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APPLICATION OEUVRE D’ART Keith Haring « Sans-titre » MATTHIEU BOIRIE KARINE CARDOSO MATHIEU MOTTET

Keith haring

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Dossier sur l'oeuvre contemporaine de Keith Haring

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APPLICATION OEUVRE D’ART

Keith Haring « Sans-titre »

MATTHIEU BOIRIEKARINE CARDOSO

MATHIEU MOTTET

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Sommaire

1- Note d’intention et synopsis ........................................ 32- Arborescence .............................................................. 4 3- Argumentaire ............................................................... 54- Interface : ligne graphique et ton éditorial .............. 65- Navigation .................................................................... 76- Maquettes .................................................................. 8

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1) Note d’intention et synopsis

Note d’intentionNous avons choisi de présenter l’œuvre de Keith Haring en l’intégrant dans son exposition sur les 10 Commandements de 1985 au CAPC. Cette oeuvre nous a intrigué du fait de son placement dans l’ascenseur. C’est une oeuvre qui s’observe de manière passive. Elle a donc un début et une fin inscrits dans une certaine notion de temporalité. De plus, elle a deux sens de lecture ce qui nous a intrigué. Le fait de regarder l’oeuvre derrière une vitre nous donne l’impression d’un certain détachement et en même temps le fait d’être dans un ascenseur crée un moment intime avec l’oeuvre. Cette position assez paradoxale dans laquelle nous met Keith Haring, nous a donner envie d’en savoir plus sur cet artiste.

Synopsis Notre application se présente sous forme d’un jeu à devinettes. Lorsque l’utilisateur entre sur notre application, il est face à 10 portes représentants des commandements, une 11ème porte est, pour l’instant, verrouillée.

à chaque porte, il découvre une oeuvre de K.Haring et doit attribuer le bon commandement correspondant. Ainsi de suite, l’utilisateur doit trouver les 10 commandements. Lorsqu’il y parvient, la 11ème porte se déverouille et est accessible. Il est donc possible pour lui de découvrir l’oeuvre finale cachée. S’il abandonne avant de trouver les 10 commandements il ne parviendra jamais à ce 11ème commandement, comme si dans le musée il n’avait pas pris l’ascenseur pour découvrir l’oeuvre. Il aura tout de même appris des informations sur Haring et des indices sur son œuvre.

La seconde partie de l’application est beaucoup plus ludique. L’utilisateur se retrouve face à un nouveau jeu, jeu d’adresse cette fois-ci. Le jeu est sous forme de labyrinthe où l’utilisateur doit en un temps donné, parcourir un chemin pré-défini par l’emplacement de petits personnages (à l’effigie des dessins de K.Haring). Afin de rendre le jeu plus attractif, une difficulté est ajoutée : l’utilisateur ne doit pas toucher les bords du labyrinthe. A l’issue de ce jeu, l’utilisateur découvre de manière détournée l’oeuvre cachée de Keith Haring. D’une certaine façon, et malgrè lui bien sûr, l’utilisateur peut se voir créatif.

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2) Arborescence

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3- ArgumentaireKeith Haring s’est inspiré principalement de 2 mouvements, le cut-up et dada.

Définition du mouvement cut-up : “C’est une technique littéraire aléatoire, inventée par l’auteur et artiste Brion Gysin, et expérimentée par l’écrivain américain William S. Burroughs, où un texte se trouve découpé au hasard puis réarrangé pour produire un texte nouveau. Des fragments de textes d’autres auteurs sont parfois ajoutés aux portions découpées du texte original.”

Définition du mouvement Dada : “C’est un mouvement intellectuel, littéraire et artistique qui, pendant la Première Guerre mondiale, se caractérisa par une remise en cause, à la manière de la table rase, de toutes les conventions et contraintes idéologiques, artistiques et politiques. Ce mouvement a mis en avant l’esprit d’enfance, le jeu avec les convenances et les conventions, le rejet de la raison et de la logique, l’extravagance, la dérision et l’humour. Ses artistes se voulaient irrespectueux, extravagants, affichant un mépris total envers les « vieilleries » du passé comme celles du présent qui perduraient. Ils recherchaient la plus grande liberté de créativité, pour laquelle ils utilisèrent tous les matériaux et formes disponibles.

Nous avons effectué des recherches tant bien artistiques que religieuses pour déceler le sens des œuvres de Keith Haring. Le graffiti Sans titre est « caché » au CAPC, nous pouvons ne jamais la voir, c’est par le hasard ou en visitant toutes les ailes du musée qu’on peut la découvrir. Pour la voir, il faut prendre l’ascenseur du musée. L’œuvre est cependant mise en valeur à travers une vitrine ; nous pouvons la percevoir tel un objet de valeur ou telle une ouverture, une porte transparente à franchir, une invitation à l’imaginaire. Nous avons donc voulu jouer sur ces deux apparences : cachée et ouverte à l’imaginaire.

