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7/28/2019 Kata Kumbas Redux
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OMAGGIO Al PRIMO GIOCO DI RUOlO AMBIENTATO IN ITAlIA
M. Baudraz
d. Carta
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Collana a cura di Librogames Landwww.librogame.net
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Omaggio a Kata Kumbas - 1990, Agostino Carocci e Massimo Senzacqua - 1990, Editrice E. Elle srl
AutoriMarco Baudraz Putro e Davide Carta Ursha
membri de La societ Bibliografca Laitiana - http://ihoschronicles.wordpress.com
Illustrazione di copertinaTatiana Martino Tain
Illustrazioni interneLe illustrazioni delle pagine: 12 - 23 - 38 - 44 - 47 - 49 - 51 - 53 - 60 - 65 sono di Marco Baudraz
Lillustrazione di pagina 63 di Daniele Cremon
Impaginazione e revisione
Marco Baudraz
prima edizione 2011, Librogames Land - www.librogame.net
Questo documento distribuito sotto licenza Creative Commons, vedi pagina 73 per i dettagli.
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M. Baudraz - d. Carta
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Indice
Preazione ................................................................................................................... pag. 9
Utilit ......................................................................................................................... 12
Integrazione ............................................................................................................... 13
Mappa di Rarte .......................................................................................................... 14
Storiografa di Rarte ................................................................................................... 15
Abaria ..................................................................................................................... 15
Aragona................................................................................................................... 15
Bacadia.................................................................................................................... 16
Enotria .................................................................................................................... 16
Lialga ...................................................................................................................... 17
Lhute ...................................................................................................................... 17
Nidia ....................................................................................................................... 17Pianure dei Rom ..................................................................................................... 18
Regni Iperborei ....................................................................................................... 18
Samaca .................................................................................................................... 18
Stigliacca ................................................................................................................. 19
Sursia ...................................................................................................................... 19
Terre Ignote............................................................................................................. 20
Terre Selvagge .......................................................................................................... 20
Tribannia................................................................................................................. 20
Urematania ............................................................................................................. 21Ycrenaica ................................................................................................................. 21
Note storiche di Latia ................................................................................................ 22
Culti e Riti di Rarte .................................................................................................... 23
Stirpi e Caste ............................................................................................................. 25
Iperborei ................................................................................................................. 25
Assassino ............................................................................................................... 25
Cacciatore ............................................................................................................. 25
Guardiano dellequilibrio ...................................................................................... 25
Paladino ................................................................................................................ 25
Eredit degli Iperborei ........................................................................................... 26
Monaci .................................................................................................................... 27
Cavaliere della Fede ............................................................................................... 27
Mistico .................................................................................................................. 27
Predicatore ............................................................................................................ 27
Il Nuovo Culto...................................................................................................... 28
Eredit dei Monaci ................................................................................................ 29
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Popolo Antico ......................................................................................................... 30
Alchimista ............................................................................................................. 30
Pietre preziose e gemme ........................................................................................ 31
Eredit dellAlchimista .......................................................................................... 32
Evocatore .............................................................................................................. 33
Le Entit ............................................................................................................... 33
La Fede Antica ...................................................................................................... 36
Mago .................................................................................................................... 38
Eredit dellEvocatore e del Mago.......................................................................... 41
Note sulleredit dellEvocatore e del Mago ........................................................... 42
Alabeto runico ..................................................................................................... 43
Negromante .......................................................................................................... 44Eredit del Negromante ........................................................................................ 47
Rom ........................................................................................................................ 48
Fattucchiere........................................................................................................... 48
Eredit del Fattucchiere ......................................................................................... 50
Giocoliere ............................................................................................................. 51
Ladro .................................................................................................................... 51
Picaro .................................................................................................................... 51
Eredit del Giocoliere, del Ladro e del Picaro ........................................................ 52
Caratteristiche ............................................................................................................ 54Bazar .......................................................................................................................... 56
Armi e Armature ........................................................................................................ 58
Charta di identifcazione ............................................................................................ 60
Esplorazione ............................................................................................................... 62
Risoluzione degli eventi .............................................................................................. 63
Crescita del personaggio ............................................................................................. 66
Passaggio di grado degli Iperborei ............................................................................ 68
Passaggio di grado dei Monaci ................................................................................. 69
Passaggio di grado del Popolo Antico ...................................................................... 70
Passaggio di grado dei Rom ..................................................................................... 71
Registro del Magister .................................................................................................. 72
Fonti bibliografche .................................................................................................... 74
Licenza Creative Commons ........................................................................................ 75
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Prefazione
Kata Kumbas indubbiamente un gioco originale, oltre ad essere il primo con unambientazioneche richiami lItalia ed avere degli spunti nel sistema di gioco che pi tardi in titoli ben pi
famosi verranno adottati e sviluppati in modo pi approfondito, ha un incipit particolare.
Lidea iniziale di Kata Kumbas che i giocatori si trovino trasportati, durante il sonno, inun mondo parallelo simile al nostro quando era in epoca tardo antica (ovvero a cavallo fra la
ne dellImpero Romano e linizio del medioevo).Dopo essere giunti in questo nuovo mondo nudi e disorientati vengono accolti dal Custodedella Porta di Livello che gli spiegher di trovarsi in un altro mondo, di un universo parallelo,e gli illustrer sommariamente cosa andranno ad incontrare, ma soprattutto li guider nellanascita in questo nuovo mondo, Rarte.Lidea pi originale infatti che il Custode della Porta di Livello non altro chelimpersonicazione del Magister (il Master) e il giocatore a questo punto pu gi interpretare,seguendo da bravo la creazione del personaggio, oppure ribellarsi e arrivare anche a uccidereil Custode; entrando cos di fatto in Rarte non con un alter ego, ma per quello che , perdendo
il privilegio dellIncantesimo di Integrazione e quindi di comprendere la lingua, avere unequipaggiamento di base e tutte quelle conoscenze utili a sopravvivere.I personaggi saranno cos deniti Erranti, ma la cosa non nisce qui. Dato che il Magister stato escluso o ucciso, si prevede che anche il modo di giocare cambier radicalmente; infattiil Magister dovr giocare in modo impersonale, limitandosi a proporre, come una telecamera,ci che si presenta ai personaggi, ma senza il coinvolgimento e la complicit che solitamentesi crea in un GdR.
I contenuti che troverete in questo tomo non toccano lidea di base e lo spirito del gioco, mapropongono, partendo dal regolamento originale, una versione alternativa e completa pergiocare lambientazione di Kata Kumbas. Come le altre pubblicazioni che abbiamo curato,non nel nostro intento sostituirci allopera originale o ssare delle regole rigide, ma cercaredi contribuire alla diusione del gioco e tentare di migliorarne la giocabilit.
Lo scopo di questopera di valorizzare gli spunti originali (come luso del dado percentuale),formulare le regole generali e integrare le regole che si erano presentate nel Primo Almanacco.Con questo tomo avete dunque la possibilit di utilizzare un regolamento completo ealternativo a quello originale.
Putro
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C rm l ctdrl d Cenzv n o: i, Cra gurd, Deb ld cn g scude Fl G, prdc Oc Atl ftuccher A. S ueme crdl Cr ervm g c Nu C d c n cscevm m, Oc Atl rv n ld l u
lz, c ez, prbme m ee tr ch c. F le dsc er.L ch rgev ee u. U er i Crdl ch ev pr zl. Or dcev ch f em c er ervm er cccr oeer l grud crdl. Cmcver l f er er rcr em n g u frm g prd e er ner f me er l z d l prg l pr er n ces. Sl r rvm n ch chzv sc l fg r. Sr er n e crc l u. Fr rtv d nem. Cm vr , guee n rmr ch scrv , sc er l ct llscm r. Erm g l , ch ev n m. Ler er g c, l ch cerd . L r ruv d erv . O u d , me e z,ch eev l g cn l , c evv me l cl. I f g er er rte l cl, tr l qu trcgv e ee ch cercv d sur s ch drv.Mcr mg d r er. Ervm cer l ch qu l ch c gv scg m ger cr l r sc . C prerm grl, em e ghg dcscr l cch l lc: rsc cm er g ero e d pl lcch crvnr er d . C em cerch, scu cr scu pre n A ftuccher em d cr cn g v fe. U d ug e r Atl, ch c mdme e rc d e mer ero, ch ccr rl cr .- I lr r le,z.- g A ev l c d Atl. I ero derr erme er drr prdcr.-Per Atl n ernz, m ucrl aem .- dchr Cra.Fl pr rc cc, er Cra gv cr l t ch evm r er l ler l, scg l rc l cc ucr cn n rl dm. F lr ch em n u, pm ch
scm rc er l f mr, G Oc er g er l d n cl grcm n . L cs ev r rcc cch er erl cer, er cer d cle, l s nd cch, ch c evv vg. Er n er r l erch cch m sc evrl l uerz.Ler el e cn du rcc Fl, cn chl g cc d l g c l, cm n b fr cn n gctl o.M e r f l gr er errl mc svr er n g rg, l cm n .Cra Deb ercr r g rcr n d rcc pm ch e a d ec sc nr lcver gherr lr n g sgg. Rmevm l i A, er mz er m gurr l ch e d . Qu l pr er cl, cn qu m, cn u rg z dlrg er grg l er e cr gzv. Cn n crdlsr z cr l l ctdrl. Per qulch r l n gr r
rl l ch l. Senz ccrgerme er er n e g ch rgev r s d nctl r. Q d frm ch uev r l cl prer rr n r r, ulch r l . I, c, ccr ch rtv l ch c ev col rl. Sv cerc derme d r bl ch erv er u e d frrl. Mscg le, l r l l pr sch.-Er rl er? crdl Cr! Vlev chrm t fr r ch r n u c ! Ver?-Nn g d r l rl d c l , le c l r d er scer e u cch. -Lgher, ! T crdl! Er e c r enz ch i fr l!-L e er l l c d qu c er l rt, lr l pr rcc rcegl dr l sche.-Or e cn Cenzv ccer cs ft, n er d r , me er l r e fe e
crc o m, ch r, n c cm n prenz.
