102
KEEFEKTIFAN GAMES BOOK TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA NYARING MURID KELAS V SDN 5 LAPPA, KELURAHAN LAPPA, KECAMATAN SINJAI UTARA, KABUPATEN SINJAI SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh MUZAKKIRUL IHSAN BARJA 105401106617 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2021

KEEFEKTIFAN GAMES BOOK TERHADAP KETERAMPILAN …

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

KEEFEKTIFAN GAMES BOOK TERHADAP KETERAMPILAN

MEMBACA NYARING MURID KELAS V SDN 5 LAPPA, KELURAHAN

LAPPA, KECAMATAN SINJAI UTARA, KABUPATEN SINJAI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh

MUZAKKIRUL IHSAN BARJA

105401106617

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

2021

iv

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Kantor; Jl. Sultan Alauddin No. 259, Telp. (0411)-866132, Fax. (0411)-860132

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Muzakirrul Ihsan Barja

Nim : 105401106617

Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Judul Skripsi : Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca

Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya ajukan di depan tim

penguji adalah asli hasil karya sendiri, bukan hasil ciplakan atau buatan oleh

orang lain atau dibuatkan oleh siapapun

Demikian pernyataan ini saya buat dan saya bersedia menerima sanksi

apabila pernyataan ini tidak benar.

Makassar, November 2021

Yang Membuat Permohonan

Muzakkirul Ihsan Barja

NIM : 105401106617

v

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Kantor; Jl. Sultan Alauddin No. 259, Telp. (0411)-866132, Fax. (0411)-860132

SURAT PERJANJIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Muzakkirul Ihsan Barja

Nim : 105401106617

Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Judul Skripsi : Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca

Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:

1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesai penyusunan skripsi,

2. Dalam menyusun skripsi, saya akan selalu melakukan konsultasi

dengan pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.

3. Saya tidak akan selalu melakukan (plagiat) dalam penyusunan skripsi.

4. Apabila saya melanggar perjanjian seperti pada butir 1,2 dan 3, saya

bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang berlaku.

Demikan Perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran

Makassar, November 2021

Yang Membuat Perjanjian

Muzakkirul Ihsan Barja

NIM : 1054011066 17

vi

MOTO DAN PERSEMBAHAN

Mengeluh boleh, menyerah jangan, selebihnya bersyukur

Tidak ada sesuatu yang bisa dicapai dengan sekali mencoba

Yakin bahwa kegagalan adalah sebuah proses dari kesuksesan

“Barang siapa bertakwa kepada Allah maka dia akan menjadikan alan

keluar baginya, dan memberinya rezeki dari jalan yang tidak ia sangka, dan

barang siapa yang bertawakal kepada Allah maka cukuplah Allah baginya,

sesungguhnya Allah melaksanakan kehendak-Nya, Dia telah menjadikan

untuk setiap sesuatu kadarnya”

(QS. At-Thalaq:2-3)

Kupersembahkan tulisan ini buat :

Kedua orang tuaku, keluargaku, sahabatku

yang selalu memotivasi tanpa meragukanku

dalam mewujudkan salah satu impianku.

vii

ABSTRAK

MUZAKKIRUL IHSAN BARJA, 2021. Keefektifan Games Book Terhadap

Keterampilan Membaca Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Skripsi. Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Sitti Aida Asis dan

pembimbing II Ummu Khaltsum.

Masalah utama dalam penelitian ini yaitu apakah penggunaan media

games book efektif digunakan dalam keterampilan membaca nyaring murid kelas

V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media games

book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif atau eksperimen (pre-

eksperimental design) dengan desain one-group pretest-posttest design. Sampel

dan populasi adalah murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan

Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 murid. Instrumen yang

digunakan dalam mengumpulkan data adalah tes keterampilan membaca nyaring.

Hasil penelitian menunjukkan bahawa data dianalisis menggunakan analisis

statistik dan analisis inferensial. Data dianlisis menggunakan teknik analisis

statisitik deskriptif diketahui nilai rata-rata (mean) pretest adalah 59,33 sedangkan

rata-rata (mean) posttest adalah 79,33, nilai rata-rata pada posttest lebih tinggi

dibandingkan pretest. Analisis statistik inferensial menggunakan rumus uji t,

diketahui thitung adalah 14,50 dengan frekuensi df = 15-1 = 14, pada taraf

signifikan = 0,05 atau 5% diperoleh ttabel adalah 1,761. Jadi thitung > ttabel atau 14,50

> 1,761hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa games book efektif

digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Kata Kunci: Media games book dan keterampilan membaca nyaring

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulilah Rabbil Alamin segala puji bagi Allah Swt, Tuhan semesta

alam. Allah yang paling agung untuk membuka jalan bagi setiap maksud kita.

Tiada daya dan kekuatan kecuali dengan bimbingan dari-Nya sehingga skripsi

dengan judul “Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca

Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai

Utara, Kabupaten Sinjai” dapat diselesaikan

Setiap orang dalam berkarya selalu mengharapkan kesempurnaan,

termasuk dalam tulisan ini. Penulis menyadari keterbatasan pengetahuan dan

keterampilan yang dimiliki, tetapi penulis mengerahkan segala upaya untuk

membuat tulisan ini selesai dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik guna

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah

Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar. Segala daya dan upaya telah penulis kerahkan untuk membuat tulisan

ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan, khususnya dalam

ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

Segala rasa hormat, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada

orang tua, ibu Jaedah yang telah membesarkan, mendidik, mendoakan dan

membiayai penulis dalam proses mencari ilmu. Tanpa beliau penulis tidak bisa

ix

seperti sekarang ini. Penulis merasa bersyukur dan bangga mempunyai orang tua

seperti beliau.

Selama dalam proses penyelesaian skripsi ini, penulis banyak mendapat

bantuan dari berbagai pihak, baik dalam bentuk bantuan material maupun moral.

Oleh karena itu, penulis menyampaikan penghormatan serta ucapan terima kasih

kepada Dr. Sitti Aida Asis, M.Pd. dan Ummu Khaltsum, S.Pd., M.Pd. selaku

pembimbing I dan pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, arahan

serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terimakasih kepada; Aliem Bahri S.Pd.,

M.Pd., ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Dr. Erwin Akib, S.Pd.,

M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar, dan Prof. Dr. H. Ambo Asse, M.Ag., Rektor

Universitas Muhammadiyah Makassar, serta seluruh dosen dan para staf pegawai

dalam lingkungan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar yang telah membekali penulis dengan ilmu

pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis.

Terima kasih pula yang sebesarnya-besarnya kepada Kasman, S.Pd kepala

SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dan

beserta stafnya, terutama Ibu Darmawati, S.Pd selaku wali kelas V yang telah

memberikan izin dan bantuan untuk melakukan penelitian. Tak lupa pula penulis

mengucapkan banyak terima kasih kepada jajaran staf program studi PGSD yang

begitu banyak memberikan motivasi dan arahan. Terima kasih juga kepada rekan-

rakan seperjuangan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Angkatan 2017

x

terkhusus kelas B Universitas Muhammadiyah Makassar, terutama Nurfiana,

Nurhidayah, Asriani, Sri Hidayati, Idar Chair Ilham, Rusdianto, Nurzamzani Arif

Irsyad, Sri Wahyuni Nengsih, Nurfadilah, Faturahmi Ali, Nilya Mufizah Sarmin,

Nurul Faiza dan terima kasih atas segala bantuan, pelajaran, arahan serta motivasi

yang diberikan. Tak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada

Nurul Magfira Adnan yang senantiasa memberikan motivasi serta semangat dalam

mengerjakan skripsi ini.

Tiada imbalan yang dapat penulis berikan selain memohon kepada Allah

SWT, semoga segala bantuan yang telah berikan menjadi pahala disisinya-Nya.

Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis senantiasa mengharapkan

kritikan dan saran dari berbagai pihak, selama saran dan kritikan tersebut sifatnya

membangun karena penulis yakin bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama

sekali tanpa adanya kritikan. Mudah-mudahan dapat memberi manfaat bagi para

pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis. Aamiin.

Makassar, Agustus 2021

Penulis

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. ii

LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................. iii

SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iv

SURAT PERJANJIAN ..................................................................................... v

MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi

ABSTRAK .........................................................................................................vii

KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ............................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ....................................................................... 5

C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 5

D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka ............................................................................. 7

1. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................. 7

2. Pembelajaran di Sekolah Dasar ............................................ 8

3. Media Pembelajaran Berbasis Games .................................. 13

xii

4. Keterampilan Membaca Nyaring ......................................... 18

B. Kerangka Pikir ............................................................................ 25

C. Hipotesis Penelitian .................................................................... 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian ................................................................ 27

B. Populasi dan Sampel ................................................................. 28

C. Definisi Operasional Variabel .................................................. 29

D. Instrumen Penilaian .................................................................. 20

E. Teknik Pengumpulan Data........................................................ 20

F. Teknik Analisis Data ................................................................ 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ......................................................................... 35

B. Pembahasan .............................................................................. 44

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ................................................................................... 46

B. Saran ......................................................................................... 47

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48

LAMPIRAN-LAMPIRAN

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Kerangka Pikir ................................................................................ 25

3.1 Desain Penelitian ........................................................................................ 27

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Keadaan Populasi ....................................................................................... 29

3.2 Rubik Penilaian Keterampilan Membaca Nyaring .................................... 31

3.3 Pedoman Pengkategorian Keterampilan Membaca Nyaring ..................... 32

4.1 Perhitungan Untuk Mencari Mean Nilai Pretest ........................................ 36

4.2 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum

Menggunakan Media Games Book ........................................................... 37

4.3 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar........................................................... 38

4.4 Perhitungan Untuk Mencari Mean Nilai Posttest....................................... 39

4.5 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum

Menggunakan Media Games Book ........................................................... 40

4.6 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar........................................................... 41

4.7 Analisis Skor Pretest dan Posttest .............................................................. 42

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

telah memberikan dampak besar dalam berbagai bidang, salah satunya dalam

bidang pendidikan. Perkembangan tersebut perlu dimanfaatkan agar tercipta

masyarakat yang gemar belajar. Proses belajar yang efektif antara lain dilakukan

dengan membaca.

