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JUSTIFICACIÓN Este proyecto se realiza con el fin de enriquecer el vocabulario y dinamiz procesos de enseñanza-aprendizaje en las diferentes áreas, aplicando nuevas estrategias que permitan generar competencias cognitivas, desarrollar habilidades y destrezas en el manejo del computador a través de diferentes actividades lúdicas !e hace necesario que los estudiantes sean creativos y apliquen nuevas tecnolog"as ya que la época lo requiere, de ah" q importante que los docentes entren a la nueva era de la tecnolog"a siendo emprendedores, aut#nomos, con capacidad para trabajar en equipo y solucionar los problemas de aprendizaje de los estudiantes $eniendo en cuenta que las $ecnolog"as de la %nformaci#ny las &omunicaciones '$%&(, son el conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilaci#n, procesamiento, almacenamiento, transmisi#n de informaci#n como) voz, datos, te*to, video e imágenes, nos corresponde a nosotros los maestros aprovechar las nuevas posibilidades que éstas proporcionan para impulsar acciones que lleven a cambios educativos centrados en los estudiantes ya que son ellos el eje vital del proceso enseñanza aprendizaje, por ello se hace necesario apo su labor con elementos que resultan interesantes, motivantes y llamativos qu satisfacen las necesidades vitales de participaci#n, creaci#n y entendimient Entre los elementos que se utilizarán se encuentran el computador, cámara d video, internet, televisi#n+ dichos elementos tecnol#gicos han sido como principales recursos de trabajo debido a que el lenguaje visual es el q genera en los estudiantes mayor motivaci#n y cuando se ha logrado motivar a estudiante se genera interés por aplicar, avanzar y buscar nuevos saberes, además estos artefactos tecnol#gicos resultan de fácil manejo para los estudiantes y son los que les llama la atenci#n porque se asemejan a los juegos de video que tanto añoran manejar y se escapan de las cas jugar clandestinamente sin el acompañamiento delos padres y en muy contados hogares los poseen como también cuentan con un computador l afianzar los conocimientos a través de diferentes estrategias ed lúdicas y significativas permiten a los estudiantes apropiarse del saber, de tal manera que se adentran en el hacer l#gico y refle*ivo, igualmente los llevan comparar y compartir sus aprendizajes con sus pares y por ende a establecer mejores canales de comunicaci#n con los otros y avanzar en relaciones de convivencia armoniosas, sin agresiones y de respeto mutuo que tanta falta le hacen a nuestros estudiantes, que son poco tolerantes, caprichosos e indisciplinados % . /E0&E E! $100E! 2 &$%3% 4

JUSTIFICACION

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Enriquecer el vocabulario mediante imagenes y dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje

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JustificacinEste proyecto se realiza con el fin de enriquecer el vocabulario y dinamizar los procesos de enseanza-aprendizaje en las diferentes reas, aplicando nuevas estrategias que permitan generar competencias cognitivas, desarrollar habilidades y destrezas en el manejo del computador a travs de diferentes actividades ldicas. Se hace necesario que los estudiantes sean creativos y apliquen nuevas tecnologas ya que la poca lo requiere, de ah que es importante que los docentes entren a la nueva era de la tecnologa siendo emprendedores, autnomos, con capacidad para trabajar en equipo y solucionar los problemas de aprendizaje de los estudiantes.

Teniendo en cuenta que las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de informacin como: voz, datos, texto, video e imgenes, nos corresponde a nosotros los maestros aprovechar las nuevas posibilidades que stas proporcionan para impulsar acciones que lleven a cambios educativos centrados en los estudiantes ya que son ellos el eje vital del proceso enseanza aprendizaje, por ello se hace necesario apoyar su labor con elementos que resultan interesantes, motivantes y llamativos que satisfacen las necesidades vitales de participacin, creacin y entendimiento.

Entre los elementos que se utilizarn se encuentran el computador, cmara de video, internet, televisin; dichos elementos tecnolgicos han sido elegidos como principales recursos de trabajo debido a que el lenguaje visual es el que genera en los estudiantes mayor motivacin y cuando se ha logrado motivar al estudiante se genera inters por aplicar, avanzar y buscar nuevos saberes, adems estos artefactos tecnolgicos resultan de fcil manejo para los estudiantes y son los que les llama la atencin porque se asemejan a los juegos de video que tanto aoran manejar y se escapan de las casas para jugar clandestinamente sin el acompaamiento de los padres y en muy contados hogares los poseen como tambin cuentan con un computador.

Al afianzar los conocimientos a travs de diferentes estrategias educativas ldicas y significativas permiten a los estudiantes apropiarse del saber, de tal manera que se adentran en el hacer lgico y reflexivo, igualmente los llevan a comparar y compartir sus aprendizajes con sus pares y por ende a establecer mejores canales de comunicacin con los otros y avanzar en relaciones de convivencia armoniosas, sin agresiones y de respeto mutuo que tanta falta les hacen a nuestros estudiantes, que son poco tolerantes, caprichosos e indisciplinados.DIANA MERCEDES TORRES G

ACTIVIDAD 1