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Facultad de Economía y Empresa Microeconomía II Prof. Carlos R. Pitta 1

Juegos Dinámicos Con Información Completa2

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teoría de juegos, ejercicios

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Facultad de Economía y Empresa

Microeconomía II

Prof. Carlos R. Pitta

1

II Segunda Parte:

Teoría de Juegos

2

2. Juegos Dinámicos con

Información Completa

Introducción

Hemos estudiado juegos estáticos, es decir, juegos en que

los jugadores deciden simultáneamente qué hacer.

Como es obvio, en muchas situaciones esto no es así,

como por ejemplo: el juego de ajedrez, cuando una

empresa decide si entrar o no al mercado, lanzar un

producto, etc. En estos juegos, es indispensable

considerar que, a veces, un jugador mueve antes que

otro, y que los otros jugadores observan su decisión

antes de jugar. A estos juegos se les conoce como juegos

dinámicos. 3

Ejemplo 16: El juego de Entrar o no entrar

4

Suponga que Almacenes Paris

(Jugador 2) está considerando entrar

(e) en el negocio de vender seguros o

no (n). Falabella (Jugador 1) observa a

Paris, y actuará solo en caso que éste

decida entrar. En ese caso puede: a)

Declara una guerra de precios (G) con

lo que ganaría 0 (es decir, perdería los

20 que actualmente gana) o aceptar la

nueva competencia (A) con lo que

ambos se repartirían las ganancia. ¡Pensemos por un par de

minutos cuál es la solución!

Dinámicos significa…

Ahora analizaremos juegos en los que cada jugador

sabe qué han hecho los jugadores que han movido

antes que él.

Se dice que estos juegos son de información perfecta, lo

cual es más estricto que información completa.

5

Elementos a Considerar en este nuevo contexto

1. ¿Qué es una estrategia?

2. ¿Qué equilibrios son razonables?

3. ¿Qué información tiene cada jugador cada vez que le

toca decidir?

6

Inducción hacia atrás

Sería prematuro tratar de responder las preguntas

anteriores sin algunos preliminares. A continuación,

definiremos el concepto de Inducción hacia Atrás

(Backwards Induction) a través de un ejemplo sencillo:

7

Ejemplo: el Juego de la Confianza

Suponga un juego que comienza

con el jugador 1 eligiendo entre

confiar o no confiar en el

jugador 2.

Si 1 elige no confiar el juego

termina

Si 1 elige confiar, 2 juega y puede

mantener su promesa, o

traicionar.

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Inducción hacia atrás en el juego de la Confianza

Analicemos ahora de atrás para

adelante: si el jugador 2 mueve

(es decir, si el jugador 1 decidió

CONFIAR) elegirá entre los

pagos 1 (honrar su palabra) ó 2

(traicionar). Como 2 es mayor

que 1, el Jugador 2 eligirá

TRAICIONAR (Marcado en

negrito)

9

Inducción hacia atrás en el juego de la Confianza

Ante esta perspectiva, el jugador 1

debe elegir entre NO

CONFIAR con un pago de 0, ó

CONFIAR con un pago de -1

(ya que el jugador 2 no elegirá

CUMPLIR SU PALABRA).

Entre 0 y -1 eligirá 0, NO

CONFIAR (Marcada en

negrito)

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Algoritmo de Inducción hacia atrás

Comienza en el final del juego, y “regresa” hacia atrás, eligiendo en

cada movimiento la mejor respuesta del individuo.

El método funciona siempre y cuando no exista:

a) Movimientos simultáneos

b) Secuencias infinitas

En estos casos, usaremos el concepto de EQUILIBRIO DE

NASH PERFECTO EN SUBJUEGOS que veremos más

adelante.

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El algoritmo en acción: el juego del ciempies…

Ilustra una situación en la que es benéfico para ambos continuar

una relación, aun cuando uno de los jugadores querría terminarla

hoy, si supiese que el otro está dispuesto a terminarla mañana.