Menanggapi kemajuan perkembangan IPTEK yang sangat pesat seperti

sekarang ini dapat dikatakan bahwa kegiatan membaca boleh dikatakan tidak

terlepas dari kehidupan manusia. Berbagai informasi sebagian besar disampaikan

melalui media cetak, dan bahkan sekarang bisa melalui media sosial (medsos).

Menurut Suryana dan Rusdiana (2015: 73) bahwa pendidikan dipandang secara

teknologi, dunia telah mengalami eksplosit ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dapat dikatakan bahwa teknologi memilki peran penting dalam kemajuan dunia

pendidikan.

Menurut UU RI Nomor 20 Tahun 2003, Bab 1, pasal 1

Yaitu :

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

aktif mengembangkan potensin dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan, penegendalian diri, kepribadian, kecerdasan,

akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan negara.

2

Pendidikan pada dasarnya membekali individu dengan pengetahuan,

wawasan, keterampilan dan keahlian tentu untuk mengembangkan bakat serta

kepribadiannya. Melalaui pendidikan setiap manusia perlu mengembangkan

dirinya agar dapat beradaptasi seiring dengan perubahan yang terjadi akibat

adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Oleh karena itu,

masalah pendidikan perlu mendapat perhatian dan penanganan yang lebih baik

menyangkut berbagai masalah dan berkaitan dengan kuantitas, kualitas, dan

relevansinya.

Bahasa Indonesia (BSNP: 119), Sebuah pembelajaran yang ditujukan

untuk meningkatkan komunikasi murid dengan menggunakan bahasa Indonesia

yang baik dan benar baik secara lisan maupun tulisan. Selain itu, dalam (BSNP:

119) ruang lingkup dari bahasa Indonesia antara lain, menyimak, berbicara,

membaca, dan menulis. Dari empat keterampilan ini, keterampilan membaca

merupakan salah satu yang berpengaruh dalam proses meningkat kemampuan

murid. Melalui membaca, murid bisa menggali bakat dan potensinya, melatih

konsentrasi, merangsang penalaran, dan meningkatkan prestasi belajar di sekolah.

Melalui kegiatan membaca murid mampu mengetahui segala macam informasi di

sekitar mereka dan mengelolahnya sebagai ilmu pengetahuan yang dapat

diterapkan dalam kehidupan nyata.

Banyaknya permasalahan yang muncul akibat rendahnya keterampilan

membaca. Keterampilan membaca murid dapat ditingkatkan apabila guru

menggunakan media sebagai penyampaian informasi kepada murid. Selain itu,

3

murid juga akan termotivasi untuk belajar serta akan lebih mudah dalam

memahami materi ajar.

Seorang guru dituntut untuk terampil dan kreatif dalam merumuskan

strategi pembelajaran yang efektif dan konsisten. Guru harus benar-benar cermat

dalam memilih dan menerapkan media serta metode pembelajaran yang sesuai.

Oleh karena itu, diharapkan penerapan media dan metode yang digunakan mampu

meningkatkan aktivitas dan keterampilan membaca murid. Adapun menurut

Arsyad (2016: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belaar

mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat murid dalam belajar.

Penelitian yang telah dilakukan oleh Aprizia O.B. (2019), hasil observasi

menunjukkan permasalahan guru dalam proses pembelajaran adalah rendahnya

keterampilan membaca siswa dan ketersediaan media yang terbatas untuk

membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Selain itu, media

yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran tentang membaca hanya

menggunakan media buku pelajaran yang terbatas.

Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai ditemukan bahwa aktivitas

yang dilakukan guru selama proses pembelajaran masih berpusat pada guru.

Media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi bahasa

Indonesia cenderung menggunakan media yang bersifat konvensional. Selain itu,

kurangnya kemampuan dan kemauan guru untuk berusaha mengajak peserta didik

keluar dari mental belajar pasif. Kondisi ini menyebabkan peserta didik kurang

4

antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini semua tentunya berdampak pada

rendahnya keterampilan membaca murid khususnya pada pembelajaran bahasa

Indonesia.

Kondisi tersebut menunjukkan bahwa keterampilan membaca murid masih

rendah. Untuk meningkatkan keterampilan membaca murid diperlukan aktivitas

dan partisipasi murid dalam proses pembelajaran serta peran aktif guru dalam

menciptakan kelas aktif dan menyenangkan. Berdasarkan permasalahan tersebut

maka diperlukan media yang kreatif dan inovatif yang memungkinkan murid

tertarik dan mengikutinya. Penerapan media pembelajaran merupakan upaya

untuk meningkatkan keterampilan membaca murid. Dengan pemilihan media

pembelajaran yang tepat diharapkan dapat membangkitkan semangat belajar

murid sehingga dapat berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan

membacanya

Berdasarkan permasalahan tersebut maka alternatif pemecahan masalah

yang dapat diberikan adalah dengan menerapkan media games book. Menurut

Rahmat (2018) games book merupakan serangkaian media mengajar guru untuk

memahamkan materi pelajaran kepada siswa melalui cara permainan. Permainan

terselip di sebuah buku dan di dalam buku tersebut terdapat variasi berbagai jenis

permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya.

Media games book memberikan kesempatan kepada murid untuk

menuangkan ide, gagasan serta menarik perhatian murid agar tertarik dalam

mengikuti pelajaran serta mampu memotivasi murid dalam keterampilan

membaca. Berdasarkan uraian dan hasil observasi, maka penulis termotivasi

5

melakukan penelitian dengan judul “Keefektifan Games Book Terhadap

Keterampilan Membaca Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai”.

B. Rumuan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media games book efektif

digunakan dalam keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai”.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah “Untuk mengetahui efektivitas

penggunaan media games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid

kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

Sinjai”.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoretis

Hasil penelitian ini memberikan sumbangan bagi dunia pendidikan dan

digunakan sebagai bahan referensi dalam pengembangan ilmu pengetahuan

serta menjadi acuan dan pertimbangan bagi penelitian berikutnya.

6

2. Manfaat Praktis

a. Bagi peserta didik

Dapat meningkatkan keterampilan membaca nyaring murid dengan

menggunakan media games book, dan menjadi bahan sumber belajar

murid serta menciptakan rasa senang dalam belajar.

b. Bagi Guru

Menambah wawasan pengetahuan serta mendapatkan pengalaman dengan

penggunaan media games book dalam membimbing murid untuk

meningkatkan keterampilan membaca nyaring.

c. Bagi Peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan khususnya mengenai penggunaan

media games book serta penerapannya dalam proses pembelajaran.

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Penelitian yang Relevan

a. Penelitian pertama, yang dilakukan oleh Anggraeni (2016) dengan judul

“Efektifitas Metode Steinberg Dengan Media Big Book Terhadap

Keterampilan Membaca Nyaring”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

penggunaan metode Steinber dengan media big book efektif digunakan

untuk meningkatkan keterampilan membaca nyaring. Persamaan dari judul

tersebut yaitu mengukur keterampilan membaca nyaring, dan perbedaan dari

judul tersebut yaitu Penerapan metode Steinberg sedangkan peneliti

menggunakan media pembelajaran.

b. Penelitian kedua, yang dilakukan oleh Husnaini (2020) dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Media Big Book Terhadap Peningkatan

Keterampilan Membaca Nyaring Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Siswa Kelas III SDN BAIOBO, KECAMATAN MASALLE, ENREKANG.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media big book dapat

meningkatkan keterampilan membaca nyaring. Persamaan dari judul

tersebut yaitu mengukur keterampilan membaca nyaring, dan perbedaan dari

judul tersebut yaitu penggunaan media yang digunakan adalah media big

book sedangkan peneliti menggunakan media games book.

8

c. Penelitian ketiga, yang dilakukan oleh Rahmat (2018) dengan judul “

Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif Siswa Sekolah

Dasar”. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media games book

dapat meningkatkan minat dan aktivitas baca murid. Persamaan dari judul

tersebut yaitu penggunaan media yaitu media games book, dan perbedaan

dari judul tersebut yaitu terhadap minat dan aktivitas baca sedangkan

peneliti keterampilan membaca nyaring.

Berdasarkan hal tersebut, penelitian yang akan dilaksanakan ada

persamaan dan perbedaan. Persamaannya terdapat pada variabel dependen yaitu

pada keterampilan membaca nyaring sedangkan perbedaannya terletak pada

media yang akan digunakan.

2. Pembelajaran di Sekolah Dasar

Istilah pembelajaran mencakup dua konsep yang saling terkait, yaitu

belajar dan mengajar. Kedua konsep ini tidak dapat dipisahkan dalam suatu

pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa adanya proses interaksi dari guru .

Sedangkan mengajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh guru dalam

menyampaikan pengetahuan kepada murid.

Pane & Dasopang (2017:334) belajar dimaknai sebagai proses perubahan

perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan

perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif, dan

terarah.

Sedangkan Menurut Susanto (2016: 4) belajar adalah suatu aktivitas yang

dilakukan seseorang dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh

9

suatu konsep, pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan

seseorang terjadinya perubahan perilaku yang relatif tetap baik dalam berpikir,

merasa, maupun dalam bertindak.

Menurut Slameto dalam Parnawi (2019: 1-2) Belajar adalah suatu proses

usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam

interkasi dengan lingkungannya.

Menurut Zainiyati (2017: 1) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah

laku yang dilakukan individu. Perubahan tersebut terjadi karena adanya interaksi

antara individu dengan lingkungannya.

Menurut Sudjana (2014: 28) belajar adalah proses melihat, mengamati,

memahami sesuatu. Jika kita berbicara belajar maka kita berbicara bagaimana

mengubah perilaku seseorang. Dari pendapat beberapa para ahli tersebut, dapat

dikatakan bahwa belajar merupakan proses perubahan perikau seseorang melalui

berbagai kegiatan baik berupa pemahaman, konsep, pengalaman dan reaksi

terhadap keadaan yang terjadi disekitar individu.

Menurut Suardi (2018: 7) pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Sedangkan, menurut Rusman (2012: 1) pembelajaran merupakan suatu

sistem, yang meliputi berbagai komponen yang saling berhubungan. Komponen

tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, dan evaluasi.

10

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu

proses interaksi antara pendidik, peserta didik dan sumber belajar dalam suatu

lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

a. Prinsip-Prinsip Belajar di Sekolah Dasar

Idzhar (2016: 224) menyebutkan prinsip-prinsip belajar yang perlu

dipahami agar dapat dijadikan pedoman belajar secara efisien antara lain:

1. Belajar adalah proses aktif. Dalam proses ini, terjadi interaksi secara dinamis

antara murid dengan lingkungan.

