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KISA Report 2016년 3월

KISA Report 2016년 3월중국 기업은 기술과 디자인 측면에서 기존 기업들과의 격차를 상당히 좁혀 나갔다. 때문에 하드웨어의 ... 특히 5g 의 선도를

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KISA Report 2016년 3월

이슈 & 트렌드

▶ 모바일과 가상현실의 만남 ‘MWC 2016’

• MWC 5년간 주요 트렌드 (최재홍)

• CES 2016과 MWC 2016, 연속성과 불연속성 (정구민)

• MWC 2016 “하드웨어 시대 끝나지 않았다” (손재권)

• 통신의 미래와 가상현실 (최호섭)

• 성장에서 멀어지는 플래그십 스마트폰, 확장으로 답을 찾다 (최필식)

• MWC에 진출한 핀테크 기업 (구태언)

ICT 동향

• IBM, 왓슨(Watson)기반 헬스케어 사업 강화

• 자율 주행 차량, 자동차 보험 업계의 사업 모델 변화에도 영향

• 중국 정부, 해외 기업의 인터넷 콘텐츠 유통 규제 강화 움직임

• 모바일 장치에서 직접 만드는 안드로이드 랜섬웨어 변종 발견

• 일본 우정 사업청 사칭 이메일 급증

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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이슈 & 트렌드

MWC 5년간

주요 트렌드

최근 스마트폰 성장으로 모바일 관련 비즈니스 형태가 단말

하드웨어에서 콘텐츠와 서비스로 전이되고 있는 양상이다.

중국의 모바일 굴기와 프랑스, 스페인의 스타트업 성장 등

올해 MWC의 주요 이슈와 함께 지난 5년간의 변화 과정을

살펴보고 향후 전망을 도출해 보고자 한다.

1. 들어가면서

2. MWC 2012-2015 행적에 대한 고찰

3. Mobile is Everything MWC 2016

4. MWC가 우리에게 주는 시사점

최재홍

강릉원주대학교 교수 [email protected]

• (現) 카카오 사외이사

• (現) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장

• (前) NHN Japan 사업고문

• (前) e-Samsung Japan 사업고문

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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1. 들어가면서

MWC는 MNO(Mobile Network Operator)와 GSMA(Global System for Mobile Communication

Association) 주최로 매년 2월 스페인 바르셀로나에서 개최되는 세계 최대의 모바일 박람회이다.

통상적으로 전시와 세미나로 구분되며 최근에는 Mobile Handset과 Device분야, The Connected Life,

Mobile Service와 Mobile App, Contents, 그리고 Mobile Technology 등 5대 분야로 구성이 되어 있고

특별한 참가 제약은 없다

MWC는 스마트폰 등장 이전에는 주로 이동통신사 중심이었으나 최근에는 단말사와 칩제조사,

소프트웨어 개발사에서 비롯하여 자동차 메이커, 금융 및 서비스까지 다양한 산업군이 참가하고 있으며

모바일 산업을 구성하는 다양한 이해관계자들이 모여 자신의 제품과 서비스를 전시하고 타 산업과의 융합

가능성을 확인하고 협력하기 위한 집합소 역할을 하고 있다. 이에 단순 단말기 보급을 넘어 새로운 산업과

결합과 융합으로 통해 발전해가고 있는 모바일 시장의 트랜드를 지난 5년간 MWC의 변화 과정을 통해서

살펴보고자 한다.

2. 2012-2015 MWC 행적에 대한 고찰

2012년 MWC는 ‘Redefining Mobile, MWC 2012’라는 슬로건하에 개최되었다. 이 시기는 세계적으로

스마트폰 보급이 폭발적으로 확대되고 또한 모바일을 재 정의할 필요가 있었던 시기였다. 사실 스마트폰의

보급이 크게 늘면서 가장 먼저 나타난 현상이 개방성이었다. 물론 여전히 막강한 갤럭시S2를 가진 삼성과

LG의 옵티머스, 그리고 과거의 명성을 지키려는 Nokia의 루미아 등 자사 브랜드 단말기의 각축장이었다고

볼 수 있다. 그러나 가장 많은 단말을 출시한 화웨이와 평판이 좋은 HTC One, 그리고 무명의 기업들의

투박한 신생 단말 등 여전히 기기를 중심으로 하는 단말 전쟁의 한가운데에서 스마트폰과 태블릿 단말의

차별화 종식을 예고하기 시작 하였다.

이런 현상은 단말 중심에서 서비스 중심으로 크게 옮겨가기 시작했던 2013년 MWC에서 볼 수 있다.

이때는 처음으로 방문객이 7만명을 넘어섰고 1,700여개의 전시부스가 차려졌다. 이때부터 ‘Connected

Everything’으로의 연결 시대가 개막 되었으며 ‘탈(脫) 스마트폰’ 화의 현상이 가중되는 시기였다고

보여진다. 또 다른 특징으로는 모바일 웹을 중심으로 모바일OS의 개방성과 다양성을 추구하는 Tizen,

FireFox, Ubuntu 등의 활동이 강화되기 시작하였다. 2013년의 MWC의 모토는 ‘The New Mobile

Horizon’이었는데 ‘새로운 모바일의 지평’이라는 말이 걸맞던 때였다고 볼 수 있다.

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그림 1_ ‘The New Mobile Horizon(새로운 지평)’의 MWC 2013의 특징

출처 : 최재홍 페이스북, 이승윤 ETRI

한 해가 더 지나자 MWC는 참가자는 1만명 이상 증가한다. 주최측의 통계에 의하면 2014년에는 235개

국가에서 85,916명의 참가자와 1,951개의 부스가 차려진 것으로 보고하고 있다. 이제는 참가에 대한 분야

및 국가가 더욱 다양화 되어지고 괄목할 만한 성과도 여러 국가와 기업으로부터 나오는 해였다. 삼성의

스마트폰뿐만 아니라 중국 기업들의 다양한 폰들이 쏟아져 나왔으며 자동차와 웨어러블, NFC응용과 IoT의

이야기가 강조되면서 이동통신사의 5G에 대한 언급이 시작되었다.

‘The Winner 2014’의 어워드에서 Best 스마트폰으로 ‘HTC One’과 Best Tablet으로는 출전하지도 않은

‘아이패드 에어’가 수상을 하면서 단말 주도권 싸움에서 삼성의 시대가 조금씩 저물어가는 느낌과 중국의

중저가폰의 공습이 시작된 것은 서로 연관이 있다고 볼 수 있다. 물론 삼성은 Gear와 Gear Fit의 출시로

명목을 유지한 MWC였다. 2014년에 나타난 특이한 현상으로 웨어러블의 경쟁 돌입과, 콘넥티드

에브리팅의 구현, 망사업자들의 5G의 경쟁 개시를 들 수 있다. 또한, 이때부터 삼성전자의 보안 솔루션인

Knox를 대대적으로 프로모션을 시작한 것은 단말 자체로는 경쟁력이 없다는 판단을 내린 것으로 보인다.

