Upload
kjartan-michalsen
View
112
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Første forelesning i kurset interaksjonsdesign og interaktive medier
Citation preview
Introduksjon til
interaktive medier.
Hva interaksjonsdesign?
Interaktivitet - interaksjon
Respons til menneskelig fysisk manipulering som
berøring, bevegelse, kroppsspråk, lyd eller andre
endringer i fysiologiske status.
Kjartan
Interaksjonsdesigner
Nye Media
Hva interaksjonsdesign?
”When we use the concept of 'interactive media' exclusively in relation to
computer-based media, there is the danger that we will interpret 'interaction'
literally, equating it with physical interaction between a user and a media
object (pressing a button, choosing a link, moving the body), at the expense
of psychological interaction. The psychological processes of filling-in,
hypothesis formation, recall, and identification, which are required
for us to comprehend any text or image at all, are mistakenly identified with
an objectively existing structure of interactive links"
(Lev Manovich:57:2001)
Jammen, hva ER
interaksjonsdesign?
Funksjoner
Begrensninger
MuligheterTilbydelsene(Affordances)
• Fysiske begrensninger
• Semantiske begrensninger
• Logiske begrensninger
• Kulturelle begrensninger
Nielsens 9 heuristikker
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
1. Systemstatus skal vises - visibility
Systemet skal alltid holde bruker informert om hva som
skjer gjennom passende feedback innen rimelig tid.
2. Match mellom systemet og den virkelige verden
Systemet bør snakke brukers språk, med ord, fraser og
konsepter som er kjent for bruker.
Systemet bør følge den virkelige verdens konvensjoner,
og la informasjonen komme i en naturlig, logisk
rekkefølge.
3. Brukerkontroll og frihet
Brukere kan gjøre feil, og må lett kunne avbryte og finne
veien tilbake til utgangspunktet.
’Angre’ og ’Gjenta’-funksjonene må støttes
4. Konsistens og standarder
Brukere burde ikke måtte lure på om forskjellige ord og
handlinger skal bety det samme.
Plattformkonvensjoner bør følges.
5. Forebygge feil
Eliminer så godt det lar seg gjøre brukers mulighet til å
gjøre feil gjennom et godt design.
Forklarende feilmeldinger, bekreftelsesdialogbokser.
6. Gjenkjennelse fremfor tilbakekalling
Minimer brukers bruk av minnet – gjør objekter,
handlinger, og valg synlige. Bruker skal slippe å måtte
huske informasjon fra en del av en dialog til neste.
Instruksjoner for bruk av programmet bør være synlig
eller lett tilgjengelig så ofte som mulig.
7. Fleksibilitet og efficiency ved bruk
Akseleratorer som ikke synes for den vanlige bruker kan
fremskynde interaksjonsprosessen for ekspertbrukere –
slik at systemet både støtter uerfarne og erfarne brukere.
8. Estetisk og minimalistisk design
Nettsidene bør ikke inneholde informasjon som er
irrelevant eller sjelden behov for. Hver ekstra
informasjonsenhet konkurrerer med de relevante
informasjonsenhetene, og bør kuttes eller gjøres mindre
synlig om informasjonen er lite relevant.
9. Hjelpe brukere til å gjenkjenne, diganostisere og rette
feil
Feilmeldinger burde uttrykkes i et klart språk uten koder,
presist definere problemet og konstruktivt foreslå en
løsning.
Oppdrag:
45 min. Grupper.
Finn minst 3 gode + 3 dårlige
eksempler på interaksjonsdesign. 50/50
online/offline. Presenteres for klassen.
Gjennomgang
The good, the bad, and the ugly
I morgen:
Interaktivitet