenjava insadje, hamburgerji, gaziranke, jaj-ca iz tetrapaka in cuker v vsakidrugi jestvini, vklju~no s kumari-cami, majonezo, kruhom in sala-mo, pa~ naredijo svoje. Zato ni~udno, da je farmacevtska bran`ana oni strani Lu`e eden najve~jihogla{evalcev.

S tem, ko propada prebivalstvo, gre v ritno smer tudidru`ba in celotna dr`ava. Tega se na prvi pogled res-da na opazi in ZDA so za tujca {e vedno lunapark intrgovinski raj, kjer lahko dobi{ najve~ od kateregakolisvetovnega trga. Domi{ljija ni omejitev,kajti vedno znova sem presene~en nad po-nudbo, ki jo presega. Ampak strelski inci-denti – veliko jih ne pride v evropske me-dije – ne jenjajo in zunanji nevidni sovra`-nik je o~itno povsod, zato je nadzor temuprimeren ter ~uten. Dolar je na ni`ku in {evedno pada. Leta 2000 je bil vreden 1,2evra, zdaj velja le {e 0,65 na{ega krajcar-ja. Vseeno Ameriki vsa ~ast, da ohranjanizke davke (kalifornijski je 8,25 %) in nevi{a cen sorazmerno. Mcchicken je na pri-mer okrogel dolar (plus davek) – 0,71 EURv primerjavi z na{ima dvema in pol. Pri-merljive kavbojke, superge, lego kocke inApplova roba imajo enako postavko tamin tukaj, le valuta je druga. Bencin, ki se jena grozo Ameri~anov strahovito podra`il,velja 3,4 dolarja za galono – 0,61 EUR zaliter proti 1,1 EUR na Petrolu. Knjige so itakbagatelce. In tako naprej. Te`ava uvo`ene-ga potro{nika zato niso visoke cene, mar-ve~ preve~ robe, ki jo nabavi.Strani{~na dostopnost je onkraj osnovna~love{ka pravica. O tej pomembni ameri{ki

� Na Nabre`ju je enkraten (in zastonjski) MuséeMécanique, muzej igralnih avtomatov, toda video-iger je v njem le za vzorec, do~im so osrednja za-nimivost mehanski zabavi{~niki, stari celo sto inve~ let. Za povrhu vsi delujejo: zadega{ zlot in {pi-la{ ali zija{.

ustanovi je neko~ davno na{ sekretni mojster in pri-merjalni tester svetovnih kloak (to sem jaz :) `e pisal,zato za osve`itev tako pomembnih informacij in zastrani{~nohumorni zaklju~ek ponavljam svoje bese-de. Takole gredo.ZA: Adi ne poje tja v tri dni, da 'huj{e muke ni, ko teorenk nekam ti{~i'. Glede na vrsto in predvsem ko-li~ine futra, ki ga vase zme~ejo in zlijejo Amerikanar-ji, so vedno dosegljiva odlo`i{~a {~i{a ter gri{a temeljnjihove socialne varnosti. Vsaka ve~ja {tacuna, najsibo veleblagovnica ali knjigarna, jih ima. Za name~ekso [koti, Burgerjevi kralji, Kentuckyjeva pr`ena pile-ta in Jakci v {katl'ci z dobro tozadevno ponudbo navsakem koraku, celo v obliki avtomatiziranih uli~nihizvedenk. Vsa 'po~ivali{~a' odlikujejo ~isto~a in pres-krbljenost z vsem, pri nas manjkajo~im priborom zanemoteno polaganje kabla ({kolj~ni pogrinjek, papir-na rezerva za {e tako lijavico, plunger za primer, kokabel no~e na plano, `ajfa za intimno higieno).PROTI: Sekreti{~a tam nudijo toliko zasebnosti kotpovpre~na pomerjalnica obla~il. Ne gre namre~ za

samostojne prostore, marve~ za kabins-ke latrine, lo~ene s plankami, ki segajood kolen do vrha glave normalnega ~lo-ve~njaka. ^e nisi, vidi{ vse ali pa si vi-den ves. Vrata ~esto dihajo po centime-ter na vsaki strani, tako da je eksodusfekalij precej javen obred, ki ga pravilo-ma spremlja ve~glasni pihalni in trobilnisestav. Da je vse skupaj resni~ni raj zakoprofile, poskrbijo standardizirane {ko-ljke, privzeto do vrha napolnjene z vodo,ki odlo`en material naredijo 3D in precejbolj `iv. Kot bi imeli lasten akvarij z gos-podom Hankyjem.

David Tom{i~

Dodatki:- za {e ve~ fotografskega gradiva z na{eodprave in z obeh sejmov (brez Hanky-jev) pomn3njalnikaj (1500 EXP)- v sestavku je bilo nekaj redkeje rablje-

nih besed, ki jih je v oziru {irjenja besedi{~a dobro ra-zlo`iti: zatok pomeni zaliv, kej je urejeno mestno nab-re`je, `nidar je kroja~ in tran~a zapor (2000 EXP)- mini igra: najdi trikratno polaganje kabla (6500 EXP)

� Nekaj deset kilometrov ju`no od San Francisca je Silicije-va dolina, neko~ valilnica vsega ra~unalni{kega. Osrednjikraj Palo Alto tega danes ne ka`e ve~. ^esa bolj zanimivegaza turiste, kot da se dotaknejo tabel posameznih podjetij, itakni. Med drugim smo obiskali Googleplex, kjer nas je GoogleSecurity prijazno, a neprizanesljivo nagnal. Izpred Appla smojo zato podurhali, preden se je prikazal mo` postave.

� Za razliko od Los Angelesa, kjer se okoli tistih nekaj nebo-ti~nikov zve~ine razprostirajo ciganska naselja, ki so slab{a odna{ega Toma~evega, so bivalni okraji San Francisca lepi, ure-jeni, bajtice pa brez izjeme raznolike, pisane in dodelane.

uvodnjak:Layout 1 3/9/08 7:28 PM Page 7

Page 8: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

marec 20088

The Sims 3Will Wright je sicer priznal, da se je moral v okviruMaxisa dolgo bojevati, da so The Sims sploh za~elidelati. Celo do te mere, da je na projektu mesecegaral sam samcat in skrivoma, ker se je nek kra-vatar odlo~il, da je ideja butasta. Nakar se je moralWright {e ve~ kot leto truditi, da je re~ naredil pri-jazno raz{iritvam, saj so jo hoteli po hitrem pos-topku izdati. Zdaj se mu smeji, saj je The Simspostala najbolje prodajana fran{iza za pece in nosizlata jajca.Da pride trojka, smo tako vedeli vsi, le tega ne,kdaj. Zdaj je jasno: v naslednjem EAjevem poslov-nem letu, kar pomeni med marcem 2009 in 2010.Najve~ja sprememba bo, da se bo trojka odvijala vveliki, odprti, stalno spreminjajo~i se soseski oziro-ma peskovniku, ki bo dosti ve~jih dimenzij kot do-sedanja. Naenkrat bodo v {pilu obstajali {tevilnideli soseske, dejanja Sim~kov pa bodo vplivala nadosti bolj kompleksen na~in. Druga~no bo {e ob-na{anje malih umetnopametnikov, in sicer v smis-lu, da ne bo toliko ukvarjanja z njihovimi osnovni-mi potrebami v slogu `retja in scanja. O ostalem jev tej fazi nesmiselno pisati, ker bodo elemente do-dajali in rezali, kakor jim bo pasalo. Skratka, TheSims 3, verjetno za Bo`i~ 2009.

Kaj igrajo po Evropi?Podatki o najbolje prodajanih igrah v Evropi sodostopni tako te`ko kot kvaliteten nov pisec o igrahv Sloveniji. Zato je zanimivo izvedeti, kaj besno {pi-lajo v dr`avah EU. Februarja so Nemci recimo naj-bolj masovno kupovali Mario & Sonic at the Olym-pic Games za DS, More Brain Training za DS inBrain Training za DS, medtem ko je bil Call of Du-ty 4 za PC med deseterico na petem mestu, WoWna osmem in The Burning Crusade na devetem.[panci imajo najraje Wii Play, Maria in Sonica naolimpijskih igrah za DS ter More Brain Training zaDS, na njihovi olivni lestvici pa med prvimi deseti-mi ni niti enega {pila za ra~unala. Na severu [vediprisegajo na Guitar Hero 3 za vse mogo~e plat-forme razen za PC in, em, Singstar Svenska HitsSclager. Borg borg borg.

Vesoljska Saga o X se zaklju~ujeNem{ki studio Egosoft je najavil ~etrto in zadnjenadaljevanje proslavljene vsemirsko-simulacijskeserije X. Doti~na je od leta 1999, ko je na scenotre{~il prvi del, privlekla legijo fanati~nih privr`en-cev, ki besno klepajo mode in se prerekajo, katerefabrike se najbolj izpla~ajo na dolgi rok. Zaklju~niX3: Terran Conflict bo po skopih besedah stvaritel-jev precej druga~en od predhodnikov, saj bo doga-janje omejeno na doma~e oson~je Sol. Glavni na-men {pila bo povezovanje zgodbovnih niti in dos-tojen zaklju~ek {torije, vendar nam gotovo ne uideprosto peskovni{ko udejstvovanje. Terran Conflictbo prispel koncem leta, mi pa upamo, da boneprimerno bolj dodelan in razhro{~en, kot je bilob izidu Reunion.

Razvijalec Titan Questa podlegelNe bolezni, temve~ slabemu finan~nemu stanju.Skupina Iron Lore, ki je za THQ naredila dia-blov{~ino Titan Quest in dodatek Immortal Throne,je namre~ odromala pod ru{o. Njen vodja je ob temna vsemre`i objavil ~ustven izliv, v katerem za kre-pot obto`uje pirate, vendar bi sami pripomnili, daje imel nekaj pri tem ustroj igre, ki se je nevarnopribli`al moronski brezmo`ganskosti, ter zvrhankup hro{~ev, s katerim gusarstvo ni imelo zveze.

A lone in the Dark je neke vrstemama grozljivih seklja~in, saj jeprva epizoda od dosedanjih {tirih

lu~ sveta ugledala `e davnega leta1992, ko se svetu o Prikritem zlu in Ti-hem bregu {e sanjalo ni. Po dalj{empremoru (zadnja epizoda je iz{la 2001)in katastrofalnem filmu iz 2005 naj bipetica predstavljala nov za~etek zalegendarno serijo.[pil, katerega naziv ne bo vseboval{tevil~ne oznake, bo nadaljeval pripo-ved o glavnem liku Edwardu Carnbyju.

Ta se bo zna{el v sodob-nem New Yorku, kjer pre-bivalce pestijo nenavadniparanormalni pojavi, za ka-terimi stoji skrivnostna zd-ru`ba, ki mestu in svetu ne`eli ni~esar dobrega. No,vsaj tako se zdi na prvi pog-led, saj bomo {torijo spoz-navali podobno kot pri tele-vizijskih nadaljevankah, na-phanih s skrivnostmi in pre-senetljivimi obrati. Tudi sto-pnje bodo zgrajene po prin-cipu TV-nanizank: {pil bovseboval ve~ 40-minutnihizsekov, ki bodo predstavljali zaklju~ene celote, vklju~noz nedore~enimi konci in napovedniki na naslednjo epizo-do, ~e bomo vmes prenehali z igranjem. Tak pristop najbi omogo~il bolj{e do`ivljanje {torije, ~eprav bo brez iz-piljene igralnosti vse skupaj le okrasek.Skrbi glede tega naj bi bile odve~, saj razvijalci zagotavl-

jajo, da bodo igralno kolesje vceloti prenovili. Za oro`je bomolahko v tej tretjeosebnici upo-rabili malodane vse predmete, kijih bomo na{li, najsi bo to po-lomljena miza, stol ali zarjavelacev. Pri bojevanju z izrodki temese bomo lahko poslu`ili okolja:gradili bomo barikade in uporab-ljali odprte elektri~ne napeljave.Be{tije naj bi dobile injekcijoumetne pameti in kanijo sleditina{emu vonju in sledovom krvi,poleg ~esar naj bi imele {e pose-

bej dober no~ni vid. V AitD nameravajo Eden Stu-dios vdelati tudi {tevilne inovativne uganke, ki najbi zahtevale ve~ kot le pretikanje stikal in drezan-je re~i. Po novem bo imel Carnby omejen inven-tar opreme, predmete pa bomo mogli kombiniratirecimo z lepilnim trakom in drugimi pripomo~ki,

ki bodo razkropljeni po stopnjah. Zaposladek bodo v dogajanje vklju~ena{tevilna vozila, v katera bomo lahkovlomili, iz njih pokradli vse uporabnepredmete in se odpeljali na drug ko-nec mesta kruto smert storiti.Zdi se, da se na obzorju ka`e solidnanovodobna grozljiv{~ina, ki se ne boopirala le na srh, temve~ bo na izvirenna~in zdru`evala elemente iger in TV-serij. A za dokon~no oceno bo treba{e malo po~akati.Atari za PC, xbox 360, PS3,wii in PS2, prvo ~etrtletje

Alone in the Dark

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 8

Page 9: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

rogovil 20089

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 9

Page 10: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

marec 200810

N i~ manj kot {estnajst let mineva, odkar se je na su-per nintendo entertainment systemu pojavila risan-kasta dirka~ina Mario Kart, in {e danes je ta izdelek

povsem na nivoju. Grafi~no seveda ne, a do potankostiizrezbarjene ti{~alno-bojevalne meha-nike se je ~as komaj kaj dotaknil. In ne,to ni pogled skozi retro ro`nata o~ala.Sploh ker kani prihajajo~i Mario Kart zawii ne le obdr`ati preprosto prven~evoime, temve~ se v mnogo~em vrniti hkoreninam. Lekcija z zakompliciranimin eksperimentalnim Double Dashem zgamecubom je o~itno zadostovala,tako da sovoznikov iz doti~nega {pilane bo ve~.No, wiijev MK kljub ne ravno spreme-njenemu arkadnemu dirkalnemu mo-delu glede na SNESov izvirnik, ki se bo

zana{al predvsem na besna drsenja skozi ovinke (~e seda, tudi po ravnem) in rabo nagajalnih bonusov, ne nam-erava biti prebarvan starosta. Za sve`ino naj bi poskrbelavpeljava motociklov, ki se bodo pridru`ili gokartom. [ofi-

ranje motorjev bo precej druga~no od{tirikolesnikov in bo zahtevalo dostiprivajanja od starih ma~kov, zlasti karse ti~e fint v slogu postavljanja na zad-nje kolo ter dobrot, namenjenih zgoljtem jezdecem. Prav tako bo hitrostmo~ pove~ati z akrobacijo po skokih zramp. Te bodo pri{le najbolj do izrazana novih progah, ki se bodo pridru`ilestarim v treh klasi~nih razredih (50,100 in 150 kubi~nih centimetrov) in{tirih znanih na~inih udejstvovanja –grand prix, battle, versus in time trial.Kar se ve~igralstva ti~e, bo mo~ tek-

movati na razdeljenem zaslonu na enem wiiju,kjer bo Mario Kart podprl {tiri sodelujo~e, in po in-ternetu, koder se bo na eno progo zapodilo kardvanajst nor~kov, pri ~emer bo posebej fletna op-

cija, da z enega wiija na liniji sodeluje-ta dva igralca. Temu se bo pridru`ilaraba lastnih miijev poleg najmanj dva-najstih Nintendovih likov in nadvse za-nimivi antipu{~avni{ki Mario Kart Cha-nnel, od koder bomo pobirali duhce,opazovali spletne lestvice in sodelovaliv internetnih turnirjih. Za pojanje bomo~ v petih nadzornih shemah upora-biti zgolj wiiljinca (bodisi na suho, bo-disi v hecnem plasti~nem volan~ku),daljinca + nun~ak, klasi~ni kontrolerali gamecubov plo{~ek.Ostane le {e eno vpra{anje: katera

konkuren~na igra bo Mario Kart Wii spodnesla sprestola dirka~ine leta 2008? Gran Turismo 5 inRace Driver Grid se bosta morala orenk potruditi!

Nintendo za wii, 11. aprila

Mario Kart WiiNokijin servis N-Gage prihaja k sebi[pilavski telefon n-gage je bil neuspel eksperiment,kot smo brez dlake na jeziku povedali v Jokerju124, id na stranki 842, vendar Nokia ne nameravapokopati te nesre~ne znamke. Res pa je, da nas tok-rat ne bodo posilili z novim buritom za k u{esu,temve~, kot nemara `e veste, z vseobsegajo~imsoftverskim servisom, ki se zgolj po naklju~ju kli~eN-Gage. Skozi to zastonjsko aplikacijo nameravajodistribuirati v ve~ smislih pokon~no stoje~e igre,omogo~ati ve~igralstvo na daljavo ter nasploh ljudiprikleniti pred zaslon~ke za pretirano koli~ino ~asa,tako kot jim nalaga tajna pogodba z okulisti ter kiro-praktiki. Prve informacije iz predogledne ina~ice N-Gage First Access, ki so jo za telefone N81 na urad-ni spletni strani n-gage.com objavili za~etkom feb-ruarja, ka`ejo, da je Nokia v marsi~em kratko in ma-lo skopirala Microsoftov servis Live za xbox 360.Tudi tu ima{ prijatelje, ugled in igrarske to~ke, le dase jim namesto gamerpoints re~e, glej glej, n-gagepoints. Uradni izid servisa, ki naj bi deloval na vsehNokijinih telefonih serije N, kljub First Accessu instalnih prelaganjih ostaja zavit v temo, vendar'pomlad' br`da ni preve~ zgre{ena ocena.

Umrl je Gary Gygax, o~e D & DOkej, eden od dveh o~etov, saj je Gary leta 1974 pr-vo knji`ico s pravili kultne namizne frpjke spisal vsodelovanju z Davom Andersonom. Toda novica jekljub temu pretresljiva, zlasti za ljubitelje D&D, ki jihje po svetu na milijone in v Sloveniji na stotine. Ga-ry je v ve~na lovi{~a od{el pri 69 letih, `e nekaj letpa je bil slabega zdravja. Po~ivaj v miru v zmajskihsobanah, Gary.

Introversion pripravlja MultiwinioDarwinia, ni{na strategija retro estetike (~e razu-me{ ta stavek, si pravi igrarski intelektualec), kismo jo opisali v Jokerju 140 in ji prisodili okusnih83, se bo poleti znova pojavila. Dr`i, pri{la naj bi naXbox Live Arcade, a bolj zanimiva je napoved, da jobodo ve~igralsko nadgradili. Multiwinia, kot se boposre~eno nazvani pankrt imenoval, bo omogo~ilsodelovanje dveh oseb v kampanji in bitke proti dotrem nasprotnikom, okin~an pa bo {e z nekaj sve`i-mi modusi in prilagojenostjo DirectXu 10. Osve`i sispomin na stranki, id 1409.

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 10

Page 11: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

rogovil 200811

Blu-ray pretesen za MGS4!Hideo Kod`ima ga seka. Foter serije Metal Gear So-lid s {tirico za PS3, ki uradno po vsem svetu izide12. junija, itak izvablja nehumane koli~ine sline.Zdaj pa je skuhal izjavo, ob kateri je fr{lok sleher-nega Sonyjevega ikzekjutiva. Povedal je namre~, daje plo{~ek blu-ray nekam tesen za tisto, kar bi onrad dal v MGS4. Tako v angle{ki verziji ne bo ja-ponskega govora in obratno, itak pa so morali deleigre odvre~i, saj ne bi {li na blu-ray. V tem trenutkusicer ni jasno, ali bo {pil iz{el na enoplastnemmodr'm-`arku s 25 GB prostora ali dvoslojnem s50 GB, ampak v vsakem primeru je izjava enakopresenetljiva kot humorna. Itagaki, skrij se.

Activisionovi na~rtiTole vas bo najbr` tako presenetilo, da boste ostaliodprtih ust ter naklju~nih drugih orifik, `ele~ si ka-mili~nega ~aja in tola`ilne materine dlani. A vseenobomo kruti in povedali, da je Activision za leto{njesmelo napovedal kup zares ~isto povsem nepri~a-kovanih igric. Izdali bodo nov Call of Duty za PC,xbox 360, PS3, PS2 in wii, kjer ni znano, ~e bo to

pravi COD5 (mo~no mo~no dvomimo); novegaTonyja Hawka, kjer obljubljajo hudo inovacijo, davrnejo nogo v fris EAjevemu Skatu; novega Spider-Mana; nov Marvel: Ultimate Alliance; novega Bon-da; igri po izrisankah Kung Fu Panda in Madagas-car 2; ter ni~ manj kot TRI nove Kitarske heroje, dvado julija in {e enega jeseni. Mednje sodi GH: Aero-smith, ki bo v celoti posve~en nekdaj udarnim, zdajvse bolj jamrajo~im {under-dedkom. Sama prese-ne~enja, a? Prav s fran{izo Guitar Hero ho~e Activi-sion po prodaji nadkriliti Electronic Arts {e v Evropi,potem ko so jih lani presegli v ZDA. Da bo prva`rtev tega ravno nekdaj tako izvirni in briljantni GH,je pribli`no tako nepri~akovano kot fri{en Ton~ek.

Ponekod bo mo~ igrati pu{~avni{ko, proti umetniinteligenci, ki jo bo mo~ koristno uporabiti {etedaj, ko mo{tva ne bo mogo~e zapolniti z `ivimmesom. V vsakem primeru bo pridobivanjeizku{enj in telesne mase odlo~ilno za doseganjevedno vi{jih stopenj, kar bo odpiralo vrata novimizzivom in zagotavljalo strahospo{tovanje avtarjevv celotnem krogu stre`nikov.Kar se golega igranja ti~e, ne bomo mogli le ob-~asno klikniti. V tenisu bomo recimo {portnikavodili z WSAD, z mi{ko pa bomo merili in odrejalimo~ udarca, pri ~emer bo koda prilagajala uspehglede na lastnosti na{ega avatarja. Taktika bo vtenisu na mo~ pomembna, med drugim zato, kerse bo lahko {portler do konca zgaral. Po drugistrani pa kani biti smu~anje jako enostavno, med-tem ko bo atletika temeljila na dechatlonskemrazbijanju po tipkah z vmesnimi sekvencami, kjerbo {telo ritmi~no stiskanje gumbov.Vsaj tako zanimiv kot vsebina je poslovni model.Empire of Sports bo namre~ na voljo kot zaston-jski dolpoteg, nakar bo treba pla~evati bodisinaro~nino, bodisi od{tevati mini cekin~ke za vsa-kovrstne dobrotice po azijskem modelu – ali nekajvmes. [pil bo najprej na voljo v Evropi in v Aziji,kjer ga je na Kitajskem `e odkupil Giant Interac-tive Group, tretji najve~ji ponudnik nalinijskih{pilov v de`eli naslednjih olimpijskih iger. OMJBKitajci bej`mo. Infront za PC, kmalu

V poplavi nalinijskih masov{~in se bo kmalu zapol-nila {e ena, doslej spregledana ni{a. Empire ofSports, izdelek sve`e pari{ke zalo`ni{ke & progra-

merske hi{e F4, ki ga financira {vicarsko podjetje za{portni marketing Infront Sports & Media, bo ni~ manjkot navidezen svet za {portnike. V tej me{anici {portnihsimulacij, The Sims in Second Lifa bo poudarek na teles-nem razvoju avatarja, se pravi na frpjskem razvijanju

mi{i~nih skupin, ki bodo pomagale k bolj{im dose`kom.A ker bi golo tekanje, poskakovanje in kvihtanje kmalupostali dolgo~asni, se bo mo~ poskusiti v razli~nihskupinskih in malo manj skupinskih {portih, kjer bo vir-tualni {vic resni~no pri{el do izraza: ko{arki, tenisu, no-gometu, atletiki, smu~anju, bobu ter gimnastiki. Ta spi-sek se bo kasneje dopolnjeval z novimi panogami. Ko-maj ~akamo, da se bomo poskusili v hitropoteznem {ahuin grupnem umetnostnem drkanju! (^e ne veste: drkan-je je po Slovarju slovenskega knji`nega jezika enakov-redno drsanju. Zdaj pred vami ne bo varna nobena slo-venistka ve~.) Pri skupinskih {portih bomo seveda potre-bovali mo{tvo ali `enstvo oziroma klan, ~e ho~ete, kar boodvisno od komuniciranja med igralci. Na vi{ji ravni pabo mo~ ustanoviti klub in osvajati virtualne lovorike. O,ja. [e je mo`nost za Olimpijo iz Vrdlovcev, da postanesvetovni prvak. Prav tako bodo organizirali samostojneturnirje, kjer bodo lahko d ril kav~ni krompirji premago-vali d ril ukletene atrofi~ne bledoli~ne`e. Ter obratno.

Empire of Sports

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 11

Page 12: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

marec 200812

Resistance 2Nadaljevanje solidne, od mnogih po krivici spljuvane prvoosebne strelja~ineResistance: Fall of Man (J164, 85), se bo iz Britanije prek Islandije preselilo vZdru`ene dr`ave, kjer se na alternativni zgodovinski premici nadaljuje invazijapo{astkoidnih bitij po imenu Chimera. Igra bo nadaljevala pripoved poro~nikaNathana Hala, tako da si lahko vnovi~ obetamo zanimivo {torijo, do~im nambo nasproti stalo ni~ manj kot dvanajst novih vrst zobatkov. Ampak to ne bovse, kar bo R2 prinesel. Insomniac, ki jim po sublimnem Ratchet & Clank:Tools of Destruction ni zmanjkalo energije, obljubljajo dolgo enoigralstvo, ki semu bo pridru`ila nalinijska sodelovalna kampanja. Ta bo vsebovala mo~nozgodbo, ki ne bo enaka kot v pu{~avni{tvu, marve~ bo osvetlila nove platispopada, obenem pa bo po internetu podpirala ni~ manj kot osem sodelujo~ih.Da, prav ste prebrali: 8-player net co-op! Na enem PS3 jo bosta pak lahkoigrala dva na razdeljenem zaslonu. Tako ali tako bo spletnost mo~na plat {pi-la, kajti vdelan bo {e masoven multiplayer za, usedite se, {estdeset ljudekov.Ne ~akate te`ko na Resistance 2? Potem br`da nimate PS3.

Sony za playstation 3, jeseni

PureKdo bi si mislil, da bo naslednja igra avtorjev serije MotoGP, britanskega stu-dia Climax, ki so si spremenili ime v Black Rock Studios, nekaj ~isto dru-ga~nega – se pravi dirka~ina? (Izklop cinizma.) Hja, znova se uresni~uje staropravilo, ki veli, da ko si enkrat Gorenjec, si vedno Gorenjec, ~e razumeteprimerjavo. No, ~e je ne, se ne sekirajte, kajti Pure ne bo zahteval ravno dostimo`ganskih celic. [lo bo za dirka~ino z vozilci ATV (all-terrain vehicle, furali-ca za vse terene) ~ez drn in strn. [e tisti redki simulacijski vidiki iz MotoGPja

se bodo tu spremenili v dim iz auspuha, kajti Pure bo, heh, ~ista arkada.Smisel bo v ~im ve~ji hitrosti, divjem vijuganju in odbitih skokih, pri katerihbodo {tirikolesniki vihrali nekaj deset metrov v luftu. Med drugim zato, da bo-mo lahko med golobi po~eli trike z bojda globokim tonyhawkovskim siste-mom, ~emur se bo pridru`il {e turbak, ki bo izrabljal energijo iz zvija~. Kot grepri~akovati, bo uspeh tako stvar dobrega {ofiranja, hudih trikov in pametnegaizkori{~anja turba. Seveda pa bodo airjordanovski izleti pod oblake hkrati na-menjeni razkazovanju grafi~nega pogona, nabitega z u~inki in izrisujo~ega ob-zorje, do koder bo nesel pogled. Se pravi daaale~. Vizuelnemu u~inku bo pod-rejena tudi kamera, ki naj bi se med pi~enjem stalno spreminjala in takoblagodejno vplivala na vzdu{je. ^e `e ne na igranje, orkajuda.

Disney Interactive za PC, xbox 360 in PS3, letos

HighlanderDobra stara filmska fran{iza bo kmalu zopet o`ivela, kot se za njeno snov spodobi.Za tiste, ki ste bili rojeni prepozno, da bi ~astili Christopherja Lamberta v supergicahin belih {tumfih s katano (on jo je imel, ne {tumfi): {torija se su~e okrog {kotskih gor-janov, ki ne morejo umreti, razen ~e jim odseka{ glavo. Ker je lahko na koncu samoeden, se bojujejo, sredi zmede pa se dostikrat znajdejo tudi ljudje, recimo jo{kateblondinke. Teh naj bi v novem {pilu ne bilo kaj dosti, zato pa bo toliko ve~ sabljanjain brizgajo~e krvi. Tretjeosebni akcijski izdelek, ki ga delajo neznani WidescreenGames, se bo osredoto~al na bluzenje po vsem svetu in skozi ~as v vlogi doslej nez-nanega odporne`a Owena MacLeoda. Ko bomo dosegli destinacijo, med katerimibosta tako sedanjost kot stari Rim, bomo tekali naprej ali po arenah ter kombinacij-sko zamahovali s hladnim jeklom, vmes pa uporabljali ~arobne sposobnosti, kot bo-do ognjeni me~, o`ivljanje in kameni oklep. No, te bomo resda lahko gonili doonemoglosti, toda {efovskih nesmrtnikov ne bomo mogli pokon~ati druga~e kot zobglavljenjem. V glavnem, nobeno presene~enje ne bo, ~e bo imel Highlander dostiskupnega z Jedi Outcastom, ki je uporabljal vojnozvezdni tepe`karsko-magi~en sis-tem, minus Lukec. Eidos za PC, xbox 360 in PS3, letos

The PathTema~ne ina~ice klasi~nihpravljic – pri ~emer greitak le za izkristaliziranobistvo, re{eno otro~je nav-lake – so vse bolj priljublje-ne. Saj pomnite film BrataGrimm? Na podobno fintose bo furala belgijska (!)igra The Path, ki nameravas ~rnimi nitmi znova nap-lesti pripovedko o Rde~i kapici. Igralec se bo moral skozi mrakoben gozd, polnstra{ljivih bitij in vo~jih prdcev, v edinstvenem grafi~nem slogu prebiti do babi~inehi{e. A {tel ne bo cilj, marve~ pot. Za za~etek bo {pil prispodoba odra{~anja; v ta na-men bo sestavljen iz {estih neodvisnih poglavij, ki jih bomo lahko za~enjali neline-arno, sleherno pa bo imelo v glavni vlogi druga~no Kapico ter volka. Ne le to, spre-minjali se bodo tudi pristopi. Prvo poglavje bo recimo deklico zrlo v sodobnem ~asuin bo sestavljeno po vzoru poka`i-in-klikni avantur, drugo bo bolj akcijsko in ga bo-mo spremljali iz tretje perspektive, do~im bo tretje srednjeve{ko ter prvoosebno. Vse-povsod pa naj bi bil svet, torej gozd, peskovni{ko odprt.Kako natanko se bomo v The Path udejstvovali, na tej to~ki razvoja avtorji no~ejo iz-dati, tako da pravzaprav ne vemo, ali se bomo tepli, streljali, re{evali uganke, ~vekali

ali kaj petega. Oziromavse to. Previdnost je boljrazumljiva, ~e vemo, da soves koncept vsaj enkrat~isto spremenili in vrgli vko{ vse narejeno. A ni~ za-to: naj si vzamejo ~as innam dostavijo tisto, kar sose namenili. Ne dvomimo,da bo {lo za nekaj veli~ast-nega. Tale of Talesza PC, letos

oznanila doc: oznanila doc 3/12/08 10:30 AM Page 12

Page 13: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

rogovil 200813

Red Alert 3Leto, za katero smo menili, da bo predvsem v znamenju Starcrafta 2, je odtihmal {ezanimivej{e, saj so Electronic Arts 14. februarja najavili tretji naslov v kultni fran{iziRed Alert. Serija, kjer da Stalin fentati Hitlerja, s ~imer prepre~i drugo svetovno innamesto tega spro`i tok {e bolj bizarnih dogodkov, se v tretje ne kani odre~i zmago-valnemu receptu. Ta je sestavljen iz pol kile hecnih vozil, ki streljajo elektriko, {~ep-ca dostopnosti ter zabele iz sovjetskih kora~nic. Ker so zahodnjaki dolgo~asni, Sov-jeti pa kul. V trojki se jim pridru`ijo imperialisti~ni Japonci, ki bodo me{anica samu-rajev in robotejev iz mang. Med drugim bodo imeli transformerske enote, ki bodo

pripravne tako za boj na kopnem kot morju. O ja, vodne povr{ine bodo sedaj imelepomembno vlogo, saj bo mo~ tamkaj graditi baze in nabirati surovine. S tem ho~ejoavtorji, EALA, pove~ati uporabo zra~nih enot. Poudarjajo tudi zmo`nost sodeloval-nega na~ina v kampanji, kar pomeni, da bo RA3 igra za vso dru`ino. V delu je `e dol-go in z malo optimizma napovedujejo izid koncem tega leta, poleg za PC {e za XB360in PS3. Vsekakor si `elimo ~imprej videti, kak{ne odpuljene umotvore bomo pre-va`ali po kartah, saj se nekaj {u{lja o oklepljenih medvedih in samovoznih otokih.Electronic Arts za PC, xbox 360 in playstation 3, januarja 2009

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 13

Page 14: Joker.revija.176.Marec.2008

Medtem se je zmigal tudi Microsoft in na lasvega{kikonferenci MIX08, ki je v prvi vrsti namenjena splet-nim razvijalcem z MSjevimi orodji, predstavil prvo be-to Internet Explorerja 8. Najve~ja sprememba je po-polno pokoravanje uradnim spletnim standardom,vklju~no s HTML 5 in CSS 2.1. Ker pa marsikaterospleti{~e vsled priljubljenosti Explorerja vsebuje nje-mu prilagojeno kodo, bo IE8 znal emulirati svojapredhodnika. Preostanek novosti je pri~akovan: hit-rej{e delovanje, ve~ja varnost in tehnologija Websli-ces, ki nesramno spominja na Safarijev Web Clips(shranjevanje posameznih odsekov strani). Novi Ex-plorer je {e dale~ od kon~ne razli~ice in bo po vsejverjetnosti prispel {ele koncem leta.

Nokijin ~arobninanotelefonNokia in njeni sodelavci z univerze vCambridgu so na razstavi Designand the Elastic Mind v New Yorkuvsem prisotnim {iroko razprli us-ta. Predstavili so {tudijo nanomo-bilnika prihodnosti, kateregazmo`nosti mejijo bodisi na glo-boko znanstveno fantastiko,bodisi na ~rno magijo. Napra-va z imenom morph je nam-re~ fizi~no prilagodljiva `eljamuporabnika in v zelenih nedr-jih zdru`uje na oko ducat tre-nutno priljubljenih tehno-lo{kih onegajev. Zelena plo{-~ica tako zna po~ivati ovitaokoli zapestja, se `e v nasled-njem trenutku prekonfigurirati vklasi~en mobilnik z zaslonom, seraz{iriti v polno tipkovnico in se spetzlo`iti v miniaturno prenosno slu{alkico. Ob tem brezte`av spreminja prosojnost in se navedoma zmoresamodejno ~istiti. Um razstreljujo~e! Morph je kako-pak dale~ od proizvodnje, vendar Nokijini in`enirji za-trjujejo, da se znajo njega posamezne lastnosti ude-janjiti v roku petih let. Celotne naprave po drugi stranine bomo ugledali {e vsaj deset dvanajstmese~ij oziro-ma dokler se cene nanotehnologije ne spustijo nasprejemljivo raven.

marec 200814

OZNANILA

Vista SP1Miti~ni prvi servisni popravek zaVisto, ki naj bi odpravil vse na-pake in nev{e~nosti, pove~alhitrost, zapolnil varnostne luknjeter pripravil sendvi~e in skuhalkavo, je pred vrati. Microsoftovciso z razvojem kon~ali `e prej{njimesec in zaplata se prebija skozi razli~ne distribucij-ske kanale. Najprej so na vrsto pri{li najve~ji partner-ji in proizvajalci ra~unal, ki poflikano Visto uporablja-jo `e od februarja. Kon~ni uporabniki bomo na vrstopri{li enkrat do konca meseca ali najpozneje aprila,kajti Microsoft se `eli pred masovno distribucijo pre-pri~ati, da je vse ok. Kot ka`ejo prva poro~ila, znazaplata povzro~ati te`ave z nekaterimi varnostnimiaplikacijami; v najhuj{ih, izjemno redkih primerih se-suje ra~unalo. Popravek bo sprva na voljo v petihjezikih (angle{~ini, nem{~ini, japon{~ini, {pan{~ini terfranco{~ini) in se bo na kompe prikradla skozi servisza samodejno posodobitev. Kakopak bo mo~ naro~ititudi DVD, katerega cena bo zna{ala deset evrov.Prihod SP1 je za Microsoft izjemnega pomena, sajpreboj Viste ni ravno rekorden. Operacijski sistem seje sicer prodal v stomilijonski nakladi, vendar statis-ti~na primerjava ka`e, da ga je v prvem letu posvojilmanj{i odstotek uporabnikov kot leta poprej OknaXP. Najbolj zadr`ani so poslovni uporabniki, ki tradi-cionalno ~akajo na prvi ve~ji popravek, preden splohpovohajo Microsoftove sisteme. Da bi dodatno spod-budil prodajo, je velikan za name~ek znatno oklestilcene. Tudi v Sloveniji, ko pridejo na police slovenskinadgrajeni kompleti.

Druga Brskalni{ka VojnaDvatiso~osmo bo o~igledno postavilo okvir za drugoveliko brskalni{ko vojno. Tako kot sta se pred dobri-mi desetimi leti klatila Netscape Navigator in InternetExplorer, se bosta za spletno prevlado sedaj spetudarila Firefox in zmagovalec prej{nje runde. Boc-kanje med njima potekla `e dolgo, toda situacija {enikoli ni bila tako napeta. Obe aplikaciji se namre~pripravljata na veliko podmladitev. Mozillina ekipa, kijo v Sloveniji mo~no ~islamo, saj smo po uporabi Fi-refoxa v evropskem vrhu (odstotek uporabnikov zna-{a ve~ kot 60 odstotkov), je prej{nji mesec splovilanovo beto Firefoxa 3.0 in dokazala, da jim gre delokot po maslu. Pred izidom kon~ne razli~ice na~rtujejole {e eno razvojno stopnjo, tako da je ~isto verjetno,da bomo tretjega Lisjaka ugledali pred poletjem.Preizku{evalci so nad novim brskalnikom navdu{eniin hvalijo njegovo hitrost, varnost, spo{tovanje stan-dardov ter sve`e zmo`nosti, kot je izdatno orodje zaurejanje zaznamkov.

� Zvestoba Firefoxovih uporabnikov ponekod mejina fanati~nost. Za razliko od Explorerjevcev, kjer IEmarsikdo nuca zato, ker konkurence sploh ne pozna.

Dellova igralska po{astDell ni novinec na podro~ju sanjskih ma{in. Spom-nite se renegada, ki je rabil kot uradna predstavitve-na ma{ina za quad SLI. Za razliko od odpadnika in

ostalih takih umotvorov pa se znazgoditi, da najnovej{i XPS630 dejansko kon~a v ka-kem slovenskem domu. Ce-ne za stroj~ek se v ZDApri~nejo pri relativno ugod-nih 1250 dolarjih brez dav-ka, za kar dobite vrhunskoohi{je s podporo Nvidijine-mu standardu ESA (Enthu-siast System Architecture),plato s ~ipovjem nforce650, ~etveroglav core 2

quad Q6600, geforce 8800 GT 512MB, 750-vaten napajalnik in 2 GB pomnilnika cor-sair dominator. Zgornje meje pri konfiguraciji seve-da ni, saj je v ki{to mo~ natla~iti vse, kar denarnicaprenese. Kot se spodobi za stroj take ba`e, jeposkrbljeno za vrhunsko hlajenje, navijanje pa je nele podprto, temve~ spodbujano.

Philips design collectionPhilipsove zabavni{ke priprave zadnja leta na sejmihredno pobirajo nagrade za oblikovanje. Priznanjegotovo ne bo u{lo niti zadnji zbirki design collection,ki po na{em mnenju spada med najbolj seksi na-bore dnevnosobnih priprav. Glavna zna~ilnost iz-delkov so minimalisti~no ~iste, a hkrati presunljivoelegantne linije, ob katerih te prime, da kojci pogra-bi{ Ikein katalog in redekorira{ stanovanje. Linija

vsebuje plo{~ate televizorje z nagrajeno tehnologijoambilight, zvo~ni{ke sisteme za doma~i kino, brez-`i~ne glasbene odjemalnike, predvajalnike blu-ray incelo prenosna MP3-sukala. Skratka, ~e je tvoja de-narnica dovolj globoka, lahko prenovi{ vso `urerskoinfrastrukturo in poslej u`iva{ v zenovski podobi. ^eob tem v sosednji sobi brenka, piha in pobliskujeigri~arski ambX (testis aprila), toliko bolje.

[top, die Polizei ist da!CeBit 2008 je postregel z enim najbolj {okantnih inhumornih dogodkov v zgodovini sejemskih burlesk.Prvi dan {ova se je med obiskovalce kot strela z jas-nega pome{alo skoraj dvesto policistov, ki so pre-~esali {tante, i{~o~ sumljivo robo. [turmtruperji sozasegli eksponate in markentin{ke materiale enain-petdesetih podjetij, od katerih jih je skoraj polovicaizhajala iz Kitajske. Najbolj so ga nasrkali proizva-jalci prenosnih muzikali~nih predvajalnikov, ki so sezgledovali po Applovih izdelkih (med njimi tudi prinas znani Meizu), na listi plagiatov pa so se zna{li{e telefoni, navigacijske naprave, zasloni ter filmskisukalniki. Nem{ka zakonodaja pravice do intelektu-alne lastnine in patentov jemlje nadvse resno, todas tak{nimi potezami si zeljejedi delajo {kodo. Fabri-ke bi lahko opozorili `e med prijavo na sejem, ne daso jih razmesarili potem, ko so pla~ale mastno pri-javnino in postavile razstavi{~a. Kitajci so zamerljivnarod in grem stavit, da jih bo prihodnje leto lepo{tevilo bojkotiralo CeBit. Itak jim ostaneta CES inComputex ...

� Tako kot je ra~u-nalni{tvo pred de-setletji zamajalotemelje ~love{kedru`be in revolucio-naliziralo na{a `ivl-jenja, bo to po vsemsode~ ~ez par letstorila nanotehno-logija.

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 5:21 PM Page 14

Page 15: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200815

OZNANILA

CeBit morda ni vedno najzanimivej{i, je panedvomno najve~ji med ra~unalni{kimisejmi. Hannover~ani mu vsako pomlad(tokrat od 4. do 9. marca) namenijo ce-lotno povr{ino gigantskega razstavi{~a

Deutsche Messe, kamor se natre poslednja tajvans-ka delavnica in vsak firbec, ki ga vsaj malce zanimara~unalni{tvo. [ov po kvadraturi radi primerjajo zmanj{im mestom in roko na srce ena~ba ni povsemzgre{ena. Kot svetlikava hobotnica se razteza po{estindvajsetih velikanskih halah in premore lastno{tiripasovnico za potrebe razstavi{~arjev. Da duca-tov burek~inic in kebap~inic niti ne omenjam. Za pri-merjavo: CES, ki pokriva mnogo {ir{o tematiko, sestla~i v vsega {tiri primerljivo velike hale.A tako kot ostali orja{ki sejmi se tudi CeBit zadnja le-ta bori s krizo identitete. V zlatih ~asih ga je obiskaloskoraj tri~etrt milijona ljudi, pred dvema letoma pa le{e 200.000. Voditelji so bili primorani k restrukturira-nju, zato so prireditvi letos namenili bolj resen terposloven obraz. Poteza se jim je na sre~o obrestovala,kajti privabili so blizu {est tiso~ razstavljalcev in mal-

ce manj kot pol milijona obiskovalcev z vse oble.Kako pomemben je CeBit za Nem~ijo in pravzapravvso Evropo, so nakazali slavnostni govorniki ob otvo-ritvi. Na odru so se poleg Microsoftove-ga predsednika Steva Ballmerja zvrstilinem{ka kanclerka Angela Merkel,francoski predsednik Nicolas Sarkozyin komisar Evropske Unije Jose Ma-nuel Barroso. Manjkal je samo Bono.

Integriraj me ne`noZa razliko od leto{njega CESa, ki jepostregel z mnogimi napol uporabnimigizmoti, a le malo ra~unalni{kimi kon-kretnostmi, so velike kompjuterskefabrike CeBit dodobra izkoristile. Izzimskega spanca se je prebudil celoAMD in `e prvi dan pre{el v ofenzivo.Pokazali so prototipe prihajajo~ih 45-nanometrskih phenomov in opteronov,za katere obljubljajo veliko. Novinci najne bi bili enostavne pomanj{ave, tem-ve~ po besedah AMDjevih predstavnikov vklju~ujejokonkretne hitrostne izbolj{ave. In potrebovali jih bo-do, kajti koncem leta, ko bodo prispeli v trgovine, boIntel `e predstavil naslednjegeneracijske procesorjenehalem.AMDjeva rde~a ~eta je CeBit izkoristila za uradno sp-lovitev ~etvornega in hibridnega crossfira. Prvega soomogo~ili z gonilniki Catalyst 8.3, do~im je srce dru-

gega novo vezno ~ipovje 780G. Do-ti~no vsebuje grafi~no kartico radeonHD 3400, ki se hvali s hitrostjo rangasrednjerazrednih graf prej{nje genera-cije, polnokrvnim odkodirnikom za vi-deo visoke lo~ljivosti in zmo`nostjosodelovanja z lo~eno grafiko na vodiluPCI express. Tehnologija je videti obe-tavna in o njej se bom gotovo razpisalpodrobneje.Nvidia tekmecu ni ostala dol`na in je spartnerji demonstrirala vezno ~ipovje8200. Uradne predstavitve nismo bilidele`ni, toda okoli njega zgrajene plateso visele na {tantih vseh pomembnihproizvajalcev. Zadev{~ina je po zmo`-nostih dokaj podobna Atijevemu 780G:z DX10 zdru`ljivo grafi~no jedro, stroj-no od{ifriranje videa ter hibridni SLI.

[koda, da niso uradno predstavili te`ko pri~akovane-ga geforca 9800 GX2. Kartico je bilo z nekaj iznajd-ljivosti mo~ videti, kajti pritrogalo jo je par partnerjev,

a Nvidija ostaja tiho glede natan~nih specifikacij, ce-ne ter zmogljivosti. ^emu tak{na zamuda, ni jasno,posebej vpri~o Atijeve na novo najdene `ivahnosti.Itak so bila ~ipovja z integriranimi grafi~nimi kartica-mi tihe zvezde sejma. Atiju in Nvidiji se je pridru`il {eIntel, in sicer z naborom G45, ki je del prenovljenedru`ine 4x (doti~na razen podpore za 1600-megaher~-no zunanje vodilo ne prina{a pravih novosti). ^ipek

vsebuje grafi~ni vmesnik GMA X4500 HD, ki podpira,uganili ste, razvozlavanje visokodefinicijskega videaH.264. Skupno vzeto vsi ti tranzistorski kola~kipomenijo, da bodo poceni doma~i stroj~ki dobili no-vega zaleta. Cenene ki{tice bodo `e privzeto nudileprej nevidene grafi~ne zmogljivosti, zmogle bodo ro-kovati z modernimi plo{~ki in ko se ti bo zaskomina-lo po ve~ji hitrosti, bo{ preprosto dokupil grafo za stoali manj evrov. Ta bo sistemu dodala ve~ kot lastnovrednost, saj ji bo pridoma pomagal integrirani vmes-nik. Zmaga na vsej ~rti.

Ro~ni ra~unalni~ki,tretji poskusDrob~kani prenosni ra~unalniki nikakor ne morejoprav za`iveti. Trg so najprej naskakovali v obliki PMC-jev (Portable Media Center), nato pred kratkim kotUMPCji (Ultra Mobile PC), sedaj pa preoble~eni v na-prave MID (Mobile Internet Device) sku{ajo izkoristitiuspeh iphona. Po vsej verjetnosti jih ~aka enaka uso-da kot predhodnike, saj so predragi in premalo pri-ro~ni, vendar se ne bodo vdali brez boja. ^e ni~ dru-gega, jim tokrat mo~no pomaga Intel, ki je ravno zaMIDe zasnoval novo linijo procesorjev atom. Gre zadrob~kane sr~ike, prej znane kot silverthorn, ki se po-na{ajo z izrednim razmerjem mednabritostjo in porabo. Atomeje mo~ natla~iti v vse mo-go~e stroj~ke, od pametnihtelefonov do nadtankih no-tesnikov, in so del {ir{eplatforme centrino atom.Doti~na vklju~uje {e vezno~ipovje, brez`i~no poveza-vo wi-fi, 3G ali wimax ternarekuje fizi~ne mere nap-rav. Intel med drugim za-poveduje, da morajo gizmivsebovati zaslon z diagona-lo najve~ 6 palcev in v de-belino meriti manj kot dvacentimetra in pol. Na vozMIDov, ki druga~e poganjajo Linux in Visto, je sko~ilacela truma proizvajalcev, od Gigabyta in MSIja do ob-skurnih, v Evropi neznanih fabrik. Intel se je zaoblju-bil k nadaljnji podpori in razvoju platforme, tako dasmo sedaj na vrsti porabniki. Kolikor nas poznam, boiphone {e dolgo ostal prva izbira.

Ponos nem{ke razstavi{~ne scene je letoszablestel kot `e dolgo ne. Luni je vesel, da sesejemski velikani kon~no vra~ajo k zdravju.

� Merklova, Sarkozy, Barroso in Ballmer se zgrinjajo nad Micro-softovim surfacom. Ta {e vedno razpira čeljusti kjerkoli se pojavi.

� Okuženost s prijaznostjo do okolja se je iz avtomobilske indust-rije preselila tudi v ra~unalni{tvo. CeBit je bil v znamenju zelenja.

� Intelova najnovej-{a dru`ina izdelkov jecentrino atom, temeljza prenosne spletneodjemalce MID.

20

08

cebit:Layout 1 3/12/08 10:31 AM Page 15

Page 16: Joker.revija.176.Marec.2008

OZNANILA

marec 200816

HD DVD je mrtev

Kar se je pripravljalo dober mesec poklju~nem dogodku, ko je veliki studioWarner 4. januarja nogiral HD DVD, seje naposled zgodilo. Ko so HD DVDjuobrnile hrbet {e velike {tacunske verige,

kakr{ni sta Wal-Mart in Best Buy, je Toshiba 19.februarja uradno obesila blagovno znamko na klin infilmskim dru`bam ter trgovcem neuradno jebala vso`lahto po spisku. V sporo~ilu za javnost so povedali,da so prepri~ani v nadmo~ svojega formata in da ni-so uporabniki tisti, ki so izbrali, marve~ se je takoodlo~ila industrija. Precej svetohlinsko oziraje na dej-stvo, da se uporabniki takenako nismo odlo~ili, dadva zapisa sploh bijeta bitko na na{ih ple~ih, vendarje industrija zaradi pohlepa po licen~ninah storila na-tanko to.

Anali speciali^eprav je bilo v zadnjih letih `ajfasto boji{~e blu-rayain HD DVDja po prisotnosti v medijih primerljivo zBritney Spears in Paris Hilton, velja zdaj {e zadnji~potegniti analno ~rto skozi celoten razvoj. Kot vemo,se je iskanje bolj{e re{itve od DVDja pri~elo pravza-prav takoj ob njegovi splovitvi, saj je bil v primerjavi

s HDTVjem in edinim tedanjim HD-zapisom, JVCjevidigitalni VHSki, `e v {tartu manjvreden. Sony je leta2000 demonstriral re{itev z modrim laserjem, ki je nara~un kraj{e valovne dol`ine omogo~al gostej{ohrambo podatkov. Dve leti kasneje so tehnologiji na-deli ime blu-ray. Toda DVD Forumu, konzorciju proiz-vajalcev in studiev, inovacija ni bila po godu, saj jeimel tedanji blu-ray plo{~o v plasti~ni za{~iti in je bilpodoben disketi. Zato so sprejeli Toshibino pobudo zarazvoj drugega modro`arkovnega medija, takega, kibi bil bli`e DVDju in s tem cenej{i za izdelavo. Po letudni pri~kanja in voljenja so medij dorekli in ga poime-novali HD DVD, medtem pa je tekmec opustil za{~itniovoj. Zdaj sta bili okroglini na pogled enaki, torej 12centimetrov v premeru in debeline 1,2 milimetra. Am-pak tehnolo{ko sta se kljub temu razlikovali. HD DVDima DVDju podobno strukturo, torej dve 0,6 milimet-ra debeli plasti, na vsako od katerih gre 15 GB, do~imsi blu-ray lasti samo 0,1 milimetra spodnje za{~ite inna vsak oblat spravi 25 gigabajtov. Prvi podatek je bil

zaradi izrabe obstoje~ih proizvodnih trakov v prid HDDVDju, drugi seveda Sonyju. Zanimivo: davno tedajse je {pekuliralo, da bi blu-ray uporabljali za sneman-je videa, medtem ko bi HD DVD rabil za filmsko dis-tribucijo.^eprav sta tabora na sejmih neprestano prikazovaladelujo~e primerke, sta izid prestavljala vse do leta2006, vmes pa snubila in lobirala na vseh koncih.Blu-ray so poleg Sonyja ekskluzivno podprli Philips,Pioneer, Panasonic, Hitachi, Apple in Dell, do~im sopakt s Toshibo sklenili NEC, Intel, Microsoft, HP,RCA, Sanyo ... Nasprotniki so v letu 2005 resda ve~-krat sku{ali najti kompromis, a ko so pri{li do mili-jardnih zneskov od licen~nin, ni hotela popustiti no-bena stran. Zato so avgusta istega leta oboji sporo~ili,da dogovora ne bo in da naj se prava vojna za~ne. HD

DVD je pri{el na ameri{ke police aprila 2006, blu-raydva meseca kasneje.Studiji so se obna{ali zelo vetrovno. Sony Pictures inBuena Vista (Disney) sta se zapisala in ves ~as osta-la na 'modri' strani, ostali pa so tekali od enega dodrugega ali izdajali na obeh. Paramount, sprva iz-klju~no HD DVDjev podpornik, je nekje vmes sko~il~ez plot, nakar je v zameno za 150 milijonov dolarjevter dodatno promocijo tretjega Shreka ob Toshibinihpredvajalnikih zopet oznanjal, kako je HD DVD na-jbolj{a in edina prava izbira. Sli~no nezvestobo jepokazal Warner, ki je kot temeljni ~lan DVD Forumanajprvo ponosno stal na bregu HD DVDja, nekje vmesse je odlo~il poskusiti {e z izdajami na blu-rayu, nakarje, kot re~eno, ~ez no~ oznanil ekskluzivo slednjemu.Vsekakor je bila odlo~itev presenetljiva, saj je firmadotlej izdala ve~ uspe{nic na HD DVDju. Matri~netrilogije in zadnjega [i{mi{a recimo na blu-rayu {evedno ni. Morda imajo Sonyjevci v predalu fotkepredsednika WBja z gosko.

Sony je zmagovalecKakorkoli, Sony je zmagal in si povrnil nekaj ponosaod poraza svojega betamaxa proti VHSu pred deset-letji (~lanek o tem najdete na stranki pod {tevilko2329). Kljub temu pa jih ni malo, ki bi mu raje privo{-~ili poraz. Ta japanski gigant namre~ vse prerad ig-norira sprejete standarde in vsiljuje lastne re{itve, kijih ~esto podpira le sam. Taki izdelki so na primer mi-ni disk, SACD, memory stick, digital8 in UMD. Blu-ray vsekakor ni bil bolj{i od tekmeca, le prostornej{i,dasiravno je le malo filmov zapolnilo ves prostor. Do-lo~ene elemente, ki jih je HD DVD imel `e od za~etka,je na primer pridobil {ele v nedavni nadgradnji, pri-prava materiala oziroma avtoring je bil bolj zakompli-ciran, {tancanje dosti dra`je in z ve~ izmeta ...Da je HD DVD crknil, ni kriv Warner. Toshibine kom-ponente so se ve~ino ~asa resda dobro prodajale,bolje od konkuren~nih. A milijon doti~nih je zanemar-ljiv v primerjavi z desetimi milijoni prodanih playsta-tionov 3. Ravno lastniki igralne postaje predstavljajove~ino kupcev filmov, tudi zato, ker je to kratkomalonajbolj{a in do nedavnega najcenej{a predvajalnakomponenta.Sonyju gre priznanje za velikost jajc, saj je {el z vdela-vo blu-raya v podcenjeno konzolo na vse ali ni~ in stem domnevno popu{il ve~ kot tri milijarde dolarjev.Zdaj se jim lahko smeji, kajti od licen~nin se jim bovlo`ek pozlatil.