중국 기업은 기술과 디자인 측면에서 기존 기업들과의 격차를 상당히 좁혀 나갔다. 때문에 하드웨어의

영향력이 점점 줄고 있는 현상이 나타나며 타이젠, 파이어폭스, 우분투, 마이크로소프트의 윈도우 모바일

등 외에 안드로이드와 iOS에서 독립하고자 하는 바람이 노골화되어 간다. 이는 3번째 OS 쟁탈을 위한 또

다른 경쟁이었다.

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그림 2_ ‘Creating What’sNext’의 MWC 2014의 특징

출처 : 최재홍 페이스북

93,000명의 참관객을 맞은 MWC 2015는 “The Edge of Innovation”이 모토였다. “혁신의 끝자락” 이라는

의미는 시기적으로 대단히 많은 의미를 담고 있다. 사라져가는 혁신을 아쉬워하는 의미도 있을 것이고,

새로운 혁신을 기대하는 중의적인 의미가 있을 것이라고 생각하게 만든다. 이러한 모토가 나오게 된 이유는,

애플이 만든 혁신과 스마트폰으로 부터 나오던 혁신의 힘이 다해가는 시기였기 때문이다. 그런 가운데

삼성전자의 갤럭시S6의 듀얼엣지는 삼성의 하드웨어 제작 기술을 자랑하기에는 충분한 제품이었으나, 그

외 스마트폰의 단말의 차별화는 완전히 사라지고, 기기로는 VR(Virtual Reality)과 웨어러블로 대부분이

채워졌다.

이외에는 핀테크 영역으로 모바일 페이먼트가 주목을 받으며, 개인적으로는 스마트폰 단말시대의 종료와

스마트카와 스마트홈, 그리고 스마트 씨티라는 IoT(Internet of Thing)의 구체적인 비즈니스 모델을

제시하는 부스들이 많아진 것도 특징이라 볼 수 있다. 웨어러블에 있어서는 LG의 스마트워치인 어바인은

디자인이나 자동차를 제어하는 기능으로 모든 참관인들로부터 찬사를 받는 등 웨어러블 워치로 자리

잡았다. 이러한 와중에 삼성전자가 지난 해부터 모바일 보안 솔루션인 Knox를 업그레이드 하고 모바일

결제 솔루션인 삼성페이를 갤럭시에 탑재해 출전한 것은 대단히 큰 의미가 있다고 볼 수 있다. 이는

스마트폰 뿐 아니라, VR이나 웨어러블 기기에 있어서 이미 양과 질에서 탁월해진 중국 기업들의 추격 및

애플의 고급화와 브랜드를 따라가기 어렵다는 판단에서 독자적인 플랫폼을 만들고, 하드웨어가 아닌

솔루션과 서비스로 생태계를 만들기 위한 전략이라 보여 진다. 또 다른 하나는 중국의 심천(ShenZhen,深圳)

기업이다. MWC 전시관의 하나의 지역을 장악하면서 한참을 지나가도 심천기업이 보였다. 대부분 짝퉁

스마트폰과 웨어러블 기기, 주변기기들로 정교한 기업에서부터 투박한 기업까지 다양하게 포진하고 있었다.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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그림 3_ ‘The Edge of Innovation’ 의 MWC 2015의 특징

출처 : 최재홍 페이스북

이미 중국의 큰 기업들은 국제화되어 그 능력이 검증되고 있는 반면에 검증되지는 않았지만 다양하고

많은 중국의 심천기업들의 활약은 심히 놀랄 일이다. 물론 그 전에도 적지 않은 기업들이 출전을 하였지만

2015년에는 확연히 자리를 잡았다고 보여 진다. 실력으로 보나 숫자로 보나 중국의 힘이 느껴지는 MWC

2015였다.

그림 4_ MWC 2015에서 탁월한 하드웨어와 서비스의 결합을 추구하는 삼성

출처 : 최재홍 페이스북

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3. “Mobile is Everything’ MWC 2016

이번 MWC 2016에서 즐거운 일 중에 하나는 LG전자의 G5와 프랜즈가 MWC 2016 공식 어워드뿐만

아니라 다양한 기관에서 32개의 상을 받았다는 것이다. 물론 단말사와 이동통신사에게는 마치 출석부와

같이 부여되는 상들도 많기는 하지만 이번 LG의 G5는 그동안 여러 가지로 어려웠던 LG에는 좋은 징후로

보인 것이다. 과거 구글의 모듈형 단말기 ‘ARA’프로젝트와는 달리 몇 개만의 쉽고 간편한 모듈과 IoT의

기본 커넥션을 제공하는 기기와의 결합이 돋보였으며 LG의 회심의 역작으로 보인다. 또한, 지금으로서는

삼성과 달리 뚜렷한 솔루션이나 서비스가 부재한 LG로서는 하드웨어로 추격하는 중국을 따돌리기 위해서

더욱 가볍고 새롭고, 멋진 스마트폰의 생산밖에는 대안이 없는 상황이었기에 2016년의 좋은 출발이라고

보여 진다. 다만 이러한 반응이 꾸준하게 매출까지 이어지는 결과가 더욱 기대되는 제품이 되길 많은

전문가들의 바라고 있다.

2016년 MWC는 처음으로 참가자가 10만명을 넘었다. 정확하게 10만 1000명이다. 204개국에서

2,200개의 부스가 차려졌고, 3,600여개 방송 미디어 매체가 참가했다. 2016년에는 몇 가지 이슈들이

있었는데 첫 번째로 손꼽을 수 있는 것이 모든 기업들과 사람들이 VR에 빠지게 만들었다는 것이다. 어떠한

기업이나 참가자들도 가는 곳곳마다 VR 기기 시연을 해보라는 권고를 받고 줄을 서는 모습이 모든 곳에서

일어나는 진풍경이었다. 첫 단추를 끼운 것은 삼성전자의 갤럭시S7의 언팩행사에 VR과 함께 나타난

페이스북의 CEO인 마크 주커버그의 등장이었다. 그는 삼성과의 VR의 협력을 다시 확인하고 VR 플랫폼에

대해 힘을 실어주었으며 그 자리에서 “우리의 생활과 소통 방식이 오큘러스와 함께 페이스북이 주도할

것”이라는 이야기로 앞으로 VR에 대한 포부를 다시 한번 강조했다.

HTC의 Vive, 삼성의 기어 VR과 360 VR, LG의 360VR등의 유명 기업의 VR 뿐 아니라, 360도 특수 카메라와

소형 카메라 등 주변기기도 대거 출시되었다. 이는 공급자가 주도하거나 소비자가 원하던 VR의 시대는

이미 와있다는 예고를 말해준다.

