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Cꝏꝏ ꜳ Ver. 1.01 © Kerkythea 2008 Echo COMO EMPEZAR Written by: The KT Team Fecha: April 24 th , 2008 Pagina 1 de 41 RENDERIADOS FOOREALISAS DE SS MODELOS 3D Disponible para

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RENDERIZADOS FOTOREALISTAS DE SUS

MODELOS 3D

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Prefacio: Kerkythea es un motor autónomo para renderizado, que utiliza luces y materiales físicamente precisos, apuntando a la mayor calidad de renderizado en el mejor tiempo. El objetivo de Kerkythea es simplificar la producción de renders de calidad, proveyendo de las herramientas necesarias para el montaje de escenarios automatizados, como ser el visualizador GL en tiempo real, el editor de materiales, los selectores de renderizados, editores, etc bajo una interfase común. Llegando ya a su cuarto año de desarrollo y ganando popularidad, quiero creer que KT puede ahora ser considerado entre los mejores motores de renderizado gratuitos y puede ser utilizado tanto para fines académicos como comerciales. Comenzando el 2008, tenemos una comunidad fuerte y de gran crecimiento y un sitio web que esta mas vivo que nunca!. KT2008 Echo es un lanzamiento muy poderoso con muchas mejoras Kerkythea ha crecido constantemente en el último año, convirtiéndose en un programa de renderizado común entre los estudios de arquitectura y es utilizado intensamente en institutos educativos. Por supuesto que existen muchas cosas que pueden ser mejoradas y agregadas. Pero estamos realmente orgullosos de haber llegado a un programa estable y de alta calidad que es mas que útil para propósitos comerciales e increíblemente a costo cero!. Ioannis Pantazopoulos Enero 2008 Como lo dice el encabezado, esto es una guía “paso a paso” y esta diseñada para gente que empieza a usar Kerkythea 2008 Echo. No es necesario tener alguna experiencia previa con programas de renderizados para empezar con KT, aunque por supuesto seria una ventaja. Muchos principiantes verán que se adaptan muy rápidamente. Esta guía abarcara lo que interpretamos como básico, que es lo esencial como para que se inicien Para procedimientos mas avanzados, recomendamos que visite la pagina web en: http://www.kerkythea.net y vean otros tutoriales disponibles. Algunos tutoriales son en formato de video, y otros en documentos pdf. Igualmente, les aconsejamos visitar el foro de KT, donde encontraran muchos recursos y consejos útiles dados por usuarios de KT. En nuestro ”Wiki” también encontraran respuestas a muchas de sus preguntas.

NOTA IMPORTANTE! Si esta es la primera vez que esta renderizando un modelo, recomendamos que empiece con uno bastante simple. Como dice el dicho: Primero hay que aprender a gatear antes de caminar..

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Tabla de contenidos:

Topico: Pagina:

1. NOTAS IMPORTANTES – EL TAMANIO IMPORTA: ............................................... 4

2. ASEGURATE DE TENER LO NECESARIO: ............................................................ 5

3. INSTALANDO LAS BIBLIOTECAS Y MATERIALES EN KT: ................................... 6

4. UNA VISTA RAPIDA AL GUI (INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO): ...................... 7

5. LA BARRA DE ICONOS: .......................................................................................... 8

6. ABRIENDO SU ESCENA/MODELO: ........................................................................ 9

7. LA FUNCION FUSIONAR (MERGE):...................................................................... 10

8. ENCONTRANDO MATERIALES EN SU ESCENA/MODELO: ............................... 11

9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: ....................................................... 12

9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (CONTINUACION) .............................. 13

9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (CONTINUACION) .............................. 14

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CAMBIANDO DE COLOR) ......................... 15

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (USANDO BITMAPS) .................................. 16

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (ESCALANDO BITMAPS) ........................... 16

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (MATERIAL TRANSPARENTE) ................. 18

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CREANDO UN MATERIAL ESPEJADO) ... 19

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA/FALSA

LUMINOSIDAD) .................................................................................................................. 20

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA - CONTINUACION) .. 21

11. MAPEO UV (UV MAPPING): .................................................................................. 22

12. EL GIZMO:.............................................................................................................. 23

13. ALGUNOS CONSEJOS PARA CONFIGURAR LA ILUMINACION: ....................... 24

14. ESTABLECIENDO PUNTOS Y SPOTS DE LUZ: ................................................... 25

15. SOL Y CIELO: ........................................................................................................ 26

16. APLICANDO UN ESTUDIO GLOBAL: ................................................................... 27

17. COMO APLICAR IMAGENES ESFERICAS DE CIELOS: ....................................... 28

18. INSERTANDO UN MODELO DE LA BIBLIOTECA KT: .......................................... 29

19. UTILIZANDO EL PINCEL DE INSTANCIAS: .......................................................... 30

20. EMPEZANDO A RENDERIZAR: ............................................................................. 31

21. CAMBIANDO ENTRE POSICIONES DE CAMARAS: ............................................ 32

22. ELIGIENDO EL METODO DE RENDERIZADO: ..................................................... 33

23. METODOS DE RENDERIZADO: ............................................................................ 34

24. GLOSARIO KERKYTHEA: ..................................................................................... 35

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1. NOTAS IMPORTANTES – EL TAMAÑO IMPORTA: Kerkythea es un fantástico motor de renderizado de iluminación global y físicamente preciso (que adicionalmente permite al usuario utilizar métodos de trazado de rayos para renderizados que no sean fotorealistas) pero para utilizarlo correctamente y sacarle el mejor provecho sin mucha frustración, se necesita seguir leyes físicas y parámetros del “mundo real”!! Uno de los parámetros más importantes es asegurarse de que la escena/modelo tenga la escala correcta.

1 cuadrado KT = 1 metro cuadrado

Si la escena/modelo esta fuera de escala, esto tendrá un gran impacto en la imagen final renderizada (con un programa de renderizado lineal no es tan importante, pero cuando se calculan la iluminación global y la parte física, la escala de la escena toma importancia) Por ejemplo: si queremos iluminar una escena con una fuente de luz, el resultado será muy distinto si la fuente de luz se encontrara a 1 km de distancia a que si estuviera a 5 metros de distancia. (el poder de la luz es diferente y el rebote y la luz indirecta también es distinta). Es cuestión de evitar artefactos y renderizaciones pobres, que llevaran a frustraciones. Lo físico es parte integral de cómo funciona el programa de renderizado. El primer error es pensar que todos los programas de renderizado funcionan mas o menos igual. Un poco de reflejo, un poco de difuso, tal vez algunas refracciones, especular y “tatah”, el material ha sido creado. Lo descrito mas arriba es cierto para renderizadores de trazadores lineales simples –o scanline-, pero no es asi para los renders con métodos de iluminación global como los de mapeado de fotones (photon mapping) con “final gathering” (PM+FG) o métodos de renderizados imparciales como el transporte de luz metropolis (MLT), trazado bidireccional (BiPT), etc. Porque?, porque un trazador de rayos simples solo renderiza “luz directa”.