PrihodnostKropilo na pogrebu se {e ni dobro posu{ilo, `e se jetrg odzval na spremembe. Tisti filmarji, ki so imeli vpripravi kak HD DVD, so projekte ukinili, obstoje~i sona razprodaji za polovi~ne zneske, diski blu-ray pa so~ez no~ dobili navzgor zaokro`ene cenovne postavke.Amazon je denimo par naslovov dvignil celo za 30odstotkov (Spidermanovov troj~ek z 49 na 65 $).Sli~no je s predvajalniki. Akcijske cene so se vrnile vnormalno stanje in playstation 3 za 400 EUR je naj-bolj{i nakup.Bo Toshiba pri~ela s izdelavo komponent zmagoval-nega zapisa? Bo pogon blu-ray ponudil tudi Micro-soft? Prvo so Tokijci na Cebitu v kali zatrli in obenemv `elji vsaj rahlega me{anja {tren zmagovalcu najavi-li, da jih fizi~ni mediji ne zanimajo, marve~ se bodoosredoto~ili na preto~ne HD-vsebine. Microsoft podrugi plati ni povedal ni~ konkretnega, le ponovil tr-ditev izpred kakega leta, da so odprte vse poti. Vse-kakor bi bilo lepo od njih, ~e bi tako enoto za xbox360 splavili in jo za bagatelno ceno ponudili vsemlastnikom njihovega HD DVDja.

� Me zanima, kako bodo postopali studiji in Toshiba v primeru masovnih (pri)to`b lastnikov HD DVDrobe. Bo mo`no filme zamenjati za blu-raye? Navsezadnje se vedno poudarja, da z nakupom takega izdel-ka ne pla~a{ plastike, marve~ vsebino in avtorske pravice. Pa da jih vidimo sedaj!

Vojni dopisnik LordFebo po letih javljanja sfronte sklene poro~ilo. Zmagovalec je odlo~en,Toshiba je priznala poraz.

HDDVD je mrtu:Layout 1 3/9/08 6:59 PM Page 16

Page 17: Joker.revija.176.Marec.2008

HDDVD je mrtu:Layout 1 3/9/08 6:59 PM Page 17

Page 18: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200818

� Takale je bila obi~ajna stojnica s stripi. Po stenah kopica stripov, zakatere nisi {e nikoli sli{al (ste vedeli, da so jih napravili tudi po Bonanzi?),v {katlah pa kopica takih, za katere o~itno niso sli{ali niti znalci.

� Prislovi~ni geekavosti navkljub je bilo na WonderConu najti ljudi vsehstarosti, spolov in videza, od razposajene otro~adi prek na{emljenih mamicdo resnih gospodov. Vpra{anje, kako bi taka prireditev izpadla pri nas.

� Noel Neill je bilo treba priznati, da je bila precej superbabi~no razpo-lo`ena. Koliko let {teje, ponazori podatek, da so se nad prelestnimi slikaminjenih golih kolen slinili `e ameri{ki soldati med drugo svetovno vojno.

� Na prizori{~e je pri{la izvidnica imperatorjeve 501. legije v polni bojniopremi. Kot je videti, so imeli dan medkulturnega so`itja z jediji, saj na sli-ki prisotnega niso popadli. Verjetno so ra~une poravnavali zunaj.

[e pred zaklju~kom GDCja se je na drugem koncu razstavi{~a Mosco-ne Center za~el WonderCon, konvencija navdu{encev nad stripi, nad-junaki, znanstveno fantastiko in vso spremljajo~o industrijo. Tokrat je

JCT poleg! Z juri{niki iz Vojne zvezd loka pivo Aggressor.

wondocon:Layout 1 3/11/08 10:28 AM Page 18

Page 19: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200819

RAPORT

� Capcomovci so imeli na zalogi tudi spominke. Plasti~ni Blanka `al nespu{~a {troma, ko ga po`oka{, Danteja mi pa niso pustili vzeti iz {katle.

� Tudi goth subkultura ima svoje maskote. Mednje sodi Emily Strange s svoji-mi {tirimi ~rnimi ma~kami, ki dokaj neposredno posnema Wednesday Addams.

� Skupna zna~ilnost prisotnih risarjev je bila, da so te hoteli na vsak na~inzaplesti v pogovor. ^e jim to ni uspelo, so te pokopali pod de`jem vizitk.

� Smith Micro Graphics je bil na smenju prisoten z znanim animacijskimorodjem Poser, toda ve~ ljudi je hotelo kracati punce z velikimi o~mi.

@e lanski raport s sandie{kega Comic-Cona je orisal veliki dogodek, kamorse zatekajo mahnjenci na risane,plasti~ne ter po ekranu brze~e su-perjunake, ne da bi obi~ajni ljud-

je nanje posmehljivo kazali s prstom.Vendar to ni edina tovrstna ~ezlu`naprireditev, saj podjetje Comic-Con In-ternational v ZDA koncem februarja(letos od 22. do 24.) prireja tudi so-rodno konvencijo WonderCon v SanFranciscu. To je bolj umirjen, do-ma~nej{i odvrtek julijskega spek-takularnega Comic-Cona. Kjer jeCC spektakel z mno`ico zvene~ihimen ne le iz stripovskega, marve~tudi filmskega in igri~arskega sve-ta, WC s podobo klasi~nega smenjabolj neposredno cika na bralce in zbi-ratelje. ^e `e desetletja zbirate cekinza obskurno kolektorsko skico Plas-tic Mana iz sedemdesetih let, je naj-ve~ mo`nosti, da jo boste na{li pravtu. A tudi neposve~eni ne ostanejobrez dela, saj so police ove{ene {ez mno`ico privla~nih figuric in sli~nepostranske robe, medtem ko svojfris na vpogled prinesejo tudi znanirisarji in malo manj znani igralci. Dahecno oble~enih ljudi, ki vsevprek ma-hajo s plasti~nimi me~i in pu{kami, neomenjam.

Nadbol{jakPrizori{~e se `e na prvi pogled razlikuje od velike kon-vencije, saj, jedrnato re~eno, vse skupaj izgleda tako,kot bi napaberkoval vse ameri{ke trgovinice s stripi infiguricami, jih zadegal v veliko halo in tako dobil or-ja{ko tr`nico. Tu ni paviljonov s tonskimi transfor-merji, marve~ pisana zdru`ba malih (pre)pro-dajalcev, ki jih dosti bolj kot bli{~ zanima vsebi-na. In pokazati jo imajo, saj je WonderCon `eod svojih za~etkov leta 1987 prvenstveno na-menjen preprodaji starih izvodov stripov inprimerkov stripovske umetnosti. Ja, umet-nosti – saj pomnite prizor iz Nezlomljivih, koSamuel L. Jackson nahruli kupca, ker je ho-tel dragoceno slikico kupiti za svojega froca?Tovrstnih skic najdete tu polno, dragocenihin seveda drago-cenenih, saj `e na mizahzlo`ene risarije nosijo postavke nekaj stodolarjev, pod mizami pa se v zameno za sk-rivne besede najdejo {e veliko dra`je. Pre-den se za~ne kdo od vas smejati, veljaopomniti, da stripovska kultura ni ni~ slab{aod katerekoli druge, ~eprav je domnevnonamenjena samo lahkotni zabavi in / aliotro~adi. Ne dr`i ne eno, ne drugo, kar bos-te kaj hitro pogruntali, ~e v roke namestoMiki mi{ke vzamete Sandmana ali kateregaod modernih evropskih ali japonskih stripov.

Poleg tega, da stripi govorijo zgodbe, ki jih jevredno brati, so del izro~ila naroda in obdobja, ~e-tudi je na listu mi{i~njak, ki se dere: “Sedaj bom na

tebi, o zlo~esti doktor Ka~on, uporabil svoj superblaster!!” Sneti je to odli~no opisal v superjuna{kemvede`u Re{imo`i, re{i`ene v Jokerju 156; id 3116.Ni odve~ izpostaviti, da od tega dela prireditve odne-se{ ve~, ~e se tam pojavi{ z vsaj pribli`no idejo, kaji{~e{ oziroma kaj je vredno iskati. V nasprotnemprimeru si na okoli tretjini razstavnega prostora, koli-kor ga zasedajo zbiratelji, obsojen na golo opazovan-je lepih risbic. Povrhu vsega je lep dele` stojnic vide-ti kot skladovnica omar s kartotekami, kjer iz kupovpapirja {trlijo indeksirni listi~i in je vidna le manj{inaeksponatov. A kakor hitro ima{ v malem prstu vsajdel ameri{kega striposlovja, se odpre ne~love{ko ve-lika zaloga gradiva, ob kateri se zanesenjakom orosi-jo o~i. Tu so na kupu zbrani vsi preprodajalci orume-nelih stripovskih izvodov, ki jih `e desetletja ni ve~ nazalogi. Celo jaz, ki v tej bran`i nisem podkovan in za-to raje ne bom pametoval o tem, koliko je vredeneden prvih {e nepobarvanih izvodov Kapetana Ame-rike, sem uzrl like, ki sem jih bil pred dvajsetimi letigledal v risankah, ko smo jih kradli s satelita. Mrav-ljinca Atoma pa menda poznamo vsi. Ob takih trenut-kih te kar malo stisne in pride{ celo na idejo, da bivrgel stotaka za kos svojega izgubljenega otro{tva. Zatrenutek se vpra{a{, ~e ne poteka v glavi marsikate-rega od pravih zbirateljev podoben boj. Kak{no sre~oimamo, da lahko igralci stare {pile dobimo na boljenostavne in poceni na~ine! Spet drugi ho~ejo le do-polniti zbirko, v kateri manjka le {e par izvodov. Hja,nekateri zbirajo pivske podstavke, drugi stare ruskekalkulatorje, tretji stripe.Ve~krat sem poudaril ameri{kost razkazanega. Ne

wondocon:Layout 1 3/12/08 10:34 AM Page 19

Page 20: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200820

brez razloga, kajti kdor bo pri{el sem iskat stare izvo-de Dylanov Dogov in Zagorjev ali se slinit nad hentaibukvami (okej, nekaj ameri{kih je bilo), bo najverjet-neje romal zaman. Ne pravim, da neameri{ke litera-ture tu ni najti, toda jasno se ka`e, da ji prireditevni namenjena. Necenzurirane iz-delke Mila Manare je bolje is-kati na starem kontinentu, ma-gari pri Buchu v Murglah.

^love~kiIsto velja za predel, kjer soprostor na{li striparji inilustratorji, saj je {lo izklju~-no za imena ~ezlu`ne in-dustrije. Na prizori{~u je bilomed drugim najti znane ljudi, kot jeSergio Aragones (Mad in svetovnoznani strip Groo the Wanderer), paanimatorja Darwyn Cooke in Bru-ce Timm (batmanovske risanke).Spoznal si jih ponavadi tako, da soimeli najve~je stojnice z vsaj dve-ma piarovcema in tajnico ob stra-ni, ali pa jih za mizo ni bilo, kerso ravno tisti trenutek dajali eks-kluzivni intervju. Toda Wonder-Con je slovesu primerno tudizbirali{~e pove~ini manj{ih inmanj znanih avtorjev, med dru-gim sorte 'jaz sem z interneta',

ki so v `elji po prepoznavnosti radodarnej{i s spo-minki in prijaznimi besedami. Kdor si `eli kak umet-ni{ki spominek in nima namena zapravljati gore ze-lencev za redke izvode, je to pravi kraj zanj. Na nekajstojnicah so ponujali hitre portrete in ako si po po-

moti naletel na kakega posebej gotskega avtor-ja, te je narisal nataknjenega na kol.Druga plat obrazov na ogled je bila tista boljzgubana, v obliki ostarelih igralcev vseh mogo-~ih, predvsem stranskih ali celo povsem sta-tisti~nih vlog v filmih s stripovsko in super-herojsko tematiko. Mi{i~njak Lou Ferrigno,ki smo ga neko~ zrli v seriji Hulk, je na stri-povskih konvencijah zelo doma~. Mlade`nemara bolj pozna Chase Masterson (Lee-ta iz Deep Space Nine) in enega od PowerRangerjev, na{el pa si tako nenavadneprimerke, kot sta Peter Mayhew, ki je`del v Chewbaccinem kostumu v prvi voj-nozvezdni trilogiji, in Herbert JeffersonJr. kot originalni poro~nik Boomer iz Ga-

lactice. Po {tevilu intervjujev sode~ je bilanajbolj znano ime Noel Neill, originalna LoisLane iz serije o Supermanu. Jes, s ~istegaza~etka, od leta 1948 do 1957. WonderContorej ima *zares* stare eksponate.

Vdirajo~i HolivudNi skrivnost, da se WonderCon zgledu-je po svojem velikem bratu. To je naj-

bolj vidno na filmskem podro~ju. Velemo`-

je ga izrabijo za zimsko promocijo novih filmov inletos je bila temu namenjena vsa druga razstavna ha-la, kjer so uredili velikansko kinodvorano. V njej sosukali le prikolice, a po radostnih vzklikih sode~ je bi-lo za ameri{ko ruljo `e to dovolj (ali so kri~ali, ker jebilo otroke strah teme v dvorani?), ~etudi jih ve~inasploh ni videla do odra, kjer so pozirali znani povab-ljenci. Roland Emmerich je predstavljal 10.000 BC,Brendan Fraser pa prihajajo~i film v 3D tehniki, Poto-vanje v sredi{~e Zemlje. Dale~ najve~ krikov tako z`enske kot mo{ke strani je bil dele`en najprej pred-film za {e neimenovano novost po Filetih X (pride 25.julija!), nato pa David Duchovny & Gillian Anderson,ki o~itno uporabljata nezemeljske preparate, saj stavideti natanko taka, kot se ju spominjamo z za~etkovserije. Zanimivo je, da na razstavnem prostoru filmovprakti~no ni bilo mogo~e videti. Svoj prostor je imeledinole Lionsgate, kjer so vrteli nek hecen slasher.

Trgovinska ~etrtNe marate za umetni{ke risbice? Ni~ bati, za take~udake je bilo na WonderConu izdatno poskrbljeno.Prispodoba bol{jaka se je potrjevala v takem obiljugeekovske krame, da jo je te`ko opisati. Na prizori{~uje bilo ama vse, kar potrebuje nadebudni mladi jedi,da se napravi v pojavo, kakr{ne niti njegova mati nebi ve~ prepoznala. Jedijski pla{~? Kljukica. Jedijskalahka sablja (haha)? Kljukica. Velika glava Yode, ki ti{epeta modrosti? Kljukica. Stormtrooperji, pred ka-terimi se pogumno be`i? Vse polno. Prevlada vojno-zvezdnih kostumov tako na stojnicah kot na `ivih bit-

� Figuri~arji so obi~ajno imeli velik repertoar, od potro{ne robe do zbirate-ljskih del, na katerih si si napasel o~i. Ali, v primeru tega hudi~evca, iztaknil.

� Majic je bilo obilo na vsakem koraku. Tule jih je bataljon Mehi~anov z dol-gimi palicami snemaval z vi{in. Seveda smo si na ogled izbirali tiste najvi{je.

� Telltale je poleg igrarske kompilacije prodajal tudi stripe Sama in Maxa.Na fotografiji avtor Steve Purcell podpisuje bukvico na{i fanovki Navi.

� Obvladovanje Sile in svetlobni me~ sta nujnost za vsakega jedija, todapadavani morajo nekje za~eti. Otro~adi je bila prav le Yodina oprava.

wondocon:Layout 1 3/11/08 10:28 AM Page 20

Page 21: Joker.revija.176.Marec.2008

wondocon:Layout 1 3/11/08 10:28 AM Page 21

Page 22: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200822

jecih je bila osupljiva. Toda {e bolj je ~udila popolna,da, popolna odsotnost Zvezdnih stez! Z izjemo prejomenjene jo{kate Mastersonke smo zaman iskali ko-garkoli, ki bi raztegnil prste v pozo 'live long andprosper'. Nemara je vse trekerje iztrebila horda osta-lih po{astkov, ki so plenili po prizori{~u. Naj izposta-vim odli~en kostum piramidoglavca iz Silent Hilla (naprvi strani ~lanka), ki je s svojo krvavo medicinskosestro za sabo pu{~al kupe trupel.Tisti, ki so bili tako majhni, da bi se spotikali od robsvojega jedijskega pla{~a, so cukali mame za rokav,fehtajo~ igra~e, obeske ter majice. Pri~a sem bil bo-do~i frikici, ki je star{ema skakala po glavah, ker jinista hotela kupiti majice z motivom Maria. (“Sneti:Kak{na krutost do otroka! Pokli~ite socialno delav-ko!!!”) Kdor ni hotel velikega pli{astega Jo{ija, je imelna izbiro mno`ico figuric. Te so segale od najbolj pog-ro{nih plastik-fantastikov, ki jih dobimo tudi pri nas,do uveljavljenih znamk. [e tako stranski lik iz nekegatretjerazrednega animeja ima svojo plasti~no podobi-co. Velja pa omeniti, da je pregre{no dragih zbiratelj-skih maket in figur, ki imajo na Comic-Conu svojprostor v velikih vitrinah, zastra`enih z X-ljudmi, tumalo, saj je tudi na podro~ju plastike WonderCon do-mena malih prodajalcev. Za veliko maketo warthogaiz Hala pojdite drugam, sem pridite iskat (relativno)poceni Batmane.

Vendar s tem ne gre zapustiti vtisa, da je sejem leprostor predmetovja, ki ga polo`i{ na polico ali v `epin nanj pozabi{. Na{el si zanimive artikle, kot so sten-ske slike podjetja Haunted Memories, ki v skladu skotom gledanja iz pohlevnega otro~i~a spremenijo vnagrav`nega zombaklja ali kaj podobno ostudnega.Na ve~ mestih so tr`ili replike filmskih kosov, kot soAnduril, Glamdring, Konanov me~, Terminatorjevaroka in brzostrelka iz Alienov. Ni veliko manjkalo, dabi si omislil senzor gibanja iz slednjih, ki jame ob pri-tisku na gumb spu{~ati zlove{~e zvoke in predstavozaklju~i s kriki ter grgotanjem. In, kot se za to priredi-tev spodobi, so material zase na{li profesionalci. Natapeti so bile barve, oblikovalske mase in razno ris-arsko ter animatorsko programje. Najbolj napredni soviseli pri Wacomovem {tantu, kjer sta carovala 22- in24-pal~en risalni zaslon. Retra je bilo treba stran vle~iz bivolom. Takim superjuna{kim.

Igrovja `alostKaj dosti predstavnikov igri~arstva na smenju ni bilo,pa {e obstoje~i so tja pove~ini zvlekli kar opremo ssosednjega GDCja. Svoje prostore, resda zajetne gle-de na ostale, so imeli Ubisoft, Capcom in ElectronicArts, toda kazali so bore malo novosti. Capcom nipokazal ni~ stritfajterskega, razen Blankine akcijske

figuretine. [e najve~ mladcev je ~epelo na Ubijevihma{inah z Rainbow Six: Vegas 2 in Lostom. Skriti bi-ser je bil odro~en koti~ek Newgroundov za Capco-movim prostorom, kjer se je dalo igrati Castle Crash-erje, medtem ko je Navi ves ljubi ~as nadlegovalamo`a pri Telltale Games.

Za mlade in mlade po srcu@e v ~akalni vrsti ti postane jasno, da na WonderConpridejo v glavnem navdu{enci in zmedeni star{i, ki jihtja za {pago privle~e mul~ad. (Mi smo seveda dobilinovinarske akreditacije, druga~e pa je bila vstopnicana licu mest petnajst kova~ev.) Prireditev je v prvemplanu sejem, veletr`nica, kjer se lahko napasejo zane-senjaki, saj imajo vsaj enkrat na leto na kupu res vse,od obeska za klju~e z `elvo ninjo do izvoda stripa sCaptainom Atomom za jurja dolarjev. Zato je zelo ze-lo pripravno, ~e tja pridete polne denarnice in izrabitedejstvo, da so zbrana podjetja {irom dr`ave. Ve~ jetorej mo~ kupiti kot videti, ker razen filmskih inter-vjujev kaj dosti spremljevalnih predstav ni. [e najve~bodo v tem smislu odnesli zbiralci avtogramov. Goto-vo pa bi obisk privo{~il navdu{encem nad gotsko inobskurno umetnostjo, saj je bilo tovrstnih stojnic brez{tevila. Bi kupil majico z narisanim drobovjem, ven-dar so mi ameri{ke {tevilke prevelike.

� Pac-Man je `e davno pre{el meje iger in se naselil v risankah ter stripih.Ko sem v te ljudi za~el metati tablete, niso bili navdu{eni. Meh.

� Retro preizku{a Wacomovo zaslonsko re{itev za risanje v `ivo. On je bil edi-ni od JCTja v kostumu. Preoblekel se je v svojega junaka Justina Timberlaka.

� Kolikor je Lou Ferrigno znan, se mi zdi, da jenajbolj sameval. Br`da so se ljudje bali, da bi gane razjezili. No~ete ga videti, ko je jezen.

� Frika spozna{ po njegovem najbolj{em prija-telju. Vsaj za zajca je bolje, ~e je samo lutka.

� Za trenutek sem imel idejo, da bi vsakogar, kije v filmih nastopal v kostumu, pohvalil, da je naplatnu res dobro izgledal. Nisem bil tako `leht.

wondocon:Layout 1 3/11/08 10:29 AM Page 22

Page 23: Joker.revija.176.Marec.2008

wondocon:Layout 1 3/11/08 10:29 AM Page 23

Page 24: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200824

v

Ali obstaja velik industrijski dogodek, kjer ti pred nosom ne ple{ejo ritke hostes,okopane v soju bliskavic slinaste horde igri~arskih frikov, katerih stampedo te jeravno prikraj{al za nekaj `ivljenjsko pomembnih organov? Kakopak: imenuje seGame Developers Conference. Aggressor s pomo~jo Retra in LordaFeba na {irokoodpre duri prostora, praviloma zaprtega za navadne smrtnike.

G a m e

2 0 0 8

d e v e l o p e r s

c o n f e r e n c e

e d e

b c b

d e d

c b z

v

w

� Na GDCju se na kupu zbere ve~ina tistih, ki v industriji kaj pomenijo. Peter Molyneux (levo) je bil tokrat na odru trezen, Cliff Bleszinski iz Epica (sredina) je{e vedno pozer, s Sidom Meierjem, ki tu sprejema nagrado za življenjsko delo, pa je bilo mo~ na sre~anju tudi pokramljati. Ne bo {e nehal s Civilizacijami.

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:28 PM Page 24

Page 25: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200825

Velike {pilavske sejme popisujemo `e odsamih za~etkov in prenekateri~ smo jihkar malo naveli~ani. Zato radi poskusi-mo tudi kak{no sve`o, {e nevideno pri-reditev. Za terapijo se je del JCTja letos

tako odpravil na prireditev, kjer se ne sre~ujejo tisti,ki {pile nabijajo, ampak oni, ki jih ustvarjajo.

Sti~i{~e idejZahodno krilo kompleksa Moscone Center v SanFranciscu, kjer je potekal konferen~ni del dogodka od18. do 22. februarja, je polnila pisana dru{~ina ljudi,od smrtno resnih, v suknji~e odetih poslovne`ev sSamsonitovimi kufri do bitjec v navadnih srajc, ki sopri{la naravnost z raida v World of Warcraftu. Se pra-vi, oblikovalcev iger. Jasno, kajti glavna poanta GDC-ja je dru`enje tistih, ki so zaslu`ni za to, da imamosploh kaj igrati.@e leta 1987 je prireditev, tedaj pod imenom Compu-ter Game Developers Conference, ustanovil legendar-ni avtor iger Chris Crawford. ([pile je delal v osemde-setih, tako da se ne trudite z brskanjem po spominu,~e nimate brade do pasu). Najprej so jo postavljali vSan Joseju, potem je ob~asno obiskala Santa Claro inLong Beach, leta 2005 pa je na{la Moscone Center vju`nem delu sredi{~a Svetega Fran~i{ka. ^eprav je bi-la 2006. zopet v Svetem Jo`efu, Moscone velja zanjen stalni dom, kjer se odvija praviloma konec mar-ca. Leto{nji februar je bil torej posebnost. Sprva je bi-la zadeva bolj podobna kro`ku nekaj ducatov razvijal-

cev, ki so `ol~no debatirali o tem,ali je 64 kilobajtov res dovolj zavse. A skladno z rastjo industrijese je redil tudi Computer GameDevelopers Conference. Leta1999 je izgubil 'Computer' v ime-nu in pod svoje okrilje sprejel In-dependent Games Festival (IGF),ki pokriva neodvisne (indie) igrein brez katerega bi bil Retro zeloslabe volje. Nagrade 'Game De-velopers Choice Awards', ki jihizbirajo avtorji, podeljujejo {eleod 2001. Dogodek ima sedaj podorganizacijskim okriljem medi-jsko podjetje CMP Game Group,ki med drugim ureja vsemre`niportal Gamasutra.

Kresanju mnenj in izmenjavi infor-macij so namenjene {tevilne pre-davalnice ter sejne sobane, vkaterih se skupno gnete ve~tiso~ ljudi, medtem ko {teviloobiskovalcev skupaj s tistimina razstavnem delu dose`e15.000. Razumljivo, saj karteveljajo od 195 dolarjev navz-gor, da sodeluje{, pa mora{potrjeno biti del industrije. Ven-dar je to, da nisi pahnjen v gne~o180.000 ruljekov kot v Leipzigu,kve~jemu sre~a. Vzdu{je je nam-re~ ravno zaradi tega umirjeno inoptimisti~no, da ne re~emo prist-no! Dogajanje v splo{nem ni ob-te`eno z oglasnimi pamfleti, kiponavadi zama`ejo pravo sliko,saj strokovnjaki potrebujejo dejst-va, ne fasade. In ravno to dobi{ naGDC, saj je na vpogled kolesje, ki`ene razvojne studie, tako s stali{-~a oblikovanja kot poslovne logike.Po doma~e povedano: tu je na voljo vse o tem, kakoigre dejansko nastajajo, in kup skritih detajlov, ki jihzanesenjaki mukoma razbirajo iz izjav avtorjev v in-tervjujih in so nato obvezno predmet neskon~nihprepirov na forumih. GDC je raj za vsakogar, ki gavsaj malo zanima ozadje industrije iger, saj si tu ne-nadoma skoraj enakovreden 'velikim'.

^asnikar medrazvijalciVelika in mala imena panoge soseveda vseprisotna in na~elo-ma so ljudje dostopni in spro{-~eni. Tako smo se koj na za~et-

ku spotaknili ob Warrena Spec-torja (Deus Ex), kmalu zatem `lo-

budrali s Chrisom Delayem iz In-troversiona, nato delili mizo z Mar-tyjem O'Donnellom, avtorjem glas-be v Halu in povedali Miku Cappsu(Epic) v brk par gorkih novem Un-real Tournamentu. Tomonobu 'Te-kken sux' Itagaki (Ninja Gaiden)je bil s svojimi o~ali, leder jaknoin jakuza videzom spet viden lena odru med vseplo{nim {pri-canjem krvi po platnu, medtemko Mijamota, Garriotta in Wrigh-ta itak ni bilo na prizori{~u.No, ob vsem tem vrve`u se za-

ve{, kako ~love{ki so obrazi in usode, ki stojijo zaprav vsako od iger. Chris Taylor je denimo naravnostpovedal, da se je med produkcijo Supreme Com-manderja nekega dne pod pritiskom zlomil in urejokal. Ken Levine (Bioshock) se je spustil v monologo tem, kako nima otrok in svoja jutra ponavadi za~nev Terokkar Forestu ({uma v World of Warcraft). Za

prav vsako stvarjo – magari na predavanju o modu zaNeverwinter Nights, s katerim so sku{ali {tudenteu~iti piarovstva, ali o novih pla~ilnih sredstvih za Be-jeweled – je {torija ljudi, ki so se odlo~ili, da bodo svoj~as, energijo in nadarjenost usmerili v ustvarjanjeiger. Ne zato, ker bi bili v to prisiljeni, temve~ ker toneizmerno radi po~no. Ne zato, ker bi bili tumpasti inne bi mogli iti za sladoledarja ali polagalca opti~nihkablov na dno Tihega oceana, temve~ ker je to resenstrokovni in intelektualni izziv. Odlo~nost in navdu-{enje je ~utiti na vsakem koraku in ravno to je tisto,kar ti zopet da ob~utek, da igre niso samo opij za po-divjano otro~ad, ki nima bolj{ega dela, kot da domadrka petnajsto enako streljanko zapovrstjo, ampakdejansko naslednja stopnja pre`ivljanja prostega~asa. Poleg tega pa te opomni, da se za vsako od tis-tih DVD-{katlic ali, poredne`i, ISO-datotek na disku,skriva ni~koliko predanosti, `rtvovanja, ljubezni ter

RAPORTv

� Organizatorji so bili nad obiskom navdu{eni in GDC bo naslednje leto na istemmestu, le da konec marca. Mimogrede – kot ste br`da opazili, je bila prireditev le-tos v znamenju roza barve. To ne pomeni, da so vsi game developerji 'roza'.

� O~ka Aquarije sta dolgolasi Derek in severnja{ki Alec. Povedalasta marsikaj o zakulisju, tudi o zagatah pri iskanju govorke. ^e se nebi na{la Jenna Sharpe, bi Naija morda zvenela kot teta Pehta.

� Takihle (na)gibajo~ih simulatorjev za par desettiso~akov je velikona vseh podobnih prireditvah. Najbr` jih kupujejo {ejki za svojesin~ke. Ali pa teroristi za vadbo.

� Dobrodu{nega WarrenaSpectorja je Aggressor zasa~ilspu{~enih hla~. No, to ne, je pabil neobrit. Tadesen, {aljiv~ki.

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:28 PM Page 25

Page 26: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200826

razli~nih usod. Tak realen pogled je v navalu {pilovlahko izgubiti, zlasti ~e jih besno piratizira{, toda GDCte na to prijazno opomni.

Trendi, de` in pi{~an~jisendvi~iRahlo neprijetno spoznanje ob pogledu na urnik do-godkov je vzporedni tok predavanj in da bo{ velikozanimivih v vsakem primeru zamudil. Konferenca jepravzaprav usmerjena dokaj ozko in poteka po takoimenovanih 'summitih' in 'trackih', ki pokrivajo do-lo~eno o`je podro~je, na primer produkcijo zvoka aliposlovni model za masovnimi igrami. Tako ima{ pri-lo`nost poslu{ati bodisi nove na~ine za ustvarjanjenormalnih kart, bodisi analizo uspeha modela mikro-transakcij v korejskih nalinij{~inah. Obojega `al ne.Fino za strokovnjake, ki so se pri{li izobra`evat o tem,zakaj je Verletova integracija pri ra~unanju fizike po-manjkljiva, precej manj pa za novinarje, ki posku{a-mo zajeti splo{no stanje industrije in si ~im bolj raz{i-riti obzorja. Stoli so bili klasi~ni konferen~ni in poznopopoldne je za~enjalo `e malce ti{~ati v hemoroide.Na sre~o so bila predavanja raztepena po razli~nihdvoranah, zato smo se med selitvami po de`ju dovoljrazgibali. Kislemu vremenu navkljub te `e samo vz-

du{je dr`i v dobrem razpo-lo`enju, ~e si vsaj malo ra-doveden, kaj industrija igerje in kam gre. Prav zato jeGDC za tuhtanje o tem pri-mernej{i od obi~ajnih sej-mov, saj tu zazna{, kaj semota po glavah resni~nihustvarjalcev.Br`da je o~itno, da je GDCmeka za nekoga, ki je mah-njen na vse posledice igri-~arstva izven vzklikov “NE,peti~ sem umru na temovinku!” ^e si vsaj hobi raz-vijalec, zate velja enako.Ustvarjalno vzdu{je je tako,da se ti zazdi, kot da so tudili~no vijo~e se ka~e ljudi vvrsti, ko ~akajo na vstop vpredavalnico (Ameri~ani to obvladajo v nulo), le delnove realnosvetovne verzije Snaka s telefonov. Tis-tim, ki so jim tovrstne zadeve deveta briga in raje po-strelijo {e eno sobano demonov, pa GDCjeva aka-demska narava ne bo pov{e~i in naj raje {parajo zadenarce za potovanje v Leipzig, ker bodo od tam ve~odnesli.

Leto oblikovalcev igerMedtem ko se je tiso~erica programerjev, oblikoval-cev grafike in zvoka, producentov ter marketingarjevu~ila, kako ~im bolj u~inkovito po~eti, kar jim je na-ro~eno, so si oblikovalci iger – game designerji – vzeli

VELETRENDIMMoobbiillnnaa iinndduussttrriijjaa vv pprriimmee`̀uu ooppeerraatteerrjjeevvDel konference, ki je obdeloval igre zamobidike, je imel po stari navadi milijonobskurnih predavanj o tem, kako spravi-ti Diner Dash na mobilnik. A dejansko ni bilo dostino vega. Razlog se skriva v problemu, ki to podro~jetare `e leta: mobilni operaterji imajo skorajda popol-no kontrolo nad kanali za distribuiranje iger. Zalo`nikiin studiji `e leta tarnajo, da to uni~ujo~e vpliva na in-dustrijo ter prepre~uje eksplozijo trga, ki jo napove-dujejo vsi, ki imajo prilo`nost pokazati zali obraz vmedijih. Tu pride do hecne situacije, ker se kot re -{ilna bilka ka`e – ngage. Nokiin ngage. Ne, ne tistaope ka za ciljanje nadle`nih sosedov, ampak noviNgage, od operaterjev neodvisna platforma za {irjen-je iger. Predstavljajte si Steam na mobilnikih. Vsiima mo na frisu trenutno neodlo~en izraz; {e predob -ro pomnimo bizarnosti, ki si jih je Nokia privo{~ila zizdelki pod tem imenom, hkrati pa ji je treba priznati,da meri v pravo smer. Zdaj samo molimo, da v gapraksi (spet) ne polomijo.

VVzzppoonn mmiikkrroottrraannssaakkcciijjNa zahodu ima pojem mikrotransakcij(glej ~lanek Denar kot ri`eva zrna, Joker171 ali id 4256 na stranki) precej nega-tiven prizvok, kajti obi~ajno se ga ena~i z nategovan-jem potro{nikov na suho in pretkanim zaslu` karst -vom. Toda na vzhodu je to postala od za~etkov leta2003 zelo raz{irjena praksa pla~evanja v nalinij{ ~i -nah. Kar hkrati pomeni, da je uspe{na. Korejski za-lo` nik Nexon je s svojim spiskom iger na tej osnovipo prometu uspel prehiteti uveljavljeni NCSoft, ki sebori s finan~nimi problemi. Preberimo tole {e enkrat:mikrotransakcije so v azijskem svetu uspe{nej{i na -~in pla~evanja MMOjev od naro~nine! Zanimiv poda -tek je, da se je zaslu`ek dvignil tudi naslovom, ki soimeli nekdaj naro~nino, nakar so jih predelali za sis-tem mikropla~il. Druga, malce presenetljiva zani mi -vost pa je, da se hibridni sistem z majhno na ro~ ninoin dodatnimi mikropla~ili o~itno ne obnese, saj se jedele` iger s tem sistemom od leta 2004 prepo lo vil.

Na zahodu se nam pri velikih naslovih v kratkem {eni bati (ali veseliti) prodora te vrste pla~evanja, saj sega tukaj{nji zalo`niki branijo kot hudi~ kri`a. Tudikultura je druga~na kot v Aziji. A ob nadaljevanju us-peha se kaj lahko primeri, da ga dobimo tudi pri nas.Ne z nategunskimi karoserijami za NFS ~ez Xbox Li -ve, temve~ povsod.

NNaa oottrroocciihh ssttoojjiijjoo …… MMMMoojjiiVeliko bolj presenetljiv trend kot uspehcasual iger je dobesedno nora rastmasovnih splet{~in, ki ciljajo na popu-lacijo, mlaj{o od {estnajst let. Second Life? Dajte no.Naslovi, kot so Habbo Hotel, Club Penguin inNeopets, imajo `e nekajkrat ve~ uporabnikov. Habbosi recimo lasti 80 milijonov registriranih samosvojihuporabni{kih imen. Ki so za povrh pove~ini osnov -no {olci. Resda ne gre za {pile z naro~ni{kim mode-lom, temve~ po ve~ini za mikrotransakcije (aha!).Ampak dejstvo, da tovrstne socialne mre`e pritegne-jo take mase, ka`e na obraz iger, ki se zelo razlikujeod GTAjevskega pretepanja prostitutk.

IIggrree zzaa mmaassee vv iisskkaannjjuu zzaasslluu`̀kkaaJavna skrivnost je, da je okorel (hard-core) igri~ar `e nekaj let v manj{ini. Ve -~ino tistih, ki v anketah {tudij ame ri{ kihuniverz, za katere ni {e nih~e nikoli sli{al, obkro`ijo,da igrajo igre, predstavljajo matere srednjih let, kinabijajo Bejeweled. Ali Line Rider. Ali kak tower de-fence. Sprijaznite se – prilo`nostne (casual) igre sopo zaslugi spleta v presunljivo kratkem obdobjupostale {tevil~no prevladujo~e in bitka se je prenes-la v tuhtanje o tem, kako zaslu`iti z igrami, v katerihlahko sodeluje vsak, ki ima pet minut ~asa. CasualGames Summit je bil najbolj poslovno orientiran delkonference in ravno tu se je govorilo prakti~no samoo pla~ilnih sistemih. Stari model preizku{anja prednakupom se po~asi poslavlja, saj dele` tistih, ki popreizkusu igro dejansko kupijo (conversion rate)zna{a borih 1–2 %. Namesto tega prihajajo novi pri-jemi, denimo pla~evanje za preigrani ~as, nakar je{pil po nekem znesku v celoti na{, in vklju~evanjeogla{evanja, za katere se izka`e, da prina{ajo ve~

denarcev. Bo treba orenk pre{tudirati, koliko nas boko{tal Super Diner Dash Deluxe 15, preden bomokliknili 'download'. Dodatna nova zanimivost so igrev okviru socialnih mre`, kot sta Facebook in My-Space, ki so njihovo ogrodje izkoristile za hiter us-peh. Trenutno so {e na zelo amaterski ravni, a ~esodimo po razvoju prilo`nostnih naslovov, jih ~akahitro napredovanje. Samo poglejte si trenutni spormed nosilci pravic za Scrabble in pisci igre Scrabu-lous za Facebook, ki mese~no od ogla{evanja pobere25.000 dolarjev.

IIggrree ssoo rreessnnaa ssttvvaarrResne igre (serious games) niso novost.Svojo iniciativo imajo `e od konca de-vet desetih let prej{njega stoletja. V sp-lo{ nem sem {tejemo izdelke, katerih primarna nalo-ga ni zabava. Toda v zadnjih letih je bele`iti tudi hitro{iritev na podro~ja, ki niso urjenje za tria`o ob bom -bnih napadih (brez heca, nekaj takega so kazali) aliizobra`evanje mal~kov. Tih vzpon bele`ijo ogla {e val -ski naslovi (poguglajte, kaj je uspelo Burger Kingu),prav tako kot politi~no in dru`beno anga`irane igre.Mladinino polaganje domobrancev v jame je protitemu, kar prihaja, nadvse primitivno. Lep primer bo-do `e leto{nje ameri{ke volitve.

VViiddeeooiiggrree,, kkii ttoo nniissoo vvee~~Br`da najte`e oprijemljiva, a neznanskozanimiva je bila najava Nokijinega vice -prezidenta marketinga Anssija Vanjokija,da se premikamo v ~as, ko igre prestopajo okvirera~unalnikov in konzol. Idejo je sku{al ponazoriti stem, da bi mobilnik z njegovo kamero in omre`nimisposobnostmi uporabili za to, da bi v igro vnesli zu-nanje elemente, recimo slike svoje okolice, in jo takoob~utno spremenili. Naslednja stopnja pa je, da bi zmobilnikom v igro spremenili kar svojo okolico, kobi skozi napravo dobivali izzive, ki jih je treba izpol-njevati v realnem svetu. Nemara se sli{i nepre pri~ -ljivo, toda strokovnjaki na ~elu z Ianom Bogostom gajemljejo resno in nekaj takih izdelkov, kjer ti soigral-ci po mobitelu dajejo naloge, `e obstaja. The Game zMichaelom Douglasom je nenadoma precej bli`e …

e

r

p

q

t

k

v

� Industrija se {iri, zato so delovna mesta vedno na voljo. V ta namen jebil na GDCju karierni paviljon, kjer so imela razpise vsa pomembna pod-jetja. Najve~ zanimanja je bilo pred Biowarovo in Blizzardovo stojnico.

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:28 PM Page 26

Page 27: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200827

teden za razmislek in raz glab -ljali, kaj sploh ustvarjati. Naj -bolj odmevni so bili tisti iz vrstneodvisnih avtorjev (kodnoime 'Armada v enem'), ki sevztrajno bli`ajo te mu, da bodopo ustvarjalni plati vlekli na -prej vso bran`o. Konzolna ser -visa za dol po teg iger Xbox Li -ve Arcade in Playstation Net-work sta poskrbela, da so nji -ho ve igre postale ma sov novsakdanje, in od prla finan~nopipico za to vrstna udejstvo-vanja. S tem prvotna oznakane od visnih razvijalcev, torejtistih, ki prodajajo igre brezvelikih vmesnih ~le nov, kot sozalo`niki in distributerji, po -~asi bledi. Poleg tega se ve ~i -na neodvisne`ev ideolo{ko ne razlikuje od industrije,le da ne ustvarjajo skopiranih iger, temve~ igrice. Ker neskon~no drsanje koncepta 'pove`i tri' v sloguBe jeweleda po du{i nima veliko veze z indie igrami, jeRyan Clark (Professor Fizzwizzle, FizzBall) v eni oddebat na novo za~rtal okvire. “Neodvisnost ni po ve -za na z denarjem, odsotnostjo zalo`nika, velikostjo

eki pe, ciljno publiko, `anromin tematiko. Indie sceno zaz-namujeta slog in od nos. Greza svobodno izra`anje ustvar-jalnosti in vizije izdelka, ki juvodijo notranje `elje namestomarketinga.” Ta misel v ok virsladkih alternativic lepo za-objame z velikimi denarjipodprte {pile, kot je Portal, inzastonjske iz delke tipa DwarfFort ress (The Sims za D&D-gee ke), ki so jih pozdravljalita ko neodvisne`i kot velikaoblikovalska imena. ClintHocking, avtor Far Cryja 2 inSp linter Cellov je recimo za -jo kal ob Pa ssage, ki ga naj -dete na natla~enki 174.

Na splo{no je bilo v zraku ~utiti, da je preporod predvrati. Derek Yu (Aquaria) je povedal, da se neodvisneigre razvijajo v nekaj resnega in da smo pri~a zgo do -vini v nastanku. “Ne vem, kaj bo 'indie' pomenilo ~ezdeset let ali celo naslednje leto. Za zdaj delamo igre,ki jih `elimo delati, in se ob tem zabavamo – s poh -valnimi rezultati. Videti je, da ljudje to cenijo.” Derekje skupaj z Alecom, sorazvijalcem Aquarie, razlo`il,kako razvoj te igre, ki smo jo pohvalili v Jokerju 174,ni bil na~rtovan, temve~ je {lo za organsko rast z ve-liko kriti~nega obrezovanja preve~ razraslih idej. Podobno so ostali finan~no potrjeni razvijalci delilisvo je izku{nje z ob~instvom, `eljnim navdiha. Videlismo dnevnik pravkar izdane ninja plo{~ade, imeno-vane N+, in njene poti od zastonjske uspe{nice v Fla -shu do distribucijske pogodbe za Xbox Live Arcade.Xbox 360 je na ugledu med razvijalci pridobil tudi narova{ Schizoida, prve igre za XBLA, narejene v XNA-ju, kar je potrdilo odli~nost tega razvojnega orodja.Da bo prevlada na podro~ju neodvisnih iger za belo{a tuljo zagotovljena, je Microsoft najavil servis Com-mu nity Games. In kon~no so se razvijalci zazrli {e v prihodnost. Sek-si piarovka Vicky Arundel iz Introversiona (Uplink,Darwinia, Defcon) je povedala, da bo v njej nujnoupo rabljati svojevrsten zna~aj in stil, da si bo{ pri ig -ralcih pridobil razpoznavnost. Prebiti se je namre~ tre-ba skozi oglu{ujo~ marketing velikih zalo`nikov inuporabnikom sploh dati vedeti, da lahko tu dobi{ ve~.Joker neodvisnikom vsekakor daje enakovrednemo` nosti in Introvertiranci so se z veseljem spomniliintervjuja z Aggressorjem v {tevilki 163 (Prvi meduporniki, id na stranki 3837).

RAPORTv

� Takole stojnico za promoviranje svojega umotvora so si zaslu`ili naj -bolj pridni neodvisni ustvarjalci, nominirani za nagrade na IGFju. Ve -~inoma gre za revne {tudente, tako da lahko do korita pride res vsak.

� Jon Mak je namesto kritike industrije nad mno`ico izpustil balone. Izja-va o preprostosti igranja, dokaz, da za zabavo ne potrebuje{ milijonskegaprora~una, ali zafrkavanje iz tistih, ki i{~ejo filozofijo, kjer je ni?

� Itagaki ni razpredal o tem, kako so vse igre, kiniso njegove, zani~, zato pa je bil Ninja Gaiden 2bolj krvav od najkrvavej{ih krvavic.

NAGRADE, NAGRADE Da je obdobje neodvisnic pred vrati, se morda sli{ikot floskula. Ampak ni. Na GDCju se je `e desetoleto zapovrstjo odvila podelitev nagrad Independ-ent Games Festival. Celo na oskarjih na{e industri-je, ki so ji sledili, torej Game Developer ChoiceAwards, je glavno slavo pobral Portal, naslednik{tu dents ke ga projekta Narbacular Drop, nagraje -ne ga na IGFju dve leti tega. Glavno nagrado med neodvisnicami je odneselPet ri Purho z igro Crayon Physics Deluxe (slika),katere ek sperimentalni prototip najde{ na nat-la~enki 168. Tako spro{~ujo~e, ustvarjalne in ig ri -ve fizikalne mi selnice `e dolgo ni bilo. Iz Experi-mental Gameplay Projecta izvira tudi World of Goo(v enem tednu izdelani Tower of Goo je na natla -~en ki 163), ki nadaljuje tematiko gradnje objektov,kjer jo je zapustil Bridge Builder. Dve nagradi jepobral {e glas beni Audiosurf.

Na Game Developer Choice Awards je tri odli~japo leg Portala od nesel BioShock, medtem ko je teh -nolo{ko nadvlado brez presene~enj potrdil Crysis.^eprav za poganjanje rabi{ noro ma{ino, kot se jepridu{al poleg nas sede~i stric. Riti s stolov smo dvignili dvakrat in se z bu~nimaplavzom poklonili legendama. Nagrado za pionir-ja je dobil Ralph H. Baer, ki je spravil igranje v do-ma ~e izbe s prvo konzolo magnavox odyssey, le -tos pa so ovekove~ili `ivljenjsko delo Sida Meierja,za~etnika tajkunov in civilizacij. Slava jima.

Nagrajenci na Independent Games FestivaluGlavna nagrada: CCrraayyoonn PPhhyyssiiccss DDeelluuxxee, KloonigamesNajbolj{a igra v brskalniku: IIrroonn DDuukkeess, One Ton GhostOblikovalska izvirnost: WWoorrlldd OOff GGoooo, 2D BoyOdli~nost videza: FFeezz, KokoromiOdli~nost zvoka: AAuuddiioossuurrff, BestGameEverTehni~na odli~nost: WWoorrlldd ooff GGoooo, 2D BoyNajbolj{a igra {tudentov: SSyynnaaeesstthheettee, DigiPenNagrada publike: AAuuddiioossuurrff, BestGameEver

Nagrajenci na Game Developer Choice AwardsDizajn: Portal, ValveVidez: BBiiooSShhoocckk, 2K GamesTehnologija: CCrryyssiiss, CrytekScenarij: BBiiooSShhoocckk, 2K GamesZvok: BBiiooSShhoocckk, 2K GamesNovinec: CCrraacckkddoowwnn, Real Time WorldsInovativnost: PPoorrttaall, ValvePrenosna igra: ZZeellddaa –– PPhhaannttoomm HHoouurrggllaassss, NintendoDolpotegljiva igra: FFllooww, ThatgamecompanyIgra leta: PPoorrttaall, Valve

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:28 PM Page 27

Page 28: Joker.revija.176.Marec.2008

RAPORT

marec 200828

Niso pa alternativci edini, ki se ne strinjajo s trenut-nim sporo~ilom igri~arske industrije, ki veli, da je za -ba va v klanju. Skozi debato o povr{inskosti dana{ njihiger in `e tradicionalnim dizajnerskim brbljanjem sopomembni razvijalci napadli trenutno ohromelo vse-bino iger. Prej omenjeni Clint Hocking se je v navezis Passage spra{eval, “zakaj, jebenti, se ni~esar ne na -u~imo od teh malih iger in ne uporabimo istih vz vo -dov za obogatenje svojih izdelkov. Industrija je laniuspela izdelati nekaj ducatov AAA-strelja~in, v kate -rih je edini smisel prekrivanje enega piksla z drugimin pritiskanje gumba. Zakaj Call of Duty – v vsej svo-ji perfektno izpiljeni mehaniki in dinamiki – ne govorio dol`nosti? Zakaj Medal of Honor ni igra o ~asti?Kristus, pomislite, koliko bi bilo vredno, ~e bi znali za-pa ki rati ~ast v {katlo in jo prodajati. Devetdeset od -stotkov ljudi na tem svetu tega {e ni ob~utilo in damroko v ogenj, da bi si ve~ina `elela.” Chris Taylor (Total Annihilation, Supreme Comman -der), Louis Castle (Command & Conquer), Ken Le vi -ne (Thief, Bioshock) in Peter Molyneux (Don Kihot izMan~e) pa so debatirali o pozitivni vrednosti, ki jolah ko prinesejo igre, od enciklopedi~ne in moralnoizo bra`evalne do spoznavanja samega sebe. Peter jepovedal, da je bilo sedemdeset odstotkov igralcev

Fabla ~istih dobri~in, dvajset se jih je po za~etnemklavskem odnosu obrnilo na dobro stran in le desetprocentov je bilo resni~nih zlobne`ev, ki so brez vestipobili cele vasi. Zato se je v nadaljevanju odlo~il bol-je razdelati dobro stran. “Tokrat bo resni~no te`ko bitipozitivec. Dobrota namre~ zahteva `rtvovanje in vFab le 2 bo igralec za pokoravanje idealom postavljenpred te`ko nalogo odpove-dovanja.” Iz njegovih ust v na -{a u{esa.Ob vsem filozofiranju, ali igreso umetnost, kak{no vlo go inodgovornost no sijo, ter predal -~ kanju, kaj je indie in kaj ni, jez naj bolj preprostimi nepos -red nostmi dal misliti Jo nathanMak (Riff: Everyday Shooterza playstation 3, opis v J172).@e na sre~anju neodvis ne ̀ evje podal svoj pog led, “da sepreve~ ukvarjamo sami ssabo. Od ve~ no je bluzenje, ka -ko pravilno delati igro, in jo -kanje, ali jo bo kdo igral. To jena vadno sranje. Preprosto sko -diraj igro, ki jo `eli{ na rediti!” Vsrca udele ̀ en cev pa se je za-pisal, ko je namesto treh mi nutkritiziranja industrije skupaj z indie gve r ilo nad pub-liko spu s til sto balonov. Ljudje so se instinktivno za -~eli igrati z njimi in vsak zase menili, kaj je `elel pove-dati. ^e ne drugega, so navdu{ili `e ugankarski napisina balonih v slogu “I'm your friend, play with me”,“Gi ve me to someone to form a tag team” in “I am amisunderstood robot.” Nepo zabno.

GDC-razstavi{~eKot smo uvodoma zapisali, GDC ni dogodek za ig ri -~arja z ulice. Temu primeren je njegov razstavi{~nidel. Tam so namre~ na ogled in preizkus v prvi vrstidani izdelki za razvijalce, ne za kon~ne uporabnike,torej orodja taka in druga~na. Razstavni prostori soumirjeni, skromni in brez ene same mlekozne najem-nice. Kak{ne dobrotice v slogu svetle~ih kulijev in jo-jojev je resda mo~ nabrati ter zaigrati enega od par{pilov. A povpre~en bralec Jokerja bi se po dveh urah`e dolgo~asil. V sredi{~u hale je bil paviljon Autodeska, enega od

sponzorjev prireditve, kjer so oblikovalci iger Hellga -te: London, Call of Duty 4, Rock Band in Assassin'sCreed demonstrirali, kako so ustvarili modele z Ma -xom in Mayo. Sosednji Intel je z novo osemjedrnoplatformo snubil programerje, naj pri~no izkori{~atives potencial ve~procesiranja, ter v ta namen dosti{tantov opremil z ma{inami za pet in ve~ tiso~ evrov.

^e kdo misli, da je njegov ~etvor~ek z geforcem 8800naj ja~a ma{ina, se moti. Igri~arski prvaki imajo ponovem dvakratni kvad extreme, dva dvojna radeonaX2 in 30-pal~en zaslon. Na takem sistemu so denimoprikazovali dinami~no naravo v Far Cry 2 – potovan-je sonca in dalj{anje senc ter afri{ko grmovje resprist n ega videza, ki ga veter ziba zdaj v eno, zdaj vdrugo stran. @al je lep tehni~ni demo skazila nepre-mi~na roka s pi{tolo, ki je delovala kot nalepka na zas-lonu, ne kot del vernega prizora. Seveda so ob na{ihpikrih opazkah Ubijevci takoj navrgli, da je to {elezgodnja razli~ica, vendar smo glede na izku{nje pre -pri~ani, da bo tako tudi v kon~nem {pilu. AMD, katerega procesorje je modri tekmec docelaza sen~il, je izpostavljal le grafi~no znamko ATI, do -~im Nvidije na razstavi{~u ni bilo, kar je ob njihovi ne-davni splovitvi geforca serije 9 presenetljivo. Firma jebila prisotna le v predavalnicah, kjer so njihovi mojstrivodili predavanja na temo optimiziranja grafike v {pi -lov ju. Na GDCju se je po dolgem ~asu pokazal (zdajspet samostojni) izdelovalec grafi~nih ~ipov S3. De -

v

� Ventilarjem je s Portalom padla sekira v medin Gabu Newellu se je kar samo smejalo.

� [e en simulator, ki bi ga seveda imel vsakdo, v resnici pa ga je naj -ti le v sobi kak{nega raperskega ~rnuha, kakr{ne vidimo na MTV Cribs.

DEMOKRACIJA DISTRIBUCIJE Gara`ne igre so naredile poln krog. V osemdesetih je lahko vsak mu -lec s spectrumom in dovolj motivacije iz spalnice pro dajal svoje {pi -le. Vendar so v devetdesetih, ko je prodrl model shareware, skupaj z odra{~anjemindustrije zrasle epske korporacije in prevzele monopol nad og lasnim prostorom.Na sre~o se je v trenutnem desetletju internet tako povsakdanjil, da lahko z ob-javljanjem na spletu spet kdorkoli pridobi igralce. Ostala je le {e ena trdnjava, kjerje vstop na oder strogo nadzorovan: konzole. A ne ve~. Na wii prihaja dokaj sp -ro{~eni WiiWare, medtem ko se Live Arcadu pridru`uje Community Games. Microsoftova najava v najve~ji hali GDCja se je za~ela s povzetkom dosedanjih re -zul tatov demokratizacije iger. V ~lanku Renesansa gara`nih iger (Joker 159, st ran -kin id 3435) smo natan~no popisali pot in vizijo kratice XNA, ki zaobjema red-mondsko poslanstvo v razvoju iger. Z dvema besedama: mo~ ljudstvu! V ta na-men so razvili orodje XNA Game Studio, ki vsakomur omogo~a programiranje igerza Okna in xbox 360. Od decembra 2006, ko je iz{la prva verzija, so zabele`ili800.000 dolpotegov orodja, na njihov nate~aj Dream Build Play pa je prispelo ve~kot dvesto izdelkov. Da ti niso za odmet, pove dejstvo, da so glavno nagrado(pogodbo za distribucijo na servisu Xbox Live Arcade) podelili kar prvim {tirim.Lahko smo jih tudi preizkusili in ene so prav sve`e zabavne. Ravnokar se za~enjanov krog tekmovanja (www.dreambuildplay.com), tako da tisti z resnimi `eljamipo karieri izdelovanja iger nikar ne zamudite te prilo`nosti.

