Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Kaip „užnorinti“ Alfa kartos vaikus?
Vilniaus Gabijos gimnazijos
Pradinio ugdymo mokytoja ekspertė
Rita Adomonienė
ATEITIES VISUOMENĖ
Misija (ne)įmanoma ?
• Kaip išugdyti savarankiškus, kūrybiškus irkritiškai mąstančius ateities lyderius?
• Kokios mokymo priemonės ir metodaimotyvuoja mokinius ir padeda jiems siektiaukštesnių rezultatų?
• Kokių žinių, gebėjimų ir įgūdžių reikia šiandienosmokytojui?
Alfa karta-vaikai gimę nuo 2010 m.
ALFA KARTA -
• Puikiai valdo technologijas.
• Nemėgsta rutinos, nuobodžios ir mechaniškos veiklos.
• Nori naujų iššūkių, motyvuojančios aplinkos ir greito rezultato.
ALFA KARTA -
• Sunkiai sukaupia dėmesįdėl informacijos ir veiklosgausos bei galimybiųpertekliaus.
• Drąsiai diskutuoja, reiškiasavo nuomonę.
AR ALFA KARTAI UŽTENKA TRADICINIŲ MOKYMO(SI) PRIEMONIŲ?
• Vadovėlio
• Popierinių pratybų
• Sąsiuvinių
• Mokyklinės lentos
• Kreidos
???
NE! JIE NORI MOKYTIS KITAIP!
„Jei vaikas negali išmoktitokiu būdu, kokiu mesdėstome, galbūt turimedėstyti tokiu būdu, kokiujis mokosi?“
Ignacio Estrada
PASAULIO KAITA ĮPAREIGOJA MOKYTOJUS
• Nuolat sistemingai tobulintikompiuterinio raštingumoįgūdžius.
• Gebėti tikslingai naudotiišmaniuosius įrenginius, juosderinti su kitais ugdymometodais.
• Mokyti taip, kad mokymą pakeistų mokymasis, o atsakomybę už mokymosi rezultatus prisiimtų pats mokinys.
SIEKIAMYBĖ:Sėkmingo IKT taikymo rezultatai
• Europos šalių pavyzdžiai rodo, kad klasės, kuriose buvo dirbama taikant naujausius metodus ir diegiant išmaniąsias technologijas, geriau atskleidė individualius mokinių gebėjimus ir padėjo jiems pasiekti aukštesnių rezultatų.
KOKIA YRA ŠIUOLAIKINĖ MOKYMO(SI) APLINKA?
• Interaktyvi lenta Smart Board
• Smart Notebook 16 programinė įranga su išteklių paketu (Smart Lab)
• Dokumentų kamera
• Microsoft Mouse Mischief įranga („Išmaniosios pelytės“)
• Skaitmeninės EMA lietuvių k., matematikos, pasaulio pažinimo pratybos 1-4 klasėms
ŠIUOLAIKINĖ MOKYMO(SI) APLINKA = ĮPRASTA DARBO APLINKA
• HP Wifi tinklo įranga
• 27 nešiojamieji kompiuteriai HP x 360 310 G2 (education edition)
• HP stacionarus kompiuteris mokytojai su klasės valdymo programine įranga
• Spartus belaidis internetas
• „Aktyvi klasė“ – interaktyvios pamokos
• „TAMO grupės“ elektroninis mokymo(si) turinys ir e. dienynas
AR TO PAKANKA ALFA KARTAI?
INTEGRUOTI INFORMACINIO MĄSTYMO TURINĮ 1 - 4 KLASĖSE
INDIVIDUALIZUOTI IR DIFERENCIJUOTI UGDYMO TURINĮ
Naudodama įvairias kompiuterines mokymo priemones, pastebėjau, kad padidėjo ugdymo individualizavimo galimybės. Pvz.: mokantis matematikos
• Matmintinis (www.matmintinis.lt)
• Olympis (www.olympis.lt)
• Matematikos ekspertas (www.matematikosekspertas.lt)
• IKT taikymas mokantis sudaro sąlygas diferencijuoti mokymosi turinį ir mokinių darbo tempą.
http://www.matematikosekspertas.lt/
SUAKTYVINTI MOKINIŲ MĄSTYMĄ TAIKANT VISUMINĮ MOKYMĄ
UGDYTI SAVARANKIŠKUMĄ IR ATSAKOMYBĘ
IKT taikymas mokantis, ypač savarankiškai ieškant informacijos ir pristatant ją kitiems, bendradarbiaujant ir bendraujant. Pvz.:
• Pateikčių kūrimas 2-4 klasėse (MS Power Point, Prezi, Powtoon)
• Plakatų, minčių žemėlapių kūrimas (Glogster, Popplet)
Ugdant mokinių savarankiškumą ypač tinka „Apverstos klasės“ metodas (Flip Classroom).
PIRMOKŲ MINČIŲ ŽEMĖLAPIAI (POPPLET)
TREČIOKŲ PLAKATAI (GLOGSTER EDU)
Ugdyti mokinių kūrybiškumą
• Ugdomas mokinių mąstymas, kai naujos problemos reikalauja sprendimo metodų, kurie nėra žinomi.
• Informacinių technologijų integravimas dailės pamokose nuo 1 klasės.
• Pvz.: naudojant piešimo ir kitas programas
MS Paint, Tux Paint, Logo Motion, Tagxedo.