El juego ocurre en tres etapas, en cada una de las cuales el jugador

elige seguir ir hacia abajo (D, d, δ) ó seguir derecho (A, a, α)

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Juego del ciempies: Paso 1 (Etapa 3)

Primero, situémonos en el final del juego (en la etapa 3) donde el

jugador 1 debe elegir entre α con pago 2, ó δ con pago 3.

Evidentemente, elegirá δ.

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Juego del ciempies: Paso 2 (Etapa 2)

En la Segunda Etapa, el jugador 2 (Qué sabe que el jugador 1 jugó

δ en la tercera etapa) tiene que decidir entonces entre d con un

pago de 4, ó a con un pago de 3. Evidentemente, elegirá el

mayor pago, es decir, jugará d.

14

Juego del ciempies: Paso 3 (Etapa 1)

El “final” del juego es en realidad en donde comenzamos, el

jugador 1 debe elegir D con un pago de 1, o A con un pago de 0.

Evidentemente, elegirá D.

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Equilibrio de Nash para el Juego del ciempies

Moraleja: ¡Miedo al Compromiso!

Los resultados del tercer día ó etapa, (3,3) ó (2,5), son ambos

estrictamente mejores que la solución de equilibrio (1,1). Pero

esos resultados no se pueden alcanzar, dado que el jugador 2 no

se comprometerá a jugar a por lo que el jugador 1, anticipándolo,

resuelve terminar el juego en el primer día tirando D.

16

Equilibrio de Nash para el Juego del ciempies

Finalmente, el equilibrio de Nash que hemos encontrado es

(D, d, δ) con pagos (1,1). Gráficamente:

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Intuición de Subjuego

Antes de dar una definición formal de subjuego

daremos una definición intuitiva. En cada juego,

pueden existir pequeños mini juegos.

Recordemos de nuevo nuestro ejemplo del juego

del ciempiés. En el existen 3 subjuegos:

18

Intuición de Subjuego

19

Intuición de Subjuego

En dónde a los últimos 2 los llamamos subjuegos

propios.

Observe cómo en cada subjuego, el equilibrio

hallado mediante inducción hacia atrás es un

equilibrio del subjuego (incorporamos el último

n-ésimo equilibrio como un hecho en el

equilibrio n-1).

20

Definición: Forma extensiva de un juego dinámico con información … (comienza)

21

Definición: Forma extensiva de un juego dinámico con información … (termina)

22

Después de cada historia no terminal h, el jugador P(h) elige una acción

del set:

Observación sobre la Historia:

Suponga el siguiente juego dinámico

llamado “matching pennies”: Dos

jugadores tiran monedas, uno

después del otro. Si el segundo

jugador iguala el resultado del

jugador uno, gana 1 peso (y por lo

tanto el jugador 1 pierde un peso);

en caso contrario, el jugador 1 es

quien gana un peso (siendo el

jugador 2 quien paga el peso). El

juego en forma extendida es:

23

Singletons

En este juego, todos los nodos se

encuentran en su propio conjunto

informativo. Cuando esto ocurre, se

dice el nodo es singleton (tiene un

solo elemento). Esto implica que no

hay incertidumbre en relación a la

historia pasada del juego. Además,

como cada nodo tiene solo una

rama entrante, cada jugador es

capaz de reconstruir toda la

historia del juego.

24

Usando Inducción hacia Atrás en Matching Pennies

En caso de que el jugador 1 elija

HEAD, el jugador 2 eligirá HEAD

también.

En caso de que el jugador 1 elija

TAIL, el jugador 2 eligirá TAIL

también.

25

Usando Inducción hacia Atrás en Matching Pennies

En tal caso, el jugador 1 estará

indiferente entre HEAD y

TAIL, y escogerá cualquiera de

ellos al azar (estrategia pura) o

una combinación aleatoria de

ellos (estrategia mixta)

Obviamente, este no es el fin de

la historia.