2. Belajar perlu memiliki tujuan, terarah, tepat sasaran dan jelas bagi murid.

Tujuan akan menuntunnya dalam belajar agar dapat mencapai harapannya.

3. Belajar paling efektif jika terdapat dorongan motivasi dari dalam diri kita

sendiri.

Nurdin dan Adriantoni (2016: 17) menyebutkan beberapa prinsip-prinsip

belajar penting yang sering diabaikan sebagai berikut :

1. Hubungan dengan tujuan anak: Tujuan pelajaran hendaknya sesuai dengan

makna dan tujuan yang nyata bagi anak.

2. Komunitas perkembangan: Anak-anak belajar banyak dari apa yang mereka

pelajari di sekolah sehingga dapat dikaitkan dengan kegiatan mereka diluar

sekolah.

3. Keunikan kecepatan belajar: Dalam pengaruh klasikal semua anak dianggap

sama dengan memberi bahan yang sama menurut metode yang sama.

4. Mempelajari beberapa hal sekaligus, dan

5. Menyesuaikan dengan tingkat kematangan anak.

11

Menurut Muis (2013: 30) prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran sebagai

berikut:

1. Prinsip Kesiapan

Proses belajar dipengaruhi oleh tingkat kesiapan murid, artinya kondisi

seseorang yang memungkinkan ia dapat belajar.

2. Prinsip Motivasi

Tujuan dalam belajar diperlukan agar prosesnya terarah. Motivasi

merupakan suatu kondisi dari murid untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah

kegiatan itu dan memelihara kesungguhan.

Menurut Soejanto dalam Pramana (2020 ) menyebutkan bahwa prinsip-

prinsip belajar adalah sebagai berikut :

1. Belajar memerlukan rencana yang teratur. Bahwa dalam belajar haruslah

memperhitungkan waktu dan bahan yang akan dipelajari.

2. Belajar harus disiplin. Disiplin dapat dimulai dari kebiasaan mematuhi

pembagian rencana yang telah disusun.

3. Belajar dengan minat. Untuk memperoleh hasil belajar yang baik, diperlukan

minat yang tinggi terhadap materi dipelajari.

4. Belajar harus dipadukan dengan pemahaman. Artinya tidak hanya mengingat

saja tetapi juga perlu memahami dengan jelas apa yang dipelajari.

5. Belajar harus dengan hiburan sederhana. Artinya bahwa dalam belajar

hendaknya diselingi dengan hiburan, dengan harapan masalah yang belum

terpecahkan dapat diselesaikan dalam hiburan.

12

6. Belajar harus memiliki tujuan yang jelas. Harus ada tujuan yang ingin

dicapai.

Selanjutnya, menurut Sobur dalam Syarifuddin (2011: 120) prinsip-prinsip

belajar yaitu:

1. Belajar dimulai dari keseluruhan, kemudian baru menuju bagian-bagian.

2. Keseluruhan memberikan beberapa makna.

3. Belajar adalah penyesuaian diri dengan lingkungan.

4. Belajar akan berhasil ketika tercapai kematangan untuk memperoleh

pemahaman.

5. Belajar akan berhasil jika mempunyai tujuan yang bermakna bagi individu.

6. Dalam proses belajar, individu adalah organisme yang aktif, bukan wadah

yang harus diisi oleh orang lain.

b. Faktor- faktor yang mempengaruhi belajar

Menurut Syah dalam Syarifuddin (2011: 124) beberapa faktor yang

mempengaruhi belajar murid antara lain:

1. Faktor internal (faktor dari murid), yaitu kondisi fisik dan mental murid.

2. Faktor eksternal (faktor dari luar murid), yaitu kondisi lingkungan sekitar

murid.

3. Faktor pendekatan belajar adalah jenis usaha belajar murid, termasuk strategi

dan metode yang digunakan murid dalam kegiatan pembelajaran.

13

Dalyono dalam Syarifuddin (2011: 124-125) menyatakan faktor-faktor

yang mempengaruhi hasil belajar yaitu:

1. Faktor Internal

a. Kesehatan

b. Intelegensi dan bakat

c. Minat dan motivasi

d. Cara belajar

2. Faktor Eksternal

a. Keluarga

b. Sekolah

c. Masyarakat

d. Lingkungan sekitar

3. Media Pembelajaran Berbasis Games

a. Pengertian Media

Menurut Susanto (2016: 45) media diartikan sebagai alat elektromekanis

yang menjadi perantara antara murid dan materi pelajaran. Dalam konteks yang

sempit ini, contoh media antara lain : radio, tape recorder, TV, kamera, OHP,

slide, in focus, komputer, dan laptop yang berupa elektronik.

Menurut Gerlach dan Ely dalam Budiman (2016: 176) mengatakan bahwa

media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian

yang membangun kondisi membuat peserta didik mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

14

Menurut Arsyad (2016: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses

belajar mengajar sehingga dapat dapat merangsang perhatian dan minat siswa

dalam belajar.

Menurut Association of Education and Communication Technology

(AECT) dalam Zainiyati (2017: 62) memberikan batasan bahwa media merupakan

segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi.

Menurut National Education Asociation (NEA) dalam Hafid (2016: 70)

memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk

cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.

Dari beberapa uraian para ahli dapat disimpulkan bahwa media adalah

bentuk penyaluran informasi atau pesan yang bertujuan agar proses pembelajaran

menjadi efektif dan efisien sehingga berjalan seiring dengan perkembangan

teknologi.

b. Pengertian Media Games Book

Games book merupakan salah satu media pembelajaran yang didesain

dengan tujuan untuk menyampaikan materi melalui konsep permainan. (Rahmat,

2017: 29)

Media alternatif ini menyajikan materi dalam bentuk permainan guna

memberikan motivasi para murid untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Permainan tersaji dalam sebuah buku yang didesain berisi berbagai macam

15

permainan yang variatif, dan menantang. Setiap permainan relevan dengan tujuan

permainan serta berlandaskan atas standar kompetensi dan kompetensi dasar.

Games book menyajikan berbagai macam permainan yang disajikan

disertai dengan petunjuk penggunaan dan tata cara penyelesaian masalah. Setiap

permainan disajikan berbagai persoalan dan pertanyaan terkait materi

pembelajaran yang menuntut para murid terlibat aktif untuk memecahkannya.

Pemecahan masalah dilakukan dengan berbagai cara baik dengan cara

berkelompok, mandiri, ataupun campuran. Pada hakikatnya media ini menuntut

adanya kerja sama antar murid untuk dapat menyelesaikan setiap permainan.

c. Ragam dan Klarifikasi Media

Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi digital saat ini telah

memberikan dampak yang signifikan terhadap seluruh aspek kehidupan manusia.

Terutama dalam hal pendidikan, hal ini sangat penting untuk kegiatan

pembelajaran di sekolah dasar. Dari perkembangan teknologi, menurut Pribadi

(2017: 17) mengemukakan klarifikasi dalam ragam media sebagai sarana

komunikasi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, sebagai berikut :

1. Media yang tidak diproyeksikan, seperti diagram, foto, bahan pameran atau

display dan model.

2. Media yang diproyeksikan seperti LCD

3. Media audio seperti compact disc (CD) audio yang berisi rekaman, kaset,

rekaman music, dan ceramah narasumber

4. Media film atau media video, seperti VCD, DVDs, dan blue rays disc.

16

5. Multimedia dan jaringan komputer.dan

6. Pembelajaran berbasis komputer

Adapun klasifikasi media yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran

adalah sebagai berikut:

1. Media cetak

Merupakan media yang telah lama digunakan sebagai sarana dalam kegiatan

pembelajaran.

2. Media grafis dan media pameran atau tampilan

Digunakan sebagai sarana informasi dan pengetahuan yang diminati

pengguna.

3. Media audio

Merupakan jenis media yang efektif dan efesien untuk digunakan sesuai

dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu melatih kemampuan

penggunannya dalam mendengarkan informasi dan pengetahuan lisan secara

komprehensif.

4. Film animasi

Film animasi merupakan jenis media yang membutuhkan gambar bergerak

yang terintegrasi dengan elemen suara

5. Multimedia

Multimedia merupakan produk dengan kemajuan teknologi digital. Media

yang mampu memberikan penggunanya pengalaman belajar yangkaya.

17

d. Fungsi dan Manfaat Media

Menurut Nurseto (2011: 21) fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan

beberapa hal berikut ini:

1. Sebagai alat untuk membantu menciptakan situasi belajar yang lebih efektif..

2. Sebagai komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya untuk

menciptakan situasi belajar yang diharapkan.

3. Mempercepat proses belajar

4. Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.

5. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya

penyakit verbalisme.

Manfaat media Pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Membuat murid memiliki pandangan yang sama. Dengan mengamati objek

yang sama secara konsisten murid akan memiliki pandangan yang sama.

2. Konsep abstrak yang konkrit. Misalnya menjelaskan tentang sistem

pemerintahan, perekonomian, berhembusnya angin, dan sebagainya. Media

yang digunakan dapat berupa media gambar, grafik atau grafik sederhana.

3. Menampilkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar diperoleh dalam

lingkungan belajar. Misalnya guru menggunakan gambar atau film tentang

binatang-binatang buas, gunung meletus, lautan, kutup utara untuk dijelaskan.

4. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan

menyampaikan gambaran tentang kapal laut, pesawat udara, pasar, candi, dan

sebagainya. Atau memperlihatkan benda-benda yang terlalu kecil seperti

bakteri, virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.

18

5. Menampilkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Memakai teknik

gerakan lambat (slow motion) dapat menunjukkan lintasan peluru, melesatnya

anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-

gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga

wijaya kusumah dsb .

4. Keterampilan Membaca Nyaring

a. Pengertian membaca

Menurut Nafi’ah (2018: 40) berpendapat bahwa membaca adalah proses

decoding, yaitu sebuah proses pengubahan rangkaian kode atau simbol bahasa

abjad menjadi bunyi bahasa yang dapat dipahami.