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UtilitAbbreviazioniCaratteristiChedelpersonaggio
Abi = Abilit Con = Conoscenza For = Forza
TdF = Tiro del Fato EV = Energia Vitale SM = Sanit Mentale Rep = Reputazione Ing = Ingombro
risoluzionedeglieventi
#D4 = dado da 4 #D6 = dado da 6 #D8 = dado da 8 #D10 = dado da 10 #D12 = dado da 12
#D20 = dado da 20 #D100 = dado da 100 CaC = Corpo a Corpo CaD = Combattimento a Distanza CdC = Capacit di Combattimento RaM = Resistenza alla Magia Png = Personaggi non giocanti
Conversione da D20 a D100Per adoperare materiale per Kata Kumbas basato sul sistema originale (ad esempio il bestiario), con le regole cheseguiranno vi troverete a dover convertire il valore su base 20 in quello su base 100, ovvero in percentuale.Eccovi una tabella indicativa utile allo scopo:
5 = 25% 6 = 30% 7 = 35% 8 = 40% 9 = 45% 10 = 50% 11 = 55% 12 = 60% 13 = 65% 14 = 70% 15 = 75% 16 = 80% 17 = 85%
18 = 90% 19 = 95% 20 = 100%
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LintegrazioneUn mondo paralleloNel sonno i giocatori attraversano un varco dimensionaleche conduce ad un universo parallelo al nostro, con legginaturali molto simili alle nostre, ma dove la magia e lescienze occulte occupano il posto della tecnologia. Que-
sto passaggio introduce su Rarte anche esseri molto diver-si da noi e, in alcuni casi, la migrazione avviene per interigruppi sia di umani che di creature aliene e mostruose.
Incantesimo di IntegrazioneI giocatori saranno accolti dal Guardiano di Livello, in-terpretato dal Magister, questo doner ai uturi perso-naggi giocanti lequipaggiamento base: tunica con cintola calzari un sacco con tracolla 1 pondo di carne secca
1/2 pondo di gallette unotre dacqua un coltello 50 cei
Se per qualunque ragione i personaggi scapperanno ouccideranno il Guardiano non riceveranno lIncantesi-mo di Integrazione e dovranno essere trattati come er-ranti (vedi pi avanti). Se invece i personaggi rimarran-no ad ascoltare il Guardiano, questo spiegher loro tuttoquello che c da sapere su Rarte e sulla loro prossimanuova vita, avviandoli a divenire Rartiani con un rito
che li integrer nel nuovo mondo.
stirpie Caste
Per prima cosa ogni personaggio deve scegliere la Stirpe,ne esistono quattro: Iperborei, Monaci, Popolo Antico eRom. Ognuna suddivisa in Caste, il personaggio dovrscegliere quella che preerisce, il Guardiano lo accom-pagner quindi a ricevere leredit (vedi pi avanti) e inalcuni casi da un mentore che lo inormer nel dettaglio.
erranti
Queste sono le condizioni di un personaggio errante: completare la scheda tirando i dadi non appartiene ad una Stirpe e quindi non pu sce-
gliere la Casta non usuruisce del TdF non ha un Segno Celeste non pu crescere di Consapevolezza non pu avere acolt magiche di alcun tipo, usare
oggetti magici e sar sempre vulnerabile alla magia non conosce nulla di Rarte comprende poco la lingua comune parlata e con mol-
ta diicolt quella scrittaIn aggiunta se il Guardiano viene ucciso il Magister
dovr condurre lavventura in maniera assolutamente
impersonale, come se osse una semplice telecamera sulmondo di Rarte, evitando ogni coinvolgimento con lastoria dei personaggi.
Da sapereRarte ha sue proprie leggi e sue proprie unit per misu-rare gli avvenimenti del suo mondo.
tempo
1 clessidra = 1 ora20 clessidre = 1 girod = 1 giornoda 1 a 11 clessidre = ore diurneda 12 a 20 clessidre = ore notturne
distanza
1 cubito = 0,5 metri
peso1 pondo = 1 chilogrammo1 locco (per i preziosi) = 10 carati (2 grammi)
denaro
Vige il baratto e le monete si usano raramente.Loro minerale molto prezioso e non viene coniato. moneta base = ceo (piastra quadrata di ottone senza conio) 10 cei = 1 argento 10 argenti = 1 oro alchemico 10 ori = 1 oplo oro alchemico (Oa) = metallo sintetizzato dagli alchi-
misti usato per le monete
linguaggio
Esiste una lingua comune parlata e compresa da tutti suRarte, ma ci sono comunque dialetti e lingue apparte-nenti a speciici gruppi etnici o razze aliene.C una sola lingua che patrimonio esclusivo di unaCasta, la lingua pristina, parlata e compresa solamentedai Maghi e dai Draghi.
Calendario
I mesi di un anno di Rarte sono: Ianuario Fininverno Brumoso Prilae Primievo Iunario Gullio Finestate Vendemmino Ultimamesse Grigiomese Nevoso
Esistono solo due stagioni: estate ed inverno.
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Lo scopo della carta geografica di Rarte, disegnata da Putro
e commentata da Ursha quello di fornire un contorno
nel quale ambientare le avventure su Latia, per poterle
inserire nel contesto delle favolose regioni che circondano la
terra del Popolo Antico.
Si ritenuto opportuno creare delle vicende storichereinventate che permettessero di dare uno spessore ed un
passato a quelli che altrimenti potrebbero restare solo nomi
al contorno della regione di Latia.
Nelle ambientazioni che seguono stata cambiata la
cronologia relativa allImpero Alessandrino, che dovrebbe
invece essere collocato dopo il 480 circa, nel calendario
latiano, se ci si attenesse rigidamente alla cronologia della
Terra. Si voluto invece usare Alessandro e il suo tentativo
di diventare una divinit come il pretesto che ha scatenato
gli dei nelle loro invidie (ottenendo cos una valida scusa
per cancellare la Grecia da Rarte). Unaltra libert presa,
stata quella di presumere che vi sia stato uno scontro fradivinit, prima della loro dipartita da Rarte.
AbariaIn principio vi u il Regno di Saba, al tempo delle divinitpristine quando vi era ancora la pace e lequilibro nelmondo di Rarte. Era un regno di grande splendore esarzo di cui si avoleggia nei miti del Nuovo Culto. Inparticolare nota una delle sue regine che ebbe rapporticon il re mago Losomon, uno dei pi grandi sapientidellantichit.Ma dopo la dipartita delle divinit pristine, Saba inizi
un lento decadimento e nel VI secolo la Penisola abaricaera abitata nelle sue aree centrali e settentrionali datrib nomadi indipendenti (i beduini), mentre in quellemeridionali dal popolo degli Himyariti (Homerites inlingua antica), erede dei grandi regni sabei di culturasedentaria estremamente progredito nelle conoscenzeidrauliche ed assai attivo nel commercio dei cosiddettiaromata, ra cui il amoso incenso, ricercatissimonellarea del mare Missogeo e nella Samaca. La viadellincenso era inatti una pista carovaniera che sisnodava dai porti abari sul Mar Sorso verso la Samaca,dove giungevano le preziose merci dalla Nidia,punteggiata da avolose citt sorte in mezzo alle areedesertiche proprio grazie allarricchimento con il traicodelle spezie.I beduini (da bedu, cio abitante del bidwa, lasolitudine del deserto) erano invece dediti al piccoloe grande nomadismo a causa del loro stile di vita,strettamente legato allallevamento di ovini e dromedarie alle razzie condotte contro altri gruppi nomadi ocarovane di mercanti. Erano politeisti ed i loro santuarierano i pi importanti centri di incontro sia religiososia commerciale. Tutta larea viveva di un econdoequilibrio, tra gli abitanti sedentari delle citt e le tribnomadi del deserto, i cui contatti generavano una buona
prosperit per entrambi.
Tra le trib nomadi la pi eroce e bellicosa era quelladei Parti che contesero ai Latiani parte della Samacae dopo la caduta del Regno di Maro conquistarono lapenisola. Recentemente per (902) i Parti sono statiscacciati, ma continuano a contendere alla Samaca larea
di Petra e Palmira.La zona pi a sud dellAbaria abitata da edeli delNuovo Culto che hanno scacciato la precedente civiltMeneyta e si avoleggia che in tale regione viva il preteIannus, uno dei massimi sapienti dellalchimia dai tempidi Losomon il Re-mago e campione del Nuovo Culto,dalla ede pura e devota.Si dice che lo sguardo di Iannus possa scrutare nei cuorie la verit che vi si pu vedere rilessa obbliga le personead abbassare lo sguardo in sua presenza.
AragonaLAragona, stata originariamente popolata dagli Iberi,una stirpe del Popolo Antico che ebbe un contattosecolare con le colonie della civilt Cegria e degli antichiPuni (gli abitanti originari di Cartago) documentatoda onti scritte gi nel terzo secolo dalla ondazionedi Maro. Prima e durante le guerre che portarono alladistruzione di Cartago, lAragona entr nella sera diinluenza dei Puni.I Puni abitavano le citt-ortezza di Gadir, Malaka eAdra. Gli Iberi continuarono ad intrattenere strettirapporti commerciali con essi ino allinvasione deiterritori da parte del Regno di Maro.
Sconitti dagli eserciti di Maro i Puni si ritirarono neiRegni delle Sabbie, abbandonando lAragona al loronemico storico. I Maroni penetrarono attraverso la valle delRobe nella regione, riuscendo a controllare in vario modola parte centrale. Le pi importanti trib ibere, Ilergeti,Suessetani e Sedetani si rivoltarono contro Maro e le suelegioni, che urono costrette a ripiegare. Le incertezze e lamancanza di nerbo del generale Telnulo, che condivideva ilcomando con Limato Acidino, non piacquero al Governodei Migliori che decise di inviare sul posto un orte esercitoguidato da una personalit deccezione: il pretore, poiconsole, Marco Porcello dei Catini.Marco Porcello dei Catini u il vero conquistatoredellAragona. Originario del Sacanto e iero delleproprie origini plebee e contadine, era dotato di unapersonalit carismatica che anche i suoi nemici piacerrimi gli riconoscevano. Condottiero sagace, sommouomo politico, Marco Porcello dei Catini rest perun anno circa nella penisola aragonese, combattendocontro le trib ibere per la maggior parte del tempo.La presa della cittadina di Iacca (502), importantepiazzaorte ibera nei Rinepei, unita alle straordinariecapacit diplomatiche di Marco Porcello e ad unasua ortunata campagna nella valle del iume Lojn,permisero a Maro di estendere il proprio dominio su
tutta lAragona settentrionale e centrale e parte di quella
Storiograa di Rarte
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meridionale. La conquista di questultima u completatada Limato Acidino nel 510.Negli anni successivi vi urono numerose rivolte,ricordiamo la sanguinosa sollevazione degli Iberi cheebbe inizio nel 521 e coinvolse anche le terre appena
conquistate delle valli del Lojn, che si concluse conla distruzione della roccaorte di Robico. Le ribellioniriaiorarono cinquantanni dopo nellAragona sudoccidentale e nelle valli del Lojn. Particolarmentecruenta u la sollevazione del capo Olinoco, che alleatosicon lEvirato, tenne impegnate per anni ingenti orze deiMaroni (pari ad oltre 50.000 uomini) e che u domatada Metello dei Ceci, a prezzo di considerevoli perdite.Durante le invasioni da parte dei popoli Iperborei, cheavvennero nei vari regni a nord del Mare Missogeo,dopo la caduta del Regno di Maro, lAragona resistetteagli invasori per ben ventanni a partire dallinizio del
869, anno in cui calarono nella penisola, attraversoi Rinepei Occidentali, le trib dei Votigisi, dei Vevsi,dei Lanai e dei Dalvani. Attualmente lAragona sottoil saldo controllo dei Votigisi, che hanno iniziato unacampagna di espansione del loro dominio verso la vicinaStigliacca, ai danni dei Suebi.