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2. ASEGURATE DE TENER LO QUE SE NECESITA: Primero de todo, asegúrate de tener instalada la ultima versión de Kerkythea. Para verificar esto en Kerkythea (KT) Haz click en Help > About Kerkythea... en la esquina superior derecha. AdemásA Baja e instala todas las bibliotecas de materiales disponibles. (Al momento de escribir este tutorial, hay 26 bibliotecas de materiales disponibles en el repositorio de KT) También pueden encontrar muy buenos paquetes de materiales en la sección Materiales (Material) del foro de KT. Luego de descargar, pueden instalar las bibliotecas en KT (ver item 2 en la siguiente página) También recomendamos que descarguen algunos Globales. Los globales son imágenes esféricas de cielos que pueden incluir sol, y que fácilmente pueden ser aplicadas a su escena. Para instalar la biblioteca de globales, se utiliza el mismo procedimiento al usado para la biblioteca de materiales. Finalmente, pueden descargar algunas Bibliotecas de modelos que están disponibles. Actualmente, hay 5 bibliotecas, conteniendo algunos árboles Xfrog, una biblioteca de pastos, algunas flores en 3D, autos y finalmente una biblioteca de modelos con sillas Fritz HansenO

NOTA IMPORTANTE! Favor tener en cuenta que algunas bibliotecas de modelos necesitan ser descomprimidas. Descomprima los archivos en la subcarpeta KT de modelos. (Ej. X:/Program Files/Kerkythea Rendering System/Models)

En este tutorial utilizaremos una escena, que pueden descargarla de aca. El nombre del archive es Getting-Started-Scene-XML.zip No es indispensable que utilicen esta escena, pero si es una de la primeras veces que utilizan un programa de renderizado puede que les sea mas fácil seguir el tutorial y aprender los pasos básicos para renderizar. Esta escena/modelo también ha sido utilizado en el tópico “Beginners Starting Guide” en el foro de KT, y podrán encontrar información útil en ese tópico, donde los usuarios han estado haciendo preguntas a lo largo de la guía. Una pequeña nota sobre los archivos KT. Pueden haber notado que algunos modelos tienen la extensión “XML” y otros “KZX”. Los archivos XML son archivos standards XML, nativos de Kerkythea y los “KZX” son las versiones comprimidas de los archivos XML (Kerkythea Zipped XML), permitiendo ahorrar espacio en su disco duro. Si tienen un archivo XML muy grande, pueden comprimirlo utilizando su programa compresor preferido, y luego cambiando la extensión del archivo .ZIP por .KZX. KT2008 Echo es capaz de abrir ambos formatos.

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3. INSTALANDO BIBLIOTECAS DE MATERIALES Y GLOBALES DE KT:

Para instalar las bibliotecas de materiales y globales, haga click en 1.) File > Install Library...

2.) Elija la carpeta donde ha descargado los archivos .mat.zip. y selecciónelos todos apretando la tecla de mayúsculas en su teclado, así como haría al hacer una selección múltiple cualquiera..

3.) Apriete el botón OK. Favor notar que llevara un tiempo para que todas las bibliotecas de materiales se instale, y una ventana se abrirá informándole que las bibliotecas se han instalado correctamente. Un metodo alternativo A 1.) Del menú haga Click en Settings > MaterialsA 2.) En el panel derecho de la ventana de trabajo, bajo “Current Library” haga click en el botón Open. 3.) Haga click en Import 4.) Seleccione las bibliotecas de materiales que quiere instalar y haga click en OK

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4. UNA VISTA RAPIDA AL GUI (Interfaz grafica de usuario):

En la parte superior esta la barra de menú y bajo esta la barra de iconos. Bajo la barra de menú encontraran la barra de iconos con fácil acceso a las tareas más

comunes. A la izquierda tienen la vista del árbol de escena

La ventana central muestra la escena/modelo

Vista rápida de las imágenes renderizadas (se muestra únicamente mientras renderizando) Buscador de materiales

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5. THE ICON-BAR:

Si ubica la flecha sobre uno de los iconos, aparecerá un pequeño texto para ayudar a identificar la funcion del icono,

Icon Description Used toO

Open Abre el archivo.

Save Scene Guarda la escena y las configuraciones (materiales aplicados, luces, etc.)

Save Image Guarda la imagen renderizada.

Undo Comando deshacer

Redo Comando rehacer

Hide Esconder un material, luz o grupo seleccionado.

Material Ir al editor de material de un material seleccionado

Select Herramienta seleccionar

Rotate/Orbit Rotar/Orbitar la escena/modelo. (Arrastrar botón central del ratón)

Pan Paneo de la escena/modelo. (Arrastrar botón derecho del ratón)

Roll Rodar la escena/modelo.

Dolly Hacer zoom de la escena/modelo.

Reset Resetear la vista del modelo a origen.

Camera/Cycle Para cambiar entre las cámaras que ha aplicado a su escena.

Perspective/Parallel Para cambiar entre una vista en Perspectiva (3D) y en paralelo (2D).

Top Vista de la escena/modelo desde arriba.

Bottom Vista de la escena/modelo desde abajo.

Front (South) Vista de la escena/modelo desde el frente arriba.

Back (North) Vista de la escena/modelo desde atrás.

Left (West) Vista de la escena/modelo desde la izquierda.

Right (East) Vista de la escena/modelo desde la derecha.

View Image Abrir la ventana de la imagen renderizada.

Start Render Iniciar el proceso de renderizado.

Pause Render Pausar un renderizado en progreso.

Stop Render Parar/Abortar un renderizado en proceso

Abrir

Guardar imagen

Rehacer (Ctrl-Y)

Material Editor (M)

Rotar/Orbitar

(Q) Rodar (R)

Resetear View(E)

Perspectiva/ Paralelo Abajo(4)

Atras (5) Norte

Derecha (6) Este

Empezar

Render

Parar/ Abortar

Guardar Escena

Deshacer (Ctrl-Z)

Ocultar(H) Seleccionar Paneo(P)

Zoom (W)

Camara/ Ciclo (C)

Arriba (1) Frente (2) Sur

Izquierda (3) Oeste

Ver imagen Pausar Render

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6. ABRIENDO LA ESCENA/MODELO: Abra el programa KT 2008 y la escena/modelo que quiera renderizar KT2008 soporta los siguiente formatos 3D: 3DS, OBJ, XML (formato original KT) and KZX (formato zipeado KT XML) 1.) Del menú, haga click en File>Open o presione Ctrl + O en su teclado 2.) Seleccione el archivo conteniendo la escena/modelo y haga click en OK Espere a que la escena/archivo se abra completamente. Puede cambiar entre “wireframe” o vista “sólida”, presionando la tecla “V”.

O seleccionando View > Adjust > “Wireframe Rendering” o “Solid Rendering” Además de las vistas standard de wireframe, también puede seleccionar un wireframe coloreado.

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7. LA FUNCION FUSIONAR: Con KT se pueden agregar modelos o actualizar la escena/modelo existente. Para agregar un nuevo modelo a la escena, sencillamenteO 1.) Click en File > Merge de la barra de menú. Una ventana auxiliar se abrirá y le permitirá programar la función de acuerdo a lo que quiera fusionar en la escena. Las opciones de fusión que se muestran mas arriba deberían entenderse por si misma. Modelos: Fusionar – Agregar Nuevo al Actual (Merge – Add New To Current) (Se utiliza si el modelo que se quiere agregar a la escena es un modelo completamente nuevo). (Fusionar – Reemplazar malla (Merge – Replace Mesh) mantendrá la actual configuración de materiales, y actualizara únicamente la geometría de ese material). Luces: Fusionar – Agregar Nuevo al Actual (Merge - Add New To Current) (Se utiliza si el nuevo modelo contiene fuentes de luces como Omni, Spots, o Autoluminicos – luces que se quieran agregar a la escena.) Camaras: Mantener actual – Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.) (Utilizado si el modelo que se quiere fusionar con la escena actual contiene nuevas posiciones de cámaras, pero se prefiere no

importarlas.) Configuraciones Globales: Mantener actual – Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.) (Se usa si el modelo que se quiere fusionar con la vista actual contiene configuraciones globales especiales que no se quieren utilizar, esto mantendrá la configuración de sol/globales de la escena.)

