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http://guias-kpiqa.blogspot.com/ Configuración: El juego se maneja con el ratón y en la parte inferior tienes los iconos del inventario [CARTERA] Diario [LIBRO] y Ayuda (?) los iconos de interacción y movimiento de los personajes no suponen ningún problema. En el inventario, puedes coger y combinar los objetos, usando el icono del [GUANTE] así como examinarlos de cerca, usando el icono de la [LUPA]. Para salir al menú general, pulsa sobre el icono verde de la estrella o [ESC] Nave espacial La nave espacial Águila Roja se ha estrellado en el espacio de Jama y necesita tu ayuda, debes rescatar a la tripulación, para conseguirlo necesitas poner en marcha el robot y encontrar los localizadores. En el inventario, llevas de inicio, una pistola de iones y un pañuelo. Después de hablar con el alférez Kralek, sal de la cabina por la izquierda y una vez en la cocina, baja por la escalera a la cocina y ve por la derecha hasta la bodega de carga. Abre el mueble que hay a la derecha del armario y coge los dos localizadores. Observa como uno de ellos no tiene antena. Antes de salir, abre el armario, coge la silicona y regresa a la cocina. Coge el cubo de la estantería, abre el inventario y mete la silicona dentro. Ahora abre la puerta del horno, introduce el cubo con silicona

Kaptain Brawe

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Guía en español completa del juego

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Page 1: Kaptain Brawe

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Configuración:El juego se maneja con el ratón y en la parte inferior tienes los iconos del inventario [CARTERA] Diario [LIBRO] y Ayuda (?) los iconos de interacción y movimiento de los personajes no suponen ningún problema. En el inventario, puedes coger y combinar los objetos, usando el icono del [GUANTE] así como examinarlos de cerca, usando el icono de la [LUPA]. Para salir al menú general, pulsa sobre el icono verde de la estrella o [ESC]

Nave espacialLa nave espacial Águila Roja se ha estrellado en el espacio de Jama y necesita tu ayuda, debes rescatar a la tripulación, para conseguirlo necesitas poner en marcha el robot y encontrar los localizadores. En el inventario, llevas de inicio, una pistola de iones y un pañuelo. Después de hablar con el alférez Kralek, sal de la cabina por la izquierda y una vez en la cocina, baja por la escalera a la cocina y ve por la derecha hasta la bodega de carga. Abre el mueble que hay a la derecha del armario y coge los dos localizadores. Observa como uno de ellos no tiene antena. Antes de salir, abre el armario, coge la silicona y regresa a la cocina.

Coge el cubo de la estantería, abre el inventario y mete la silicona dentro. Ahora abre la puerta del horno, introduce el cubo con silicona y pulsa el botón rojo. Espera unos segundos y coge el cubo con la silicona fundida. Ve hasta la alacena, coge el pelador de patatas, después abre la puerta y coge cable. En el inventario introduce el cable en el cubo, coloca el cable en el localizador roto y baja de nuevo a la bodega.

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Coge del armario el manual y examínalo en el inventario. Desgraciadamente está en francés, por lo que vas a tener que traducirlo. Regresa a la cabina y mira la máquina traductora. Lamentablemente no funciona, así que habla con Kralek. Vas a tener que redirigir la alimentación de la máquina y te dará un esquema de la máquina. Mira los cables del traductor y toma nota de la posición en la que están de arriba abajo: Amarillo, azul, verde y rojo.

Baja de nuevo a la cocina, ve a la bodega de carga y continúa por la derecha hasta la sala de máquinas. Mira el router que está en la pared y siguiendo las instrucciones del esquema coloca la palanca amarilla en el (3) la azul en el (2) la verde en el (1) y la roja en el (2)

Baja de nuevo a la bodega de carga, ve hacia la derecha y entra en la sala de máquinas. Mira el router que está en la pared de la derecha y siguiendo las instrucciones del esquema coloca la palanca amarilla en el (3) el azul en el (2) el verde en el (1) y el rojo en el (2) Pulsa sobre el botón rojo del centro y regresa a la cabina. Mira de nuevo la máquina traductora, pero verás que aún te falta un CD. Habla con Kralek, lo ha dejado en algún lugar de la mesa de la cocina. Regresa por tanto a la cocina y pulsa sobre la taza dos veces para conseguir el CD.

Ve a la cabina, limpia el CD con el pañuelo e introdúcelo en la ranura. Espera unos segundos y recoge el manual traducido. Vuelve a la bodega de carga y pulsa sobre el robot para activarlo. Habla con Kralek, para comunicarle que ya está todo preparado y pondrá en marcha la nave con destino el Espacio Jama.