Sedangkan menurut Dalman (2014) membaca merupakan suatu kegiatan

atau proses kognitif yang bertujuan menemukan segala macam informasi yang

terkandung dalam tulisan.

Menurut Anderson dalam Harras (2011) mendefinisikan membaca sebagai

proses kegiatan mencocokkan huruf atau melafalkan lambang-lambang bahasa

tulis.

Menurut Tarigan dalam Patiung (2016: 354) membaca adalah suatu proses

yang dilakukan serta digunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang

disampaikan penulis melalui media bahasa tulis.

Menurut Tampubolon dalam Jahrir (2020: 18) membaca adalah salah satu

bagian dari keempat kemampuan bahasa pokok, dan merupakan suatu bagian atau

komponen dari komunikasi tulisan.

19

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa membaca adalah suatu proses

mengubah simbol atau kode yang tujuannya adalah untuk memperoleh informasi

dari sumber tertulis baik berupa buku, komik dan lain sebagainya.

b. Tujuan Membaca

Menurut Tantawi (2019: 140-141) tujuan membaca dapat diperinci,sebagai

Berikut:

1. Menemukan informasi. Membaca dapat memperoleh informasi dari teks atau

wacana atau buku yang dibaca, karena setiap teks atau wacana atau buku

mengandung informasi tentang masalah yang diutarakan penulis.

2. Memahami masalah. Membaca dapat memecahkan masalah karena dalam

teks atau wacana atau buku terdapat penjelasan tentang satu masalah.

3. Memberikan informasi. Membaca dapat memberikan informasi kepada orang

lain, karena membaca bersuara dapat didengar orang lain secara jelas dan

artinya juga dapat dipahami orang lain selain memberikan informasi untuk

diri-sendiri.

4. Membuat ringkasan. Membaca juga dapat bertujuan untuk membuat

ringkasan tentang isi teks kata-kata atau buku yang dibaca.

5. Menikmati karya sastra. Membaca karya sastra adalah membaca dengan

tujuan mengapresiasi keindahan karya sastra. Membaca karya adalah

membaca dengan perasaan dan penjiwaan sesuai dengan jiwa yang

dituangkan pengarangnya di dalam karyanya tersebut.

20

Lebih lanjut, Nurhadi dalam Jahrir (2020: 25) menyatakan bahwa tujuan

membaca dalam kaitannya dengan proses dan kemampuan membaca terlihat

sebagai berikut:

1. Kemampuan dalam memahami teks bacaan secara nyata dipengaruhi oleh

tujuan membaca.

2. Tujuan membaca yang terumuskan secara jelas akan memberi pengaruh

terhadap pemerolehan pemabahaman bacaan,

3. Membaca memiliki tujuan yang bersifat meluas, artinya membaca memiliki

tujuan yang mencakup segala kepentingan individu.

Menurut Tarigan dalam Jahrir (2020: 26) menyatakan bahwa tujuan utama

dalam membaca adalah untuk mencari dan memperoleh informasi, mencakup isi,

serta memahami makna bacaan.

Menurut Mintowati dalam Jahrir (2020: 25) tujuan membaca memiliki

kedudukan yang penting dalam membaca karena sangat berpengaruh pada proses

membaca dan pemahaman bacaan.

Menurut Nutall dalam Jahrir (2020: 26) tujuan membaca merupakan

bagian dari proses membaca pemahaman, seseorang mendapatkan pesan atau

suatu arti dalam teks bacaan, pesan tersebut dapat berupa informasi, pengetahuan,

dan suatu ungkapan pesan senang dan sedih.

Dapat disimpulkan bahwa tujuan membaca pada dasarnya untuk

memperoleh informasi, mencakup isi serta memahami makna bacaan secara utuh,

baik itu dalam bentuk teks bebas, marasi ataupun puisi yang disimpulkan dalam

suatu karya tulis.

21

c. Langkah-langkah keterampilan membaca

Menurut Tantawi (2019: 139-140) untuk dapat memahami makna dari

suatu teks atau buku, perlu dipersiapkan hal-hal sebagai berikut:

1. Mengenal tulisan yang digunakan di dalam teks atau buku.

2. Memahami arti kata dasar dan pembentukan kata (tata bahasa).

3. Memahami kosa kata dan bagian-bagiannya serta arti yang terkandung di

dalamnya.

4. Memahami kata-kata kunci di dalam teks atau buku.

5. Memahami gagasan utama dan pikiran-pikiran penjelas dalam suatu bacaan

6. Memahami fungsi kata di dalam kalimat. Misalnya, subek, predikat, objek,

dan keterangan.

7. Memahami cara membuat ringkasan, baik dalam bentuk lisan maupun dalam

bentuk tulisan.

d. Jenis-Jenis Keterampilan Membaca

Menurut Tantawi (2019: 140) sesuai dengan cara yang dilakukan pada saat

membaca, membaca dapat dibagi menjadi dua macam, seperti berikut ini:

1. Membaca dalam Hati (read by heart)

Membaca dalam hati adalah membaca tanpa bersuara. Tujuan membaca

dalam hati sebagai berikut.

a) Membaca dalam hati hanya untuk kepentingan diri sendiri.

b) Membaca dalam hati agar tidak mengganggu orang lain.

c) Membaca dalam hati untuk memahami makna teks atau wacana atau

buku.

22

2. Membaca dengan Bersuara

Membaca bersuara ialah membaca dengan mengeluarkan bersuara. Tujuan

membaca bersuara sebagai berikut.

a) Membaca dengan suara untuk kepentingan diri sendiri dan orang lain.

b) Membaca dengan suara untuk mengucapkan huruf dengan tepat

c) Membaca dengan suara untuk melatih suara.

e. Pengertian Membaca Nyaring

Menurut Tarigan dalam Dalman (2013: 63) membaca nyaring adalah

suatu aktivitas atau kegiatan yang merupakan alat bagi guru, murid ataupun

pembaca atau khalayak untuk menangkap atau memahami informasi, pikiran, dan

perasaan penulis.

Menurut pandangan ini, membaca nyaring adakah kegiatan membaca

dengan mengeluarkan suara atau kegiatan melafalkan lambang-lambang bunyi

bahasa dengan suara yang cukup keras (Dalman, 2013:63).

Menurut Zainuddin dalam Ritonga dan Farhani (2019: 180) membaca

nyaring adalah kegiatan membaca dimana karya-karya yang dibacanya diucapkan

dengan suara dan intonasi yang tepat sehingga khalayak dan pembaca dapat

menangkap informasi yang disampaikan oleh penulis, baik yang berupa pikiran,

perasaan, sikap, ataupun pengalaman penulis.

Sedangakan menurut Gruber dalam Djasmiati (2013: 4) membaca nyaring

adalah kegiatan membaca dengan bersuara dengan memperhatikan struktur kata

(akata, kata majemuk, dan frasa) dan kalimat, lafal, intonasi dan jeda.

23

Menurut Ellis, dkk dalam Djasmiati (2013: 4) membaca nyaring mengacu

pada aktivitas atau kegiatan membaca bersuara yang berfokus pada penucapan

intonasi dan ekspresi dengan tujuan untuk mengembangkan kefasifan murid.

Dari pendapat tersebut, dapat dikatakan bahwa membaca nyaring adalah

kegiatan membaca dengan mengeluarkan suara dan intonasi yang tepat sehingga

dapat didengar baik si pembaca itu sendiri maupun pendengar yang ada disekitar

kita.

Tarigan dalam Dalman (2013: 64) beberapa faktor yang perlu diperhatikan

pembaca dalam membaca nyaring:

1. Pembaca harus memahami makna serta perasaan yang terkandung dalam

bacaan.

2. Pembaca harus mempelajari kesimpulan penafsiran atas lambang-lambang

tertulis sehingga penyusunan kata-kata serta penekanan sesuai dengan ujaran.

3. Pembaca harus memiliki kecepatan mata yang tinggi serta pandangan mata

yang jauh.

4. Pembaca harus mengelompokkan kata-kata dengan baik dan tepat agar jelas

maknanya bagi para pendengar.

Keterampilan yang dituntut dalam membaca nyaring adalah berbagai

kemampuan, di antaranya adalah:

1. Menggunakan ucapan yang tepat.

2. Menggunakan frasa yang tepat.

3. Menggunakan intonasi suara yang wajar.

4. Dalam posisi sikap yang baik.

24

5. Menguasai tanda-tanda baca.

6. Membaca dengan terang dan jelas.

7. Membaca dengan penuh perasaan, ekspresif.

8. Membaca dengan tidak terbata-bata.

9. Mengerti serta memahami bahan bacaan yang dibaca.

10. Kecepatan bergantung pada bahan bacaan yang dibacanya.

11. Membaca dengan tanpa terus-menerus melihat bahan bacaan.

12. Membaca dengan penuh kepercayaan pada diri sendiri.

Tujuan membaca nyaring yaitu agar seseorang menggunakan bahasa yang

tepat, membaca dengan jelas tanpa terbata-bata, membaca dengan tidak terus-

menerus melihat pada bahan bacaan, membaca dengan menggunakan intonasi dan

lagu yang tepat dan jelas (Dalman, 2013: 65). Adapun manfaat membaca nayring

itu sendiri, yaitu sebagai berikut:

1. Dapat memuaskan dan memenuhi berbagai ragam tujuan serta

mengembangkan sejumlah keterampilan dan minat.

2. Dapat menyampaikan informasi yang penting kepada para pendengarnya

(Tarigan dalam Dalman, 2013: 65).

Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan membaca nyaring adalah agar

seseorang mampu mempergunakan ucapan yang tepat dan dapat menyampaikan

informasi yang penting kepada para pendengarnya.

25

B. Kerangka Pikir

Proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh adanya interaksi antara

guru, murid, materi pembelajaran, metode pembelajaran serta media

pembelajaran. Namun dalam penerapannya terkadang masih tergolong monoton

ataupun penggunaan media yang kurang tepat. Untuk mengatasi masalah tersebut

dibutuhkan sebuah media yang tepat dalam mengoptimalkan pembelajaran. Solusi

yang diambil adalah dengan menerapkan media games book. Dengan penggunaan

media games book diharapkan murid akan lebih tertarik dan antusias dalam

mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran tidak membosankan

Adapun bagan kerangka pikir penerapan media games book, dapat dilihat

sebagai berikut:

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir

Pembelajaran Bahasa Indonesia

Keterampilan Berbahasa

Menyimak Berbicara Membaca Menulis

Pretest

(Treatment)

Penggunaan Media Games Posttest

Data Analisis Temuan

26

C. Hipotesis Penelitian

Dalam penelitian ini, hipotesis penelitian dapat diketahui bahwa games book

efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5

Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

27

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen. Penelitian

eksperimen adanya perlakuan (treatment), penelitian eksperimen dibagi menjadi

empat macam. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah pre-

Experimental Design. Menurut Sugiyono (2015: 109) desain penelitian ini belum

merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variabel luar

yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Hal ini dapat

terjadi, karena tidak adanya variabel kontrol, sampel tidak dipilih secara random.