BacadiaLa Bacadia un regno antico, sopravvissuto alle guerretra gli dei, che culminarono con la ormazione delladesolazione nota come Terre Ignote, oltre la Landa diSursia, dove un tempo sorgevano civilt principesche.
Non molto noto delle origini di questo regno. I pochiche sanno, parlano con reverenziale terrore di Yuggoth,del Signore di Yeb, di BagolJub e di altri e pi terribiliorrori, che avrebbero abitato quelle terre, usurpando ilposto delle divinit pristine dopo la loro dipartita. Similiarneticazioni sono per scartate dagli storici come pureidiozie. La ricerca della verit sulle origini della Bacadiaaonda in vecchi archivi di stato, ino ad ora soloparzialmente catalogati. Gli studiosi ed i bibliotecaridediti alla custodia di tali volumi, stranamente, sonospesso soggetti ad incidenti.La Bacadia nota per essere una terra di potentialchimisti, abbricatori di oro alchemico e, alcunisostengono, anche praticanti della proibita magia delsangue. Ogni anno molti giovani alchimisti partonoper la Bacadia, sperando di essere tra i ortunati chetroveranno un maestro disposto ad insegnare loro imassimi segreti delle scienze antiche.La scienza e il sapere di tali alchimisti devono essere talie talmente portentosi, che pochi degli studenti decidonodi tornare indietro, anzi molti smettono addirittura discrivere alle amiglieI pochi che tornano sono sempre diversi da come erano. Iloro occhi sono sempre colmi di un orrore indescrivibile,di cui non riescono a parlare, da quanto deve essere stata
allucinante la loro esperienza in tali luoghi.
C chi sostiene che sia proprio nella Bacadia, e negliabomini che vi si praticherebbero, che andrebbericercata lorigine della piaga dei licantropi su Latia.Comunque certo che qualunque sia la verit, in questaregione si praticano spesso dei culti misterici, come
minimo bizzarri e gli abitanti della Bacadia hanno unariservatezza quasi maniacale.
EnotriaLAntico Regno delle Sabbie esisteva gi tremila anniprima della ondazione di Maro. Fu ondato dal dio Osische ne divenne il primo re assieme alla moglie Esidi.Dopo un millennio di pace, Set, il grande serpente,malvagio ratello di Osis, assassin il regnante e lo ecea pezzi. Questo diede inizio alla Guerra delle Sabbie, ilprimo conlitto che si sia veriicato su Rarte ra divinitappartenenti ai due principi contrapposti.
Si dice che la virilit tranciata del sovrano divenne iliume Nile, che bagna lunica parte veramente ertiledellEnotria. La Guerra degli Dei delle Sabbie inuriselvaggia per oltre 500 anni, ino a quando Esidi riusca imprigionare Set nelle viscere della terra ed a arrisorgere lamato marito, che rimase per privo dellapropria virilit e divent da dio dei vivi, il dio dei morti.Nel rattempo lantico regno ondato dagli dei si eradiviso. Erano nati lEnotria, lYcrenaica e la Urematania.I re dellEnotria agognavano limmortalit e nel tentativodi procurarsela costruirono le piramidi, anche se oramainessuno ricorda quale osse esattamente il loro scopo.
Con larrivo del conquistatore Alessandro, quando laparte sud delle pianure dei Rom erano abitate da unacivilt iorente, il Regno delle Sabbie venne conquistatoe dato a Tolemaro, un cugino di Alessandro, che ondla dinastia dei Tolemari. Inizi cos la discendenza dei reilosoi, costruttori di biblioteche e ari per i naviganti,mentre le piramidi e gli orrori che contenevano venivanodimenticati nel deserto. Poco si sa delle invidie degli deiper il grande Alessandro e di come u, che uninteracivilt u spazzata via nel volgere di una notte, ma ilregno ondato da Alessandro cadde e sproond nellapolvere. Solo la dinastia dei Tolemari rimase.Passarono i secoli e, dopo la sortunata guerra dei Puni,che port alla distruzione di Cartago, lEnotria conquisttemporaneamente lYcrenaica e la Urematania.Dal 790 ino all835 lEnotria entr a ar parte delRegno di Maro, poi, con la crisi dellImpero, riassunselindipendenza e torn a dividersi nei tre regni originali.Inizi cos il governo del Consiglio dei Maghi. Nellostesso periodo gli adoratori di Set tornarono alloscoperto, dopo secoli passati a nascondersi, e iniziaronoa studiare le piramidi, nella speranza di carpirne i segretiormai dimenticati.Gli antichi orrori, che erano stati dimenticati neldeserto, cominciarono a risvegliarsi.
Con la migrazione dei popoli del sud, iniziarono le
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invasioni delle popolazioni beduine, che vivono nellosterminato deserto al conine meridionale dei regnicostieri. Ci port alla necessit per lEnotria di avereun numeroso esercito, a cui i nobili, con i loro armigerie mercenari, potevano contribuire solo in misura
limitata, quindi iniziarono a reclutare anche schiavinellesercito. Fu cos che nel corso del tempo nacqueroi guerrieri cani e i guerrieri eunuchi, terribili alangi, senon per addestramento almeno per numero, in grado diincutere terrore nel nemico. Sotto il controllo mentaledegli arcimaghi, queste alangi muovono come un unicouomo e sono immuni alla paura ino a che il controllodei loro padroni dura.Anche se lEnotria estremamente vasta solo la costa e lavalle del Nile sono abitate, tutto il testo del territorio deserto ed inospitale per miglia ino alle terre delle tribnere del sud, con cui gli abitanti della Enotria a volte
sono in guerra e altre scambiano legni pregiati e schiavi.
LialgaAugusta Taurinorum, ultimo avamposto, oltre solo
barbari- Woreno, maestro di chiavi del Tempione.
La Lialga, una terra abitata da ieri guerrieri, della stirpeiperborea. Nel 350 i Lialgi tentarono di assoggettareil nascente Regno di Maro, ma, dopo dieci anni dilotte vennero sconitti e dal 367 inizi una guerra diannessione da parte delle orze di Latia. I Lialgi vennerodeinitivamente sottomessi dal generale latiano, OciaGulioi, nel 397. Quando lImpero di Maro si disgreg,tra l831 e l840, la Lialgia torn ad essere indipendenteed inizi una guerra per la successione tra i vari principibarbari e popoli invasori della regione, ra cui i Votigisi,che si protrasse ino alla calata delle orde di Giscardolo Smazzolatore. Durate linvasione della regione daparte dei guerrieri iperborei emerse il generale Ozie delMartello che, dopo aver guidato la resistenza contro gliinvasori, riun i principati della Lialga e si proclam re,nel 926. Il suo regno dur solo due anni, prima chevenisse ucciso da alcuni principi dissidenti e venissenominato un nuovo re di acciata, con la benedizionedel Patriarcato di Maro. La Lialga ancora oggi terra
di prodi guerrieri barbarici e cavalieri votati al rispettodellantico codice donore, divisa in eudi controllatida principi e maestri di palazzo, che solo ormalmenterispondono allautorit del re, incornato per grazia delSignore Senza Tempo.La Lialga come qui presentata sostituisce il territorio che
ne Lisola della Peste viene chiamato Giasollia.
LhuteDa quando ne Lisola della Peste ho letto della citt di
Lhute mi sono sempre posto il problema di quale mito o
leggenda avesse ispirato tale luogo.
Ebbene, la delucidazione mi venuta dallamico Putro con
una cartina del tempo dei Normanni che mi ha spedito
per email, durante il carteggio che abbiamo avuto su un
possibile schema della carta geografica di Rarte. Questa
carta riporta Ultima Thule, che ho poi scoperto essere una
definizione per il limite del mondo conosciuto.
Citazione da wikipedia:Thule (o anche, in italiano, Tule) unisola divenuta
leggendaria citata per la prima volta nei diari di viaggio
dellesploratore greco Pitea (Pytheas), salpato da Marsiglia
verso il 330 a.C. per unesplorazione dellAtlantico del
Nord. Nei suoi resoconti (screditati da Strabone ma oggi
considerati attendibili) si parla di Thule come di una terra
di fuoco e ghiaccio nella quale il sole non tramonta mai, a
circa sei girod di navigazione dallattuale Regno Unito.
Ursha
La citt di Lhute giace circondata dal ghiaccio ben oltre
la stella polare, si ritiene che la citt segni il conineultimo delle terre mai esplorate dagli uomini. Andareoltre signiica avventurarsi nei Regni dei Giganti dellaleggenda e degli Dei Grigi del nord, igli di Wotan.Lhute completamente assediata dalla notte per metdellanno durante la stagione invernale, mentre nellaredda estate il sole non tramonta quasi mai.Il mare di Lhute saturo di alghe e meduse, tanto che nericoprono le spiagge, terra e acqua divengono una cosasola e non pi possibile distinguere le due. Procederepi a nord per nave impossibile ed estremamentediicoltoso anche a piedi. Alla latitudine di Lhutelorizzonte stesso svanisce e non possibile distinguerecon chiarezza il limite delle acque e dellaria.La citt si dice abitata da 25 diverse trib, ra cui le piamose sono i Gautoi e gli Scrithiphini. Nel passatolatiano si ha la certezza di due soli viaggiatori che visiano mai arrivati: Erulo di Maro e, in precedenza,Phyteas di Cegria prima della dipartita delle divinitpristine.Tramite i mercanti dei Regni Iperborei molte stranemercanzie e manuatti sono arrivati dal nord, bensuperiori alle capacit artigiane delle trib note, sonoprobabilmente originari di Lhute.