MotelEntra en el Motel y habla con Clerk el empleado que está en el puesto de frutas. Menciona que hay un anciano en el parque, camina entonces hacia la derecha y habla con el anciano. Al parecer oyó un avión estrellarse en el pantano, ese será tu próximo objetivo, encontrarlo. Regresa junto a Kralek y habla con el para conocer tus próximas misiones: Conseguir un barco y encontrar un mapa.

Ve hacia la izquierda al embarcadero, abre el inventario, coge el robot y colócalo en el pantano. Después de la escena, coge el destornillador que hay en el muelle y regresa a la entrada del Motel. Usa el destornillador en la piedra negra del muro y ve al puesto de frutas. Allí, usa el destornillador para coger la rueda que hay en el puesto a la derecha, regresa al muelle y coloca la rueda en el robot. Bien, solo te falta un mapa de navegación.

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Regresa al motel y habla con Clerk sobre el mapa. Te lo dará a cambio de que le lleves algunas hierbas que necesita para hacer sus mezclas y te entregará una foto de la planta, debes tener 4 hojas y debe estar seca. Ve hacia el parque y coge una flor del césped a la izquierda del árbol. El problema es que tiene cinco hojas, antes de marcharte coge otra flor y regresa a la nave espacial.

Abre la puerta del horno, pon la flor y pulsa el botón para encenderlo. Al cabo de unos segundos, recoge la flor seca y haz lo mismo con la otra. Abre el inventario, coge una flor seca y ponla en el icono del guante para quitarle una hoja. Regresa al Motel, habla con el empleado, dale la flor y te dejará coger el mapa (te servirá para desplazarte más rápidamente). Bien, en principio ya tienes lo que necesitas para embarcar, súbete al robot-barca y ve hasta la otra orilla.

Mapa

Una vez allí, entra en la cueva y mira el interruptor, no hay luz porque falta la batería y así no puedes continuar, sal y mira el mecanismo que levanta la presa, está bloqueado, regresa al Motel y habla con Clerk sobre el problema. Al parecer la llave para abrir la barrera está en la tumba del anterior propietario del Motel y en el molino hay cosas que le pertenecían.

Ve hasta el molino, mira la maquinaria y el transformador que hay en el exterior y entra. Quita la tela que hay a la izquierda y coge de la caja un trozo de una placa de piedra. Examina de nuevo la caja y coge el diario. Coge también el martillo que está colgado de la viga a la izquierda y el limpiador de cristales que hay sobre el estante de la ventana. Intenta

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abrir el cofre, pero esta cerrado, Mira el calendario del año 1821, tiene escrito “Hacer algo de jardinería” Sal del molino.

Abre el inventario, mira el diario y verás que está escrito por alguien llamado Fuseman. Ve al parque, habla con el anciano y te contará la historia sobre la batalla de los cañones de Burnfield y te dirá que Fuseman es el apodo de su amigo Grubby Larson.

Coge el bote-robot y regresa a la otra orilla y entra en el cementerio. Mira la placa que hay a la derecha y verás que le falta un trozo, abre el inventario, combina el trozo de piedra con la silicona fundida y ponlo en el lugar que falta. Mira ahora la placa ya completa y verás los nombres y los números de todas las tumbas. Fíjate como la Grubby Larson esta marcada como X2 y es justamente la que se encuentra a la izquierda, mira la tumba y usa el destornillador para cavar en el suelo, pero es demasiado corto.

Bien, sal del cementerio y cruza por la presa hasta el claro del bosque y verás la nave estrellada. Allí te encontrarás con Danny que está quejándose de Wragg un general Kribb, pero una extraña figura hará su aparición para desintegrarlo y lo intentará igualmente contigo, pero sin éxito. Una vez que haya desaparecido, coge las cenizas y el dispositivo de sonido que había debajo. Ahora miras las cajas y coge de la que está abierta una batería descargada. Regresa a la orilla y entra en la cueva. Está muy oscuro porque el interruptor no tiene batería.

Regresa al parque y habla con el anciano para informarle sobre la tumba, pero no parece estar muy interesado por el tema, solo quiere un poco de tabaco. Haz lo siguiente, combina en el inventario la flor seca con el guante para convertirla en polvo y dáselo al anciano. El hombre muy contento, dejará caer su bastón al suelo, coge el bastón y ve al molino. Usa la batería en el generador para cargarla y regresa a la otra orilla. Entra en el cementerio, combina el bastón con el cuchillo para sacarle punta y colócalo en la arena de la tumba. Ahora usa el martillo en el bastón para clavarlo en la arena.