26

Información Perfecta

Juegos cómo el anterior, en

donde todos los conjuntos

informativos son singletons, son

llamados juegos de

“información perfecta”

27

“Historias” de Matching

Pennies ¿Recuerda la definición de

historia? Existen h=ak=22=4,

a=acciones propias,

k=acciones del otro, para el

jugador 2. Para J1 sus

acciones son iguales a sus

historias (k=1) dado que

juega primero.

28

HH HEAD si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

HT HEAD si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

TH TAIL si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

TT TAIL si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

1

“Historias” de Matching

Pennies ¿Recuerda la definición de

historia? Existen h=ak=22=4,

a=acciones propias,

k=acciones del otro, para el

jugador 2. Para J1 sus

acciones son iguales a sus

historias (k=1) dado que

juega primero.

29

HH HEAD si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

HT HEAD si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

TH TAIL si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

TT TAIL si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

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“Historias” de Matching

Pennies ¿Recuerda la definición de

historia? Existen h=ak=22=4,

a=acciones propias,

k=acciones del otro, para el

jugador 2. Para J1 sus

acciones son iguales a sus

historias (k=1) dado que

juega primero.

30

HH HEAD si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

HT HEAD si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

TH TAIL si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

TT TAIL si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

3

“Historias” de Matching

Pennies ¿Recuerda la definición de

historia? Existen h=ak=22=4,

a=acciones propias,

k=acciones del otro, para el

jugador 2. Para J1 sus

acciones son iguales a sus

historias (k=1) dado que

juega primero.

31

HH HEAD si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

HT HEAD si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL

TH TAIL si 1 juega HEAD; Y, HEAD si 1 juega TAIL

TT TAIL si 1 juega HEAD; Y, TAIL si 1 juega TAIL 4

“Reconstruyendo” un juego de Información

Perfecta

Entonces, averiguando los pagos:

32

J2: (1), H si H* y H si T

Si J1=H, J2 gana*

Si J1=T, J2 pierde

1

“Reconstruyendo” un juego de Información

Perfecta

Entonces, averiguando los pagos:

33

J2: (2), H si H* y T si T*

Si J1=H, J2 gana*

Si J1=T, J2 gana*

2

“Reconstruyendo” un juego de Información

Perfecta

Entonces, averiguando los pagos:

34

J2: (3), T si H y H si T

Si J1=H, J2 pierde

Si J1=T, J2 pierde

3

“Reconstruyendo” un juego de Información

Perfecta

Entonces, averiguando los pagos:

35

J2: (4), T si H y T si T*

Si J1=H, J2 pierde

Si J1=T, J2 gana*

4

Información Completa

Por el contrario, si un set informativo

se encuentra poblado por más de

un nodo (Es decir, no todos los

nodos son singletons), aunque

ambos jugadores conocen todos los

pagos (propios y ajenos), no son

capaces de reconstruir de manera

perfecta la historia del juego. Tales

juegos se llaman de “información

imperfecta” o “información

completa” 36

Backward Induction en Juegos de

Información Completa

Dado que en los juegos de

información completa los jugadores

no pueden reconstruir la historia del

juego, es incorrecto utilizar para

ellos el método de backward

induction.

37

Observe qué:

De la definición de juego en forma extensiva,

se tiene que dos historias distintas no

pueden terminar en la misma acción.

38

FIN DE

CLASE

39

Definición: Estrategias

40

Ejemplo 17: Un juego dinámico

S2((A))=c

S2((B))=f

Es una estrategia del

jugador 2

41

Ejemplo 17: Un juego

dinámico

Lista completa de

estrategias para 2:

42

ce c si 1 juega A, y e si 1 juega B

cf c si 1 juega A, y f si 1 juega B

de d si 1 juega A, y e si 1 juega B

df d si 1 juega A, y f si 1 juega B

Ejemplo 17: Un juego dinámico…

Para entender mejor lo que es una

estrategia, consideremos la representación

en forma normal del juego:

43

ce c si 1 juega A, y e si 1 juega B

cf c si 1 juega A, y f si 1 juega B

de d si 1 juega A, y e si 1 juega B

df d si 1 juega A, y f si 1 juega B

Resultado de un Juego

44

¿Cómo procedemos si no podemos usar inducción hacia

atrás? Supongamos el siguiente juego:

El juego tiene 2 subjuegos:

1) El que comienza después de

que 1 tira E (subjuego propio)

2) El juego en sí mismo

¿Cómo procedemos?