Neodvisnice lahko na svoji obi~ajni, v {tacuni kupljeni 360ici poganja{ za sto ame -ri{kih dolarjev letne naro~nine v Klubu ustvarjalcev (razvijalci v C++ morajo od{tetivisoke zneske za razvijalske verzije). Tu nastopi prihajajo~i servis Xbox Live Com-munity Games. Gre za vzporednico Live Arcade, toda z nasprotnimi lastnostmi.Na mesto profesionalcem bo namenjen konji~karskim razvijalcem, ~eprav bodo dolansiranja decembra letos obelodanili tudi, kako bo mogo~e od objavljenih igerslu`iti. Za izborom iger ne bo stal Microsoft, temve~ bodo vrata popolnoma odpr-ta, le kazanju niplov in licencam, za katere nima{ pravic, se bo treba ogibati. Stop-njo preklinjanja, klanja, grozot, seksualnega namigovanja in drog bo{ napovedalsam, nakar bo za resni~nost oznak in nesesuvanje jam~ilo nekaj drugih ~lanov raz -vijalske skupnosti. Druga~nega omejevanja vsebine ne bo, skozi dolgo beta ob-dobje, ki bo segalo skozi vse leto{nje leto, pa bodo izku{njo menda `e izpilili. Aja,in z novim Game Studiom 3.0 bo mogo~e delati igre za Zune. Pohvalno, ~eprav zana {e kraje ({e) nezanimivo.Microsoftov dogodek je nato odplul v klasi~ne vode. Peter Molyneux je pokazaligranje v dvoje v Fable 2, kjer bo lahko soigralec sodeloval v tvoji igri tudi le zanekaj ~asa in po koncu nazaj v svoj svet odnesel pridobljene izku{nje ter denar. Tusta bila {e Tim Sweeney z izbolj{anim pogonom Unreal 3.0 in Tomonobu Itagaki,vedno v usnje, son~na o~ala in cinizem opravljena ikona Teama Ninje, ki je s svo-jim prevajalcem demonstriral Ninja Gaiden 2. Za konec se je dvorana obarvalarde~e in CliffyB je pri`agal na oder z napovedjo Gears of War 2. Novembra 2008.Samo za xbox 360. A dej?

e

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:28 PM Page 28

Page 29: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200829

monstrirali so nov skupek tranzis-torjev chrome 400, ki naj bi bilpod marketin{ko krilatico 'afford-able graphics' ce nej {i, hitrej{i invar~nej{i od ni`jega razreda kon -ku rence. Od prepoznavnej{ihhard vera{ev velja ome niti {e Lo -gi tech, ki je prvi~ predo~il novvolan za playstation 3 (drivingforce GT). Ustvarili so ga v sode-lovanju s Poliphony Digital in za-tegadelj cika na Gran Turismo 5in GT5 Prologue. Sto petdesetevr~ kov, maja.Na taki prireditvi bi pri~akovalipromocijo pogonov in razvojnihkitov (SDKjev) za igre, od tretje-ga Unrea lo vega sr~ka do Adven-ture Game Studia. A za~uda sosodelovali le Havok z novo raz li ~i co fizikalnega in ani -macijskega mo torja, Crytek s po{astjo CryEngine terneka obskurna, br`da ruska sestavljalnica spletnih frp -jev. Je pa bilo videti nenavadno dosti snovalcev op -re me za zajemanje gibanja (motion capture), ki jeo~it no nujnik za slehernega developerja. Nas, redkihnovinarjev, natan~ne tehnikalije niso posebej zanima -le, vendar je bilo zabavno gledati trop babnic v po -

seb nih oprijetih kombinezonih s tipali in lu~kami, kiso se zvi rale po podiju, na zaslonu pa so jim mario -net no sle dili razni 3D liki. Prav tako je bilo zopet mo~videti nebroj nenavadnih naprav, ki naj bi po vrsti iz -vedle re volucijo v igranju. Recimo Philipsov sistemzvo~ ni kov, ventilatorjev in lu~k amBX (testis v totemJokerju), neko polbedno kinezko 3D mi{, vrsto hid -rav li~ nih kokpitov oziroma simulatorjev, stereoskop-ska 3D o~ala, ki jih podpira celih dvajset iger in enfilm, Novintov alienski 3D nekaj (vidi sliko), nadzornisistem za {pile prek ka mere in nenazadnje dva nag -lav nika za nadzor iger z mislimi. Ja, prav ste pre~itali.Tehnologija, ki je bila nedavno znanstvena fantastika,je tik pred durmi, in to za nizko ceno. Ker smo obagizma veselo pre iz kusili, bomo na to temo za aprilpri pravili sa mostojen in raz {ir jen ~lanek.Microsoft, Sony in Nintendo kajpakda niso izostali.Ime li so {e najbolj doma~ne stojnice, na katerih si selahko do onemoglosti naigral. Prvi je stavil na XNA-igre od skupnosti, na primer The Dishwasher, LittleGamers, Culture in Jelly Car, drugi je med ostalimpostregel z God of War za PSP, najbolj 'razgiban' paje bil Nintedov Wii Fitness.

Poleg skromne razstavne dvorane je bil {e en stoj ni{ -~ni prostor, in sicer karierni sejem. Tam so zalo` nikiin ve~ji samostojni razvijalci snubili ter nova~ili po-tencialno delovno silo. ^e kdo nima tukaj{njega (alisicer{njega) `ivljenja, ima potrebne skillz in bi se radudinjal v tej bran`i, naj naslednje leto zave`e culo naramo in obi{~e GDC. Slu`bo in temno kamro bo do-bil zaprmej.

RAPORTv

� PC, ki bi lahko take zadeve, kot je levi eye techonology, ponudil `e davno,se mora zadovoljiti z lesenimi in nepodprtimi izvedenkami originalnega eye-toya. Tole noro mahanje po zraku je neka boksarska igra, v kateri ima igralecto~no toliko nadzora, kot ga ima najstnik nad ejakulacijo.

� Playstation bo iz svojega ’u~a’ (kamerice) iztisnil ve~, kot je videti na prviu~. Prikazovali so dvoje posre~enosti. Prvi demo je spremljal gibanje glave,s ~imer je igralec nadzoroval dogajanje (zelo virtualno-3D-futuristi~no),drugi pa je slikal na papir narisan lik in ga vklju~il v igro.

IMELI BOMO ^IPE V GLAVIV ~etrtek smo imeli prilo`nost na velikem preda-vanju poslu{ati samega Raya Kurzweila, legendomed futuristi in najve~jega zagovornika ideje takoimenovane 'tehnolo{ke singularnosti', ki pravi, dabo na neki to~ki tehnolo{ki napredek tako hiter, dabo hitrej{i od ~love{kega zaznavanja in bo torej sam{el svojo pot, brez ljudi. Kakopak takrat ljudje ne bibili ve~ ljudje, temve~ skupek ~loveka in stroja. Ozi -ro ma, kot pravi v svoji knjigi The Age of SpiritualMachines: “To je odvisno do tega, kako definiramo~loveka.” Rayu kljub zelo velikopoteznim tr dit vamne gre odrekati otipljivih zaslug: je uspe{en in priz-nan izumitelj z ve~ patenti in ~astnimi dokto ra ti, kotjih lahko pre{teje{ v ~asu, ki ti je kot ~lo ve~ ku navoljo. Njegove iznajdbe pove~ini segajo na podro~jeumetne inteligence, kar pomeni prepoznavanje gov-ora in vzorcev. Predavanje je bilo za poznavalce njegovih idej karrahlo razo~aranje, saj je pove~ini ponovil tezo odeksponentnem napredku ra~unskih zmo`nosti, okateri je pisal `e Retro v vede`u o umetni pameti. Tapravi, da bomo imeli do 2029 ~ipe v glavi, tako dasi bomo lahko nalo`ili pr0n v mo`gane. Mega. Mal -ce novej{a je bila nemara edinole konkretna tr di tev,da bomo `e ~ez petnajst let sposobni podalj {e vati`ivljenje hitreje, kot se bomo starali, kar teoreti~nopomeni nesmrtnost. Mlade` zdajle vriska na vsa us-ta. Konkretnih namigov, kako to uporabiti v igrah, nibilo, ampak ljudje, katerih slu` ba je ustvarjalnost,se bodo menda `e ~esa spomnili.

� Motion capture: de~va miga, ple{e, telovadi inbrca, na zas lonu pa se enako zvira 3D model.

� 3D-nekaj falcon v akciji: zadeva deluje v vse smeri, pri ~emer ji ze-lo odzivni motorji dodajajo upor za karseda veren ob~utek. Brez veze.

GDC raport:Layout 1 3/10/08 5:29 PM Page 29

Page 30: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200830

^e je kaj, kar je ~lo-ve{tvu ljub{e od tega,da se ne bojuje, je to,da se bojuje. V nas jenekaj, recimo temu`ivalska nrav, kar

nas sili k temu, daz ritjo podremo,kar smo ust-varili z ro-kami. Istapa{ta

je, ~e se ozremo v pradavni-no, ko smo jebali mamute inlovili `enske (v~asih tudi

obratno), ali v da-na{njik, ko bi `e ho-dili po~itnikovat naSaturn, ~e ne bivsega cekinazmetali za obo-ro`evanje. Takoje tudi v {pilih,

zato Snetiporazglablja.

Vojne igrovihre:Layout 1 3/10/08 2:04 PM Page 30

Page 31: Joker.revija.176.Marec.2008

Res {e dobro, da nam je vesoljska struna,ki je med jam sessionom v okoliciProksime Kentavri slu~ajno zabrnela vna{i frekvenci, dala razum. Ta se upirabestialni sli po radostni destrukciji in

pravi, da je mo`no le dvoje: bodisi bomo mi opraviliz vojno, bodisi bo vojna z nami. Ker so razumskoprisebni ljudje navadno tudi ustvarjalni, svoje misliradi glasno izra`ajo v upanju, da bodo svet spreme-nili na bolje. Taki gredo sicer dostikrat urno podru{o. ^udaka, ki je pred jurjema let ogla{eval nas-tavljanje drugega lica, so pribili na kri`,

kasnej{e razgla{evalceljubezni do bli`njega, kot so bili Luther King, Gandiin Lennon, pa le ustrelili. Je bolj humano, saj razu-mete. Ampak to razumnikom ni vzelo poguma. Voj-skovanje tako radi negativno obravnavata tako glas-ba kot literatura – zlasti pa ga kritizirajo filmi. Po-mudimo se najprej pri njih, da pridemo do {pilov.

Junak je pogumen petminut dljeKer Hollywood vsaj malce {trli v levo, ker znani igral-ci radi hodijo po svetu kot odposlanci nenasilja in, da,ker se je treba boriti za oskarje, je mirovni{tvo {tevil-nih filmov samoumevno. O vsaki vojni, zlasti tistih, vkaterih je sodelovala Amerika, naredijo kup sliko-sukov, ki re{etanja ne odobravajo, {e opravi~ujejo gaporedko. [ur, streljajo se `e v njih in krvavenja nemanjka. A le izjemoma je klanje namenjeno temu, dabi gledalec ob njem do`ivljal zadovoljstvo, vznesenost,navdu{enje. V bistvu ne pomnim prvovrstne pelikule,ki bi vojno in spopadanje prikazovala lahko`ivo.Najbolj znani, udarni in daljnose`ni filmi vojno obrav-navajo premi{ljeno in s smislom – v~asih pragmati~-

no, v smislu 'dobro, koljemo, ampak smo v to primo-rani', kar upravi~ijo s stisnjenimi zobmi in zaklju~nimopozorilom, dosti raje pa ironi~no ali direktno nega-tivno. Ljubitelji klasik se boste spomnili ~rno-belegaAll Quiet on the Western Front (Na zahodu ni~ nove-ga) iz leta 1930, priredbe romana nem{kega pisatel-ja Erika Paula Remarqueja. Bavi se z mo`gansko op-ranimi mladimi soldati, ki se po paradi javijo za na-bornike in se znajdejo na fronti prve svetovne vojne.Ni treba re~i, da je realnost vojskovanja zanje po{tenzalogaj. Ruski film Ballada o

soldate (Balada o vojaku, 1959) jekljub sli~ni ~rno-belosti druga~ne sorte, saj spremljausode malih ruskih ljudi, ki jih druga svetovna po`okas ko{~enimi prsti. Generacija, ki je danes staratrideset in nekaj, pa ima v spominu ~rni humor iz fil-ma ter nadaljevanke MASH (1970), kjer osebje v bol-ni{nici med korejsko vojno zabija ~as in brije norce.Zlato obdobje za raziskovanje ameri{kih moralnihoti{~ancev in kritiko oblasti je napo~ilo koncem

sedemde-setih ter v osemdesetih, ko je Hollywood poplavo tra-pastih akcijad uravnote`il z nizom vizualno brutalnihobra~unov, katerih ost je bila brez pardona usmerje-na proti vojni. Sem sodijo Rambo, Empire of the Sun,Platoon, Born on the 4th of July, Deer Hunter, KillingFields, Hamburger Hill, Full Metal Jacket in, jasno,nepozabni Apocalypse Now z legendarno ugotovitvijoRoberta Duvalla, da zjutraj najlep{e di{i napalm. Kupi-co solza so malce kasneje pristavili Nemci z udarnimDas Boot, popisom dogodiv{~in {vabske podvodnekonzerve med WW2. A vse je presegel relativno nez-nani anime Grave of the Fireflies, ki spremlja osirote-la otroka po ameri{kih bombnih napadih na Japons-ko. Anime, ki v izvirniku nosi naziv Hotaru no Haka,pri znalcih velja za najbolj pretresljivo vojno dramosploh, ob kateri se cmerijo tudi najbolj kremeniti deci.

V redkokaterem od na{tetih oglednikov je manjkaloakcije ali vsaj suspenza. Re{etalo se je, da je biloveselje, padale so bombe, ljudje so umirali in se, na-mesto da bi se tepli s sovra`nikom, klofali med sabo.Ampak to dogajancijo so ustvarjalci izkoristili, da sopodali zveli~avno sporo~ilo “ej, vojna res ni dobra,~astna taborni{ka.” Mestoma celo na humoren na~in,kot na primer v satiri~no odbiti ~etrti sezoni britanskenadaljevanke ^rni gad, Blackadder Goes Forth, ki sedogaja na fronti

prvesvetovne; novej{em Lord of War, kjer Nikolaj Klet-

ka zajedljivo prika`e vsakdanjik trgovca z oro`jem; inpobalinskem muzikalu South Park: Bigger, Longer &Uncut. “Kyle's mom's a bitch” {e zdaj odmeva pohodnikih hramov u~enosti, m'kay, in prav je tako.Nespregledljivo je torej, da smo dele`ni stalnega do-toka (proti)vojnih filmov, ki se bavijo z vsemi mogo-~imi klavnicami, od prve in druge svetovne prek Viet-nama do afri{kih plemenskih kregov ter Iraka. Spom-nite se Pianista, Schindlerjevega seznama, Mirovnika,Tanke rde~e ~rte, [krlatne plime, @ivljenje je lepo,

Sestreljenega~rnega jastreba, Fahrenheita, Hotela Ruande,Son~evih solz, Bili smo vojaki, Zastav na{ih o~etov,Pisem z Ivo Jime … Ti nas pripeljejo do najnovej{ihizdelkov, ki jemljejo pod lupo povojne travme, posle-dice spolitiziranega ~i{~enja teroristov, naftno krizo,podnebne spremembe in druge nevarnosti za zahod-ni na~in `ivljenja (Syriana, Road to Guantanamo, TheKingdom, Lions for Lambs, Jarhead, In the Valley ofElah).Tako torej filmi. Dale~ sicer od tega, da bi v njih nesre~ali butastega poveli~evanja strelskih obra~unov.A bolj kot sedma umetnost zori, bolj so taki izdelkiprimerni za retro matineje, znalski posmeh in roman-je v videoteke brez postanka v kinematografih. [tima.Kaj pa igre?

rogovil 200831

IGROVJE

Vojne igrovihre:Layout 1 3/10/08 2:04 PM Page 31

Page 32: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200832

Ni ~loveka, ni problemaRetro je v pregledu iger za dvajurjevo plus osem pra-vilno ugotovil, da je vse manj {pilov, katerih poanta nebi bilo uni~evanje. ^e od{tejemo dirka~ine in {portnesimulacije, malo{tevil~nost takih naslovov resni~nozbode v o~i. Vendar je enako nenavadno dejstvo, dasilno destrukcijo stalno prikazujejo na lahkomiseln,pa-naj-bo na~in. To se godi ne glede na koli~ino de-narja, ki so ga spumpali vanje, kakovost dizajna,vrhunskost zalo`nika in podobne dejavnike. Medtemko imajo prvovrstni filmi vse mo~nej{i refleks, da nanasilje gledajo skozi kriti~na o~ala – da ne govorim oknjigah in drugih priznanih umetnostih – se {pili valja-jo v pobijalskem u`itku. Tako je, odkar smo nenasitno`rli v Pac-Manu kot prispodobi kapitalisti~no-ameri{-kega na~ina `ivljenja, se {icali v Tanku in klatili na-padalce iz vesolja v Space Invaders.Kar ni ni~ ~udnega. Vedeti je treba, da se je elektron-sko igranje za~elo v obliki igra~ za neprilagojene mla-de mo{ke, nabite s testosteronsko energijo, ki je nisomogli sprostiti drugje. Ra~unalni{ki friki, ljubitelji na-miznih iger, ~itavci ZF- in fantazijskih povesti – vsi tiso bili ob zori e-{pilavstva hvale`ne stranke, ki so~akale na nekaj, ob ~emer bodo eksplodirale. Pri{portu so bili doti~ne`i zani~, pri babah tudi, stalno soviseli za mizami in mo`ganarili … frustracije pa socvetele. Lovec, Bojevnik, Pustolovec, Jeba~, Pravimo{ki v njih je napenjal mi{ice, iskal izhod – in gana{el. Ko so za name~ek pozabili na kruto resni~nost,kjer niso mogli postati vojaki, piloti, kavboji in {port-ne zvezde, so pa sploh zmagali. Kratek pogled nazbirko iger za popularni Atarijev sistem VCS (videocartridge system), ki je raztural v poznih sedemde-setih, je potreben, da vidimo resnico v tem. Combat.Air-Sea Battle. Star Ship. Street Racer. Adventure.Pitfall. Umetni{ko, ni kaj. Pa nato za intellivision: Ar-mor Battle, Spade Armada, Lock 'n' Chase, Swords &Serpents, Horse Racing, Boxing.

Ne bom dosti zgre{il, ~e po-tegnem vzporednico z ranimi filmi, ki so se bavili stem, da so ljudje na njih hodili levo in desno. Samo daje bilo v teh zgodnjih igrah ve~ akcije; navsezadnje jebil to njihov smisel.Dana{nji {pili so bolj kompleksni, saj se je sveta pre-pro{~ina razvila. Je pa preplaha vredno, da se je tozgodilo predvsem, kar se ti~e nadzornih shem, izved-be, nivojev in vrst udejstvovanja, medtem ko smiselni dosti napredoval. Spremenil se je na~in, KAKOigramo, ne pa, ZAKAJ igramo. “Afkors,” boste rekli,“{pile nabijam, da se sprostim. Ni lep{ega, kot da pri-dem iz slu`be, {ole, ob~inskega urada ali koderkoli`e, zakurblam ma{ino in se lotim streljanja ali tepe`-kanja. Igre so tu zato, da me sprostijo, da mi omo-go~ijo pobeg.” Razumljivo in s tem v bistvu ni ni~

narobe. Hec je v tem, da je ta sveta prepro{~ina de-le`na le drobnih nadgradenj. To je tako, kot ~e bi bilev kinu same akcijade, ki bi imele ni~ ali skoraj ni~mo`ganske vsebine. Sami veste, da je velika razlikamed pinjau-{odrom tipa Independence Day in poli-ti~no alegorijo, kot je serija o Bournu. Da Rambo 3 nienak Rambu 1. Da naklju~en film s Chuckom Norri-som, razen kar se ti~e nedosegljivosti glavnega igral-ca, zaostaja za Black Hawk Down. Finta takih na-prednej{ih akcijskih filmov je v sporo~ilih, v morali, vdometu – v `elji, da nekaj spornega, kriznega alislabega preu~i{, o~isti{ in nato izpostavi{.Da igre po~no kaj takega, lahko re~emo samo v red-kih primerih, ki jih je zlasti malo glede na to, da {piliniso tako mlad medij, saj se bli`ajo {tiridesetemu, ~eza za~etek vzamemo Pong, in petdesetemu, ~e zanjprivzamemo Spacewar. Tako kot v ~asih, ko sta ok-rog skakala VCS in intellivision, je standardna poan-ta iger 'sam proti vsem' ali 'dobro proti zlemu'. Pritem cilj upravi~uje vsa sredstva, medtem ko sta zlo indobro obravnavana na stereotipne na~ine. Na prsteudov pre`ivelih iz tabori{~a Matthausen-Gusen, ki biletni zbor priredili v obratujo~i plinski celici, je mo~ vvsej zgodovini pre{teti igre, ki se dvignejo nad to.Knights of the Old Republic 1 in 2 sta bisera v smislupridiganja, da ima hudobija logi~no ozadje in da us-lu`nost ni vedno najbolj{a, ~eprav bi tudi njun sce-narij v filmu izpadel nekoliko ceneno. [torija o ~lo-ve{ki pokvarljivosti in veli~ini iz Half-Life ter poli-ti~no-verska prispodoba iz Hala v okviru iger deluje-jo, medtem ko bi ju v obliki po{tenega znanstveno-fantasti~nega romana priseben zalo`nik nemudomazavrnil. Isto velja za WW2-streljanke, ki niti sku{ajone predstaviti obeh strani spora. Ni presene~enje, daso filmi po igrah vob~e tako zanikrni (~eprav imaprste vmes tudi Uwe).Jasno, igre dejansko so druga~en medij. Pripoved nete~e tako kot v filmu in v knjigi, izku{-

nja je interaktivna, njihovosporo~ilo pa marsikdaj nastane iz na{ih dejanj, ne izbesed, slike in zvoka. Dober primer je serija Call ofDuty, ki ji ni treba ure razpredati o tem, kako vojna nikul, temve~ namen dose`e s samim dogajanjem in scitati v kratkih premorih med smrtjo in o`ivljenjem.Te opombe spodbujajo protivojni {entiment in ja~ajoob~utek, kako krhko je `ivljenje v vojnem spopadu.A kaj, ko si `e nekaj sekund zatem spet na fronti, kjerje tvoj edini smisel pokati [vabonarje oziroma tero-riste. Nobenega ob`alovanja glavnega lika ni (kar nini~ ~udnega, saj ponavadi itak ni oseb, ki bi vsajspominjale na ljudi). Nikakr{nega orisa tistih, ki si jihpostrelil, slik njihovih `alujo~ih dru`in. Ni~ vpogleda vpoliti~ne spletke v ozadju. Povoda, da bi se zamislil inrekel: “Hm, tole, kar po~nem, ni v redu. Saj sem ~lo-vek, ne aibo z mini gunom namesto repa, programi-

ran za ubijanje.” Ej, ti si tam zato, da kolje{, drugo(naj) te ne zanima. Razlog, da uni~uje{ vsepovprek, tidajo nepokvarljivi o~etje naroda, ker ja vemo, da sopolitiki, ki so v kon~ni fazi lutkarji svetovne usode,perfektni in se nikdar ne motijo. Osama mora umreti,ker ho~e zavladati svetu – tako je rekel stric Bush!(Knjigo bi se dalo napisati o tem, kako skozi take igrek nam pronica pranje mo`ganov ameri{ke mlade`i,zrele za 'osvoboditeljsko' kariero pri marincih.) Pred-vsem pa na koncih teh odisejad skoraj nikoli nedo`ivi{ ni~esar, da bi podvomil o upravi~enosti svojihdejanj. Zapletenih koncev, kot je oni v Baldur's Gate 2,je malo kot belih vran, kar je tako ali tako razumljivo,~e vemo, da frpji z ve~plastnim sistemom morale iz-ginjajo.

Le mrtvi so videli konecvojne^eprav je {tevilo strelsko-pobijalskih iger pretiranoglede na druge `anre, ne gre za to, da bi jih bilo trebaomejiti in igrati samo {e klone Tetrisa. Niti za to, dabi se bavili zgolj z interaktivnimi filozofskimi traktati obivanjskem smislu v ^B-tehniki in medklici MichelaHouellebecqa. Ne. Problem je v tem, da ni uravnote-`enosti. Kot peska je juhuhu-bruhuhu akcijad, katerihpoanta je golo pobijanje in koder se o smislu ne-nehnega pokanja sploh ne razglablja. Ne v komercial-nih uspe{nicah, ne na indie podro~ju. Osebe, ki jihigramo, ostajajo nemi rablji, za odstranjene nasprot-nike nam je `al toliko kot za odne{ene smeti. [torijenenehno gonijo lajno o dobrih nas in slabih njih, ma-njka smiselnih ozadij ter moralno-politi~nih sporo~il,ki so se v filmih `e zdavnaj udoma~ila. In vlada su{aizbir, saj imamo hudo poredkoma na voljo kako potdo cilja, ki bi nagradila na{o iznajdljivost

brez razpenjanja ~rev.Si je tako te`ko izmisliti igro med drugo svetovno,kjer bi se skozi zasedeno francosko vasico prebili zna`iganjem – ali tako, da bi `enici dali kos kruha,nakar bi nas skrila v voz sena in nas prepeljala mimonadzorne to~ke? Bi komu padla krona z glave, ~e biznali poligonski soborci re~i kaj ve~ od HU-A? ^e binasprotniki ne bili redno slikani kot monstrumi, vred-ni iztrebljenja? In ~e bi enkrat igrali kot Nemec, Ja-ponec, partizan ali, je`e{na, terorist?O~itno, kajti vzpostavil se je za~aran krog: zalo`nikiizdelujejo neumno klavske in enostranske igre, ker jihljudje ho~ejo, ljudje pa jih ho~ejo, ker jih zalo`nikiizdelujejo. Toda dejstvo je, da je na{ medij sposobendosti ve~ od preigravanja vedno enakih pravljic zalahko no~ na neznosno primitiven na~in. Prej kot sebo medij tega zavedel, bolje bo zanj. In prej kot se bo-mo tega zavedli mi, {pilavci, bolje bo za nas.

Vojne igrovihre:Layout 1 3/10/08 2:04 PM Page 32

Page 33: Joker.revija.176.Marec.2008

Vojne igrovihre:Layout 1 3/10/08 2:04 PM Page 33

Page 34: Joker.revija.176.Marec.2008

ja obredno klanje sicer dovoljuje, vendar prepu{~aposameznim dr`avam ~lanicam, da ga prepovedo. VSloveniji je obredno klanje prepovedano, toda posa-mezne klavnice lahko zaprosijo ministrstvo za kmetij-stvo, da se jim izda posebno dovoljenje. Nekaj klav-nic pri nas to po~ne, vendar pod strogim nadzorom.

Kako so si izmislili sestavljanke?Marsikdo bo nejeverno zmajal z glavo, ko bo sli{al, daso sestavljanke oziroma puzle odli~no sredstvo za pre-magovanje stresa, posebej ker dobro vemo, kako ~lo-veka pogreje, ko med nekaj sto ali celo tiso~ ko{~kine najde tistega, ki ga i{~e. A tovrstna mo`ganska te-lovadba dejansko umirja duha, hkrati pa ve~a zmo`-nost koncentracije. [e bolj neverjetnoje, da je ta popularna igra~a pot za~elakot u~ni pripomo~ek. Sestavljanke soresda poznali `e prej, toda popularne sopostale sredi 18. stoletja, ko je angle{kigraver John Spilsbury (druga~e se jeukvarjal z izdelovanjem zemljevidov) naleseno plo{~o vrezal karto takratne Ev-rope in ga raz`agal na posamezne dr`a-ve, lepo po njihovih mejah. Kose je li-~no zapakiral in jih prodajal kot pripo-mo~ek za u~enje geografije. Zadeva seje prijela in kmalu so se na trgu zna{lesestavljanke z najrazli~nej{imi motivi.Za vse je bilo zna~ilno, da so bili ko{~kiizrezani v prepoznavne oblike, umetel-nost izdelovalca pa se je kazala v tem,kako jih je znal povezati. Tudi zato so

Dasiravno Quattro {e vedno ni ~isto ko{er, je nje-govo znanje primerno za splo{no goltanje. Ni je

zagonetke, ki bi mu ostala nere{ljiva.Za zmanj{anje posledic neprestanega stre-sa zdravnik predpi{e va{emu priljubljene-mu piscu Quattru malo sprostitve za mo`-gane. Vmes mu v slu`bi utrujajo z judovs-kimi turisti, ki s sabo prina{ajo ko{er hra-

no in besnijo, ker jo in{pektor zapleni, ker ne ustrezana{im higienskim standardom.

Dobro, pa povej, kdaj je hrana ko{er in kaj jeobredno klanje!Enostavno re~eno mora meso, ~e naj v skladu z ju-dovskimi zakoni velja za ko{er ('kosher' je hebrejskabeseda za primernost), izvirati od sesalca, ki pre`ve-kuje in ima razcepljene parklje. Torej odpadejo pra{i-~i in konji (ne pre`vekujejo) ter kamele (imajo kopi-ta). Prav tako niso v redu ptice ujede. Morske `ivalimorajo imeti luske in plavuti, zaradi ~esar {koljke inraki niso kul. ^udno pravilo pa je, da se meso ne smeme{ati z mlekom ali mle~nimi izdelki. Ti morajo bitipostre`eni posebej. Nema ~izburgera za jude! Kao daje sporno me{anje recimo mesa teli~ka z mlekomnjegove mame. Dokaj podobna ji je halal hrana (ha-lal je arabska beseda za dovoljeno), le da ta velja zamuslimane. Pri tej zakon izrecno prepoveduje svinji-no, vse mesojede `ivali, kri in mrhovino, za povrh pa{e vse `ivali, ki niso bile zaklane v imenu Alaha. Priribah se suniti in {iiti razhajajo, saj slednji menijo, damesojede ribe spadajo med roparice, kar je prepo-vedano, suniti pa jedo vse od kraja. [koljke in raki sov glavnem prepovedani. Hecno je, da si religiji nav-kljub burnim debatam na obeh straneh ne priznavata~istosti hrane, pridobljene po drugem postopku. Boljprakti~ni verniki vseeno posegajo po drugem, ~e svo-jega mesa ne morejo dobiti, vendar to velja za greh.Pekel ~aka, oja.Vsekakor je najbolj sporna to~ka pri ko{er in halalfutru obredni zakol. Da je meso kosher ali halal, mo-ra biti zaklano na poseben na~in. Pri judih to pomeni,da mora postopek opraviti iz{olani obredni klavec, kiza vsak zakol posebej nabrusi le v ta namen izdelanno` (druga~e je ne~ist). Vrat prere`e nekako tako, kotbi rezal kruh, krvi pa ne sme prestrezati v nobeno po-sodo. Pred klanjem pregleda `ival, ali ne ka`e znakovbolezni, od katerih bi lahko poginila v enem letu, aliimeti kakr{nihkoli ran. Klanje je strogo nadzorovanoin ~e klavec zagre{i eno od petih (ni~ kaj resnih) na-pak, je meso ne~isto. Iz mesa je treba nato spravitivso kri, in sicer tako, da ga za pol ure namo~ijo v sla-nico. Drobovina je prepovedana v vsakem primeru.Meso je ne~isto tudi, ~e na isti dan kot `ival zakoljejonjenega potomca.Muslimani so bolj prakti~ni, pa {e bolj ostre no`e ima-jo. Klavec, ki je lahko katerikoli musliman, mora `ivalle obrniti proti Meki in se zahvaliti Alahu, nakar ji pre-re`e vrat z enim samim hitrim potegom, s katerim od-pre obe jugularki ter karotidni arteriji. Najbolj spornoje torej klanje brez omamljanja. Evropska zakonoda-

MINI VEDE@

marec 200834

tovrstne igra~e dosegale visoke cene. Kakega polstoletja pozneje so se pojavile cenej{e izvedenke, iz-rezane iz kartona in namenjene revnej{i deci. A dopravega preboja je bilo treba po~akati do velike dep-resije, ki je v tridesetih letih prej{njega stoletja zajelaZDA. V tistih te`kih ~asih so bili ljudje veseli vsakr{nezabave, ki jo je bilo mo~ dobiti za majhen denar, ineno od takrat vodilnih podjetij za izdelavo sestavljankje za~elo izdelek prilagati zobnim {~etkam. Vsak te-den so ponudili novo puzlo in prodaja se je podese-terila. Cenenost kartona je `al botrovala temu, da sejih je ohranilo zelo malo. Ravno iz tega ~asa pa izvirasistem, po katerem so ko{~ki razrezani tako, da sesklapljajo z jezi~ki.Danes sre~amo tako lesene kot kartonske sestavljan-ke, izdelovalci pa posegajo za vedno novimi prijemi,kako jih zdaj, ko je zadeva spet v modi, prodati {eve~. Tako so na voljo tridimenzionalne sestavljanke,take, ki se svetijo v temi, pa prevle~ene s kovino alicelo ~isto kovinske. Otro{ke sestavljanke so ponava-di na voljo v pakiranjih od dvajset do tristo ko{~kov,medtem ko se odraslej{e pri~nejo pri petsto in gredovse tja do tri tiso~ ali celo ve~ delcev. Najve~ja ses-tavljanka, ki jo lahko trenutno dobite na prostem tr-gu, je sestavljena iz ni~ manj kot 24.000 koscev insestavljena meri 4,5 krat 1,5 metra. V na{ih trgovinahje nisem zasledil, imajo pa na voljo ne dosti manj{oRavensburgerjevo, ki ima 'samo' 19.200 ko{~kov inje bila prej{nja rekorderka. Pri njej boste pomirjenikot ov~ke.

� Tudi multinacionalke se znajo ukloniti strogimverskim zahtevam. Dabl~iza tule na{li boste ne.

� Najve~ja sestavljanka, skupaj z dru`ino, ki jo je kon~ala pr-va na svetu. Potrebovali so 34 dni!

Uma:Uma 3/11/08 12:46 AM Page 34

Page 35: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200835

PCGaming Alliance se sicer sli{i kot nekajiz poceni stripa ali kot gilda v City of He-roes, toda za hecnim imenom se skrivanekaj resnega. Gre za neprofitno gibanje,ki so ga prej{nji mesec z dokaj{njim

pompom ustanovili nekateri klju~ni proizvajalci ra~u-nalni{ke strojne in programske opreme. Kot pred-stavniki prvih so za isto mizo objeti sedli Intel, Nvi-dia, AMD (skozenj ATI), Dell (skozenj Alienware),Acer (skozenj Gateway) ter Razer. Softvera{a stazaenkrat dva, Activision in Epic Games, medtem koobe krili pokriva Microsoft. Eden od vzrokov za nas-tanek Alianse je bil upad prodaje iger za PC v 2007.,saj je izkupi~ek v ameri{kih trgovinah zna{al 911milijonov dolarjev, kar je {est odstotkov manj kot le-to poprej. Namen je med drugim postati svetovniglasnik PCja{kega igranja, promovirati pece kot {pi-lavsko platformo {tevilka ena, boriti se s piratstvomin poenostaviti ravnanje z ra~unalniki. Sme{no je bi-lo sicer, da je gromoglasni enfant terrible industrije,Epicov kultni dizajner Cliff Bleszinski – CliffyB le ma-lo pred formiranjem PCGA izjavil, da se nameravaEpic osredoto~iti na konzole, ker raje prodajo 4,5milijonov kosov igre kot en milijon. ^a-~ing! To je zugotovitvijo, da v igranju na PCju vlada zmeda. A po-tem je nenadoma obrnil plo{~o, reko~, da je v bistvumislil, da je ra~unalni{ki gejming spet v porastu inda je to zapu{~ina, ki je ne kanijo odvre~i. S tem seje strinjal Mark Rein, Epicov podpredsednik. In po-tem je Kevin Unangst, nadzornik Microsoftovegaservisa Games for Windows Live (razli~ice Xbox Li-va za PC), ki je zaenkrat primerljiv s pohabljeno ma-nekenko, obljubil, da GfWL ni niti slu~ajno pokazalvsega. Menda obstaja otipljiva verjetnost, da bodotudi na Oknih splavili verzijo Marketplaca, se pravi

tr`nice, kjer bodo za bagatelo prodajali manj{e {pi-li~e, razdeljevali demo verzije in to~ili video vsebine.Glej glej, juhej.V prihodnjih mesecih, morda celo letih, bodo torej~lani organizacije PC Gaming Alliance v rde~ih ogrin-jalih in ~rnih maskah nepri~akovano skakali iz temeter izpostavljali osebno ra~unalo – ki ni apple in nakaterem ne te~e Linux – kot tanarhudej{o ma{ino zaigre. ([koda, da med njimi ni Gaba Newella, prav pla-~al bi, da ga vidim v tesnem trikoju.) ^e tega ne bo{dojel, te bodo, hopla konoplja!, ugrabili in te mu~ili zBloodwings na 14-pal~nem katodniku EI Ni{, doklerse ne bo{ odprl sporo~ilu. Na~eloma pohvalno. Adozdeva se mi, da gre bolj za dimno zaveso kot za tr-den zid. Kavelj prihodnosti iger za PC namre~ ne ti~iv tem, da bi mu manjkalo iger in da bi bil dobi~ekslab. Uvodoma namenjena {tevilka je zavajajo~a, sajupo{teva le $ iz fizi~nih {tacun, medtem ko zanemar-ja velik porast digitalne distribucije ter naro~nin zasplet{~ine, ki so navsezadnje ravno tako cekin, na-menjen kompjuterski zabavi. Dosti bolj je zaskrblju-jo~, vsaj za tradicionalnega igralca, kakr{en na{ jelevji dele`, orenk premik v neobvezne, prilo`nostne,'casual' naslove. Kot pravi raport z GDCja, je okorel(hardcore) {pilavec vse bolj redka cvetica, ki se obograji pozabljena du{i pod invazijo nedeljskega ple-vela. No, malo pretiravam, a ne dosti. Resni~no nasin vas je manj takih. Masa se vse bolj igra za mimoi-do~o sprostitev, za neobvezno zabavo, v katero je tre-ba vlo`iti minimim truda in ki je enako plehka kot po-pulisti~ne TV-oddaje. [pil mora te~i na {e tako zani~hardveru, prav tako pa mora biti nemudoma dojem-ljiv, takojci zabaven in primerno omejen, da se gajavni uslu`benci ne ustra{ijo, ko kradejo ~as davko-pla~evalcem. V~asih je bil to Tetris, danes, ko imamo

internet, so Line Rider, Travian in kup klo-nov desktop tower defenca.S tem na~eloma sicer ni ni~ narobe. Ve~raznolikosti = ve~ zabave, vsi zmagamo.Te`ava pa je, da za~enjajo v pehanju zadenarjem tudi izdelovalci 'resnih' iger svo-je izdelke vse bolj poenostavljati. Razvojgre v napadu roja smronosnih casual igricproti kar se da enostavnim kontrolnimshemam (Peter Molyneux ho~e Fable 2zdruzniti na en gumb) in neobvezni, plitkivsebini. Dobra primera sta EAjeva Spore,ki ga ~astimo & ~akamo, vendar se grebati, da bo igranje napol avtomatizirano;ter Battlefield Heroes, ki kani odvre~ive~ino 'balasta' na rova{ pinjaujanja zamase. Rad bi verjel, da bo {lo pri mno-gokaterih takih {pilih za princip 'easy tolearn, hard to master'. Vendar mi za ~elomgrize ~rv dvoma, da bodo oblikovalcipremislili sleherni element v slogu japon-skih kovcev vesolj{~in. Bolj verjetno je, dabodo enostavnost razumeli kot izgovor, dajim ni treba skrbeti za globino. Zlasti kobodo uvideli, da se jim za pritok cekina vnasprotju z sedanjimi avtorji neodvisnic nitreba posebej truditi.Ne vem sicer, kje se bo ta zdrs v pri-lo`nostnost, ki mu pot utirajo lakomni kra-vatarji, kon~al. Toda PC Gaming Alliancebi si lahko za eno svojih klju~nih zadol`itevvzela varovanje hardcore igri~arja, ki imarad nekoliko bolj zapletene stvari odTankcev. S tem bi igranje na PCju za{~itilatam, kjer mu grozi najve~ja nevarnost.

Sneti

LESTVINA

� Takole odvrzitedvom o futuri igerza PC!

Lestvina:Lestvina 3/11/08 11:58 AM Page 35

Page 36: Joker.revija.176.Marec.2008

AudiosurfIGROVJE

marec 200836

Navzlic vsej norosti, izvrstnosti in privla~nostiritemsko-glasbenih iger, kot je Guitar Hero, jetreba priznati, da njihova zasnova ka`e zna-menja iztro{enosti v slogu pevke od Tabujev,

ki so ji od raskavega dretja pregorele glasilke.Ob~utek pri godbi plasti~nih in{trumentov je hud,sploh ~e se kitari pridru`ijo bobni in je vse skupaj za-beljeno z mikrofonom kot v prihajajo~em Rock Ban-du. A koncept postaja utrujen. Ima{ pa~ sledi, na ka-terih zadeva{ simbole in s tem poustvarja{ glasbo;ve~ kot si jih sposoben zadeti, uspe{nej{i si in boljpopoln bo komad sli{ati. To po~nemo v Guitar Heruter bomo v Rock Bandu, isto izvajav{i v Amplitude inFrequency. Tudi Singstar, v katerem ~rtice lovimo zglasom, in Dance Dance Revolution, kjer japonske{olarke ska~ejo po podlagi v skladu s pu{~icami, staudejanjena po enakem kopitu. Zato je navdu{ujo~evideti igro te ba`e, ki se klanja temeljem, a jih hkratinadgradi. Sploh ker gre za neodvisen izdelek, ki ga poSteamu za slabih deset evrov distribuira Valve. Ah,Gabe, je kaj, ~esar ti ne izvoha{?Na prvi pogled je vse dokaj obi~ajno, vsaj za nekoga,ki je v `anru doma~. Izri{e se v prostoru vise~a tri-razse`na steza z ve~ sledmi, po katerih s tipkovnico alimi{ko levo in desno suvamo ladjico ter zbiramo raz-li~no obarvane bloke. Toda v Audiosurfu s tem netvorimo glasbe, saj muzika neokrnjeno gode ne gledena to, kaj po~nemo. Nak, smisel je v tem, da pro-gramska koda muziko uporabi za tvorjenje prizori{~a.Namesto da bi bili bloki vnaprej razporejeni glede nanote in te`avnost, sledi pa bi ustrezale posameznimglasbilom, igra skupinice BestGameEver preu~i ko-mad in progo izdela na podlagi njegovih lastnosti. Pritem se ne opira na bobenski ritem, kot bi si mislili,temve~ na poraste in padanja frekvence. Vsakafrekven~na {pica botruje izrisu bloka, medtem ko jehitrost premikanja steze vezana na globoke tone. Pro-ga se vije v skladu s hitrostjo pesmi, bloki pa se po-javljajo in barvajo glede na sodelovanje in{trumentov.Ker program izris naenkrat prilagaja ve~ in{trumen-tom in glasu, se spo~etka zdi, da pojavljanje blokov ni

usklajeno s tistim, kar sli{i-mo. A po dalj{em igranju seizkristalizira logika ritma intonov, ki je presenetljivozvesta glasbi. Ni va`no, alipoklikamo ^ajkovskega, Di-mmu Borgir, 50 Centa, Re-beko Dremelj, Odo snihu alistalen ton pri 1 KHz (se praviklasiko, metal, rap, popastosranje, idrijsko zaklinjanje alikrik nepote{enega fizika),program bo ustvaril zanimivostezo z oboki, klan~inami terovinki na vzdu{nih mestih ternenavadno prefinjeno raz-poredil bloke.Sistem je toliko ve~ji dose-`ek, ker ni omejen na vnaprejdolo~ene {tikle. Za podlagolahko izberemo katerokoli datoteko mp3, ogg in flac,glasbeni CD ali neza{~itne fajle wma ter itunes. [pilglasbo v nekaj sekundah analizira in si jo zapomni, danaslednji~ ni treba ~akati, nakar jo predvaja, mi papreme{~amo ladjico in {icamo bloke. To se nemarane sli{i prodorno, a tako kot komadi Zorana Predinakoncept skriva obilo nepredvidene globine. Audiosurfponazarja svobodo iger za PC, obenem pa ritemsko-glasbenim {pilom sla~i prisilni jopi~ robotskega pon-avljanja vzorcev. Kajti ~eprav glasbe ne (po)ustvarja{,jo vseeno igra{, in to na morda {e vznemirljivej{i na-~in kot doslej. Akcija je namre~ spoj ritemskih glas-ben{~in, akcijad in miselnic. Na vsaki sledi je sed-mero v stolpec razporejenih prostor~kov, ki jih polni-mo z bloki. Ko damo na kup vsaj tri bloke enakefarbe, ti izginejo, ~e se kak stolpec preve~ napolni, pasmo prisiljeni nekaj ~asa drveti v prazno. Toplej{ebarve dajo ve~ to~k, napolnitev celotne mre`e da ul-tra pike, do~im je na progah takisto najti pomagala inodmagala. Uspe{nej{i kot smo pri zbiranju blokovenake barve in tvorjenju kombinacij, ve~ pik dobimo,

zaradi ~esar je Audiosurfdobri stari lov na rekorde,tak kot Guitar Hero in dru{-~ina. Toda pri tem nudi ve~svobode in vsebuje miselnokomponento, saj mo`ganiobratujejo tako kot pri Tetri-su – s tem, da so vpeti vglasbeno dogajanje. In ko tiz o~mi ni treba ve~ preska-kovati z ladje na sledi terstolpce in se natan~no pobi-ranje blokov spoji s hitrimrazmi{ljanjem, katero kdajpobrati za najbolj{i rezultat,postane {pil ~isti zen.Za raznolikost skrbijo vrsteladij, ki predstavljajo razli~-ne na~ine igranja in so raz-porejene v tri te`avnostne

skupine, z modusom 'ironmode' za najve~je frike. Pr-va omogo~i naklju~no preme{anje zbranih blokov, kose umakne{ na eno od dveh stranskih stez; drugaslednji odstrani in prispeva zgolj dve sorti blokov, spodvarianto, ki uvede skok ter raz{iritev plovila; pritretji lahko blok shrani{ in ga kadarkoli uporabi{; na-kar je tu {e na~in s {tirimi sledmi in ladjo za soigral-ca. To~ke romajo na spletne lestvice, ki lo~ijo medglobalno skupnostjo, dr`avo in prijatelji, medtem kopovezava v internet omogo~a tudi, da i{~emo, kaj rul-ja igra in kateri komadi so najbolj priljubljeni. Med te

sodi soundtrack za The Orange Box, ki ga Audiosurfprivzeto vsebuje.Dr`i, da Audiosurf kazijo neharmoni~nosti. Grafika resni nekaj, nad ~emer bi stokal od navdu{enja, zlasti karse ti~e opcij, ki bi mogle vsebovati ve~ od par nasta-vitev barve ozadja ter kalejdoskopskih u~inkov. Splet-ne lestvice so kratke, saj bele`ijo le najbolj{ih desetizidov, {e kak modus za dva ne bi {kodil, manjka pod-pora slovenskemu in YU-naboru znakov v ID3-ozna-kah (tagih), iz katerih igra vzame informacijo o koma-du, ni urejanja po `anru, ni seznama najljub{ih pesmi.Najbolj nadle`ni pa so hro{~i, od tega, da se po rein-{talaciji v Steamu v~asih ne more{ ve~ vpisati v izvirnira~un, do kavljev s hitrostjo grafike in nezmo`nostjoprikaza imenikov, kar gre na rova{ film~kov in na-me{~enega kodeka ffdshow. Igro bi morali bolj popili-ti, preden so jo dali naprodaj.A po drugi strani avtorji na forumu koristno odgovar-jajo na prito`be, vestno bele`ijo zanke in sproti delajona obli`ih. Glede na to, da je Steam servis, ki so galansirali prav zato, da bodo skozenj hitro in nebole~epopravljali izdelke, {pil pa se prodaja dobro, smolahko mirni, da ga bodo krpali in dopolnjevali. In na-posled je Audiosurf dokaz, da lahko majhen razvijalecz izdelkom za bagatelno ceno k `anru prispeva ve~ odzalo`nika z milijonskim bud`etom. Majhna, todapomembna igra.

� ^e {pil ne pogrunta imena komada, uredite njegovo ID3-oznako. Tostorite recimo s programom MP3Tag, ki ga najdete na natla~enki.

� Da izvedba spomni na Frequency in Amplitude, igri, ki so ju Harmonixizdelali pred Guitar Herom, ni naklju~je, saj gre za vplivni starosti.

Sneti si spet odsu~e vso svojo zbirko empetri-jev, le da tokrat malo druga~e.

87 nalezljiv spoj akcijade, miselnicein ritemske igre � edinstvena zas-nova � dosti pristopov skozi ra-

zli~ne 'like' � pi{ sve`ine v `anru � povezanost sskupnostjo � kup~ijska cena � predstavitev nejemlje diha � tehni~ne te`ave in drobnarije �

BestGameEver / Valve natla~enka 175

Audiosurf imperium:Layout 1 3/9/08 6:47 PM Page 36

Page 37: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

rogovil 200837

Imperium RomanumBr`da ste opazili, da zadnje ~ase izhaja vse ve~na pol kon~anih iger. Nagnjenje k temu jeposebej vidno pri zalo`bah in skupinah, ki se{e uveljavljajo. Zato me je vnaprej stresla mrz-

lica, ko sem vstavljal plo{~ek z Imperium Romanum,izdelkom zalo`nika nizkocenovnih izbljuvkov KalypsoMedia in skupine bolgarskih (res!) programerjev

Haemimont Games. Sploh ker se oboji preizku{ajotam, kjer sta medlela profesionalna Caesar 4 (J158,66) in CivCity: Rome (J157, 69). Nadalje je {pil vbistvu nadaljevanje dokaj plitkega Glory of the RomanEmpire (J156, 66). A ~eprav je videti malodane enakkot slednji, se igra bolje ter predvsem druga~e. Kdo bisi mislil.Opravka imamo seveda z upraviteljsko simulacijo v~asu starega Rima, med letoma 509 pred na{im {tet-jem, ko je postal republika, in 120 na{ega {tetja. Znaj-demo se v vlogi diretoreja zaselka, ki ga je treba do-graditi, razviti in braniti. Klasika. Uporabni{ki vmesnikje ostal od predhodnika, kar je dobro, saj mu ni manj-kalo ni~. Vse je hitro dostopno z desnim gumbom innekaj ikonami. Dedi{~ina originala je prav tako ve~kot spodobna grafika, le da je izpiljena in raz`u`kana.Trgovski sistem in delo z dobrinami sta v osnovi pov-zeta, ~eprav nekaj sprememb je. Najprej moramo po-skrbeti za temeljne potreb{~ine, se pravi za les, ka-men in glino. Te nucamo za gradnjo in vzdr`evanjevseh stavb, sicer kratko in malo pogorijo. Kot vsorodnih igrah imajo objekti vsak svoje obmo~je, karpomeni, da morajo za delovanje v okolici obi~ajno

imeti vir(e) dolo~enihdobrin. Ko smo preskrb-ljeni z osnovami, sledi to-la`enje plebejskih `elod-~kov. Njiva `ita s pekom,pra{i~ja farma z mesar-jem in ribi~ poskrbijo zato te`avo. Prebivali{~a senato kmalu za~no {iriti,od ko~ prek domusov dovil, njih patricijski oku-panti pa zahtevati dodat-ne ugodnosti, ki so navoljo, ko postavimo na-menske stavbe: obleke,vino, dostop do molilnic,{olanje, su`nje, zabavo varenah, zdravje v topli-cah, varnost, lep{i videzokolice, kulturo ...

V nasprotnem primerusledi upor, ki ga je mo~zatreti le z dovolj pretor-skih mirovnih sil ali ~eustre`emo zahtevam rul-je. Trgovina temelji natem, da lahko ena posto-janka kupuje ali prodajasamo dolo~eno dobrino.Ni~ kompliciranja.Finan~ni model so mo~-no prenovili in nadgra-dili, saj se z denarjem neukvarjamo zgolj mi kotupravitelj, pa~ pa je hk-rati statusni simbol pre-bivalcev. Tako brezpo-selna gospodinjstva tol-~ejo rev{~ino ter produ-cirajo kriminalce in piro-mane. Glavni vir dohod-ka ostajajo davki, trgovanje in ob~asni prispevki se-nata. Poklici so zdaj lo~eni na `enske (kroja~ice),

mo{ke (drvarji) in uni-seks (kmetje / kmetice),kar ravno prav zagamadogajanje. Vse prigara-no je treba tudi braniti inob~asno napasti barba-re. Voja{ki model je eno-staven, a ne tako kot vpredhodniku. Zdaj lahkovojsko pe{akov (hasta-ti), lokostrelcev oziromakonjenikov prosto pre-mikamo in jim dolo~a-mo osnovno postavitev.Boj pa {e vedno sloni nasistemu poka`i in kliknina ravni cele ~ete.Kar je pri tej igri zami{-ljeno in izdelano nad-povpre~no, so kampan-ja, scenariji in podnalo-

ge. Kampanja je maskirana v ~asovnico s {estnajsti-mi nepremo~rtno razporejenimi scenariji, ki se razkri-vajo glede na `e kon~ane. Scenarij se kon~a, koopravimo vse linearno zastavljene podnaloge v njem(ponavadi jih je okrog dvajset). Te segajo od postavit-ve dolo~ene stavbe prek ozdravitve kuge in grabljen-ja denarja do uni~enja barbarske vasi. Izberemo lahkocelo tri naenkrat, vmes pa najdemo tudi povsem zgo-dovinsko korektne dogodke (prenova Rima po hu-dem po`aru, na primer), opremljene s kratko nevsilji-vo lekcijo. Naloge so lepo uravnote`ene, za te`kimi, kijih lahko izpolnjuje{ pol scenarija, pridejo lahke. Petjih pade v par minutah, ~e si dobro zasnoval selo, inobratno. Tudi zaradi tega igra vle~e kot hudir.Seveda pa na Imperium Romanum leti tudi par zamer.Prva je ta, da gre samo za izpopolnjen star {pil z za-si~eno tematiko, pri Jupitrovi streli. Manjka mu nali-nijsko udejstvovanje, ~eprav je res, da tega v doti~nizvrsti ni tako lahko vnesti. Vpra{ljiva je vloga cest, kigibanje niti ne pohitrijo, ampak bolj usmerjajo pro-

met. Do izraza pride splo{na te`ava nelinearnih kam-panj, da znajo hitro biti prekratke. In kak poklic ve~ne bi {kodoval, kaj {ele stavba ali dobrina. Kljub temupa je igra dober korak v pravo smer. ^e se bodo av-torji odlo~ili narediti dodatek samo z novo kampanjoter novimi stavbami, nemara postavljen v drugozgodovinsko obdobje, in pustili ostalo pri miru, ne bo-do bankrotirali.

� Prebivalce glavnega mesta Imperija gnjavimo kar v treh scenarijih kampan-je. Najprej kot seljake, potem kot me{~ane in na koncu kot metropolitance.

� Po`ari so silno pogosti – zaradi piromanov, slabega vzdr`evanja ali vpadabarbarov. Gasijo jih pretorji, medtem pa imajo barabe dopust.

� Bojevanja je ravno prav. Preve~ bi najedalo, premalo pa bi toliko poenos-tavilo igranje, da bi povzro~ilo nehotno raztegovanje ~eljusti igralcev.

Yohan spet veselo preprodaja sužnje in skrbi,da ima njegovo mesto dovolj kurtizan. Ko le ne bizgorel kurbenhaus.