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Sal del cementerio, entra en la cueva y coloca la batería recargada en el interruptor. Pulsa sobre el interruptor para dar luz al interior y mira el trozo de caña que sobresale del techo. Usa el martillo en el trozo de caña y conseguirás que el esqueleto caiga al suelo, coge la llave

Bueno, ahora que por fin has conseguido la llave introdúcela en la barrera pero desgraciadamente no encaja. Regresa al Motel, dale el dispositivo sonoro a Kralek y ahora podrá detectar la zona del accidente de la nave (aparecerá marcada con dos círculos rojos) pero lamentablemente no podrás llegar hasta ella, hasta no desbloquear el paso de la barrera. Ve hacia la izquierda, coloca el destornillador en la piedra oscura del muro y después usa el martillo en el destornillador para recoger unos trozos de silex.

Ve al molino, entra y usa la llave para abrir el cofre. Coge del interior la dinamita, la nota y examínala en el inventario. Verás que pone 23 de Marzo de 1821, ahora mira el diario y verás una nueva hoja que contiene un poema. En el primer párrafo del poema está manchado, pero basado en el enigma, la pista es árbol. El segundo párrafo dice que lo frotes con alcohol y lo limpies con una manta. Ve al parque, usa el limpia cristales en el árbol, después el trapo en la mancha y mira el árbol de nuevo para descubrir una caja fuerte.

La combinación corresponde a un día un mes y un año ¿pero cuál? Si recuerdas el calendario era del año1821 y según en la página nueva del diario aparece X=5, introduce por tanto 1 5 2 1 mueve las ruedas para colocar la combinación y pulsa el botón rojo para abrir la caja. Coge los fusibles y en el inventario combínalos con los explosivos. Regresa hasta la orilla, coloca la dinamita en la barrera, usa los trozos de silex en la mecha

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y asunto resuelto, la barrera saltará por los aires. Dirígete al lugar del accidente de la nave.

Una vez allí, usa el destornillador en el contenedor y abre la puerta. Habla con los dos pequeños Albert y Robert y contempla la escena. Aprovecha el momento en el que a la extraña se le encasquille su pistola y échale las cenizas en los ojos. Abre el contenedor para liberar a los pequeños y abandona del lugar. En el camino de regreso a la nave, te encontrarás con Kralek inconsciente en el suelo, pero el robot se hará cargo de él y podrás volar a un nuevo destino el Planeta Terra Nova.

Planeta Terra NovaDespués de la reprimenda del jefe, gracias a la traición de Kralek, la agente Zero será asignada para acompañarte en la próxima misión. Una vez de vuelta en la nave, baja al dormitorio y habla con la agente Zero que está esperando. En realidad, es una espía de una organización secreta y no una interna al departamento y quiere averiguar está detrás de todo. Su nombre real es Luna Karabijewa y Albert y Robert, son dos brillantes científicos que han desarrollado una máquina que puede clonar a partir de muestras de ADN, el problema es que alguien pretende conseguirla o secuestrarlos.

Mientras tanto Kralek recibe de su jefe, misteriosas instrucciones para informar de cualquier cambio de rumbo de la nave inmediatamente. Mientras que Albert y Robert se esconden en la sala de máquinas, el objetivo es llegar al laboratorio de los dos científicos que se encuentra en el planeta Schminkell 7 y destruir el replicador original. A partir de ahora podrás manejar a los dos personajes: Brawe o Luna, simplemente pulsando en el icono superior derecho y después en cualquier de los dos personajes.

Jugando con Luna:Sube a la cabina y habla con Kralek para pedirle que te muestre el router.

Jugando con Brawe:Baja a la sala de máquinas y usa el martillo para golpear a Kralek en la cabeza. Sube a la cabina, e inspeccionar los instrumentos, necesitas el código del planeta. Examina el mapa del espacio que hay en la pared y pulsa sobre Schminkell 7 para obtener el código. Ve de nuevo frente a los instrumentos y introduce el código correcto: 7715 – 882 y después pulsa sobre el monitor de al lado para calcular la trayectoria de vuelo y pasará automáticamente al inventario.