L’artiste étant inscrit dans un mouvement précurseur du graffiti, il laisse sa trace derrière lui en offrant l’unique oeuvre “Sans titre” au Musée du CAPC. Elle représente un « homme-serpent » , qui dans la religion symbolise Satan, la tentation à commettre l’interdit et l’impur. Par ce graffiti, Haring répond sournoisement aux commandements de Dieu. Cette œuvre est un peu comme la petite voix démoniaque qui serait susceptible de surgir d’un coup afin de nous pousser à la tentation.

Les 10 commandements de Haring représentent de manière provocante « ce qu’il ne faut pas faire » selon la parole de Dieu. Au lieu d’interpréter au mot le commandement, c’est-à-dire, dans sa négation (tu ne tueras point), il a décidé de représenter l’interdiction déjà commise.

Notre application intègre également l’œuvre des 10 commandements. Elle reprend les voûtes du CAPC sous forme de portes afin de jouer sur le côté « il faut chercher, traverser des murs pour découvrir la surprise ». Les couleurs se veulent provocantes, à l’image des dessins de Keith Haring.

L’utilisateur doit découvrir les œuvres des 10 Commandements pour comprendre la signification du “graffiti secret”.

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4- Interface : ligne graphique et ton éditorialL’interface reprend les couleurs de la plupart des oeuvres de Keith Haring, à savoir le rouge, le jaune et le blanc-gris.

Telle son oeuvre d’art “les 10 commandements”, l’ensemble est présenté sous forme d’arche. Afin de pénétrer dans l’univers de l’artiste, l’utilisateur est placé dans un univers aussi étrange, que surprenant. Comme l’esprit du personnage, le fond est assez sombre.

Le style est simple et accessible à tout le monde. Le ton est direct et les commandements sont cités sous forme d’affirmations. Le contenu est présenté sous forme de visuels. Le côté dynamique est présent pour découvrir l’oeuvre finale de l’artiste “Sans-titre” où l’utilisateur est face à un « jeu ».

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5- Navigation : principeEn arrivant sur le site, nous verrons sur fond noir un fondu avec un message, pendant le chargement : « Le 11ème commandement de Keith Haring ». Une fois le chargement terminé, nous arrivons dans le hall où seront présentées dix œuvres de Keith Haring, disposées dans des arches comme au CAPC lors de son exposition « les 10 commandements » en 1985. Cet espace est un hall circulaire où l’utilisateur peut découvrir toutes les portes s’il navigue à 360°. La navigation se fait simplement lorsqu’il passe sa souris vers les bords gauche et droit de l’application.

Face à ces dix portes, l’utilisateur en choisit une en cliquant dessus, ce qui enclenchera une animation jusqu’à l’œuvre. Il aura donc en face de lui une œuvre dans une arche et les dix phrases des dix commandements disposées à côté.

Pour choisir la phrase correspondante, un système de drag and drop est mis en place.Plus il y arrive rapidement (avec le moins d’essai possible) et plus il cumule du temps et des points. S’il trouve la « bonne réponse » du premier coup il obtient plus de points que s’il en est à son 8ème essai par exmple. à ce stade, l’existence de ce bonus temps et des points reste un mystère pour l’utilisateur et ne sait pas à quoi il s’appliquera. Il imagine donc seulement que c’est en lien avec la suite de l’application.

Tant que la phrase ne correspond pas à l’œuvre il ne se passe rien, sinon la porte de l’arche se referme et l’utilisateur se retrouve face à une nouvelle porte. Il sera possible lorsqu’on se trouve face à une œuvre « non validée » de passer à la suivante ou la précédente par des flèches, ce qui évite de revenir dans le hall. Lorsque je « valide » x oeuvres il me reste donc 10-x œuvres auxquelles je devrais trouver la phrase correspondante. Le processus se répète jusqu’à ce que les dix œuvres soient complétées de leur phrase.

Si les 10 commandements sont démasqués, la 11ème porte se déverrouille. L’utilisateur est plongé dans un univers ludique faisant référence à un jeu d’adresse. A partir d’un point de départ identifié, il doit à l’aide de sa souris parcourir le trajet dessiné par le labyrinthe. Ne pas toucher les parois du labytinthe demande beaucoup d’adresse, sans ça il perd 2 secondes de temps à chaque fois. En récupérant des petits personnages il engrange des points.

Enfin, s’il arrive au point final alors il pourra remarquer qu’il vient de dessiner une partie de l’oeuvre de Haring. Il n’est cependant pas assuré qu’il s’en rende compte instantanément, même si les petits traits, présents sur toutes les oeuvres de Haring, clignotent un très court instant (voir maquettes). Les 5 niveaux suivants font également appel à une partie de l’oeuvre. L’objectif est donc pour l’utilisateur de faire tous les niveaux pour voir l’oeuvre se dessiner au fur et à mesure jusqu’à dans son intégralité.

ll doit choisir le commandement qui correspond au mieux à la transcription visuelle.

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6- Maquettes

Page d’accueil

Utilisateur face à une oeuvre

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Utilisateur face au jeu «graffiti secret» / niveau 1

Fin du jeu / niveau 1

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Animation avant de passer au niveau 2

Exemple de réalisation d’utilisateur du niveau 2