Adapun desain yang digunakan adalah one-group pretest-posttest design. Pada

desain ini terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan. Dengan demikian hasil

perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan

keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Keterangan:

O1 = Tes awal sebelum dilakukan perlakuan (pretest)

O2 = Tes akhir setelah dilakukan perlakuan (posttest)

X = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menggunakan

media games book

O1 X O2

28

Variabel penelitian dalam penelitian ini terdiri dari:

1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media games book. Media ini

merupakan media yang akan digunakan pendidik pada saat proses belajar

mengajar berlangsung.

2. Variabel terikat dalam hal ini adalah keterampilan membaca yaitu hasil akhir

atau tolak ukur untuk mengetahui keberhasilan seseorang yang dicapai pada

mata pelajaran bahasa Indonesia setelah mengalami proses belajar yang dapat

dibuktikan melalui hasil tes. Tes digunakan untuk menilai dan mengukur

keterampilan membaca murid.

Penelitian ini difokuskan pada hasil keterampilan membaca murid

terhadap pembelajaran bahasa Indonesia khususnya membaca nyaring dengan

menggunakan media games book.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Sugiyono (2015: 117) populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakterisktik tertentu

yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajarai dan kemudian ditari

kesimpulannya.

Jadi, populasi penelitian dapat disimpulkan sebagai subjek penelitian yang

dapat diperoleh dari data yang dipermasalahkan. Populasi penelitian ini adalah

seluruh murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 orang terdiri dari 8 laki-laki dan 7

perempuan.

29

Tabel 3.1 Keadaan Populasi

No Objek Jenis Kelamin Jumlah

Murid

Ket

L P

1 Kelas V 8 7 15 Aktif

Jumlah 8 7 15

(Sumber data : Tata Usaha SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

Sinjai)

2. Sampel

Menurut Sugiyono (2015: 118) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki populasi tersebut. Teknik pengambilan sampel yang

digunakan peneliti adalah sempel jenuh. Pada penelitian ini, peneliti

menggunakan teknik sampel Nonprobability Sampling. Adapun sampel yang

digunakan yaitu sampling jenuh. Sampling jenuh adalah teknik pengambilan

sampel yang digunakan yaitu semua populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini

sering dilakukan bila jumlah populasi relatif kecil, atau kurang dari 30 orang.

Adapun sampelnya adalah seluruh murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 orang terdiri dari 8

laki-laki dan 7 perempuan.

C. Definisi Operasional Variabel

Definisi Operasional adalah definisi yang disusun berdasarkan yang dapat

diamati dan diukur tentang variabel dalam penelitian tersebut. Jadi variabel yang

dilibatkan dalam penelitian ini secara operasional didefinisikan sebagai berikut:

30

1. Variabel Bebas/independen (variabel perlakuan/eksperimen) merupakan

variabel yang akan dilihat pengaruhnya terhadap variabel terikat/dependen,

atau variabel dampak.

2. Variabel Terikat/dependen (variabel dampak) merupakan variabel

hasil/dampak/akibat dari variabel bebas/perlakuan.

Jadi, terdapat dua variabel di dalam penilian ini yaitu variabel

bebas/independen dan variabel terikat/dependen.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian sebagai alat ukur yang akan digunakan peneliti

berdasarkan dari variabel independen terhadap variabel dependen. Instrumen

yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah tes membaca pretest sebelum

perlakuan kemudian tes membaca posttest setelah perlakuan. Alat yang

digunakan dalam penelitianini adalah tes membaca. Tes yang dilakukan dalam

penelitian ini mengetahui efektivitas penggunaan media games book terhadap

keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

E. Teknik Pengumpulan Data

Tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan murid dalam penelitian

ini menggunakan pretest dan posttest. Tes yang diberikan dalam penelitian ini

adalah kinerja membaca dimana terdapat lima penilaian atau kriteria yang harus

dicapai murid. Ketepatan menyuarakan suara, kewajaran lafal, kewajaran intonasi,

kelancaran, kejelasan suara , seperti tabel berikut ini:

31

Tabel 3.2 Rubik Penilaian Keterampilan Membaca Nyaring

No Aspek yang Dinilai Skor

1 Ketepatan Menyuarakan suara 20

2 Kewajaran lafal 20

3 Kewajaran intonasi 20

4 Kelancaran 20

5 Kejelasan suara 20

Jumlah Skor 100

(Scribd, 2019)

F. Teknik Analisis Data

1. Analisis Statistik Deskriptif

Menurut Sugiyono (2015: 207) statistik deskriptif merupakan statistik

yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau

menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud

membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisai. Analisis

digunakan untuk memperoleh keterampilan membaca murid dalam mata

pelajaran bahasa Indonesia sebelum dan sesudah perlakuan berupa penggunaan tes

. Maka perhitungan nilai maximum, minimum, modus media games book dan skor

rata-rata (mean). Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Rata-rata (mean)

Keterangan:

X = Mean (rata-rata)

32

∑fX = Jumlah Nilai

N = Jumlah Sampel

b. Persentase (%) nilai rata-rata

Keterangan:

P = Angka Persentase

F = Frekuensi yang dicari persentasenya

N = Jumlah Sampel

Tabel 3.3 Pedoman Pengkategorian Keterampilan Membaca Nyaring

Interval Nilai ( Angka 100) Pengkategorian

85 – 100 Sangat Baik (SB)

75 – 84 Baik (B)

60 - 74 Cukup (C)

40 – 59 Kurang (K)

0 – 39 Kurang Sekali (KS)

(Nurgiyantoro,2010)

2. Analisis Statistik Inferensial

Penggunaan statistik inferensial peneliti menggunakan teknik statistik t-

test (uji t) dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menetukan harga “Md” dengan menggunakan rumus

Keterangan :

Md = Mean dari perbedaan posttest dan pretest

∑d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)

33

N = Subjek pada sampel

b. Mencari harga “∑X2d” dengan menggunakan rumus

Keterangan :

∑X2d = Jumlah kuadrat deviasi

∑d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)

N = Subjek pada sampel

c. Menentukan t Hitung menggunakan rumus

Keterangan :

Md = Mean dari perbedaan posttest dan pretest

d = Deviasi masing-masing subjek

∑X2d = jumlah kuadrat deviasi

N = Subjek pada sampel

Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan

kaidah pengujian signifikan:

a) Jika t Hitung > t Tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima, berarti penggunaan

media games book efektif terhadap keterampilan membaca nyaring murid

kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

Sinjai.

34

b) Jika t Hitung < t Tabel maka Ho diterima Ha ditolak, berarti penggunaan media

games book tidak efektif terhadap keterampilan membaca nyaring murid

kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

Sinjai.

c) Menetukan nilai t Tabel. Mencari t Tabel dengan menggunakan table distribusi t

dengan taraf signifikan a = 0,05 dan df = N – 1

Membuat kesimpulan apakah terdapat pengaruh penggunaan media games

book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

35

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan

Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Peneliti telah mengumpulkan data dengan

menggunakan instrumen pretest dan posttest dengan tujuan untuk mengetahui

efektivitas penggunaan media games book terhadap keterampilan membaca

nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai. Adapun hasil statistik deskriptif dan hasil statistik inferensial

penelitian ini diuraikan sebagai berikut:

1. Hasil Statistik Deskriptif

a. Hasil Pretest Keterampilan Membaca Nyaring Sebelum Menggunakan

Media Games Book

Berdasarkan data penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat

dideskripsikan hasil penelitian tentang penggunaan media games book terhadap

keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Hasil penelitian yang dilakukan oleh

peneliti dapat diperoleh data-data yang dikumpulkan melalui instrumen tes

membaca pretest sehingga dapat dketahui hasil keterampilan membaca nyaring

murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai. Data hasil keterampilan membaca nyaring sebelum

menggunakan media games book (pretest) dapat dilihat sebagai berikut :

36

Untuk mencari mean (rata-rata) nilai pretest murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat dilihat melalui

tabel berikut ini :

Tabel 4.1 Perhitungan untuk Mencari Mean Nilai Pretest

X F f.X

45 1 45

50 4 200

55 4 220

60 1 60

65 2 130

70 1 70

80 1 80

85 1 85

Jumlah 15 890

(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)

Keterangan :

X = nilai pretest

F = frekuensi

fX = jumlah nilai pretest

Dari data tersebut dapat diketahui bahwa nilai ∑fx = 890 sedangkan nilai N

adalah 15. Maka dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai berikut :

X =

=1 fx

n

37

=

= 59,33

Dari hasil perhitungan tersebut, nilai rata-rata (mean) keterampilan

membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan

Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai sebelum menggunakan media games book adalah

59,33. Adapun dikategorikan pada pedoman Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan (Depdikbud), maka keterangan hasil belajar murid dapat dilihat pada

tabel berikut :

Tabel 4.2 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum

Menggunakan Media Games Book

No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil Belajar

1 85-100 1 6,66% Sangat Baik

2 75-84 1 6,66% Baik

3 60-74 4 26,66% Cukup

4 40-59 9 60% Kurang

5 0-39 0 0% Kurang Sekali

Jumlah 15 100%

(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai)

Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada tahap

pretest terdapat 1 murid (6,66%) tergolong kategori sangat baik, 1 murid (6,66%)

tergolong kategori baik, 4 murid (26,66%) tergolong kategori cukup, 9 murid

(60%) tergolong kategori kurang, dan tidak ada murid tergolong kategori kurang

38

sekali. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tingkat keterampilan membaca

nyaring murid sebelum diterapkan media games book tergolong kurang.