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Usa la trayectoria de vuelo en la máquina de Navegación para poner rumbo al planeta Schminkell 7

Jugando con Luna:Después de que Robert y Albert hayan abierto la puerta secreta de la cueva, serás capturado por el jefe de policía y después enviado al planeta Varion. Luna mientras tanto se ha quedado encerrada junto con el robot en la cueva y tiene que encontrar la manera de salir. Usa el martillo para coger los cristales amarillos que hay detrás del robot y después coge también la estrella que hay en la pared. Continúa hacia la derecha y verás el replicador de ADN.

Pulsa el botón rojo para ponerlo en marcha pero verás que no funciona porque le falta corriente. Antes de salir de esta zona, justo en la parte inferior de la pantalla a la izquierda coge un poco de arcilla. Entra ahora en la sala del fondo a la derecha y mira las instrucciones que hay en el ordenador central. Se trata de un tele transportador y según indica, para transportarte a otro lugar, debes utilizar un objeto electromagnético, para introducir las coordenadas.

Examina a la derecha en el generador de iones y mira las diferentes partes que tiene. El enchufe, el calentador, la trampilla, etc. Si te fijas en el panel frontal, hay un agüero donde falta un botón. A la izquierda hay otro ordenador y justo delante en el suelo, verás una losa movible con el dibujo de una estrella.

Pasa por la puerta de la izquierda a la siguiente sala y verás un platillo volante. Esta puede ser la solución para salir de la cueva, pero antes tendrás que abrir el agujero que permita la salida del platillo por las vías. Coge el recipiente de combustible vacío que está sobre el platillo y después el tapón del tubo de escape. Ahora tira de la palanca del ordenador de al lado, pero el equipo está apagado y te fijas hay también una losa movible en el suelo con el dibujo de una montaña.

A la derecha hay una prensa hidráulica pero tampoco funciona. Usa el martillo para coger los cristales azules de la pared y después mira las tres formas que rodean el monitor (Montaña, estrella y luna) son tres piezas de iones y falta la que tiene forma de estrella, desgraciadamente la que llevas en el inventario es demasiado grande, por lo que vas a tener que romperla y fabricar un molde. Primero, coloca la estrella en la mesa de trabajo de la prensa hidráulica y después usa el martillo para romperla, regresa a la sala del replicador y ahora entra en la sala de la izquierda.

En este almacén, coge del mueble la caja de titanio y el cubo de iones. Lee el papel con las instrucciones que hay en pared y sabrás que el dispensador de gravedad que hay a la izquierda, permite cambiar la gravedad de un objeto mecánico pesado. Bajo el botón rojo de la derecha, fíjate que hay también una losa movible con el dibujo de la luna. Antes de salir, usa el martillo para coger los cristales rojos y regresa a la sala del ordenador.

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Coloca el corcho en el agujero del panel frontal, después usa el martillo para introducirlo del todo y conseguirás así que el flujo de lava llegue al generador. Coloca el recipiente de combustible vacío en el enchufe y después de unos segundos, recoge el recipiente de combustible cargado. Ahora abre el inventario y combina primero la caja de titanio con la arcilla y después la estrella rota con la caja con la arcilla, de esa manera conseguirás un molde de la estrella. Coloca el cubo de iones en el hueco inferior para encender el horno y después la caja con el molde sobre la salida del calentador, pulsa el botón rojo y recoge el molde de la estrella de piedra. Regresa a la sala del platillo volante.

Coloca el recipiente de combustible cargado sobre el platillo volante y después el cristal azul en la mesa de trabajo de la prensa hidráulica, pulsa el botón de la prensa y obtendrás el polvo azul. Haz lo mismo con los otros dos cristales para obtener también el polvo amarillo y el polvo rojo.

Bien, el problema es que el molde de la estrella tiene que ser plana y para conseguirlo haz lo siguiente, ve de nuevo al almacén, coge otro cubo de iones y regresa a la sala del platillo. Coloca el cubo en la mesa de trabajo, pulsa el botón y recoge el cubo de iones aplanado. Coloca el cubo de iones aplanado de nuevo en la mesa y ahora el cubo con molde de la estrella en la parte superior de la prensa. Pulsa el botón y recoge el molde de piedra plano.

Ve hasta la sala del platillo volante, coge el robot y colócalo sobre la losa. Verás que la figura de la montaña se enciende, pon entonces el molde piedra plano en el lugar de la figura en forma de estrella que falta del

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monitor y pulsa de nuevo la palanca. Lamentablemente la máquina sigue sin funcionar, la solución es encender las tres figuras del monitor y para conseguirlo se deben pisar las tres losas a la vez, el problema es que sois solo dos. Haz lo siguiente, regresa frente a la puerta del replicador y mira como uno de los cristales morados está suelto, coge el cristal morado y de nuevo un poco de arcilla y una caja de titanio del almacén.