75 izpiljenost � uravnote`ena te`av-nost � dober sistem podnalog �

umestitev zgodovinskih lekcij �

pre`ve~ena zamisel � le pre~i{~en star naslov �

dalj{a kampanja ne bi {kodila � ve~ja raznolikostdobrin, enot in stavb tudi ne �

Haemimont Games / Kalypso Media

Audiosurf imperium:Layout 1 3/9/08 6:47 PM Page 37

Page 38: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200838

Armageddon EmpiresS

aj se strinjamo, da je znanstvenofantasti~nihvoja{kih poteznih strategij odlo~no premalo?Seveda se, to je vendar aksiom. Od Battle Islain MAXa dalje smo videli kaj malo dobrih

naslovov (denimo Massive Assault), zato so se metisti moment, ko sem uzrl Armageddon Empires, po-lastili nagoni in igro kupili kar sami, prise`em. [es-tkotniki plus v oklepe odeti hode~i monstrumi z rake-tometi na rami je enako totalen delirij.Kljub vsemu se nato izka`e, da AE ni ~isto navadnapoteznica, marve~ zmes potezne strategije in obme-tavanja nasprotnika z igralnimi kartami. Po polju, ses-tavljenem iz {estkotnikov, resda kolovratimo z mu-tanti in tanki, vendar ti pridejo iz vnaprej sestavljene-ga kupa kart. Preden vas stisne v prsih, ne, ni~ ni tre-ba dokupovati. Ko se igra za dobrih petindvajsetevrov preto~i k nam, imamo vse, kar potrebujemo.Kakopak so na voljo {tartni paketi, ker je dobro, da

nas najprej nekajkrat namaha-jo, preden se spravimo delatsvoje. Pred nami se vsako igroznajde naklju~no sestavljenakarta v mavri~nih odtenkih ru-mene, rjave in {e malo bolj rja-ve. Zemljo je namre~ zadelanerodnost v obliki medgalakti~-ne vojne in nekako 99 odstot-kov ~love{tva je postalo kolat-eralna `rtev norih robotov terzlih zelenih nezemljanov. Po ne-kaj letih gredo razgraja~i dalje,na Zemlji pa ostanejo njihovaza{~itnica ter ljudje in mutanti.Omenjena bitja predstavljajo{tiri strani, med katerimi je mo~izbirati. Ljudje so univerzalci in

najbolj{i za za~etnike.Machine Empire stavina terminatorske robo-te, ki raje streljajo, kotse premikajo, Xenopodipa ~arajo telepatijo inznajo zasaditi nove sol-date v trupla padlih nas-protnikov, da nato vzkli-jejo. Mega. Ostanejo mu-tanti, ki so se son~ili vsoju jedrskih eksplozij,~esar posledica je veli-ko {tevilo okon~in in `e-lja po jezdenju dinozav-

rov. Edini nimajo zra~nih enotin se raje skrivajo, ker jim jeo~itno nerodno.Po karti nabiramo {tiri surovi-ne: ljudi, material, energijo intehnologijo. Potrebujemo jih,da iz roke vle~emo enote instavbe. Kdo je v vsakem kora-ku na vrsti, dolo~a met kocke;pa ne le vrstnega reda, ampaktudi {tevilo akcijskih to~k, brezkaterih ne moremo po~eti ni-~esar. Po`ira jih za vse, od vle-~enja kart iz kupa do premikovarmad in raziskovanja. Z razis-kovanjem nadgrajujemo enotein odpiramo takti~ne karte, kiprepri~ajo kocko, da se zako-tali malo druga~e. Na slednjoje hkrati vezan boj, kjer si karteena za drugo izmenjujejo udar-ce. Mlatenje bi bilo rahlo dol-go~asno, ~e bi enote ne imelekupa posebnih sposobnosti,

kot sta paraliziranje in skupinski napad. V boju pride-jo do izraza heroji, ki so klju~ne enote, saj ne le, daraziskujejo, temve~ znajo ponavljati mete kocke innabirati izku{nje za svojo armado.Toda juri{ ni edina pot do uspeha. Nemalokrat bostenadle`no dele`ni a{a{iniranja svojega omiljenega he-roja ali z raketo dobili na glavo jedrsko bombo. Mo`-nosti je veliko in ko to spojimo s {tirimi frakcijami, kise ne igrajo ~isto enako, je globina o~itna. Pa se dejst-va, da so va{e mo`nosti `e v {tartu zelo odvisne odkup~ka kart, sploh {e nisem dotaknil! Ni namre~glavno, da je v paketu dovolj soldatov, temve~, da jedovolj velika mo`nost, da pridejo dovolj hitro v roko,natanko tako kot pri vseh igrah s kartami. S sestavl-janjem kup~ka si boste dajali skoraj toliko opravkakot z igranjem. Zasnova je preprosta, a hkrati zelo ig-ralna in domi{ljena! Grafi~na podoba je v splo{nembleda, toda odkupi se s podobami srepe~ih kiborgov.Dokaz, da dvorazse`ne podobice {e vedno za`gejo.Armageddon Empires imajo tudi nev{e~nosti, ker sootro~e zelo majhnega neodvisnega studia. V prvi vrs-ti ni kampanje in ve~igralstva, le naklju~no generiraniboji, kar je velika {koda, saj drezamo samo ra~unalo.In vmesnik bi si zaslu`il spremembe, saj je po~asen inokoren. Toda ne morem si kaj, da si Imperijev ne biza`elel v pravi namizni verziji, kjer bi bili gotovo u`i-va{ki. Vle~e kot hudi~ in ~e ste nori {e na robote, pabog pomagaj, ker je to heroin.

� Karta skriva mnoga presene~enja, od za-log surovin in oro`ij do madmaxovskih tolp.Zato je spo~etka klju~no iz roke vle~i pred-vsem izvidnike.

� Kup~ki potrebujejo uravno-te`enost. Mno`ica te`kih robo-tov vam ne bo ni~ pomagala, ~ene boste imeli surovin zanje.

� Takele so videti bitke: v spodnjih dveh vrstah stojijo va{e, v zgornjihnasprotnikove karte, nakar se za~ne ples kock. Od poveljnikovihizku{enj je odvisno, kolikokrat lahko mete ponavlja, doda pa tudi drugebonuse. In ja, to, da so karte zelo lu{tne, `e vem .

Aggressor je jako vesel, da ne obstaja ZF-ver-zija Magic: The Gatheringa. Tedaj bi oplel.

81 posre~ena, preprosta in globokazasnova � dizajn kart vlee~eee! �

nizka cena � okoren vmesnik �

brez ve~igralstva in kampanje �

Cryptic Studios natla~enka 175

armageddon empires:Layout 1 3/9/08 6:48 PM Page 38

Page 39: Joker.revija.176.Marec.2008

oznanila doc: oznanila doc 3/10/08 4:07 PM Page 7

Page 40: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200840

Turning Point: Fall of Liberty

Da {pile vse pogosteje dobivamo vnedokon~anem stanju, postajalajna, ki jo neradi sli{ite. Logi~no,vsak raje ~ita o dodelanih igrah.

Ampak hej, tako je. Prvoosebna streljan-ka Turning Point je pa~ {e eden v vrstiizdelkov, ki so jih odpremili prezgodaj.Pred izidom so nas rajcali s scenarijem,ki se naslanja na alternativno zgodovino(glej vede` v prej{nji {tevilki). To~ka raz-cepa je leta 1931, ko avto Churchilla po-vozi do smrti. Zaradi tega Anglija 1940.klone pred Nem~ijo, trinajst let poznejepa rajh napade Zdru`ene dr`ave. Znajde-mo se v vlogi gradbenika Dana Carsona,ki {raufa neboti~nik, ko nacisti s cepelini

po redalertovsko uletijo nad New York. OMB OMJB in`e tip~ek be`i z ru{e~e se stavbe, grabi za pu{ke terna`iga po zeljejedih, nakar se pridru`i kremenitimupornikom. Ti se najprej lotijo a{a{inacije marionet-nega predsednika, nakar jih ~aka pot na cepelin, kiAmeriki prina{a vro~ico atomske no~i. Sli{i se zan-imivo, toda alternativna zgodovina je hudo neizko-ri{~ena. Res so prisotna zanimiva {vabonarska vozila,kot so manj{i oklepljeni zrakoplovi, snajperji imajolaserske namerilnike, bazuka s tremi raketami v cevipa je interesanten zdru`ek retro ter visoke tehnologi-je. A pod ~rto je Fall of Liberty {e ena sp-lo{na WW2-na`iga~ina, samo da z rahlodruga~nimi pokalicami ubija{ rahlo dru-ga~ne [vabe. Teh je itak malo vrst in {etisti, ki so, so skopirani od drugod. Skrat-ka, presenetljivo malo so Spark izvlekli iztako originalne zamisli – sploh ~e upo{te-vam, da zgodbe domala ni. Spet gulimoko`ico nemega, brezizraznega junaka, kina lastno pest opravi s tiso~krat {tevil~-nej{imi krauti, pri ~emer je ozadna {tori-ja tako omejena, da bi jo spravil na {kat-lico v`igalic. Vse skupaj je butasto celo,~e ne upo{tevam dejstva, da ZDA re{ujezidar, ki je {e v~eraj dr`al {pohtel, zdaj paje naenkrat komando in obvlada aikido.Nekatere vzporednice s Half-Life so upra-vi~ene, toda kjer je Gordon Freeman

simbol, je Dan Carson karambol.Je torej dobra vsaj sr` {pila, arkadnastrelska akcija? Mnjeh. Ne re~em,Turning Point ima potencial. Re{e-tanje je skorajda nepre-nehno, a kljub temu jetreba paziti na strelivo.Krepelc je dosti in orenksunejo, nekaj situacij jesimpati~nih. Tako z lon-donskega mostu rukne{nem{ke tanke v Temzoin na razsuti ulici z rde-~im vizirjem sledi{ sno-pom ostrostrelcev. Raz-~efuk je zaradi Unreal

Engina 3 in fizikalnega modela spektaku-laren, dasiravno manjka kri. Pridru`ijo seti kolegi, Spark pa so vdelali zanimive is-krice. Tako se Carson z rokami potegnena police, se v slogu Lare oprijema robovin po brveh pride na druge stavbe, z bli`-njim Nemcem pa opravi tudi tako, da seza~ne z njim ruvati. Potem ga lahko bodisi uporabi kot`ivi {~it, bodisi ga pokon~a.Toda kot re~eno, igro bi morali piliti {e mesece. Naj-prej je tu dolg seznam hro{~ev. Prisotne so mnoge

grafi~ne anomalije, ki povzro~ajo zakasnelaumiranja nasprotnikov, histeri~na trzanjatrupel ter soborcev in visenja mrtvecev vzraku. Okrog {tevilnih objektov so nevidnepregrade, ki prestrezajo krogle. Pojavljanjeikon za interakcijo pri ro~icah in lojtrah jezmikljivo. V menijih ni podpore mi{ki, iz ver-zije za xbox 360 je prisotno delno samodej-no sledenje sovra`niku (auto aim), ki poma-ga uporabnikom joypada in se ga ne daizklju~iti. Umetna pamet mestoma delujeprisebno, vendar je bolj nagnjena k brezgla-vemu letanju okoli, robotskemu nagibanju izzaklona in temu, da se ne zmeni zate. Pa {ekaj bi se na{lo, oja. A huj{i so dizajnerskispodrsljaji. Misije so kriti~no pre`ve~ene:brani barikado, miniraj tank, re{i generala inprofesorja. Stopnje so umetno linearne,puste in brez skrivnosti, po{kodbenega mo-dela ni niti v toliko, da bi lahko izvajal head-

shote. Mini igra za aktiviranje eksploziva, ne zahtevatrohice spretnosti. [efovsko sre~anje je eno in {e tis-to na mo~ sme{no. [pil traja komaj kakih pet ur.Nadzorne to~ke so kriminalno slabo razporejene (po-

lo`aja ni mo~ posneti in nalo`iti kjerkoli). Vi{je te`av-nosti so take le zato, ker si hitreje ob energijo. Multi-player za osmerico po lokalni ali svetovni mre`i pa jetotalno osnoven, z le dvema modusoma (samotarskiin mo{tveni deathmatch) ter {tirimi povpre~nimi kar-tami. Co-op? Ha-ha.[e pol leta garanja in Turning Point bi morda postalsolidna streljanka, katere scenarij bi v `anr bu{nil pre-potrebno sve`ino. Tako ostaja le `alostno skriven~enpoklon alternativni zgodovini.

� Grafi~ni slog se naslanja na estetiko pet-desetih let in je prav simpati~en.

� Med iskrice v temi spadajo dr`anje [vabeljna za goltanec innekaj platformskih elementov. Kul, a kaj, ko je sredica tako gnila.

� Ker so naciji univerzalni sovragi, jih je dovoljeno se`gati v pe~iin jih utopiti v sekretu. Ne samo, da si rambo, si tudi punisher.

Sneti ugotovi, da ga v vzporednem vesoljuravno tako boli glava od traparij.

40 sladki ka-bum � izvirna zamisel �

neizkori{~ena tematika � okrutnonedokon~ana � kratka � najosnov-

nej{e ve~igralstvo �

Spark Unlimited / Codemasters� Sovra`niki tvojih kolegov ne morejo niti po{kodovati, kaj{ele ubiti, kar je v `aru bitke videti res debilno.

Turning Point:Layout 1 3/9/08 8:06 PM Page 40

Page 41: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

rogovil 200841

Soldier of Fortune: Payback

Za trenutek sem `e pri{el na idejo, da bi zadnje-ga v seriji Pla~ancev izena~il z zadnjim Ram-bom. Za tiste, ki filma ({e) niste videli: je pe-dantna {tudija tega, kako v filmsko sceno na-

metati toliko krvi in drobovja iz kitajske nezakonite tr-govine z organi, da se razen umazanih junakov ne vi-di ni~esar drugega. Tudi Soldier of Fortune `e od za-~etkov stavi na potla~eno radovednostokoli tega, kaj se zgodi, ko ~loveka mal-ce naluknja{, da za~ne 'pu{~ati'. Spo~et-ka je {lo sicer predvsem za napredenpo{kodbeni model, ker smo bili `e rahlositi, da si lahko velikega zlobnega most-ruma fental tako, da si ga ustrelil v stopa-lo. A to je kaj hitro postal izgovor, da simogel sovragom odstreliti nekaj udov(glej, mami, brez rok!), nakar si gledal,kako se opotekajo in kri {prica na vse st-rani.Payback se v tem pogledu tradiciji ne izn-everi. @e naboj ali dva imata na sovragev~asih tak u~inek, kot bi jih zadel vlak,krvi je pa toliko, da bi se podrti nasprot-niki v njej utopili, ~e jih ne bi `e prej pob-

ralo. Kri sicer ni prepri~ljiva in se zdi, kotda je bil na obisku otro{ki vrtec s kantica-mi barve. A najbr` je to namerna karikira-nost, saj videz druga~e pozitivno pre-seneti. Primerjave s Crysisom ali Stalker-jem odpadejo, toda za skorajda bud`etni{pil je grafika lepa in podrobna, zlasti kerne potrebuje{ ra~unala, ki bi zahtevalohipoteko. Ob~utek absurdne mo~i in ko-mi~nost, ki temu sledi, sta otipljiva, pose-bej ob eksplozijah, ki trupelca lepo pome-~ejo naokoli. [koda torej, daje fizikalni pogon omejen nametanje teroristov v stene. Inda sprva obljubljenih 64 alinekaj takega sklepov na mo-delih ni videti nikjer, saj gre-do udje ve~inoma po svojepri ramenih in kolkih. Ter se-veda vratu, ker glave posebejrade zapu{~ajo svoje teroris-

ti~ne lastnike.Da da, negativci so spet na{i stari znanci.Igramo kakopak pla~anca, kar pomeni,da nam je dano streljati ljudi vseh mogo-~ih ras, spolov in veroizpovedi. Vsi dru-ga~ni, vsi pred muho. Skoraj ni stereotip-no govna{kega kraja moderne zgodovine,

kamor ne bi pokukali – bli`njevzhodnageta, afri{ki rudniki, nelegalne azijske to-varne, ruski mafijski brlog ... Okolica jezato kar raznolika. [e ena dobra stranpla~anstva je ta, da lahko zgrabimo zaobskurna oro`ja, ki so za obi~ajne vojskepredraga ali kako druga~e sporna. Kdorje mahnjen na ameri{ki oro`arski trg, bodelal kozolce, saj so med krepelci taki bi-seri, kot so metal storm, KRIS in verzijaBarrettove te`ke ostrostrelske pu{ke vrs-te bullpup. Toliko bolj zato boli, da je vih-tenje te`kih mitraljezov kratkomalo ble-savo. Mrcina, s katero Rambo postreli za

tri kitajske tovarne sovragov, je tu tako {ibka in nena-ta~na, da bodo prej fentali vas, preden boste kogar-koli zadeli.Te`ave pa se s tem {ele za~nejo. Niso neuravnote`enale na{a krepelca, temve~ tudi sovra`na, to pot v ob-ratno smer. To boste pogruntali v hipu, ko vas bo pos-pravil en sam strel z drugega konca karte. Saj se nedogaja tako pogosto, a je skrajno zoprno, posebej vnavezi s faloti, ki stojijo za tremi sloji rastlinja in ima-jo rentgenske o~i. No, take tovrstne prebliske imajoredko. Ponavadi raje tekmujejo v tem, kdo se bo prej

uspel v banzai napadu natakniti na va{ bajonet. To si-cer pomeni neprestano obilje krvave~ega mesa na za-slonu, ker tar~e iz lepega miru ska~ejo pred nas. Jepa hkrati skrajno nesmiselno in butasto, ~e va{ sve-tovni nazor oblikuje {e kaj drugega kot Fox News. Po-dobno je s {torijo in glavnim junakom, ki je vzet izameri{kih akcijskih filmov s Hulkom Hoganom, za ka-tere ti je `al, da si jih kdajkoli uzrl. Karte celo imajokak zanimiv preblisk, vendar to ni dovolj, da bi prikrilepostanost in nezanimivost hoje naprej + polaganjamno`ice enakih sovra`nikov. In naposled SoF: Pay-back traja dva kratka ve~era; ve~ boste potrebovaliedinole, ~e vas bodo zaklale nekatere {voh postavlje-ne shranjevalne to~ke ali nepo{teno mo~ni {efi. Polo-`aja ne re{i niti ve~igralstvo, ker je raz~esnjevanje in-teligentnih nasprotnikov v krvave lu`ice standardno inne kdovekako navdu{ujo~e.Je to torej igrarska verzija Ramba 4? Ma kje. Film jevsaj `ivalsko u`ivanje, tu pa ima {e to umeten okus pobarvi.

� Merilnika zdravja ni, saj igra uporablja novodo-ben sistem, kjer gredo odprti zlomi sami vkup, ~enekaj sekund ti~imo v zaklonu. [e dobro, ker so fa-lotje natan~ni in je ekran vseskozi rde~.

� Okej, saj vem, da {tevilni `e prav mitsko verujejo v superi-ornost kala{nikovke. Toda drznem si meniti, da je njeno kopi-to kljub vsemu {ibkej{e kot rafal iz pu{komitraljeza.

Aggressor ugotovi, da je seciranje bitij s pu{-komitraljezom {e vedno packarija.

54 mesoreznica � barvite lokacije inoro`ja � izvedba na nivoju � blesa-vo dogajanje � prekratka � neinov-

ativna � kup neumnosti � zani~ umetna pamet �

Cauldron / Activision

� @e res, da je sila marsikaterega oro`-ja bodisi absurdna, bodisi posmehavredna. Ampak pri metalcu granat se nato pozabi, ker dela totalen genocid.

� Dvoro~no vihtenje la`jih oro`ij uporablja za pro`enje dvagumba, enega za vsako krepelo. Ni ravno posre~eno.

Soldier of Fortune:Layout 1 3/10/08 12:53 PM Page 41

Page 42: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200842

Sinking IslandZ

a Benoîta Sokala mi je res `al. Ko so avanture`e vsi hodili kropit, je ob~estvu stisnil v roke vo-zovnico za izjemno potovanje na sever. S tem jesvetu dal bole~e lepo zgodbo o odvetnici Kate,

bitju mehanskih src in ljubezni do mamutov. Ampakzlati ~asi Syberije so minili in Sokalova zvezda je pri-~ela uga{ati. Paradise je bil kljub lepim obetom vseprej kot rajski, zdaj pa Belgij~ev sloves tone naprej.

Sinking Island si je zamislil kot klasi~no, kdo-je-falotdetektivko po vzoru del Agathe Christie. Vendar na`alost tudi on ni mogel mimo ~eri, na katerih so na-sedle obupne Agatine igre.[torija se odvija na polinezijskem oto~ku, kjer je dalmegalomanski Walter Jones zgraditi ogromen hotel.Pred otvoritvijo je vanj povabil svojce, nakar so gaslednji v nevihti na{li mrtvega na pla`i. Tu nastopi{ tiv {olnih kriminalista Jacka Norma. Okoli{~ine so kaj-pak sumljive, zato se preiskava razvle~e na ve~ dni.

Ob tem se nad oceanom razbesni neurje in stolp seza~ne pogrezati. Nenavadno vzdu{je in zgodba tvoritaprivla~no zmes, prav tako te lezenje turna v globinospretno usmerja in omejuje. Zunanjost otoka kasnejedenimo ni ve~ dostopna, enako voda zalije pritli~je.Mo`no je vklopiti ~asovno omejitev, ~eprav to za prvoigranje ni ravno priporo~ljivo. Tudi brez nje za ob~u-tek minevanja ur poskrbijo skriptane sekvence, ko re-

cimo telefonari zaskrbljena `ena ali se ogla{a `elodec.Takrat se odpravi{ ~vekat v svojo sobo ali kaj pri-griznit v jedilnico, do~im si noge pretegne tudi ostaladeseterica ljudi, med katerimi i{~e{ krivca. Poleg vnu-kov s partnerji so tu pokojnikov odvetnik, `goljavi ar-hitekt in domorodec Kolio z nemo h~erjo Baïno, vsaks svojimi temnimi skrivnostmi. Da ne izgubi{ `ivcev ziskanjem, je v seznamu navedeno, v kateri sobi do-lo~ena oseba biva in kje v hotelu je trenutno.Preiskava je oblikovana kot niz vpra{anj, na katera je

treba najti odgovore. To stori{ z zbiran-jem in pravilnim kombiniranjem doka-zov, za kar je vdelan lo~en vmesnik. In-ventar s tem gradivom je precej obse`enin vanj se poleg prstnih odtisov, fotografijter materialnih indicev shranjujejo tudi iz-jave izpra{anih. Zamisel se zdi dobra – akaj, ko re{itev izgrunta{ `e sam med za-sli{anji, kakorkoli dolgo~asna in ponavl-jajo~a se ta `e so. Ko mora{ potem vkvadratke zvle~i natan~no dolo~ene in-formacije, je nabor neredko vpra{ljiv,tako da se mora{ namesto k logiki zate-kati k posku{anju. Rde~a ~rta sicer naka-zuje, ali si zbral dovolj podatkov za us-pe{no re{itev naloge, vendar ob neuspe-hu ni povratnega odziva, kje si ga polo-mil.Podobna redkobesednost je osrednje vo-dilo vsega {pila, saj se dec razen enostav-

~nih zanikrnosti pasme “Ti, tole pa ne bo {lo” ne odzi-va niti na vro~e to~ke, kamoli na mogo~no okolico, kiga obkro`a. To je ob vsem vrtenju jezika medizpra{evanji toliko bolj ~udno. Jaka zato v slogu Anniz Paradisa ostane prazna, neizkori{~ena lupina brezosebnosti.Kazalec se po polomiji s Paradisovo zlato frnikolo vra-~a k siberijanskemu krogcu, ki se samodejno levi vpove~evalno steklo in svetlikavca za prehod med pri-zori{~i. Jack sicer zna te~i, vendar dvoklika za hitroprehajanje med sobanami ni, prav tako najeda ve~nostopicanje po {tengah, nad katerim bentimo vse odKatkinih ~asov. Hudirjevo dovolj sem imela tudi stal-nega preva`anja z dvigalom. Kamniti kolos ima dva-indvajset nadstropij, od katerih je dostopnih slab du-cat. Ker ima stolp prizidan kup~ek dodatnih {tukov, jetreba med lifti {e prestopati, kar je vi{ek neprakti~-nosti.

Sokal je svoje umetni{ke sposobnosti iz`ivel v sloguart deco, ki je eksplodiral v dvajsetih letih prej{njegastoletja. Gre za strog, geometri~no natan~en stil, ki obtakem predoziranju in ume{~enosti v sodobni ~as na-menoma deluje tuje, grobo in te`ko. Nemara se gaspomnite iz Bioshocka. K vzdu{ju to sicer pomembnoprispeva, a ~eprav je podobo ustvaril mojster za prav-lji~ne svetove, kolosalni stolp sredi atola prepri~a lenapol. Ob~utek pri korakanju skozi neskon~ne vrstepraznih separejev je izrazito opustel in zgodba splesniv obrabljeno jeremijado o kvarnem u~inku denarja,kar je za tako opevan projekt {koda.Iz Tone~ega otoka namerava sicer zrasti cela serijakrimi avantur, vendar sr~no upam, da se bodo po neprav ble{~e~em za~etku zbrihtale in nadaljevale vprimernej{i smeri. Rinjenje z glavo skozi zid, kot topo~no zmazki po knjigah Agathe Christie, namre~ niveliko vredno.

� Sokalove Bele ptice se ukvarjajo z dvema novima pustolovskima projektoma.Nikopol bo mra~en in futuristi~en, Aquarica pa epizodnica o orja{kih kitih.

� ^eprav so kamre artisti~no dodelane in bogate s podrobnostmi, je interak-tivnih mest malo. Za name~ek jih stresajo napadi pojavljajo~ih predmetov.

� Mehanskih puzel in nenavadnih mehanizmov ni na spre-gled. Nadome{~a jih pregledovanje prizori{~ zlo~ina.

Navi zaprejo v neboti~nik, kjer zamaka navseh koncih. No, vsaj razgled ima. Na hurikan.

61 trud z inovacijami � uspelo vzdu{-je � osupljiva podoba � splo{nopomanjkanje elegance � nesmi-

selno ponavljanje dialogov � toge kombinacijedokazov � Jack je navaden brezveznik �

White Birds Productions / Micro Application

Siking Island:Layout 1 3/9/08 7:03 PM Page 42

Page 43: Joker.revija.176.Marec.2008

Siking Island:Layout 1 3/9/08 7:03 PM Page 43

Page 44: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200844

Obscure 2J

e bilo res treba tega opisa?No, lahko bi ga seveda za~el,reko~, da vam dam ~isto pravin da je to nadaljevanje, ki ga

med kup~kom neumestnih izjav vnadaljevanju kanim celo predstavi-ti, tako, hja, obskurno, da se nitisam ne spomnim prvenca. ^epravsem ga dobri dve leti in pol tegaigral, menda obrnil in bojda celoopisal. Jej`e{, kje je pregovorni Jo-kerjev poklicni profesionalizem, sezdaj zgra`ate. Glejte, stvar je taka instoji takole. Ima{ dobre in slabe{pile. Nakar ima{ zvarke, kot je igraiz naslova, ki so v svojem `anru in{ir{e tako nepomembni, da res neve{, kaj bi z njimi. A ker se general-{tab spet dere "[pilaj!", vojaceljCase strumno salutira in se nage ri-ti poda na fronto.Da ne bi tudi vi bili prisiljeni pod-pisati pakta s pri~ujo~im hudi~em, morate najprvovedeti, da je zvrst pustolovsko-akcijskih srhljivk, v ka-teri je bival prvi del, domek tudi drugemu. Avtorji soitak isti, levi francozarji Hydravision, ki so prora~untokrat izbera~ili pri danskem zalo`niku Playlogic. Naj-br` obljubljajo~ mu, da bodo tamkaj zaposlenim ~astiliizlet med trop pohotnih mladeni~ev v naklju~en ame-ri{ki koled`ski dormitorij. Kar je, ne boste verjeli, pri-zori{~e Obscura 2. Trensanje in fuk seanse v slehernikamrici, torej? Niti ne, saj se je tamkaj med {tudentkirazpasla nova opojna substanca z neza`elenimi strans-kimi u~inki. Vir mamila so spore trdo`ivih demonskihrastlin, ki so nagajale `e v izvirniku, in spet je nahordici nadebudnih najstnikov, da po kopitu staro-{olskih pre`ivetvenih horor{~in z re{evanjem misel-nih zagonetk, fizi~nim obra~unavanjem s po{astki innekaj tretjeosebnega blodenja za klju~nimi predmeti

pridejo do dna skrivnostim univerze Fall-creek. Ako menite, da zaplet ne zveni ni~bolje od onih iz najbolj poceni holivud-skih skropucal, se ne motite. Pridih raz-nih Hostelov in sli~nih filmskih 'grozljivihkomedij' je o~iten. Kul pa je, da se na-daljevanje jemlje nekoliko manj resno kototvoritveni del, zaradi ~esar kljub vsejsvoji najstni{ki banalnosti izpade za-bavno zajebantski, predvsem pa mo`-gansko prebavljiv.Kar se ti~e surove igralnosti, tvorci nisoizumljali belega jogurta. Edina zvezdaedinstvenosti predhodnika, sodelovalnina~in 'kadarkoli vstopi / bilo kdaj izstopi'za dva igralca, se vra~a. Lokalni kolegalahko po `elji poprime za drugotni plo{~ek ali tipkov-

nico in s tem prevzame nadzornad drugim likom. V nasprotnemprimeru le-tega krmili umetnapamet, medtem ko je sodelovan-je dvojca na zaslonu povod za za-nimiv avanturisti~ni prijem. Vsakod {estih heroj~kov, ki so navoljo, si namre~ lasti samosvojtalent, ki je v pomo~ pri premago-vanju mo`ganskih zagonetk. Co-rey je atlet in se more zavihteti navi{je predele lokacij. Sven je mi{i-~ast ma~o in je edini sposobenpremikati te`ke artefakte. Mei ob-vada hekanje in zna deaktiviratialarme ter elektronske klju~avni-ce. Shannon je v resnici hobotni-ca in sovrage onesposablja s {pri-canjem ~rnila iz jozeljnov. (Nekajod tega ni res.) Uganke so ve~idelneznansko enostavne, toda dina-mika parjenja s partnerji je izve-

dena presenetjivo dobro, saj ima vsaka od lokacij ({o-la, bolni{nica, hosta …) zbirno sredi{~e, kamor se vra-~a{ po najprimernej{ega kolega za izziv, ki te ~aka.Name~koma so izbolj{ali vmesnik, saj selitev predme-tov med partnerjema poteka brez muje, kamera pa jezdaj malce manj pateti~no stati~na.A kaj, ko igra ostaja grda kot sodni dan! Grafi~na sr-~ika, prirejena playstationu 2, je pre`iveta bolj kot ko-munizem, sli~no zani~ sta zvokovje in govor, medtemko o podpori mi{i {e vedno ni ne duha in ne kruha.Dodajmo nezahtevno tepe`kanje s samodejnim zak-lepanjem tar~, koder vsa umetnost ti~i v besnem pri-

tiskanju gumba za napad in kjer ti je ra~unalni{ko vo-deni partner {e vedno v pomo~ kot Forrest Gump prire{evanju integralov, pa tudi togo premo~rtnost inodsotnost pristno srhljivega vzdu{ja, ki znova izvira iznenavdihnjenega, prav ni~ no~nomornega dizajnamonstrumov. Zlasti pa najeda nerazumljivo zajebansistem shranjevanja polo`aja z redkimi snemalnimito~kami, ki povrhu izpuhtijo v zrak, ko se jih enkrat inedini~ poslu`i{. ^e to ni na~in, kako pokvariti sicerzadovoljivo igralsko sredico naslova, potem res nevem, kaj je.

� Re{evanje ugank z vna{anjem imen znamenitih oseb-nosti v dlan~nik je hkrati lahko in zamudno. ^e spregle-damo namig, nam ostane edinole ugibanje na slepo.

� Ne le, da fore s svetilko, kjer je snop svetlobe slabil sovra-ge, v dvojki niso nadgradili, temve~ so jo kar ukinili!

� Govor je v posnet tako kot v slabo sinhroniziranih filmih, kjer likizvenijo, kot bi govorili izven svojega telesa.

Pubertetni Case se vnovi~ poda v bitko s stra-hovi ... in postane votel kot oni.

61 lokalna ve~igralnost � sodeloval-na mehanika soborcev � zaje-bantska narava naslova � porazen

snemalni sistem � preproste uganke � prelah-kotno bojevanje � linearnost � zastarela grafika �

Hydravision / Playlogic

� Oro`ja se zopet delijo na mlatilna in strelska.Municije za slednje ne primanjkuje.

Obscure Sudden Strike 3:Obscure 3/9/08 6:54 PM Page 44

Page 45: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

rogovil 200853

Sudden Strike 3Sudden Strike enostavno mora biti igra z najboljiz`eto in do kraja znucano zasnovo, kar jih je.Od leta 2000, ko je na svet prihrumel izvirnik,je le-ta videl toliko klonov, da bi bil na svoj

'nara{~aj' lahko ponosen ... ~e dve tretjini njih ne bibili mongoloidnih pankrtov. Videli smo sicer par dob-rih prebliskov, recimo Blitzkrieg, ostalo pa je bila bolj`alost. Za to je v glavnem zaslu`no dejstvo, da je SS-

jev pogon zgrabil vsakdo, ki se je vzhodno od Dunajaukvarjal z realno~asovnimi strategijami. In ker vemo,da so vzhodnjaki mahnjeni na te re~i, je rezultat envelik joj prejoj.Avtorjem Sudden Strika 3, ruski skupini Fireglow, jetreba priznati, da so poskusili z nekaj novotarijami.Toda uspeli so le na pol, hkrati pa so {pil spremeniliv tolik{ni meri, da so razkurili {e tiste, ki so obo`evalipredhodnici. Koli~ina voja{tva je zdaj ve~ja in sistemmno`i~ne predelave ljudi v mleto meso za odtenekdruga~en. Ve~ina nalog postavi pred nas sovraga, kisile na veliko stresa iz precej dolgega rokava. Nav-du{ujo~a posledica je ta, da je ra~unalo sposobno sprotinapadi dejansko zre`irati preobrat. Zato ob~asnodrezanje vanj z nekaj enotami ne zale`e, ker bodo

prega`ene. V nekako po-lovici primerov imamonadebudno zalogo sve-`ega mesa tudi sami, ob-stajajo pa misije, kjer jetreba z na prste pre{teti-mi vozili spodnesti skrip-tanega nasprotnika, kidobiva okrepitve, doklerga ne fentamo. Tovrstnipripetljaji so zares nad-vse u`iva{ki ... NE.Karte so obse`ne in ko tospojimo z mno`ico enot,smo dele`ni spodobneslike. SS3 ne posku{ahoditi v zelje CodenamePanzers in podobnim znjihovim pedantnim na-

predovanjem pe{~icetankcev, temve~ stavi namogo~en vtis velikegaboji{~a, kjer soldatje pa-dajo v trumah. Misije sodolge in ker se bojni sis-tem iz predhodnikov nikoreniteje spremenil, jedela ogromno. Sistem jenamre~ bli`e realizmu oddrugih realno~asovk, de-nimo Company of Hero-es. Ma{inerija porabljagorivo in strelivo, tankiimajo obupno vidno pol-

je in granate lahko ciljcelo zgre{ijo, jojmene.Na veliki kartah je takonenehno ve~ mest, kjerse lahko zgodijo preboji,in nenehno je treba pazi-ti, kam usmerjamo top-ni{tvo ter na kak{en na-~in naskakujemo utrjenepolo`aje. Ampak ko so-vraga nabijemo po ta-zadnji, je zares prisotenob~utek, da smo nekajdosegli!@al pa vmesnik nalogi nikos. Najprej pozitivna st-var: v igro je pot kon~nona{lo dolo~anje obna{a-nja enot. A to je vse in pri

upravljanju z mravljin~jo gmoto, kar so va{e sile nakarti, vam lahko samo za`elim sre~o in pet nado-mestnih tipk za dejavni premor. Nepregledna koli~inavojakov ne pozna nobene napredne opcije in ne-malokrat je pa~ treba objeti vso skupino, jo poslatinaravnost v mitralje{ki ogenj ter upati na najbolj{e.Slaba umetna pamet, ko gre za gibanje, ne pomaga,najve~ji `ur pa nastane, ko pridemo do dejstva, da jeza oskrbo zadol`enih kup lo~enih vozil, ki obveznodelajo gne~o tam, kjer je najmanj treba. Uganka mije, zakaj strate{ka karta, kjer lahko odrejamo podpor-ni ogenj, ni bolje izrabljena, saj je tako informativnakot zretje skozi zaprte o~i. Nadalje soldatje v jarkihpre`ivijo ogenj, ki bi z zemlje izbrisal cele otoke, vid-no polje je v~asih hecno in tako dalje.Avtorji so obljubljali napreden sistem oskrbe, ki pa gana desetih enoigralskih in petih ve~igralskih kartah ninajti. Zakaj? Zato, ker naj bi pri{el {ele z mini dodat-ki. Ja, samo deset nalog je torej v igri, zdru`enih v pet

mini kampanj, ki sicer zaposlijo za nekaj ~asa, a manjkot v prej{njih delih. O grafi~nem pogonu pa raje nebi izgubljal besed, ker me spomni na to, da se jenenehno zatikal, in to na ma{ini, ki brez krikov obu-pa poganja Crysis. No ja, vsaj soldatje so slabo ani-mirani na tak na~in, da je sme{no, ker ob njihovemracanju pade{ po tleh. ^e se ti `e od frustracij neodpelje.

� Kljub obetom strate{ka karta ni izrabljena, saj razen ob~asnih topni{kihzaves z nje ne po~nemo ni~esar. Razen tega, da poslu{amo navodila, ki so jiho~itno snemali, misle~, da delajo zvo~no podlago za nedeljski `iv`av.

� Z utrjenimi polo`aji se sprijaznite, ker jih boste gledali ve~ino ~asa. In tone plitvih jarkov s tremi shiranimi soldati, marve~ zvito postavljene bunkerjes strojni~nimi gnezdi in minometi za tremi ograjami bode~e `ice.

� S pritiskom na tipko vsak soldat nad glavo dobi oznako svoje bojne vloge,kar nadzor olaj{a za 2,7 %. Odve~ je poudarjati, da je {e vedno katastrofa.

Aggressor se skrije pod ogromen kup trupel inzdolgo~aseno po~aka na konec vojne.

63 velika boji{~a � dober izziv z velikomo`nostmi � nedorasel nadzor �

neoptimizirana grafika � nezadovo-ljivo pu{~avni{tvo � slab govor �

Fireglow

Obscure Sudden Strike 3:Obscure 3/9/08 6:54 PM Page 45

Page 46: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200854

Sins of a Solar EmpireS

ins of a Solar Empire je velikopotezna real-no~asovna vesoljska strategija, v kateri mora{kot voditelj enega od treh sprtih ljudstev pora-ziti vse nebodijihtreba v odmerjenem ko{~ku

galaksije. Pri~ne{ s planetom in osnovno ladjedelni-co, nakar raziskuje{ in {iri{ imperij bodisi z vojevan-jem, bodisi s kulturo ali nabildanim gospodarstvom.[pil se zgleduje po legendah zvrsti tipa ImperiumGalactica, hkrati pa vle~e vzporednice s sodobnej{i-mi predstavnicami, kot sta Haegemonia in GalacticCivilizations 2. Tako, opis je zaklju~en, uredni~esre~no, sedaj grem dalje lokat pivo ... Edina te`avaje v tem, da te vrstice o igri povedo toliko, kot ~e bizapisal, da so ferrariji {portni avti praviloma rde~ebarve, ki se vozijo po {tirih kolesih in prehitevajo.Grehi son~nega imperija so namre~ eden tistih nas-lovov, ki te nasko~ijo iz zasede, nakar te izpustijo{ele ko iz~rpan in napol slep ne more{ proizvesti nitienega klika ve~.Prvi vtis ni najbolj pozitiven, saj igra preseneti z od-sotnostjo {torijalne kampanje. Zgodbovno ozadje jeprisotno in napleta malce kli{ejsko pravljico o trgovs-kem imperiju TEC, ki se meni ni~,tebi laserski kanon v rito znajdepod napadom alienskih Vasarijevter religioznih obsedencev Adven-tov. Toda po dokaj privla~ni uvod-ni sekvenci, sestavljeni iz negibnihrisb (animacija `al postaja domenafinan~no mo~no podprtih studiev),o zapletu ne izve{ ni~esar ve~.Luknjasti in nepopolni tutorial, kiga je najbolje kar presko~iti, tepopelje neposredno v izbiro 'sce-narijev'. Doti~ni niso ni~ drugegakot vnaprej izdelane karte s fiksnim{tevilom sodelujo~ih. Ni~ nadalje-vanja zgodbe, ni~ skriptanih do-godkov, ni~ vmesnih animacij, ni~dinami~nih presene~enj ... Pravza-prav je vseeno, ~e scenarije pres-ko~i{ in se vr`e{ v naklju~no gene-rirane karte ali kar ve~igralstvo.A naredite si uslugo in kljub temuposkusite odigrati rundo. Obstajanamre~ velika verjetnost, da boste pred zaslonomtakoj pre`deli ure, saj te SOASE, ~e poseduje{ lekan~ek strate{ke `ilice, posrka vase kot sestradaniSneti burek z `ivim srebrom. Osnova je nadvse civi-lizacijska, saj je prva skrb izgradnja mo~ne gospo-darsko-raziskovalne hrbtenice. Sredi{~e finan~negadogajanja so planeti, okoli katerih so posejani rudni-ki in ki jih nadgrajuje{ z orbitalnimi ter zemeljskimizgradbami. Kroglic je ve~ vrst: zemeljske so zmo`nepodpreti najve~je {tevilo prebivalcev in nosijo najve~denarja iz davkov; ledene so bogate s kristalom, torejenim od dveh pomembnih rudnin; vulkanske sonasprotje ledenih in prina{ajo `elezo; do~im pu{~av-ski planeti nudijo plac za postavljanje stavb. Tu so {enaseljivi asteroidi, ki so v vseh pogledih inferiorniplanetom, in nekaj drugih vesoljskih anomalij, ki jihni mo~ zasesti, temve~ prina{ajo dolo~ene koristnebonuse oziroma funkcionalnosti (~rvine na primer

omogo~ajo hitro potovanje ~ez velike razdalje).@ongliranje z makroekonomskimi dejavniki je zah-tevno opravilo, zato je razvojno strategijo najbolje za-staviti vnaprej. Spregled kakega pomembnega vidi-ka, recimo pre{ibak dotok kristala, zna zaskeleti ko-maj ~ez pol ure, ko se zave{, da tvoj imperij napre-duje neprimerno po~asneje, kot ~e bi na za~etku na-mesto pe{~ene krogle zasedel ledeno. Situacijo do-datno zakomplicira dejstvo, da je treba za planeteskrbeti kot za otro~i~ke. Koli~ina mikroupravljanja nina ravni Civilizacije, toda ~e pozabi{ razvijati infra-strukturo, prebivalstvo rata nesre~no in neha pla~e-vati davke, da jame pra{i~evec `alostno usihati. Pravtako ni dobro spregledati orbitalnih nadgradenj, kotso trgovske postaje in rafinerije. Te mo~no pripomo-rejo k zdravi ekonomiji, a od`irajo prostor ladjedelni-cam, raziskovalnim centrom in postajam za {irjenjekulture. Da obrambnih topov, planetarnih {~itov,

postaj za popravljanje ladij, hangarjev zlovci in drugih va`nih stavb ne omen-jam. Tako je, razvoj imperija v Sins of aSolar Empire je stvar delikatnega rav-note`ja, ki ga lovi{ od prvih minut igredo poslednje invazije na sovra`nikovdoma~i planet.Naslednje vsepomembno podro~je jeraziskovanje. Vsaka stran premore triglavne veje znanosti: ofenzivno, v ka-teri raziskuje{ nova plovila in jim izbolj-{uje{ sposobnosti; civilizacijsko, kipripomore k la`jemu in hitrej{emu raz-voju imperija; ter flotno, s katero ve~a{

armado in {tevilo kapitalnih ladij. Vsako podro~je seveji v lo~ene podsmeri in te v samosvoje stezice, za-to je slepo raziskovanje vsepovprek dober recept zaneuspeh. Dostop do naprednej{ih tehnologij odklepapostavljanje raziskovalnih centrov prave vrste. Ulti-mativno oro`je, ki ga premore vsaka stran, recimozahteva sedem bojnih sredi{~. To pomeni, da je hit-rost napredovanja stalna (razen pri Adventih, ki pre-morejo tehnologijo za pohitritev raziskovanja), karizena~i mo`nosti in igralce prisili k specializaciji. Naj-bolje se je takoj odlo~iti, na kak{en na~in `eli{ uspeti.Bolj agresivni voditelji bodo opravili nekaj osnovnihprebojev v finan~nem drevesu, nakar se bodo usme-rili v napredek bojnih ladij in ve~anje flote. Bolj umir-jeni se lahko posvetijo {tudiju blagostanja in natohitrosti ter mo~i {irjenja kulture, ki zmore ob pomo~ipropagandnih postaj sama prevzemati planete. Alipa se na ve~jih kartah, kjer igra itak traja dlje,

� Gne~a v flotnih spopadih zna bitinepopisna, zato je nujno obvladovan-je bli`nji~nega vmesnika na levi. Nas-ploh je SOASE glede tega zelo napre-den. Med drugim omogo~a prosto zu-manje po zgledu Supreme Comman-derja ter Cive 4.

� ^lani Ironclad Games {e zdale~ niso zelenci, saj so firmo ustanovili prebe`nikiiz skupine Rockstar Vancouver oziroma biv{ega Barking Dog Studios. Isti ljudjeso izgotovili Homeworld: Cataclysm in pomagali klepati Counter-Strike.

Sins of Solar:Layout 1 3/11/08 8:58 AM Page 54

Page 47: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

rogovil 200855

posveti{ uravnote`enemu raziskova-nju in ~ez ~as odkrije{ vse. Ob temvelja pripomniti, da taktika rushanjaoziroma takoj{njega pove~evanjaflotne kapacitete sploh ne deluje, kaj-ti z vsako naslednjo armadno stopnjose pove~a koli~ina odtegnjenih sred-stev. Brez financ, tako kot v resni~-nem svetu, ne gre.Vso to rokovnja~enje z gospodarst-vom in znanostjo ima en sam cilj:proizvesti vesoljsko armado epskihrazse`nosti in se podivjano hahljati vsoju eksplozij orbitalnega bombardi-ranja. @e res, da je kultura spodobnoorodje za {irjenje imperija in da je obneskon~nih koli~inah potrpe`ljivostimo~ zmagati brez enega samega na-pada. A to bi bilo neumno, kajti ne-mara najlep{a plat Grehov so adre-nalinske vsemirske bitke. Za`iga `edejstvo, da spopadi potekajo v real-nem ~asu in da je mo~ neposrednonadzirati vsako plovilo, od osnovnefrigatice do monstruoznih bojnih la-dij, ki upepeljujejo vse, kar se jimznajde na poti. Ko se ena proti drugizapodita velikanski floti (ali, kot sepogosto zgodi, ve~ njih!), dogajanjepo napetosti brez te`av konkuriraBlizzardovim realno~asovkam. Raz-nolikost ladij je velikanska, saj vsakimperij premore {irok nabor frigat,kri`ark in kapitalnih plovil. Za name-~ek pa so karjole natan~no special-izirane in premorejo posebne spo-sobnosti. Dolo~ene so namenjeneonesposobitvi nasprotnikov, drugezdravijo soletalce, tretje dajejo bonu-se okoli{njim sotrpinom ... Prvaki de-strukcije in uporabnosti so plovilakapitalnega razreda, torej ru{ilci, le-talonosilke, bojni ~olni in mamaladje.Vsebujejo po {tiri samosvoje sposob-nosti in med bitkami nabirajo izku{-nje. Maksimalno razvit ru{ilec bo zlahka pojedelmokronosega ustreznika, kajti poleg ve~jega naboraposebnih ve{~in bo premogel tudi mo~nej{a oro`jater vzdr`ljivej{e {~ite in oklep. Bitke se zato odlo~ajotako na strate{kem kot na takti~nem nivoju. Pravilnasestava in pozicioniranje flote sta klju~nega pomena,toda pravega uspeha ne bo, ~e se ne posveti{ mikro-

upravljanju. Vtis dodatno podkrepita uravnote`enostin samosvojost strani. Zergi, Protossi in ljudje to niso,a vsako od ljudstev premore sebi lasten pe~at in dru-ga~no optimalno taktiko. Samo pogruntati jo mora{.Kako lepo torej, da je umetna pamet dodelana in te,vsaj spo~etka, po{teno izzove `e na najbolj idiotskistopnji. Silicij~ki redko delajo trapaste napake in so

pri {irjenju izjemno pod-jetni. Tar~ ne izbirajo nak-lju~no, ampak je razvidno,da v zakup jemljejo takeekonomske elemente kotigralec. Z napadalnostjoznajo {e kako presenetiti,saj izvajajo desante, uleta-vajo iz razli~nih smeri, koti v sistem parkirajo glav-no floto, pa itak nima{pogojev, ~e nisi pametnorazpostavil lastnih sil. Ra-~unalo nenehno prilagajataktiko: ~e mu popapca{floto z letalonosilkami, boprihodnji~ v spremstvu pri-peljal ~eto flakovskih fri-gat; ako nekaj ~asa neus-pe{no osvaja planet z vo-jsko, bo poskusil s kultu-

ro, in tako naprej. Artificielni inteli-genci ni tuje niti medsebojno sodelo-vanje, predvsem ko se igra razvije inza~ne{ o~itno prevladovati. Ni~ ne-navadnega ni, ~e se strani, ki sta seprej dve uri zagrizeno kolinili, dogov-orita in ti vsaka iz svoje smeri po{-ljeta velikanski vojski. Z diplomacijoje taka presene~enja sicer mo~ pre-pre~iti ali jih vsaj predvideti, todapoliti~ni aspekt je gotovo najslab{idel SOASE. Diplomatske dogovorenadome{~a sistem 'misij', kjer tinasprotniki postavljajo ultimate, ka-terih izpolnitev prinese ugled in de-narno nagrado, medtem ko ignori-ranje odnose ohladi. Vse skupaj jesila enostransko, kajti sam ne more{postavljati podobnih zahtev, le po-nuja{ trgovske, nenapadalne in dru-ge pakte. Povrhu nikoli ne ve{, vkak{nih razmerjih so ostali igralci. Vko{ nedodelanosti bi vrgel {e pi-ratsko zalego, ki je privzeto prisotnana vsaki karti. Piratje so v resnicibolj podobni najemnikom, saj na-padejo tisto stran, na katero je razpi-sana najve~ja nagrada. Ker so hudir-jevo mo~ni, je ra~unalo v~asih mo~izklju~iti iz igre `e s tem, da nadenjvseskozi po{ilja{ ~rnobradce. Brezzveze, zato je dobro, da lahko v ure-jevalniku spaca{ karte brez piratov.No, {e tako dodelana UP ne morenadomestiti `ivih soigralcev, in Sinsve~igralstvo podpirajo z odliko. Za-bavno je `e sodelovalno igranje pro-ti ve~ ra~unalom, nakar medsebojnispopadi hitro razkrijejo, koliko jestrate{ke in takti~ne globine. Dobro-do{la mo`nost je shranjevanje pote-ka sre~anj, saj se lahko dogajanje naglomaznej{ih kartah z ve~ sonci zlahkoto razvle~e na nekaj deset ur.Ni~ ~udnega, da se je `e napletla za-

jetna ljubiteljska skupnost, ki klepa ve~igralske karteter dodatke, in da je naslov v februarju po prodajipresegel Call of Duty 4 ter World of Warcraft. V bist-vu je edina pomanjkljivost protipu{~avni{tva ne-kaznovanje emo zgub, ki raje, kot da bi spopad pre-dali, izberejo statisti~no manj bole~i odklop. Zato jenajbolj priporo~ljivo igrati s prijatelji in znanci, a toitak dr`i za vsak ve~igralski naslov.Drugega torej ne morem re~i, kot da ste preizkusSins of a Solar Empire dol`ni igri~arju v sebi. Trenut-no ne obstaja bolj{a vsemirska – da ne re~emkakr{nakoli – strategija, in pika! Oziroma klicaj.

“Se nam obeta renesansa?”, se v vsemirskemuniverzuuuumu spra{uuuuje Luuuuni, ko neodvis-ni studio brez finan~ne podpore izgotovi tak biser,

90 posrka te vase kot malokaj � pre-pletenost finan~nih, raziskovalnih invoja{kih elementov � sposobnost

ra~unalni{kih nasprotnikov � razburljivi boji �

mogo~no ve~igralstvo � povr{en diplomatski sis-tem � gusarji so nepotrebni � kampanjski na~in zdobro zgodbo bi bil pika na i �

Ironclad Games / Stardock natla~enka 176

� S prijatelji sodelujem v ve~igralski bitki, ki jo s premori nabijamo `e ve~ kot tritedne, vmes pa se kratko~asimo z manj{imi igrami. Samotarstvo druga~e podpi-ra do deset igralcev v sodelovalnem ali klavskem na~inu in je zaradi globineneprijetno zasvojljivo.

� Grehi so oku`ili lepo {tevilo ljudi, ki polnijo forume, ri{ejo ve~igralskekarte in programirajo mode. V nastajanju je recimo mod s tematiko Battle-star Galactice, ob ~emer lahko zapi{emo samo JU-FAKING-HEJ!

� ^esto v`ge edinole napadalnost, kajti diplomacija je okorona in omejena. Ha-lo, daljna prihodnost brez {pijona`e? Avtorji bi se morali zgledovati po Civi, kjerje politika izpiljena do perfekcije.

Sins of Solar:Layout 1 3/11/08 8:58 AM Page 55

Page 48: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200856

Wow! To sem mislil, ko sem si ogledal pilot-no epizodo Skrivnostnega otoka, kakor setelevizijska serija Lost imenuje pri nas. Za-nimiv zaplet, paranormalni elementi in

vzbujanje toliko vpra{anj, da je zaradi pomanjkanjaodgovorov nanje marsikdo raje {el gledat kaj druge-ga, so me potegnili vase. Tako zelo, da si nisem mo-gel pomagati, da ne bi z devedejev po`rl celotne dru-ge sezone v dveh dneh. Nisem bil edini in `e samozaradi priljubljenosti ABCjeve serije, ki se stalno gib-lje v vrhu lestvic TV-vsebin, bi moral Ubisoftu stavek“ne za{u{trajte licence!” nenehno odzvanjati po glavi.O~itno jim ni.

V igri nastopa{ v vlogi novega lika, fotoreporterja El-liota Maslowa, ki po padcu z letalom na navidez sa-motni tropski otok izgubi spomin. Se pravi, enak ka-velj kot v nadaljevanki. Bistvo zgodbe, ki se ume{~a vprvo sezono s pridihom tretje, je, da te ho~e nekdo odsopotnikov ubiti, ker si slikal napa~no stvar ob napa~-nem ~asu. Zato mora{ ~im prej ugotoviti, kdo splohsi, nakar sku{a{ oprati svoje ime, sledi{ najdenemukompasu, ki ka`e pot domov, pride{ do Drugih, na-tegne{ Jacka in Kate, re{i{ Jacka in Kate ... V ta na-men si da{ opravka z ducatom plehkih nalog, kisledijo enemu in istemu preprostemu receptu. [pil sozastavili kot tretjeosebno pustolov{~ino, vendar brezkanca akcije, saj v seriji naokoli ne leti dovolj svinca,da bi lahko licenco posilili s tipi~nim receptom za ig-ro po filmu. Namesto tega Lost deluje tako, da od li-kov, ki so v primerjavi z nadaljevanko totalno neiz-

rabljeni in neizraziti, izve{, kam mora{ iti, nakar sepremakne{ z lokacije A na lokacijo B, pobere{ pred-met, gre{ od to~ke B do to~ke C in ga tam uporabi{.Skozi d`unglo te~e{ na dva na~ina: sledi{ zastavicamali oznakam na deblih in se pred ~rnim dimom skri-va{ v debla oziroma v slogu Huga na gori ska~e{ ~ezdrevesa ter se sklanja{ pod vejami. Te`ko je izraziti,

kako neskon~no glupo je tole. Poligonskelokacije verno poustvarjajo one s televizije, aso na mo~ omejene, do~im je vi-{ek igralnosti na njih mini igra,ki se stalno ponavlja. Gre zapovsem neume{~eno miselnico,kjer s postavljanjem varovalkspeljuje{ naokrog tok, da se od-prejo vrata za napredovanje. Toje hkrati razlog, da so povsodrazmetane varovalke. Okej, sajso Dharmovci otok uporabljali zaraziskovalne eksperimente, am-pak hm, varovalke v kuhinji, va-rovalke v shrambi, varovalke vletalski prtljagi? Polovica itakbornega nabora predmetov, ki jihlahko pobere{, so varovalke. Zostalim, se pravi s kokosovimiorehi in plo~evinkami hrane terpiva se gre{ blagovno prekup~e-vanje, da kupi{ bakle, lanterno,

pi{tolo (strelja{ to~no trikrat, dvakrat odtega v dinamit) in, seveda, varovalke.[e najbolj zanimivi in inovativni so retrospektivniprebliski, v katerih s fotoaparatom odkriva{ klju~nedogodke iz preteklosti. Vendar je {torija tako plitka innepomembna, da dobesedno osramoti serijo. Doga-janje na otoku se na `e poznano dogajanje iz serije

nave`e le v nekaj vmesnih animacijah. Ob~utek je {eslab{i, kot se zdi, saj ravno misli{, da se bo {pil po-~asi za~el zapletati, ko slavna loputa `e zleti v zrak.Kot poznavalec serije ve{, da ta dogodek naznanjakonec prve sezone, kar pomeni, da si s tem opravilnekako pol {pila. ^e slu~ajno ne ve{, kaj pomeni ek-splozija v gozdu, pa se lahko jebe{. Tega ne pravimjaz, marve~ se do tebe tako obna{a {pil, saj se nitinajmanj ne trudi z razlaganjem.