Configuracion de renderizado: Mantener actual – Desechar nuevas (Keep Current - Throw Away New.) (Utilizado si la escena/modelo que se desea fusionar con el archivo abierto contiene configuraciones especificas de renderizado que no se desea importar) El mejor consejo que podemos darle será que pruebe jugar con la opción de fusión (merge), creando escenarios simples para fusionar y ver que sucede. Una vez que haya seleccionado las configuraciones, haga click en el botón OK Una ventana se abrirá permitiéndole seleccionar el archivo que desea fusionar con la escena/modelo ya abierta. Una vez seleccionado el archivo, haga click en el botón OK La nueva escena será fusionada con la escena existente y ahora puede aplicar y/o ajustar los materiales del nuevo componente.

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8. ENCONTRANDO MATERIALES EN EL MODELO/ESCENA: En KT, los objetos se definen UNICAMENTE por el nombre del materialO no hay “objetos” o “capas” independientes Puede seleccionar un material desde el Arbol de Escena. Aunque puede ser difícil reconocer los materiales una vez importados a KT. Utilizando la herramienta de Selección en KT, puede hacer click en cualquier objeto del modelo/escena, y el material correspondiente será resaltado en la lista de materiales.

También puede hacer doble click en el nombre del material en la lista y el objeto correspondiente en el modelo/escena será resaltado. Una vez que sabe el nombre del material, puede cambiarlo o aplicar un material nuevo. Para deseleccionar el material, puede hacer click en cualquier área del modelo/escena o haciendo doble click en el material resaltado en la lista de materiales. O puede hacer click con el botón derecho sobre el nombre del material y seleccionar “Unselect”.

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9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: Como se menciono en el prefacio, este es un tutorial hecho con la intención de ayudar a iniciarse en el uso de Kerkythea y el proceso de hacer renderizados fotorealisticos de sus modelos o escenas 3D. No invertiremos tiempo en la creación de materiales en este tutorial pero si están interesados en este tema, recomendamos que baje el tutorial de materiales y visiten el foro de KT para entender mas este tema. Sin embargo, aunque el Editor de Materiales puede parecer un poco confuso al comienzo, es realmente muy sencillo y lógico en su diseño.

Vista previa del material: Deslice la flecha para rotar la escena previa. Clickee la lupa para hacer zoom Clickee la vista previa para aplicar un material de una biblit. instalada

Refleccion: Usado para determinar la apariencia del material. Puede usar bitmaps o colores seleccionados.

Auto luminoso: Usado para crear materiales luminosos. En el canal de resplandor (radiance) puede usarse bitmaps o colores.

Preferencias de materiales: Para establecer preferencias del material (Ej.. Vidrio fino(Thin Glass), mat en capas, etc.)

Lista de materiales: Listado de materiales utilizados en la escena/modelo abierto. Seleccione el material que desea editar de la lista.

Editor de texturas: Usado para configurar texturas.

Transmitancia: Utilizado para determinar/ajustar la transmitancia del material. (Ej. translucencia, refraccion,etc.)

Mapeado de bultos (Bump zapping): Usado para producir la sensación de profundidad, o “golpes” Se pueden usar bitmaps o colores.

Mapeado de bisel: Da a los bordes la apariencia de biselado (levemente hundido).

Mapeado de recorte (Clip Mapping): Utilizado como un metodo de recortar (cortar) agujeros o delinear un material. Se puede decir que clip-maps son similares a los alfa maps en un bitmap. Actuan como una “mascara”, revelando solo las partes que uno quiere mostrar. Negro oculta, blanco revela.

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9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (continuacion) Si quiere aplicar un material de una de las bibliotecas de materiales que ha descargado (o tal vez hecho Ud. mismo), simplementeO 1.) Haga click derecho en el material 2.) Seleccione Apply Material en

el submenu. 3.) Seleccione el material de una de las Bibliotecas de materiales que ha

instalado. 4.) Haga click en el material de su

elección.

NOTA IMPORTANTE! Si ha aplicado buenas texturas en su programa de modelado favorito, descubrirá que muchas

veces estos no necesitan ser cambiados en la escena.

Para aquellos que quieren una vista general de todos los materiales utilizados en la escena, KT ofrece una alternativa distinta a la anterior. 1.) De la barra de menú haga click en Settings > MaterialsA Esto abrirá una ventana Taller de materiales

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9. APLICANDO/CORRIGIENDO MATERIALES: (continuacion) 2.) En el Panel de materiales de la escena, encontrara

una lista de todos los materiales de su escena/modelo. Haga click derecho y seleccione Select All

3.) Seleccione uno o múltiples materiales, luego haga click

derecho y seleccione Rebuild Selected

1.) En la ventana Scene Material

seleccione con un click el material que desea cambiar.

2.) En la ventana Current Library

Seleccione con un click el material que desea aplicar.

3.) Con el cursor sobre el material que desea aplicar, haga click derecho y seleccione Apply to Left Pane.

Luego de un momento, todos los materiales serán reconstruidos y los materiales de escena se verán algo así como la imagen de la izquierda. En la ventana “Current Library” haga click en el botón “Open”, seleccione una de las bibliotecas de materiales y haga click en OK

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CAMBIANDO EL COLOR) Además del Tutorial de materiales, puede aprender mucho sobre la creación de materiales investigando algunos de los materiales que se encuentran en las bibliotecas. Aunque este tutorial no ahondara en la creación de materiales, les daremos algunos ejemplos de como se pueden cambiar y hacer algunos materiales. Pueden cambiar fácilmente el color directamente en KT. No hay necesidad de hacer esto en el programa de modelado que utilicen. Los pasos para cambiar de color son: 1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección. 2.) Haga click derecho sobre el nombre del material en el árbol de escena y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) En el canal difuso pueden ver el color actual, ahora haga click en el cuadro coloreado y una nueva ventana de selección de color se abrirá, desde donde puede seleccionar un nuevo color. (Note que hay 5 lengüetas en la ventana de selección de color que corresponden a los diferentes métodos para seleccionar

un color...)

4.) Luego de seleccionar el color, haga click en el botón Accept de la ventana de selección

de color. 5.) Haga click en el botón Apply Changes y haga click en el botón Close Editor...

Y voilà – ha aplicado un nuevo color.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (USANDO BITMAPS) 1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección. 2.) Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) En el canal difuso puede ver el color en uso.