Tabel 4.3 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai

Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

≤ 63 Tidak tuntas 10 66,66%

≥ 63 Tuntas 5 33,33%

Jumlah 15 100%

(Sumber : Data Olah Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai)

Berdasarkan tabel tersebut, dapat dilihat terdapat 10 murid yang tidak

tuntas atau di bawah KKM dengan presentase 66,66% dan terdapat 5 murid yang

tuntas mencapai atau melampaui KKM dengan presentase 33,33%, maka dapat

disimpulkan bahwa masih banyak murid kelas V SDN 5 Lappa yang tidak

mencapai ketuntasan keterampilan membaca nyaring.

b. Hasil Posttest Keterampilan Membaca Nyaring Setelah Menggunakan

Media Games Book

Setelah memberikan treatment (perlakuan) dengan menggunakan media

games book terjadi perubahan selama penelitian berlangsung. Perubahan tersebut

berupa keterampilan membaca nyaring yang dapat dilihat dari data berikut.

Data hasil keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa

setelah menerapkan media games book (posttest) mengalami peningkatan dari

hasil sebelumnya yang belum menerapkan media games book. Data tersebut dapat

dilihat sebagai berikut:

39

Untuk mencari mean (rata-rata) nilai posttest murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat dilihat melalui

tabel berikut ini :

Tabel 4.4 Perhitungan untuk Mencari Mean Nilai Posttest

X F f.X

60 1 60

65 1 65

75 4 300

80 5 400

85 1 85

90 1 90

95 2 190

Jumlah 15 1.190

(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)

Keterangan :

X = nilai posttest

F = frekuensi

fX = jumlah nilai posttest

Dari data tersebut dapat diketahui bahwa nilai ∑fx = 1.190 sedangkan nilai

N adalah 15. Maka dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai berikut :

X =

=1 fx

n

=

= 79,33

40

Dari hasil perhitungan tersebut, nilai rata-rata (mean) keterampilan

membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan

Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai sebelum menggunakan media games book adalah

79,33. Adapun dikategorikan pada pedoman Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan (Depdikbud), maka keterangan hasil belajar murid dapat dilihat pada

tabel berikut :

Tabel 4.5 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Posttest Setelah

Menggunakan Media Games Book

No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil Belajar

1 85-100 4 26,66% Sangat Baik

2 75-84 9 60% Baik

3 60-74 2 13,33% Cukup

4 40-59 0 0% Kurang

5 0-39 0 0% Kurang Sekali

Jumlah 15 100%

(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai)

Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada tahap

posttest terdapat 4 murid (26,66%) tergolong kategori sangat baik, 9 murid (60%)

tergolong kategori baik, 2 murid (13,33%) tergolong kategori cukup, tidak ada

murid yang tergolong kategori kurang, dan kurang sekali. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa tingkat keterampilan membaca nyaring murid sesudah

diterapkan media games book tergolong baik.

41

Tabel 4.6 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai

Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

≤ 63 Tidak tuntas 1 6,66%

≥ 63 Tuntas 14 93,33%

Jumlah 15 100%

(Sumber : Data Olah Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai)

Berdasarkan tabel tersebut, dapat dilihat terdapat 1 murid yang tidak tuntas

atau di bawah KKM dengan presentase 6,66% dan terdapat 14 murid yang tuntas

melampaui KKM dengan presentase 93,33%, maka dapat disimpulkan bahwa

setelah murid diberikan perlakuan terdapat perubahan pada hasil ketuntasan

murid.

2. Pengaruh Media Games Book Terhadap Keterampilan Membaca

Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan

Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai

Sesuai dengan hipotesis penelitian yaitu games book efektif digunakan

terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan

Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai, untuk itu teknik yang

digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik statistik inferensial dengan

menggunakan uji-t

42

Tabel 4.7 Analisis Skor Pretest dan Posttest

No. X1 (Pre-test) X2 (Post-test) d = X2 – X1 d2

1 50 75 25 625

2 55 80 25 625

3 85 95 10 100

4 70 90 20 400

5 60 85 25 625

6 55 80 25 625

7 50 75 25 625

8 65 80 15 225

9 55 80 25 625

10 65 80 15 225

11 50 65 15 225

12 50 75 25 625

13 80 95 15 225

14 45 60 15 225

15 55 75 20 400

JML 890 1.190 300 6.400

(Sumber : Hasil Pretest dan Posttest Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)

Langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam pengujian hipotesis

penelitian adalah sebagai berikut:

1. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus :

Md =

=

= 20

43

2. Mencari harga “∑X2d” dengan menggunakan rumus :

X2d = d

2 -

= 6.400 –

= 6.400 -

=6.400 – 6.000 = 400

3. Menentukan harga t Hitung dengan rumus :

t =

N(N-1)

=

15(15-1)

t =

210

t =

t =

t = 14,50

4. Menetukan harga ttabel

Cara mencari t table peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan taraf α =

0,05. dan df = N-1=15-1=14 maka diperoleh t table =1.76131 (signifikasi 0,05).

Setelah diperoleh t hitung = 14,50 dan t table = 1.761 maka diperoleh t hitung > t

tabel atau 14,50 > 1,761. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha

44

diterima. Ini berarti bahwa penggunaan media games book efektif terhadap

keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

B. Pembahasan

Penelitian pra eksperimental ini dilakukan pada murid kelas V SDN 5

Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dengan

sampel 15 murid terdapat 8 murid laki-laki dan 7 murid perempuan. Desain

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one grup pretest-postest

design yang melibatkan hanya satu kelas yang berfungsi sebagai kelompok

kontrol maupun kelompok eksperimen, dalam hal ini peneliti memberikan tes

awal berupa pretest sebelum perlakuan dan diakhir diberikan posttest atau tes

akhir.

Berdasarkan hasil pretest, nilai rata-rata hasil keterampilan membaca

nyaring murid yaitu 6,66% dengan kategori sangat baik, 6,66% dengan kategori

baik, 26,66% dengan kategori cukup, 60% dengan kategori kurang sedangkan

kategori kurang sekali berada pada presentase 0%. Dari hasil presentase tersebut

dapat dikatakan bahwa keterampilan membaca nyaring murid sebelum

menggunakan media games book tergolong kurang.

Nilai rata-rata hasil posttest keterampilan membaca nyaring murid setelah

diterapkan media games book lebih baik dibandingkan sebelum penerapan media

games book. Hal ini dapat dilihat pada presentase kategori hasil keterampilan

membaca nyaring murid meningkat yaitu 26,66% kategori sangat baik, 60%

45

kategori baik, 13,33% kategori cukup sedangkan kategori kurang dan kurang

sekali berada pada presentase 0%.

Berdasarkan hasil analisis statistik inferensial dengan menggunakan rumus

uji-t dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 14,50. Dengan frekuensi (dk)

sebesar 15-1 = 14, pada taraf signifikan 5% diperoleh ttabel = 1,761. Oleh karena

thitung > ttabel pada taraf signifikan 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima yang

berarti games book efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring

murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai.

Selaras dengan Hasil yang telah diperoleh pada tahap pretest-posttest

dapat dinyatakan bahwa hasil peneltian ini sejalan dengan teori yang disampaikan

oleh Husnaini (2020) terjadi peningkatan keterampilan membaca nyring dengan

menggunakan media games book di kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,

Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa games book efektif

digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Sehingga dapat

dikatakan pembelajaran dengan media games book dapat menarik perhatian

murid, termotivasi dalam proses pembelajaran serta dapat dijadikan sebagai bahan

sumber belajar.

46

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang keefektifan games

book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,

Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat disimpulkan

bahwa :

1. Hasil pretest games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid

kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

Sinjai. Secara deskriptif keterampilan membaca dikategorikan tuntas dengan

nilai presentase 33,33 % < 63%

2. Hasil posttest games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid

kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Jabupaten

Sinjai. Secara deskriptif keterampilan membaca dikategorikan tuntas dengan

nilai presentase 93,33% > 63%

3. Hasil statistik inferensial dengan menggunakan rumus uji t, diketahui bahwa

nilai thitung 14,50 dan ttabel 1,761 maka diperoleh thitung > ttabel atau 14,50 >

1,761. Maka dapat disimpulkan H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti games

book efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas

V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten

sinjai.

47

B. Saran

Berdasarkan simpulan hasil penelitian tersebut, maka yang menjadi saran

oleh peneliti antara lain :

1. Bagi guru, dengan hasil penelitian ini disarankan agar dapat menggunakan

media games book dalam pembelajaran sehingga menambah wawasan dan

meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran.

2. Bagi peserta didik, penggunaan media games book dapat memudahkan

belajar bagi murid, memotivasi, serta menarik perhatian murid dalam proses

pembelajaran.

3. Bagi peneliti, dapat mengembangkan dan membuat kreativitas baru dengan

media pembelajaran games book.

48

DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, K. 2016. Efektivitas Metode Steinberg dengan Media Big Book

Terhadap Keterampilan Membaca Nyaring. Jurnal Cakrawala Pendas,

2(1).

Aprizia, O. B. 2019. Pengembangan Media Big Book untuk Meningkatkan

Keterampilan Membaca Siswa Kelas Tiga Sd Negeri Pilang 02 (Doctoral

dissertation, UNNES).

Arikunto, S. 2011.Metode Penelitian Kualitatif.Jakarta : Bumi Aksara.

Arsyad, Ahzar. 2016. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

BSNP. 2006. Standar Isi Umtuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah Standar

Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD/Mi. Jakarta: BSNP.

Budiman, H. 2016. Penggunaan Media Visual dalam Proses Pembelajaran. Al-

Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 171-182.

Dalman, H. 2013a. Keterampilan Membaca. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

________. 2014b. Keterampilan Membaca. Jakarta: Rajawali Press.

Djasmiati, D. 2013 Penerapan Model Pembelajaran Langsung untuk

Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring Siswa Kelas IV Sdn

Krembangan Utara III/606 Surabaya (Doctoral dissertation, State

University of Surabaya).

(https://www.neliti.com/publications/246255/penerapan-model-

pembelajaran-langsung-untuk-meningkatkan-keterampilan-membaca-ny,

diakses 30 Mei 2021)

Fkip Unismuh Makassar.2014. Pedoman Penulisan Skripsi (edisi 1). Makassar:

Panrita Press.