Ne re~em, grafika in zvok sta kul. Lock je v HD inprav tak kot na televiziji, d`ungla je odli~no ustvarje-na, z bujnim rastjem, poto~ki, slapovi in podobnimipodrobnosti. U{esna plat je temu primerna, z dobrozvo~no sliko okolja in govorjenimi dialogi iz grl par

izvirnih govorcev (~eprav ne ve~ino).Nekaj vzdu{ja doprinese razdelitev naepizode, s povzetki “Prej{nji~ v Skrivnost-nem otoku ...” vred. A ~e bi lahko igranjena tematiko nabili {e kako bolj brez po-

mena, bi bila to `e umetnost. Igra jenateg za mase, posebej ker gre zazelo kratek izdelek, ki ga tr`ijoza polno ceno. Malomarnostse med drugim pozna tudi po

tem, da se niso potrudiliniti toliko, da bi napis nakompasu 'Via Domus'(kar je hkrati ameri{kipodnaslov igre) pravil-no latinsko sklanjali'Via Domum'. Tako jenamesto 'Pot domov'kar po indijansko 'Potdom'.

Retro prvi~ opi{e igro po njemu ljubi licenci.Zdaj razume preliti `ol~ kolegov JCTjevcev.

26 videz in zvok � ne razloži zgodbeza novince � ni povezave s serijoza ljubitelje � neizrabljeni liki �

Ubisoft

� Na za~etku si {e ves navdu{en, a nevednost je blagoslov.Najve~ja {koda je, da je igra videti fantasti~na. @al za~etna uraspoznavanja z okolico tvori nekako pol vsebine.

� Evo vam Locka in njegovega mota. Tu sem ravno predkoncem, preden stvar naka`e na nadaljevanje, saj sekon~a z visenjem s pe~ine. Ni treba dvakrat re~i, da takratprvi~ pomisli{, da iz zgodbe celo kaj bo.

� "Pogledal sem v oko otoka in kar semvidel, je bilo ~udovito." To je o sre~anju s~rnim dimom povedal Locke v seriji. [pil otem in o mitologiji otoka ne pove ni~esar.

� Druga mini igra je odgovarjanje na vpra{anja, kipreizku{ajo IQ. Nebistveno do obisti.

� Se spomni{, kako smo prek telefona igrali Hu-ga? Tole tekanje je podobnem nivoju.

Lost

Lost:Layout 1 3/11/08 10:14 AM Page 56

Page 49: Joker.revija.176.Marec.2008

Lost:Layout 1 3/11/08 10:15 AM Page 57

Page 50: Joker.revija.176.Marec.2008

IGROVJE

marec 200858

Helldorado

Divjezahodna komandov{~ina Helldorado je le{e eno povpre~no nadaljevanje povpre~nega{pila – z njim smo leto in pol po Desperados 2(J156, 57) fasali preimenovano trojko. In ja,

novosti je precej manj kot v drugem delu. @e junakiso vsi isti: kapo bande John Cooper, punca sumljive-ga slovesa Kate O'Hara, nali~eni rde~eko`ec Hawk-eye, ljubitelj tekile Pablo Sanchez, nitroglicerinskizamorec Sam Wiliams in pohabljeni Doc McCoy.Slednji je rde~a nit tokratne zgodbe. Neka vdova ga

ugrabi in ga zas-trupi, protistrup pabo dobil le, ~e os-tali pistoljeri sto-rijo, kar jim naro~i.Zato ropamo, re-{etamo, delamodiverzije in splohpo~nemo teroris-ti~ne grdobije.Za tiste, ki nisteseznanjeni s to se-rijo: gre za realno~asovno strategijo. Odvisno od mi-sije po zemljevidu vodimo do {est junakov, od kate-rih ima vsak svoje sposobnosti, se plazimo mimonasprotnikov ali jih onesposabljamo na dolo~en na~inin po dolo~enem vrstnem redu, kar je treba odkriti zbole~imi poskusi. Linearna kampanja vodi skozi borihenajst (v Desperados 2 jih je bilo {tiriindvajset!) sce-narijev, postavljenih na {ir{e obmo~je Teksasa. Topomeni, da bi bilo s sprehajalnikom igro mo~ kon~ativ eni uri. Brez njega pa ... Prej{njim delom smo o~itali~uda{ke izzive, in tu je enako. Tipi~en primer je otvo-ritvena misija. Najprej se je treba priplaziti v kavbojs-ki tabor in prislu{kovati pogovoru, nakar mora{ uk-rasti tri sode dinamita, raztresene po zemljevidu. Pobrez {tevila poskusov to storiti neopa`eno sem imel

vsega dovolj in sem zWilliamsom popokalvse sovrage (~ez tri-deset njih) v enemsamem strelskem ob-ra~unu, kar je nalogozaklju~ilo v mojo ko-rist. Huh? O~itno sozadevo slabo stesti-rali, ~e se da umetnopamet okrog prinestina tak poceni na~in.Nekaj sve`ine je. Vi-dez so okrancljali indodali podporo fizi-kalnemu pospe{eval-niku, u~ni scenarij nenajeda, vmesnik jebolj logi~en in kame-ra zdaj deluje, kot se

zagre. Po novem je mo`no delati kombinacije spo-sobnosti dveh likov – palica dinamita na pu{~ici naprimer dela {talo dlje. A za vse bonbon~ke je potre-ben hud mlin~ek, za nalaganje igre in shranjenih po-lo`ajev pa dosti potrpljenja.Pohvaliti gre sicer pristno vzdu{je iz vesternov, k ~e-mer izdatno pripomore morikonijevska glasba. Todakljub redko videni tematiki in simpati~ni izvedbi Hell-dorado ne izstopa po ni~emer, zato ga lahko pripo-ro~im samo ljubiteljem povpre~ja.

� V tej misiji mora Sanchez najprej s tekilo opiti nekegamehanika. Ni tako enostavno, kot se sli{i, saj `ejni vojakizaplenijo vsako neprevidno nastavljeno steklenico.

� Kaj dobimo, ~e zdru`ita mo~i Meksikanar inApa~? Oskarja za dobro igro, seveda.

Yohan se SPET na`re fi`ola, brcnekojota in posili konja. Rutina.

Spellbound57

Hour of VictoryKakemu mul~ku,ki bi rad le ve-selo streljal [va-be, br`da ne bo

jasno, zakaj je WW2-streljanka Hour of Vic-tory tako slaba igra. Ej,saj poka in eksplozijecimpra Unreal Engine3.0! Vsak ve, da je UE3d {it! Pa na za~etku mi-sij lahko izbere{ enegaod treh likov – koman-dosa, ostrostrelca inoperativca – in vsak odnjih ima sposobnosti,ki v~asih opredelijo,kako bo pri{el skozi ni-vo. Snajper bo po vrvi zlezel na streho, mi{i~njak boodrinil prepreko, medtem ko bo {pijon prerezal `ico.Uau! Pa pol brani{ polo`aj, {ofira{ tank, re{uje{ talce,na`iga{ iz protiletalskega kanona in se fura{ skozi {ekar raznolika okolja. ^ist hudo tastr ejga!Mladost norost. Ampak jako bom za~uden, ~e bo imelHoV kdorkoli z nekaj {pilavske kilometrine (in be-sednega zaklada) za kaj ve~ od kozlanja pijanega sol-data. Posamezni elementi morda niti niso tako slabi,a splo{en ob~utek je neverjetno `alosten. Povr{na fizi-ka, enoli~na grafika z leseno animacijo, slabotnaoro`ja in nikakr{en ob~utek, da so te zadeli, so {e na-jmanj{i problemi. Ve~ji so amatersko sestavljeni nivo-ji ter nezanimive, stokrat videne strelske situacije, obkaterih leze{ vkup od dolg~asa. Dodatno jih mori ne-popisno zani~ umetna pamet. Premikanje & streljan-je soldatov v tri krasne in ne{teto situacij, ko Nemci

kje obti~ijo, na pros-tem le`erno nabijajooro`je ali letajo okrogkot noji s petardo vanusu, je snov za le-gende. Delno lo~eva-nje poti glede na spo-sobnosti komandosovje itak trapasto, saj silahko samo popoln tovizmisli, da zmo-

re le eden od njih nekam splezati. A drugi so painvalidi ali kaj?! Najve~ji smeh pa so skrivalnemisije, kjer nima{ povoda, da bi bil potuhnjen.Kot da to {e ne bi bilo dovolj, lahko o spodob-ni {toriji ter zanimivih likih le sanjamo. Nadalje{pil vsebuje dosti zlobno postavljenih nadalje-valnih to~k (polo`aja ni mo~ shraniti kjerkoli).To je pa~ igra, ki se trudi, da bi se ti priskutila– in to je ena redkih zadev, ki ji uspejo.Po eni strani je res, da je naslov s selitvijo zxboxa 360 (J170, 30) na ra~unalnike nekajmalega pridobil. Vodenje merka je natan~nej-{e, {tevilo sli~ic na sekudo vi{je, vsaj ~e ima{spodobno ma{ino, in v multiplayerju (navadendeathmatch, mo{tveni DM, rop zastave) jemanj laga. To ga naredi za pogojno solidnega,saj karte niso slabe. A ker nam je lanska jesen

postregla s toliko nadmo~nimi vojnimi strelja~inami,je Hour of Victory zdaj {e bolj videti kot v vetru plapo-jajo~i Goeringovi hemiji, katerih vsebino je Midwayiztisnil v {katlico za devede. Mul~ki, izpro`ite jezike,kosilce je nared.

� Na stati~ni slikici je grafika videti ~isto solidna, a ver-jemite, da je to dale~ od resnice. Kakor hitro dogajanjeste~e, se za~no kazati pomanjkljivosti in neumnosti.

Sneti je prepri~an, da je tole huj{atortura od ruske fronte.

N-Fusion / Midway25� Enako kot v verzionu za xbox 360 imajo [vabi pe-pelnato polt in svetle~e se, majhne, zlobnja{ke o~i, dadelujejo kot ombijakalni demoni iz pekla. Dajte no.

mali:mali 3/11/08 8:55 AM Page 58

Page 51: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 2008

THE SIMS 2: FREE TIME

P ri{li smo `e do ... ena, dve, tri, {tiri, pet, {est ...sedmega dodatka za The Sims 2! Bomo videli,~e se bo, tako kot pri prvencu, mol`a zaklju~ila

s pravlji~nim {tevilom. No, po pravici povedano na{-teta sedmerica kljub policeacademyjski cifri za-slu`eno stoji na policah. Prave raz{iritve, med katereza razliko od 'Stuffov' sodi Free Time, vedno opravi-~ijo svojo ceno blizu trideset evrov.Tokratna tematika je pre`ivljanje prostega ~asa,konkretno s hobiji. ^e sem si prej tovrstna po~etja ledomi{ljal, so zdaj formalno razdeljena v deset kate-gorij. Igranje kitare dviga navdu{enje nad glasbo, sli-kanje zadovoljuje umetni{ko `ilico, branje Jokerjapoglablja poznavanje iger, tu pa so {e kulinarika, fit-nes, filmi in literatura, {port, narava, {raufanje terznanost. Z vlo`enim trudom odpira{ vedno ve~ inter-akcij za nadaljnje izra`anje veselja do konji~kov. Ene

so splo{ne, recimo klepetanje, branje in bloganje oizbrani tematiki, druge lastne podro~ju ukvarjanja.Mladi raziskovalec bo na nebu iskal ozvezdja in plan-ete, obiskovalec kulinarike.net se bo nau~il serviratimakarone, fitnesa{ si bo jel me{ati proteinskenapitke. [koda, da je samosvojih interakcij malo, jepa res, da ima{ na voljo {iroko paleto hobijem speci-fi~nih predmetov. Sintesajzer, star avtomobil, make-ta z vlakci, nogometni gol in ko{arka{ko igri{~e so lenekateri od najbolj pestrih.Dodatek nadalje olaj{a vsakdanje `ivljenje, nekje ce-lo preve~. ^e nisi krompir v naslanja~u, se ti polninovi merilnik `ivljenjskega prizadevanja. Z dviga-njem pridobiva{ posebne to~ke, s katerimi po fall-outovsko pridobi{ osebne bonuse, recimo po~as-

nej{o rast lakote, ve~ji mehur, manj potre-be po dru`bi ... Nekatere od njih so odvisneod ideolo{ke usmeritve, ena ti celo omo-go~a izbiro dodatne aspiracije. Sistem finospodbuja ponovno igranje z druga~nimi likiin tudi same izbolj{ave niso za odmet. Mojdrugi jaz lahko zdaj tvega z dru`inskim pre-mo`enjem na borzi! Druga dobrota pestre-ga `ivljenja je obisk duha iz svetilke. Kot vAladinu ti izpolni tri `elje, ~eprav mi je zaeno skoraj `al. Izbira 'spokojnosti' Sim~kepostavi v neskon~no platinasto razpolo`e-nje, kar je seveda kul (takrat namre~ nisinikoli nesre~en), a obenem ubije potrebopo izpolnjevanju ciljev. ^e bi delovalo le ne-kaj ~asa, bi bilo super. No ja, saj je rekel,naj pazim, kaj si bom za`elel.Pri dodatkih za Sim~ke je zanimivo, kakonadgradijo temeljno igralno izku{njo. Univer-sity in Bon Voyage sta resda precej lo~ena, zato pa ji

ostalih pet doda veliko sve`ine. Prosti ~as jenjune ba`e in ~eprav ni tako prelomen kotOpen for Business, uspe{no vrne `eljo podreganju malih ljudekov sem in tja. RetroElectronic Arts 30 EUR

SAM AND MAX:CHARIOTS OF THE

DOGS

Telltale Games so res ~arodeji. Iz vednoenakega ~rnega klobuka vle~ejo novain nova presene~enja, pri ~emer pokri-

valo ka`e le minimalne znake obrabe. Vednoznova me preseneti, kako umno znajo takoustvarjati novo kot poustvarjati staro. S pra-vilno kombinacijo obojega znajo u~inkovito

razvijati tako zgodbo kot like in se hudo pribli`ajou`itkarstvu televizijskih nanizank.Bosco, ki je bil lani glavni dobavitelj nepogre{ljivihpripomo~kov, je tako `e vso drugo sezono v te`avah.Ko izgine z obli~ja Zemlje, Sam in Max med iskanjemzaideta na vesoljsko ladjo, od koder ju z zunanjim

svetom povezuje posebno dvigalo. Z njim se vozitamed nadstropji prostora in ~asa, kar da podoben ob-~utek kot v vrhunskem Reality 2.0 iz prej{nje sezone.^asoplov sega od {estdesetih prej{njega stoletja dosto let oddaljene prihodnosti. Policista tako spoznataBoscovo mamo, spet po~neta ne~ednosti po Ovalnipisarni, obi{~eta nedol`nej{e ~ase svojega otro{tvain celo ugledata singularnost. Tokrat je res ogromno

skakanja med posameznimi kraji in letnicami, kodersre~a{ mno`ico oseb. Ve~ina je sicer `e videnih, a sov dogajanje vpete tako izkrivljeno, da poznanost ni~ne moti. Malo za`uli le pretiravanje pri uporabi istihgovorcev v ve~ vlogah, kar je bilo opaziti `e v No~imrtvecev. Scenarij je zastavljen tako, da v vsakemod prizori{~ stakne{ kak klju~en predmet, recimo jaj-ce, od telesa lo~ene celice in pohotno pismo. Kramonato uporabi{ za enosmerno re{evanje zamotanih~asovnih zank, s katerimi se davi na{ preganjavi~ni~rnec.Zgodba se spo~etka zdi razdrobljena, vendar na kon-cu v li~no culico pove`e tudi prej{nje niti, ki so biledoslej dale~ narazen. Posebej fino je, s kak{nim `a-rom so se avtorji potrudili, da vse {tima {e za dale~nazaj, tja do prve sezone. Ob ogromni koli~ini raznihstranskih prismodarij je to res hvalevredno in kdortripa na okusne detajle, ima {e in {e prilo`nosti zanavdu{enje. ^e skozi pustolov{~ino slepo drvi{ ali sidaje{ potuho z vdelano pomo~jo, izpusti{ pol zabave.Tega se Telltalovci zavedajo, zato so kot spodbudoza ponovno igranje za~eli objavljati spletne seznamezanimivosti in velikono~nih jaj~k, ki jih je najti v vsa-kem delu posebej.Drugi obrok sage o kuncu in ku`eljnu se bo aprila za-klju~il, na kar se fantje in dekleta pospe{eno priprav-ljajo. Zadnje mesece namre~ vzporedno garajo nadveh ~isto novih serijah, od tega eni za Nintendovvsemre`ni servis WiiWare. Oznanilo je zbudilo velikapri~akovanja, zaenkrat pa so glede vsebinskih oziro-ma vsakr{nih podrobnosti {e skrivnostni. Povedali sole, da so za sve`a projekta zakupili novi licenci, ki sta{e ve~ji in udarnej{i od Sama in Maxa. Ve~ bo ver-jetno znanega v kratkem. NaviTelltale Games 9 $

� Moderno ~udo od kombinacije zvo~nika, klaviature in tele-fonske centrale iz druge svetovne (zadaj desno) je namenjeno{opanju Beethovna, Enigme ali Daft Punka.

� Podjetna `enska, tale Boscova mama. Kljub temu se jina~rti s potomstvom niso ravno posre~ili.

� Zabave za {tiri je vedno ve~. Po pipi, pokru in~ajanki se zdaj lahko gre{ {e igro Ne zbudi lame.

� Osebnost ladijskega ra~unalnika izbere{ po svo-jem okusu. Naj bo polten ali raje nesramen?

59

IGROVJE

mali:mali 3/12/08 11:40 AM Page 59

Page 52: Joker.revija.176.Marec.2008

TESTISI

marec 200860

Julija lani sem v roke dobil Intelovo ma{inoV8 (Joker 168, strankin id 4009) in sevanjo kojci zatreskal. Izpeljana je bila izstre`ni{kih komponent in je zato trpela zamnogimi pomanjkljivostmi, toda hardvera{

v meni se ni mogel upreti brutalnosti njene surovemo~i. Pri tem nisem bil edini, kajti Intelovci so pro-dali presenetljivo veliko osemcilindrskih kompletov.Navedoma so po njih najbolj hlastno posegali resniuporabniki Photoshopa, 3D Maxa in sorodnih aplika-cij, zlasti bolj `elezninsko podkovani med njimi. Z ne-kaj igra~kanja je bilo mo~ zadev{~ino namre~ pripra-viti do poganjanja sistema Mac OS X, tako da so siznalci v kleteh sestavljali doma~e mace pro, oklicaneza hackintoshe.Pozitiven odziv je Intel spodbudil k nadaljnjemu razvo-ju. Zapregli so isto skupino in`enirjev, ki je sklepalaV8, in jim naro~ili izpopolnitev izdelka. Umniki so zaosnovno vzeli obstoje~o platformo in jo nakitili z last-nostmi, ki smo jih pri predhodniku najbolj pogre{ali.Skulltrail, kot je novemu mi{i~njaku ime, tako omogo-~a navijanje procesorjev in kon~no ve~grafi~ne skup-ke. Lobanjsko stezo so prvi~ pokazali na lanskem ID-Fu, nakar so jo uradno predstavili na GDCju. ^emusplovitev na igri~arskem sejmu, se nemara spra{u-jete? Ker komplet ogla{ujejo kot ultimativni, sanjski,najbolj luksuzni in nasploh oh-ah-inu-eh stroj za ig-ri~arje ter entuzijaste. Pa je res tak?

Globoko pod lasi{~emLobanjkovo srce je razko{na mati~na plo{~a D5400-XS, ob kateri celo najbolj naphane konkurentke iz-padejo kot igra~ke. Zadev{~ina je dobesedno ogrom-na in v dol`ino meri skoraj toliko kot dve navadni ma-maplati. Razlog je v posedovanju dveh procesorskihle`i{~. Ker je vsako obkro`eno z rojem kondenzatorjevin mora nuditi dovolj prostora za monta`o velikih hla-dilnikov, je zajetnost tiskanine nujna.Povr{ino nadalje zapolnjuje armada vti~ev za raz{i-ritvene kartice, med katerimi najbolj izstopa ~etverore` PCIe x16. Najhuje kritizirana pomanjkljivost V8 jebil manko podpore kompletom ve~ grafi~nih, zato siskulltrail ni mogel privo{~iti, da bi ponovil to napako.

In je tudi ni: D5400-XS je prva in trenutnoedina mati~na plo{~a, kiuradno omogo~a tako ATIjevcrossfire kot Nvidijin SLI! Nvidiasvoj standard ljubosumno ~uva, za-to je dose`ek {e kako pomemben.Upam, da bo to neke vrste precedens inbo spodbudil razvoj drugih univerzalnih re-{itev, tako da bo nezdru`ljivost med standar-doma postala stvar preteklosti. Ni~ ne de, ~e jeIntelu podvig uspel z majhno ukano. Na plato sonamre~ zapekli dvojico mosti~kov nforce 100 SLI, kiobstoje~ih dvaintrideset linij PCIe iz severnega mostarazdelita na 64, kolikor jih je potrebnih za {tiri re`e.Glede na obstoj {e najmanj pol ducata izdelkov, kipo~nejo natanko to, je izbiri o~itno botrovala `elja pogonilni{ki zdru`ljivosti s SLIjem. Tako je Nvidijin volksit in Intelova koza ve~idel cela.Preostanek bistvenega ~ipovja prihaja iz Intelovih do-ma~ih logov. Osnova D5400XS je nabor 5400 exp-ress, ki mu pomaga ju`ni most 6321ESB. ^e zanju {eniste sli{ali, se ne sekirajte: gre za stre`ni{ka izdelka,namenjena sodelovanju s procesorji xeon. Drugi Inte-

lovi ~ipseti `al ne podpirajodveh sr~ik, razvoj namenskere{itve za maloserijski presti`niproizvod pa se velikanu ne iz-pla~a. Po eni strani razumljivo,po drugi pa to pomeni, daD5400XS znova prina{a kom-promise, ki jih navadni upo-rabniki nismo vajeni. Na pr-vem mestu je vezanost na xeo-ne, kajti obe le`i{~i sta vrsteLGA 771 in nista zdru`ljivi znamizni{kimi core 2 dui terquadi. V isti ko{ spada podpo-ra pomnilniku FB-DIMM (FullyBuffered DIMM), nad katerimsem bentil `e v opisu V8. To-vrstni ramniki so zasnovani za

serverskaokolja, kjer ko-

li~ina pomnilnikaigra ve~jo vlogo kot hit-

rost. V bistvu gre za moduleDDR2, ozalj{ane s posebnim ~i-

pom AMB, ki na~in dostopa do po-datkov pretvarja iz klasi~nega vzpored-

nega v serijski. Rezultat je mo~no razbreme-njen severni most in zmo`nost rabe gargantovs-

kih koli~in rama, a hkrati `al opazno po~asnej{e de-lovanje. Moduli FB-DIMM, ki so prilo`eni skulltrailu,denimo delujejo pri frekvenci 800 MHz ter zakasnit-vah 5-5-5-15, pri ~emer so od navadnih ramov DDR2iste deklarirane hitrosti po~asnej{i za skoraj 40 od-stotkov. Kot da to ne bi bilo dovolj, se na ra~un pret-vornika AMB zelo grejejo in porabijo skoraj dvainpol-krat ve~ {troma! [e dobro, da so se v zadnjega pol le-ta pocenili in sedaj ko{tajo manj kot enako prostornimoduli DDR3. Kje pri nas jih boste kupili, je kakopakdrugo vpra{anje ...Zadnji del lobotomisti~nega kompleta sta procesorjacore 2 extreme QX9775. Sr~iki sta pod pokrovomidenti~ni najbolj ekstremnemu med ekstremne`i, mo-delu QX9770, le da sta no`i~no prilagojeni zadegu vposteljico LGA 771. [e vedno gre za 3,2-gigaher~nibe{tiji s po {tirimi jedri (AMD bi opozoril, da gre zazlepek dveh dvojedrnikov in da je zasnova nazad-nja{ka ter inferiorna, a pustimo to), ki premoreta po12 MB drugonivojskega predpomnilnika in se s preos-tankom sistema pogovarjata po 1600-megaher~nemzunanjem vodilu. Izdelani sta v 45-nanometrski teh-nologiji, spadata v poddru`ino penryn (uradno ime je-drca je yorkfield) in se zadovoljita z 1,25 volti napa-jalne napetosti. ^ipovje 5400 je mrcinama povsemdoraslo, saj uradno podpira 1,6-gigaher~en FSB(Front Side Bus).

� Skulltrail privla~ipoglede in odpira~eljusti, kjerkoli sepojavi. Navsezadnjegre za ultimativnoigri~arsko ma{ino.Vsaj tako Intel ...

� Lepo je videti, da navijanje niti za Intel ni ve~ tabu tema. Lobanjko-va plata nudi precej tosortnih funkcionalnosti.

Druga generacija Intelove platforme za nadza-nesenjake se imenuje skulltrail in znova prina{avro~o dvoprocesorsko ljubezen. Luni se z njopoigra {e pred uradno predstavitvijo.

skulltrail:Layout 1 3/9/08 7:41 PM Page 60

Page 53: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200861

Gore~a lobanjaOd tako nabildane ma{ine seveda nemorete pri~akovati, da jo boste zra-ven mleka in zelenjave kupili v Hofer-ju, priklopili napajanje in odtihmalbla`eno u`ivali v nebrzdani hitrosti.Zaplete se `e pri izbiri preostalih ses-tavnih delov. Za za~etek boste potre-bovali ohi{je, ki podpira format ex-tended ATX, druga~e mati~ne plo{~esploh ne boste mogli vdelati. Kot bi silahko mislili, takih mrcin ni na pretekin so praviloma drage. Naslednji ko-rak je izbira napajalnika. Intel za os-novno konfiguracijo priporo~a naj-manj usmernik mo~i 1000 W, v pri-meru navijanja ter izkoristitve vsehre` pa kar 1,4-kilovatnega! Za mirenspanec je napotke dobro upo{tevati,~eravno sem vse teste brez te`av op-ravil na 750-vatnem modelu fabrikeLC Power. Nadalje se kojci sprijaznitez dejstvom, da skulltrail ni tiha plat-forma. Najve~ji krivec za to je hladilnik, ki pokrivaju`ni most in dvojico Nvidijinih mosti~nih ~ipov (to-liko o celosti koze). Rebra so opremljena s 40-milimetrskim ventilatorjem, ki se zaganja nad 5000obratov na minuto in pri tem proizvaja dretje, ki ti vlobanjo vsadi glavobol. Ne pretiravam, ~e re~em, dasem po par urah poslu{anja kravala za~el gojitinaklju~na agresivna ~ustva.Nasploh se skulltrail med delom hudirjevo segreva.Dosti prispevajo `e vro~i severni most in ramniki, zakatere Intel priporo~a rabo aktivnega hlajenja. Pri temse je treba znajti sam, saj velikan kompletu navzliczajetni ceni ne prilaga lastne re{itve. Najve~ bostestorili z ustrezno prevetrenim ohi{jem, skulltrail pa jetakisto zelo dobra tar~a za vodne hladilne sisteme.Ekstremne`a se kljub 45-nanometrski tehnologijimo~no grejeta, posebej ko ju spodbode{ k posko~-nej{emu delovanju. Vodno hladilo za sistem take raz-se`nosti kon~ni ceni resda pridoda 250 ali ve~ evrov,toda glede na draginjo ostalih sestavnih delov to nitini pretirano.D5400XS s {tirimi re`ami za grafikulje kar kli~e potrojnih in ~etvornih zdru`kih, vendar je treba upo{te-vati nekaj omejitev. Za za~etek je SLI zaklenjen nadve kartici in ~e je verjeti Nvidiji, bo tako ostalo. Pod-pora za trojne in ~etvorne shode geforcov ostaja ek-skluzivna lastnost njenih lastnih naborov. Povsemmo`no je, da se bodo na spletu s~asoma pojavili pri-lagojeni gonilniki, ki bodo to funkcionalnost preneslina skulltrail. A na uradno podporo mirno pozabite. Znavzkri`nim ognjem na sre~o ni problemov. Kakorhitro bo ATI izdal ustrezne gonilnike (v ~asu, ko to be-rete, bi se to `e moralo zgoditi), bo v plato mo~ nat-la~iti do {tiri radeone serije 3000. Vendar tudi pri temne gre brez zadr`kov. Ker sta si spodnji grafi~ni re`ipreblizu, je pri ~etvornih konfiguracijah nujna upora-ba kartic z enore`nimi hladilniki. Najmo~nej{i takmodel pri ATIju je radeon HD 3850, torej hiba ni rav-no nedol`na.Kaj pa obljubljena navijalska podpora? Skulltrail je vtem pogledu svetlobna leta pred V8 in v bistvukaterokoli Intelovo plato doslej. BIOS ponuja kopicomo`nosti, ob katerih se `oka~em zasvetijo o~i: pove-~evanje volta`, dolo~anje procesorskih mno`ilnikov,urejanje pomnilni{kih zakasnitev, navijanje zunanjegavodila ... No, ~iste petice plo{~i kljub temu ne moremdati. Prvi~, ~ipovni nabor `e v osnovi ni prilagojenoverclockanju in vsebuje precej manj potenciala kotP35, X38, X48 ter drugi priljubljeni nabori. In drugi~,

{e vedno manjka dolo~anje delilnikov med zunanjofrekvenco ter pomnilnikom, zaradi ~esar je navijanjeFSBja izredno ote`eno. Ker ramniki FB-DIMM po do-sedanjih izku{njah priganjanja ne prebavljajo najbol-je, se je treba zadovoljiti s primerjalno omejenimigra~kanjem z mno`ilniki.

UgotovitveSkulltrail sem pognal skozi enak testni nabor kot prej-{nji mesec AMDjeve phenome. Morda se to zdi nepra-vi~no, posebej ker sem tokrat za premetavanje trikot-nikov uporabil geforca 8800 GTS v navezi SLI (za do-ti~na ter napajalo se moram zahvaliti AAssbbiissuu,, 008800 33000011). A dejstvo je, da Intelova po{ast trenutno nimakonkurence, zato je neposredna primerjava nemo go -~a. Tako ali tako pa se sklepi ne razlikujejo kaj pridaod tistih, ki sem jih zapisal v testu V8. Me~ina v manjkot letu dni ni kaj prida napredovala in polno izko-ri{~anje osmih sredic ostaja sveti gral, ki ga zmorejole redki programi. Spet najbolj izstopata Cinebench inPhotoshop, ki z veseljem zapre`eta vse ra~unske eno -te ter postre`eta z o~i solze~imi rezultati.Na igralnem podro~ju je zgodba `al druga~na. [pila,ki bi ponucal ta silna jedra, ni. Najbolj napredni nas -lovi ta ~as izkori{~ajo {tiri sredice, z redkimi izjema-mi, ki na osmih ka`ejo malenkostne pospe{ke. Drugiskulltrailov proc je med na`iganjem zato ve~ino ~asanedejaven, kar razlo`i podatek, da je sistem po ~as -nej {i od namiznega stroja s podobno sr~iko. Jasno,navadnemu mlin~ku se ni treba mu~iti s preverjanjemnapak, stabilnostnimi mehanizmi in ramom FB-DIMM. Koliko vse skupaj upo~asni sistem, se obelo-dani z ugotovitvijo, da v Crysisu skulltrail niti pri 4GHz (kar je zgornja meja stabilnosti z navadnim hla-jenjem) ni zmogel konkurirati QX9700!In ravno to je glavna zamera lobanj~niku oziroma ra-je Intelu. Skulltrail je sanjska platforma do poslednje-ga ~ipa na mamaplati, toda ne za igri~arje, temve~ustvarjalne profesionalce. Podpora crossfiru in SLIjuter osnovne navijalske sposobnosti ne morejo odte-htati stre`ni{kega porekla, ki je o~itno na vsakem ko-raku. Ma{ina je velika, glasna, vro~a in v primerjavi znamiznimi platformami po~asna. Nekoga, ki cele dn-eve obra~a fotke v Photoshopu ali izrisuje modele v3D Maxu, to zaradi naspidirane osmerice jeder ne bomotilo. [e tako navdu{enega doma~ega uporabnikapa gotovo bo. Zlasti ~e upo{tevamo, da se stro{ki znakupom kompleta za 3000 evrov {ele prav za~nejo!

� Skulltrail ne more skriti svojega stre`ni{kega porekla. Sistemse vsled natan~ne diagnostike zaganja skoraj minuto, preden sesploh pri~nejo nalagati Okna, hladilo na mati~ni plo{~i pa te zdretjem spravi ob `ivce v roku petnajstih minut.

TESTISI

skulltrail:Layout 1 3/9/08 7:41 PM Page 61

Page 54: Joker.revija.176.Marec.2008

TESTISI

marec 200862

Radeoni 3000

Saj vem, da sem z litanijami ~ez AMDjevonesre~o `e malce dolgo~asen, a ne mo-rem pomagati, ko neprijetnost situacijetako bode v o~i. Prej{nji mesec sem vtestu phenomov jokal nad stanjem v pro-

cesorski industriji, tokrat pa moram poto`iti nadpodobno ~rnimi obeti na grafi~nem trgu. Dejstvo je,da od zdru`itve naprej ATI ni izpljunil zares dobrekartice. Radeoni 2900 so ne le orenk zamudili, tem-ve~ so se izkazali za glasne, vro~e, hitrostno podhra-njene in v dolo~enih primerih tehnolo{ko inferiorne.Nvidia zmogljivostno in tr`no dominira `e alarmant-no dolgo, vse od predstavitve geforca 8800 GTXkoncem leta 2006. Da je tako temeljita in dolgotraj-na prevlada enega proizvajalca slaba za uporabnike,~ivkajo `e spodnjeduple{ki golobi. Vas niti malce neskrbi, da vsak drugi {pil ob zagonu ka`e Nvidijin lo-gotip? Moralo bi vas ...Toda na sre~o se stvari obra~ajo na bolje. ATIjevimo`ganarji so zadnje leto prebili v laboratorijih na ek-stra dozah kofeina in ~okoladic ter sklamfali novi rodradeonov. Dru`ina 3000 je tehnolo{ko dokaj podob-na prehodnikom, vendar jim zavoljo dodatnih opti-mizacij in napredkov v tehnologiji izdelave v praksi niniti malo sli~na. Tako smo dobili energijsko u~inko-vite, hitre in predvsem cenovno ugodne kartice, kivra~ajo zaupanje v rde~e-beli logotip.

^ip, ki bi moral biti R600@elezjeljubi gotovo pomnite podrobnosti o jedruR600, ki je poganjalo izvirni radeon HD 2900 XT (Jo-ker 166, strankin id 3821). [lo je in {e vedno gre zanadvse impresivno tranzistorsko potico – 700 milijo-nov pretikal, 320 univerzalnih sen~ilnikov, 512-bitnopomnilni{ko vodilo... Vso to papirno mi{i~evje pa sena `alost ni najbolje preneslo vprakso, zlasti vsled silne porabe ingretja, ki sta vzrokovali `ivce pa-rajo~e glasni, za name~ek ne rav-no bliskovito hitri kartici. Njegovnaslednik RV670, ki v par ina~i-cah poganja vse radeone 3000, jedruga~na `verca. Za za~etek jeizdelan v 55-nanometrskem proiz-vodnem procesu, kar botruje zapolovico manj{i povr{ini in nepri-merno skromnej{i potro{nji ener-gije. RV670 je trenutno najboljvar~en GPU, kajti Nvidia {e vednovztraja na 65 nanometrih.^eravno je prehod na drobnej{e

tranzistorjere{il ve~ino proble-mov R600, se ATI pri temni ustavil. Popravili so {e drugoveliko razo~aranje: pomnilni{ki krmil-nik. Na papirju R600 zaradi notranje obro~nearhitekture in 512-bitne zunanje pipe ni bilo para,toda v realnosti se ni odrezal. In`enirji so bili precenilipomnilni{ko po`re{nost jedra in izgotovili neu~inkovi-to, pretirano kompleksno re{itev. Teh te`av zdaj nive~, kajti RV670 vsebuje nov, 256-bitni kontroler.Kro`na arhitektura ostaja nespremenjena, snovalci sozgolj prirezali {tevilo vodil in se poigrali z u~inkovi-tostnimi izbolj{avami. Rezultat je krmilnik, ki po spo-sobnostih ne zaostaja dosti za izvirnikom, a hkrati za-sede mnogo manj dragocenega prostora na ~ipu.Ravno to je razlog, da RV670 vsebuje za debelih 34milijonov tranzistorjev manj kot R600.

ATIjevci so pozornost nadalje posve-tili ra~unskim enotam. Njihovo {teviloostaja ve~idel nespremenjeno: RV670v polni izvedbi vsebuje enakih 320zdru`enih premlevalnikov, {estnajstteksturirnikov in {estnajst enot ROPkot R600. Ko smo `e pri {tevilkah, semoram vpra{ati, ~emu ATI ni pove~al{tevila teksturirnih pogonov, ko je jas-no, da radeoni prose~e jokcajo ponjih. Namesto tega smo dobili kopicododatnih sposobnosti, zape~enih vsen~ilni model 4.1 oziroma DirectX10.1. Izbolj{ave se ti~ejo zlasti celoza-slonskega meh~anja in globalnega os-vetljevanja skozi cube map arraye.

Snoval-ci iger lah-

ko odslej ne-posredno dostopajo

do sr~ikinih zmo`nosti zaglajenje robov in {pilom pri-

lagajo posebej optimizirane filtre.Drugo vpra{anje je, ali bodo to dejan-sko po~eli, kajti DX 10.1 je in bo os-tal domena radeonov 3000. Glede nato, da ATIjevi odnosi s programerji iger

niso niti pribli`no na ravni Nvidijinih, se zmo`nostimbr`kone obeta enaka `alostna usoda kot teselaciji indrugim predhodnim ekskluzivnim umotvorom.[e ena zanimiva samosvojost RV670 je sposobnostra~unanja s plavajo~imi {tevili dvojne natan~nosti. Po-sebne prednosti v igrah to ne prina{a, zna pa biti upo-rabno v znanstvenih ra~unskih aplikacijah. Ne prese-ne~a, da je podjetje kmalu za novimi radeoni najavilo{e profesionalno kartico firestream 9170. Dvakratlahko ugibate, kateri ~ip jo poganja.Naj z veseljem poro~am {e, da je sodelovanje z AMD-jem kon~no obrodilo otipljive sadove. Radeoni odslejnamre~ vsebujejo mehanizme za var~evanje z energi-jo, ki smo jih doslej sre~evali le v procesorjih in mo-bilni{kih re{itvah. Tehnologiji se re~e powerplay in jezasnovana okoli mikrokrmilnika, ki nenehno nadzoru-je zasedenost jedra ter prilagaja njegov takt, napetostin vso frekvenco pomnilnika. Z drugimi besedami:novi radeoni med telovadbo po namizju delujejo v var-~evalnem na~inu in se zbudijo {ele, ko po`ene{ kakoigro. Dejavnost zmorejo prilagajati celo v 3D na~inu,kajti powerplay vsebuje profile za 'lahkotno igranje', kijedra ne navijejo do maksimuma. Tak{ne re{itve soresni~no dobrodo{le in se v praksi poznajo na tem, daje radeon HD 3870 s privzetim hladilnikom v Oknihprakti~no nesli{en ter dosega okoli 35 stopinj.

Prispela je druga generacija ATIjevih grafi~nih kartic za DirectX 10.Radeoni HD 3000 so toliko bolj{i od sfaljenih predhodnikov, dakojci ogrejejo Lunijev tranzistorski sr~ek.

� Radeon HD 3870 X2 je znanilec nove dobegrafi~nih pospe{evalnikov. Medtem ko sopodjetja poprej zgolj eksperimentiralaz dvojedrnimi karticami, bodo tekmalu postale vseprisotne.Nadaljnje dvoglave mod-ele sta najavila takoATI kot Nvidia.

� ^e bi ATI lani namestoR600 izdal nekaj podobnegaRV670, bi bilo podjetje danesprecej bolj zdravo.

radeoni:Layout 1 3/9/08 7:43 PM Page 62

Page 55: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200863

Rde~a falangaPrenovljeni nabor radeonov tvori kup kartic, od kater-ih so za {pilavsko rabo zanimive tri. Kraljevski modelse imenuje radeon HD 3870 X2 in `e z nazivom na-miguje, da vsebuje dva procesorja. Jep, spet se namobeta ~as dvoglavih graf, kajti v to smer gre tudiNvidia. Proizvajalca sta se odlo~ila, da se jima razvojpremo~rtno ve~jih in zapletenej{ih jeder enostavno nespla~a. Tehnologija parjenja je dovolj dozorela, da se

lahko iz zanesenja{kega trga preseli v kartice,namenjeni splo{ni rulji. Posebej glede na to,da za poganjanje vnaprej zdru`enih jederne potrebuje{ namenske, praviloma

drage mati~ne plo{~e. Slednjedr`i tudi za X2, saj zadev{-~ina deluje na vsaki plati zvodilom PCI express. Zato je zaslu`en ~ip PLX8547, ki ~i~a med sredica-

ma in jima po potrebi do-deljuje linije PCIe. Ker kartico

vtakne{ v re`o PCIe x16, to pome-ni, da imata med enakomerno obreme-

nitvijo jedri na voljo po osem linij. Posebenrazlog za skrb to ni, kajti `e zdavnaj smo uvideli,

da se re{itve SLI ter crossfire obna{ajo nadvsepodobno, ne glede na {tevilo razpolo`ljivih povezav.Iz enakega razloga ne gre viti rok ob dejstvu, danavkljub GPUjevi podpori za PCIe 2.0 vezni ~ip pod-pira zgolj standard 1.1.X2 druga~e gosti povsem neokrnjena RV670 s tak-tom 825 MHz. Vsako jedro ima na voljo po 512 MBpomnilnika GDDR3 pri 900 megahercih. Ob tem vel-ja izpostaviti, da je to samo ATIjev predlog. Proizva-jalci kartic imajo glede izbire rama proste roke, takoda je povsem mogo~e, da bodo na voljo izvedenke sposko~nej{im GDDR4. Kartica v dol`ino meri do pi~i-ce enako kot 8800 ultra (ve~ kot 25 centimetrov!),torej gre za gigantsko pripravo, ki ne bo pasala vdrob~kane midi towerje. Hladilnik kajpak zaseda dveraz{iritveni re`i in tehta skoraj kilogram. Med delomse `elezje, predvsem hrbet kartice, segreje do vreli{~ain predstavlja dober vir opeklin, vendar delo opravljaspodobno. Temperatura jeder med testi nikoli ni pre-

segla 80 stopinj, v mirovanju pasta sr~iki kulirali pri nekaj ~ez 50stopinjah. Pobentil bi lahko lenad malce previsoko glasnostjomed obremenitvijo, ko se venti-lator po`ene v vi{je obrate. X2 sezmore napajati iz 6- ali 8-pinske-ga napajalnega priklju~ka, stem, da je navijanje mogo~e le sslednjim.Drugi po vrsti navzdol je radeonHD 3870. Na be{tijico je nalotanpopolnoma enak skupek preti-kal, le da je osamljen in deluje zmalenkost ni`jo frekvenco – 775MHz. Karta se za to odkupi z ne-koliko posko~nej{im ramom, kije vrste GDDR4 in brzi pri 1,125GHz. To takenako pomeni, daimata radeona HD 3870 v navezicrossfire malenkostno prednostv pomnilni{ki prepustnosti gledena X2, pri ~emer staneta ustrezno ve~. Kartica je fizi~-no precej kraj{a od velikega brata, uporablja pa soro-den dvore`ni hladilni sistem. Doti~ni svoje delo op-ravlja suvereno, kajti grafikulje mi nikoli ni uspelo se-greti toliko, da bi preglasila ostale ventilatorje v siste-mu. Osve`ujo~a sprememba v primerjavi z 2900ico.Radeon HD 3850 je naj{ibkej{i med trojico, vendarzadostuje za splo{no {pilavno rabo. Njegov sr~ek tik-taka s 670 MHz, medtem ko je pomnilni{ka konfigu-racija omejena z domi{ljijo proizvajalcev. ATI denimopriporo~a rabo 256 megabajtov pomnilnika GDDR3

pri 830 MHz, toda na trgu so `e modeli s 512 MB incelo z gigabajtom shrambe. Testni 3850 je bil recimoopremljen s polnim gigazlogom rama GDDR4. Ta kar-ta je druga~e edina, ki se zadovolji z ohlajevalnikomnormalne velikosti. Nemara to ni bila modra odlo~itev,saj se vdelani ventilator~ek prerad zaganja v visokeobrate in je neprimerno bolj nadle`en od sistema na3870. ^e se odlo~ite za 3850ico, priporo~am nalo`bov spodobno hladilo, na primer ~esa iz nabora podjetijZalman ali Arctic Cooling. Grafi~na {krate elektronetako kot HD 3870 sesa iz {estpinskega priklju~ka.

TESTISI

Lahko je duhovit, zanimiv, izviren ... V vsakem primeru pa naj bo tvoj. Obišči Cocktino

spletno stran, izberi like, napolni oblačke s tekstom, dodaj posebne učinke in pritisni

enter. Vsi stripi bodo objavljeni na spletni strani. Strokovna žirija bo izbrala 20 polfina-

listov, ki bodo nagrajeni z majico z natisnjenim svojim Cocktastripom, 10 finalistov, ki

bodo nagrajeni z iPod Shufflom, in končnega zmagovalca, ki bo prejel zelo zanimivo

in prav posebno nagrado - njegov zmagovalni

Cocktastrip se bo predvajal na televiziji.

Naredi svoj strip. Naj bo zabaven ali nenavaden.Naredi svoj strip. Naj bo zabaven ali nenavaden.

primeru pa naj bo tvoj. Obišščiči Cocktino

kstom, dodaj posebne učinkee in pritisni

ni. Strokovna žirija bo izbrala 20 poolfilfina-

m svojim Cocktastripom, 10 finalisttovovo , ki

a zmagovalca, ki bo prejel zelo zazaninimmivoo

niziji.

.b li dabaven ali nenaavvaaden.abaven ali nenavaden.

SOSEDA!MORAJO VAšI TA-MALI RES DELATTAK KRAVAL?!

radeon HD 3870 X2 radeon HD 3870 radeon HD 3850 radeon HD 2900 XT

jedro 2 x RV670 RV670 RV670 R600izdelava 55 nm 55 nm 55 nm 80 nm{tevilo sen~ilnikov 2 x 320 320 320 320{tevilo teksturirnikov 2 x 16 16 16 16takt jedra 825 MHz 775 MHz 670 MHz 740 MHzpomnilnik 2 x 512 MB 512 MB 256 MB – 1 GB 512 MBpomnilni{ko vodilo 256-bitno 256-bitno 256-bitno 512-bitnotakt pomnilnika 900 MHz 1125 MHz okrog 833 MHz 825 MHzcena okrog 390 EUR okrog 190 EUR 145–195 EUR okrog 420 EUR

� World in Conflict ter Crysis sta no~ni mori vseh grafi~nih karticdana{njika. Obetaven za~etek za DX10, ni kaj ...

radeoni:Layout 1 3/9/08 7:43 PM Page 63

Page 56: Joker.revija.176.Marec.2008

TESTISI

marec 200864

Igrice ene fineGlede na to, da od izida Viste in s tem DX10 pravkarmineva leto dni, se {e ne gre pretirano sekirati vsledmanka iger za novi standard. Zgodovina u~i, da velikenadgradnje knji`nice DirectX pridejo do izraza {eledve do tri leta po predstavitvi, ko je baza uporabnikovz ustreznimi karticami dovolj velika, da se programer-jem spla~a zares truditi. Temu navkljub pa ne moremskriti razo~aranja ob tem, kar smo videli doslej, pose-bej ob hvaljenju, ki smo ga bili dele`ni od Microsofta,Nvidije in ATIja. Obstoje~im {pilom s podporo za Di-rectX 10 ne uspe navdu{iti – razlike v primerjavi z de-vetico so v najve~ji meri malenkostne, udarec nahitrosti pa je opazen ter izmerljiv. Situacijo dodatnozapletajo naslovi, kot je Call of Duty 4, ki po videzu inu~inkih posekajo velik del {ampionov desete nez-nanke, pri ~emer novega standarda niti povohajo ne.Izjema je Crysis, ki je v grafi~nem na~inu very high– ta v polnosti deluje samo v Visti in z grafoDX10 – o~i solze~e prelesten, zlasti kar seti~e mehkih svetlobnih efektov. A kajnam to pomaga, ko ga v takipreobleki ne zmoreta gonitiniti ultri v SLIju ...Temu navkljub bise bilo neum-no po`-vi`gatina

Di-rectX 10 inostati na starih tes-tih. Ve~ina nas grafe ku-puje vsaj za kako leto in v tem~asu bo standard `e pri{el do izraza. Za-to sem vse doslej{nje rezultate in primerjave vrgel vko{ ter zasnoval povsem nov skupek preizkusov. Zaosnovo sem vzel Visto z vsemi mo`nimi popravki,vklju~no s peterico, ki jih priporo~a Nvidia, in nalo`ilCrysis (stopnja podrobnosti high), World in Conflict(detajli very high), Call of Duty 4 (najvi{je nastavitve)ter 3D Mark 06. [pile sem opremil z zadnjimi poprav-

ki, vklju~no s Krizino zaplato 1.1. Prva naslova pred-stavljata novo generacijo iger s podporo DX10, CoD4daje vedeti, kako kartice rokujejo s staro knji`nico,3DMark pa je vklju~en zaradi la`je primerjave z va-{imi sistemi. Ker so se vsi {pili izkazali za dovolj obre-menilne, sem jih poganjal brez meh~anja robov.

Rezultati inu sklepiOmenjeni preizkus se je izkazal za enega najbolj pri-jetnih, kar jih pomnim. In to ne le zaradi neproblema-ti~nosti z gonilniki ter delovanjem kartic (v~asih jetreba hudi~evo telovaditi, da usposobi{ pravkar izda-no grafi~no kartico!), marve~ predvsem, ker nobenaod testirank ni razo~arala. Oba proizvajalca sta po{-teno naredila doma~o nalogo in sta kartice skorajda

idealno popredal~kala po cen-ovnih razredih.

^e za~nemo privr-

hu, je jasno, da ultra ostaja ultimativna puva{ka kar-tica. Izid proti 3870 X2 je pravzaprav izena~en, kajtiobe grafi odneseta krono v enakem {tevilu testov. Askupno vzeto je ultra manj problemati~na in pri in{ta-laciji novega {pila ti ni treba skrbeti, ali je gonilni{kapodpora na mestu. Kot dokazujejo rezultati iz Crysisin World in Conflict, pravilen izkoristek dveh jedrc nima~ji ka{elj. Sicer ne dvomim, da bo ATI s~asomaporihtal {oferje in potolkel ultro na vseh podro~jih,ampak do takrat vas bo ve~ina `e zdavnaj kon~ala zna`iganjem teh iger. Po drugi strani pa ni dvomov, ~eupo{teva{ ceno: ultra je pri nas te`ko dobavljiva in vnajbolj{em primeru ko{ta ve~ kot 600 evrov, medtemko X2 dobi{ `e za 375 bruselj~asnov. Ako kupuje{karto visokega ranga in vseeno mora{ upo{tevati ce-no, naj bo dvoglavi radeon prva izbira.Korak ni`e, v visokem srednjem razredu, prevladujeNvidia. Prenovljeni 8800 GTS in ljubitelj mno`ic 8800GT za svojo ceno ponujata brezkompromisno hitrostin sta varni nalo`bi za prihodnost. Res pa je, da 250oziroma 300 evrov {e vedno ni ma~ji ka{elj, zato upo-{tevaj tudi radeona HD 3870. Prisvojiti si ga je mo~ `eza slabih 180 bruselj~anov, kar je glede na pos-ko~nost hudirjevo ugodna cena.No, v najbolj priljubljenem srednjem razredu dilem ni.Geforci 8600 in 8500 ob radeonu HD 3850 odpadejokot lansko listje, kajti za 160 evrov (kmalu se obeta-jo dodatne pocenitve!), kolikor stanejo 512-megaba-jtne izpeljanke, ni mogo~e dobiti bolj{e karte. Z njimne boste na`igali v norih lo~ljivostih in z vsemi vklo-pljenimi detajli, toda povpre~nim 19-in~nim LCDjemje povsem dorasel. Ne dvomim, da se bo kartica tudipri nas izkazala za eno najbolje prodajanih, celospri~o nove gesile 9600 GT!

� Ra-deon 3850

in geforce 9600GT vra~ata upev razmerje med

ceno in zmogljivo-stjo, ki je bilo zadnje

leto prakti~no neobstoje~e.

radeoni:Layout 1 3/9/08 7:43 PM Page 64

Page 57: Joker.revija.176.Marec.2008

radeoni:Layout 1 3/9/08 7:43 PM Page 65

Page 58: Joker.revija.176.Marec.2008

TESTISI

marec 200866

Geforce 9

Zadnje leto ni bilo najbolj prijazno do ljubi-teljev peceja{kega igranja. Te`ava ni bila vmanku dobrih {pilov; nasprotno, 2007.nam je postreglo s toliko igranja vredniminaslovi kot malokatero dvanajstmese~je

poprej. Problem je bil v tem, da si moral za polno iz-kusitev serviranih dobrot po{teno se~i v `ep. ATI inNvidia sta namre~ razo~arala s tradicionalno najboljpriljubljenimi karticami srednjega razreda. Radeoni2600 ter geforci 8600 so se izkazali za nezadostnein ako si hotel igrati tako, kot se spodobi, si bil pri-moran v nakup neprimerno dra`jih graf. Situacija seje spremenila {ele ob zarji 2008., ko je ATI izpljunilradeona HD 3850 in HD 3870. Doti~na sta v srednjirazred kon~no vnesla zajetno koli~ino pomembnesestavine, dobrega razmerja med ceno ter zmoglji-vostjo. Poteza je Nvidio ujela malce nepripravljeno inprodaja geforcev 8500 ter 8600 se je ustavila takoreko~ ~ez no~. A ~rno-zeleni se niso pobirali dolgo.Le nekaj mesecev po izdaji uspe{nega modela 8800GT so pripravili kartico, ki ima le en namen. Potol~i,sesuti in nato v prah zdrobiti vse ATIjeve upe.

Getejev mini-mePoimenovanje novinca je s tehnolo{kega stali{~asporno. Iz {tevilke 9600 bi lahko sklepali, da se podhladilnikovjem skriva nova, `e deveta generacija ge-forcev. A v resnici srce novinca, ~ipek G94, ne prina-{a niti ene prave novosti. Gre za direktno izpeljanko izG92, ki poganja 8800 GT in 8800 GTS 512. In to brezdodatnih fines – sode~ po specifikacijah so in`enirji

preprosto oskubili uspe{no jedro. Poti~ka je namre~{e vedno spe~ena v 65 nanometrih, do~im so enote zauniverzalno sen~enje do pikice enake. Edina razlikaje v njihovem {tevilu. Kjer G92 premore 112 sen~il-nikov, se G94 pona{a s 64, podobno pa je tudi raz-merje med teksturnirnimi enotami, 56 proti 32. @e iztega je razvidno, da 9600 GT ne bo ponovil uspehalegendarnih 6600 GT in 7600 GT, ki sta ob izidu lovi-la ali celo potolkla najdra`je karte prej{nje generacije.No, nekaj tranzistorske masa`e so novincu vseenoprivo{~ili. Njegovi kalkulator~ki brzijo pri dosti vi{jifrekvenci: jedro tiktaka pri 650 MHz, sen~ilniki delu-jejo z vrtoglavih 1,625 GHz, medtem ko je pomnilnik1,8-gigaher~en. Ko smo `e pri slednjem, moram iz-postaviti, da 9600 GT uporablja enako 256-bitnoramni{ko vodilo kot dra`ji bratci, kar je v praksi zeloopazno. Nasploh novinec neslavnega 8600 GTS (Jo-ker 166, id 3823 na stranki) potol~e na vsej ~rti. ^e{e pomnite, je slednji vseboval vsega 32 univerzalnihprocesor~kov s {estnajstimi teksturirniki in se je z ra-mom pogovarjal po 128-bitnem cevovodu.Nvidia kot najve~jo novost izpostavlja posodobitveenote za odkodiranje videa purevideo HD. Od{ifrirniknaj bi dobil dve novi funkciji, Dynamic Contrast En-hancement in Automatic Green, Blue & Skin Tone

Enchancements (mar bi ji rekli AGBSTE). V pogoj-niku pi{em zato, ker vse to vsebuje `e enota v G92,le da so zmogljivosti vklopili {ele z gonilniki 174.16,ki so spremljali izid 9600 GT. Podpasno. Kakorkoli,izbolj{avi delujeta tako, da analizirata vsako posa-mezno sli~ico filma in ji prilagajata vrednosti barv terkontrasta. No, v praksi se vse skupaj pozna bore ma-lo, vsaj na 'pravih' filmih. Studiji svoje posnetke `etako izpilijo do optimuma.