Haga click derecho con el cursor sobre la palabra “Diffuse”. Haga click en el botón Clear (borrar)

4.) Una vez mas haga click derecho sobre la palabra “Diffuse”. Seleccione el botón Add Bitmap

5.) Si el bitmap que desea utilizar esta en uso en la escena, simplemente haga

click sobre el. Si no esta, haga click sobre el boton Browse y seleccione el bitmap que desea usar. (KT reconocera archivos .png, .jpg, .bmp para el bitmap)

6.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (ESCALANDO BITMAPS)

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1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección. 2.) Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) Si ha aplicado un material en capas, haga click en una de las capas en la ventana de

preferencias del material, para localizar los bitmaps en el canal Difuso (Diffuse). 4.) Haga click en la palabra Diffuse y haga click en el bitmap en el Editor de Texturas (Texture Editor).

5.) En el cuadro Coordinates puede ajustar la escala X e Y. 6.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (MATERIAL TRANSPARENTE) 1.) En la escena de prueba, seleccione el material de la pantalla de luz en el Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección. (En la escena de prueba, el nombre del material es: Color_K18) 2.) Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) En el canal Difuso puede seleccionar un color o aplicar un bitmap como explicamos anteriormente. 4.) Haga click derecho sobre la palabra Refraction y seleccione Add Color. 5.) Seleccione un color gris (Blanco = 100% transparente, negro = 0% transparente.) 6.) Asegúrese de que el Indice de refracción (Index of Refraction) este en 1.000

7.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (CREANDO UN MATERIAL

ESPEJADO) 1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección 2.) Haga click derecho sobre el material en el árbol de escena y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) Haga click derecho sobre la palabra en el cuadro de preferencia de materiales y seleccione Set Dielectric / Glass. 4.) Haga click derecho sobre la palabra Reflection y seleccione Add Color. 5.) Seleccione el color blanco 6.) Des-seleccione el cuadro Fresnel

7.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA/FALSA

LUMINOSIDAD) 1.) Seleccione el material del Arbol de escena o utilizando la herramienta de selección. 2.) Haga click derecho sobre el material y seleccione Edit Material del sub-menu. 3.) Haga click derecho sobre la palabra Radiance en el cuadro de luminosidad propia (Self Luminance). 4.) Seleccione el color blanco. 5.) Ajuste la eficiencia (Efficiency) según su necesidad. 6.) En la escena usada como ejemplo, des-seleccionamos la casilla de emisor (Emitter), ya

que no queremos que emita luz. Solo necesitamos conseguir un efecto visual de un spot de luz..

7.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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10. TRABAJANDO CON MATERIALES: (LUMINOSIDAD PROPIA- continua)

NOTA IMPORTANTE! Vale la pena mencionar que los materiales de luminosidad propia se deben aplicar con precaución! Los focos tienen una forma esférica en la “vida real”, pero es mejor evitar el uso de formas esféricas si se desea aplicar un material de luminosidad propia! Si aplica un material de luminosidad propia a una esfera, el tiempo de renderizado aumentara considerablemente, ya que la forma esférica necesita reconstruir un numero sustancial de mallas triangulares y el tiempo del renderizado será análogo al numero de triángulos. Recomendamos en todo casi aplicar materiales de luminosidad propia solamente a formas cuadradas o triangulares.

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11. MAPEO UV: Algunos usuarios notan que algunas texturas se ven distorsionadas luego de aplicar un material nuevo. No hay nada malo con la textura en si.

Esto es causado por coordinados UV faltantes y esto ocurre normalmente si en el programa de modelado se aplica solo un color y no una textura a la superficie antes de exportar. El mapeo UV (UV) se refiere al proceso de asignar a objetos 3D, con dimensiones X, Y y Z, mapeados coordinados como los de un plano 2D con coordinados U y V. Las imágenes texturadas requieren este paso porque esto da la información al programa de como aplicar una imagen 2D a un objeto 3D. Aunque a veces, hay algunos artilugios. Como una alternativa, en algunos modelos planos,

puede configurar en la opción de bitmap (Bitmap Option) de Projection a Cubic. 1.) Si ha aplicado un material en capas, haga click en cada capa en la ventana de

Preferencia del Material hasta que ubique el bitmap (generalmente) en el canal difuso. 2.) Haga click sobre la palabra “Diffuse” y haga click sobre la imagen bitmap en el Editor de Texturas (Texture Editor). 3.) Seleccione el menu desplegable de Projection y haga click en el formato apropiado.

(normalmente Cubic funciona mejor en la mayoría de las situaciones) 4.) Haga click en Apply Changes y luego click en Close Editor.

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12. EL GIZMO: Como aprendió anteriormente, usted puede seleccionar los materiales haciendo click directamente sobre los objetos usando la herramienta de selección o seleccionando los materiales desde el Arbol de Escena. También notaran que el Gizmo aparece cuando se selecciona un material y con el Gizmo se pueden mover los objetos en la escena. Haciendo click en las flechas del Gizmo usando la herramienta de selección, se puede mover el material/objeto seleccionado en las direcciones X, Y o Z según donde apunten las flechas. También se puede rotar el objeto/material. El Gizmo tiene un par de otras funciones. Si hace click sobre View > Gizmo de la barra de menú, se pueden ver las opciones en el sub-menú.

Transladar/Rotar (opcion por defecto)

Transladar/Mover Escalar

Si ha seleccionado un material/objeto, puede presionar la tecla G en su teclado para cambiar entre las opciones del Gizmo. Si desea escalar un objeto, puede hacer esto en la dirección X, Y o Z, aunque esto no será útil normalmente. Sin embargo, si usa la herramienta de selección y apunta al centro del Gizmo, seleccionara el axis XYZ al mismo tiempo, lo que fácilmente escalara el objeto en forma uniforme.

IMPORTANT NOTICE! El Gizmo es una característica muy útil, pero tenga cuidado al usarlo. Es muy difícil ubicar correctamente los objetos, pero con un poco de práctica se puede lograr.

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13. ALGUNOS CONSEJOS PARA UBICAR LA ILUMINACION: La iluminación es la clave para lograr una escena realista para el observador. Una de las cosas mas difíciles al hacer un renderizado foto realista, es ubicar y configurar la iluminación en una escena/modelo interior. Con esto es con lo que muchos luchan y donde varios, lamentablemente, se dan por vencidos. Dar un consejo general sobre la ubicación de luces es muy difícil, ya que todo depende de la escena/modelo, el tamaño de la escena/habitación, los materiales utilizados, etc. De todos modos, intentaremos darles algunas ideas de configuraciones “estándar” y como usted lo puede ajustar. El mejor consejo para empezar a iluminar una escena, es el de ubicar las luces donde irían en la vida real. Un error común es el de poner luces flotando en el medio de los ambientes. Kerkythea hará que esta luz rebote, así que ponga las luces donde deben estar, y deje que KT haga el trabajo. Si ha ubicado luces donde irían en la vida real, y la escena aun esta muy oscura, recuerde aumentar la intensidad de la imagen. AdemásO Una de las mejores guías que podemos darle es que debe pensar que renderizar con KT es muy similar a sacar una foto. Ej. Si desea sacar la foto de una habitación, no va a iluminarla únicamente con un foco. Un fotógrafo profesional igualmente lucha para ubicar las luces en un contexto real. Necesitan de una gran creatividad a la hora de iluminar una escena. Ponen luces ocultas, usan reflectores, etc, cosas que nosotros – como observadores- no vemos en la toma final de una revista. Pero usted puede ubicar la iluminación exactamente como un fotógrafo lo haría. Inclusive puede crear sus propios estudios de fotografía (iluminación).