Hafid, A. 2016. Sumber dan Media Pembelajaran. Sulesana: Jurnal Wawasan

Keislaman, 6(2), 69-78.

Harras, K. A. 2011. Hakikat Membaca. Modul kuliah di UPI. Diakses dari dari

http://file. upi. edu, pada, 10.

Husnaini, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Big Book Terhadap

Peningkatan Keterampilan Membaca Nyaring Pada Mata Pelajaran

Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iii Sdn 150 Baibo, Kecamatan Masalle,

49

Enrekang (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS NEGERI

MAKASSAR).

Idzhar, A. 2016. Peranan guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Jurnal office, 2(2), 221-228.

Jahrir, A. S. 2020. Membaca. Penerbit Qiara Media.

Muis, A. A. 2013. Prinsip-prinsip Belajar Dan Pembelajaran. Istiqra: Jurnal

Pendidikan dan Pemikiran Islam, 1(1).

Nafi’ah, Siti Anisatun. 2018. Model-Model Pembelajaran Bahasa Indonesia di

SD/MI. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.

Nurdin, Syafruddin. Adriantoni. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT

Rajagrafindo Persada.

Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi

dan pendidikan, 8(1).

Pane, A., & Dasopang, M. D. 2017. Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal

Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.

Parnawi, A. 2019. Psikologi Belajar. Deepublish.

Patiung, D. 2016. Membaca Sebagai Sumber Pengembangan Intelektual. Al

Daulah: Jurnal Hukum Pidana Dan Ketatanegaraan, 5(2), 352-376.

Pramana, M. 2020. Prinsip-Prinsip Belajar dan Konsep Perkembangan Tingkah

Laku Manusia. Juranl Mimbar Bumi Bengawan, 2(3).

Pribadi, Benny A. 2017. Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Prenada

Media.

Rahmat, A. S. 2017. Games Book Sebagai Media Peningkat Minat Baca Pada

Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi. Jurnal IJPE UPI, Vol 1

No 1.

Rahmat, A. S. 2018. Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif

Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 133-142.

Ritonga, M. A., & Farhani, E. D. 2019. Pengembangan Buku Ajar Keterampilan

Menyimak dan Membaca Bahasa Arab Menggunakan Strategi Kognitif Di

Mtsn 20. Jakarta. Multaqa Nasional Bahasa Arab, 2(1), 1-16.

50

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme

Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Suardi, M. 2018. Belajar & Pembelajaran. Deepublish.

Sudjana, Nana. 2014. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Penerbit

Sinar Bara Algensindo

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R&D.Bandung: Alfabeta.

Suryana,Yaya.Rusdiana. 2015. Pendidikan Multikultural Suatu Upaya Penguatan

Jati Diri Bangsa Konsep-Prinsip-Implementasi.Bandung: CV Pustaka.

Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar & Pembeljaran di Sekolah Dasar. Jakarta:

Prenamedia Grup.

Syarifuddin, A. 2011. Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Belajar dan

Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Ta'dib: Jurnal Pendidikan Islam,

16(01), 113-136.

Tantawi, I. 2019. Bahasa Indonesia Akademik. Jakarta: Prenadamedia Group.

Triwiyanto, T. 2021. Pengantar pendidikan. Bumi Aksara.

Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Jakarta: Depdiknas.

Zainiyati, Husniyatus Salama. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berasis

ICT.Jakarta: PT Kharisma Putra Drama

L

A

M

P

I

R

A

N

Lampiran 1

A. Rubrik Penilaian Membaca Nyaring

B. Hasil KKM Membaca Murid

Rubik Penilaian Membaca Nyaring

No Unsur yang

dinilai

Patokan Rentang

Nilai

Nilai

tertinggi

1.

Ketepatan

menyuarakan

suara

Tepat dalam mengucapkan

kata-kata dalam kalimat

19-20

20

Kurang tepat dalam

mengucapkan kata-kata

dan kalimat

16-18

Cukup tepat dalam

mengucapkan kata-kata

dan kalimat

13-15

Tidak tepat dalam

mengucapkan kata-kata

dan kalimat

10-12

2.

Kewajaran

lafal

Wajar, tidak dibuat-buat

dan tidak menunjukkan

ciri kedaerahan

19-20

20

Kurang wajar, tidak

dibuat-buat dan tidak

menunjukkan ciri

kedaerahan

16-18

Cukup wajar, dibuat-buat

dan menunjukkan ciri

kedaerahan

13-15

Tidak wajar, dibuat-buat

dan menunjukkan ciri

kedaerahan

10-12

3.

Kewajaran

intonasi

Tepat dalam penggunaan

intonasi

19-20

20

Baik dalam penggunaan

intonasi

16-18

Cukup dalam penggunaan

intonasi

13-15

Kurang dalam penggunaan

intonasi

10-12

4.

Kelancaran

Lancar dalam membaca

kalimat sederhana

19-20

20

Lancar tetapi belum tepat

dalam membaca kalimat

sederhana

16-18

Cukup lancar dalam

membaca kalimat

sederhana

13-15

Tidak lancar dalam 10-12

membaca kalimat

sederhana

5.

Kejelasan

suara

Suara jelas tidak terbata-

bata

19-20

20

Suara jelas tetapi kurang

tepatdan tidak terbata-bata

16-18

Suara kurang jelas tidak

terbata-bata

13-15

Suara tidak jelas dan

terbata-bata

10-12

Nilai tertinggi 100

Hasil Pretest Murid Kelas V SDN 5 Lappa

No Nama Murid Nilai Keterangan

1 MAR 50 Tidak Tuntas

2 I 55 Tidak Tuntas

3 IZ 85 Tuntas

4 MR 70 Tuntas

5 HA 60 Tidak Tuntas

6 MFA 55 Tidak Tuntas

7 AA 50 Tidak Tuntas

8 MA 65 Tuntas

9 A 55 Tidak Tuntas

10 NM 65 Tuntas

11 SA 50 Tidak Tuntas

12 N 50 Tidak Tuntas

13 NS 80 Tuntas

14 F 45 Tidak Tuntas

15 A 55 Tidak Tuntas

Dari hasil rekapitulasi nilai keterampilan membaca nyaring murid kelas V

SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai

sebelum perlakuan (pretest). Sehingga dapat dilihat berdasarkan tingkat frekuensi

dan presentase sebagai berikut:

No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil

Belajar

1 85-100 1 6,66% Sangat Baik

2 75-84 1 6,66% Baik

3 60-74 4 26,66% Cukup

4 40-59 9 60% Kurang

5 0-39 0 0% Kurang Sekali

Jumlah 15 100%

Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada

tahap pretest terdapat 1 murid (6,66%) tergolong kategori sangat baik, 1 murid

(6,66%) tergolong kategori baik, 4 murid (26,66%) tergolong kategori cukup, 9

murid (60%) tergolong kategori kurang, dan tidak ada murid tergolong kategori

kurang sekali.

Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di SDN 5 Lappa adalah

63, maka dapat dilihat presentase nilai pretest sebagai berikut:

Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

≤ 63 Tidak tuntas 10 66,66%

≥ 63 Tuntas 5 33,33%

Jumlah 15 100%

Jadi berdasarkan KKM di SDN 5 Lappa dapat dilihat bahwa ada 10 murid

yang nilainya dibawah 63 (66,66%) sedangkan murid yang tuntas sebanyak 5

orang (33,33%).

Hasil Posttest Murid Kelas V SDN 5 Lappa

No Nama Murid Nilai Keterangan

1 MAR 75 Tuntas

2 I 80 Tuntas

3 IZ 95 Tuntas

4 MR 90 Tuntas

'5 HA 85 Tuntas

6 MFA 80 Tuntas

7 AA 75 Tuntas

8 MA 80 Tuntas

9 A 80 Tuntas

10 NM 80 Tuntas

11 SA 65 Tuntas

12 N 75 Tuntas

13 NS 95 Tuntas

14 F 60 Tidak Tuntas

15 A 75 Tuntas

Dari hasil rekapitulasi nilai keterampilan membaca nyaring murid kelas V

SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai

sebelum perlakuan (posttest). Sehingga dapat dilihat berdasarkan tingkat frekuensi

dan presentase sebagai berikut:

No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil

Belajar

1 85-100 4 26,66% Sangat Baik

2 75-84 9 60% Baik

3 60-74 2 13,33% Cukup

4 40-59 0 0% Kurang

5 0-39 0 0% Kurang Sekali

Jumlah 15 100%

Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada

tahap posttest terdapat 4 murid (26,66%) tergolong kategori sangat baik, 9 murid

(60%) tergolong kategori baik, 2 murid (13,33%) tergolong kategori cukup, tidak

ada murid yang tergolong kategori kurang, dan kurang sekali.

Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di SDN 5 Lappa adalah

63, maka dapat dilihat presentase nilai postest sebagai berikut:

Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)

≤ 63 Tidak tuntas 1 6,66%

≥ 63 Tuntas 14 93,33%

Jumlah 15 100%

Jadi berdasarkan KKM di SDN 5 Lappa dapat dilihat bahwa ada 1 murid

yang nilainya dibawah 63 (6,66%) sedangkan murid yang tuntas sebanyak 15

orang (93,33%).

Lampiran 2

A. RPP

B. Bacaan yang Digunakan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SDN 5 LAPPA

Kelas / Semester : V / 1

Tema 1 : Organ Gerak Hewan dan Manusia

Sub Tema 1 : Organ Gerak Hewan

Pembelajaran Ke : 1

Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan (6 x 35 menit)

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI 1 : Menerima dan menjalankan ajaran Agama yang dianutnya.

KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru.

KI 3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,

melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, sekolah.

KI 4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan

sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan

anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman

dan berakhlak mulia.

B. TUJUAN PEMBELAJARAN

Dengan membaca teks tentang organ gerak hewan dan manusia, siswa dapat

menyebutkan alat gerak hewan dan manusia secara benar.

Dengan kegiatan membaca, siswa dapat menentukan ide pokok setiap paragraf

dalam bacaan secara tepat.

Dengan menulis, siswa dapat mengembangkan ide pokok menjadi sebuah

paragraf secara runtut.

Dengan berdiskusi, siswa dapat menyebutkan pengertian, fungsi, dan cara

menentukan ide pokok bacaan secara percaya diri.