Je zeleni goblin dobilnaslednika?9600 GT sem poslal na isti poligon, na katerem so sekve~jemu kak teden prej mu~ili novi radeoni. Podrtihrekordov nisem pri~akoval in jih tudi nisem dobil,vendar bi lagal, ~e bi rekel, da je kartica razo~aranje.Novinec je najbli`jega tekmeca, model HD 3850,gladko pretepel in v dolo~enih scenarijih primazal parkrepkih celo radeonu 3870. S tega stali{~a gre torejza privla~en izdelek, s katerega nakupom ne more{zgre{iti. Posebej glede na cene, ki se pri nas trenutnogibljejo med 170 in 190 evri (testni Leadtekov prime-rek je posodila AAvvtteerraa,, 0011 // 558855 3366 4400). Kljub temu pa se pred nakupom zavedajte dvojega.ATI je v tujini `e prilagodil cene svojim karticam in valpocenitev se bo prej kot slej prebil tudi v na{e zaga-ma ne rovte. 3850ico s 512 MB pomnilnika je takoponekod `e mo~ dobiti za 160, mo~nej{ega bratca paza 175 ev rov, kar pomeni, da bosta po pocenitvipostala {e bolj privla~na. In drugi~, zeleni goblini soo~itno postali stvar preteklosti. Za udobno na`iganjevseh uspe{nic pri visoki kvaliteti in vsaj trohico var -nosti za prihodnost je treba kupiti najmanj 8800 GT s512 MB, {e bolje radeona HD 3870 X2. Ali pa mordaraje konzolo ...

Luni je vesel, da je pionir devete generacije ge -forcev tokrat za spremembo kartica za mase.

geforce 9600 GT geforce 8600 GTS gf 8800 GT 512 gf 8800 GT 256

jedro G94 G84 G92 G92izdelava 65 nm 80 nm 65 nm 65 nm{tevilo sen~ilnikov 64 32 112 112{tevilo teksturirnikov 32 16 56 56takt jedra 650 MHz 675 MHz 600 MHz 600 MHzpomnilnik 512 MB 256 MB 512 MB 256 MBpomnilni{ko vodilo 256-bitno 128-bitno 256-bitno 256-bitnotakt pomnilnika 1,8 GHz 2 GHz 1,8 GHz 1,6 GHzcena 170–190 EUR 130–150 EUR 220–260 EUR okrog 230 EUR

� Geforce 9600 GT je s tehnolo{kega vidika jakonezanimiva kartica. Kljub imenu ne prina{a nitiene prave novosti napram karticam serije 8. Kar gadela zanimivega, je zmagovalno razmerje med ce -no ter zmogljivostjo.

geforce9:Layout 1 3/11/08 9:32 AM Page 66

Page 59: Joker.revija.176.Marec.2008

geforce9:Layout 1 3/11/08 9:32 AM Page 67

Page 60: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

marec 200868

SVETLOBA NA KONCU CEVI

Tako krvolo~en odziv, namesto da bi obis-kovalcem iz vesolja postregli s soljenimkruhom in jim med trepljanjem po rame-nih (ali ~emerkoli `e) razkazali Lipico, jelogi~en. Interaktivna zabava namre~ skr-

bi, da nam niti v civilizaciji ne zmanjka {majsanja:pod navideznimi muhami v navideznih svetovih tru-moma padajo `ivali, demoni in, {mrk, alien~ki. Akljub silnim grafi~nim u~inkom in zvoku osme stop-nje po Richterjevi lestvici sodobnim na`iga{kim ig-ram manjka nekaj otipljivega, saj joypad in mi{ka nemoreta nadomestiti ob~utka, ko zgrabi{ za resni~nooro`je. Kje so hladna kovina, obra~anje telesa, mi-`anje na eno oko, zadovoljstva polno vle~enje pete-lina, povratni sunek, menjava streliva?Pogre{anje tega konkretnega, fizi~nega strelskega za-dovoljstva je glavni razlog, da obstaja podzvrst re{e-ta~in, ki se ji re~e streljanke na tra~nicah. Te so sa-me po sebi krepko primitivnej{e celo od izdelkov, kotje Quake, kaj {ele Crysis, saj v njih ne kontroliramogibanja svojega lika. Za to skrbi {pil, na nas je samo,da re{etamo. Toda bistvenega pomena je vzdu{je, kiga pri~ara bojnemu sredstvu podoben igralni pripo-mo~ek. Z njim enako kot s podganico premikamomuho po zaslonu in klatimo tar~e, vendar dr`imo zanekaj konkretno pu{ki podobnega in smo telesno boljaktivni kot pri klasi~nih sede~e-zapestni{kih dejav-nostih. Ooo-ha!

V muzejuEdini razlog, da se Jack Thompson in ~asnik Slovens-ke novice {e nista z ognjem & me~em lotila tra~ni{-kih streljank, je ta, da so zadnje ~ase izgubile na vel-javi. Kljub temu pa gre za staro in bogato zvrst. Prvitovrstni primerki so se kakopak udejanjili na oni stra-ni Lu`e, saj tam `e nekje od leta 1776 velja, da pri `i-vem telesu v milo skuhajo vsako dete, ki ne zna pristarosti treh let rokovati z revolverjem. Zato v domo-vini svobodnih inu pogumnih odras-tejo edinole stasiti Ameri~ani, ki ima-jo ustavno pravico, da najprej strelja-jo in {ele nato spra{ujejo, pardner.Juna{ka zapu{~ina vojn z Indijanci,Angle`i in podobnimi ni~vredne`i jev Amerih pustila refleks, ki v roki za-hteva bodisi hamburger, bodisi po-kalico. Iz tega razloga so tamkaj{njilunaparki od nekdaj polni streli{~,kjer z zra~kami {ica{ tar~e. Za nag-rado dobi{ `ajfo iz otroka, ki ni imelkazalcev.Preboj v novo dobo na tem podro~-ju se je zgodil `e v dvajsetih letihprej{njega stoletja, ko je podjetjeGent & Fey med sme{nimi klobukiin ritmi charlestona (za primerno

vzdu{je si nemudoma zavrti mp3 z natla~enke!) v za-bavi{~a uvedlo edinstven strelski stroj. Pult, pu{ko,krogle in strica, ki podaja nagrade, so zapekli v velikoohi{je, s ~imer so prihranili na stro{kih ter posledi~nozaslu`ili. Pu{ka in galerija sta bili mehanski, ma{inapa je merjenje in stik 'krogle' s tar~o zaznavala napodlagi elektri~nih nihanj. Druga vrsta pu{karskihiger se je zana{ala na cevi, ki zaznavajo svetlobo, ozi-roma na elektri~na o~esa. Princip tovrstnega strojapo imenu ray-o-lite, ki ga je tistebodi veliko podjetje

Seeburg uvedlo leta 1936, je bil ~istoenostaven. Pu{ka, povezana s strojempotom kabla, je ob stisku petelina od-dala `arek svetlobe, na katerega je pre-`alo elektri~no oko na raci. Ta je bilapritrjena na kovinsko vodilo in se je pre-mikala levo ter desno. ^e je oko `arekzaznalo, si bil veliki lovski bwana, ki jelahko pokavsal skvo, sicer so te zasme-hovali in si postal milo.Na teh dveh osnovah so skozi leta za-radi silne priljubljenosti ustvarili mno-ge igre. V glavnem so se bavile z lo-vom na `ivali (Shoot the Bear, Chic-ken Sam, Coon Hunt – primer slednje-ga iz 1954. si lahko ogleda{ na You-Tube, ~e vpi{e{ 'Seeburg Coon Huntarcade game'), obravnavale pa so tu-

� V starih ~asih so bradati kavboji pi{tolarsko merili na Indijance, nato so se s step preselili v lunaparke, njihova najsodobnej{a postojanka pa so moderne~umnate, nabite z belimi plasti~nimi re~mi. A ne glede na vrsto tar~e u~ki sledijo, prstek migota in z delno nasmejanih ustnic je ~itati zversko zadovoljstvo.

Sneti goji teorijico, da so alieni `e prispeli na Zemljo. A kakor hitro so pomolili bu-~e iz plovil, so se pred njimi zna{li redneckovski otroci in s plasti~nimi pi{tolicamiza~eli delati PEW PPPEW KABLAAM PEWWW! Ni~ ~udnega, da so se zelen~kispogledali in se pobrali. S takimi norci se raje ne bodo ukvarjali.

� Japonceljna si moralpo~iti, preden ti je v grlospustil mae geri s katano.

streljanje dox:Layout 1 3/11/08 9:28 AM Page 68

Page 61: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200869

di aktualne dogodke. Kot imamo danes mnoge {pile,v katerem luknjamo nemile teroriste, so leta 1942 iz-delali avtomat Kill the Jap, v katerem si meril na ve-likozobe figurice grdih Japon~kov. A jebi ga, ZDA sobile v vojni in mno`ice je bilo treba pripraviti do krvo-lo~nosti, do obravnavanja sovra`nika kot stvari, nekot ~loveka. ^e pri tem ne vidi{ vzporednic z dana{-njimi igrami za ra~unalnike in konzole v slogu Soldierof Fortune, si glup.

John Wayne bi bil ponosenTovrstne pokalice so na{le pot v domove, kakor hitrose je ponudila prilo`nost, da splezajo iz velikih lesenih& kovinskih ohi{ij. Prvo doma~o konzolo, magnavoxodyssey, ki so jo v Ameriki splovili jeseni leta 1972, vEvropi pa 1974., je privzeto sicer spremljal primitivenjoypad. A kmalu je bilo mo~ dokupiti prvo elektronskopu{ko, imenovano shooting gallery, ki si jo uporabil v{tirih prilo`enih igricah. Zadeva je bila zelo `ivljenjska,do te mere, da jo je bilo treba po vsakem strelu repe-

tirati.

Po Strelski galeriji je vladalo zati{je, najbr` zato, kerse onegaj prodajno ni izkazal. Krive so bile govorice,da deluje samo z Magnavoxovimi televizorji, in ~epravso bile neresni~ne, so naredile veliko {kode. Potempa Nintendo leta 1984 butne na trg s plasti~no pi{tolozapper, namenjeno vseprisotni konzolici NES. (Sled-njo opisuje ~lanek Saga o plastiki in dlakah v J149,id na stranki 2128). Za podjetje, ki se je pona{alo zdru`insko politiko, je bila to nenavadna poteza, ki sojo kasneje sku{ali omiliti tako, da so sprva realisti~noobarvani zapper premalali oran`no. A denar ne smrdiin zapper se je prijel, zlasti ker ga je podpiralo blizudvajset iger.Konzola{ka konkurenca seveda ni zaostajala in sne-`ena kepa se je za~ela valiti. Sega je za master sys-tem uvedla re{etalo light phaser, Atari je svojemu ra-~unalu XE pridru`il XG-1, potem je Nintendo NESo-vemu nasledniku SNESu pripel bazuka{ki super sco-pe, Sega pa mega drivu tradicionalno pi{tolarskilock-on … Tako krepelce z nazivom magnum lightphaser sta dobila celo spectrum in C64; leta 1987 gaje v ironi~nem zasuku usode vkup dal nih~e drug kotAmstrad. Tudi dreamcast je v devetdesetih fasal plas-ti~no oro`je, in sicer so Japon~ki naredili osem mo-delov, do~im je za playstation poskrbel Namco z gun-conom 1 za PS1 in gunconom 2 za PS2.

Vsa ta plastik-fantastik roba za doma~e svin~enoudejstvovanje deluje po sli~nem principu. ^eprav seji s tujko re~e 'light gun', se pravi svetlobna pi{tola,`arkov ne oddaja, temve~ jih sprejema. Ob~utljiva

dioda v cevi lovi svetlobo s televizijskegazaslona glede na njegovo osve`evalnofrekvenco, konzola pa prera~unava, kamje oro`je usmerjeno in ali si ob strelu zadelcilj. Na~inov tega preverjanja je kar nekaj,vsem pa je skupno, da temeljijo na tem,kako sliko ri{e katodna cev. Ta na ekrannajprej vr`e lihe in potem sode vrsticecelotne podobe, kar pri dolo~eni frekvenci(obi~ajno 50 ali 60 Hz) po~ne tako hitro, dana{i mo`gani dobijo vtis stalne slike. Kerprojekcijski, LCD- in plazemski televizorjiosve`ujejo vso sliko iznenada, so te staresvetlobne pi{tole na modernih tevejih ne-

uporabne. Toliko da ve{, ~e ima{ elcede, plazmo aliprojekcijski teve in se odpravlja{ na Ebay v retro lightgun {oping. Zraven kupi {e en Gorenjev televizor izosemdesetih in ga daj materi namesto glave.Kljub popularnosti pa konzolne strelske zadevice niso

botrovale klasi~nim {pilom, ki bi jih pomnili {e danes.Zlasti ne v du{ah slovenske igrarske publike, ki je us-merjena v peceje. Ti niso bili dele`ni prakti~no nobe-ne take pi{tolice, saj so itak imeli mi{ko. ^e se spom-nite iger podjetja American Laser Games, ki so stra-{ile sredi devetdesetih, na primer Mad Dog McCree,Crime Patrol in Space Pirates, je to najverjetneje zato,ker so namesto obi~ajne grafike uporabljale resni~neposnetke. Full-motion video, kot se je temu reklo, jebil tedaj enak sveti gral industrije kot danes odprtisvetovi. FMV, bejbi.Prihodnost je na{a.Ampak {pili so bilipove~ini drek. Strel-janke na tra~nicah spoligonsko predsta-vitvijo, ki so na{lepot na ra~unalnike,kot sta bili Virtua Copin The House of theDead, pa so pu{ile,ker je bila rulja nava-jena svobode premi-kanja. Jasno, hakeljcje bil v oprijemljivemoro`ju – kakor hitrosi sovragom tretjenosnice vrtal s pod-ganico, je bil ob~u-tek neprimerno slab-{i in {pil je izpadeldosti bednej{i.Zato so imele tra~ni~-ne duma~ine najve~ji u~inek na avtomatih. Konzolneso bile uspe{ne, vendar izvirni izdelki od tam niso daliopazne zapu{~ine, medtem ko so ra~unala tako alitako prejemala same predelave. Stroji v igralnicah paso se topotajo~e razvili v spektakularne naprave zgromozanskimi zasloni ter umetelnimi oro`ji, ki so zdrobovjem povezana bodisi z `ico, bodisi so nanjpritrjene na gibljivem sklepu. (Brez repa niso, ker bi

� Se spomnim, ko smo kot mulci v strelskem kro`ku polnili pa-pirnate tar~e s plo~evinastimi izstrelkci. Tedaj se nismo zave-dali, da so na drugem koncu sveta postopek `e digitalizirali.

� (Prvi) zapper jebil izdelek podjetja, ki se je kas-

neje proslavilo s tem, da je iz Mor-tal Kombata za super nintendo izre-

zalo kri, ker se je balo za dru`inski imid`svojih konzol. Definicija licemerstva.

KONZOLEC

� Vikenda{ki bojevnik je najhuj{i, ko vklopi SNES inprek super scopa nave`e stik s kav~nim krompirjemter pijanduro iz zelene bratov{~ine. Fajr in d hol!

� FMV-igre podjetja Ameri-can Laser Games so v izve-denki za sego CD spremljaliplasti~ni revolverji. Pcja{inismo o tem vedeli ni~.

� Operation Wolf (zgoraj levo) je klasika z avtomatov, kjer ga je spremljalo kovinsko oro`je na vrtljivemsklepu. V primerjavi z njim so bili {pili tipa Mad Dog McCree (spodaj levo) sme{ni. Ve~ini najbolj znanitra~ni~ni streljanki pa sta Segini The House of the Dead (desno spodaj) in Virtua Cop (desno zgoraj).

streljanje dox:Layout 1 3/11/08 9:28 AM Page 69

Page 62: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

marec 200870

jih ta-tovi odnesli v0,7 sekunde.) Odslednjih sta najboljznana Operation Wolf in Terminator 2, kiuporabljata kovinske strojnice, treso~e, da tiodpade zapestje. Ne glede na sorto avtomatidajo najbolj{o tovrstno izku{njo in ni naklju~-je, da malodane vse prodornej{e ter znanena`iga~ine na tra~nicah izvirajo od tam.

Wii zapper^eprav so puca~ine na tra~nicah po razma-hu obi~ajnih streljank do`ivele velik padec,niso ~isto izginile. Nasprotno, kljub temu, daniso posebej v modi, ravno te mesece miga-jo posebej `ivahno. Za to je v dobr{ni merizaslu`en Nintendo, ~igar wii je zanje idealnaplatforma. Razvoj iger zaradi ne prav napred-nega hardvera ni drag, kupci wiija imajo itakradi nezapletene {pile, medtem ko je igrator, se pravinaveza daljinca in nun~aka, sam po sebi idealen.Prime{, usmeri{ v televizor, pritisne{. [e gumb B jeskoraj kot petelin, hehe. Ker wii za dolo~anje polo`ajamerka na zaslonu itak uporablja pali~ico s tipali, niproblemov ne s starimi, ne z novimi televizorji.Toda veliki N je

storil {e korak naprej in velel kitajskim to-varnarjem, naj ulijejo posteljico za daljinecter nun~ak, nenaklju~no imenovano wii za-pper. To je kot pu{ka oblikovano le`i{~e, vkaterega spredaj vstavi{ wiiljinca ter zadajnun~ak, spelje{ kable po kanal~kih in na-vezo tako spremeni{ v pu{ketino deluks.Vse skupaj prisloni{ k rami, dr`i{ ob bokukot gangster tommy gun ali kakor ti `e pa-{e, samo da je usmerjeno proti ekranu.Spredaj je ro~ica s petelinom, ki pritiskaspodnji knof na daljincu, medtem ko zadaj

grabi{ za dr`alo, nad katerim je nun~ak. Tako so ti navoljo vsi gumbi z obeh kontroler~kov, zvo~ni~ek nipokrit, do~im analogna gobica sede pod palec zadnjeroke. Tipala nagibanja kajpak delujejo, se pravi, dalahko za polnjenje oro`ja z vsem zapperjem sune{

navzgor (odvisno od igre) in gib bo prepoznan.Uspeha iz osemdesetih wii zapper ne bo ponovil innavsezadnje je 30 evrov zasoljena cena za nekaj, karsamo po sebi ni naprava, temve~ le nastavek zanjo.Sem prepri~an, da Nintendo za izdelavo od{teje tolikokot za eno kokto. Prav tako kakovost ni vrhunska:plastika je sicer gladka in trdna, vendar cenena naotip, medtem ko bi lahko dr`alo ovili v gumo. In na-posled zapperja v bistvu ne potrebuje{, saj ni in ne bo{pila, ki bi ga izrecno zahteval. Ista pa{ta je, ~e rokimoli{ v luft in ima{ v vsaki dlani svoje drezalo. Komubo prislanjanje vsega zapperja k ramenu celo bolj ne-

udobno ali neprakti~no od posami~negadr`anja.A po drugi strani je res, da posteljica zapinjau omogo~i natan~nej{e merjenje inizbolj{a vzdu{je, kar je navsezadnje poan-ta cele zgodovine takih naprav. Zravendobi{ simpati~no igr(ic)o Link's Cross-bow Training, ki ponudi nekaj dni zabaveob pokanju balonov in okostnjakov v vlo-gi najbolj znanega zelenega de~ka. Linkaiz Zeld nadzoruje{ iz tretje perspektive spreklopom v prvo, pri ~emer nisi vedno

priklenjen na tra~nice, smisel pa je kajpak nabiranjeto~k. Crossbow Training pa ni edini {pil, ki podpirazapper, saj je nabor `e kar pisan. Po`egnata ga nadesni strani opisana Resident Evil: The UmbrellaChronicles in Ghost Squad, lo~eno nastavitev zanj

ima akcijski modus v Me-dal of Honor: Heroes 2,pride The House of theDead 2 &3 ...^eprav se bo na dolgi rokz wii zapperjem skorajgotovo zgodilo to, kar seje z vso tako konzolasti~-no periferijo, torej roman-je v omaro zaradi mankanovih {pilov, je v tem tre-nutku zanimiv ter vzdu-{en dodatek, ~e ima{ od-ve~ trideset bruselj~anovin se kani{ bolj udejstvo-vati v obujenem `anru.The Umbrella Chroniclesin Ghost Squad sta za tosolidna razloga.

� Aliens: Extermination (2006) jesodoben railshooterski avtomat.[pil temelji na drugem delu trilogi-je, na tebi pa je, da naredi{ zo-batcem nove popke in obrije{ Rip-

ley tudi spodaj. Deluxe edici-je z britvico na cevi {e ni.

�Zapperje imajo pri nas navadnov tistih trgovinah Mueller, kjer so opremljeni tudi z ostalonintendovsko robo (recimo oni v ljubljanskem BTCju). Ce-na je evropska, 30 evrov. Big Bangi zanj {e niso sli{ali,lahko pa, da se je vmes kaj premaknilo. Te`ite jim!

� Med opravila v Link's Crossbow Trainingu sodi tudi {icanje tar~. Kerigramo fantazijskega de~ka, v rokah seveda ne dr`imo Gromovitega Kre-pela Smerti, temve~ samostrel. Ki pa je lahko ravno tako neprijeten.

� Wii je idealna novodobna platformaza tra~ni{~ine tudi zato, ker ne potrebu-je dodatne hardverske opreme. Dobro,lahko dokupi{ wii zapper za filing, am-pak ~isto dobro gre tudi brez njega.

� Prizor je iz Link's Crossbow Traininga, ~isto simpati~nega {pili~a,ki ga dobi{ poleg wii zapperja. Pa~ strelja{ in dela{ rekorde.

streljanje dox:Layout 1 3/11/08 9:28 AM Page 70

Page 63: Joker.revija.176.Marec.2008

rogovil 200871

@ELEZNINA

Ghost Squad

Za razliko od The Umbrella Chronicles, ki je nas-tala posebej za wii, je Segin Ghost Squad prede-lava z avtomata. In to se mu pozna, saj je staro-moden do obisti. Ne pozna ne zgodbovnih slad-

kor~kov, ne wiijevskih samosvojosti, ne skrivanja vslogu Time Crisis. V vlogi ~lana ultra posebnih enotpa~ poka{ teroriste in sku{a{ ne zadeti talcev. Risan-kasta dreamcastovska grafika ni ba{ napredna, am-pak poka pa orenk in vse leti v luft. Kot gre od kon-verzije avtomata pri~akovati, je zadeva na~elomakratka, saj vsebuje le tri nivoje, od katerih vsak trajanekje med deset in petnajst minut. Za razgibanje jevdelanih par QTEjev, kjer je treba prav pomeriti in vustreznem trenutku pritisniti strel, in nekaj cepitevpoti. Prav tako sta tu dva ducata oro`ij, ki jih sprotiodklepa{, tako kot odkriva{ zmerom vi{je te`avnosti,ki jih ni tri ali pet, ampak kot {estnajst. [e ena poseb-nost je podpora kar {tirim igralcem, ~eprav sta dvaglede na vse dogajanje na ekranu ~ez in ~ez zadosti.

Hec Ghost Squada je v tem, da kot v igralnici sipa{ v,em, wii zmeraj nove, em, `etone in se trudi{ nabrati~im ve~ to~k, nakar rezultat na spletnih lestvicah pri-merja{ s svetom. Fani stare {ole bodo o~arani, zlastiker bodo cenili dobro sestavljene valove (zmeraj ena-ko gibajo~ih se) nasprotnikov in spodobno raven ad-renalina. A naposled je izku{nja le preve~ omejena,da bi povsem upravi~ila evropsko polnocenovno na-lepko. V Zdru`enih dr`avah je {pil kajpak na prodaj zapolovi~en stro{ek. Ustavna pravica do lastni{tva strel-nega oro`ja, pa to.

� Najve~ji hec je, da si v vlogi vojacljev, ki kao nepu{~ajo sledi. Razen totalno razsutih brunaric!

� Teroristi~no-najemni{kih grdav`ev mrgoli in kardobro se grudijo, ~eprav brez posebne krvavosti.

hitro navalijo nate, tako da ima{ ponavadi dovolj ~asaza merjenje. Vendar je bistvo, tako kot zmeraj v seri-ji, nadzor mno`ice – crowd control. ^e trupel, ki semajejo proti tebi, ne popoka{ do ~asa (naju~inkovi-tej{i so streli v glavo, kjer je navadno najbolj ranljivato~ka), tvega{, da bodo v neposredni bli`ini po`rlisteroid in se urno pognali nadte. Vmes pa je Capcomzadegal {e pritiskanje gumbov po {abloni oziromatresenje wiimota (se pravi quick time evente) in ome-jil municijo, da ne more{ kar re{etati povprek. Igra za-to ni lahka, zlasti ne na vi{jih te`avnostih in ~e lovi{visoko oceno. Takisto ni kratka, kot se godi v mnogihpredstavnicah tega `anra, saj se pot na dosti mestih

razcepi, medtem ko se scenarijev kar na-bere. Odkriva{ jih sproti in te popeljejo navnovi~en obisk Resident Evilov 0, 1 in 3(dvojka je spravljena v stranski vsebinislednjega), ~emur se pridru`i {e sve`e~etrto poglavje. Poznavalci serije bodo ve-deli vse o tem, kaj se bo zgodilo, a le naj-ve~ji friki ne bodo izvedeli ~esa novega izrazlag, ki obravnavajo fran{izo. [koda pa,da nista prisotna {tirica in Code Veronica.Niti izvedba ni za odmet, saj wiijevskogrobe teksture omilita igranje v 480p inprirojena podpora {irokemu zaslonu.

V svojem golem bistvu The Umbrella Ch-ronicles ne pomeni prelomnice v zvrsti.Dr`i, bonbon~kov je dosti, od {torije donelinearnosti, toda sovra`niki {e vednouletavajo v betoniranih formacijah, ki sejih pa~ napifla{ na pamet. Takisto se ure-`e{ ob nezglajene robove, od dolgih ma-hanj z no`em prek rahlo nerodnega pol-nenja oro`ja do nekaj ne ravno posre~enihvalov nasprotnikov, ki izpadejo bolj te~nikot izzivalni, in ranljivih to~k, ki jih je mes-toma nerazumljivo te`ko preluknjati. A podrugi strani je igra kot celota zelo solidna

in za svoj denar nudi dosti, med drugim nadgrajevan-je oro`ij. Zlasti kul je, ~e zvi{a{ te`avnost in uvede{soigralca z drugim setom daljinca ter nun~aka (alizapperjem). V tem modusu, koder je mo~ preigraticelotno vsebino, si partnerja delita energijo, zaradi~esar je trud toliko bolj mo{tven.

Sneti se spra{uje, kdaj bo v RaccoonCityju sre~al zombirakuna.

wii Capcom79

The Umbrella Chronicles

The Umbrella Chronicles, novi Resident Evil, jedober prikaz tega, kaj se zgodi, ko uveljavljenzalo`nik ustvari tra~ni~no streljanko, ki se zgle-duje po tradiciji, vendar ne temelji na avtoma-

tu. Konverzije s slednjih so tipi~no omejene in vpete venake sheme, ki se zana{ajo na elemente, vlite v be-ton: vstavljanje `etona, streljanje, nabiranje to~k.Zgodbovnih podlag v igralnicah ni, saj mora biti akci-ja neprestana, prav tako manjka nenavadnosti ali iz-virnosti. Chronicles ponudi tako ravno toliko druga~-no, konzoli prilagojeno izku{njo, da izpade sve`e.Hkrati pa v omaro varno pospravi slabe spomine na {een tra~ni~ni odvrtek Resident Evila, Gun Survivor.

Osnova je pri~akovana: v vlogi ene-ga od likov iz serije RE se znajdemopred ustreznimi sovra`niki, pred-vsem zombaklji, ki se jim pridru`ijopsi, mesojede rastline, krokarji indruga mutirana nesnaga. Bodisi znormalnim dr`anjem wiiljinca ternun~aka, bodisi z zapperjem merimoin streljamo iz {tevilnih oro`ij, odpi{tole prek {rotarice do bazuke, ter

mahamo z no`em. Premikanje je samodejno, vendarse z gobico na nun~aku za spoznanje oziramo okrog,kar pripomore k ranemu zaznavanju sovragov in zbi-ranju nagradnih predmetov, ki znajo ti~ati v kakemkotu. Ti segajo od konkretnih bonusov, kot so sprejiin rastline za obnavljanje zdravja, do skrivnosti, ki nakoncu stopnje dajo vi{jo oceno in pomagajo pri od-klepanju dodatnih nivojev.Akcije je zvrhan ko{. Igra ne {tedi ne s {tevilom, ne znevarnostjo sovra`nikov, ne s {efi, ki so delno povzetiiz REjev, vendar osve`eni. Sicer so redki capini, ki

� “Ta star, a ima{ res `e SuperSmash Bros?! Dej takoj sem!”

� Streljanje v ledvi~ke ni u~inkovito.Vsekakor merite v glave.

� Ko uleti{ v kolonijo biv{ih misic, ki so {le na tvegano le-potno operacijo, postane vse skupaj kar malce bizarno.

Sneti re{i talce, ki ga nato to`ijo, kerso si porezali mezin~ke. Bjo~ez.

wii Sega70

streljanje dox:Layout 1 3/11/08 9:28 AM Page 71

Page 64: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

marec 200872

Po kon~anju ~etrtega dela znane Capcomoveserije hodi-naprej seklja~in te prevevajo vsehsort ob~utki, ki niso docela pozitivni. Oku{a{denimo grenkobo zaradi delne lenobe ustvar-

jalcev in bole~ino ob razsutih pri~akovanjih, da bo{tirica prelomna. Obenem pa ni mo~ prezreti vne-senosti nad izvedbo, nasme{ka ob spominu na ani-

mejsko {torijo, spo{tovanja izrednega borilnega siste-ma in odlo~enosti, da bo{ igro zaobvladal na vi{jemnivoju. ^e nisi navdu{en, je to predvsem zato, ker nerazume{, da DMC4 ni revolucija, temve~ zlo`na, izpi-ljena evolucija ne~esa ble{~e~ega.Te`ko je ostati ravnodu{en `e ob butajo~i predstavit-vi. Tudi v next-gen izvedenki sicer strmimo v suho-parna ozadja brez bistvenih interaktivnosti. A po dru-gi strani vi{ja lo~ljivost in mno{tvo ~udovitih u~inkovnaredita velik spektakel, primeren mo~nej{emu hard-veru, od resni~no veli~astnega gradu do eksplozivnih

{efovskih spopadov. Svoje doprinesejo nadmo~ne ani-macije, ki `e uvodoma naznanijo, da bo to najboljudaren in zgodbovno podprt del niza. O {toriji ne bo-do pisali v Sobotni prilogi, toda v pripoved o noremstarcu, ki odpre demonska vrata, da bi postal re{iteljsveta, sta z veliko `lico name{ani odbitost ter resnob-nost. Prvo z neukrotljivo samozavestjo, picami in nad-jo{kato spremljevalko predstavlja stari znanec Dante,belolasi demonski ~lovek (hm, ~love{ki demon?). Anjegovo namenoma pretirano zajebantskost, ob katerismo se zabavali v DMC3, dopolnjuje mrkost novegaprotagonista. Nero je na prvi pogled sli~en Danteju,po du{i pa se ne bi mogla bolj lo~iti. [tirica na ta na-~in {e bolj kombinira resnost s smehom, s ~imer ulti-mativno po~asti svoj edinstveni animejski {arm.Nero je hkrati to~ka, kjer se najbolj vidi `elja posve`ini v seriji. Njegov me~ pozna tri stopnje ja~anja

udarcev, za podporo pa ima revolver, a bolj kot nanjse opira na demonsko roko. Ta Nerovo bojevanje jas-no lo~i od Dantejevega, saj sovra`nike z njo povle~ek sebi in jih treska ob tla, odgovorna pa je tudi za me-ga specialke. Razliko najbolj ob~uti{, ko v zadnji tret-jini igre, ki z dvajsetimi misijami traja prav toliko ur,opusti{ Nera in prevzame{ Danteja. Razen, seveda,~e si drkalec knofov, ki mu dol visi za detajle ~udo-vitega tepe`karskega sistema, temelje~ega na zdru-`evanju {tevilnih potez v ~im bolj imenitne kombina-cije. Za take pikzmigarje prej v DMCjih ni bilo prosto-

ra, a nepopustljiva pravomo{kost iztrojke je zgodovina, saj je {tirica pri-jazna do neizku{enih in onih, ki ni-majo ~asa ali volje, da bi se posve-~ali borilni globini na nivoju resnihpretepa~in. Ne le, da na za~etku po-nudi srednje te`aven in preprost mo-dus, temve~ omogo~a tvorjenje zap-letenih verig z drkanjem enega gum-ba in prilagaja zahtevnost {efov, ~eima{ z njimi te`ave.Idila, torej? Ne ~isto, bolj 86-odstot-na. Platformski elementi so recimododani precej na silo in uganke sokve~jemu solidne. Izku{enca bozmotilo, da mora preigrati vso igrona relativno nizkizahtevnosti, ~e ho-

~e odkleniti vi{jo te`avnost, in po-tem to storiti enako za vsako nasled-njo. Takisto mu ne bo vseeno, damu bo igra na lastno pest zni`ala te-`avnost in oceno, ~e ne bo {efa de-moliral iz prve. Za~etniki pa bodozgro`eni nad par hudobno postavlje-nimi nadaljevalnimi to~kami. Vsako-gar bo motila kamera, ki se zna po-stavljati tako okorno kot vremenarjina TV Slovenija, medtem ko bodoznalci opazili recikla`o glede napredhodne dele tako pri obi~ajnihsovragih kot pri {efih. Isto velja zaDantejeve stile, ki so vzeti iz Awake-ninga, in ve~ino oro`ij. Vendar to nese`e do kolen drugi ekolo{ki potezi:

v zadnji tretjini se kot Dante vrne{ po vsej poti, ki sijo prej od mestnih ulic prek zapu{~enega gradu insne`nih planjav do d`ungelskega zelenila opravil kotNero (s tem, da je la`ja kot prej{nja!), ter se spopade{z vsemi {efi. Nakar jih SPET fa{e{ v glavo.A vendar igra dostavi, kar se je dostaviti namenila,saj se sicer upravi~ene kritike prete`no utopijo v ma-mojebni energiji. Ta je posledica butajo~e izvedbe,zanimive {torije, Dantejevih humornih izpadov, razgi-banih nivojev in dobro na~rtovanih spopadov, kjerspo{tuje{ malodane vsakega capina … predvsem pamlatenja, ki je v isti sapi dostopno ter globoko innaredi zabaven prakti~no vsak boj. Celo vra~anje je`ur vsled borilske dodelanosti & raznolikosti. Zato jeDevil May Cry 4 igra, ki traja mesece, saj na mojstro-vanje po zaklju~ku, ki se kosa s slaboritnostjo Bogavojne, ~akajo arena Blood Palace in vi{je te`avnosti.Te subtilno spremenijo pristope, do~im je mo~ rezul-tate na internetnih lestvicah primerjati s svetom. Ne,DMC4 res ni korak naprej, bolj je podoben radostne-mu skoku na mestu. Ampak to takemu s premetomnazaj. In z vrtnico med zobmi.

� Verzija za PC izide koncem meseca. Glede na to, da so jo razvijali vzporednoz tole za XB360, ne bi smela biti ni~ druga~na.

� Navdu{enski forumi `e kipijo od taktik in nasvetov za ~im ve~ to~k. DMC4dokazuje, da je score attack kljub starosti {e vedno `iv.

� Ina~ica za PS3 se namesti na trdi disk, kar traja 25 minut. Todanalagalni ~asi so le za kako sekundo kraj{i kot na xboxu.

� Nekdo, ki je igral prej{nje DMCje, magari le trojko, bo poznal mar-sikak vzorec, saj gre dostikrat za nadgrajene stare po{astke. Je pa res,da je med njimi vseeno ob~utiti dosti sve`ine in da so {efi urnebesnobombasti~ni. Biti preve~ kriti~en ni upravi~eno.

Devil May Cry 4

Sneti z veseljem nagradi triletno de-lo enega bolj po`rtvovalnih mo{tev.

xbox 360 / PS3 / PC Capcom86

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 72

Page 65: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

rogovil 200873

^eprav sta wii in DS zelo pripravna za pus-tolov{~ine, ki zahtevajo kazanje in klikanje, sok njima doslej za{le le redke. DS je denimodobil Ankh in Runaway 2, wii pa prvo od

Agat. Vendar so to dokaj te`ko dostopni naslovi in zaname~ek vsi predelave z ra~unala. Gusar~ka Zack &Wiki sta tako prva pustolovska junaka, spo~etanala{~ za wii. Nastopata v domiselni in ambiciozni ig-ri, kjer sta na lovu za zakladom, do katerega vodi ses-tavljanje okostja legendarnega pirata Barbarose.Njegove kosti so raztresene {irom de`ele in skupaj jihje blizu dvajset, kar da prav toliko stopenj. Osrednjihsvetov je pet in te skozi so~no zeleno d`unglo popel-jejo do lave, ledu in ukletega gradu. Vmes sta {e po-vezovalna nivoja, kjer enkrat taca{ po zra~ni in dru-gi~ po pravi ladji. Vsaka soba skriva skrinjo s kosomskeleta, do katere je treba priti. Pobi~ Zack v barvi-tem trirazse`nem svetu sledi zvezdici, ki jo vodi{ zdaljincem, in se ukvarja s poklikanimi vro~imi to~ka-mi. Wiki je njegova zlata opi~ka, s katero mulecspreminja po{astke v uporabne predmete. Ka~on re-cimo postane prijemalka, pajek lopar, netopir de`nik,

sovra`ni gusar~ki pa kipci, uporabni zaaktivacijo stikal in podobnega. Poleg te-ga `ivega inventarja je v vsaki sobanimanj{e {tevilo predmetov, ki segajo odro~ic prek ~elad za no{enje vode in ri-bi{kih palic do metel ter uspavalnihgob. Zack lahko naenkrat nosi le enore~, z ustreznimi gibi daljinca pa nato`aga, igra tenis, se me~uje, vle~e vrv,pometa, obra~a klju~e in mnogo druge-ga. [koda, da natan~nost in intuitivnostnadzora pogosto zatajita, tako da je ma-hanje okornej{e in manj u`ivantsko kotdenimo v WarioWaru.Glede predstavitve igri nimam ~esa o~i-tati, saj je zlo{~ena, da kar slepi. Na ritte vr`ejo `e briljantna risankasta podo-ba, ki spomni na Wind Wakerja, obiljelu{tnih vmesnih animacij in dra`estnaglasba. Ampak za to lu{tkano podobose skrivajo ostri zobje ne~esa staromod-nega in neodpustljivega. Za predjed se

je mo~ zlahka zaplezati dote mere, da nivo sploh nive~ re{ljiv, pri ~emer se igrine zdi vredno, da na to opo-zori. Nadalje je treba vedeti, da Zack &Wiki ubira pota starih Sierrinih avantur vslogu King's Questa, kjer je bilo umiranjetako obi~ajno kot mozolji na pubertet-nikovem frisu. A oboje {e ne bi bilo takokriti~no, ~e ne bi bilo zdru`eno z ne~im ul-timativno smrtonosnim: nezmo`nostjoshranjevanja med prebijanjem skozi so-be. ^e se zafrkne{, se sicer lahko re{i{ zvnaprej nabavljenimi kuponi, toda zaradivrtoglave rasti cen je pra{i~ek kmaluprazen in mora{ na stopnjo od za~etka.Ker se te kasneje ob~utno pove~ajo inzapletejo, je ponavljanje zelo mu~no. Zaname~ek te {pil rad pritlehno zatol~e nakoncu nekaterih stopenj. Ko si `e ~es-tita{, da si se prebil mimo ugank, seznajde{ v prostem padu ali v vidnempolju ogromne zmajevke. Brez bliskovi-tega pravilnega odziva je po tebi,kot bi mignil, in ves trudgre v ni~. V~asih je nevar-ne situacije mogo~e pred-videti, a ne zmeraj.Poskusi in napake sponavljanjem si za-to odre`ejo ob~utenkos osnovnih dvaj-setih ur, kolikor igratraja, in v kasnej{em iskan-ju dragotin ni ni~ bolje. Ne re-~em, {tevilne puzle so krasne, pri-zori{~a se ne ponavljajo in ob~utek sve`i-ne je vseskozi prisoten. Poleg tega lahko

pred televizor sede ve~ ljudi, ki z daljinci ~e~kajo pozaslonu in pomagajo glavnemu igralcu. Ampak ali jebilo res tako te`ko poskrbeti za shranjevalne to~keoziroma vsaj omiliti pogoje za nabavo re{ilnih kupo-nov? Skoraj vsak navdu{en vzklik nekod drugje pla-~a{ z nemo~nim {kripanjem z zobmi, kar vsekakor nikul.Tistim, ki so po du{i namesto terminatorskih puzla-torjev zvedavi pustolovci, se zna fr`magati tudi, kakomalo ti Zack & Wiki razve`e roke pri preizku{anjukombinacij, raziskovanju in {latanju. [pil sicer vsebu-je prgi{~e ugank, ki so re{ljive na ve~ na~inov, reci-mo lomljenje ledenega oklepa okrog skrinje. Vendarje levji dele` nalog enoumnih, ujetih v tog niz zahte-

vanih zaporedij.Ob vsem tem mi je pri{la na misel {e enapodobno zapravljena prilo`nost, namre~ BillyHatcher and the Giant Egg (J156, 69; id 3077na stranki). Tam je {lo za plo{~ado, a so jo

enako kot Zacka za{u{trali s preve~ privi-to te`avnostjo. Ob~utki so celo tako po-dobni, da bi lahko Zacku poleg oceneprilimala identi~ne pluse in minuse, kotsem jih pred slabima dvema letomaBillyju. Predstavljajte si ju kot nes-kon~no lu{tkana pli{asta medvedka,ki se jima vsako no~ zme{a in te na-padeta kot stekla psa. Z ne~im takogremlinovskim `e ne bi spala. Pa vi?

Zack & Wiki:Quest for Barbaros' Treasure

� ^e Zacka pusti{ pri miru, bo vase za~el ma{iti ~okoladke. Dru-ga~e pa pobalin, tako kot ostali liki, posebne osebnosti nima.

� Oddaljen pogled je zelo uporaben za na~rtovanje pohoda ponivoju. ^e si vseeno izgubljen, lahko izkoristi{ kupon za na-mig. Tudi slednje pestita draginja in vpra{ljiva uporabnost.

� Vsak svet zaokro`i {efovska soba, ki je tu spreminjajo~a seuganka z ogledali. Eno od prijaznej{ih ledenih stopenj so pre-delali tudi v flashevski demo, dostopen na uradni spletni strani.

� Preden lahko iz skrinje izvle~e{ zveli~avno dragotino, mora{odgnati ~uvarskega strahca. Tu spet prisko~i na pomo~ Wiki, kise s stresanjem daljinca spremeni v done~ zvonec.

Navi tolikokrat po`rejo in spe{tajo,da spravi zavarovalnico na kant.

wii Capcom

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 73

Page 66: Joker.revija.176.Marec.2008

Battalion Wars 2^eprav se 'Battalion Wars' sli{i blizu 'AdvanceWars', nima dosti skupnega s strate{ko serijo zdrkalic. Tako kot izvirnik za gamecube je BW2na`iga{ka akcijada s takti~nimi elementi, ki

meri na povpre~nega {pilavca. Je risankasta, glasnain delno humorna, a nezahtevna do te mere, da se boizku{en {pilavec po~util kot vlakec na tra~nicah.V kampanji, ki znese kakih devet ur in je ovita v hec-no {torijico brez dometa, zaporedoma igramo kot po-veljniki {estih strani. Izbrano enoto nadzorujemo iztretje osebe, medtem ko ostalim dajemo enostavneukaze (sledi, ~akaj, napadaj, brani) in preskakujemomed njimi. Odvisno tega, na kaj naletimo, v skladu ssistemom kamen - platno - {karje. ^e je capin v tan-ku, bo prav{nja izbira bazuka{, nad letala se bomospravili z AA-vozilom, kontroliramo pa tudi fr~oplane,ladje ter podmornice. Nadzorna shema je anjfoh in nepovzro~a te`av, razen pri lete~ne`ih, kjer je treba vu~inkovito kontrolo vlo`iti nekaj truda.

Vse to se morda sli{i strate{ko, a potencial se ne ude-janji, saj ni razporejanja po karti, do~im so enote, ki jimne nadzoruje{, tako butaste, da se ne znajo same nitiumakniti. Namerno naju~inkovitej{i na~in igranja jetako zdru`itev v armadico, ki se premo~rtno vali daljein dela pinjau. Hja, da se otroci, stari ateji in mamice,ki se `elijo poigrati, ne bi ustra{ili zapletenosti. S temna~eloma ni ni~ narobe, toda zato BW2 nima skorajnobene globine. Ne glede poveljevanja, ne glede strel-janja. Ves {tos je v izbiri prave enote za namen, kar jeve~inoma samoumevno, in precej enostavnem poka-nju. Namen izdaja tudi sestava kampanje s kratkimi

misijami, ki si da dolgoopraviti z u~enjem in {elena koncu postre`e z maloizziva. Ve~ ga je v multi-playerju za samo dva so-delujo~a. Na~ini so trije:co-op, a le v nekaj izbra-nih misijah, assault (edennapada bazo, drugi brani)in skirmish (deathmatch).MP obratuje dobro, a `alne pozna skoraj nobenihnastavitev. Ve~ji minus paje, da ni nobenega dru-`abni{tva na enem wiiju.

Ne morem re~i, da BW2 ni zabavna re~. Raz~efuk jediznijevsko spektakularen, misije pa so razgibane, odklasi~no uni~evalskih do izvidni{kih ter vozni{kih. Ahkrati je igra nezahtevna, plitka in `e kar trapasta, s~imer razkriva temno plat wiijeve revolucije. V stre`e-nju nedeljskim {pilavcem se namre~ skriva velikanevarnost podebiljenja na{e priljubljene zabave.

� Pravzaprav nudi BW2 eno lep{ih podob na wiiju. � Letala spu{~ajo simpati~ne zaj~je bobke. (W)iiiii!

KONZOLEC

marec 200874

Saj je res, da se v~asih nad Electronic Arts usa-jamo brez potrebe. Nuoo, bo`~ki so! A ko igra{nekaj tako zoprnega in nategunskega, kot jeFIFA Street 3, gre pomilovanje hitro po gobe.

Zbode `e predstavitev. Saj je lepo videti nekatere in-teraktivne elemente na ozadjih, kot so vrata kontej-nerja, ki zanihajo, ko ste~e{ po njih, ter prisluhnitisimpati~ni muziki. A vse skupaj je mrtvo in narejenona prvo `ogo, zlasti sunkovita animacija fuzbalerjev,ki v mnoge gibe prehajajo ostro kot lutkice. Edina ressvetla to~ka je karikirani slog teles igralcev, ki izvaja-jo odbite gibe iz capoeire.

No, privid nasmeha zbledi ob ne-umnostih. Najprvo je treba vedeti,da so avtorji v igranje vlo`ili na-tanko ni~ truda. [e vedno gre seve-da za mali fuzbal s peterico fuzba-lerjev na vsaki strani. Sodnika ni,outov tudi ne, razen ~e `oga sfr~i~ez ograjo, tako da akcija te~e ne-prestano. Zlasti ker je tako enos-tavna, od strelov, podaj, glavc tervolejev, saj `ogobrcarji nezasli{anosti izvajajo kar sa-mi od sebe, do trikov, ki so vpra{anje drkanja knofa

in/ali gobice. V obrambi ima{ dva gi-ba, medtem ko izvajanje fint dajemo~ za zdaj `e klasi~ni gamebreaker– omejen ~as, v katerem je la`e za-deti. Igranje ni napa~no in sistem kardeluje, a glede na prej{nja dela jedomala enak. Bistvenih novih potezni, kaj {ele zna~ilnih gibov za nogo-meta{e. V veliki meri so skopirali tu-di umetno pamet, katere edina sve`alastnost je, da je {e bolj robotska kotprej. Tekmovati z njo je resni~nobrutalno nezabavno. In za name~ekso ohranili dolgo~asno strukturokampanje, ki jo tvori devet neokusnoponavljajo~ih se skupkov izziv~kov vslogu dosezi najve~ golov v petih mi-

nutah. Da bi vdelali stvarjenje igralca in zgodbo oBrazil~ku, ki se prebija iz rev{~ine v faveli, jim ni pad-lo na pamet.Pri vsem skupaj je najbolj trapasto, da sistem z ener-gijo za gamebreaker nagrajuje le `okanje knofov zatrike. Zaradi tega si malodane prisiljen – zlasti v itakomejenem udejstvovanju po spletu – v to, da manjigra{ nogomet in bolj leta{ po igri{~u, divje `onglira-jo~ okroglo usnje kot kaka opica. Upo{evajo~ {e,kako naporno je tekmovati z robotskim silicijem inkako folk na netu izkori{~a ene in iste poteze, FIFAStreet 3 ni le nateg, ampak zoprnija, ob kateri je grg-ranje vode z dna posodice z WC-krta~ko u`itek. EA,dolguje{ mi ustno vodico.

� Licenca je uradna in okoli se svaljkajo Rooney, Del Piero in kom-panija. Toda vseh ni, nabor reprezentanc pa je `alostno okrnjen.

Sneti v igri, zaradi katere ugrizne vjoypad. Res, se pozna.

xbox 360 / PS3 Electronic Arts39

Li~no risankavo + lu`asto plitko = obi-~ajna wiijeva igra? Sneti je v skrbeh.

wii Nintendo67

� [e enkrat moram okrog u{es umetno pamet, ki je tako robotska,da bi lahko delala twinge v Renaultovi tovarni.

FIFA Street 3

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 74

Page 67: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

rogovil 200875

Resda ne sodim ve~ med najve~je ljubiteljeKoeijeve serije Dynasty Warriors, a to ne po-meni, da ne razumem, v ~em je finta. Na po-vr{ju gre za enostavno klanje trum sovra`ni-

kov, vendar je to podlo`eno s frpjskim nadgrajevan-jem in odlo~anjem, kje na boji{~u bo{ udaril. No, te-`ava je v tem, da so recept z brez {tevila nadaljevanjter odvrtkov znucali do kraja.Bladestorm: A Hundred Years' War je poskus predru-ga~enja formule. Zamisel je hvalevredna: nastopi{kot srednjeve{ki najemnik, ki se znajde v vojni medAnglijo in Francijo. Ta se odvija v Normandiji, kjer se-di{ v kr~mi in sprejema{ naloge za tisto stran, ki tipa{e, najve~krat glede na to, koliko cekina ti obljubi-jo. Ko sprejme{ {torijalno nalogo, ki popelje naprejborno zgodbo, ali misijo za bildanje izku{enj, se znaj-de{ na francoskem pode`elju. Doti~no je prepredenos cestami, zelenicami in gozdovi ter posejano z utrd-

bami. Na tebi je, da jih zavzame{toliko, da tvoja stran zmaga, oziro-ma prepre~i{, da sovrag stori isto.Za uspehe prejme{ izku{nje, opre-mo, s katero oja~a{ junaka, in ce-kin, ki ga porabi{ {e za ve~ robe aliza nakup sobojevnikov.Hec Bladestorma je namre~ v tem,da se ne bojuje{ sam, z besnim dre-zanjem gumbov. Pod komando

lahko vzame{ odred enakih voj{~akov (me~evalci, lo-kostrelci, konjeniki …), ki ti sledijo v tretji perspektivi.Ko ugleda{ sovrage, za~ne{ ti{~ati gumb inpodaniki navalijo nadnje. ^e so jim nad-mo~ni (z udejstvovanjem nabirajo izkustvain mo~ za poseben napad, upo{tevati je tre-ba tudi sistem kamen-papir-{karje), jih po-tol~ejo. ^e ti gre za nohte, lahko prikli~e{okrepitve, ki jih nabavi{ v kr~mi.Veliko dogajalno obmo~je iz Dynasty Wa-rriors je tako ohranjeno, medtem ko jena~in igranja spremenjen. Problem pa je, dakrvavita tako akcijska kot strate{ka plat.Namesto osebnega rezljanja samo ti{~i{ enknof in ob~asno stiska{ druge za priklic re-zerv in rabo specialk, tako da je dogajanci-ja upokojenska. Strategija pa je na nizkiravni, saj ne more{ voditi ve~ skupin enot.

Ko vzame{ pod nadzor naslednjo, se prej{nja napotinazaj v bazo, ~e jo ho~e{ zamenjati, pa je potrebnegadosti tekanja in iskanja. Vse skupaj je jako nerodno,vtisa pa ne izbolj{ata ne zani~ umetna pamet sovra`-nih enot, ne grda, enoli~na grafika.Koeiju sicer gredo pohvale, da so sku{ali spremenitizlatokurni recept. Vendar se jim namera ni posre~ila!

Bladestorm

� Tiberium Wars je pokazal, kako narediti orenk strategijo zakonzolo. Tale miks je neposre~en in dokaj brezzvezen.

� Resni~na 'stoletna vojna' med Anglijo in Francijo je trajala od 1337.do 1453., Bladestorm pa nudi fantazijski pogled nanjo.

Sneti utrujeno stori gnilo mortadeloiz kupa Anglijev in Fren~ijev.

xbox 360 / PS3 Koei53

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 75

Page 68: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

marec 200876

Sodelovalno igranje (co-op, iz izraza coopera-tion) ni nekaj novega. Navsezadnje si skupaj skolegom pretepa~em opravljal nivoje `e vDouble Dragonu ter po lokalni mre`i klal zlod-

je v Doomu. (Ve~ o tem si more{ prebrati v kolumniob lestvini v Jokerju 171.) Vendar zadnje ~ase koope-rativno {pilanje do`ivlja renesanso, za kar sta najboljzaslu`na Halo in Gears of War. Ni~ ~udnega, da Armyof Two, izdelek EAjevega montrealskega studia, sled-njega mo~no posnema.Namesto da bi v prihodnosti streljali monstrume kotgr~avi, do zob oboro`eni in oklepljeni marinci, udeja-nimo v `elezno za{~iteni ko`i enega od dveh sodob-nih najemi{kih soldatov. Nabildani Rios in bolj `go-ljavi Salem zganjata podoben nean-dertalski ma~izem kot koleslji voj-ne, s sli~nimi toplovodarskimi pod-toni. Tudi pogled med igranjem jeenako tretjeoseben in potisnjen naeno stran kot v Gears. Najmo~nej-{a sti~na to~ka je pak igralna me-hanika, ki poudarja ti~anje v zaklo-nu. Brezglavo drvenje naprej je sa-momor, ne glede na to, kako ob-vlada{ prevale, strafanje in head-shote. Zato se je treba ~im prejparkirati v zaklon in z re{etanjemprivle~i pozornost capinov, ~emurigra pravi 'aggro' (iz aggression …ali morda Aggressor?). To soborcuomogo~i, da se zamotencem prib-li`a od strani ali od zadaj in jih po-bije kot zajce. Oziroma obratno –aggro nabere on, da ima{ ti prosto pot. Ni treba dva-krat re~i, da so boji{~a polna betonskih blokov, avto-mobilov, omar, stebrov in sli~nih ovir. Vojaki, ki tistojijo nasproti, se skozi {est enoigralskih misij vsebolje oboro`ujejo in jeklenijo, saj se iz ~rn~kov, ki jihkolje{ po Somaliji, prek arabskih teroristov in kitajs-kih nabornikov prelevijo v neprijetne konkuren~nepla~ance. Mestoma znajo sesti v strojni~no gnezdo, kije od spredaj prakti~no neprebojno, ska~ejo iz helikop-terjev in vihtijo obse`en arzenal. Najmo~nej{i nas-protniki pa so tako za{~iteni, da jih mora en ~lan di-nami~nega dua zamotiti, do~im jih drugi od zadaj na-polni s svincem. Za vse to kakopak potrebuje{

u~inkovita oro`ja, in Army ofTwo pripravi zvrhan ko{ po-kalic, temelje~ih na resni~-nosti. Mednje sodijo strojnice,mitraljezi, pi{tole, bazuke,{otganke, ostrostrelke, celomini gun si privo{~i{. Vsakokrepelo je mo~ nadgraditi, zato in njih kupovanje pa potre-buje{ $, ki jih dobiva{ z op-ravljanjem linearno razpore-jenih ciljev v takisto premo-~rtnih nalogah.Uspeh torej zavisi od vihtenja

re{etal, hkrati pa ne gre brez taktike. [koda le, da jedoti~na precej omejena, saj skozi vseh devet ur, koli-kor {pil traja na srednji te`avnosti, ponavlja{ en in istipristop z bore malo variacije. Pri tem moti zlasti ne-popolna kolegova umetna pamet, ki deluje edinole,~e ga uporablja{ za to, da vle~e pozornost kanalj na-se. Problem je, da mu ne more{ ukazovati s kazanjemna `eleno to~ko v prostoru, marve~ le izdaja{ okvirnapovelja sledi – napreduj – krij. Kaj je UP mestomasposobna iz tega narediti, je vredno Montyja Pythona.A po drugi strani je udejstvovanje hitro priu~ljivo inlahkotno, saj je dosti preme{~anja in rokoborskihfizi~nih napadov, ko se namenoma ali po nesre~i zna-

jde{ neposredno ob bara-binu. K razgibanosti dostiprispeva v redu programs-ka koda, ki sovra`nike voditako, da znajo izvesti mar-sikak manever, s katerimpreme{ajo karte na boji{-~u. Nato je tu {undovska, asimpati~na in namuznjenazgodba. Za name~ek pa soavtorji vdelali mnogo razgi-banosti: v Iraku nadte ule-tavajo verski blazne`i z na-se pripetim eksplozivom,dru`no se spu{~ata s pada-lom in pri tem eden delisvinec , v paru (man train!

man train!) stoji{ za policijskim {~itom, kjer eden ho-di in drugi strelja, se medsebojno zdravi{, vozi{ se shovercraftom, skupaj snajpa{, se poteguje{ na poli-ce, s kolegom stojita tako, da si s hrbtom obrnjenproti njemu, nakar pokata uletavajo~e gnide, s klan-jem si slu`i{ maxpaynovsko upo~asnjenost …Kooperativno opravljanje kampanje je mogo~e narazdeljenem zaslonu in po Livu, pri ~emer se zaslu`e-na sredstva stekajo na isti ra~un kot v pu{~avni{tvu.