NidiaLa Nidia un regno distante, per raggiungerla necessario attraversare le Pianure dei Rom e le desolateTerre Ignote, dove si sono combattute le guerre deglidei, prima che questi decidessero di abbandonare Rarte.Per raggiungere la Nidia bisogna attraversare le cittantasma inestare dagli spettri dei morti e le lande senzavita lagellate dagli incubi. Si tratta quindi di un viaggioestremamente diicoltoso e le amiglie di mercanti sitramandano, in assoluta segretezza, i diari ed i giornaliin cui sono segnati i sentieri sicuri ed i luoghi in cui possibile abbeverare gli animali. Per chiunque non
possieda queste inormazioni, lattraversamento delle
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Terre Ignote una ollia, destinata a terminare conmorte certa.Tutto quello che a Latia si sa della Nidia, proviene dairacconti dei pochi mercanti che intraprendono il viaggioe poi tornano, dopo anni, carichi di merci esotiche,
portando schiavi dalla pelle abbronzata, esperti nelladanza e nel canto, e cavalcando bestie mai viste prima.Sono originari della Nidia i Cinoceali, ormaiestremamente diusi in tutta Latia come servi, coscome gli enormi Dentetiranni, che vengono usati comeanimali da guardia e da combattimento nella Citt Sacradi Maro. Si sa che gli abitanti della Nidia adorano stranidei dalle molte braccia e dai volti angelici, altre voltedemoniaci, sono versati in tutte le scienze, medicina edalchimia, indossano vesti sgargianti e calzano turbanti obui cappelli a punta istoriati di metalli preziosi.Si dice che la Nidia sia lagellata ogni anno da unintera
stagione di piogge e inondazioni, mentre per il resto deltempo non piova quasi mai.
Pianure dei RomTutti gli scolastici concordano che i primi ad utilizzareil termine Rom, urono gli Enotri, in un periodoantecedente la conquista della loro terra da parte delRegno di Maro. Sul signiicato esatto di tale termine,per, generalmente tradotto come il popolo ladiscussione ancora aperta. Attualmente con il termineRom si include una serie molto vasta di popoli diversiaccomunati dallabitudine al nomadismo: popoli
migratori originari della Nidia, gli antichi eredi delloscomparso Impero Millenario, le trib che diederoorigine alla Landa di Sursia, solo per citare le etnie piconosciute.Questi popoli sono accomunati da una societ ditipo tribale con uneconomia legata alla pastorizia ealla orgiatura dei metalli. Sebbene siano nomadi egirovaghi, i Rom sono pi diusi nelle pianure ertiliche si stendono ra il mare Missogeo e le alture cheseparano il conine con le Terre Ignote ad est di Latia.Si tratta di una zona aspra e selvaggia, in cui gli alberisono spesso sparsi ed isolati. Verso le alture si possonotrovare grotte scavate da enomeni di carsismo, nei cuilaghi abitano spesso streghe e sibille. Al centro dellepianure si trovano le antiche citt in rovina, Nialus,Boldegra, Jevosora. Si tratta di antichi centri abitaticostruiti dai coloni latiani durante la ase di espansionedellImpero di Maro e poi abbandonate dopo la suacaduta, nelle quali si nascondono ancora magici tesori.Sebbene non siano inestate dal genere di creaturemostruose che si possono trovare nelle citt dimenticatedelle Terre Ignote, sono comunque spesso abitate dabriganti e biro biro o disseminate delle trappole lasciatedagli antichi patrizi a protezione delle loro magioninella pietosa speranza di poterle tornare a reclamare.
Solo i olli e gli incauti si avventurano in queste citt,
lontane dalle strade carovaniere, e solo in pochi tornanoper raccontare lesito inausto dei loro viaggi.
Regni IperboreiNon molto noto su queste terre divise ra trib barbare.
Gli Iperborei non hanno una storia scritta ma solo unatradizione orale.Il loro mito parla di Elkid, il primo guerriero che impardal dio Wotan larte di orgiare i metalli e inciderele rune. Questi laveva appresa a sua volta visitandolalbero della conoscenza e donando un occhio per poterscendere ino alle sue radici dove era custodito tutto ilsapere del Nord. I igli di Elkid erano orgogliosi e prestosi divisero in trib, poich vi era grande disaccordora essi. Quando le trib si rincontravano, montavanoin superbia. Ognuna si riteneva la pi vicina alladiscendenza di Elkid e questo atto portava spesso alle
armi per diendere od imporre tale primato.Quello che chiaro agli scolastici che si tratt ditrib nomadi legate prevalentemente alla caccia ed allapastorizia e probabilmente il loro viaggio part da quelleche oggi sono le Terre Ignote, sotto la spinta dei popolidegli imperi millenari.Nei loro vagabondaggi gli Iperborei arrivarono pi volteino alle regioni settentrionali di Latia, dove a volte siermarono per dimorare in pace, mentre altre arrivaronocome eroci invasori. La loro disorganizzazione elincapacit di riunirsi sotto un capo comune per, gliimped di vincere lantica stirpe di Latia.La regione dei Regni Iperborei aspra e dal clima rigido.Si tratta di un territorio impervio ricco di montagne edi oreste. Qui gli Iperborei vivono in villaggi di casein legno o pietra ciascuno retto da un capo tribale. Avolte linluenza o il prestigio di un capo tribale taleda estendersi a pi villaggi e ormare un piccolo regno,il quale per solitamente resiste una o due generazioniprima di saldarsi nuovamente a causa della perdita diprestigio dei discendenti, della litigiosit dei vicini o dicongiure interne. chiaro che la geograia politica di tali zone pressochimpossibile da deinire.A partire dall860, ino alla calata di Giscardo lo
Smazzolatore, gli Iperborei del nord iniziarono unanuova migrazione che li port a invadere Lialga, Aragona,Stigliacca, Latia e le pianure dei Rom. Fra le pi terribilitrib che capeggiarono linvasione vanno ricordati iTeutogeni, i Votigisi, i Vevsi, i Lanai e i Dalvani.
SamacaIl olle re Alessandro di Cegria port il suo esercitonella Samaca, terra dominata da un impero morente,una quarantina danni prima della dipartita delledivinit pristine, per impossessarsi del regno Serpiano, econquist rapidamente tutta la penisola e poi lEnotria.
Limpero di Alessandro si rantum subito dopo la
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sua morte, avvenuta a causa della sua spavalderia, nelvolersi dichiarare un dio in terra. Tale boria scaten,come avevano previsto le oscure proezie di Neper Ka,linvidia degli dei che distrussero la civilt Cegria in unasola notte e poi esplosero in una serie di devastazioni e
cataclismi, ino a quando le divinit pristine di l a pochianni decisero di abbandonare il loro mondo. Dopo ilcaos, il generale di Alessandro, Coseule Tonicare, presepossesso della Samaca e ond una propria dinastia.La Samaca prosper con il commercio ino allaNidia oltre le Terre Ignote, i mercanti e cammelliericonoscono inatti oscuri e inidi passi che permettono dievitare le zone inestate dalle bestie. Il regno di Coseuleinizi presto la sua decadenza sotto una serie di erediinetti, interessati pi agli agi e al commercio di eunuchied evirati con lAbaria, che a gestire gli aari di statoe lunghe guerre di conine. Nel 600 del calendario di
Maro, il regno u conquistato dai Latiani. La conquistanon u mai acile da mantenere, a causa delle invasionidei guerrieri Parti dellAbaria, una popolazione resabellicosa dal trovarsi al limite delle Terre Ignote edessere abituata a combattere ogni tipo di belva e iera,guardando negli occhi la morte.Con la caduta dellImpero di Maro i Parti si spostarononella Samaca e ondarono la loro dinastia, ravvivandonuovamente il commercio con lestremo oriente delmondo di Rarte. Anche il regno dei Parti si rivelinstabile e nel 902 Sasan, il gran sacerdote del Tempiodi Anahita, e nonno del uturo re Ardashir I, guid unarivolta per spodestare i principi Parti. Quella di Ardashire Sasan u la prima dinastia reale Serpiana dai tempi diAlessandro, e perci i suoi regnanti si considerarono isuccessori di Rioda e di Roci.Oggi la Samaca un regno bellicoso con mireespansionistiche, sia verso lAbaria che verso le Pianuredei Rom, anche se per arrivarvi necessario attraversarele maledette rovine del regno di Cegria.
StigliaccaLo storico di Maro Tocita, si rierito a tutti gliIperborei del distante nord con il nome di Suebi, poichquelle popolazioni soggiornavano sulle coste delle mareSuebicum, dimostrando ancora una volta una proondaoriginalit nella scelta dei nomi per le popolazioni.Ci parrebbe conermare le leggende pi antiche chesosterrebbero che i Suebi proverrebbero dalla miticacitt di Luthe. Dalla loro redda terra natale, i Suebimigrarono prima nelle terre che ormano gli attualiRegni Iperborei e poi nella Lialga, dove per venneroscacciati dai Maroni durante la guerra di conquista cheebbe luogo ra il 367 e il 395.I Suebi si spostarono oltre le terre dellAragona estabilirono il loro dominio nelle aspre terre in prossimitdel mare, ondando la Stigliacca. In meno di un secolo
costruirono una monumentale citt ortezza, Bracara
Augusta, a protezione delle loro miniere di erro.I Suebi ebbero in seguito alcuni scontri con lesercitodi Maro che occupava lAragona, ma lasprezzadel territorio e la solidit delle roccaorti Suebe neimpedirono la conquista.
Dopo la caduta dellImpero di Maro, la Stigliacca venneattaccata prima dai Dalvani e poi dai Lanai, scesi daiRegni Iperborei. Entrambe le popolazioni nomadivennero duramente sconitte e ricacciate oltre i coniniper essere poi assorbite dai Votigisi quando invaserolAragona.A partire dal 902 la Stigliacca sta subendo lassedio deiVotigisi, perdendo lentamente ma inesorabilmente ipropri territori a vantaggio degli invasori.
SursiaIl Manoscritto di Stoneriano o Cronaca di Stonere la
onte storica pi accreditata in Latia per la ricostruzionedelle vicende della distante Landa di Sursia, documentoscritto dallo scolastico Stonere di Perska e rierito aglieventi ra l800 e il 900.Il termine Surs deriva da una parola di probabileorigine iperborea che signiica uomo del timone.Lorigine iperborea dello stato di Surs u postulata perla prima volta da alcuni scolastici nel 850, ma contrastacon la visione di altri che ritengono tale stato natodallaggregazione di alcune trib Rom.La Cronaca di Stonere cita le discordie insorte nelleregioni intorno ai laghi Ilmen e Beloozero ra delle trib
di iperborei e rom native del luogo ed alcuni gruppi digirovaghi, chiamati per lappunto Surs che si stabilirononella zona compresa ra il lago Dolaga e il corso delloPredn nel VII secolo. Stando alla onte storica, i Sursassoggettarono queste trib imponendo tributi.La Cronaca Stoneriana narra che successivamente letrib si ribellarono, ma dopo aver scacciato i Surs,non riuscirono a governarsi in maniera soddisacente,al punto da arrivare a chiedere ai Surs di tornare peramministrarli.Il potere venne cos diviso ra tre ratelli: Noesi, Vorture Kirur. I primi due presto morirono, lasciando Kirursovrano di tutta la terra compresa ra Viek e Gonovrod.Secondo la Cronaca, Kirur mor nel 779 designandoGleo come reggente in nome di suo iglio Gori. Gleo,con il sostegno dei suoi seguaci estese i suoi domini aidanni di alcune trib Rom. Nei primi decenni di storiadella Sursia il potere statale sulle zone conquistate erapiuttosto labile, tanto che parecchi dei primi sovranidovettero ripetere, in una certa misura, le imprese diconquista compiute dai sovrani precedenti.Nel 813 Gori sal al trono e nel 845 gli succedette lasua vedova, Gloa, reggente in nome del iglio ancora inasce. Gloa si convert al Nuovo Culto, senza tuttaviaportare alla conversione il suo popolo, che rimase in
parte ancora edele ai culti pagani.