Karakter siswa yang diharapkan : Religius, Nasionalis , Mandiri, Gotong Royong,

Integritas

C. KOMPETENSI DASAR (KD) & INDIKATOR

Kompetensi Dasar (KD) :

Bahasa Indonesia

3.1 Menentukan pokok pikiran dalam teks lisan dan tulis.

4.1 Menyajikan hasil identifikasi pokok pikiran dalam teks tulis dan lisan secara

lisan, tulis, dan visual.

Indikator:

Menentukan ide pokok setiap paragraf dalam bacaan

Mengembangkan ide pokok menjadi sebuah paragraf

IPA

3.1 Menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara

memelihara kesehatan alat gerak manusia.

4.1 Membuat model sederhana alat gerak manusia dan hewan.

Indikator:

Menyebutkan alat gerak hewan dan manusia

Menyebutkan pengertian, fungsi, dan cara menentukan ide pokok bacaan

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Pendahuluan Guru memberikan salam dan mengajak semua

siswa berdo’a menurut agama dan keyakinan

masing-masing. Religius

Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi

lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan

pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan

dengan kegiatan pembelajaran.

Menginformasikan tema yang akan

dibelajarkan yaitu tentang ”Organ Gerak

Hewan”. Gotong Royong

Guru menyampaikan tahapan kegiatan yang

meliputi kegiatan mengamati, menanya,

mengeksplorasi, mengomunikasikan dan

menyimpulkan.

15 menit

Inti Pada awal pembelajaran, guru mengondisikan

siswa secara klasikal dengan mendeskripsikan

ilustrasi gambar dan percakapan yang

merangkum kompetensi-kompetensi yang

akan dipelajari. Communication

Siswa mengamati gambar dan percakapan

tentang organ gerak hewan dan manusia.

Mandiri

Biarkan siswa mengamati dan menganalisa

gambar dan percakapan secara cermat.

Catatan:

1. Eksplorasi: Ajarkan siswa untuk

mengeksplorasi gambar secara cermat untuk

menggali informasi.

2. Pengumpulan Data: Ajarkan siswa sehingga

terbiasa untuk mengolah data menjadi sebuah

informasi yang berguna melalui konsep

pelaporan tertulis.

3. Komunikasi: Rangsang keingintahuan siswa

dengan dialog interaktif.

Hasil yang Diharapkan

- Siswa terangsang untuk ingin tahu dan

mempelajari lebih lanjut tentang organ gerak

hewan dan manusia.

- Siswa memiliki kepekaan dan kepedulian

terhadap organ gerak.

180 Nit

Ayo Membaca

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Siswa membaca bacaan berjudul Organ Gerak

Manusia dan Hewan. Literasi

Alternatif kegiatan membaca:

1. Guru memberikan waktu selama 5 menit

dan siswa diminta membaca dalam hati.

2. Guru menunjuk satu siswa untuk

membacakan bacaan tersebut dan meminta

siswa lain menyimak.

3. Bacaan tersebut dibaca secara bergantian

dan bersambung oleh seluruh siswa.

Hasil yang diharapkan

- Siswa gemar membaca.

- Siswa memiliki keterampilan untuk

menggali informasi dari sebuah bacaan.

- Melalui bacaan, siswa dapat mengetahui

organ gerak manusia dan hewan.

Selesai membaca, siswa mencari dan

menentukan ide pokok tiap paragraf dari

bacaan yang telah dibacanya. Mandiri

Alternatif jawaban

1. Paragraf 2: Gerak pada manusia dan

hewan menggunakan organ gerak

tersusun dalam sistem gerak.

2. Paragraf 3: Organ gerak manusia dan

hewan memiliki kesamaan yakni tulang

dan otot.

3. Paragraf 4: Tulang merupakan alat gerak

pasif.

4. Paragraf 5: Otot merupakan alat gerak

aktif.

Hasil yang diharapkan

- Siswa memiliki keterampilan berbahasa

Indonesia dengan baik dan benar

khususnya dalam memahami bacaan dan

menentukan ide pokok bacaan.

- Siswa mampu menentukan ide pokok

bacaan.

Ayo Menulis

Pada kegiatan: Ayo Menulis, secara mandiri

siswa mencoba membuat paragraf

berdasarkan ide pokok yang telah ditentukan.

Mandiri

Alternatif Jawaban

1. Paragraf 1: Organ gerak manusia dan

hewan terdiri dari dua macam. Ada organ

gerak pasif, yakni tulang. Ada juga organ

gerak aktif, yakni otot. Tulang dan otot

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

memiliki fungsi masing-masing dalam

sistem gerak manusia dan hewan.

2. Paragraf 2: Organ gerak banyak sekali

fungsinya. Dengan organ gerak, kita

dapat melakukan gerakan-gerakan dalam

kegiatan sehari-hari. Misalnya, berjalan,

berlari, memanjat, memegang, berenang,

menggenggam, menoleh, dan lain-lain.

3. Paragraf 3: Tanpa organ gerak manusia

tidak akan bisa melakukan gerakan

apaapa. Manusia tidak akan bisa

melakukan aktivitas sehari-hari. Hal

tersebut dikarenakan organ gerak adalah

sistem yang meneruskan perintah dari

otak dalam mengendalikan gerakan-

gerakan, baik gerakan-gerakan spontan

karena adanya rangsangan dari luar

maupun gerakan-gerakan terencana.

Hasil yang diharapkan

- Siswa memiliki keterampilan

mengembangkan ide pokok menjadi

sebuah paragraf.

- Siswa mengetahui fungsi organ gerak.

- Siswa dapat mandiri, bertanggung jawab,

serta tekun dalam mengerjakan tugas

Ayo Berdiskusi

Siswa membentuk kelompok untuk berdiskusi

tentang pengertian, fungsi, dan cara

menentukan ide pokok bacaan. Collaboration

Hasil yang diharapkan

- Siswa memahami pengertian, fungsi, dan

cara menentukan ide pokok dari sebuah

bacaan.

- Siswa mampu mengembangkan sikap

kerja sama dalam kelompok serta

menghargai pendapat orang lain.

Pada kegiatan Ayo Berdiskusi, secara mandiri

siswa membuat kesimpulan hasil diskusi.

Critical Thinking and Problem Solving

Cara membuat kesimpulan dengan mencatat

dan memerhatikan semua pendapat yang

disampaikan dalam diskusi kemudian

membandingkan pendapat-pendapat tersebut.

Gotong Royong

Setelah membandingkan, carilah pendapat

yang banyak didukung oleh peserta diskusi

dan yang dirasa mendekati kebenaran.

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Creativity and Innovation

Siswa meminta penguatan kepada guru

mengenai kesimpulan yang telah diambil.

Siswa diberikan kesempatan untuk bertaya

dan memberikan tanggapan.

Hasil yang diharapkan

- Siswa memahami konsep dan memiliki

ketrampilan untuk menyimpulkan suatu

kejadian atau peristiwa.

- Kemandirian dalam mengerjakan tugas

serta kepekaan dan berpikir kritis.

Dengan bantuan orang tuanya, siswa

mengamati hewan-hewan yang ada di sekitar

tempat tinggalnya. Siswa mengidentifikasi

organ gerak hewan-hewan tersebut. Integritas

Hasil yang diharapkan

- Mengetahui organ gerak hewan.

- Menambah rasa ingin tahu.

- Kerja sama.

- Keterampilan mengumpulkan dan

mengolah data atau informasi melalui

kegiatan pengamatan.

Penutup Bersama-sama siswa membuat kesimpulan /

rangkuman hasil belajar selama sehari

Integritas

Bertanya jawab tentang materi yang telah

dipelajari (untuk mengetahui hasil

ketercapaian materi)

Guru memberi kesempatan kepada siswa

untuk menyampaikan pendapatnya tentang

pembelajaran yang telah diikuti.

Melakukan penilaian hasil belajar

Mengajak semua siswa berdo’a menurut

agama dan keyakinan masing-masing (untuk

mengakhiri kegiatan pembelajaran) Religius

15 menit

E. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

Buku Siswa Tema : Organ Gerak Hewan dan Manusia Kelas V (Buku Tematik

Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,

2017).

Buku, teks bacaan organ gerak hewan dan manusia, gambar tentang organ

gerak hewan dan manusia

F. PENILAIAN

No Aspek yang Dinilai Skor

1 Ketepatan Menyuarakan suara 20

2 Kewajaran lafal 20

3 Kewajaran intonasi 20

4 Kelancaran 20

5 Kejelasan suara 20

Jumlah Skor 100

Mengetahui

Kepala SDN 5 Lappa

…………….................

NIP.

Sinjai, ……….………20….

Guru Kelas V

…………………………...

NIP.

Bacaan

Lampiran 3

A. Tabel Dsitribusi T-Tabel

B. URL Pretest-Posttest

C. Dokumentasi

D. Persuratan

Tabel Distribusi T-tabel

URL Pretest - Posttest

URL Pretest

https://youtu.be/XMrEmLGUAGI

https://youtu.be/kA_Z6ruPzQo

URL Posttest

https://youtu.be/2ezQSfAwyig

https://youtu.be/vVWhwt5bXoQ

Dokumentasi

Keterangan : Pelaksanaan Pretest (sebelum perlakuan)

Keterangan : Proses Pembelajaran

Keterangan : Pelaksanaan Posttest (setelah perlakuan)

RIWAYAT HIDUP

Muzakkirul Ihsan Barja, lahir di Sinjai pada tanggal 6

April 1999, penulis adalah anak pertama dari dua bersaudara

dari pasangan Bahtiar dan Jaedah. Perjalanan hidup penulis

tergambar dalam riwayat pendidikan penulis sebagai berikut.

Penulis masuk sekolah pada tahun 2003 di TK Pertiwi X dan

tamat pada tahun 2005, penulis melanjutkan pendidikan di SD Negeri 4

Balangnipa pada tahun 2005 dan tamat pada tahun 2011. Selanjutnya penulis

melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 3 Sinjai pada tahun 2011 dan tamat pada

tahun 2014. Kemudian masuk di SMA Negeri 1 sinjai pada tahun 2014 dan tamat

pada tahun 2017. Pada tahun 2017 melanjutkan pendidikan di perguruan tinggi

dan terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Muhammadiyah Makassar Program

Strata (S1) kependidikan. Dan dapat menyusun skripsi dengan judul “

Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca Nyaring Murid

Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,

Kabupaten Sinjai ”.