En el foro de KY puede encontrar muy buenas ideas sobre como ser creativos a la hora de ubicar las luces en la escena/modelo para tomas interiores. Deberá probar con luces puntuales, spots de luces y luminosidad propia para dominar el tema. En las próximas páginas, aprenderá mas sobre puntos de luz, omnis y spots de luz , como configurarlos y ajustar la configuración.

Example of Basic Light Studio

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14. CONFIGURACIONES DE PUNTOS DE LUZ Y LUCES DIRIGIBLES: 1.) Seleccione una fuente de luz desde el árbol de escena o utilizando la herramienta de selección. Si ajusta la vista de tal manera que este mirando exactamente donde quiere que se ubique una luz, se puede colocar la luz dentro de KT yendo a Insert > Spotlight. La misma será ubicada en el punto de vista actual. 2.) Haga click derecho y seleccione Edit Light desde el sub-menu. Para puntos de luz solo se puede ajustar el valor multiplicador y el color (Resplandor - Radiance). Para spots de luz o luces dirigibles también tienen la opción de ajustar el ángulo de luz (radio de la luz brillante en el medio) y la disminución (Fall off) (ángulo del radio de la degradación desde el valor de luz hasta cero) Para apagar una determinada luz, haga click derecho sobre el nombre de la luz en la vista del Arbol de escena, y seleccione Disable desde el sub-menu. Para prenderla, haga lo mismo y seleccione Enable. Si apaga una luz, notara que el pequeño foco frente al nombre será marcada con una cruz roja, permitiéndole saber cuales luces están prendidas y cuales apagadas. Se pueden editar múltiples luces de una sola vez si los agrupa, y luego edita la luz principal del grupo. O para apagar varios al mismo tiempo, seleccione varias luces de una vez y elija “Enable” o “Disable”.

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15. SOL Y CIELO: En Kerkythea, el cielo físico (Physical sky) simula un cielo real para cualquier ubicación, fecha y hora. El cielo contribuirá con luz a la escena así como un cielo lo haría en la vida real. (el cielo no contribuye con luz cuando se utilizan configuraciones de renderizado con trazador de rayos (raytracing). Puede editar la luz del sol de la misma manera como lo haría con un spot de luz. Pero para editar la ubicación geográfica, fecha y hora, necesitaO 1.) En el menú principal haga click en Settings > Sun and SkyA 2.) The Location, Date and Time should be identical to

what you’ve applied in SU. If you’re not satisfied with the settings, you can Change them now.

2.) Seleccione la ubicación, fecha del año y hora del día y luego apriete el botón Next 3.) Seleccione el tipo de cielo para que sea Cielo Físico (Physical Sky) y luego haga click en Finish.

(De ser necesario, puede cambiar la intensidad y turbiosidad, pero es recomendado dejar estos por defecto!)

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16. APLICANDO UN ESTUDIO GLOBAL: En el repositorio de KT puede descargar algunas bibliotecas de globales (Global Studio libraries). Estos fueron creados para facilitarles la aplicación de una imagen esférica de por ej. Cielos, lo que dará una sensación de realismo a sus renderizados exteriores.

1.) Desde el menú principal, haga click en Insert > Globals y seleccione la biblioteca y el global que desea aplicar a su escena.

Favor notar que este será cargado a su escena automáticamente. Algunos globales pueden modificar la configuración del sol. Si la posición del sol es importante para usted, asegúrese de tener un archivo guardado con su configuración solar para fusionarlo posteriormente.

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17. COMO APLICAR IMAGENES ESFERICAS DE CIELOS: Además de utilizar las bibliotecas de Globales, puede encontrar fotos muy lindas y gratuitas en internet. Acá están algunos ejemplos: BlenderArtists.org, Evermotion or Continuum Skies. 1.) Haga click en Settings > Sun and SkyA 2.) Seleccione la ubicación, fecha del año y hora

del día y haga click en el botón Next.

3.) En Sky Type seleccione Spherical Sky 4.) Haga click en el cuadro junto a Map/Color 5.) Haga click en el botón Browse y seleccione su

imagen esférica de cielo. (soporta imágenes JPG o HDRIs)

6.) Seleccione un archivo y haga click en OK. 7.) Haga click en el botón Finish para finalizar la configuración de Sol y Cielo.

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18. INSERTANDO UN MODELO DE LA BIBLIOTECA DE KT: En el repositorio de KT encontrara algunas bibliotecas de Modelos disponibles para descargar. Actualmente tenemos 5 bibliotecas de modelos conteniendo algunos árboles, una biblioteca de pastos, algunas flores 3D, autos y finalmente una biblioteca de modelos que contiene sillas de Fritz Hansen. Estos fueron creados para que les sea mas sencillo insertar un modelo de altos polígonos en su escena, donde los materiales ya han sido aplicados. Descargue las bibliotecas y descomprímalos como se ha descrito. 1.) Desde el menú principal haga click en Insert > Model y seleccione la biblioteca y el modelo que desea aplicar a su escena. Note que algunos modelos pueden ser muy grandes y pueden tomar un tiempo en cargarse.

2.) Una vez que el modelo ha sido importado a su escena, normalmente lo ubicara en el eje de origen de KT. Puede moverlo seleccionando el modelo en el arbol de escena y utilizando el Gizmo para ubicarlo donde desea.

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19. UTILIZANDO EL PINCEL DE INSTANCIAS: Haga click aqui para ver el video tutorial online sobre el Pincel de Instancias

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20. INICIAR EL RENDERIZADO: 1.) Haga click en el icono de inicio de renderizado (Start Render) 2.) Seleccione la Cámara a renderizar 3.) Seleccione la Resolución. 4.) Seleccione la configuración de renderizado preestablecido. 5.) Threads se refiere al número de

procesadores que tiene en su computador. 6.) Si su maquina esta en red, puede configurar

un renderizado en red. 7.) Haga click en OK para comenzar.

Note que puede sobreescribir las resoluciones predeterminadas y manualmente escribir cualquier resolución. Por ejemplo, puede resaltar “800x600” e ingresar “4000x2600 Puede parar el proceso de renderizado en cualquier momento. En la fase inicial de prueba, no necesita que KT complete el proceso de renderizado. Se recomienda dejar “Render in Background” activado siempre, esto hace que el proceso de renderizado sea de baja prioridad y asi puede seguir trabajando con otras aplicaciones mientras renderizar. Esto no va a reducir notoriamente la velocidad de renderizado. Lo que vera en este renderizado inicial son las cosas que debe ajustar. Por lo que es lógico utilizar una configuración baja para las pruebas iniciales e ir aumentando la calidad a medida que vaya avanzando en los ajustes. Puede que necesite cambiar algunos de los materiales utilizados o aumentar o bajar la intensidad de las luces. Haga click en el icono de imagen para ver una vista completa de la imagen renderizada en la resolución que usted selecciono. Para guardar la imagen, haga click en Save Si su escena esta muy oscura, puede ajustar la exposición y los valores de Gamma.