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Nel 902 a Gloa succedette il iglio, che prese il nome romdi Principe dei Rovi, nel tentativo di paciicare le guerretribali. Intraprese varie campagne contro i territoriiperborei e rom coninati, che oltre a contribuire allunitdelle trib originarie assicurarono il controllo sullintero
corso del iume Lagvo, antica e importantissima arteriacommerciale per il collegamento con le Terre Ignote neipressi del Lago Aspioc.Il Principe dei Rovi intraprese, nel 908, unaltraimportante campagna militare, questa volta ad ovestdietro invito dei reggenti della Bacadia, che eranominacciati da trib iperboree. I successi militari dei Sursiimpensierirono per i Bacadi che tradirono gli alleati edopo alterne vicende nel 913 scacciarono i Sursi.Alla morte del Principe dei Rovi, nel 917, venne amancare anche lunit del suo popolo, scoppi unaguerra ratricida ra i suoi tre igli, Jaro, Elog e Imirvlad
attualmente ancora in atto.
Terre IgnoteDette anche Terre Desolate o Terre dellApocalisse, sonoquelle zone non esplorate del mondo che si trovanooltre la Landa di Sursia e le Pianure dei Rom e scendonoino alla Samaca ed allAbaria.Sono terre dalla conormazione irregolare, che mostranoancora le erite a cui sono state sottomesse, enormi cittgiacciono abbandonate in rantumi e sono ora covo dimostri leggendari e predoni.Prima dei conlitti ra gli Dei, che sconvolsero il mondo
di Rarte e causarono la dipartita degli stessi per riugiarsiin stelle lontane, le Terre Ignote erano abitate dalle gentidei pi grandi imperi mai sorti.Nel giro di pochi giorni quegli stessi imperi millenaricrollarono come polvere quando gli Dei uribondi siscontrarono nel cielo e sulle montagne scatenandotempeste e terremoti. Il conlitto u breve, poichappena gli Dei si resero conto delle conseguenze delloro dissidio abbandonarono il mondo che amavanopiuttosto che vederlo distrutto, tuttavia ci bast acancellarne le civilt. Nel cuore pi nero di tali regioni,che porta il nome di Hatria, per ragioni ad oggi ancoraignote nacquero ogni genere di belve mostruose.La maggior parte delle Terre Ignote rimarrannoprobabilmente per sempre tali a causa degli orrori chele abitano. I popoli civili le percorrono solamente perrecarsi nelle terre della Nidia a commerciare con gliuomini dagli strani cappelli, abitatori delle pagode, evi si recano con scorte ben armate passando nei varchimontanti tra il Lago Aspioc ed il Mare di Sale, in unazona molto battuta e quindi relativamente sicura. Chidevia troppo dal percorso a volte scompare, o tornapazzo raccontando di strane citt e di strani abitanti. ormai noto che vi siano uomini degenerati,probabilmente lontani discendenti dei ondatori degli
imperi perduti che vivono ancora in tali zone e sono
dediti a blaseme concupiscenze con creature risvegliatesida eoni perduti. Questi esseri che a volte hanno benpoco di umano vivono allo stato erale in cupi villaggi, oin strane citt, residui cadenti di unepoca che neppureloro conoscono, in ogni caso, innegabilmente, sono
tutti malvagi.
Terre SelvaggeOltre lUrematania, lYcrenaica e lEnotria si trova ilgrande deserto ed al di l di questo le oreste e la savanaabitate dalle trib di pelle nera. una zona selvaggia abitata da bestie eroci, trib di nerierali e in alcuni casi anche cannibali. Si raccontano storieorrende sui mostri e i demoni che in ere passate uronoscacciati dagli eroi del Popolo Antico e si riugiarononelle oreste e nelle grotte delle Terre Selvagge.Inoltre si racconta che allepoca delle divinit pristine,
il re mago Losomon, che si dice osse un Illuminatoedele al Signore Senza Tempo, scacci grazie al propriobastone-serpente i demoni che abitavano le terre diSaba. Egli li avrebbe rinchiusi in proonde grotte, chiusecon sigilli magici, come ossero sarcoagi. I autori di talileggende oggi sostengono che gli stessi sigilli si stianoindebolendo e che orme oscure si aggirino libere ino aiconini con le terre civilizzate, in cerca di vittime umane.Unaltra leggenda racconta delle sale Negrari, chesi troverebbero nel cuore delle giungle, dove unabellissima regina nera si manterrebbe eternamentegiovane bevendo il sangue delle vergini.Solo pochi beduini si avventurano in tali zone percommerciare schiavi e spezie e i pochi storiograi escolastici che hanno tentato di esplorare la zona sonotutti misteriosamente scomparsi. Di tale regione percinon si sa assolutamente nulla se non per i pochi raccontidei beduini e degli schiavi che essi portano o le rareincursioni di guerrieri piumati dagli scudi oblunghi ele lunghe lance.
TribanniaDopo la caduta dellImpero di Maro la Tribannia vennepresa dassalto dai Tippi a nord e da Ganli e Nassosi adest, e dagli Ilradensi da ovest.Le prospere citt tribanne che potevano contareunicamente sulla diesa di mercenari iperborei al soldodi ricchi aristocratici, iniziarono una lenta decadenzaancora in corso. I primi guerrieri dei Regni Iperboreigiunsero in Tribannia nell850, impratichiti nel mestieredelle armi dalle guerre in Lialga, Aragona e Stigliacca.Si stabilirono con le loro amiglie in capanne di legnolungo le strade o alle porte delle citt. Lontani dallebaracche dei barbari. Gli aristocratici Tribanni invecevivevano in palazzi di citt e ville di campagna (cheandavano trasormandosi in castelli), con sale daipavimenti di mosaico, pareti arescate o coperte di legni
pregiati, sorseggiando vino importato dalla Lialga e dalla
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Stigliacca, in calici di vetro orientale, e illuminando leloro notti con lampade ad olio.La ede negli Dei Antichi andava morendo, nelle citt vierano molte chiese del Nuovo Culto e spesso ogni villaaveva un altare, erano sorti anche i primi monasteri.
Coloro rimasti edeli ai vecchi culti vivenano inclandestinit, si riunivano in luoghi sacri di nascosto,gettavano negli stagni o nelle paludi tavolette di piombocontenenti maledizioni o doni agli Antichi Dei, altriancora sincontravano in tenebrosi sotterranei con altricultisti di Mithras.Nelle zone scarsamente abitate e nella brughiera erapossibile incontrare santoni e persino Druidi, per metin uga dallintolleranza, per met in ritiro spirituale.Nelle citt, la situazione era in continuo peggioramento,le strade ed i ponti erano ancora percorribili, ma ilcommercio andava sempre pi riducendosi a prodottilocali, gli opiici si erano lentamente trasormati inbotteghe e le botteghe e i negozi diminuivano a ognigenerazione. Insieme alle botteghe che chiudevanosbiadiva anche il ricordo della prosperit vissuta sotto gliImperatori di Maro. Laristocrazia continuava ad essereautosuiciente per i beni di prima necessit ed eranointeressati solo a comprare vino e olio dal sud e vetri especchi dalloriente.Fu nel 911 che la situazione degener totalmente,quando i Nassosi stanchi delle loro misere condizioniinsorsero e distrussero la citt di Nodoln. Per mesipenetrarono nella pianura del Gitami, mettendo a erroe uoco la campagna e assediando i castelli dei nobili
rammolliti. I mercenari Lialgi si unirono e assieme sidedicarono allo stupro e al saccheggio, andando poi incerca di nuovi territori da conquistare.Attualmente tutti i eudi del Popolo Antico sono sottoassedio degli ex mercenari, che una vittoria dopo laltracontrollano ormai met della Tribannia del Sud.Solo re Rutar e i suoi edeli paladini sembrano perora essere riusciti ad arginare londata dei Nassosi,grazie anche allaiuto dellinquietante mago Mirlone,un uomo che parrebbe essere iglio di una mistica delNuovo Culto e di un demone, orse lo stesso Ferculio.
UremataniaIl regno di Urematania u inizialmente un regnoberbero, ai tempi delle divinit pristine, collocato adovest dellYcrenaica sulla costa meridionale del MareMissogeo. Nella regione si estese in seguito il dominiopunico con capitale nella citt di Cartago, tanto che illuogo noto ancora oggi anche come terra dei Puni.La citt di Cartago venne distrutta dai Maroni durantele guerre puniche e poi ricostruita due secoli dopo daoscuri stregoni, provenienti dallEnotria utilizzandostrane magie, nel giro di un solo mese. Si dice che lecatacombe di tale citt rinata nascondano i sarcoagi dialcun Falsi Dei ancora dormienti.Dopo le guerre dei Puni la capitale venne traserita a
Xilus da re Cobbo I, che svolse un importante ruolodurante la guerra gugiurtina, che vedeva il re Gugiurta ilMunida, contrapposto agli eserciti di Maro: u lui inattia consegnare Gugiurta ai Maroni nel 645 e anche inseguito rimase alleato di Maro. Gli successe il iglio, Soso
il Mastomante, re stregone e ilosoo, primo praticantedi tale arte divinatoria, oggi diusa nel centro di Latia.Gli successero Gurbud e Cobbo II che si spartironoil regno. Alla morte di Gurbud, si dice per le troppedonne e le troppe libagioni, Cobbo prese il controllodi tutto il regno. Nel 770, lImperatore di Maro eceassassinare il iglio di Cobbo, Moloteo, e annesse ilregno al suo impero.Con la caduta degli imperatori lantica dinastiapunica riprese il controllo della Urematania e spostnuovamente la capitale a Cartago che nel rattempo eradiventata una oscura citt inida e misteriosa, dove avolte a diicolt a stendere i suoi raggi anche il sole.La Urematania, dopo ladozione di nuovi misteriosidei innominabili, non a mistero delle sue stimeespansionistiche sulla Stigliacca.