Igranje z `ivim sotrpinom je na ni`jih dveh te`avnostihhitrej{e, bolj arkadno in manj takti~no kot z umetnopametjo, a `e proti koncu srednje zahtevnosti za~neigra vztrajati na ve~ji premi{ljenosti. Tu pa je {e zani-miv multiplayer za ~etvero sodelujo~ih, po dva v vsa-kem mo{tvu, kjer denar~ke slu`i{ z opravljanjem {te-vilnih nalog. Ker so na kartah prisotna tako vozila kotumetnopametni teroristi, je ve~igralstvo globlje in za-nimivej{e, kot se sprva zdi. @al pa ga bodo moralirazhro{~iti.Docela izpiljen {pil ni, saj se `u`ki plazijo marsikje.Prav tako nima posebne globine in manjka mu raz-li~nih pristopov. Med drugim zato, ker si vso kam-panjo pripet na tisti lik, ki si ga izbral na za~etku. Anezabavnosti bi Army of Two res ne mogel o~itati,sploh ko te zgrabi manija za slu`enjem denarja in za-kurbla{ ve~igralstvo. Sodelovalno opravljanje misijna te`avnosti professional in urjenje v multiju lahkonamre~ v navezi s pokemonastim zbiranjem krepeltrajata tedne. Hej, co-op je pa~ tu, da ostane!

� Da nisi v dvomu, kam je treba, poskrbi GPS. Le skrivnosti nepoka`e. Filmsko podkovani lastniki verzije za xbox se bostesmejali nazivom achievementov.

� V enoigralstvu se poja{ z vozilom na zra~ni blazini in spadalom, do~im nepu{~avni{tvo nudi predvsem d`ipe tertanke. Prijem je kajpak 'eden vozi, drugi strelja'.

� Ve~igralstvo nudi tri na~ine (bounties, extrac-tion in warzone), pri ~emer zadnji kombinira ciljeiz prvih dveh. [koda, da so karte le {tiri, res pa je,da so kar kompleksne, z mnogimi uli~icami in not-ranjostmi stavb.

Army of Two

Sneti ne vstavi gejevske {ale, ker jihje na rova{ San Francisca `e dosti.

xbox 360 / PS3 Electronic Arts78

� Igranje je hitrej{e, bolj 'arkadno' kot v Gears of War. Lika stamalce gib~nej{a, dosti je neposrednih stikov in deljenja krvavihzau{nic. Kljub ma~izmu pa manjka resni~nega `mohta iz GoW.

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 76

Page 69: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

rogovil 200877

Nesmiselno je bilo pri~akovati, dabo Lost Odyssey, druga frpjskaekskluziva japonskega studia Mist-walker za xbox 360 (prvi je bil

Blue Dragon – J170, 79), prelomnica zazvrst azijskega igranja domi{ljijskih vlog.Tokijci pa~ zahtevajo le rahlo osve`eneigre po istem kopitu, Microsoft pa je Mist-walker financiral nala{~ zato, da bi ri`o-jedce prepri~al v ~islanje xboxa 360. Po-leg tega je glava skupine Hironobu Saka-gu~i, foter serije Final Fantasy – in ~e je vtej industriji kaj vlito v beton, je to dejstvo, da znanioblikovalci ne menjavajo pristopov.Da, Odiseja je v marsikaterem pogledu Fantazija za{atuljo iks. Nadvse zna~ilen je `e svet, saj po zgleduFFVII me{a tehnologijo in magijo. Raziskovanje oko-

lice je enako kot v desetici, se pravi tretjeosebni po-gled in kup ne prevelikih zaslonov, kjer ~veka{, kupu-je{ robo, stika{ po omarah, premika{ re~i, pleza{ polojtrah, dreza{ stikala … Resnici na ljubo je tega nekajve~ kot obi~ajno, kar omogo~i nekatera miselna inspretnostna opravila, in na voljo je gumb za {print. Aob~utek je nezmotljivo klasi~en. Enako tradicionalenje boj. Spro`ajo ga naklju~na sre~anja z nevidnimisovragi in je potezen, z dru{~ino na eni ter nasprotni-ki na drugi strani. Avtomatizacija iz splet{~in, ki jo jeuvedla FFXII, je pozabljena, zato mora{ na roko opra-viti vse, ~etudi to pomeni petnajstkratno izbiro istega

udarca. Vse to obkro`a grafi-ka, ki je z barvito na~i~kani-mi liki orenk udarjena naFFX, do~im v maratonskihvmesnih sekvencah ne uma-njka obe{enja{ki animejskihumor, ki se me{a z resnos-tjo ter solzicami. In pogosto nisi ~isto zi-her, da igra{ na novodobni konzoli. Sr~ekposkrbi za impresivne animacije, ki jihdopolnjujejo vnaprej narejene. A ve~ino-ma Lost Odyssey s praznimi ozadji, neele-gantnim zatikanjem in stalnimi, dolgimi

v~itavanji deluje kot igra za PS2 v visoki lo~ljivosti.Pa vendar {pil ima srce, in to veliko. Le vedeti je tre-ba, da gre za ep, ki ne traja manj od {tiridesetih ur inse premika s hitrostjo ledenika. Hkrati mora{ pri{tetidobro znanje angle{~ine in potrpljenje ob zakonitostih

japonskih frpjev, ki so v bistvu interak-tivne knjige. In tedaj se Lost Odyssey od-pre kot cvet potrebne Japon~ice. Vseka-kor se ti priljubi boj, ki ka`e vse ve~ glo-bine. Prispevajo jo zlasti medsebojno po-vezljivi uroki razli~nih {ol, arkadno lov-ljenje idealne to~ke pri fizi~nih udarcih,mnogi prstani, ki izbolj{ujejo te ali onelastnosti, in razlike med smrtnimi ternesmrtnimi liki. Dobr{en del dru{~ine, zosrednjim herojem Kaimom vred, jenamre~ neumrljiv, kar v bitkah pomeni,da po padcu ~ez nekaj~asa o`ivijo. Ve{~in seu~ijo s povezovanjem ssmrtnimi kolegi in jihdobivajo iz predmetov,

toda uporabljajo jih lahko omejenokoli~ino. Ker imajo prirojene teme-ljne lastnosti, kot sta mi{i~na in co-prni{ka mo~, jih ne more{ razviti ta-ko prosto kot v FFXII. A svoboda jetemu navzlic velika, medtem koprstani poskrbijo za dodatne takti~-no in akcijsko zapletenost.Nadalje igra pohvalno skrbi za pre-sene~enja. Impresivnih, razgibanih{efov je kup in skoraj pri vsakem jetreba poiskati {ibko to~ko, ki ni pod-

lo`na brezglavemu mlatenju. Tudi obi~ajni gnuskotiso kul, predvsem pa te znajo fino zatol~i, ~e jih pod-cenjuje{. Lepo je, da ni dolgoveznih animacij, tako kotne pretiranega grinda, ki je kvaril FFXII. Nabiranjeizku{enj je premeteno omejeno, {pil pa namesto nabi-janja statistik zahteva mo`gansko prilagajanje. Nakarso tu ~asovno omejeni deli, razdelitve dru{~ine tako vspopadih kot pri lutanju, dosti vrst okolij, furanje pomorju z jahto, stranska opravila (kockanje, dra`be),tiholazenje, vtikanje nosu v boje dveh armad in {e kaj.Ko `e misli{, da je {pil padel v rutino, te z ne~im zno-va spodbode, da se vrne{ k njemu.No, glavno lepilo, ki te dr`i pred televizorjem, je zgod-ba. Ep je podcenjevalna beseda za tema~no pot, ki joprehodi Kaim z drugimi nesmrtniki, ki so izgubili spo-mine. Za tem stoji diaboli~ni negativec, ki strastnoma`e plasti ~iste spletkarske zlobe in rabi kot su~i{~epripovedi, ki je bolj odrasla ter `mothna od ve~ineJRPGjev. Pozitivni liki so izpolnjeni in prepri~ljivi, do-godki marsikdaj presenetljivi, politi~no motivirani,`ivljenjski in (za igre) zrelo ~ustveni. Naj~udovitej{i paso spomini, ki vstajajo v glavah nesmrtnikov in jihspisal priznani japonski pisatelj Kijo{i [igematsu (ni~bati, so odli~no prevedene, kakor je soliden angle{kigovor). Gre za tekst na slikovni podlagi, ampak pob-je in `enska, to je literatura, kot se zagre, le da jo ~ita-mo v okviru {pila.Saj je res, da je Lost Odyssey tradicionalen in ne dadosti na inovacijo. Prav tako {torija mestoma zdrsne vsladkobno solzavost, igra pa je tehnolo{ko zaostala inzna biti jako te~na. Par stopenj je takih, da med nak-lju~nimi boji in iskanjem poti res morilsko izgublja{`ivce. A ~eprav ni prelomna, je veli~astna in te zadolge ure odvede v svet, ki ni – in hkrati je na{. ^e sibil zaljubljen v Final Fantasyje, bo{ tudi v Odisejo.

� Temnice so kraj{e kot v Blue Dragonu in ni velikega nadsve-ta, ki bi ga prehodil. Po njem se le instantno seli{.

� @e prvi {ef te bo prisilil k temu, dabo{ dal nase pravo opremo in ustrezneprstane ter izgruntal dobro taktiko.

Lost Odyssey

� Eden od samosvojih bonbon~kov je tudi, da v toku igre nekaj~asa nadzorujemo glavnega zlobnjaka. Fino!

� Na Lost Odyssey niti pomisli ne, ~e nima{ obilice prostega~asa ter potrpljenja, saj se ti bo samo zameril.

� V bojevanje ne sodi zloraba premo~nih ~irul-~arul v slogu aeonoviz FFjev, saj ni ne teh, ne takih.

Sneti najde po~itek od turbofolk st-relja~in v somraku nesmrtnikov.

xbox 360 Microsoft83

konzolec dox:konzolec dox 3/11/08 1:17 PM Page 77

Page 70: Joker.revija.176.Marec.2008

KONZOLEC

marec 200878

PIXELJUNK MONSTERS

Monsters so strate{ka igra branjenja stolpa,kakr{nih po spletu mrgoli, recimo DesktopTower Defense. Toda izvedba je vrhunska –

tako igranje kot glasbena spremljava in podoba, vseje izpiljeno. Nadzoruje{ poglavarja plemen na otoku,ki so ga napadli grdav`i, in na tebi je, da s postav-ljanjem stolpi~ev varuje{ prebivalce. Obstaja {est os-novnih vrst monstrumov in tri {efovske kreature, pri~emer se po{asti delijo na lete~e in laze~e in so lahkoimune na dolo~ena oro`ja. Na eno od dvajsetih vasic,ki sestavljajo otok, se zvrsti deset ali dvajset mimo-hodov po{asti enake vrste, za katere je treba pred-videti pravilno rabo stolpov. Teh ni mo~ postavljatipovprek in v nedogled, saj zanje potrebuje{ les in zla-to. Nekaj ju poseduje{ na za~etku, ve~ino pa ju za-pustijo `verce ali prodani stolpi. Va`ni so tudi kris-tal~ki, s katerimi stolpi~e nadgrajujemo in raziskuje-mo nove. Na koncu pride {ef in ~e ti `ivalce nisood{krnile nobenega prebivalca, dobi{ mavrico za potido novih vasic in vi{je te`avnosti. Dolgi enoigralskikampanji se pridru`uje {e sodelovalna za dva.

S Pixeljunk Monsters za malo denarja dobimo izvrst-no izpeljanko ne~esa, kar se je v bolj amaterski obli-ki razpaslo po internetu. Pritegne takoj in ~eravno jesprva lahkotna, te`avnost kmalu naraste. @e na sred-nji stopnji se poka`e takti~na globina, a tedaj se zaba-va {ele prav pri~ne ... RaveerSony playstation 3 8 $

CHESSMASTER LIVE

I zvedenko kultne serije {ahov{~in Chessmaster zaXbox Live Arcade smo ljubitelji kraljevske igrepri~akovali kot Odre{itelja, ki se bo povzpel nad

osnovo iz Spyglass Board Games. A ~eprav CL imaodlike, je manj{e razo~aranje.Res je, da za ugodno ceno dobi{ {ah z 2D in 3Dplo{~ami, ki pu{~avniku nudi vrsto umetnih osebnos-ti razli~nih spretnosti (ELO-ratingi gredo do 2700).Eni so nagnjeni k taki igri, drugi k druga~ni in z njimilahko vsekakor {ahira{ dolgo. Potem so tu tutoriali,puzlice in shranjevanje partij za kasneje. Ostalo do-gajanje je ve~igralske sorte. Mo~ je igrati v dvoje naeni konzoli, po Livu pa se iti e-po{tni {ah ali real-no~asovnega. Ta se deli na nerangirane ter rangiranepartije in je petih sort, od klasi~nega prek izgubo-valskega (zmaga, kdor je prvi ob vse figure) do izum-rtnega (pu{ne tisti, ki je ob vse figure enake sorte).Od nastavitev pri kreaciji igre so tu izbira vrste {aha,barve figur, ~asa in metode merjenja poteka ure

(minute na igro, poteze na minuto, Fischerjeva ura).Tudi na spletu je mo~ partije shraniti za kasneje. Pod-prta je kamerica live vision in 3D plo{~e so dokaj pre-gledne.A vendar je {pil nekam pokve~en. Orodja za preu~e-vanje partij ni, posnetih iger ni mo~ deliti z nikomer,umetne osebnosti so glede na svoj ELO precej zabite,najbolj pa moti veliko pomanjkanje nasprotnikov naspletu, saj jih je treba iskati z lu~jo. Resda za desetevrov ni mo~ pri~akovati veliko in kot gol {ah je iz-

delek soliden, zlasti kar se ti~e mnogih os-ebnosti za udejstvovanje v solo. Vendarkak starej{i Chessmaster za PC za enak alicelo manj{i denar nudi neprimerno ve~.Malo preve~ na izi so si ga vzeli Ubisoftov-ci! SnetiUbisoft xbox 360 10 EUR

REZ HD

Naprej sem nameraval v~ast Mizugi~ijevemu Re-zu HD spisati ~isto pravo

pr0n zgodbo, ob kateri bi ob-~estvo tako brizgalo {irom sta-rinskih zof, da jih niti nuklear-

na eksplozija ne bi ve~ o~istila. Ampak jenisem. Prvi razlog je v tem, da kljub temu,da XBLA-izvedenka v skladu z dogajan-jem na ekranu sicer trese ni~ manj kot trijoypade, za kar si v izvirniku na PS2 pot-reboval vibrirajo~o plo{~ico. Ker so do-ti~no prodajali v omejenih koli~inah in zlasti na Ja-ponskem, je okrog nje zrasla stra{na fama, kako sepunce z njo zadovoljujejo s ti{~anjem ob {~egetav-~ek, medtem ko njihovi g33ki {pilajo Rez. A prakti-~en preizkus je pokazal, da afnanje z drgetajo~im joy-padom vzbudi kve~jemu prijetne ob~utke, namestoda bi se dru`ica spremenila v Jenno Jameson s feti-{em na nintendov palec.

Tudi {pila samega se slava dr`i bolj po ~asoplovskiinerciji kot zato, ker bi si jo {e zaslu`il. Hec je v tem,da v tretjeosebnem pogledu in samosvoji grafiki leti{v prostor in z merkom ozna~uje{ sovrage, proti kate-rim nato, ko gumb spusti{, po{lje{ izstrelke. Dejanjaspro`ajo zvok, ki v navezi s podlago iz trance glasbetvori odli~no glasbeno kuliso. Toda kot strelja~ina jeRez povpre~na predstavnica zvrsti, z rutinskimi deset-minutnimi nivoji, ki jih je za name~ek borih pet, inpretirano dolgoveznimi, v~asih te`kimi {efi. [e najve~zabave je s trudom popokanja vsega in posledi~nihrekordov, vendar je globine pri tem dokaj malo.Bolj kot analna odli~nica je Rez HD zanimivost, ki jovelja izkusiti, da lahko re~e{, evo, spo{tujem in poz-nam preteklost iger. Je pa res, da je menda kul, ~e sega zakadi{ ter nato bol{~i{ v neonski ples vektorjev intrensi~a. Pornografsko plat sem sprobal jaz, doti~noprepu{~am vam. SnetiMicrosoft xbox 360 10 EUR

DARK MIST

Opisati Dark Mist kako druga~e kot fantazijskostreljanko bi bilo nepravilno. S pogledom izpti~je perspektive in sobanami, med katerimi se

seli{, sicer spomni na Zeldo. Tudi namen je podoben– v vlogi bojevnice lu~i Artemide se prebiti skozi labir-intasto je~o. A namesto na zelda{ko re{evanje puzel,~vekanje, nabiranje krepel in frpjski razvoj se Dark

Mist osredoto~a na na`iganje ter se uklanja istimsmernicam kot Super Stardust HD. Le da so tu stop-nje sestavljene iz soban v slogu Mutant Storma, skozikatere se na rahlo pustolovski na~in vra~a{, kopobere{ kak klju~. No, poanta je v nabiranju pik skoziverige in pomno`evalnike, nakar rezultate na inter-netnih lestvicah primerja{ s svetom. Strelja{ lahko vsmer, kamor si obrnjen, ali prosto z desno gobico (iz-

bira v nastavitvah). Med hitrim premikan-jem uporablja{ razli~ne pu{~ice, bombe inspecialko nalik Linkovemu kro`nemu za-mahu ter u`iva{ v spodobno sestavljenihvalovih sovra`nikov, ki jih spremlja par do-brih {ef(~k)ov.Dark Mist po izpiljenosti in globini ne dose-ga povsem titanov zvrsti in `al nima na~inaza dva. A druga~na estetika, akcijsko-frpjs-ki ovitek in zanimiva grafika ustvarijo sa-mosvojo izku{njo. To bo zadostovalo marsi-kakemu strelja~u, ki ima dovolj futuristi~-nih, vesoljskih okolic. Le frpjke ali Zelde nesme{ pri~akovati in se nato ~uditi, da velikopoka{ ter da gre{ po smrti vedno od za~etkaje~e! SnetiSony playstation 3 10 $

� Ve~ina 3D {ahovnic je nepreglednih, medtem koza~etnikom pomagajo takele pu{~ice.

� Poglavarja je mo~ voditi tudi ~ez funkcijo remote play naPSPju. To je za~uda celo igrabilno po internetu. Za teko~e de-lovanje namre~ zadostuje `e 300 Kb/s.

� [efi sami po sebi niso preve~ zajebani, so pa glede natisto, kar pride pred njimi. Pozna se, da je Rez star sedemlet in da Mizugu~i {e ni obvladal dizajna.

� Tudi na Dark Mist je vplival legendarni Robotron 2084, ki jezaznamoval ogromno sodobnih streljank. Pri~akujte anale.

konzolec budget:konzolec budget 3/9/08 7:34 PM Page 78

Page 71: Joker.revija.176.Marec.2008

konzolec budget:konzolec budget 3/9/08 7:34 PM Page 79

Page 72: Joker.revija.176.Marec.2008

DRKAMO@

marec 200880

PATAPON

^eprav ne ve{, da je Patapon u{el iziste ograde kot Loco Roco, jeskupna kri nespregledljiva. Obe

igri sta oblikovalsko dovr{eni 2Dplo{~adi, kjer dreza{ horde nenavadnihbitjec. A hkrati se mo~no razlikujeta inPatapon je bolj kot brat Rocojev zlobnibratranec.

V njem postane{ bo`anstvo plemenahecnih, nogatih o~esc, `eljnih dose~irob sveta. In ob tem, v nasprotju z Ro-cojevim sladkim valjenjem buhtljev,zmleti vse, kar jim pride na pot. Kakojih pri tem usmerja{, je nekaj najboljizvirnega sploh. Z ozadno glasbo mora{namre~ postati eno in k njej prispevatitudi sam. Voj{~ake vodi{ z 'bobnan-jem', to je z ritmi~nim pritiskanjem {ti-rih gumbov. ^eti glede na ubrano za-poredje zapove{, naj mar{ira, napade,se brani in podobno. Pesmice ti hitropreidejo v kri, ve~ji hakeljc pa zna bitisledenje ritmu, kjer ne gre brez dokaj-{nje natan~nosti. Ko pravilno na{tepa{deset vi`, Patapon~ke popade bojevitavro~ica in postanejo precej bolj gajstni.V kasnej{ih bojih, zlasti {efovskih, brezvzdr`evanja klavskega modusa ne gre,tako da je treba tapkanje po taktu na-trenirati v nulo. Kriti~na to~ka je tik poprehodu v naspidirano stanje, ko je ka-kofonija v~asih prehuda. ^e se zmoti{,kombo propade in ga je treba naplestiod za~etka.Suli~arjem se pridru`ijo me~evalci, lo-kostrelci, konjeniki, po~asni debelinkotiin bljuva~i smrtonosnih zvokov. Privsakem voja~ku posebej se odlo~i{, alibo{ rekrutiral obi~ajnega belega Pata-pona ali katerega od naprednej{ih,ob~utno dra`jih Rareponov. Ti so glede

na sorto odporni na ogenj, hitrej{i alimo~nej{i. Tako denar kot nekatere su-rovine dobi{ med ugonabljanjem `ivadipo razli~nih gmajnastih stopnjah, med-tem ko boji prinesejo nepogre{ljivo op-remo. Poleg novih pesmi se postopomanau~i{ ~ude`ev, recimo klicanja de`jaali spreminjanja smeri vetra, ki odklonistrelice. Z odkrivanjem skrivnosti sepovrhu nakapljajo ritmi~ne podigre, kiso koristen, ~eprav dolgo~asen vir suro-

vin. Ker je tvoj polk ses-tavljen le iz treh bata-ljonov s po najve~ {es-timi enotami, smisel ni vgrajenju kobili~jih vojsk,ampak v tonah statistik.Mo`nosti je ogromno, to-da vseeno za trideseteri-co stopenj ne potrebuje{pobesnelega grindanja,kar je velik plus. Osnov-nim {estnajstim uram jihlahko kasneje doda{ {ena kupe, ~e se loti{ izzi-vov z vse mo~nej{imi

{efi. Je pa pri slednjih recikla`a velika inmanjka pokazatelj grdinove energije.Prav tako sem pogre{ala mo`nost riten-skega premikanja, kajti ukaz za umik jele za~asen, nakar se ~eta vrne v izhodi{-~no lego. A to so dokaj majhne zamere,ki hipnoti~en trans, v katerega te igraspravi, le redko resneje zmotijo.^e bi tale odklop tudi v Evropi prodajalipo polovi~ni ceni, tako kot ~ez Lu`o, bibilo {e lep{e. Ampak vsega ne more{imeti. Razen ~e si Ameri~an. 87 NaviSony PSP

GOTHIC 3:THE BEGINNING

Kultni nem{ki frp se je vendarlezna{el {e mobilnikih, kjer se povzoru originala spopademo s hor-

dami orkov in druge fantazijske golazni.Sto {tirideset let pred dogodki iz trilogi-je prevzamemo vlogo mladega Xarda-sa, ki ga je bo`anstvo Innos izbralo, dapoi{~e vse ~arobne runske kamne. Predza~etkom dogodiv{~ine je treba herojudolo~iti enega od treh poklicev (bojev-nik, lokostrelec, ~arovnik), ki ga med{pilom ne moremo ve~ zamenjati. Od-lo~itev vpliva na temeljno porazdelitev

atributnih to~k. Na kon-cu ti iz mo~nega bojev-nika tako ne bo uspeloustvariti kakovostnegamaga.Bojevanje je arkadno.Na razpolago imamo tri-deset razli~nih oro`ij inve~ coprni{kih ter spe-cialnih napadov. Mlate-nju be{tij se lahko sicerizogibamo, toda nabira-nje EXP je nujno. Ob do-segu nove izkustvene

stopnje moremo izbolj{ati {tiri lastnosti(zdravje, mana, mo~ in spretnost) inpeterico ve{~in, kar je za javanski {pilmala revolucija.Kljub vsemu temu pa se Gothic 3 zamobitel odlikuje predvsem po vzdu{ju,kot ga mobidi~ni {pili {e niso prikazali.2D grafika je zelo lepa in natan~na,globoka ter podrobna zgodba se odvijaskozi ob{irne dialoge, za name~ek paso razvijalci priredili in vklju~ili zvokov-no podlago iz ra~unalni{ke trilogije.Zaradi omejitev telefonov seveda ne grepri~akovati, da bo {pil pri~aral enakoatmosfero kot PC-bratje, se pa temupribli`a. Skupno vzeto The Beginning spetdesetimi stopnjami in {tevilnimi st-ranskimi kvesti poleg osrednjega po-skrbi za zelo solidnih {est do osem urigranja. Skratka, mobidi~ni Gothic 3 jevreden svojega imena in ne bi smelmanjkati na telefonu resnega ljubiteljadomi{ljijskih vlog! 90 JurecJoWood java

PRO EVO 2008

^eprav je FIFA 08 za DS (J171, 62)povpre~en nogomet, je {e vednobolj{a od Pro Eva za Nintendovo

drkalo. Ne vem, kaj Konami misli, am-pak ~e namerava stopicati na mestu na

� Katapult je hudo pripraven za ru{enje stavb. @alje le gostujo~a enota, ki je ni mo~ proizvajati.

� Za tega ~rva sem vojsko konkretno nabildala. Zmanj{imi spremembami je zdr`ala vse do konca.

� Relativna linearnost {pila ne motiniti za sekundo, saj jo po `elji prekin-jajo domiselni stranski kvesti.

� Najbolj{e oro`je je magija, pa {emana se polni avtomati~no.

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 80

Page 73: Joker.revija.176.Marec.2008

DRKAMO@

rogovil 200881

vseh platformah, se mu slabo pi{e.Na papirju dvozaslon~nikov PES2008navdu{uje z niti ne okrnjenim nadzoromiz ve~jega brata. A ko za~ne{ pritiskatigumbe, ki si jih vajen s PCja, hitro ugo-tovi{, da je igranje vse prej kot enakoprijetno. Nogometa{i so okorni in po-~asni, podaje te`avne, streli na gol ~ud-ni. Ob~utek je preprosto neposre~en innaporen ter zaostaja za Fifo 08. Enakoje z grafiko in zvokom, ki ju ni mogo~epohvaliti niti glede na DSove omejitve,ter uradno licenco, ki je opazno manjpopolna kot ona v Fifi. Za name~ek soizvedba, igranje in (slaba) umetna pa-met glede na Pro Evo 6 komajda spre-menjeni. Pohvalno je, da sta zraven po-vezave dveh bli`njih konzilic prisotnaigranje z enim modulom, ~eprav jeomejeno na dva kluba in nima menjav,ter nalinijstvo. A tu ne sre~a{ ni~esarrazen standardnih posameznih tekem.[e najbolj napreden je enoigralski mo-dus world tour, ki nadome{~a mojstrs-ko ligo in od tebe zahteva, da dru{~ino

zgub privede{ do naslova prvaka. Na~inbarvajo poteze, kot so mini igrice in vle-~enje enorokega jacka. Toda ko je tre-ba take re~i izpostavljati kot redke pozi-tivnosti, je jasno, da je {pil v resnih te-`avah. 42 SnetiKonami DS

PROFESSOR LAY-TON AND THE CU-RIOUS VILLAGE

Med tacanjem po San Franciscuso nam v o~i padle mladenke nasegwayih, ki so v cilindrih in

plapolajo~ih ogrinjalih dajale vtis ube`-nic z Bradavi~arke. Toda zbor~ki nisobili lon~arske narave, marve~ so de~vepromovirale novo DSovo zvezdo, profe-sorja Laytona. Tako kot Phoenix je tudita najprej uspel na Japonskem, kjer jeiz{el `e drugi {pil v tridelnem nizu.

Za risankastim, z ljubeznijo animiranimobli~jem se skriva pustolovsko okostje,kamor je nave{eno mi{i~je odli~nih,neznucanih ugank. @ivljenje jim vdihnesolidna zgodba, kjer umnik Layton z va-jencem Lukom obi{~e mestece, polnoobsedencev s puzlami. Rde~a nit je leg-enda o zlatem jabolku in ogromni de-di{~ini, ozadje pa se pridno zapleta. Id-rijsko zaspani zaselek daje vtis, da sekaj huj{ega od pobegle ma~ke ne morezgoditi, a ko na vrata potrkajo ugra-bitve, sumljivi neznanci in celo umor, semo`gan~nika zagrizeno lotita razisko-vanja. Ko prvoosebno blodita po ulicah,jima va{~ani sproti zastavljajo prikupnezagonetke, kakr{ne bi na{li na mate-mati~nem Kenguruju in tekmovanjih izlogike. Nabor je noro raznolik in kratko-~asen, kot nala{~ za odmor~ke na troli,v ~akalnici ali na {koljki. Tu so geomet-rijske hopsarije, iskanje skritih oblik,

pretakanje teko~in, ocenjevanje verjet-nosti, vitezi in oprode, drsne puzle,razvozlavanje kod in podobna vadbauma. Zabeli jih prgi{~e trikov, namenje-nih vle~enju zaletavih igralcev za nos.^eprav je premetavanja {tevilk precej,zapletene ra~unske klobase navadnoniso potrebne, prav tako ne blokec insvin~nik. Nadomesti ju {krabanje s pe-rescem po spodnjem zaslon~ku, koderpi{e{, ri{e{ in obkro`a{ odgovore.

A naj vas prisr~en videz ne zavede, ka-jti nalogice {e zdale~ niso nedol`ne.^eprav je res pasjih le prgi{~e, tudi zaostale potrebuje{ dobro naoljena mo`-ganska kolesca. Ko se zatakne, lahkoprosi{ za namig, vendar pri tem kopni-jo kovanci, najdeni med brskanjem poprizori{~ih. Ob kiksih izgublja{ to~ke,namenjene odklepanju dobrotk v sloguopisov likov, galerije in pesmarice.

Osnovna zgodba prina{a kar sto dvajsetugank, a ko po kakih trinajstih urahprikoplje{ do dna, zabave {e ni konec.Ob odkrivanju skrivnosti iz vrtine bu{necurek dodatnih puzel, vsak teden lahkoz neta sname{ novo, vra~a{ pa se tudi kspregledanim. Zlasti kul je, da napre-dovanje ni povsem linearno in more{kako hudobnej{o brez slabe vesti pusti-ti za kasneje.Glede na vse to je Pre~udna vasicavrhunska mo`ganska aerobika. Tudi

tistim, ki smo se podobna razgibavanja{li `e prej in smo zato namazani z mar-sikatero ugankarsko `avbo, nudi hudoveliko. Predvsem pa uspe pri tem, da z`lahtnimi ore{~ki iz manj znanih knjigter {olskih tekmovanj na privla~enna~in seznani {ir{i krog ljudi. Ima, daplanejo po njih! 90 NaviNintendo DS

ASSASSIN'SCREED: ALTAIR'SCHRONICLES

Logi~no je, da se je Creed ob priho-du na hardversko ubo`ni DSzdruznil. Ne gre ve~ za lutanje po

odprtih mestih z izpolnjevanjem nalog,saj je igra postala linearna, od stranigledana plo{~ada z borilnimi elementi,iz katere so izrezali skrivanje in v za-meno pobalinsko pridali mini igri, kiizkori{~ata dotikabilni zaslon. @al jeprav tako {la po gobe {torija, ki v tek-stovni obliki na stati~nih slikah ne za-jame niti kanca globine z ve~jih siste-mov. ZF-lupina je neobstoje~a, tako kotrazvoj lika, ki ima v malo~em osebnostmeni{kega antijunaka. Ostane le ajnfohpustolovska zgodbica o lovu na temp-ljarski artefakt.

� Za nadzor nad posnetki uporablja{peresce, medtem ko je igranje po-drejeno kri`cu & knofom.

� Jaja, podoba je nikakr{na. Ampakocena ni nizka zaradi tega, temve~zaradi {voh igranja.

� Na maksi karti spodaj se gnetejovelike ikone, ki ka`ejo polo`aje klju~-nih re~i in ljudi.

� Pri tej in podobnih geometrijskihpuzlah je zakon, da lahko ~e~ka{ pospodnjem zaslon~ku.

� Primer, ki odtopota od matemati-~arjenja in zahteva le ustvarjalno raz-mi{ljanje okrog vogala.

� Nalog s premikanjem blokov je ve~in te`avnost kajpak nara{~a.

� Uganko s smeti{nico sem poznala,te edinstveno krute pasje pa ne.

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 81

Page 74: Joker.revija.176.Marec.2008

DRKAMO@

marec 200882

Kot platform{~ina je {pil zelo prob-lemati~en. Plezanje je prijetno samodej-no in trirazse`na podoba glede naDSove sposobnosti ni slaba, a je vseprej kot gladka, saj je {tevilo sli~ic nasekundo v riti gobavega Arabca. Skokima fiksno dol`ino in te`ko je oceniti,kje bo{ pristal, medtem ko igra najedas pastmi in slabo vidnimi plo{~admi alitakimi izven vidnega polja. Zato mora{dostikrat izvesti skok, pri katerem ni-ma{ pojma, kako se bo zaklju~il. Tak-isto se je treba piksel za pikslom pre-mikati med nevarnostmi, kjer te vsakanapakica stane `ivljenja. Nadaljevalnihto~k je obilo, toda stalno umiranje narova{ dizajnerskih neumnosti je vse prejkot vznemirljivo.

Plo{~adno akcijo, ki v mnogo~em spo-mni na Prince of Persia, le da se prostogiblje{ gor in dol po zaslonu, dopolnju-jejo tepe`kanje in minice. Mlatenje siceromogo~a tako kombinacije kot pre-strezanje stra`arskih udarcev. A bistvoje knofodrk in kakih fines ni. Bolj zan-imivi sta mini igri za `eparjenje in dobi-vanje informacij od ubo`cev, ki jih Al-tair zgrabi za goltanec. Pri prvi je trebaklju~ z drsenjem peresca po ekran~kupripeljati do izhoda iz mo{nje, pri drugipa se v slogu Elite Beat Agents dotikatito~k na zasli{evan~evem telesu in muzvijati roko z drsenjem nalivni~ka. Nislabo, ~eprav se enostavnosti kmalunaveli~a{, pa {e vle~enje peresa naplan je zoprno, saj druga~e igra{ s kri`-cem ter gumbi.Dodajmo, da je Chronicles mo~ kon~ativ kakih petih urah (s tem, da ve~ino~asa porabi{ za crkovanje ter o`ivljanjenamesto za spretno plo{~adno igranje),in igra se izka`e za to~no to, ~esar smose bali. Za cenen odvrtek, narejen vsledvelike prodaje DSa, ne zato, ker bi imeliavtorji karkoli pametnega povedati alidodati ve~jemu bratu. 50 SnetiUbisoft DS

TUROK

K rvolo~ni dinozavri in smrtonosnooro`je – s svojo najnovej{o dogo-div{~ino se je lovec na dinozavre

Turok odlo~il, da bo nadlegoval tudimobilne telefone. A njegov obisk je boljpovr{ne narave.[pil nas vr`e v vlogo Jo`efa Turoka, kije na sledi svojemu biv{emu mentorjuin zdaj{njemu vojnemu zlo~incu Rolan-du Kanu. Pridani~ sestreli Turokovo ve-soljsko ladjo in junak s soborci pade naplanet z la~nimi praplazilci. Enostavna{torija za enostaven {pil, pravijo, zatorejje igralni sistem bolj kot ne preprost.Turok se pomika od leve proti desni instrelja. ^e je na obzorju dinozaver, selahko skrije v ozadje, dokler ta ne gremimo, nakar ga {tihne od zadaj. Za bo-jevanje imamo na voljo tri vrste oro`ja:lok, brzostrelko in {ibrovko. V teku ig-ranja lahko oro`ja nadgradimo, vendarje izbolj{anje tako minimalno, da se zato ne spla~a zapravljati ~asa.

Eden ve~jih problemov igre je ta, da ~ete zaloti sovra`ni vojak ali reptil, se mo-ra{ bojevati, ~e to ho~e{ ali ne. Direktenboj, ki temelji na hitrem drezanju gum-ba, pa ni ma~ji ka{elj. Kljub temu, da seti zdravje po~asi obnavlja samo od sebe,te ve~ina dinozavrov spravi v grob z enotaco. Edina re{itev je skrivanje in na-padanje od zadaj, a to zaradi mno`icesovragov ve~krat ne uspe. Seveda sre-~amo tudi {efe, ki pa za razliko od na-vadnih sovragov ne predstavljajo resne gro`nje inso hitro pokon~ani. Hec-no.Mobilni{ki Turok se neizka`e, kajti neuravnote-`eno bojevanje in nepra-vi~na te`avnost bosta primarsikom spro`ila slabovoljo ter obilje kletvic.Samo in le za res naj-ve~je obo`evalce lovcana dinozavre (vse tri vSloveniji)! 51 JurecLiving Mobile java

GOD OF WAR:CHAINS OF OLYMPUS

N i te`ko ugotoviti, ~emu je Kratos,osrednji lik tretjeosebnih boril{~inGod of War 1 in 2 na playstationu

2, tako priljubljen. Na povr{ju gre sicerza klasi~nega mrkega & besnega mi{i~-njaka, ki v ~asu in okolju iz gr{ke mi-tologije brutalno kolje vse okrog sebe.A pomemben je razlog, zakaj to po~ne:

tla~ijo ga more, ker je v pehanju za ob-lastjo ubil `eno in h~er, kar so bogovi zOlimpa izkoristili ter ga zasu`njili. Zatone le, da njegovo jezo razume{, temve~jo odobrava{. [e ve~, del tebe postanebes, ki ga Kratos izra`a na vsakem ko-raku, in z likom se ~uti{ povezanega. Biti ravnal druga~e, ~e bi bil on? Bi se vneogibni trojki za PS3ne `elel ma{~evati kru-tim, prevarantskim sta-rogr{kim bo`anstvom?Ne bodi hinavski, seve-da bi se. Toliko bolj, koodigra{ Chains of Olym-pus, preddel sage, ki gaje skupinica Ready atDawn ustvarila nala{~za PSP.Olimpove verige so zgod-bovno postavljene predGoW1 in spremljajo Kra-tosa od spopada s per-zijsko armado in njenim zobatim bazi-liskom prek Helijevega templja, Olim-pa, Hada in Tartarja do Persefonine ko-~ure. V {torijo so napleteni Titani tervoj{~akova preteklost in ~eprav se do-godkovno ne zgodi ni~ zares bistvenegaza serijo, je dogajancija kul, medtem ko

sre~anje s Kratosu ljubo osebico poglo-bi razumevanje njegovih motivov. Da jepodajanje fabule skozi animacije, takonarejene s sr~kom kot vnaprej priprav-ljene, spektakularno in opremljeno sprofesionalnim govorom, ni treba pou-darjati.Isto velja za igranje, saj je izvedba za pr-ste obliznit. Odsotnost desne gobice indveh gumbov pod kazalcema se koma-jda opazi, saj se kamera postavlja do-mala perfektno, do~im je mo~ z L, R inkombinacijami izvesti poln arzenal gi-

bov. Tudi grafike skora-jda ne razlo~i{ od one sPS2, saj {pil postre`e znajlep{o podobo na pre-nosnici. Pred tabo se raz-tezajo orja{ke podzemnevotline, pnejo se gromo-zanski kipi in tempeljskistolpi, obratujejo titans-ke ma{ine, vmes pa okomazilijo odli~ni svetobniu~inki in uho juna{kaglasba. Vzdu{je iz origi-nala je resni~no nedo-taknjeno.

Razpokice se za~no kazati v igranju.Chains of Olympus ne izumi ni~esar no-vega, temve~ presadi Boga vojne naPSP. Gre za do kanca enako zmes te-pe`kanja, re{evanja ugank in plo{~ade-nja kot na sobni konzoli. Puzle tvori pre-me{~anje kipov in obte`evanje stikal,krvava jeba~ina pa je podlo`na kombi-

nacijam, specialkam in QTEjem. Goto-vo je to impresivno izkusiti na ro~nidrkalici, zlasti ker boj vnovi~ subtilnokrmari med knofodrkom in taktiko, od-visno od izbrane te`avnosti. Znanemuosnovnemu oro`ju, reziloma na ketnah,se pridru`ijo {~it, magija in dve posebnikrepeli: Zevsova rokavica, ki je mo~naod blizu, ter Haronova maska, ki sov-ra`nike `arkovno trese in s tem delujepodobno kot Meduzina glava iz GoW2.A po drugi strani se vsega, tako masak-ra in oro`ij kot sovra`nikov, okolij terpuzel, dr`i silen okus obeh prvencev sPS2. Po~ne{ dobesedno isto, kot si, inve~ina elementov se ~uti tako reciklira-na, da meji na rutino. Za name~ek mar-sikaj manjka, od poltenih hotnic in {te-vilnih {efov – tu so le {tirje in niso pov-sem vrhunski – prek bolj razgibanihokoli{ev in templjev do impresivne dol-`ine, saj Chains trajajo le osem ur. (Na-

� Bazilisk, ki se zgleduje po hidri iz enice, je prvi inhkrati dale~ najbolj impresiven {ef.

� ^eprav boj ni tako tehni~en kot v Ninja Gaidenu inDMC, {e vedno seka. In {e dopolnjen z ostalim je.

� Da so Verige glede na GoW1 in 2 nekam os-kubljene, je logi~no. Na UMD gre namesto 8,5 GBkot na dvoslojni devede komaj giga in pol.

� Podigra, v kateri s peresom zahak-ljamo klju~ in ga v ~asovni omejitvivodimo mimo robe v mo{nji, je enave~jih posre~enosti.

� Pod ~rto ni Turok ni~ drugega kotpovpre~na akcijada z nadpovpre~novisoko te`avnostjo.

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 82

Page 75: Joker.revija.176.Marec.2008

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 83

Page 76: Joker.revija.176.Marec.2008

DRKAMO@

marec 200884

to se odkleneta te`avnost god in nizlo~enih izzivov, a vseeno). In naposledso tu neizpiljenosti: ni lo~enih animacijprijemov z Zevsovo rokavico, eden odkvestov je ~udno nedokon~an, zaklju~-ni tempelj je orenk nenavdihnjen, k ro-~icam se je treba postavljati milimetrs-ko natan~no, sicer kar ni ikone, nema-lokrat pa {tevilo sli~ic na sekundo po{-teno pade, tako da je ogro`ena gladkostbojevanja.Za nekoga, ki enice in dvojke ni igral,na{teto ne bo te`ava. Chains of Olym-pus takemu ne morem dovolj priporo~i-ti, ~e si `eli hudega akcijadnega raz~e-fuka s premori za razmi{ljanje. Znalcipa … Razo~arani sicer ne boste, Kratosse vam bo nadalje razkril in uvideli bos-te, da v dlani dr`ite pravi tehnolo{ki bis-er. Hkrati pa si boste vsaj malo, ~istopohitem `eleli, da bi odigrali ve~ kot iz-brane dele God of War 1 in 2. 86 SnetiSony PSP

FINAL FANTASY XII:REVENANT WINGS

Revenant Wings se odvije kmalu podogodkih iz dvanajstice za PS2.Vaan, Penelo, Balthier in Fran na-

jdejo skrivnostno zra~no ladjo, ki jih po-pelje v de`elo prebivalcev neba. Ti jihzaprosijo za pomo~ v bitki proti sodnici,ki nad zra~nim `ivljem izvaja genocid.In nov boj v univerzumu FFXII se lahkoza~ne, le da tokrat na DSu. ^e je tokrivda majhne konzole, je stvar debate,toda {torija ni podedovala epskosti inveli~ine dvanajstice. Tudi zaradi anime-jskih likov je lahkotnej{a in obiluje s ko-mi~nimi vlo`ki.No, bistvo je igranje, ki povzema naukerealno~asovnih strategijih in jim prime-{a nekaj frpjstva. Like po bojnem poljupremikamo s peresom, tepe` pa za~ne-mo tako, da enega od njih usmerimo nasovraga. Mlatenje je avtomati~no, dok-ler nekdo ne oble`i, tako pa~, kot jezna~ilno za RTSje. Dinamika, kolikor jeje, izvira iz esperjev, od chocobojev doTonberryja, ki spremljajo junake in soznani iz starej{ih FFjev. Vdelani so tudigambiti, a vsakega esperja lahko opre-mimo samo z enim. Prav tako je ome-

jeno frpjsko napredova-nje, saj ni sistema pokli-cev ali prostega razvoja.Z dobivanjem izku{enj-skih to~k se vsaki osebizgolj odklepajo vnaprejdolo~ene lastnosti, takoda postaja vse mo~nej{ibojevnik ali bolj{i doh-tar.@al poenostavljenost, kiso jo Square Enix ude-janjili, da bi igro pribli`a-li orja{ki masi lastnikovDSa, ni edina te`ava.

Umetna pamet je na nizki ravni in po-dobno kot Heroes of Mana {pil zafrkavapreglednost, saj v kupu likov na zaslon-~ku te`ko ozna~i{ pravega. Sprva ha-keljc ni velik, proti koncu nekako tride-seturnega {pila pa se lahko izka`e zasmrtonosnega, saj postanejo sovragi{tevil~nej{i in nevarnej{i. Kdor bo tedajgagal, se lahko zanese le na grindanje v

� Zabadanje enookih kiklopoidov v u~e je enako kotv Bogu vojne za PS2 – izvede{ ga s QTEjevsko miniigro, ko jim odvzame{ dovolj energije. Je krvavo insilovito, toda enako mogo~na je recikla`a.

� Zemljevid je bolj kot ne dekoraci-ja, saj te lahko med akcijo vsak pog-led nanj stane `ivljenja.

{tevilnih stranskih kvestih, ki k zgodbine doprinesejo. Povrhu je to sprto zo~itnim namenom zadovoljiti druga~neigralce kot temeljni naslov.Revenant Wings bo sicer na{la svojeob~instvo, saj ni nezabavna in te do kon-ca pripelje brez pregroznih spotikov.Smo pa od nje pri~akovali ve~ od pov-pre~nega poskusa udinjanja {irokimmno`icam. 69 JurecSquare Enix DS

FRONT MISSION

G romozanski roboteji, ki streljajorakete z ramen, so nadvse imenit-ni in ava Japoncem, da nas z ve-

likimi hode~imi plo~evinkami obdarjajo`e lep ~as. Tudi Front Mission ni novazadeva, saj je v verziji za SNES z nami`e od leta 1995. Tu opisani izvod za DSje v veliki meri nje ponovitev.

Igra je takti~na potezna strategija, nedosti druga~na od Final Fantasy Tac-tics, le da tu nastopajo veliki roboti –wanzerji (ime je skovanka iz nem{kegaWanderung Panzer, hode~i oklepnik).Na spodnjem zaslonu roboti kolovratijonaokoli in streljajo druge robote do sm-rti, na zgornjem pa ~epijo njihove last-nosti. Te se v osnovi delijo na sposob-nosti pilota, ki z izku{njami napreduje,ter zmogljivosti stroja, v katerem sedi.Wanzerji so sestavljeni iz {tirih delov:trupa, dveh rok ter nog. Vsakega od de-lov je mo~ odpihniti; ~e gredo pre~ ro-ke, robot ne more delati pinjau, ~e patrup, je z njim konec. Boj je zelo enos-taven, saj je posamezen korak sestavl-jen iz premika in strela, pri ~emer lahkov sovra`nika po{iljamo rakete od dale~ali ga nasko~imo od blizu ter ga z velikomacolo usekamo okrog kepe. Dostop-nost je v redu, toda ker dve vdelani kam-panji obsegata nad 60 misij (!), se boste

za~eli `e po{teno pred koncem dolgo-~asiti. Naloge resda niso monotone,{torija je zgledna in tudi spu{~anje rafa-lov v sovra`ne wanzerje je u`iva{ko. To-da `elel bi si naprednej{ih mo`nosti izFront Missionov za PS2, ker hitro dobi{ob~utek, da po~ne{ eno in isto. Lep del~asa pre`dimo {e ob kupovanju robot-skih delov, ki jih je malce preve~ enakih– mar bi namesto stotih vrst nog vklju-~ili ve~ posebne opreme. Ob tem pa tr-~imo na rahlo neroden vmesnik, ki bikomot pre`ivel brez milijona potrditve-nih zaslonov.

Front Mission sloni na dolgem pu{~av-ni{tvu (ve~igralstvo ponuja le neposre-den dvoboj dveh wanzerjev), frpjskembildanju statistik z izku{njami in kupo-vanjem opreme, toda malo~em dru-gem. Za strate{ki izziv bodo AdvanceWars bolj primerne. 73 AggressorSquare Enix DS

� @e lu{tni animejski liki nakazujejo,da {torija ni podedovala epskosti inresnosti velike sestre.

� Tudi podlaga ima svoje lastnosti.Raketiranje nasprotnika v gozdu po-meni veliko sivih las, medtem ko jena vodi ~isto izpostavljen.

� Vsemogo~e opreme je ogromno, a`elel bi si ve~ raznolikosti. Zlasti pog-re{am energetske topove in splohkako izbiro tipal.

� Sovra`na umetna pamet je precejtumpasta, razen tega, da vsi ciljajova{ naj{ibkej{i ~len. ^e fentajo ka-terega od va{ih, to ko{ta denarce.

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 84

Page 77: Joker.revija.176.Marec.2008

drkamoz doc:drkamoz doc 3/10/08 12:08 PM Page 85

Page 78: Joker.revija.176.Marec.2008

Kje so vse e-knjige?^RKO@ER

marec 200886

Kje so vse e-knjige?D

ejansko se velja vpra{ati. Zakaj moramiz {olske knji`nice kot Levstikov ~apacKrpan na ple~ih tovoriti pol centa bukel,ako `elim kod doma}eg branja zado-voljiti profo pri Sloven{tini, ~e pa so `e

leta 1999 smelo napovedovali, da bo v par letih tri~etrt vseh knji`nih vsebin obstajalo le {e v digitalniformi? Kje torej so? Je zatajila tehnologija? Ali pazalo`niki ne dajo od sebe e-knjig?

TehnologijaNaj bo kojci jasno: pri e-knjigah tehnologija ni innikoli ni bila kakorkoli problemati~na. Resda so bili {ena prelomu tiso~letja zasloni nikakvi, majhni in dragi,internet ni bil v polnem razmahu, ~ipovje pa je biloenergijsko potratno ter neprijazno. Ampak te`ava ni vtrdini, pa~ pa v ~itavcih, zakonih, internetu, avtorskihpravicah in {e v ~em. S papirja beremo, ker je to kul,enostavno in poceni, kljub najnovej{im e-tintnim za-slonom, ki so zrtje v e-bralnike zelo pribli`ali gledlji-vosti papirja. Jasno, da se bo vedno na{el kak gik,ki se mu bo zdelo bolj zanimivo brati Prevzetnostin pristranost s fensi {mensi bralnika e-knjig. Sa-mo zato, ker to lahko po~ne. Vsi drugi pa se,zavijajo~ z zrkli, spra{ujemo: ~emu, za Alaho-vo voljo? Fizi~na, prvobitna, nedvoumna pa-pirnata knjiga je od pamtiveka zvesta in pri-ro~na prena{alka znanja ter informacij.Papirus lepo prepognemo in vtaknemo vlevi dev`ej, si z njim kraj{amo ~as v na-jmanj{i kamri bajte in ga, ~e zmanjkaceluloze v roli na latrini, za name-~ek prakti~no uporabimo.Bukla je cenovno dostop-na in jo vzamemo ssabo na pla`o, vposteljo,

na tramvaj ali konjsko vprego. S papirnate povr{ine jelu{tno brati, je kontrastna in ima izvrstno lo~ljivost.Na otip je prijetna, po njej lahko kracamo in iz njenihvogalov delamo oslovska u{esa. Ne potrebuje napa-janja ali pomnilni{ke enote in je razgradljiva ter okoljuprijazna. Moremo jo celo zakuriti ali jo spremeniti vpepelnik iz papirma{eja. Zakaj bi si torej `elel brati

Harryja, Prstanovje ali Alana Forda z ne-kak{nega ekrana? Ha?

Prednosti e-buklovjaOdgovor je, vsaj po mnenju ve~ine, tak: ne bi si. Vsajne, ~e e-knjigo jemljemo kot popolno ustreznico pa-pirnati in nam rabi kot fascinantna igra~ka za impre-sioniranje ro|otov. ^e pa izkoristimo tisto, v ~emer e-bralni{ka tehnologija prednja~i – e, tedaj je to vse kajdrugega. Recimo zmogljivost. V bralniku e-knjig ne biradi imeli le slikanice o Ma~ku Muriju, marve~ tolikobesedil, kolikor jih pomnilni{ko ~ipovje prenese. Sepravi, vso knji`no polico in manj{o biblioteko srednje-ve{kih klasikov povrhu. Resda ne bi ~itali vseganaenkrat, vendar nam za hranjenje ne bi bilo treba`rtvovati pol hektarja stanovanjske povr{ine. Natosta tu prakti~nost in uporabnost. Elektronski slovar-ji, enciklopedije, leksikoni in podobno {pehovje se je`e zdavnaj izkazalo za bistveno prijaznej{e v elektron-ski obliki, saj `eleni pojem vtipkamo in imamo hipnoserviranega. K temu dodajmo priro~nike, zemljevide

� Zalo`be ponujajo e-knjige v razli~nih formatih, odvisnood e-bralnika. Ko{tajo od 50 do 70 % cene papirnatih knjig.

� Zasloni s tehnologijo e-ink sokon~no postali o~em zares prijazni, predvsem pa ener-

getsko sprejemljivi, saj potrebujejo elektriko le za obra~anjestrani in ne za ohranjanje slike. Mikrokapsule tinte skrbijo za dobrolo~ljivost in `e kar samodejno gladijo robove ~rk. Nekateri disple-ji so celo ob~utljivi na pritisk in lahko nanje ~e~kamo ali jihuporabljamo kot bele`nice med predavanji.