Ve a la sala del generador y ahora en el inventario, haz las siguientes combinaciones: La caja de titanio, con la arcilla, el cristal morado, el polvo rojo y con el polvo azul. Coloca la caja con el molde en la salida del calentador, pulsa el botón rojo y recoge el cristal morado Ve hasta el replicador, coloca el cristal morado de nuevo en su sitio y después las cenizas de Danny. Pulsa el botón rojo y conseguirás un clon de Danny, por lo que también podrás manejar a partir de ahora a ese personaje.

Jugando con Danny:Ve hasta el almacén, colócate encima de la losa y verás como se ilumina la figura de la luna alrededor del monitor. Jugando con Luna:

Ve a la sala del platillo, colócate encima de la placa, pero tu peso no será suficiente, coloca entonces el robot, pero tampoco su peso, encenderá la figura. Ve entonces al almacén, coge una caja de titanio y ponla en el dispensador de gravedad. Pulsa el botón rojo y recoge por mediación del robot, la caja de pesada de titanio. Haz lo mismo con el robot, colócalo sobre el dispensador y pulsa el botón rojo para obtener el robot más pesado.

Ve a la sala del ordenador y coloca el robot sobre la losa, ahora ve hasta la sala del platillo volante, coloca la caja pesada de titanio sobre la losa, después tú y por último mueve la palanca para abrir la salida. Solo queda pulsar sobre el platillo volante para escapar de la cueva.

Planeta VarionDanny va a explorar el lugar, su objetivo es infiltrarse en el complejo y rescatar al capitán Brawe. Al parecer se puede acceder al sistema de alcantarillado fácilmente a través del almacén.

Jugando con Danny:

En el inventario de inicio llevas tu tarjeta de identificación. Coge un pimiento picante del árbol y avanza por la izquierda y luego sube por el camino entre los arbustos. Verás el almacén y dos guardias, habla con ellos. Para entrar, debes tener un robot KRIBB bot., así que no lo intentes porque no te dejarán. Ve hacia

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la izquierda y habla con el guardia de la cabina. Te confundirá con otra persona y te revelará los cambios producidos en la dirección de la piratería a causa de los clones, además querrá ver tu identificación. Muéstrale tu tarjeta ID y así podrás entrar en el edificio.

Mira el ascensor e introduce tu tarjeta en la ranura de la máquina de identificación, pero no te funcionará, coge entonces la botella de spray con agua y ve por el pasillo hacia la derecha. Allí te encontrarás con tu clon que tiene un fuerte dolor de cabeza debido a las transfusiones de sangre hechas a Danny cuando estaba borracho. El tiene una tarjeta de identificación de libre acceso y está dispuesto a dártela si logras solucionarle el problema. Por lo tanto ese será tu próximo objetivo, ayudar a tu clon

Ve hacia la izquierda, sal del edificio y regresa hasta el lugar del aterrizaje. Pregúntale a Luna si conoce alguna cura para la resaca. Ella te dará el remedio de su abuelo: Calentar una mezcla de Jabón Mix, huevo y agua. Vuelve junto a tu clon y continúa por el pasillo de la derecha hasta el muelle de de embarque. Entra en la nave y coge de la mesa la taza de cerámica y después de la parte inferior del mueble de enfrente el jabón líquido.

Sal de la nave, coge una rama seca de la maleza de la derecha y regresa al edificio y sal hasta la entrada. Mira el nido con los huevos que hay en la parte inferior de la pantalla y usa la rama en el nido para coger un huevo. Ahora llena la taza con el agua del pantano (al lado del nido) y regresa a la nave del muelle de embarque. Combina en el inventario: el huevo, el jabón líquido y con la taza de cerámica, después todo el conjunto introdúcelo en el horno y presiona el botón para calentarlo.

Una vez que tengas la taza con la medicina, dásela a tú clon y te dará su tarjeta de identificación verde, con lo que tendrás el camino libre para moverte por la instalación. Ahora pulsa sobre el ordenador que hay en el pasillo a la izquierda, espera unos segundos y recoge los documentos de autorización. Mira el anuncio que hay en la pared y verás las instrucciones de cómo debe ir un robot Kribb. Necesitas un logotipo Kribb y una cinta de rayas.