GSMA의 회원사인 글로벌 이동통신사의 행보도 독특했다. 이동통신사의 대부분은 커넥티드 카를 들고

나왔다. 모든 전시물에 VR기기인 오큘러스나 기어VR를 설치해 시연을 할 수 있도록 되어 있다. 또한 반드시

5G에 대한 부스가 마련되어 있고 자신들의 기술과 비즈니스, 제휴를 자랑하고 있다. 그리고 스마트 홈이나

IoT에 대한 이동통신사의 비즈니스를 나열해 놓고 있다. 그림 5에서 보는 바와 같이 협력업체들과 다양한

솔루션이나 서비스를 제공하겠다고 설명한다. SKT의 경우만 봐도 잠수함을 체험할 수 있는 VR 체험관과

페트의 급식기에서 추적기, 특히 5G 의 선도를 위한 여러 기업들과의 제휴는 미래의 먹거리를 고민하는

이동통신사를 대표하고 있다고 보여 진다.

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그림 5_ MWC 2016에서 SKT의 5G에 따른 서비스의 다양한 예

출처 : 최재홍 페이스북

SKT의 서비스 중에 특이한 서비스를 소개하면 맹인용 점자 와치이다. 웨어러블에 속하면서도 통신이

가능해서 맹인들에게 특이사항을 전달하거나 버스가 오는 것을 알려 주는 등의 기능으로 관람객들에게

적지 않은 호응을 받았던 인간을 위한 따뜻한 기술이다. 이는 빌게이츠가 “기술은 인간의 불평등과

불편함을 개선하는데 목적이 있다.”라고 이야기한 대표적인 기술이라는 생각이 들었다. 사진에서 보는 바와

같이 데이터를 점자로 변환해서 눈이 불편한 분들에게 신호를 감각으로 전달하는 장치인 것이다. 이러한

장치는 소수를 위한 것이지만 타겟이 너무도 명확해서 당장이라도 글로벌이 가능한 아이템이라는 생각이

들었다.

그림 6_ SKT 협력사의 맹인용 점자 웨어러블 와치 dot

출처 : 최재홍

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언론에서는 이번 MWC 2016의 4대 화두를 5G와 IoT, 그리고 VR과 스마트 폰으로 설명하였다. 그러나

아쉽게도 5G에 대한 실체는 보이지 않았고 명확하지 않은 느낌이 강하게 들었는데 이는 필자의 개인적인

생각일 수도 있으며 좀 더 면밀하게 살펴보지 못한 이유일 수도 있다. IoT 부분은 이제 비즈니스 모델을

위해 다양한 기기들을 연결하고 플랫폼을 지양하며 스마트 홈이나 에너지 절약, 그리고 커넥티드 카, 씨티로

접근하여 적지 않은 성과를 내고 있다고 보여 졌다. 또 다른 성과로 앞에서 언급한 바와 같이 가장 확실한

것은 VR의 시대는 이미 접어들었다는 것이고, 다만 하나 아쉬운 것은 스마트폰에 대한 화두는 사실상

없었다고 보여 진다. 이는 새로운 시도의 LG 5폰 이외에는 더 넓고 밝고, 오래가고, 가볍고 얇고 등등으로는

차별화되지 않는다는 것은 분명하기 때문이다. 따라서 이번 MWC 2016에서는 ‘Mobile is Everything’의

이슈처럼, 하나의 개체나 기기, 서비스가 중요한 것이 아니라 연결되고 융합되고, 하나 되어 현실과 가상,

온라인과 오프라인, 기술과 서비스를 구별하지 못하고 생활에 스며들기 시작하는 해가 될 것으로 보인다.

4. MWC가 우리에게 주는 시사점

지금까지 직접 경험하며 지켜 본 MWC 5년간의 이야기를 두서없이 나열하였다. 스마트폰이 등장한

이후에 급격하게 변하는 모바일 관련 비즈니스를 보면 단말 하드웨어에서 콘텐츠와 서비스로 전이되고,

이제는 그 자체도 산업으로 생활 속에 파고 들어 구글의 에릭 슈미트 회장이 언급한 “인터넷은 사라질

것이다.” 라고 이야기 한 것처럼, 모바일도 그렇게 될 것이다. 이는 인터넷과 마찬가지로 없어지는 것이

아닌, 생활과 산업의 일부가 된다는 의미이다.

이러한 변화 속에 중국의 엄청난 양적ㆍ질적 성장을 보아왔고, 언급되지는 안았지만 일본기업들의

초지일관된 기술개발과 응용도 볼 수 있었으며, 최근 프랑스나 스페인의 스타트업의 양적 성장도 하나의

특징으로 부각 되었다. 이스라엘의 실속 있는 기술전시와 바이어들과의 협의 과정도 지켜보았다. 특히

노키아와 같이 너무도 빠르게 흥망성쇠의 변화를 겪는 기업들의 모습과 살아나기 위한 몸부림을 MWC를

통하여도 볼 수 있었다. 기간을 두고 지켜 본 중국 화웨이, 그들의 목적이 ‘모바일 통섭’이었다는 것도 알게

되었다. 이제는 한두 가지 기술, 장비, 단말, 서비스가 중요한 것이 아닌 시대이기 때문이다. 사실상 모든

이동통신사나 거대 모바일 단말 제조사나 서비스가 그리고 커넥티드 자동차 기업과 핀테크의

금융ㆍ은행들까지 모바일에 모두가 같은 목적을 가지고 있다. 이번 MWC에서 마스터 카드사가 주유기를

가지고 나오며, 쇼핑센터를 짓고 하는 것도 다르지 않으며 모두가 IoT를 하며, 누구나 VR을 하는 것은

이러한 현재의 흐름에 부합하는 것이다. 이제는 영역도 없고, 전문분야도 없고, 국가의 경계나 산업의

경계도 없으며 하물며 적과 동지도 구별이 없다. 언제든 이합집산되고 제휴와 경쟁이 가능하게 되었다.

때문에 MWC 5년을 통하여 본 결론은, 감히 다음의 MWC 2017의 슬로건으로 대신하고 싶다. “ Mobile

will be Disappear” 로 “모바일은 사라질 것이다” 가 되지 않을까 싶다.

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CES 2016과 MWC 2016, 연속성과 불연속성

정구민 국민대학교 전자공학부 교수 ([email protected])

• (現) 국민대학교 전자공학부 교수

• (現) 한국자동차공학회 이사

• (現) 한국멀티미디어학회 이사

• (現) 대한전기학회 정보 및 제어 부문 이사

• (現) 한국통신학회 이사

올 한 해 ICT 기술의 동향을 살펴 볼 수 있는 CES 2016과 MWC 2016이 많은 화제 속에서 막을 내렸다.

한달 반 정도의 시간 차를 가지고 성공적으로 막을 내린 두 행사에서는 다양한 시사점을 엿볼 수 있다.

가전 중심의 CES 2016은 기기에서 서비스, 콘텐츠로의 진화를 강조했고, MWC 2016에서는 스마트폰과

미래 네트워크 중심의 서비스를 제시했다. 비슷하면서도 서로 다른 두 행사의 연속성과 불연속성을 분석해 본다.