YcrenaicaLa Ycrenaica la regione compresa tra la Urematania elEnotria che conina con il deserto di Ahrasa nelle TerreSelvagge. Larea composta da cinque citt principaliresidui della civilt Cegria, che si era sviluppata nellaPenisola della Mano e venne sterminata durante glieventi disastrosi che precedettero la dipartita delledivinit pristine da Rarte.
La capitale Ycrene, vi e poi la citt portuale di Alloponiae nellentroterra si trovano Sarione, Rebenice e Acbra.La Ycrenaica, che comprende al proprio interno unaltopiano ertile e coltivato, nota per la produzionedi una pianta dalle molteplici qualit: il silio, moltoricercata da alchimisti e attucchieri.Quando lultimo grande re di Cegria, Alessandro il olle,si erm nellOasi di Wasi, una delegazione di Ycreneiece atto di sottomissione e avvis il re che le conseguenzedelle sue azioni nel voler ondare un impero ed emularegli dei avrebbero condotto al disastro, ma il re non siinteress n della regione n del vaticinio, continuando
imperterrito nel suo visionario sogno di conquista laYcrenaica pass poi sotto il controllo dei Faraoni Enotri ein seguito annessa allImpero di Maro dopo la conquistadella costa meridionale del Mare Missogeo.Grandi ilosoi e coltivatori, gli Ycrenei non hannomai avuto un ruolo dominante nelle vicende di Rarte evivono la loro vita nel rimpianto dellarte e della culturadi Cegria, ormai perduta, tentando di imitare i pochi usie costumi che ricordano dellantica madre patria.
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Questa una nuova versione espansa dei principali eventi della storia di Maro, originariamente apparsi ne Lisola dellaPeste. Alcune date sono modificate rispetto alla cronologia originale, perch siano pi compatibili con il background datonel manuale, in particolare nellavventura il cimitero dei pellegrini, che prevedeva ci fosse la peste durante le invasionidi Giscardo e non quasi un secolo dopo, se ci fosse questa differenza tra il cimitero dei pellegrini e lisola della peste, ledue avventure non sarebbero pi giocabili nella stessa campagna. Se invece fosse passato un secolo dalla sparizione della
maschera di Otri allimpresa degli eroi la cosa sarebbe un po strana.Inoltre ora la distruzione delle vestigia degli Antichi Dei precede e non segue linvasione dellentit luminosa, poich neappare la causa pi probabile.
1 Fondazione di Maro86 Primo attacco delle orze dellEntit Contraria88 Morte di Atregenus115 Inizio dei lavori di costruzione del Tempio della Spada180 Secondo attacco dellEntit Contraria239 Cacciata di Tuscio il Despota - Governo dei Migliori242 Deinitiva scomparsa della spada del Dio delle Trame.250 Inizia la conquista della penisola di Latia da parte delle genti di Maro
350 I popoli Lialgi invadono Latia, Guerra dei Dieci Anni367-395 Conquista della Lialga407-412 Invasioni delle trib dei Regni Iperborei427 Rivolta degli schiavi guidata da Acospart451-457 Guerra contro i Puni496 Prima scoperta di culti dei Falsi Dei a Latia500 Rivolta dei Boni510 (?) Nasce la maleica Obein551 Il Governo dei Migliori viene esautorato dal senatore Iolgiu551-612 Guerra civile dei tre Duci612 Dittatura dei Capi delle Tre Stirpi
720 Nascita dei Nuovi Culti735 Dinastia degli Imperatori Senza Spada745 Guerra con lEnotria790 LEnotria entra a ar parte dellImpero di Maro813 Distruzione delle vestigia degli Antichi Dei (in precedenza data 830, la revisione risale alla prima
conerenza storico-agiograica del 926)815 Primo attacco delle orze dellEntit Positiva831 Caduta degli Imperatori831-840 Guerra civile, lImpero si disgrega841 Ritorna il Consiglio delle Stirpi a Maro842 Assetto ederativo di Latia in signorie e principati semi-indipendenti.
843 Apertura delle porte di livello su altre dimensioni897 Gli alchimisti inventano la polvere da sparo, nascono le prime pistole che ancora oggi sono rarit915 Inizio delle invasioni di Giscardo lo Smazzolatore917 Terzo attacco delle orze dellEntit Contraria922 Peste a Maro925 Giscardo muore di peste927 Lisola di Lycaonia viene inghiottita dalla nebbia
La cronologia originale copyright 1989 A. Carocci M. Senzacqua - Lisola della peste 1989 edizioni EL
Pubblicato a scopo puramente illustrativo e per continuare a diffondere la conoscenza del gioco e delle sue espansioni.
Note storiche di Latia
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Culto di MithrasIl culto di Mithras un culto misterico, cio per poter accedere
alla dottrina e ai riti del culto bisogna superare uniniziazionee poi mantenere il segreto sulle pratiche del culto.Questo dal punto di vista del Magister un vantaggioperch significa che il culto normalmente non sar aperto
ai PG e lui non avr bisogno di leggersi una monografiasullargomento visto che quasi nessuno sa cosa siaesattamente tale culto, e quelli che sanno hanno fatto votodi tacere. Non c alcun motivo, per ritenere che il culto di
Mithras di Rarte sia diverso da quello presente in Italia, altempo dellImpero Romano, dedicato al dio Mitra.Originariamente era un culto dedicato soprattutto aiguerrieri. Si sa per certo solo che il culto di Mithras
ha lo scopo di raggiungere limmortalit, ma non chiaro quali siano gli intenti e i metodi per raggiungeretale scopo. Uno dei riti ondamentali del culto diMithras laspersione con il sangue del toro, inoltre anche importante la celebrazione della nascita del sole(coincidente con lattuale Natale).
Culto del CaproIl Capro ha sembianze antropomore, con la testa dicapra e gli zoccoli al posto dei pedi, patrono dellaecondit eccessiva, della lussuria e del piacere srenato,il suo culto predica lalienazione del prossimo e dellasociet di ronte ai bisogni del singolo. Il capro veneratonelle grandi citt da nobili annoiati o nelle campagnedal volgo che cerca la sua benedizione per la semina,spesso si possono osservare simboli allici o statuinedi donne incinte piantate nei campi dellentroterralatiano per propiziare il raccolto. Spesso i edeli al cultoritengono il Baometto un messaggero del Capro e lovenerano e interrogano come tale. Quattrocento anni aun demone suo servitore riuscito ad entrare nel mondodi Rarte attraverso una porta di livello e, prima di esserericacciato negli ineri, ha vergato un tomo sapienzialecontenente il volere del Capro per i suoi edeli, il LiberImpravus, rilegato in pelle umana e scritto con il sangue
di dodici vergini. Questo tomo, dotato di arcano potere da allora gelosamente custodito dai sacerdoti del cultoed stato copiato in almeno un centinaio di trascrizioniperch i riti e le disposizioni del Capro ossero notea tutti coloro che lo seguono. Si dice che le parole dicomando contenute nel libro se sussurrate alle orecchiedi un mortale possano pervertire per sempre la mente,si capisce quindi che il Nuovo Culto combatta con ildoppio della erocia il Culto del Capro rispetto agli altri.
De Actis Venefici LatianiRiguardo agli atti degli stregoni Latiani
Sebbene per il volgo i attucchieri e gli stregoni vengano
considerati uguali, i primi ricorrono ad amuleti epozioni che servono a sprigionare orze gi insite nella
natura, mentre i secondi seguono un cammino ben pioscuro.Gli stregoni utilizzano sortilegi e atture con il avoredellEntit Oscura, ci li rende pi temibili.Un po tutti, nelle campagne del Tempione, nominanocon un certo timore il nome delle masche. Non cpaese, castello o campanile che non ricordasse straniatti accaduti senza spiegazione, racconti di sortilegie di antasmi, di raccolti perduti e di vitelli ammalati,uomini o donne con occulti poteri.Secondo gli scolastici il termine masca una parola dellalingua antica che signiica anima di morto. La masca diusa anche in molte altre regioni di Latia sebbene
in alcuni luoghi prenda altri nomi. Va inoltre citatala borda, la strega del Sacanto che uccide i bambinicon una corda e che conosciuta anche nel Regno diAmmalia e in Bramoldia. Storie contadine di antasmi,di terrore, ormule di magia bianca e nera, stranipersonaggi a met strada tra streghe maleiche e innocuevecchiette vengono sempre sussurrate nelle reddenotti dellinverno latiano dagli anziani dei villaggi permettere in guardia i bambini.
Dal diario di Azondrio Benedicenti, cacciatore distreghe del Nuovo Culto:
La masca una persona dalla doppia vita, in genere unadonna in grado di compiere una metamorfosi.
Durante il giorno veste i panni dellinnocua contadinao donna di casa e di notte si trasforma in una creaturadiabolica, che esce di casa per mutare la vita agli altri. Sipresenta sotto forma di gatto nero, pipistrello, capra o bisciae ha il compito di seminare zizzania, di riscattarsi da undestino umile con infinite rivincite nel confronti di parenti,vicini e viandanti. Spesso la masca oltre a essere cattiva anche dispettosa e con qualit sovrumane.I predicatori riescono ad individuare le masche, grazie alla
loro potente fede, ma un valido modo per scovarle porreuna croce tau nella pila dellacqua santa allinterno di unacappella, rimarranno intrappolate e non saranno in gradodi abbandonare il luogo.Le masche sul punto di morire lasciano un loro oggetto:chi il gomitolo, chi il mestolo, chi la scopa, chi il Librodel Comando; loggetto cede i poteri allerede e se la nuovapadrona non sa dominarlo, si ritrova malmenata. In
alcune zone si crede che nella stanza dove muore la masca,svolazzi per ore un moscone, ovvero lanima della strega chein cerca della giusta erede.
Per compiere i loro maleici molte streghe e stregonisi servono di igurine di cera e di argilla per la pratica
delliissione, pare possano usare con gli stessi risultati
Culti e Riti di RarteOltre ai due culti principali descritti successivamente nella parte delle Caste esistono numerosi culti su Rarte che possonooffrire spunti interpretativi, per aventure...
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un gomitolo, una candela o una calza. Ma la corruzioneinsita nei loro poteri li rende anche vulnerabili a moltestrane e bizzarre credenze, il popolo ha escogitatouna serie di rimedi che adoperano regolarmente perproteggersi dalle pratiche stregonesche.