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Pues bien, coge la cinta con rayas amarillas y negras que hay a la derecha y ahora ve por el pasillo a la izquierda. Coge el logotipo Kribb que hay en el pedestal de la estatua y sal del edificio. Dale los documentos de autorización al guardia y te los devolverá sellados. Regresa junto a Luna, ponle la cinta y el logotipo Kribb al robot y contempla la animación. El capitán Brawe y los dos científicos están encarcelados y la extraña intenta interrogarlos.

Avanza entre los matorrales del centro y entra en el almacén ya que ahora los guardias no te pondrán ninguna pega. El objetivo prioritario es rescatar al capitán y ahora podrás manejar a los tres personajes: Brawe, Luna y Danny.

Jugando con Danny:Combina el spray con el pimiento picante y obtendrás un spray de pimienta. Dáselo a luna

Jugando con Luna:Coge el soplete de iones que está sobre la caja roja a la izquierda y después mira el Terminal que hay junto al robot y verás que tiene impreso las letras PPA. Ve hacia el otro lado del almacén, usa el soplete de iones en la rejilla de las alcantarillas y baja. Verás un objeto extraño en el suelo, pero no lo cojas, continúa e intenta subir por la escalera, pero hay alguien encima de la trampilla.

Jugando con Danny:Sal del almacén, avanza dos veces hacia la izquierda y habla con el guardia que está en la puerta de la cárcel. Dile que tienes una información vital sobre los prisioneros y así conseguirás distraerle.

Jugando con Luna:Dale el spray de pimienta al capitán.

Jugando con Brawe:

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Usa el spray de pimienta sobre la extraña

Jugando con Luna:Sube a la cárcel, examina el cuerpo de la extraña, coge la llave y úsala en la celda del capitán con lo que conseguirás la liberación de todos.

Bien, mientras que el jefe de policía y Gras están planificando el futuro, es hora de cumplir el próximo objetivo, destruir el replicador de ADN,

Sal de la cárcel y pasa por la puerta que está frente al guardia con la excusa de ver al general. Allí mira la el replicador y después examina el Terminal. Dice “Introduzca un muestra de fuerte voluntad”. Regresa a la cárcel y habla con los científicos sobre el Terminal PPA y sobre Rotoscopio. La Aplicación Personal de Psiquiatría (PPA) es un invento, con el que se puede hacer evaluación psíquica personal y está conectado al Rotoscopio de voluntad inducido.

Este (WIR) permite convertir a una persona pacífica o violenta y está conectado al replicador, para hacer el ejército de clones más violento. Para detener el proceso, solo hay que dejar primero la mente en blanco y después llenar el cerebro con sentimientos agradables. El PPA obtiene una evaluación psíquica de la persona y ofrece un informe.

Jugando con Danny:Ve hasta el ascensor, introduce la tarjeta de identificación verde en el dispositivo y entra. Examina de cerca el Terminal y verás que dice: “Introduzca aquí una muestra pacifista”

Jugando con Brawe: Baja por el agujero, coge el objeto brillante de color morado y sube por la escalera de la derecha al almacén. Una vez allí, sal por la puerta de la derecha y en el edificio, pasa por la puerta de la izquierda (donde antes se encontraba el clon de Danny) al laboratorio. Coloca el objeto brillante morado, en el zócalo de color morado del Terminal que hay al lado.

Jugando con Luna: Baja por el agujero, sube al almacén y ve hasta el Terminal PPA. Ahora tienes que responder correctamente a las cinco preguntas que aparecerán en la pantalla, las respuestas correctas son: 2ª, 1ª, 1ª, 3ª y 2ª y obtendrás el informe violento. Regresa a la cárcel, sal por la puerta principal, después entra por la de enfrente y usa el informe violento con la máquina.

Jugando con Danny: Ve hasta el almacén, pulsa sobre el Terminal PPA y realiza las siguientes respuestas: 3ª, 2ª, 1ª, 3ª y 3ª. Obtendrás un informe pacifista. Sube de nuevo por el ascensor, usa el informe pacifista en la máquina y contempla la animación.

De regreso a Schminkell 7, tendrás que deshacerte de Kralek. Después de colocar la dinamita en el replicador de ADN, ve hacia la izquierda al almacén. Si intentas abandonar el complejo, Kralek no te lo permitirá, así que en el almacén, coloca el detonador que llevas en el inventario en el desplazador de gravedad y cuando Kralek se quede atrapado en el desplazador, ve hasta la sala del ordenador, pulsa sobre el tele transportador para enviar a Kralek al espacio y contempla la animación final...

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FIN