Tuco se spra{uje, kaj je zdaj s krasnimi novimiknji`nimi ~ipi, vdelanimi naravnost v hipotala-mus, in zakaj {e vedno ~itav{i po starem, s po-beljene celuloze.

eknjige:eknjige 3/9/08 6:43 PM Page 86

Page 79: Joker.revija.176.Marec.2008

^RKO@ER

rogovil 200887

in atlase, navodila za uporabo ~esarkoli `e, pravni{kezakonike ter pravilnike, akademsko tekstovje, znan-stvene in tehni~ne vsebine in sploh vse, kar je dobroimeti venomer na dosegu klika ter meta o~esa. Naj-novej{i e-bralniki se brez`i~no povezujejo v splet,predvajajo film~ke in empetrije ter si name~komapustijo s tipalno ob~utljivim zaslonom kracati po tek-stovju, delati zaznamke, ozna~evati ter pod~rtovati inpo~eti {e sto in eno koristno stvar. Ne gre zanemaritivelike izbire in lahkotnega nakupa. @eleno e-buklonajdemo v matrici, zanjo pla~amo, jo preto~imo vonegaj in `e lahko beremo. Obisk mesta in zamud-no brskanje po pra{nih policah knjigarne odpadeta.^isto na koncu pa {e okoljska prednost: zaradi e-tek-stovja ne pade niti eno drevo. Sicer je praksa nekajdrugega kot teorija (odkar je v rabi e-po{ta, je {tevilonatisnjenega papirja naraslo za {tirikrat). Ampak re-cimo, da na~eloma to dr`i in da je zelo pohvalno terdo zanamcev prijazno.Toda, kot re~eno, te`ava ni trdina, ampak vse kajdrugega.

Zalo`nikova ra~unicaZalo`ba mora knjige prodajati in pika, sicer zalo`nikani ve~. In ~e ni ve~ zalo`be, ne bo ve~ knjig – vsaj netistih, ki ji je vredno brati. Ostal bo pa~ {odr, pofl,apn, {~i{, {kart, ker bodo avtorji prepu{~eni samimsebi.Da lahko zalo`ba knjige dela, jih mora prodati, to palahko po~ne samo, ~e ima nad njih talanjem in pro-dajo nadzor. Ne gre za kapitalisti~no furanje velikegakorporacijskega brata, temve~ za zagotovilo, da je av-torskim pravicam zado{~eno. Skratka, ne dosti dru-ga~e kot pri glasbi ali filmih. Ker se tovrstna roba `edolgo veselo pretaka po matrici do vsakega pam`a, kiume na fotrovem abaku pognati eMulo, imajo za-lo`niki seveda polne gate od strahu, da podobna uso-da nemara ~aka tudi e-knjigo. Toda ~etudi filmarji inmuzikanti {e tako tarnajo nad empetriji in diviksi, stato industriji, ki `e desetletja cuzata zvrhane kupe cven-ka od vsepovsod in sta vse prej kot siroma{ni. Zalo`-niki knjig pa se temu niti slu~ajno ne pribli`ajo in glo-balno piratiziranje e-knjig bi marsikatero zalo`bo, kitako ali tako `ivotari, utegnilo spraviti na boben. Knji-ge re{uje le dejstvo, da je papirni medij kljub vsemu {evedno bolj ajnfoh od ~esa drugega in da za branje nepotrebuje{ ni~esar drugega razen lastne pismenosti,medtem ko za zrtje filmov in sluhanje glasbe od nek-daj nuca{ ustrezno predvajalno napravo.A kar je brezpla~no, je mamljivo, buljenje na zaslon

gor ali dol. Na{ega prislovi~nega pam`a boli falus, ~eje moral za knjigo avtor krvavi pot potiti in za uborenhonorar ves jeti~en na tema~nem podstre{ju {krabativsebino. Dol mu visi, da s tem, ko njegove knjige za-lo`nik ne bo prodal (ker jo bodo vsi raje nemarno ko-pirali), pisec ne bo dobil honorarja,zaradi ~esar bocrknil od gla-du in ni-

koli ve~ ne bo na{krabal ni~esar, dasiravno ima zami-sel za knjigo, proti kateri je Harry dolgo~asen kot tele-fonski imenik. Avtorji morajo za svoje delo dobiti mez-do, sicer nehajo pisuniti. Zato morajo zalo`be pred-vsem zagotoviti za{~ito pred masovnim ilegalnimkopiranjem, obenem pa e-knjigo tr`iti in prodati nana~in ter v obliki, ki bi bila bralcem enako prijaznakot papir.Zaplete se tudi pri formatih in trdini. Bralnikov e-knjigje malo morje in so med seboj nezdru`ljivi. Tipi~nabitka za standarde med proizvajalci. Ker zalo`nik neve, kaj (~e sploh) si ~itavec lasti, mora e-knjigo ponu-diti v razli~nih formatih, uporabnik pa sam izbere sebiustreznega. V tem trenutku prednja~ijo specifi~ni for-mati za Sonyjeva bralnika reader in librié, iRexov iliadter Hanlinov ebook, obstaja pa {e dosti generi~nih da-tote~nih formatov tipa XML ali PDF, ki jih beremo nara~unalih, prenosnikih, dlan~nikih, jabol~nih ipodihoziroma iphonih ter drugih mobidikih.

Zakoni in dr`avni pra{i~evecNe bode{ verjel, a {e nedavno dr`ava e-knjige ni nepoznala, ne priznala. ^e so birokrati dobili v evidencoelektronsko tekstovje, so ga nemudoma klasificirali inpopredal~kali kot 'programsko opremo', pa~ v skladuz edino veljavno zakonodajo globoko iz ~asa rajnkeJuge, ne more{ verjeti. Zalo`nik je torej, ~e je hotelumotvor prodajati, cesarju pla~al vi{ji davek, enako-vreden licen~nemu igri~arskemu apnu, akoravno jepravkar izdal Viso{ko kroniko v e-obliki. Kaj je zatostoril pri naslednji tovrstni bukli? Jah, ni je izdal. In za-to tr`nih e-knjig ni bilo nikjer, pa~ pa samo brezpla~-ne, take s crknjenimi avtorskimi pravicami in drugopropagandno ~tivo. Da bi dr`ava morda celo prispe-vala fi~nik ali dva kot subvencijo za izdajo novih e-kn-jig, podobno kot to ob~asno {e po~ne pri kaki kul-turno kvazi pomembnej{i papirnati bro{urici? LOL.Saj gre vendar za 'programsko opremo', ne? Na{aKoko{ka prav tako ostaja gluha za ideje, da bi poma-gala vzpostaviti distribucijski spletni portal, kjer bibile zbrane vse slovenske e-vsebine. Zaradi tega vsa-ka zalo`ba prodaja svoja jajca na svoj na~in, za ostalepa jo boli falus, saj od njih nima nobene koristi.Vendar so zalo`nikom dosti ve~ja bole~ina v riti avtor-ske pogodbe – v tem grmu ti~i svizec, zakaj e-knjig ni({e ve~). [e pred kakimi petnajstimi leti ni mogelnih~e predvideti, da se bo matrica tako razbohotila terda bodo elektroni, teko~i kristali in empetriji vsepov-sod. Zato so bile pogodbe med zalo`niki in avtorji na-pisane ter podpisane tako, da so predvidevale le iz-

dajo na papirju, niso pa omenjale digitalne razli~ice.In ~e avtorska pogodba izrecno ne dovoljuje izdaje(tudi) v ni~lah in enicah, potem avtorsko pravo sle-dnje – meni ni~, tebi v ~elo ti~ – prepoveduje. Kaj topomeni? Da zalo`nik obstoje~e celulozne knjige v e-

obliki ne sme izdati,~eprav gre za sta-

ro, malodane

po-zabljeno

bro{urico, kibi jo na ta na~in

digitalno obudili odmrtvih, saj bi s tem kr{il avtorske pravice. Zatorej jetreba k vsem ne{tetim obstoje~im pogodbam iz pre-teklosti najpoprej dodati in odobriti anus, khm, aneks,ki izdajo na displej~ku izrecno dovoljuje. Poleg tegamora dogovor o honorarju in nadomestilu za copyrightprimerno ovrednotiti izdajo umotvora, kjer naklada nidolo~ena oziroma je fiktivna, saj ne gre za dolo~eno{tevilo kosov papirusa – ~e se z vsem tem vsak avtorposebej strinja, seveda. Skratka, jeba. Razen, ~e je odzadnje izdaje preteklo `e sedemdeset let, kolikor pozakonu traja, da avtorske pravice odmrejo, in jih v tem~asu avtorjevi potomci niso uveljavili.

Kje so torej e-knjige?So, in {e ve~ jih bo. Nove e-knjige zlasti fantazijskih,misterioznih in detektivskih `anrov more{ dobiti v vrstispletnih trgovin oziroma internetnih strani zalo`b,za~en{i z najve~jimi svetovnimi. Zadeva je stekla in bo{la le {e naprej. Zalo`niki se ne bojijo ve~, da bo e-kn-jiga izpodrinila papirno, temve~ stavijo na sinergijomedijev. Saj ve{, kako so vsi govorili, da bo izum ra-dia pokopal ~asopise, televizija bo pobrala radio, in-ternet pa bo na koncu itak edini ostal? Resnica je ta,da vsi samo {e ve~ poslu{amo radio in gledamo TV.Va`na je namre~ kriti~na masa. Dokler ni dovolj bral-nikov in ~itavcev, ki so jih pripravljeni uporabljati, tu-di ni mnogo e-knjig. In ~e ni dovolj e-knjig, ni razloga,da bi kupil (ne ravno poceni) e-bralnik. Ta za~aranikrog jajca in koko{i se bo nemara res kon~al na stranizalo`b, vpra{anje je le, za kak{no ceno in ali si bodomedtem internetni gusarji meli kosmate dlani. Kakotr`iti in prodati e-knjigo? Razen dileme, koliko je splohvredna vsebina, ~e ji odvzame{ formo, je seveda ko-ristno, ~e bo to vsebino bralec imel kje prikazati. Karnaenkrat namre~ skupaj s tekstovjem ne dobi{ njego-vega nosilca in hkrati vmesnika (papirja), saj mora{tega kupiti posebej.Nekako v dveh letih naj bi dosegli kriti~no maso, da sebo e-knji`na sne`ena kepa za~ela kon~no valiti od-lo~neje. Vendar pomni: e-knjige nadomestile p-knjigbodo ne, saj za to ni ama ba{ nobenega utemeljenegamotiva. Displeji bodo le dopolnili papirnate strani tam,kjer je to prakti~no, smiselno in koristno. Avtorskepravice se bodo skozi za{~ito DRM ali kaj podobnegauveljavile tam, kjer bo to mo`no. E-bukle bomo kupo-vali, ko bo to bistveno ugodneje in e-~asopise ter e-stripe nemara brali, ko bodo za ruljo sme{no poceni.In na zaslonu bodo masovno re{evali kri`anke ali su-dokuje oni, ki se jim bo zdelo to bolj zabavno. Vse os-talo bo kot doslej na pobeljeni celulozi.

�E-bralni onegaj izAmazonove d`ungle ima baje zav-dati papirnatim knjigam in bo za e-vsebine to,kar je ipod za glasbo. Hja, bomo videli, nejeverno trdiv{i jazst.

ZALO@NIK BREZ PAPIRJAJe kot sipa na suhem. Vsi najpomembnej{i dejavni-ki zalo`ni{kega dela in obstoja so namre~ vezani nater odvisni, pazi to, ne od vsebine, temve~ od pa-pirja, na katerem je le-ta natisnjena. Tisk je odvisenod naklade ({tevila zvezanih papirnatih sve`njev),avtorske pravice in honorarji se takisto nana{ajo na{tevilo konkretnih fizi~nih izvodov, ves dosedanjikoncept avtorskih pravic uporablja za mno`ilnik pa-pir in tudi zakonodaja do nedavnega (ponekod {evedno izklju~no) govori samo o njem. ^e zalo`nikuvzame{ papir, na katerega tiska knjige, mu ne os-tane ni~, zapre lahko {tacuno in gre domov. Kakornenavadno zveni, vendarle dr`i: zalo`be sicer izda-jajo vsebino, {torijo, sanje, ideje in ~ustva, toda nji-hov obstoj je odvisen od tega, koliko potiskane ce-luloze prodajo.

eknjige:eknjige 3/9/08 6:44 PM Page 87

Page 80: Joker.revija.176.Marec.2008

^RKO@ER

marec 200888

Samo Petan~i~:ANOR KATH –POTA MAGOV

Kolikokrat je med vami, ljubiteljiepske fantazije, pogovor naneselna kako podalpsko tovrstno delo?

Bolj malokrat, saj jih je mo~ pre{teti naprste ene roke. A polo`aj se je spreme-nil, saj sta iz{li kar dve tovrstni fantazi-ji, obe prvenca slovenskih avtorjev.Slovenski fantazijski roman, torej. Tomora biti navaden {~i{, `e sli{im dvom-ljivce. Je `e tako, da se slovenska,khm, '{undovska' literatura ne more ot-resti vnaprej{nje oznake podpovpre~no.Okej, stanje ni ro`nato, toda metanjevseh del v isti ko{, ~emur sem vsepreve~krat pri~a, je vse prej kot fer. Do-ber primer je pri~ujo~a knjiga.

Pota magov se za~no hitro, brez dolgo-vezenja, in {e preden se zavemo, smo`e sredi dogodiv{~in. Spoznamo tri ma-ge razli~nih {ol (ranarja, nekromo`a ingospodarja golemov), ki vsak zase za~-no veliko pustolov{~ino, ne prav dobrovedo~, kaj jih `ene. A njihove poti sekasneje zlijejo in pridru`i se jim {e mar-sikdo, medtem ko zgodba razkrije os-novno te`avo. Za~no se namre~ prebu-jati bogovi, ki imajo s ~love{tvom nepo-ravnane ra~une, vse skupaj pa se, kotse v `anru spodobi, vrti po osi dobregain zla. De`ela je pod vpadom bojnihbitij, Lokat imenovanih, ki ne pu{~ajopre`ivelih, in na na{i trojici je, da razi{-~e, kdo stoji za njimi. Seveda pa ni vsetako enostavno, saj spoznamo vrsto po-sameznikov, ki zmedo izkoristijo za svojvzpon. Ne v ~lovekoljubne namene ...Poznavalci bi dejali, da gre v osnovi zaherojsko pustolovsko fantazijo, ki se

spogleduje z mno`ico knjig Dungeons& Dragons, temelje~o na namiznih frpj-kah. Vendar je Petan~i~ za za~imbouporabil tema~no fantazijo, ki pripovedodre{i plehkega pohajkovanja in dodanekaj zrelosti ter krvi… Liki so obdarjeniz zadovoljivo globino in se dovolj raz-likujejo, da se ti z lahkoto izri{ejo predo~mi, medtem ko so njihove osebnostiravno dovolj izdelane, da razume{ nji-hova dejanja. Tudi izmi{ljena de`ela,pokrajina in prebivalci vseh sort se bral-cu ka`ejo tako, kot se od dobre knjigepri~akuje – sproti, `ivo in skozi osebe,ne potom kilometrskega na{tevanja.Knjiga je na mo~ zlo{~ena in vidi se, daje pred izdajo {lo vanjo dosti piljenja.Jasno, ~e boste pri~akovali novegaMartina ali povest kruto primerjali zvrhunsko tujo fantazijo, bodo Pota ma-gov izgubila bitko. A to je `e stvar `anr-skega trenda, kjer niso ve~ v ospredjuherojski kvesti. Novince v zvrsti bo knji-ga zelo verjetno navdu{ila, veterani pabi morali z nekaj popustljivosti vseenodejati, da gre za spodobno branje. Raz-veseljivo je {e dejstvo, da so Pota ma-gov le prvi del na~rtovane trilogije.Zalo`ba Goga se je s knjigo potrudila,kar se med drugim ka`e pri v{e~ni nas-lovnici. V knjigarni boste v zameno zatrdo vezan odmerek pustolov{~in pustili23 EUR. Flegma

Bojan Ekselenski:INDIGO OTROCI

^e se je Petan~i~ lotil epske fantaz-ije z mikro vidika, torej o`iveti svetskozi nastopajo~e, je Ekselenski

dosti bolj velikopotezen. Avtor je nam-re~ mnenja, da je ravno podroben opissveta, zgodovine in {e ~esa tisto, kar gabo naredilo verjetnega. To mu tudi us-pe, saj je detajlov ni~koliko. @al zaraditega dolgo trpi zgodba, saj se s te`avoprebijamo skozi mno`ico informacij. Jepa res, da ima{ zato na koncu ob~utek,da je pripoved vpeta v ve~ji okvir, da neobsega samo tistih krajev ter likov, nakatere naletimo med branjem.Obseg podrobnosti ni presenetljiv, ~evemo, da knjiga temelji na kr{~anskemin judovskem (kabalisti~nem) izro~ilu.Pisatelj, ki hkrati fura spletno stranwww.vitezicarovniki.com, si zamisli vz-poredna svetova: na{ega, v katerem je~as bli`nja prihodnost in kjer spoznamosrednje{olca Borisa tik pred maturo, terDrugotnost, klasi~no fantazijsko real-nost. V slednjem so kajpak na delutemne sile, ki ogrozijo obstoj ~love{tva,toda v Borisu se utelesi legendarni Me-

{arah, ki bo uravnote`il ve~ni boj meddobrim in slabim. Za Borisa to polegobi~ajnih spotikov, ki jih do`ivlja kot ti-nejd`er, pomeni kup novih. Fabula ple-te niti iz obeh svetov in skrbi za dina-mi~nost; skoki iz na{ega v fantazijskisvet so zanimivi, me{anje realnosti de-luje smiselno. Pri tem je visoka fantazijaz velikimi bitkami, kvesti in pravlji~nimibitji iz one dimenzije le del slike, saj jinasproti stoji problematika te razse`-nosti, ki se loteva najstni{kega odra{~a-nja ter dru`bene kriti~nosti. Celo nekajdetektivke je vmes, toda nenavadnazmes deluje.A knjiga ima problem: o~itno je, da jimanjka uredni{ke in lektorske roke, kibi poskrbeli za bolj{o berljivost. Zdi se,da avtor preve~ stavi na izro~ilo in svetter premalo na samo zgodbo. To jezlasti mote~e v prvi polovici knjige, kjerima{ v~asih ob~utek, da gre za pridigoo neki zveli~avni resnici. Dr`i pa, daproti koncu {torija prestavi navzgor inponudi nekaj adrenalinskega ~itanja.Naslednji del {tirilogije Vitezi in ~arovni-ki `e nastaja.

Knjigo, ki je iz{la pri zalo`bi Trubar, sezaenkrat dobi le na prej omenjeni mre`-ni strani. Mehko vezan izvod je 19 ev-rov, poleg pa boste dobili {e CD z ekst-ra materialom. Flegma

Alan Campbell:SCAR NIGHT

@ anr fantazije se je zadnje ~ase po-predal~kal v ne{teto podzvrsti.Scar Night novinca Alana Camp-

bella tako sodi v ~istokrvno temno fan-tazijo. Turobno in apati~no okolje ter~rna arhitektura le odsevata dru`benoureditev, saj mesto Deepgate vodi in-kvizicijsko predstavljena Cerkev. Ta

uveljavlja rigidna verska pravila in ~e sekdo kdaj zasmeji, je to gotovo po nes-re~i. Ni pa to ni~ ~udnega, saj mestovisi nad breznom, na dnu katerega najbi prebival bog Ulcis, kateremu me~ejotrupla umrlih prebivalcev. Nekako niokolje za rado`ivost.No, zgodba je vse prej kot brez volje, zakar poskrbijo raznoliki liki. MladoletniDill je zadnji iz rodu angelov in naivnoverjame vsemu, kar mu pove Cerkev,~eprav mu ta ne dovoli niti letati. Kljubtemu, da nosi o~etov me~, ga ne znauporabljati in je zgolj parodija neko~mogo~nih angelov. Rachel je pripadni-ca rodu cerkvenih a{a{inov, s to napa-ko, da se ne more znebiti ~love~nosti inpostati robotski izvr{evalec umazanihnalog. Zato pa pridobi na cini~nosti.Devon je glavni na oddelku razvoja st-rupov in je zaradi dolgoletne izpostavl-jenosti ves razjeden. Carnival je psiho-ti~na, z brazgotinami posuta angelka, kina vsako no~ prazne lune – 'scar night'– ubije enega od prebivalcev in se s temohranja pri `ivljenju `e tiso~ let. Mr. Net-tle pa je polinteligenten orjak najni`jegasloja, ki se poda na ma{~evalni pohod,ko najde mrtvo h~erko. Ni, kaj, zgodbeoseb vle~ejo, so polne hitrega dogajan-ja in skritih resnic. Povrhu je tu ruvanjeza oblast med razli~nimi frakcijami vmestu. Moti pa, da razvoj likov ne dose-`e prave globine in da pisec bralca priv-la~i zlasti s tempom namesto s poglob-ljenostjo. Dilla sku{a recimo predstavitikot mev`o, vendar izpade samo plehek.Zahtevnej{i ~itavci zato ne bodo nav-du{eni in upati velja, da se avtor, ki jebil pred tem zaposlen kot dizajner inprogramer serije iger GTA, izpopolni vperesnih ve{~inah. Morda to do`ivimo vnadaljevanju Penny Devil, ki izide maja.Je pa knjiga po drugi strani berljiva in{torija je dovolj privla~na, da ne izgubi{zanimanja. Predvsem glede tega, kaj hu-di~a se skriva na dnu brezna. Flegma

Crkozer doc:Crkozer doc 3/10/08 4:03 PM Page 88

Page 81: Joker.revija.176.Marec.2008

SLIKOSUK

rogovil 200889

THE SPIDERWICKCHRONICLES

Holly Black in ilustrator Tony DiTerlizzi sta Spi-derwickove knjige spo~ela leta 2003 in z njimipo`ela precej{en uspeh. Peterico osrednjih ima-

mo tudi v sloven{~ini, zbrane pod imenom Skrivnosthi{e Pajkovski. Po vrsti gredo takole: Knjiga o {kratih,Kamen vsevid, Lucijina skrivnost, @elezno drevo inStra{ni Mulgarat. Poleg odvrtkov je v tujini `e {tartalanova serija, ki v uvid vzame druge junake. Knji`ice sov prikupnem majhnem formatu in na prvi pogledpodobne mrakobno razposajenemu Lemonyju Snick-etu. A ~eprav sta oba niza namenjena prednajstni{ke-mu bralstvu, je Snicket zabavnej{i, medtem ko Spi-derwick se`e nekoliko globlje. [tevilne, kvalitetneilustracije so organsko vpete v zgodbo in nosijo zna-~ilni umetnikov pe~at, ki smo ga doslej lahko ob-~udovali na kartah Magic: The Gathering.Film vsebuje preme{ano in nekoliko spremenjenozgodbo vseh petih delov. Trije otroci se z mamo vseli-jo v zapu{~eno staro hi{o, vredno Adamsovih. Edenod dvoj~kov, Jared oziroma Jure, je nekoliko prob-lemati~en in okrog njega se tako knjige kot film na-jbolj vrtijo. Simon je bolj umirjen ljubitelj `ivali,medtem ko je Marinka tipi~na starej{a sestra in svojpolo`aj utrdi z znanjem sabljanja. Med brskanjem popodrtiji pride na plano skrivnostna knjiga, ki jimodpre o~i za vzporedni svet ~arobnih bitij. Za za~etekv hi{i domuje pal~kasti Kapi~ in omenjene zapisesrdito brani. A ~eprav se hecko po hulkovsko sprem-inja in ga je treba stalno pojiti z medom, prave te`avepre`ijo zunaj. Hi{o obdaja za{~itni obro~, okrog kate-rega se gnetejo horde krasta~astih krotomavhov inostale pravlji~ne raje. Bukva je namre~ ultimativnivodnik po magi~nem svetu in v rokah tistega, ki zbra-ne informacije poseduje, je velika mo~. Baronovi ot-roci se tako spopadejo z nalogo varovanja nadle`neenciklopedije, nad njimi pa pre`i senca zlobnega ve-likana Mulgarata.

^e bi gledala le domi{ljijski vidik zgodbe, bi bil Paj-kovski povpre~na otro{ka fantazija, ki za odraslegane premore dovolj zagona. Nabor zlobnikov je enos-taven in brez posebne globine, paradi`nikove bombeso iz peto{ol~evega domi{ljijskega spisa, prav takosplo{no zapletanje in razvoj {torije. Zrelej{i bodo boljcenili elemente psiholo{ke drame. Pustolov{~inotemnijo oblaki razpadle dru`ine, kjer je kar nekaj ag-resije, mo~nih ~ustev in napetosti. Igralska zasedba,posebej Freddie Highmore v vlogi obeh dvoj~kov, jekul in razmere zelo dobro poustvari. K resnej{emu vz-du{ju pripomore tudi, da so mulci nekaj let starej{ikot v knji`ni predlogi. A kakorkoli ga vzame{, globljihsledi film v tebi ne pusti, zato je ~eber kokic pripo-ro~ljiva oprema. NaviVila Pajkovski bo na vselitev pripravljena 20. marca.

10.000 BC

Jezusmarija, pa ne {e en film za mulce! Ampaknatanko to je 10.000 BC, Emmerichov kvazizgodovinski kvazi spektakel, ki ima z dejansko

hi{torijo toliko zveze kot neandertalec z mikrovalov-ko. Nemudoma pozabite na kakr{nekoli `elje po rea-lizmu ali zgodovinski natan~nosti, kajti indijanskoidnopleme zgodnjih ljudi, ki ga spremljamo in se v mrzlihgorah ukvarja z lovom na mamute, najbolj zanimajoromanti~na ljubezen, ~arovni{tvo ter lepo postri`enebradice. Iz prikolice se je dalo sklepati, da bo filmnem, kar bi bilo navsezadnje logi~no. Toda vsi sopreklemano zgovorni, seveda v angle{~ini z nagla-som, pri ~emer `e v {tartu te`ko potla~i{ smeh. Pod-napisi se pojavijo, ko uletijo nepridipravi arabskegavideza (itak) na konjih in odvle~ejo s sabo ni~ kajkosmato baburo glavnega junaka, ki se nato odpraviza njo. S kolegi pre~i gore, se znajde v d`ungli, v af-ri{ki savani in na koncu v ne~em, kar je podobnoEgiptu, ne da bi se upehal. Tam priredi upor su`njevnaklju~nemu zlobnemu faraonu, da pa bi film izpadelsodoben, happy end ni ~isto pravi.

Okej, nesmiselno je razpravljati o zgodbi, likih, dialo-gih, enotnosti prostora & ~asa in podobnih re~eh, sajto dandanes ne zanima nikogar, ki ima manj kot os-emin{tirideset let. In ~e `e, tak ~lovek ni del publikeza 10.000 BC, ki ho~e ugajati zlasti dvanajst, trinajstlet starim mulcem. (To je razlog, da je nasilje takosterilno, saj je moral studio Warner dose~i rating PG-13.) Ki so jim povrhu `e tako oprali mo`gane, da kotmali avtomaton~ki navdu{eno po`rejo vse, kar jimservirajo, samo ~e poka. A `al 10.000 BC krahira tu-di tu. Otvoritveni lov na mamute je kul, vendar sledi-jo dosti preredki bojeviti akcijski prizori s 3D animira-nimi `ivalkoti, da bi se film ognil more~i dolgo~as-nosti. Sabljezobi tiger je ~isto neizkori{~en in edinidrugi monstrum~i~i, neke krvolo~ne nojevske pti~u-rine, so bolj sme{ni kot impresivni. Namesto da biposkrbel za orenk borbe in se spremenil v trapast, au`ivalen akcijski tobogan, se film raje jemlje resno innabija z moronsko {torijo, v kateri magi~ni elementiizpadejo pomilovanja vredni.Na levi opisani In the Name of the King je enako bu-tast kot 10.000 pred na{im {tetjem, a ima toliko ob-~utka, da se zna pohecati na svoj ra~un. Emmerich,specializant za velikopotezne koki~aste spektakle(Godzila, Dan neodvisnosti, Univerzalni vojak), je zakaj takega preve~ napihnjen. SnetiVsled spora med distributerjem filma Blitzem in Ko-losejem so za~eli 10.000 BC sukati le v Planetih Tu{(Maribor, Celje, Novo mesto). Roko na srce je vsee-no, ~e ga ne bi.

IN THE NAME OF THEKING

“V imenu kralja, zgrabite ga!”Uwe se ozre in pomisli, da bi be`al, toda soldati sezgrnejo nadenj. Odvedejo ga v grad, kjer ga naprestolu ~aka vladar Gledalec. Ta gromovito pove:“Kon~no smo te dobili, razbojnik Uwe Boll! @e letatrepetamo, ko vdira{ v hi{e in ljudem s ~rno magijojemlje{ o~i. Pa tudi koprofilski zmikavt si. Ko si kradelzaklade mojega brata [pilavca, vojvode de`ele Pin-jau, si z lijavico pone~edil vsak dragulj, da ga ve~ neo~isti nobena perica. Zdaj smo ti pak zaplenili novocoprni{ko pripravo. Videti je kot nedol`en kolut znapisom In the Name of the King: A Dungeon SiegeTale. Po igrici, hm? Toda podobice, ki so na traku vnjem … Bog se usmili!”

“Aber, aber, va{a gnada, to so insinuacije! Saj vidite,da manjka moj podpis – zadeva je vkup dana tako, daopazovalcu o~i ne padejo takoj sceloma iz jamic! Jebolj{a kot Bloodrayne ter Alone in the Dark, na nivo-ju Dungeons & Dragons!”“Brez izgovorov, ti zeljna plesen. Si mislil, da ne bo-mo videli tvoje amaterskosti, ~e bo{ kopiral belegamaga Petra Jacksona?! Ha! V kolut si v stilu Gospo-darja Prstanov natla~il zgodbico iz srednjega veka ovoj{~aku, ki gre fentat krutega maga; sabljanje; bitkez orki in tema~ne`i na konjih; jo{kato paladinko; ternekaj humorja. Po{astkov, ki se sami za`igajo in sekatapultirajo na ljudi, pa~ ne vidi{ vsak dan.”“Ach, viso~anstvo, po~a{~en sem …”“Mirno, ti smrdljiva klobasa. ^arovnija je vseenomo~na in ubije center za dober okus. Nisi si mogelkaj, da ne bi redkim solidnostim, ki si jih pobral naJacksonovem zeljniku, pariral z neumnostmi, pom-poznostjo in naivnim koncem. Celo tehni~no solidnikadri in posebni u~inki so nekako zlagani, kot je zatezna~ilno. In hkrati si spet pripravil zvezdnika, da jevideti, kot bi po`rl {til od metle.”Vstopi Ray Liotta, kamnitega frisa re~e: “Tako je,” inodide.“Zato te kljub temu, da si se malce popravil, obsojamna `denje v grajski je~i, kjer ti bomo stalno vrteli iz-delke dobrih re`iserjev. Odvedite ga!”Uwe: “Nnneeeee … ggrrrhh … ” Vrata se zadrleskne-jo, a {e preden ga pogoltne kamen, med zidovi od-mevne obljuba: “Vrnil se bom!” Spremlja jo peklens-ki krohot. SnetiIn the Name of the King je ~ez Lu`o {tartal, do~im gatod {e strahoma pri~akujemo.

� Nastopajo mi{i~nja{ki obritko Jason Statham,John-Rhys Davies (Gimli iz LOTRa), vedno slabo-ritni Ron Perlman, prsata Leelee Sobieski in RayLiotta. Vse to pri uwejizmih seveda ne pomaga.

� Pisec scenarija je v {torijico napletel hvale`nezveri in prerokbe ter ukradel cele kose raznoraznihfilmov, od Apokalipta do Konana.

� [kratomavh je tolovaj, ki se ne more upretislastnim pernatim prigrizkom.

Slikosuk :Slikosuk 3/13/08 9:39 AM Page 89

Page 82: Joker.revija.176.Marec.2008

JAPANKA

marec 200890

@e ime Madhouse je privla~no – Hi{anorcev, kjer je ob~asno res najti odbiteideje v {iroki paleti odli~nih serij in filmov.Tisti, ki ste z animeji `e od malih nog,boste poznali Ace vo nerae! (Jenny, la

tennista), medtem ko ima ve~ina animeljubcev itakv glavi njihov legendarni film Ninja Scroll, ki so gamanj legendarno nadaljevali s serijo pod istimnaslovom. Tisti, ki prisegate na moderne animeje,boste prepoznali naslove, kot so Death Note, Kaid`iin Paradise Kiss. Poleg tega je Madhouse prisko~ilna pomo~ pri animaciji skoraj vseh uspe{nih filmovkultnega studia Ghibli.V bistvu bi lahko njihove najbolj{e izdelke na{tevali vnedogled – in na koncu ugotovili, da smo izpostaviliprakti~no ves njihov repertoar. Razlogov za to je ve~.

Najbolj{i producenti inre`iserjiZnova gre poudariti, da nima samo Ghibli dobrih re-`iserjev. MMaassaaoo MMaarruujjaammaa, ki je eden od ustanovitel-jev Madhousa, je bil producent animejev BarefootGen, Monster, Boogiepop Phantom, DNA² in Tend`oTenge, se pravi naslovov, ki so se vtisnili v animejsko

zgodovino. Drugi izmed ustanoviteljev je OOssaammuu DDee --zzaa kkii, odli~en re`iser, ki je kariero za~el z znanstveno-fantasti~nim Astro Boyem in se prek Berusaiju nobare (Lady Oscar) prebil do Aira in Clannada. V tempaketu je tudi RRiinnttaarroo, ki ga boste starej{i ljubiteljipoznali po Galaxy Express 999, iskalci nenavadnegapa po filmih Manie-Manie Meikju Monogatari ter Me-tropolis. In dodajmo {e scenarista ter re`iserjaJJoo{{iiaakkiijjaa KKaavvaadd`̀iirriijjaa, ki je med drugim re`iral skraj -nosti, kot sta Ninja Scroll ter nedavna ameri{ka pro-dukcija Highlander: The Search for Vengeance. Vse -ka kor impresiven nabor nadarjencev!

Death NoteMadhouse nima samo odbitih idej, pa~pa tudi dobi~konosne. Tako so po veli -kem uspehu mange DDeeaatthh NNoottee (TTssuu --gguummii OOoobbaa in TTaakkee{{ii OObbaattaa) zadevokmalu predelali v animejsko verzijo, ki jena{tepala 37 nadaljevanj in jih kasnejeza~inila {e s posebno zaklju~no epi zodo.Tako lahko polnijo blagajne sa mo ne -kaz novani umori. Light Jagami v rokenam re~ dobi zvezek smrti in njegovegalastnika Rjuuka, enga od angelov smrti.Vsakdo, ~igar ime zapi {e v zvezek, sestegne, dopisati pa mo re tudi na~in smr -ti. ^eprav se Light pra vi~ni{ko lotevazgolj kriminalcev, mu je policija kmaluza petami, hkrati pa tudi kopica obo ̀ e -valcev. Mlade` je idejo pograbila kotnem{ko nutello in kmalu so se po svetuza~eli pojavljati 'zvezki smrti', mimogrede pa {e dvajaponska igrana filma in seveda ve~ iger, ki jih bostelahko obra~ali, ~e si lastite DS in znanje japon{~ine.Jasno je, da bo sle dila ameri{ka predelava zgodbe, kiima vse, kar pot re buje blockbus ter: tema~nost,umore, prevare, odli~na junaka in celo bejbe.

Piano no mori^e smo rekli, da je Madhouse zna~ilen poodbitih idejah, je njihov zadnji celo ve ~erecPPiiaannoo nnoo mmoorrii vsekakor na vrhu sez nama.Je lekcija o tem, kako iz stati~ ne teme,kakr{na je igranje klavirja, narediti zaresdinami~no zgodbo. No, presenetljivo ni,saj so tudi iz kolesarske tek me (NNaassuu ––AAnnddaalluussiiaa nnoo nnaattssuu) uspeli narediti roman-ti~no dramo. Piano no mori se vrti okoli dveh de~kov:premo`nega in izurjenega pi-a nista [uja ter revnega inspontanega Kaija, ki je slu -~ajno na{el klavir in se gasam nau~il 'uporabljati'. [uju

se nasmiha obetavna kariera za belo-~rnimi tipkami, medtem ko Kai o temniti razmi{lja ne, dokler ga slavni pianistne izzove, naj nastopi na velikem tek-mo vanju za naj bolj {ega mladega pia -nista Japonske. Fanta se tako vsak posvoje sre~ata s pritiskom, strahovi in `e -ljami, do~im nevarnost osladnosti pre -`ene odbiti Kaijev zna~aj, ki spominjana kako majhno `ival. Skratka, svoje -vrsten BBiillllyy EElllliioott v animejskem svetu, kiga spremlja odli~na klasi~na muzika.

Kaid`iKKaaiidd`̀ii je ena bolj nenavadnih serij zadnjega ~asa, kiizstopa zaradi odsotnosti `ensk in nenavadnegavideza likov. Kaid`i je zguba, ki se utaplja v alkoholuin igrah na sre~o, nakar pristane na igralni{ki ladji,kjer se mafija zabava s svojimi dol`niki. V {estindvaj -setih nadaljevanjih se mora prebiti skozi razli~ne pre -izkuse, ki si jih je izmislil risar mang NNoobbuujjuukkii FFuukkuu--mmoottoo, znan po svojih nenavadnih zgodbah ter tiso~ ineni igri na sre~o, ki jo v njih uporablja. Tako je Madhouse zopet dokazal, da zanje ni ni~ pre -ve~ nenavadno, in upati gre, da bodo to pokazali tu-di v svojem naslednjem filmu, YYoonnaa YYoonnaa PPeenngguuiinn, kibo prvi Madhousov anime v 3D tehniki. Re`iral ga boprav Rintaro. Mimogrede, Wild Bunch so si `e zago-tovili evropsko distribucijo, tako da imamo mo`nosti,da zadevo izkusimo s slovenskimi podnapisi. Sugoiiii!

� Kaid`i je {pi~ast, kamorkoli pogleda{, in ima grdo navado,da vsako nadaljevanje zaklju~i v najbolj napetem trenutku.

� Kaijeva najljub{a dvorana je gozd, v katerem stoji uklet kla -vir. Pobu prinese armado te~nih duhov slavnih skladateljev.

� Zgleda perverzno, ampak ni. Tip je tako odbit, da verjetno ni-ti vedel ne bi, kaj perverzno je. Je pa, kot vsi od{tekanci, na svo-jem podro~ju genij. In ima rad banane.

Januarja smo pokazali, da ime velikega podjetja ne zagotavlja dobrega animeja inda lahko za kvatiteto jam~i en sam avtor. Toda LilDragon je mnenja, da se ni odve~pokloniti kakemu dobremu velikemu studiu. Takemu, kakr{en je Madhouse.

Nora hiSa animejev

japanka dox:Layout 1 3/9/08 6:56 PM Page 90

Page 83: Joker.revija.176.Marec.2008

[TORIJA

rogovil 200891

Dvorni mag je z vilico nejeverno potrkal po obo-du vr~a brez dna, ko se je ta pred njegovimio~mi `e v ~etrto za~el prazniti takoj, ko ga jenapolnil z rujnim vincem. Kot omoti~en je str-mel v droben vrtinec, ki se je ustvaril v gladini

`lahtne kapljice in skozi katerega je vino izpilo samo se-be. Razo~arano je obrnil vr~ in si v ~a{o nato~il posled-njih nekaj kapljic, ki so u{le vr~evemu nenasitnemu gol-tu, vode~emu neznano kam.Le kje se je u{tel tokrat, se je jel spra{evati. Brezdanji vr~bi moral po~eti ravno nasprotno od tega, ~emur so bilepri~a njegove o~i. Ko si ga enkrat napolnil s poljubnoteko~ino, se ne bi smel ve~ izprazniti, dokler nadenj ne bipriklical preprostega prekinitvenega uroka. A tokrat nistoril ni~esar podobnega. Ne zdaj, ne v enem od prvihtreh poskusov. In namesto, da bi u`ival v vrhunski letini,ki jo je kralj velel postre~i v prvem hodu in za katero seje nadejal, da jo bo po zaslugi ~arobnega vr~a srkal vesve~er, bo zdaj obsojen na malce bolj{o kislico. Kislico, kije na mizo hodila zdaj, ko so ga imeli gostje v veliki dvo-rani `e rahlo pod kapo. Be`no se je ozrl, ~e bi se slu~ajnokje prikazal kdo z mesijanskimi nagnjenji, a ker povod zazabavo ni bila poroka, obenem pa so `iveli v politeisti~nikulturi, je odgnal jalove upe, da bi se voda pred njimspremenila v `lahten letnik.Z `lico je odsotno brodil po je`evem gola`u. Tega so po-stregli kar v je`evem ko`u{~ku, ki so ga od znotraj oblo-`ili s testom in ga rahlo zapekli. Jed je bila resda enkrat-na na pogled, a kaj, ko sklede zaradi bodic nisi mogelprijeti in je neprikladnost rahlo kvarila gurmanski u`itek.A na sre~o je bila to edina taka hrana tega ve~era. Vseostalo, od veprovih li~nic v gobovi omaki in polnjenih{krjan~kovih kljunov do pa{tete iz hipogrifovih jeter terprekajenih sfinginih kra~, so postregli na pladnjih inkro`nikih. Nekaj je bilo neizpodbitno. Kralj je imel radeksoti~ne stvari, naj je {lo za hrano ali za `enske.In `ensk se je nocoj okoli njega kar trlo. Temnopolte le-potice belih nasme{kov iz ni`av ob vro~em morju, za ka-tere se je {u{ljalo, da lahko mo{kega do vrhunca pripra-vijo samo z besedami. Blede, a rde~eli~ne krasotice izvasi na severu, ki so topile led s pogledom. Poltene de-vice bakrene polti iz stepskih pokrajin, izurjene v pozna-vanju najbolj sprevr`enih mo{kih `elja. Tetovirane div-jakinje iz mo~virskih predelov na vzhodu, katerim naj bise po `ilah pretakala `ivalska kri. Zvijale so se v slados-trastnem plesu, medtem ko jih je vladar polival z medicoiz svojega keliha in jih tleskal po zadnjicah s prsti, od ka-terih se je cedila mast. O~i so mu po`eljivo plesale pomladih telesih, ki se mu bodo kasneje pridru`ile v kralje-vi postelji. Praznoval je {estdeseti rojstni dan in nocoj jimbo pokazal, da je {e vedno krepak mo{ki, ki si lahko vza-me vsako, ki si jo po`eli, in to, kolikokrat se mu zaho~e.

* * *

No, ja, skorajda, kolikokrat se mu zaho~e, ~e je koliko{tevilo med ena in dve. Leta so terjala svoj davek in ~etu-

di se je vladar {e vedno pona{al z dolgimi las-mi in ni~ kaj upadlimi mi{icami, je bil to boljzunanji bli{~ kot kaj drugega. Zato se je ve~erpoprej na skrivaj sestal z dvornim magom inzahteval, da mu pripravi napoj, ki ga bo ob-dr`al pri mo~eh skozi vso no~.»Pa glej, da ~esa ne za{u{tra{, kakor ti je v na-vadi,« mu je zabi~al kralj. »Sicer bo tvoja gla-va krasila grajsko obzidje!«Mag se mu je uslu`no priklonil in se vrgel nadelo – a kaj, ko ni opazil, da ju motrijo skoraj-da neuzrljive o~i. Ko se je namre~ kralj odpra-vil skozi vrata magove delovne sobane, jo jena drugem koncu skozi luknjo v steni zapusti-la {e razdrapana podgana. Smuknila je nahodnik in se pod okriljem senc med hojo sp-remenila v mo`a. Ta je, zavit v ~rno ogrinjalo,odhitel na drugi konec gradu, kjer so se v eniod praznih temnic v krogu sedeli {e trije ena-ko oble~eni mo`je.»Kaj bo dobrega?« ga je pozdravil eden odnjih.»Kralj je prosil maga Odsmoda, naj mu zvarinapoj za spolno mo~.« je odvrnil biv{i pod-ganjek. »To je na{a prilo`nost. ^e mu uspemoprime{ati strup, se lahko kon~no znebimokralja in na prestol postavimo vas.«»Enkratno. Kaj predlagate vi, ki ste strokovn-jak?« Prvogovorec se je obrnil k suhljati pos-tavi, ki je na vse prisotne delovala nelagodno.Izpod kapuce je namre~ v somrak temnice shladno modro svetlobo brlelo ~arobno oko, skaterim je coprnik Zavdal nadomestil lastno,ki ga je `e pred leti izgubil med dvobojem. »Inkolikokrat naj vas {e prosim, da v temi nositeprevezo. Tole va{e oko je ~isto preve~ srhlji-vo.«Tanki `arek modre svetlobe je zamrl. »^e ni-mate ni~ proti, bi uporabil izlo~ek leviatanovespolne `leze. Ne ubije takoj, ampak `rtev naj-prej omami, smrt pa nastopi med spancem.Konec koncev nam je le vladal skoraj {tiri-deset let in ima pravico umreti dostojanstve-no.«»^e mene vpra{ate, bi raje pla~al kaki divja-kinji, da mu zarije no` v grlo,« se je oglasil~etrti, a so ga ostali trije s polglasnim nego-dovanjem in neodobravajo~im majanjem zglavo uti{ali.

* * *

Dvorni mag Odsmod se je zbudil z gromozan-skim ma~kom. Topo razbijanje v glavi je ma-lenkostno ubla`il pogled na `ensko, ki je le`a-la ob njem. Posku{al se je spomniti, kaj vsesta po~ela pono~i, vendar je bila meglena kop-

Krepostni napojrena alkoholne omame premo~na, da bi jo lahko predrl.No, najbr` sta po~ela obilico stvari, saj si je prihranil ne-kaj napoja, ki ga je zvaril za kralja, in ga ob vrnitvi v svo-je sobane spil, da bi tudi sam lahko pre`ivel potno no~,polno naslad.Prekobalil se je na bok in pobo`al spe~o dekle po ~vrstihdojkah. Ko se je nekaj ~asa s prsti poigraval z njenimabradavi~kama, da sta otrdeli, se je temnolaska prebudi-la in ga pogledala z motnimi o~mi.»Kako ti je bila v{e~ no~ z neukrotljivim tigrom, mucka?«jo je bahavo pobaral.»Kak{nim tigrom neki. Bil si kot staro {~ene. Legel si vposteljo, ugotovil, da ga ne more{ spraviti pokonci, inzasmr~al.«»Kaj? To ne more … Se {ali{? Reci, da se {ali{, prosim.O drek! O drek! Odrekodrekodrek!«Sunkovito se je pognal iz postelje in ~isto pozabil na gla-vobol. Stekel je k polici in z nje vzel v usnje vezano knji-go. @iv~no je za~el listati po njej, ko mu je z obraza izgini-lo {e tisto malo barve, kar jo je imel.Zmotil se je. Namesto napoja za krepkost je kralju name-{al napoj za krepost, ki so ga neko~ uporabljale `ene, dajih mo`je niso varali. Napoj za krepkost je sicer nadgrad-nja krepostnega, a kaj, ko je spregledal, da bi moralzvarku prime{ati odmerek sicer smrtonosnega izlo~kaleviatanove spolne `leze. V tem napoju namre~ delujeravno nasprotno, saj le-ta v kombinaciji z zdrobljenimisamorogovimi kopiti in luskami morskih deklic postanepo`ivilo brez primere.Po sobi se je razleglo mo~no trkanje, ki je prihajalo odvrat.»Odpri mi, mag, rad bi se pogovoril o tvojem napoju, kisi mi ga zme{al v~eraj.«Odsmod je prestra{eno odprl vrata in se zadenjsko od-maknil od njih. Pri~akoval je, da bo kralja spremljal ra-belj in mu kar na licu mesta odrobil glavo. Trdno je za-mi`al, stisnil zobe in nemo `ebral molitvice vsem bogo-vom, kar jih je poznal. Tresavo je ~akal, da ga prebodehladno jeklo, ko je okoli sebe za~util krepke kraljeveroke, ki so ga pri`emale k prsim.»Neponovljivo, dragi moj Odsmod, neponovljivo,« je vveselem zanosu zvenel kraljev glas. »Take no~i nisempre`ivel `e dolgo. Oh, kako so se zvijale in predle odugodja ter klicale po {e. Pokazal sem jim, kdo je njihovkralj. Moral bi me videti, ko sem si vzel dve naenkrat. In{e prijateljski nasvet: ~e ima{ pri sebi zaobljen baziliskovkrempelj, se ga ne brani uporabiti, ~e ve{, kaj mislim.«Prasnil je v smeh in lopnil maga po ramenih. »Zdaj pa mibr` zvari {e eno merico napoja in mi ga po{lji po slugi!Pa urno, rjavolaska iz Medvedjega gozda komaj ~aka, dami zlo{~i `ezlo.«Osuplemu magu je v roke vrgel veliko mo{njo zlata in se`vi`gajo~ vrnil k cvetoberu lepotic, ki ga je ~akal v kral-jevi spalnici.

StricBedanc

Storija:Storija 3/11/08 1:14 AM Page 91

Page 84: Joker.revija.176.Marec.2008

KRA@KA

marec 200892

Geslo zadnje kra`ke je bilo PRAVI MO[KI. Nenavadno,sploh ni bilo nobene nepravilne re{itve. Bravo vi. Naprilo`eni glasovnici nam po{ljite tokratni slikoviti ge-selj. To storite seveda do nevklju~no petega aprilnika.

Nadsre~ni nadiz`rebanci so slede~i vesol’ci:Jaka Mur iz Ljubljana (USB-klju~ 2 GB),Igor Majcen iz Ljubljane (tazadn Hitman)Petra Krape` iz Kranja (eni Simsi)

Nagrade:Igrice, film~ki in ostal{oder, ki se nam svalj-

ka po pisarni.

Krazka dokument:Krazka dokument 3/10/08 3:12 PM Page 92

Page 85: Joker.revija.176.Marec.2008

1234 DNI

maronek 200493

Logitech posebne predstavitvemed Jokerjevci ne potrebuje. Zdise, da je podjetje raslo so~asno znami in je tako kot farboviti maga-

zin zdaj pojem ka-kovosti ter

inovativnostina svojem podro~ju. Kot najve~jisvetovni proizvajalec periferije ob-vladajo vse ra~unalni{ke pritikline,od najhuj{ih imi{k za igre prek sek-si tipkovnic do zvo~ni{kih komple-

tov, ki bo`ajo vsakovrstna u{esa.Ni~ ~udnega torej, da plodnosodelujemo `e leta in da Logijevciradi nagradijo najbolj prodornere{evalce kviznikov med zvestimbralstvom. Svoje dobrote so raz-

deljevali `e ve~krat,tokrat pa so pri-pravili komol-~enja vredenpaket `elez-

nine. Vnjem

so

vrhuns-ka spletna kamera quickcam pro9000 z optiko Carl Zeiss, enakopo`eljiv nau{ni{ko-~vekalni kom-plet clearchat pro USB in slu{alkeclearchat comfort USB. Se praviizdelkovje, za katerega se spla~apomatrati z odgovarjanjem na tele

skrbno zaguljene pitalice.Ugotovite prave odgovore, iz ~rkpred njimi sestavite skrivno gesloin ga zape~enega na dopisnico nas-lovite na uredni{tvo. Zamudniki nedobijo ni~esar, zato mazilite po{-tarjeve utrujene noge, da bo tovoruspel dostaviti do 5. marca.

1. Kateri med spodaj na{tetimimi{oni ne spada v dru`bo?f) Logitech G1k) Razer lachesisr) Logitech G9g) Microsoftsidewinder

2. Kako seimenujeLogijev re-volucionarni

lete~i glodalec?c) Logitech freeformd) Logitech 3Du) Logitech MX airo) Logitech MX revolution

3. Glavna privla~nost tipkovniceLogitech wave keyboard je:

e) komplet programibilnih gum-bov za makres) informativni LCD-zaslon~ekt) podpora hkratnemu stisku dodesetih knofovf) prijaznost dlanem

4. Na eni od ameri{kih univerzgostijo spletno kamero, ki nepre-kinjeno oddaja `e:l) 14 letb) 12 letp) 20 letv) od prve {tevilke Jokerja

5. Kaj je bil Logitechov prviizdelek?m) mi{kai) risalna tablicaj) grafi~ni urejevalniko) igralna palica

6. Iz ~esa izhaja ime Logitech?a) besede logiciel, ki v franco{~inipomeni softverj) gr{ke besede logosc) iz besede logic oziroma logikak) niz matemati~nega izraza loga-ritem

Bera iger je bila tiste dni sicer statisti~nopovpre~na, vsaj tri legende, ocenjene znajvi{jimi ocenami, so pa vseeno bile –The Sims 2, Warhammer 40.000 in Ro-me: Total War. Prvi in drugi naslov stazavoljo dodatkov {e vedno igrana! (Ne-nagradno vpra{anje: na izust povej, ko-liko raz{iritev za Sime 2 je pri{lo.) Vopisnem dvoboju hokejskega dvoj~kaNHL proti ESPN, oba z letnico '05 (kjernas je avtor uvodoma razsvetlil, da res-ni~ni hokej na ledu igrajo omikani in-telektualci ), je pu{il EA s 69 proti 89.

Evil Genius (79) je bil malo za-srana, ampak na~eloma solidnasimulacija-strategija zlobnegaveleuma. Podobno izviren, toda

`e zdavnaj pozabljen (~e sploh kdaj kajprida igran), je bil Ballerburg (74), sred-njeve{ka strategija, v kateri so oro`jaizklju~no raznorazni katapulti in kanoni.(Dober citat komentatorja dogajanja vigri: »Poznam nekoga, ki {~ije dlje, kot tistrelja{!«) Star Wars: Battlefield,mno`i~na streljanka po zgledu Battle-fielda, je oceni 79 in nadaljevanju nav-zlic takisto `e pokopana. Isto lahko za-trdimo za Final Fantasy XI Online, ColinMcRae Rally 2005 (72), ~uhapuhaposlovno strategijo Locomotion (70) in

nenadkriljive skoraj-3D Army mo`e spodnaslovom Sarge's War (32). Mimo-grede, ~e nam kdo doka`e, da je ta {piligral in preigral, mu damo {est (6)`ve~ilk bazooka! Konzolec je imel tedivi{je povpre~je. [e pomnite japanfrpjkoStar Ocean: Till the End of Time (87) invesoljsko strelsko arkado Gradius V(88)? Kakopak ju. No, ~e koga matrakak opis oziroma ~lanek iz totega Jo-kerja, naj se zavihti na stranko, je tamobjavljeno domala vse. Itak vidimo, daradi ~itate stara besedila, ob tej prilikivas edinole napro{amo, da jih tudi malopokomentirate (za strankine komentarjemorate biti prijavljeni na mn3njalo). Od-ziv nam veliko pomeni.

Ko `e omenjamo na{e spletno mesto:oktobra 2004 je za`ivelo v dana{nji ob-liki. Prej{njo okorelo stran je zamenjalbogat arhiv ~lankov in ostalega Jokerje-vega avtorskega materiala. Stranka jena{e delo, od vede`ev prek koledarjevdo prvoaprilskih projektov, naredilanesmrtno in vedno dosegljivo. Nadaljesmo stari mnenjalnik takrat nadgradili vmn3njalnik, kakr{nega poznamo {evedno. Veste, da je to najbolj obiskan inpriljubljen slovenski forum? Vsekakor jetudi najbolj domiseln in izviren. In rav-nokar mu pridodajamo pridodatke, kibodo pridodani {e ta mesec. Se na-dejamo, da se jih boste razsveselili. Midobri, vi veseli, mi prijatlji!

Spo~etje mn3njalnika

Pet knjig kosmatega Harijevca dobe:Petja Labovi~ iz Maribora, Luka Fin`gar iz Begunj,Matija Ali~ s Polja, Matic [olranc iz Pristave, NejcRamov{ iz Mirne pe~i. Sporo~ite dav~ne {tevilke,

tisti, ki jih niste zapisali!

Re{itev je bila SEDEM!

Oktobrski Joker {tiri letnice tega je biltipi~na jesenska izdaja: veliko igrovja innekaj testisovja, sama tedaj aktualna vse-bina, brez prostora za kake anale, vede`ein druga~ne nesmrtne prispevke. Zato je,priznamo, Joker 135 {voh vrednosti zavnovi~en prebir. Opisane mi{je podloge,

naglavne membrane in 16-kratne zapisovalnikeDVDjev so `e zdavnaj zamenjali novi modeli,ve~ini {pilovja je potekel rok `e davno tega inprav tako je na odpadu zgodovine opisani prvicenej{i mobilnik UMTS, {tudentski erik Z1010.Zastonjska video telefonija {e vedno obstaja, auporablja jo komaj kdo.

KVIZNIK

kviznik dox:kviznik dox 3/11/08 10:24 AM Page 93

Page 86: Joker.revija.176.Marec.2008

crtic:crtic 3/9/08 8:00 PM Page 90

Page 87: Joker.revija.176.Marec.2008

Crkozer doc:Crkozer doc 3/9/08 7:54 PM Page 89

Page 88: Joker.revija.176.Marec.2008

Storija:Storija 3/10/08 2:19 PM Page 92

Page 89: Joker.revija.176.Marec.2008

Plakat 176 wii neki (P):Plakat 172 crysis (P) 3/10/08 1:45 PM Page 1

Page 90: Joker.revija.176.Marec.2008

Plakat 176 nami (P):Plakat 172 crysis (P) 3/10/08 1:47 PM Page 1