In molti paesi rurali del Tempione si porta a benedirenelle cappelle del Nuovo Culto tutto ci che considerato contagiato dalle masche, inoltre si riteneche il pane benedetto dai monaci del Nuovo Cultoallontani i maleici.I bambini maledetti invece vanno atti benedire pertre volte da tre predicatori dierenti e passando, ognivolta, per un corso dacqua. inoltre risaputo che leontane requentate dai attucchieri portano sortuna aiviandanti.Nel Tempione si ha paura dei gatti perch si credeche sotto il loro aspetto si nasconda quasi sempre unastrega. Si dice che se un gatto si nasconde sotto la culladi un neonato, il bambino crescer deorme. Se si develasciare solo il neonato necessario mettere su una cullaun indumento che serva a tenere lontane le masche (uncappello, una calza) oppure si posa sulle asce unpanno con disegnata unimmagine sacra.Il buio ritenuto onte di pericolo per bambini piccoli,inatti si crede che se anno brutti incontri, crescendopotranno diventare guerci, gobbi o pazzi.Spesso le levatrici e le madri dei bambini, raccomandanodi non lasciare ad asciugare allaperto i panni deibambini per evitare che uno spiritello porti male aibambini attraverso i panni.
Si crede che bruciando la legna e le catene della stallae colpendo questultime con un bastone si riesca acostringere gli stregoni a rivelarsi e a promettere diabbandonare le proprie magie.Un rimedio per tenerli lontani quello di metteresulla porta di casa o sul ocolare una scopa. Poich unastrega che arriva costretta a contare i ili di sagginae, impiegando molto tempo, scoperta dal suono dellecampane dellalba.Per proteggersi molti consigliano di circondare la casacon un ilo di canapa ilato da una ragazza vergine cheprima di allora non avesse mai usato un uso.
Unaltra precauzione quella di portare al collo unsacchetto contenente sale triturato misto a una candelabenedetta (il sale deve essere ine cos la strega si incantaa contare i granellini). Le donne hanno labitudine dispargere sale nei letti e nelle stanze.Le erbe anti-streghe e anti-malocchio sono la ruta,lortica, la verbena, lerba artemisia, la malva e le ogliedi ulivo. In alcuni luoghi si guarisce il malocchiomettendo tre gocce dolio in una scodella piena dacquaappoggiata sopra la testa del malato. Per intensiicare lacura, bisogna mangiare il cuore delle rondini perch ritenuto un calmante.Se sono gli indumenti assoggettati da un incantesimo,
suiciente arli bollire e recitare alcune ormule di
esorcismo. Spesso si consiglia di ar bollire la catena delocolare o la catena con la quale sono legati gli animalinella stalla, quando si ha il sospetto che delle stregheabbiano operato sortilegi.Per allontanare il temporale ordinato dagli stregoni i
contadini sono soliti mettere, di ronte ai casolari, unceppo bruciato nella notte.Alla sera prima della esta di Semirade uso nelle casecontadine lasciare sul tavolo della cucina una zuppieradi minestra e un piatto di castagne: in quella notte imorti di amiglia si trovano a banchettare.C la credenza che bisogna lavare tutto ci che il mortoha indossato per non trattenerlo sulla terra e lasciarloandare presto negli ineri. inoltre radicata la credenza che certe personeinluiscono negativamente su bambini e animali. Pertogliere linluenza maleica di tali persone si ricorre auna attucchiera o si chiede una benedizione speciale aun predicatore; in altri casi ci si rivolge ai poteri guaritoridi erboristi o settimi, a volte tuttavia accompagnati dallaama di stregoni.
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IperboreiVi appartengono diverse razze umane, certi chiaramentenegroidi e altri vicini alle nostre popolazioni del centro edel nord Europa. Coraggiosi, orti, dinamici, aggressivi,amano lavventura e le sensazioni orti.
Le Caste degli Iperborei sono:
assassino
Mette al soldo le sue abilit e non ha scrupoli nel com-piere le azioni pi eerate. Sa usare qualunque tipo diarma, rendere letali anche gli oggetti pi comuni, na-scondersi e camminare senza che gli altri possano accor-gersi della sua presenza. Predilige agire da solo, quandosi aggrega a gruppi di viaggiatori per raggiungere piacilmente il suo obiettivo o per reperire nuovi incarichi. Non indossa mai armature pesanti e predilige le armi da
punta e da taglio
+1 al danno in CaC 25% di nascondersi e passare inosservato riceve in dotazione uno stiletto
CaCCiatore
Combattente selvaggio che trae ci di cui ha bisognodalla natura. in grado di riconoscere le piante, le trac-ce degli animali, comprendere il linguaggio degli uccellie pu comunicare con le bestie. Spesso amano accompa-gnarsi con animali addestrati: alconi, cani o lupi. Non indossa mai armature pesanti e predilige le armi
da lancio
+3% al CaD 15% riconoscere orme e impronte 15% comunicazione con volatili 10% comunicazione con altri animali riceve in dotazione una fionda
guardianodellequilibrio
Ama lordine e la sicurezza, la vita militare la sua aspi-razione pi alta. Sempre pronto al conronto isico siallena in continuo ad usare qualunque tipo di arma oarmatura, ma non crede alla magia. Non pu usare armi e oggetti magici -3% al TdF riceve in dotazione uno scudo piccolo
paladinodituttiiConfini
Mette le sue abilit e la sua vita al servizio degli alti idealiin cui crede; sempre pronto a intervenire per raddrizzarei torti, salvare anciulle indiese e sconiggere i malvagi.Pu usare qualunque tipo di arma e armatura, cavalcacon particolare destrezza e non teme la magia. +3% al TdF riceve in dotazione una lancia
Stirpi e Caste
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ereditdegli iperborei
Gli Iperborei oltre allequipaggiamento base ornito dal Guardiano hanno a disposizione 5 tiri su 1D100 per acqui-sire uneredit dal seguente elenco.
01. elmo con fregi in oro02. spada a due mani
03. corpetto di cuoio
04. scudo piccolo
05. cavallo
06. spada
07. tre coltelli da lancio
08. lancia
09. ascia da lancio
10. scure a due mani
11. cane pastore addestrato
12. balestra con 10 dardi
13.
spada14. armatura completa a scaglie
15. elmo
16. mezzo pondo di carne secca
17. scudo grande
18. zaino
19. lanterna con olio per 8 clessidre
20. schiavo/a biondo/a
21. cotta di maglia
22. sacchetto di chiodi
23. tre pezzi di Oa
24. scudo grande con stemma di famiglia
25. pugnale
26. otre da 1 litro
27. cinque pezzi di Oa
28. arco lungo
29. balestra
30. faretra con 30 frecce
31. spadone
32. bende emostatiche vegetali
33. cinque cubiti di seta
34. cinquanta cei
35. due pezzi di Oa
36. balestra
37. faretra con 30 frecce
38. faretra con 50 dardi
39. falcone da caccia
40. giavellotto
41. tre coltelli da lancio
42. due asce da lancio
43. daga
44. spada
45. battigrano
46. mazza con catena
47. scudo piccolo
48. richiamo per uccelli
49. cinquanta cei
50. mazza di legno
51.tre pani freschi52.cane di piccola taglia
53. lanterna
54. schinieri in metallo
55. sospensorio
56. falcone da caccia
57.due pondi di carne secca
58.otre di vino da 1 litro
59. stocco
60.arco corto
61.torta darance
62.gladio
63.
scudo grande64.due cinti erniali
65.dodici cubiti di salsicce
66.quattro pezzi di Oa
67.due fiasche dolio per lanterna
68. spadone
69.corpetto a scaglie
70.cinquanta cei
71.unguento per infezioni
72. lanterna con olio per 8 clessidre
73. scudo grande
74.tre torce, acciarini e esche
75.cinquanta cei
76.tre argenti
77. frombola
78.richiamo per cani
79.unguento contro gli insetti
80.tenda da campo
81.due coperte di lana
82.cavallo
83.due maiali da combattimento
84.asino
85. sella
86. scudo piccolo
87.gladio
88.unguento contro i pidocchi
89.tre pezzi di Oa
90. scudo grande
91. pony
92.undici coperte di lana
93.mazzapicco
94.arco corto
95.cane randagio
96.arco lungo
97.otre di acquavite da 1 litro
98.cane da combattimento
99.balestra
100.cento pezzi di Oa
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MonaciLa Stirpe pi giovane ormata da coloro che si sono con-vertiti al Nuovo Culto, estremamente religiosi, avversialla magia e agli Antichi Dei.
Fra ButirroChi ha scelto la Stirpe dei Monaci dopo lincantesimodel Guardiano di Livello incontrer Fra Butirro che loar immergere in una tinozza di legno riempita di ac-qua piovana, nella quale sguazzano dei pesciolini argen-tei. Dopo questo rito puriicatore gli spiegher tutto sulNuovo Culto, guidandolo nella scelta della Casta e delSacro Protettore.
Sacro Protettore e Regola di Vita
Il Sacro un uomo o una donna che ha raggiunto lIllu-minazione perseguendo una Regola di Vita e che inter-
ceder per il personaggio presso il Signore senza Tempopermettendogli di esaudire le sue preghiere.Ogni personaggio dovr quindi scegliere il proprio Sa-cro, ma per meritarne i avori, il Monaco dovr essere ilpi possibile edele alla sua Regola di Vita.