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21. CAMBIANDO ENTRE POSICIONES DE CAMARAS: Algunos programas de modelado permiten guardar vistas de un ángulo que se querría utilizar como referencia para la posición de una cámara y el complemento puede exportar automáticamente esta vista como una posición de cámara en KT. Ej. En Google Sketchup, una escena será exportada como posición de una cámara si esta utilizando el complemento SU2KT. Esto es lo mismo con Blender2KT, y otros. Sin embargo, también puede seleccionar una posición de cámara en KT. Una vez que haya encontrado el ángulo de visión que quiera, puede colocar una cámara en el punto exacto desde donde esta mirando. Desde el menú, haga click en Insert > Camera. En el árbol de escena, puede ver una lista de las posiciones de cámaras en su escena. Si hace click derecho sobre una posición de cámara, puede seleccionar Edit en el sub-menu y acá puede editar la Resolución, Altura, Longitud del lente, etc. (Si esta familiarizado con la fotografía, KT acepta configuraciones físicas de cámaras) También puede actualizar la posición de la cámara seleccionándolo o moviéndolo, o mirando desde la cámara (comando GoTo/Follow) y presionando “U”. En el último caso, uno se monta sobre la cámara y haciendo ajustes a la vista, la cámara sigue los cambios. Se puede desmontar la cámara presionando de vuelta la tecla “U”. Puede hacer click en la herramienta Camera/Cycle para cambiar entre las posiciones de cámaras en la escena/modelo.

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22. ELIGIENDO EL METODO DE RENDERIZADO: La lista de configuraciones de renderizados predefinidos es inmensa y contiene rayos, photonmap (GI), trazados de sendero (Path Tracing), trazado de senda bidireccional (Bidirectional Path Tracing, BiPT), Transporte de luz Metropolis (Metropolis Light Transport, MLT), Arcilla (Clay), Mascara (Mask) y muchos otros.

Técnicas parciales (Biased) como Ray Tracing y Photon Mapping, son normalmente mas rápidas, porque la estimación ha sido optimizada de tal manera a que una gran parte de la imagen esta interpolada entre puntos claves. Esto puede llevar, sin embargo, a elementos con disturbios, o manchas en algunas escenas cuando se utilizan bajas configuraciones de renderizado. Por otro lado, técnicas Imparciales (Unbiased) llevan mucho más tiempo pero generalmente resuelven con mucha mas precisión todas las interacciones de luz. Los artefactos en este caso aparecen en forma de “ruidos” que van desapareciendo a medida que pasa el tiempo (conocido como “pases de renderizado”). Para empezar, recomendamos que juegue con varios tipos de configuraciones de renderizados. A no ser que la escena sea muy compleja y detallada, sugerimos que utilicen la configuración No. 3 PhontonMap – Quick para hacer las pruebas de renderizado y cuando estén satisfechos con la aplicación de materiales, luces, etc,O pueden probar con configuraciones mas avanzadas. El error mas común entre los principiantes es el de utilizar una configuración muy alta y frustrarse por el tiempo que lleva el renderizado. KT ha sido ajustada para dar buenos resultados, aun con bajas configuraciones. Vaya mas alto según lo requiera su escena.

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23. METODOS DE RENDERIZADO:

Photon Mapping

+ Mas rápido para evaluación/renderización de inter reflexiones difusas debido a interpolaciones.

- En escenas complejas, algunos detalles pueden perderse.

+ El único método que puede mostrar cáusticos de una fuente de luz a través de un espejo perfecto. PT, BiPT, MLT no consiguen evaluar estas transferencias.

- Pueden aparecer manchas debido a su bajo índice de muestreo. En ese caso, el renderizado se debe reiniciar con índices mas altos, resultando en renderizados mas largos.

Utilizarlo cuando:

Se renderizan escenas de mediana complejidad donde una cantidad fija de fotones pueden distribuir equitativamente la luz a todos los lugares de la escena. Algunos detalles normalmente se pierden a medida que la complejidad de la escena aumenta, o cuando esta iluminada mayormente con luces indirectas.

Path Tracing (Trazado de sendero)

+ Bueno con pocas luces directas iluminando la escena (edificios exteriores iluminados por el sol)

- Dificultad para mostrar causticos.

+ Bueno cuando la iluminación es uniforme. - Incapaz de mostrar cáusticos desde una fuente de luz.

Utilizarlo cuando:

Renderizando paisajes u objetos bajo la iluminación uniforme de un cielo, y una fuente de luz distante (como el sol).

Bidirectional Path Tracing (Trazado de sendero bidireccional)

+ Bueno con luces interiores cuando las luces contribuyen directamente a la escena.

-Puede invertir mucho tiempo regenerando senderos de luz que finalmente puede que no contribuyan, como ser luces distantes como el sol

+ Capaz de renderizar cáusticos de fuentes de luces puntuales y normalmente renderiza mejor cáusticos de fuentes de luz.

- Puede llevar mucho tiempo en los rayos de sombras & en el computo de densidades de trazados donde las transferencias ocurren solamente en un pequeño porcentaje de enlaces.

Utilizarlo cuando:

Se renderizan interiores con iluminación interior o cuando el numero de luces es alto.

Metropolis Light Transport (MLT) This technique is a way to perform sampling given a primary sampling technique like PT or BiPT.

+ Buena evaluación de luces indirectas (difíciles), ya que

mas muestras se invierten para casos difíciles de muestreo (casos donde la iluminación rebota a través de espejos o es refractada).

- Peor en el muestreo de luz directa debido a la peor estratificación ante el desempeño de PT/BiPT.

+ Buena evaluación de cáusticos (MLT por sobre PT es incapaz de mostrar cáusticos de fuentes puntuales de luz).

- Peor al mostrar escena de iluminación uniforme, como paisajes bajo una luz uniforme del cielo y un sol distante.

+ Mecanismo efectivo para eliminar “luciernagas” (manchitas blancas que aparecen únicamente en PT/BiPT).

Utilizarlo cuando:

Quiera renderizar escenas con iluminación indirecta difícil que contiene muchas superficies refractivas y reflectivas o muchas luces. También se pueden renderizar mas rápidamente con MLT, habitaciones que estén básicamente iluminadas en forma indirecta por el sol.

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24. GLOSARIO KERKYTHEA: De los libros Wiki, la colección de textos de contenido abierto

A

Canal Alfa (Alpha Channel)

Canal Alfa es información sobre los pixeles almacenados en las imágenes. Este concepto permite el guardado de información transparente en imágenes.

Luz ambiente (Ambient Light)

Luz Ambiente es luz que no pareciera venir de ninguna fuente especifica, pero esta allí. Mire bajo el escritorio, esta bastante oscuro, pero hay algo de luz allí. En el mundo real, esto es consecuencia de fotones que rebotan y ocasionalmente quedan bajo la mesa. Luz ambiente es básicamente, una cantidad minima de luz en la escena total. Agregar demasiada luz ambiente hace que la escena se vea lavada. Ya que esta luz no viene de ninguna parte, todos los lados de un objeto están iluminados equitativamente, y no tendrá sombras.

Oclusion ambiental (Ambient Occlusion)

Oclusión Ambiental (AO) es la cantidad de luz ambiente que una superficie podría recibir. Simula un gran domo de luz envolviendo la escena. Si la zona de una superficie esta bajo un pie o una mesa, esta terminara mas oscura que la cabeza de esa persona o la superficie de la mesa.

Anti-alias (Anti-Aliasing) (AA)

El proceso de promediar entre pixels de diferentes colores. El resultado es una transición mas suave y “mezclada” en los bordes de dos áreas, en vez de una apariencia irregular.

B

Bevel mapping Un borde biselado se refiere al borde de una estructura que no es perpendicular (sino a 45 grados generalmente) a las caras de la pieza. Las palabras “bevel” y “chamfer”, que en español significan bisel, se utilizan de manera similar. En el uso general se sobreponen, mientras que en técnicamente a veces se diferencian como se muestra en la imagen de la derecha.