그림 1 _ 서비스/콘텐츠를 강조하는 CES2016

출처: 정구민

2016년 전시의 핵심- 소비자에게 의미 있는 기술이 중요하다

두 행사를 요약해 주는 핵심은 역시 ‘소비자’에 있다. 기술의 발전이 정체되고 포화되면서, 사용자 중심의

새로운 서비스 시장을 열어 가야 한다는 메시지를 던져 준다. CES 2016에서는 스마트홈, 가상현실(VR),

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웨어러블 기기 등 다양한 분야에 대해서 기기-서비스-콘텐츠를 아우르는 생태계 조성과 소비자 중심의

시장을 강조한 바 있다. MWC 2016에서도 생태계에 대한 강조는 계속된다. 스마트폰-360도 동영상

카메라-VR 시청 기기-VR 콘텐츠로 이어지는 관련 생태계를 상세하게 제시된다. 최신 기술 자체가 아니라

소비자에게 의미있는 기술을 만들어 가야 한다는 점이 올 CES와 MWC를 관통하는 화두로 볼 수 있다.

그림 2 _ 모바일 중심의 융합 서비스를 강조하는 MWC

출처: 정구민

CES와 MWC 연속성과 불연속성 요약

CES 측은 웨어러블 기기, 동영상 기기 및 서비스, 4K TV 및 서비스를 2016년의 핵심 시장으로 제시한

바 있다. MWC에서 삼성, LG를 비롯한 여러 기업들이 360도 동영상 기기를 발표하고, VR 시청 기기를

통해서 대대적인 가상 현실 서비스의 홍보에 나선 점은 CES에서 그대로 이어지는 부분이다.

차이점으로는 먼저, 이동통신 기술 전시회인 MWC의 특징처럼 이번 MWC에서는 5G 기술과 사물인터넷용

네트워크기술이 강조된다. 5G를 위한 미래 기술과 서비스들, 산업용 IoT 네트워크 기술을 바탕으로 한 물류,

스마트 시티 등 산업용 사물인터넷 서비스적 측면이 강조된다.

반면에, 스마트홈, 웨어러블 기기, 스마트카 등의 CES 주요 키워드들은 이번 MWC에서 상대적으로 묻히는

느낌이다. 많은 관심을 불러 일으킬 수 있는 키워드들을 살리지 못한 점은 아쉬운 점이다

진화 방향을 달리하는 CES와 MWC

가전 중심의 CES와 이동통신 중심의 MWC는 서로 다른 전시 성격을 갖는다. 가전과 이동통신 두 키워드만

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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놓고 보았을 때에는 이동통신이 소비자와 더 가까워 보인다. 실제로 스마트폰 시대에 들어선

2010-2012년에는 MWC의 위상이 높아지고 CES의 위기설이 나오기도 했었다. 하지만, 현재에는 전시에

대한 관심도 면에서 CES가 더 높아져 있다.

스마트폰, 특히 안드로이드 폰이 이슈가 되었던 2010-2012년의 전시는 CES와 MWC가 매우 유사한

전시를 보여 주었다. 그 이후 CES는 가전이라는 키워드를 융합 기술로 확장하면서, 스마트카, 3D 프린터,

드론 등의 다양한 융합 키워드를 담았다. 자동차사 등 관련 회사들을 전시에 참여 시키면서 관심을 끌었고,

성공적인 전시를 보여 주고 있다. 이에 비해서 MWC는 스마트폰과 이동통신을 중심으로 전시를 계속했다.

특히, 한 해의 스마트폰 동향을 엿볼 수 있다는 점에서 큰 관심을 받아 왔다. 하지만, 스마트폰 발전이

포화되면서, 이슈가 작아지는 점이 MWC의 고민이 되고 있다. 올해 MWC도 이동통신을 중심으로 다양한

융합 서비스를 보여 줄 수 있음에도 불구하고, 이동통신 기술 자체에 머무는 느낌이다. 컴텍스나 세빗

등 한 때 ICT 분야의 최고 전시회가 현재 관심에서 멀어진 점에서 볼 수 있듯이, 전시장에서 만난 많은

전문가들은 앞으로 MWC가 이동통신 관계자만을 위한 전시가 될 확률이 높다고 예상했다. CES와 MWC를

거대한 플랫폼으로 놓고 볼 때에도 같은 분석이 가능하다. 일찍 등록하면 무료이고, 일부 컨퍼런스를

제외하고는 주요 업체들의 기조연설을 마음껏 들을 수 있도록 하는 CES와 100만원 정도의 비용을 내고도,

주요 업체들 발표를 들을 수 있는 기회가 제한되는 MWC는 차이가 매우 크다. 개방형 플랫폼에 가까운

CES와 폐쇄성이 엿보이는 MWC의 플랫폼적 차이는 입장객에서부터 시작된다.

스타트업에 대한 지원도 비슷한 측면이 있다. CES 측은 스타트업 전시인 유레카파크를 관람객의 이동이

많은 곳에 배치하여, 스타트업의 전시를 지원했다. CES 2016에서 주요 언론의 관심이 주요 대기업에

몰렸음에도 불구하고, 유레카파크에 대한 관심이 높았던 것은 좋은 기술에 대한 전시와 더불어 관람객들의

많은 호응을 얻었기 때문이다. 이에 비해서 MWC의 4년 이하 스타트업 전시인 4YFN은 관람객들의 발길이

적은 곳에 배정되어 상대적으로 관심을 받지 못한 면이 있다.

CES와 MWC의 주요 키워드

CES 측은 주요 키워드로 스마트홈, 웨어러블 기기, 가상현실 및 증강현실, 스마트카, 3D 프린터, 드론

등을 제시했다. 이 중에서 스마트홈, 웨어러블 기기, 가상현실, 스마트카는 올해 CES 전시에서 매우 부각된

부분이다. 시장성의 측면에서는 웨어러블 기기, 동영상 기기 및 서비스, 4K TV 및 서비스가 큰 성장을 보일

것으로 전망했다.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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이번 MWC는 스마트폰, IoT, 5G, VR을 강조했다. 여기에 핀테크나 웨어러블 기기 등을 부수적인 키워드로

볼 수 있다. 삼성, LG의 새 스마트폰 모델 발표가 성공적으로 마무리되면서, 스마트폰은 MWC 2016의 큰

축을 차지했다. 360도 동영상 기기 및 VR 시청 기기의 기기와 페이스 북 및 구글 스트리트 뷰 등 서비스가

종합적으로 제시되면서 VR에 대한 관심은 매우 높았다. 5G를 위한 미래 기술과 서비스가 제시된 점도 큰

이슈 이지만, 아직 소비자의 관심을 받기에는 조금 먼 측면이 있다. 스마트홈-웨어러블-핀테크 등 다양한

서비스적 이슈는 이번 MWC에서 상대적으로 묻히는 느낌이다. 소비자의 관심을 위한 전시와 전문가를 위한

전시의 사이에서 앞으로 MWC의 방향에 대한 고민이 있을 것으로 보인다.