45

1. Computamos el equilibrio de Nash en el subjuego

2. Fijamos la acción encontrada en (1) para el subjuego

tomando los pagos de equilibrio

3. Computamos el equilibrio del juego entero

Resultado de un Juego

46

1. En el subjuego R domina a L para el jugador 2

2. El subjuego queda con pagos (3,2) si 1 tira T; (1,5) si 1

tira B

3. Como es turno del J1, escogerá T con pagos: (3,2)> (1,5)

para J1

¿Porqué pudimos hacerlo a pesar

de NO estar poblado de singletons?

¡Estrategias Dominadas!

Resultado de un Juego

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3. El juego total, traspasando los pagos de equilibrio, es:

Resultado de un Juego

48

3. Con lo que el equilibrio de Nash final para el juego total

queda entonces como:

Historia de equilibrio: (ET, R)

Pagos de Equilibrio: (3,2)

Otros Equilibrios de Nash

49

NOTE que existen otros equilibrios de Nash (PISTA: para

hallar los otros equilibrios de Nash, encuentre la forma

normal del juego y siga el método de mejor respuesta)

Sin embargo, dichos equilibrios no

son creíbles pues involucran

que el jugador 2 adopte

estrategias dominadas (L es

dominada por R)

Intuición de Equilibrio Perfecto en Subjuegos

50

Esto significa que hay un grupo de Equilibrios qué, aun

cuando son equilibrios de Nash en TODOS y cada uno

de los subjuegos, no se basan en estrategias dominadas.

Llamamos a este tipo de equilibrios “Equilibrios

Perfectos en Subjuegos”.

Algunos de estos pueden estar basados

en estrategias dominadas

NO se encuentran basados en

estrategias dominadas

Definición: Resultado del Juego R(s)

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Definición: Subjuego

52

Equilibrio Perfecto en Subjuegos

53

El equilibrio perfecto en subjuegos es un equilibrio de Nash

al que se le exige además que cada jugador optimice

después de cada historia, llegue a ella o no el juego, dada la

combinación de estrategias que están utilizando el resto de

los jugadores. La condición de optimalidad luego de cada

historia es equivalente a exigir que en cada subjuego la

combinación de estrategias elegida induzca un equilibrio de

Nash.

Definición: Equilibrio Perfecto en Subjuegos

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Ejemplo: Perfección en Subjuegos

55

Encuentre el Equilibrio Perfecto en Subjuegos del siguiente

juego en forma extendida

Ejemplo: Perfección en Subjuegos

56

1) ¿Cuántos subjuegos?

Ejemplo: Perfección en Subjuegos

57

2) Inducción en cada Nodo

Ejemplo: Perfección en Subjuegos

58

3) Equilibrio Perfecto en Subjuegos

FIN DE

CLASE

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Ejemplo 19: Negociación

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Dos jugadores deben repartirse $ 1.000.000. Las reglas son

las siguientes: el jugador 1 (J1) parte ofreciendo una

división, luego el jugador 2 (J2) decide si la acepta o no. Si

la acepta, el juego termina ahí. Si no acepta, en el siguiente

periodo el J2 ofrece una nueva partición y entonces es J1

quien decide si acepta o no. Esto continúa hasta que se

logre el acuerdo. El factor de descuento de J1 y de J2 es el

mismo e igual a δ ϵ(0, 1). Sea x la cantidad con la que se

queda 1.

Ejemplo 19: Negociación

1. Forma Extensiva del Juego

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Ejemplo 19: Negociación

2. UNA Combinación de Estrategias

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Ejemplo 19: Negociación

3. La estrategia en (2) es Equilibrio Perfecto en

Subjuegos… (comienza)

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Ejemplo 19: Negociación

3. La estrategia en (2) es Equilibrio Perfecto en Subjuegos

… (termina)

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