Curvas de Bezier (Bézier)

Las curvas Bézier fueron descritas por primera vez en 1972 por el ingeniero francés Pierre Bézier que las utilizaba para diseñar cuerpos de automóviles. Las curvas Bézier pueden ser de cualquier nivel, pero las superficies bi cúbicas Bézier generalmente dan mas grado de libertad para la mayoría de las aplicaciones.

Bump mapping

Bump mapping es una técnica donde a cada píxel del objeto renderizado se le aplica una “perturbación”, una textura y se aplica antes que se realice el calculo de iluminación. Bump Mapping utiliza una imagen en escala de grises para cambiar la dirección normal de una superficie. Puede usar esto para simular altura, y poder aplicar arrugas y “chichones”. 50% de gris significa neutro (ningún cambio ocurre), mas claro significa mas alto, mas oscuro significa mas bajo. Tome en cuenta que la posición de las caras no cambia realmente: rotando solo los normales, la iluminación cambiara también, para dar la ilusión de una diferencia de altura. Esto también tiene sus desventajas: el borde de los objetos no se modifica, así que igualmente se descubre el truco.

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C

Causticos (Caustics)

Causticos se conoce en la Optica como un grupo de rayos de luz. Por ejemplo, un efecto cáustico se puede ver cuando una luz refracta o se refleja sobre un material refractivo o reflexivo, para crear un luz mas fuerte y concentrada en el lugar. Esta amplificación, especialmente del sol, puede quemar – de allí el nombre. Una situación común donde los cáusticos son visibles es cuando una luz apunta a un vaso de vidrio. Hay una sombra tras el vaso, pero también hay un punto intenso de luz. Hoy en día, casi todos los sistemas avanzados de renderización soportan cáusticos. Algunos inclusive producen cáusticos volumétricos. Esto se logra trazando rayos en el posible camino de la luz que brillara a través del vaso, considerando la refracción, reflexión, etc.

D

Profundidad de Campo (Depth of Field) (DOF)

La Profundidad de Campo (DOF) es la distancia frente y tras el objeto que aparece frente al lente. Para cualquier configuración de lente, hay solo una distancia en la el objeto esta enfocado, pero el enfoque decrece gradualmente a ambos lados de esa distancia, por lo que hay una zona donde se tolera la borrosidad. Esta zona es mayor por detrás del punto de foco que por delante, ya que el ángulo de los rayos de luz cambian mas rápidamente; tienden a ser paralelos a medida que la distancia aumenta.

Maping difuso (Diffuse mapping)

La reflección difusa es la reflección de la luz desde una superficie irregular o granular tal que el rayo incidente es apenas reflejado en un número de ángulos. Es el complemento a la reflección especular. Si una superficie es completamente no especular, la luz reflejada se dispersara uniformemente sobre el hemisferio que rodea la superficie (2π estereorradian)

Maping de desplazamiento (Displacement Mapping)

Utiliza un mapa en escala de grises, como el Bump Mapping, pero la imagen se utiliza para mover físicamente los vértices de la malla al momento de renderizar. Esto es útil si la malla tiene una gran cantidad de vértices, pero la (relativamente) nueva opción de “subdiv simple” permite agregar mas vértices a la hora de renderizar, las cuales serán movidas por el desplazamiento. Esto lo hace mucho mas lento que el “Bump Mapping”, ya que hay mas caras que renderizar, pero es mucho mas realista.

E

Contorno de bordes

F

Longitud focal (Focal Length)

La longitud focal de un lente es la distancia a lo largo del eje óptico desde el lente hasta el foco (o punto focal). La inversa de la longitud de un lente focal es a lo que se llama su fuerza.

Fresnel Lente Fresnel es un tipo de lente inventado por Augustin-Jean Fresnel. Originalmente desarrollado para faros, su diseño permite la construcción de lentes de gran tamaño y corta longitud focal sin el peso y volumen que

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requeriría un lente de diseño convencional.

G

Iluminacion Global (Global Illumination (GI))

Iluminación Global es una superposición de radiosidad y trazado de rayos. La meta es computar todas las interacciones posibles de luz en una escena, y así obtener una imagen realmente foto realista. Se deben tener en cuenta todas las combinaciones de reflejos y transmisiones difusas y especulares. Efectos como el desteñido de colores y cáusticos pueden ser incluidos en la simulación de una iluminación global.

H

Imagen de alto rango dinamico (High Dynamic Range Image (HDRI))

Imagen de Alto Rango Dinámico (HDRI) es una serie de técnicas que permiten un rango mucho mayor de exposiciones que las que permiten las técnicas normales de imagen digital. La intención es representar precisamente el gran rango de niveles de intensidad encontradas en las escenas reales, desde luz directa del sol hasta las sombras mas profundas. El uso de imagen de imágenes de alto rango dinámico en gráficos para computadoras se ha vuelto popular por el trabajo de Paul Debevec

I

IES El formato de datos IES es un formato de datos aceptado internacionalmente y utilizado para describir la distribución de luces de las luminarias. Puede ser utilizado en numerosos diseños de iluminación, cálculos y simulación de programas. La información es proveída como un archivo completo; sin embargo, una selección especifica de acuerdo al entorno técnico y al rango de producción individual también es posible.

Indice de refraccion (Index Of Refraction (IOR))

Indice de Refracción (IOR) es la manera en que la luz pasa a través de distintos tipos de materiales.. diamantes, vidrio, agua, etc. Cuando un rayo de luz viaja a través del mismo volumen, sigue una trayectoria recta. Sin embargo si pasa de un volumen transparente a otro, se tuerce. El grado de inclinación difiere entre materiales. El ángulo del desvío del rayo puede ser determinado conociendo dos cosas: el ángulo de incidencia del rayo y el índice de refracción. Este valor del IDR (IOR) es único para cada material. El vidrio tiene un IOR de aproximadamente 1.5 y el agua 1.3. Aumentando el valor del IOR para un material de Kerkythea, puede controlar cuanto se distorsiona el entorno tras el objeto transparente, y así aumentar el realismo.

Interpolacion (Interpolation)

Interpolación es una curva de animación: cuando se seleccione suavizara la transición entre las posiciones de la cámaras en una secuencia.

J

JPEG JPEG Acrónimo para grupos de expertos fotográficos unidos (se pronuncia jay-peg) es un método standard para un algoritmo de compresión con perdida de imágenes fotográficas. El formato de archivo que utiliza esta compresión es comúnmente llamado también JPEG; la extensión de archivo mas comun para este formato son . .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, o .JPE aunque .jpg

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es la mas comun para todas las plataformas.

K

Cuadro clave (Keyframe)

Cuado clave (Keyframe) es un cuadro en una secuencia animada de cuadros que ha sido o construida directamente por el usuario. Cuando todos los cuadros han sido creados por animadores, el artista principal dibujara estos cuadros, dejando los cuadros “de entre medio” a un aprendiz. Ahora, el animador crea solo el primer y ultimo cuadro de una secuencia simple; la computadora llena el vacío.