S. Protocleto nel mangiare assai discreto S. Bronzotto nel parlare molto dotto S. Glicino nel lottare vuol predominio S. Pavezia odia assai ogni acezia S. Frullato mangia tutto assai gelato S. Antinio bere vino un assassinio S. Fonzo prega sempre quando a zonzo S. Purga si punisce con la verga S. Zelo lui si veste con del pelo S. Dondino bello bere solo vino S. Zanola veste sempre con il viola S. Sugno porta un simbolo sul grugno S. Piretro lui non beve dentro il vetro S. Benevolo se si urla assai malevolo S. Rona nel dormir sta sempre prona S. Cisso la morale chiodo isso S. Lega ogni sei clessidre prega S. Rico quello che chiedi te lo dico S. Rosla ama molto la parola
S. Miriade il suo passo da olimpiade S. Semolino benedice ogni camino S. Guttilla il suo dire camomilla S. Mamozio odia molto chi sta in ozio S. Starnazza combatte con la mazza S. Chilomba nel parlare sempre romba S. Marzano mangia sol vegetariano
Ricordando loro il compito primario, la conversione ditutta Rarte al Nuovo Culto, Fra Butirro doner loro: una croce tau di legno di ulivo un astuccio contenente una sacra reliquia del Sacro
protettore scelto
Le Caste dei Monaci sono:
Cavalieredellafede
Strenuo diensore del Nuovo Culto, non esita a servirsidelle armi per combattere i nemici e gli inedeli. Intran-
sigente, carismatico, determinato, sospettoso, occupaspesso unalta carica religiosa. 25% di esorcizzare demoni 35% di individuare il male 40% di scacciare i non morti 25% di convertire gli umani 40% di convertire gli umanoidi 65% di convertire gli animali
mistiCo
Dedito alla non violenza, alla meditazione e alla ricercainteriore, votato alla castit, solitario, si aggrega ad altri
per esigenze di conronto e cercare reliquie. Sopportanole privazioni con stoicismo e ricevono in sogno visionidal Sacro protettore. Non possono usare armi da taglio e armature di metallo Possono resistere 80 clessidre consecutive senza bere,
mangiare o riposare Subiscono solo un terzo dei danni +4% al TdF 30% di individuare il male 50% di scacciare i non morti 25% di convertire gli umani 5% di convertire gli umanoidi 65% di convertire gli animali
prediCatore
Passa la vita in viaggio per diondere in tutto il mondoil verbo del Nuovo Culto. Instancabile camminatore,abile oratore, accetta luso delle armi quando proprionon possibile are altrimenti o per diendere i pideboli. Conoscono i poteri delle erbe medicinali, macurano in prevalenza con la ede, imponendo le mani,soiando o bagnando con la saliva le parti dolenti, maquesto richiede un tributo in energia vitale. Indossa solo armature leggere e preferisce non usare armi
da taglio e da punta
25% di individuare il male 30% di esorcizzare demoni 40% di operare guarigioni complete con un costo di 10
punti di EV 5% di scacciare i non morti 30% di convertire gli umani 40% di convertire gli umanoidi 65% di convertire gli animali
La ConversioneIn termini di gioco esistono due diversi tipi di conver-sione: quella diretta e quella indiretta. La prima riguarda
i personaggi giocanti, la seconda i personaggi non gio-
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canti, ovvero le persone, le creature e gli animali che siincontreranno nelle avventure. In generale un Monacoogni qualvolta se ne presenter loccasione, dovr ten-tare di convertire al Nuovo Culto tutte le creature nellequali si imbatter a qualunque costo. La conversione
per costrizione, per ricatto, per convenienza e quelle perede, per convincimento o per gratitudine hanno tutte ilmedesimo valore secondo la discutibile etica del NuovoCulto. In ogni caso un Cavaliere della Fede privileger laorza, la coercizione, la errea determinazione, la pauramentre un Predicatore la mitezza, il ragionamento e unMistico lesempio, il sacriicio, la spiritualit. La conver-sione di un personaggio giocante, indipendentementedalle motivazioni che lhanno indotta, si realizza conlaccettazione esplicita da parte dello stesso dei princi-pi del Nuovo Culto, mentre per un personaggio nongiocante necessario il tiro di controllo sullabilit diconversione.
ilnuovo Culto
Il Nuovo Culto una religione monoteistica, che venerail Signore Senza Tempo e ritiene gli antichi dei delledivinit prive di una vera inluenza sul mondo.Il nuovo credo si basa su idee di ratellanza universale,resurrezione post mortem e rapporto intimo con ladivinit, si sta rapidamente diondendo su Rarte,soppiantando gli antichi credi.Il Signore Senza Tempo una divinit antica che per si diusa nelle terre oltre Saba solo negli ultimi secoli adopera del Primo Illuminato e dei suoi discepoli. Non c
alcun dubbio che sia una divinit dotata di un grandepotere vista la capacit dei suoi seguaci di operaremiracoli, guarire e scacciate demoni.La venerazione del Nuovo Culto si incentra sulleseguenti igure: Il Signore Senza Tempo, divinit trascendente e priva di
attributi antropomori, che sarebbe creatore del tutto. Il Primo Illuminato, che ha per primo raggiunto
lIlluminazione e ha promosso la diusione del culto.Non si conosce molto della sua vita, ma abbondanogli scritti sui miracoli da lui compiuti e le paraboleda lui raccontate, che conterrebbero i segreti per
raggiungere lIlluminazione. In particolare sonoimportanti gli scritti dei secondi illuminati, i primiquattro Sacri, che non vengono mai chiamati pernome e che per primi hanno trascritto le parole e leopere del Grande Illuminato.
La Grande Madre, madre del Primo Illuminato, nonsi conosce molto della sua vita, ma vi una grandeprousione sulle opere di misericordia da lei compiute.Dai testi sacri emerge la igura di una donna mite,obbediente e pronta allascolto, lesempio che tutti iedeli del Nuovo Culto dovrebbero seguire.
I Sacri sono tutti coloro che hanno proposto modellidi vita tramite cui arrivare allIlluminazione. Il SacroVerbum contiene le storie delle loro vite uno dei
testi base per il edele del Nuovo Culto, da cui possibile attingere modelli per la propria vita.
Il culto del Signore Senza Tempo si scaglia controtutte le orme di magia antica e contro levocazione deidemoni e degli spiriti della luce.
A volte la morale del Nuovo Culto appare una cosapoco deinita, in cui c posto per tutti e in cui sembrache limitazione del proprio Sacro Protettore sia piimportante della deinizione di valori di comportamentogenerali.
Il prolierare di testi sulle opere e predicazioni dei Sacri edegli Illuminati ha portato alla creazione di miti e storie,magari animate anche da buoni intenti, ma poco ispiratedallIlluminazione. Per evitare che queste divergenzenei testi sacri possano portare al diondersi di eresie,il Patriarca ha deciso la creazione di un comitato disaggi che deve vagliare laidabilit e lorigine degliscritti minori e redigere una lista dei testi sacri che sonocoerenti con le opere dei secondi Illuminati e con ilSacrum Verbum, e quelle invece chiaramente antasiose.
Per il Nuovo Culto la preghiera un rapporto intimo trail singolo edele e la divinit, che assume una dimensioneprivata e personale. Durante larco di tutta la settimanavengono oiciati una serie di riti in memoria dei Sacrinei quali raccomandata la presenza del edele. Vi sonoinoltre varie este comandate, nelle quali si seguonolunghe processioni, con canti e ostensioni di reliquie.Il Nuovo Culto vive soprattutto delle oerte libere dei
edeli che sono invitati a liberarsi del superluo e donarloalle autorit ecclesiastiche perch possano distribuirlotra i pi bisognosi e utilizzarlo per erigere monumentiin onore dei Sacri. Inoltre, a seguito di cospicui lasciti edonazioni di devoti acoltosi, il clero del Nuovo Cultopossiede svariate terre che vengono aittate a contadiniin cambio di una parte del raccolto, ovvero la decima. Alvertice dei sacerdoti si trova il Patriarca, che presiede ilsinodo dei vescovi, questi emanano le linee di condottaa cui devono tassativamente attenersi i predicatori nellaloro attivit di proselitismo e conversione. Al Patriarcava una parte consistente delle rendite dovute alle oerte
e alle decime dei edeli, anche dopo aver decurtato lespese per le opere di carit e le spese per le cattedralidella citt di Maro, rimane una cira considerevole daspendere per se stessi, il che rende la carica di Patriarcamolto ambita. Il Patriarca solitamente scelto tra imembri delle pi acoltose amiglie aderenti al NuovoCulto della citt di Maro, che si passano le carichevescovili ormai in maniera ereditaria. Il resto dellerendite inisce nelle casse dei vescovi, i quali poi hannoil compito di distribuire il denaro ai predicatori, ai varimonasteri e agli ordini militari che diendono con laspada il nuovo credo.
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ereditdei monaCi
I Monaci oltre allequipaggiamento base ornito dal Guardiano hanno a disposizione 3 tiri su 1D100 per acquisireuneredit dal seguente elenco.
01. lanterna della luce perpetua02. sacchetto di riso
03. libro di invocazioni
04. rametto della fratellanza
05. libro degli esorcismi
06. dieci cei
07. pomata di tasso (lenitiva)
08. infula profetica
09. cornacchia ammaestrata
10. cilicio penitenziale
11. venti indulgenze su papiro
12. paramenti sacri da cerimonia
13.
tredici candele14. bastone da passeggio
15. reliquiario vuoto
16. statuetta dellilluminato
17. battigrano
18. scudo piccolo
19. croce tau dargento
20. venticinque cei
21. asino docile
22. ventidue candele
23. coperta di agnello
24. lavacro della purificazione
25. elmo piumato
26. rosario di conchiglie
27. cinque fiale dacqua lustrale
28. marranzano cacciaspiriti
29. un paio di zoccoli
30. sacchetto di semi di girasole
31. scudo grande crociato
32. libro di invocazioni
33. sacchetto di riso
34. cilicio penitenziale
35. venti pezzi di Oa
36. libro degli esorcismi
37. sciroppo per la tosse
38. lanterna della luce perpetua
39. nove pescetti dargento e sedici immagini sacre
40. un paio di ginocchiere di cuoio
41. rosario di cannolicchi tostati
42. spada
43. fascio di erbe taumaturgiche
44. un paio di zoccoli
45. paniere di pesci sacri
46. fionda e sassi
47. croce tau doro e preziosi
48. otto fiale dacqua lustrale
49. bastone da passeggio
50. liquore derbe (tonico)
51.urna con ceneri di S. Rico52.asino testardo
53. sei fiale di acqua lustrale
54. paramenti sacri da cerimonia
55.quindici indulgenze su papiro
56. libro di invocazioni
57.cesto di mele cotogne
58.ottanta cei
59. liquore derbe (espettorale)
60.braciere con incenso
61.tonaca di seta con cappuccio
62.corvo ammaestrato
63.
calzari di pelle64.venti opli di platino
65.quattro icone su tavole di faggio
66.mazzo di carciofi
67.manuale del monaco virtuoso
68.barattolo di talco (ignifugo)
69. pergamena di invocazioni per una buona morte
70. settanta candele
71. libro degli esorcismi
72. spada intarsiata
73.torcia della luce perpetua
74.due fiale dacqua lustrale
75. erbe per infusi e decotti
76.rametto della fratellanza
77.clessidra con le ceneri di S. Panunzio
78.nove indulgenze su papiro
79.coppia di lupi ammaestrati
80. lavacro della purificazione
81. elmo da crociato
82.tonaca trapuntata
83. frusta
84.un prosciutto
85.trentasei bastoncini di incenso
86. libro di preghiere
87.undici pezzi di Oa
88. infula profetica
89. statua di S. Purga a grandezza naturale
90. fionda e sassi
91. statuetta della Grande Madre
92.canna da pesca con esche
93. lavacro della purificazione
94.rosario dargento
95. erbe per infusi e decotti
96.trenta pesci sacri
97.trentacinque cei
98. libro di preghiere
99.manuale del monaco virtuoso
100.nove pescetti dargento e dieci immagini sacre
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Popolo Antico ortemente rassomigliante alla nostra razza indoeuro-pea. Studiosi, rilessivi, pacati, di origine antica e nobile,ignorano la tecnologia, sono vicini alla magia e alloc-culto. Le Caste del Popolo Antico sono:
alChimista
Grande studioso, conosce le propriet delle erbe e deiminerali ed elabora ormule per estrarne le energie dasintetizzare in pozioni. Trasmuta i metalli, orgia armimagiche e produce lOro alchemico. Non indossa mai armature e pu usare solo armi l