Mokinių piešiniai Paint programa
TAGXEDO – ŽODŽIŲ DEBESYS
UGDYTI KRITINĮ MĄSTYMĄ
Svarbu, kad mokiniai ne tik mokėtų rasti informaciją, bet ir gebėtų pasirinkti tokią mąstymo strategiją, kuri jiems pagelbėtų:
• lengvai išspręsti užduotis,
• atrinkti reikiamą ir atmesti nereikšmingą informaciją,
• pasirinkti tinkamus šaltinius,
• kritiškai įvertinti pasirinktą paieškos strategiją,rastą informaciją.
JAU PIRMOKAI GEBA PROGRAMUOTI
PROGRAMUOTI NESUNKU IR LABAI SMAGU
• Code.org (Klasikinis labirintas, Ledo šalis, Laboratorija)
https://studio.code.org
• Code Monkey
https://www.playcodemonkey.com
• Scratch ir ScratchJr
https://scratch.mit.edu
https://www.scratchjr.org
https://studio.code.org/https://www.playcodemonkey.com/https://scratch.mit.edu/https://www.scratchjr.org/
Antrokų interaktyvūs matematiniai žaidimai (Scratch)
https://www.lutute.com/archyvas-2014-2015-m-m-3-klasė/itec-projektas-5-ciklas/scratch-matematinių-žaidimų-kūrimo-įrankis/https://www.lutute.com/archyvas-2014-2015-m-m-3-klasė/itec-projektas-5-ciklas/scratch-matematinių-žaidimų-kūrimo-įrankis/https://www.lutute.com/archyvas-2014-2015-m-m-3-klasė/itec-projektas-5-ciklas/scratch-matematinių-žaidimų-kūrimo-įrankis/https://www.lutute.com/archyvas-2014-2015-m-m-3-klasė/itec-projektas-5-ciklas/scratch-matematinių-žaidimų-kūrimo-įrankis/
DALYVAVIMAS PROJEKTUOSE
• iTEC projektas – jo metu buvo siekiama išbandyti projekto partnerių iš „Futurelab“ sukurtus mokomuosius scenarijus, skirtus Ateities mokyklai bei įvertinti technologijomis gristo mokymosi veiklą ir naujus metodus.
• Projekto trukmė: 2010 m. rugsėjis – 2014 m. rugpjūtis.
• Kartu su mokiniais dalyvavau 5 projekto etapuose ir sukūriau 5 naujoviškos ugdymo praktikos projektus.
TEAM UP - GRUPIŲ SUSKIRSTYMO ĮRANKIS
Kryžiažodžių kūrimas su HotPotatoes programa
Ketvirtokų kurtos interaktyvios knygelės (Story Jumper programa)
Ketvirtokų kurtos interaktyvios knygelės (Hiku Deck programa)
PROJEKTAS „Samsung Mokykla ateičiai"
• Projekto tikslas: kartu su mokyklos komanda ir klasės bendruomene patobulinti mokytojų bei mokinių skaitmeninio raštingumo kompetenciją ir kurti mokykloje motyvuojančią, kūrybiškumą skatinančią mokymosi aplinką.
• Projekto trukmė: 2014 m. rugpjūtis- 2015 m. sausis.
• Buvo sukurti 5 skaitmeninių pokyčių projektai, ugdymo procese prasmingai panaudotos šiuolaikinės technologijos.
Kodavimas su QR CODE Reader ir QR CODE Generation programomis
Pateikčių kūrimas su Powtoonprograma
https://www.lutute.com/archyvas-2015-2016-m-m-4-klasė/kompiuterinis-video-konkursas/konkursiniai-ketvirtokų-darbai/https://www.lutute.com/archyvas-2015-2016-m-m-4-klasė/kompiuterinis-video-konkursas/konkursiniai-ketvirtokų-darbai/
Testų, apklausų, viktorinų kūrimas Kahoot programa
TARPTAUTINIAI PROJEKTAI
• Kartu su Kenan Çetinel İlköğretim Okulu ADANA Turkijos mokykla dalyvavau tarptautiniame eTwinning projekte.
• Kartu su projekto partnere sukūrėme ir vykdėme projektą „Children's games" („Vaikų žaidimai").
• Trukmė: 2012 m. lapkritis- 2013 m. gegužė.
• Buvo sukurti 25 kompiuterinės grafikos piešiniai, tema „My favorite game“, patobulintos mokinių anglų kalbos žinios ir kt.
IŠVADOS
• Sėkmingai IKT integracijai svarbu pozityvus mokytojo požiūris į IKT naudojimą ugdymui ir galimą poveikį mokinių mokymui ir mokymuisi.
• Glaudus mokytojų ir mokinių, kolega- kolegai tarpusavio bendradarbiavimas.
• Mokytojo profesionalumas ir IKT taikymo tikslingumas - Kokiu tikslu? Kada? Kaip? Kur taikyti ir derinti IKT?
• Žmogiškųjų ir kitų išteklių dermė.
• Gera IKT bazė mokykloje.
DRĄSIAI INTEGRUOKIME INFORMACINES TECHNOLOGIJAS Į PRADINĮ UGDYMĄ
Naudota literatūra
• http://www.biblioteka.vpu.lt/pedagogika/PDF/2006/81/gudz.pdf
• http://www.upc.smm.lt/ekspertavimas/biblioteka/failai/knyga.pdf
• http://www.upc.smm.lt/ekspertavimas/biblioteka/failai/modelis/Metodika_I_dalis.pdf
http://www.biblioteka.vpu.lt/pedagogika/PDF/2006/81/gudz.pdfhttp://www.upc.smm.lt/ekspertavimas/biblioteka/failai/knyga.pdfhttp://www.upc.smm.lt/ekspertavimas/biblioteka/failai/modelis/Metodika_I_dalis.pdf