L

Luminosidad (Luminance)

Luminosidad es la densidad de la intensidad luminosa en una determinada dirección. En astronomía, luminosidad es la cantidad de energía que un cuerpo irradia por unidad de tiempo. Es típicamente expresada en watts, la unidad standard internacional., en unidades cgs en ergs por Segundo, o en términos de luminosidades solares, Ls; eso es, cuantas veces el objeto irradia mas energía que el sol, cuya luminosidad es 3.827×1026 W.

M

Veladura de movimiento (Motion Blur)

Veladura de movimiento (Motion Blur) es la simulación del fenómeno que ocurre cuando percibimos un objeto moviéndose rápidamente. El objeto pareciera esfumarse debido a nuestra persistencia visual. Hacer la veladura de movimiento, hace que la animación computarizada sea mas realista. Se podria pensar que es como devolver parte de la dependencia de tiempo expresada en la ecuación de renderización.

N

Maping normal (Normal Mapping)

Maping Normal es similar al Bump Mapping, pero en vez de que la imagen sea un mapa en escala de grises, los colores definen en que dirección deberia elevarse el normal, los 3 canales de colores siendo mapeados en las 3 direcciones X, Y y Z. Esto permite mayor detalle y control sobre el efecto.

O

Opacidad .

P

Phong El término sombreado “phong” es utilizado indistintamente para describir tanto una iluminación de un modelo como un método de interpolación en gráficos computarizados 3D. Reflección Phong es una iluminación de modelo local y puede producir cierto grado de realismo en objetos tridimensionales, por combinar tres elementos – difuso, especular y ambiente para cada punto considerado en una superficie.

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Maping de fotones (Photon mapping)

Maping Fotones es un método de renderizado que resuelve el problema de iluminación global en dos pases. En el primer pase, los fotones son emitidos desde la fuente de luz y almacenados en la memoria de la computadora. Luego, en el paso de trazado de rayos, los rayos disparados de la cámara “recogen” los fotones y estiman el brillo percibido.

Puntos de luz (Point Light)

Punto de luz es una luz que tiene una ubicación especifica e irradia equitativamente en todas las direcciones. Ejemplos de puntos de luz serian velas o focos. Superficies cercanas al punto de luz son más brillantes que aquellas que están más lejos.

Polygon Polígono es el proceso de aproximar las meta-superficies vía polígonos.

Q

R

Radiosidad (Radiosity)

Radiosidad es una técnica mas precisa pero también de proceso mas intensivo que el trazado de rayos (raytracing), que calcula patrones de luz y sombra para renderizar imágenes graficas de modelos tridimensionales.

Resplandor (Radiance)

Resplandor y resplandor espectral son mediciones radio métricas que describen la cantidad de luz que pasa a través o es emitida desde un área en particular, y caen dentro de cierto ángulo sólido en una dirección especifica. Se utilizan para caracterizar tanto la emisión desde fuentes difusas y reflección desde superficies difusas.

Trazado de rayos (Raytracing)

Trazado de rayos trabaja trazando el camino recorrido por un rayo de luz a través de la escena, y calculando la reflección, refracción, o absorción del rayo cada vez que intercepta un objeto en el mundo.

Reflection Reflección especular es una reflección espejada de la luz desde una superficie. La reflección especular esta consigue con un renderizador trazador de rayos, siguiendo el rayo desde el ojo al espejo y luego calculando desde donde rebota, y continuando el proceso hasta que no se encuentre una superficie, o una superficie no reflectiva aparezca. La refleccion especular sobre una superficie brillante como un azulejo, o un piso de madera puede colaborar a dar efectos foto realistas en un renderizado 3D.

Refraccion (Refraction)

Refracción en la geometría óptica es el cambio en la dirección de la onda debido a un cambio en la velocidad. Ocurre cuando las ondas viajan desde un medio con un índice de refracción determinada a otro medio con otro índice. En la frontera entre los medios, la onda cambia de dirección; la longitud de onda aumenta o decrece pero la frecuencia sigue constante. Por ejemplo, un rayo de luz refractara cuando entra y sale del vidrio.

S

Especular Especular se refiere a la reflección espejada perfecta de la luz (o a veces

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Como empezar

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Fecha: April 24th, 2008

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(Specular) otro tipos de ondas) desde una superficie, en donde la luz proveniente de una sola dirección (un rayo) es reflejado en una sola dirección saliente. Este comportamiento se describe como la ley de reflección, que establece que la dirección de la luz entrante (el rayo incidente), y la dirección de la luz saliente (rayo reflejado) son el mismo ángulo con respecto a la superficie normal, así el ángulo de incidencia equivale al ángulo de reflección; esto es comúnmente conocido como θi = θr. Esto es, en contrapartida a la reflección difusa, donde los rayos entrantes son reflejados en varias direcciones. El ejemplo mas común de la diferencia entre reflección especular y difusa serian la pintura brillante y mate. Mientras ambas exhiben una combinación de reflección especular y difusa, la pintura mate tiene una mayor proporción de reflección difusa y las pinturas brillantes tienen una mayor proporción de reflección especular. Las superficies muy pulidas como los espejos de alta calida, pueden dar una reflección especular casi perfecta.

Spot de luz o luz dirigible (Spotlight)

Spot de luz es una luz con tanto ubicación como dirección. Un spot de luz envía un cono de luz definido por el ángulo del spot, e ilumina únicamente objetos que estén dentro de ese cono. Spots de luz también tienen atenuación, al igual que parámetros que controlan si los bordes del spot son nítidamente definidos o suaves. Estos 4 tipos de luz están listados en orden de complejidad computacional; cuanto mas luces tengan, mayor el trabajo que la computadora deba hacer.

Subdivision La subdivisión de superficies es una herramienta que subdivide el modelo. Una subdivisión común de algoritmos suaviza las curvas, y permite realizar superficies suaves complicadas (por ej. Personas, plantas, etc) con muy pocas caras.

Dispersion de sub superficies (Sub Surface Scattering (SSS))

Dispersión de sub superficies (SSS) es un mecanismo de transporte de luz en donde la luz penetra la superficie de un objeto translucido, lo dispersa interaccionando con el material, y sale de la superficie en un punto distinto. Todos los materiales no metálicos son translucidos hasta cierto punto. Particularmente, materiales como el mármol, la piel, y la leche son muy difíciles de simular con realismo sin tener en cuenta la dispersión de sub superficies.

T

Traslucido (Translucent)

Materiales traslucidos permite el paso de la luz a través de ellos de manera difusa: no se pueden ver a través; contrariamente a la creencia popular, la traslucencia no incluye materiales coloridos que permiten ver a través de ellos.

U

Mapeo UV (UV Mapping (UV))

Mapeo UV. Esto refiere al proceso de re-parametrizacion de un objeto 3D con dimensiones X, Y y Z a un plano 2D con coordenadas U y V. La mayoría de las texturas necesitan de este paso porque le explica al programa COMO aplicar la imagen 2D a un objeto 3D.

V

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Vertex En un polígono, el vértice es llamado “convexo” si el ángulo interno del polígono, es decir, el ángulo formado por los dos bordes en ese vértice, con el polígono dentro del ángulo, es menor a π radianes; de lo contrario, se lo llama “cóncavo” o “reflejo”. Más generalmente, el vértice de un poliedro o politopo es convexo si la intersección del poliedro o politopo con una esfera suficientemente pequeña centrada en el vértice es convexa, y cóncava de otro modo.

W

WIP WIP es Trabajo en Proceso.

X

Y

Z