그림 3 _ CES 2016과 MWC 2016의 주요 키워드 비교

출처: 정구민

표 1 _ CES 2016과 MWC 2016의 주요 키워드 비교

출처: 정구민

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주요 회사별 CES, MWC 파워 랭킹

- CES : 인텔, IBM, 삼성, LG / MWC : 삼성, LG, AT&T, 화웨이

CES의 키워드가 많이 분산되었지만, 역시 가전 중심의 CES에서 삼성과 LG의 위상은 높을 수 밖에 없다.

삼성, LG는 CES의 날짜별 파워 랭킹에 3-5위 권을 기록했다. 인텔과 IBM이 수위를 다투고, 기조 연설을

가진 넷플릭스, 엔비디아, 유튜브 등이 가끔 순위권에 들기도 했다. CES의 업체별 파워 랭킹을 종합해 보면

인텔, IBM, 삼성, LG를 주요 업체로 꼽을 수 있다. 인텔은 3D 인식 기술인 리얼센스와 사물인터넷용

프로세서인 큐리를 활용하여 드론, 로봇, 운동 분석, 가상 현실 등 다양한 기기 및 서비스에 활용하여 주목을

받았다. IBM은 인공 지능을 기반으로 한 왓슨 사물인터넷 플랫폼을 의료, 운동 분석, 로봇 등 다양한

서비스에서 활용 중인 점이 관심을 모았다. 삼성은 다양한 사물인터넷 기기 및 서비스, 스마트홈의

측면에서, LG는 TV를 비롯한 가전의 측면에서 주요 전시 업체로 꼽혔다. MWC의 파워랭킹 주요 업체는

대략 삼성, LG, AT&T, 화웨이를 꼽을 수 있다. 갤럭시 S7과 S7 엣지, 360도 동영상 기기, 삼성 커넥트 오토를

새롭게 발표하고, 기어 VR 기반 서비스를 대대적으로 홍보한 삼성은 역시 MWC의 핵심 기업으로 볼 수

있다. LG는 G5의 성공적인 발표와 친구들로 불리는 교체 모듈, 360도 동영상 기기, VR 기기, 가정용 로봇,

드론 등 다양한 연동 기기를 소개하여 전시 내내 큰 관심을 받은 바 있다.

AT&T는 올 MWC에서 이동통신사 전시를 대표한다. 4G LTE 기반 스마트카 서비스, 스마트홈 서비스, 물류

서비스, 사물인터넷 저작툴 등 다양한 사례를 선보인 바 있다. AT&T는 해외 데이터 서비스에 올 한 해

100억 달러를 투자할 것이라고 밝혀서 화제를 모으기도 했다. 화웨이는 어느덧 MWC의 핵심 기업이 되어

있다. 사용자에게는 메이트북과 메이트 8이 보이지만, 전세계 이동통신망을 좌우하는 핵심기업이다. 도이치

텔레콤과 협력한 5G 기술에서 70Gbps의 속도를 기록하기도 했다.

주목해 볼 회사

- CES : 엔비디아, 도요타, 넷플릭스 / MWC : 포드, 마스터, 샤오미

파워 랭킹에는 들지는 못하지만 강한 인상을 남긴 업체들로는 CES에서 엔비디아, 도요타, 포드,

MWC에서 포드, 마스터, 샤오미를 들 수 있다. 엔비디아의 인공지능 기반 자율 주행 기술은 모두를 깜짝

놀라게 했다. 딥러닝 기술, 슈터 컴퓨터 보드, 인식 기술 등에서 최고 수준을 보여 주었다. 2017년 볼보

적용을 예고한 엔비디아의 행보가 주목된다.

도요타의 변신도 눈여겨 볼 점이다. 싸고 오래가는 차의 이미지를 벗어나서 혁신적인 이미지로의 변신을

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추구한다. IT 융합이 강조된 도요타의 전시는 예전 전시와 비교할 때 파격적이다. 넷플릭스는 2016년

본격적인 해외 시장 진출을 발표했다. 우리나라를 비롯한 130여 개국에 시장 확대를 발표하면서, 4K TV

시장의 확대와 동영상 서비스의 확산이 넷플릭스의 시장 확대에 큰 도움이 될 것이라고 예상했다. 포드는

CES, 디트로이트 모터쇼를 거치면서 스마트홈, 자율 주행, 스마트폰 연결, 도요타 협력, 아마존 협력 등

여러 관련 기술 및 협력 사례를 발표한 바 있다. 포드는 MWC에서도 포드 패스의 새로운 영역을 소개했다.

디트로이트 모터쇼에서 발표한 포드 패스는 사용자를 위한 차량 공유, 차량 관리, 기차-항공기 연계 예약

및 결제, 주차장 예약 및 결제 등 관련 모든 서비스를 통합하는 개념이다. 독일 철도업계 도이치반과

협력하여 상용화 예정인 모델도 주목된다. 마스터의 결제 서비스는 다양한 사용성을 제시한다. CES 2016에

소개된 고가의 삼성 스마트 냉장고를 통한 결제 시스템, 얼굴 인식과 지문 인식을 이용한 결제 서비스,

편리한 주유 결제 서비스, 웨어러블 기기를 이용한 결제 서비스 등 미래 결제 서비스를 제시했다. 당장

상용화는 어렵지만, 사용자 사용성을 고려한 점이 눈여겨 볼 점이다. MWC에 참여하지 않는 샤오미는

공개행사를 MWC가 열리는 바르셀로나에서 가졌다. 가성비를 강조하는 샤오미가 투자 대비 효과를

최대화하는 발표 행사를 열었다. 해외 진출을 예고한 샤오미의 행보가 주목된다.

기타 MWC 2016이 남긴 시사점

우리나라 중소기업 전시- CES와 MWC의 우리나라 중소기업 전시는 예년에 비해서 많이 향상되었다.

MWC 2016의 국내 스타트업 나무와 누르고는 킥스타터에서도 좋은 성과를 거두고 있다. 삼성 C랩의

스마트 슈즈 아이오핏과 SK텔레콤이 지원하는 시각장애인용 스마트워치 ‘닷’도 많은 관심을 받았다.

SK텔레콤이 자사 전시장에서 스타트업에게 좋은 자리를 배정하여 큰 도움을 준 것도 눈에 띈다. 앞으로도

우리나라 중소기업의 많은 활약을 기대한다. 사물인터넷용 네트워크 기술 –이 번 MWC에서

이동통신사들이 NB-IoT(Narrow Band IoT) 기술을 대대적으로 전시하면서 사물인터넷용 네트워크 기술의

진화 방향을 잡아가는 모습이다. 대용량 고품질 기술을 위한 LTE 기술과 저용량 데이터를 특징으로 하는

NB-IoT의 결합으로 각각 통화와 데이터 서비스, 사물인터넷 서비스를 지원하는 모양새를 보이고 있다. 물론,

LoRa(Long Range Wide Area Network)와 시그폭스 등 관련 기술 간의 경쟁도 계속 된다. 기반 기술이

되어가는 네트워크 기술과 MWC의 방향성에 대한 고민 - C(Contents), P(Platform), N(Network),

D(Device)에서 네트워크 기술은 이제 기반 기술이 되어 간다. 서비스를 위한 기반 기술이 되어 가면서,

사용자의 관심에서 멀어지고 있다. MWC의 방향성에 대한 고민도 필요할 것으로 생각된다. 그동안 MWC는

사용자의 관심을 끌기에 충분한 주제들을 보여 준 바 있다. 사용자의 관심을 끌면서 전시 방향을 변화해

나갈 것인가, 현재의 기조를 유지하면서 이동통신 전문가들의 전시로 남을 것인가에 대한 선택이 주목된다.

Reference

1. 정구민, ‘CES 2016’, 세상을 바꾸는 기술 향연, 아이뉴스24, 2015.12..28.

2. 정구민, ‘MWC 2016’, 모든 것은 모바일로 통한다.‘ 아이뉴스24, 2016.2.19.

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MWC 2016 “하드웨어 시대 끝나지 않았다”

손재권 기자 ([email protected])

• (現) 매일경제 기자

• (前) 문화일보 사회부 기자

• (前) 전자신문 IT 산업부 기자

• 파괴자들 Disruptors(2013), 파괴자들_ANTI의 역습(2014)

앱스토어 경제학(2010), 모바일 세상을 바꾸다(2009) 등 저자

매년 1월 미국 라스베이거스에서 개최하는 CES와 2월 스페인 바르셀로나에서 열리는

모바일월드콩그레스(MWC)가 모두 끝났다. CES, MWC와 함께 1, 2월을 보내면 한해 정보기술 산업의

흐름을 파악할 수 있다.

그림 1 _ MWC 2016 주제 ‘Mobile is everything’

출처: 손재권

특히 올해 MWC는 주최기관 세계이동통신사업자협회(GSMA)가 내건 주제(모바일은 모든 것이다, Mobile

is everything)처럼 일상이 된 모바일 기기와 서비스의 진화를 가감없이 보여줬다는 평가를 받았다.

전시규모도 세계 2500여개 업체에 관람객은 약 10만 명에 달했으며 일반 대중의 관심도 높았다. CES와

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MWC를 보면 기술의 변화가 시장을 앞지르고 있다는 생각을 들게 한다.

 지난해는 삼성, LG, 화웨이 등이`웨어러블'̀ 스마트 워치'를 내놓으며 집중적으로 관심을 받았는데 올해는

메이저 업체들이 새로운 제품을 공개하지 않으면서 큰 주목을 받지 못했다. 그렇다고 웨어러블 기기가

성장을 멈춘 것은 아니다. 전시장에서 나와 현실로 침투하고 있다고 봐야 한다. 시장조사 전문기관 IDC에

따르면 웨어러블 기기 업체들은 지난 2015년 4분기에 총 2740만 대의 제품을 출하했으며 이는 1년전에

비해 126.9% 늘어난 쉬다. 2015년 전체로 봐도 총 7810만 대를 출하, 2014년 대비 171.6% 성장을 기록했다.

 세자리수 성장을 기록했으며 거의 모든 제조사들이 웨어러블 기기를 출시했다고 해도 과언이 아닐

정도로 성능은 높아지고 가격은 낮아졌다. 전시회에서 웨어러블이 빠진 것은 이제 웨어러블 기기가 얼리

어댑터를 위한 제품이 아니라는 것을 보여주고 있다. 대신 올해 MWC는`가상현실'이 무대의 주인공으로

부상했다. 스마트폰 제조사, 이동통신사, 부품사들이 VR을 전면에 내세우며 경쟁적으로 VR 산업을

선점하기 위해 경쟁을 벌였다.

그림 2 _ MWC 2016 삼성언팩 행사

출처: 손재권

 가상현실이 극적으로 `현실'의 무대에 나오게 된 것은 삼성전자의 역할이 컸다. 갤럭시S7과 S7 엣지를

발표한 삼성전자는 MWC 개막 하루전 언팩 행사에서 좌석에 미리 `기어VR'을 설치, 기자회견에 참석한

5000여 명이 공개 영상을 가상현실로 즐길 수 있게 하는 이벤트를 마련했다.

 한국의 삼성전자와 LG전자는 롤러코스터를 체험할 수 있는 체험관을, SK텔레콤은 해저탐험을, KT는 2018

평창 동계 올림픽의 스키점프를 VR로 체험할 수 있게 했다. 한국 업체 외에 퀄컴, HTC, 노키아 등의

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기업들이 가상현실 기기를 전시하면서 관람객들에게 체험할 수 있도록 했다. 이를 두고 `놀이공원이 된

MWC'란 기사가 나오기도 했다.

 그렇다면 왜 스마트폰 업체들이 `VR 신드롬'을 일으키며 뛰어들고 있을까? VR의 유행은 웨어러블과

흐름이 다르다. 스마트폰 강자들이 웨어러블 시장에 뛰어든 것은 하드웨어의 외연을 확장하기 위해서였다.

스마트폰 시장이 포화 상태에 이르고 아이패드, 갤럭시탭 등 태블릿PC가 시장 확장의 기대에 못미치자

내놓은 것이 바로 스마트 워치 등 웨어러블 기기였다.

스마트 워치의 특징은 스마트폰에서 구현되는 기능(이메일 확인, 알람, 건강 정보 체크)을 손목 시계가

할 수 있다는 점이었다. 스마트 워치는 빠르게 성장하는 분야지만 핵심 비즈니스인 스마트폰을 대체할 수는

없다. 스마트폰의 동반자 역할을 하면서 기기의 외연이 확장된 것이다. 스마트폰 제조사의 기준으로 봤을

때 스마트 워치의 한계는 스마트폰 판매에 큰 도움을 주지 못한다는 점이었다. 올해 MWC에서 스마트

워치가 급격하게 퇴조한 것은 이 같은 상황을 제조사들이 인지했기 때문이다. 더구나 스마트 워치가 현재는

`보급'단계이지만 시장 사이클에 따라 확장기, 성숙기에 도달하면 성장에 한계를 나타낼 것이다.

그렇다면 왜 삼성전자, LG전자 등은 왜 VR을 `미래'로 선택했을까. 스마트폰 제조사들이 VR에 경쟁적으로

뛰어들고 있는 것은 VR 기기를 보급하겠다는 것이 아니라 고사양 스마트폰을 더 팔겠다는 의미를 담고 있다.

기어VR은 가격이 더욱 떨어질 것이며 `폭풍마경'등 중국 업체들이 저렴한 가격에 VR 기기를 보급할

것으로 예상된다. 업계 관계자는 "VR 기기는 장기적으로 현재 구글 카드보드(약 5달러) 수준까지 떨어질

것으로 보인다"예측 하기도 했다.

그림 3 _ Wholesale-ColorCross-II-VR-3D-Glasses

출처: 손재권

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 VR 기기는 가격이 낮을수록 좋지만 스마트폰은 아니다. VR을 즐기기 위해선 스마트폰의 성능(스팩)이

뛰어나야 이번에 삼성전자가 공개한 갤럭시S7 시리즈는 전면, 후면 카메라가 조리개값 F1.7의 렌즈를

탑재해 어두운 환경에서도 밝고 선명한 촬영을 할 수 있게 했다. 배터리도 갤럭시S7은

갤럭시S6(2550mAh)보다 용량을 18% 늘린 3000mAh 배터리를 탑재했다. 그동안 VR 기기의 약점으로 꼽힌

것은 디스플레이가 깨져서 보이고 배터리를 지나치게 많이 소모한다는 점이었다.

 VR의 킬러 서비스로 꼽히는 `게임'을 잘 즐기기 위해선 모바일보다 PC가 어울린다는 주장이 나올 정도다.

실제 글로벌 1위 VR 업체인 오큘러스는 "모바일 기기 사양이 과거보다 많이 좋아졌지만 PC 성능을

앞지르진 못했고 게임 이용 중 기기 발열과 배터리 방전 등이 발생할 가능이 있기 때문에 스마트폰보다

PC로 VR을 즐길 것을 권한다"고 말했을 정도다.

그림 4 _ MWC 2016 오큘러스 VR

출처: 손재권

 PC 중에서도 `고사양'이 필요하다. 오큘러스가 제안한 추천 PC 사양은 △인텔 코어 i5 4590 이상

△엔비디아 지포스 GTX 970 또는 AMD 라데온 R9 290 이상 △램 8기가바이트(GB) 이상이었다. 복잡한

숫자가 나열되지만 한마디로 PC 중에서 최고 사양이라고 보면 된다.

 PC용 VR이 보급에는 한계가 있기 때문에 스마트폰으로 가야 하며 이는 필연적으로 `고사양 스마트폰'이

필요하다는 것을 의미한다. 향후 4K 디스플레이, 카메마 등이 대중화되고 5000mAh 배터리도 내장된

스마트폰이 등장할 것이다. VR에 대한 수요가 늘어날 수록 스마트폰의 고사양화가 필요하고 핵심 부품의

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연구개발도 꾸준히 진행되야 한다. VR은 콘텐츠의 향후 방향이기도 하고 소셜 미디어의 미래이기도 하다.

마크 저커버그 페이스북 창업자 겸 CEO가 삼성전자의 프레스 컨퍼런스에 깜짝 등장 "VR이 소셜네트워크의

미래다"고 말한 것은 의미심장하다.

그림 5 _ 마크 저커버스 페이스북 CEO를 초대한 삼성전자

출처: 손재권

 

VR은 콘텐츠의 향후 방향이기도 하고 소셜 미디어의 미래이기도 하다. 마크 저커버그 페이스북 창업자

겸 CEO가 삼성전자의 프레스 컨퍼런스에 깜짝 등장 "VR이 소셜네트워크의 미래다"고 말한 것은

의미심장하다.

 여기에 그치지 않고 VR은 하드웨어의 미래이기도 하다. VR 콘텐츠를 즐기기를 원하는 소비자들은

초고사양 스마트폰을 원할 것이고 특히 미국, 한국, 일본 등 선진 시장에서 먼저 가능성을 보게될 것이다.

소프트웨어, 서비스의 발전에 하드웨어가 사라질 듯하지만 전혀 그렇지 않다. 소프트웨어, 서비스, 미디어의

결합은 하드웨어의 시대가 다시 올 것임을 예고하고 있다.

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통신의 미래와 가상현실

최호섭 기자 ([email protected])

• (現) 프리랜서 디지털 컬럼니스트

• (現) 더 기어 객원기자

• (現) 리디북스 ‘샤오미’ 저자

• (前) 블로터 기자

이번 MWC(모바일 월드 콩그레스)에서는 유난히 가상현실(VR, Virtual Reality)과 관련된 부스가 많이

보였다. 삼성전자와 LG전자는 롤러코스터를 타는 경험을 가상으로 느낄 수 있는 부스를 마련했고, HTC도

스팀과 협업해 게임용 VR을 보여주었다. 통신사들도 5세대 이동통신에 가상현실을 덧붙인 시나리오를

전시하는 등 다양한 상황이 가상현실 위에서 소개됐다.

그림 1_ LG전자의 VR체험존 롤러코스 VR영상 시연

출처: 최호섭

VR이 MWC를 주도하는 주제가 될 것이라는 건 어느 정도 내다볼 수 있었지만 실제 현장은 기대 이상으로

곳곳에 VR이 쓰였다. VR이 대세로 오는 것 아니냐고 생각하는 것도 무리는 아니다. VR은 분명 재미있는

콘텐츠고, 중요한 차세대 먹거리임에는 분명하지만 그렇다고 너무 흥분할 일도 아니다. 숨 고르고 통신과

가상현실의 연결고리를 돌아볼 필요가 있다.

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플랫폼으로서의 VR

가상현실이 전시장 곳곳에서 보였지만 모두 같은 용도는 아니었다. 삼성이나 LG처럼 제품으로서의

VR관련 기기를 꺼낸 기업들도 있었고, VR을 이용해 직접 서비스나 제품의 시연을 하기도 했다. 그 사이에서

어렴풋이나마 기업들이 VR을 바라보는 시각을 읽을 수 있었다. 가장 눈에 띈 건 플랫폼으로 접근하는

기업들이다. 특히 삼성전자와 LG전자 등 국내 기업들이 이 범주로 분류된다. 그리고 HTC도 여기에

포함된다. 가장 화려했던 것은 삼성전자다. 삼성전자는 MWC 개막 전에 열었던 신제품 언팩(unpack) 행사에

5천여명을 초대했는데 모든 자리에 기어VR을 설치했다.

그림 2_ 제품발표에 VR 활용중인 삼성전자

출처 : 최호섭

그리고 제품 소개 영상이나 중요한 장면들을 가상현실로 보여주었다. 내용도 내용이지만 삼성전자가

VR에 대해 얼마나 큰 의지를 갖고 있는지 확인할 수 있는 장면이었다. 특히 페이스북 CEO인 마크

저커버그를 초대해 무대에 올리는 것으로 행사의 백미를 장식했다.

이 이벤트로 삼성전자는 VR 분야에서 페이스북과 강력한 파트너십을 자랑하고자 했다. 페이스북은 VR

플랫폼 중 하나인 '오큘러스(oculus)'를 갖고 있는 회사다. 삼성전자는 VR을 볼 수 있는 기기, 그리고 360도

콘텐츠를 제작할 수 있는 카메라를 발표했다. 보고 만드는 하드웨어 사업에 집중하겠다는 것이다. 그

콘텐츠를 올리고 유통하는 핵심 파트너는 페이스북이라는 이야기를 전달했다. 고동진 사장은 마크

저커버그와 뜨거운 포옹을 나누는 것으로 두 회사의 파트너십을 증명해 보이고자 했다.

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그림 3_ 마크 저커버스 페이스북 CEO를 초대해 VR 파트너십을 자랑하는 삼성전자

출처 : 최호섭

HTC는 스팀의 바이브(Vive)를 끌어 안았다. 이는 스마트폰을 이용하는 VR이 아니고 자체 VR기기다.

VR디스플레이와 게임 콘트롤러까지 포함된 게임용 통합 VR이다. HTC는 스마트폰 시장에서 아주

공격적으로 성장했지만 순식간에 무너져 내리기도 했다. HTC 역시 VR이 다음 대세가 될 것이라는 전략을

세웠고, VR의 방향성을 게임으로 잡았다. 요즘 나오는 게임들은 기본적으로 3D 모델링을 하기 때문에

게임은 아주 자연스럽게 3D VR 콘텐츠가 된다. 여기에 어떤 경험을 더해 줄 것이냐가 스팀의 숙제고, HTC는

단순히 눈으로만 보는 게임이 아니라 몸을 쓰는 가상현실 게임을 소개했다.

그림 4_ 360VR 자체 디스플레이와 스마트폰과 연결해서 가상현실이 재생한 LG전자

출처 : 최호섭

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LG전자는 VR파트너로 구글을 택했다. 구글은 유튜브, 그리고 카드보드를 통해 VR 시장에 일찍부터 공을

들여 왔다. 익스페디션이나 교육 프로그램에도 VR을 이용하고자 한다. 다만 구글은 그들의 특성상 비싼

도구를 이용할 수도 있지만 아주 간단한 방법으로 VR을 구현해 왔다. 바로 카드 보드다. 단돈 몇 천원이면

안드로이드폰으로 VR을 체험할 수 있고, 이를 통해 대중화를 하겠다는 것이다. 하지만 그게 전부가 아니라

다른 형태의 VR 기기도 필요로 한다. 더 나은 콘텐츠를 보여주고자 했기 때문이다. 요즘 구글과 관계를

돈독히 다지면서 시장 회복을 노리는 LG는 자연스럽게 구글과 손을 잡았다. 공교롭게도 페이스북, 구글,

스팀은 VR의 가장 큰 세 축으로 꼽히는 회사다. 그리고 이들은 하드웨어보다 규격, 표준화 등 콘텐츠를

담는 플랫폼에 더 집중하고 있다. 이들과 손을 맞잡은 삼성, LG, HTC는 안드로이드 스마트폰에 사활을 건

회사들이다. 이 회사들 사이의 관계는 우연이 아니다.

하드웨어 회사들은 과거 안드로이드가 운영체제와 플랫폼으로서 사업의 방향을 완전히 바꾸어 놓았던

기억을 갖고 있다. 스마트폰 시장이 열릴 때 누구와 어떻게 손을 잡았느냐에 따라 기업의 운명이 완전히

달라지는 극단적인 경험을 했던 게 삼성, LG, HTC다. 스스로 콘텐츠 플랫폼을 만들 수 없다면 누구와 손을

잡느냐가 이 시장의 흐름을 결정할 것이라는 판단이 섰고, 이번 MWC를 통해 그 해답을 찾고자 했던 것이다.

플랫폼을 갖는 회사 입장에서는 좋은 하드웨어를 만들어주겠다는 제안을 마다할 이유는 없다. 안드로이드

보급 초기와 조금도 다르지 않은 그림이다. 삼성전자 고동진 사장과 저커버그의 포옹에는 서로 다른 계산과

의미가 숨어 있었을 것이라는 이야기다.

콘텐츠의 숙제, ‘재미 그 이상의 무엇’

VR의 성패는 역시 콘텐츠에 달려 있다. 어디에 쓸 것이냐는 것이다. VR 콘텐츠를 단순하게 나눠보자면

'엔터테인먼트 VR'과 '기업용 VR'로 구분할 수 있다. 엔터테인먼트 VR은 게임이나 영화, 혹은 MWC

곳곳에서 시연됐던 롤러코스터 영상같은 가상 체험 등을 말한다.

엔터테인먼트 VR은 지금 당장 이 기술에 대해 알려줄 달콤한 먹거리다. 하지만 그게 자칫 기술에 대한

생각을 가둘 수 있다. 과거 3DTV처럼 될 가능성도 없지 않다. 3DTV는 콘텐츠나 플랫폼보다 하드웨어의

경쟁이 먼저 시작됐다. 심지어 하드웨어도 순조롭게 깔렸다. 영화 ‘아바타’가 빵 터지면서 데모 형태의

콘텐츠에도 시장은 열광했다. 이렇게 멋진 콘텐츠를 집에서 볼 수 있다는 기대가 커졌고, TV 업체들은 일단

제품부터 만들어서 팔았다.

하지만 3D 콘텐츠는 너무 제한됐다. 개인이 영화 수준의 콘텐츠를 만드는 건 쉽지 않았다. 아니, 영화도

흔치 않았다. 이를 유통하는 매체도 3D블루레이 정도로 제한됐다. TV업체들도 ‘스마트TV’에 3D 콘텐츠

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플랫폼을 만들어내지 못했고, 결국 3D는 그렇게 잊혀져 버렸다. 삼성전자와 LG전자가 개인용 VR 카메라를

발표한 데에도 이런 이유가 있다. 보는 것만큼 만드는 게 필요하다는 것이다. 진짜 VR의 잠재력은 산업용

VR이 가름지을 가능성이 높다. 수십 만원씩 하는 카메라와 VR 액세서리를 개인이 디카나 스마트폰처럼

덥석 구입하긴 쉽지 않다.

그림 5_ VR을 이용해 롤러코스터를 체험할 수 삼성전자 부스

출처 : 최호섭

기업용 입장에서는 다르다. 수 천만원, 수 억원에 만들던 것을 VR은 단돈 몇 십만원, 혹은 몇 백만원에도

만들어낼 수 있다. 기업들은 가상현실을 꽤나 다양한 방법으로 활용했다. 노키아는 가상 공간에서

실시간으로 화상 회의를 할 수 있는 서비스를 선보였다. 서로 떨어져 있는 사람들이 가상 공간에 모여서

원활하게 대화를 나누려면 지연 시간이 짧아야 하고, 5세대 이동 통신이 그 역할을 해준다는 시나리오다.

12개의 고해상도 카메라를 붙여 실시간 VR 영상을 만들어내는 오조(OZO)도 시연했다. 이 카메라는 현재

산업 현장을 촬영하기도 하지만 VR기반의 영화 촬영에도 쓰이고 있다. 화웨이 역시 실시간으로 현장을

360도 둘러볼 수 있는 VR 기반의 관제 솔루션을 선보였다.

가상 공간을 만들어내는 VR 뿐 아니라, 현실에 가상 이미지를 올려 보여주는 증강현실도 실제 사용

시나리오들이 선보였다. 액센츄어는 피아트, 구글과 손잡고 AR(증강현실)기반의 가상현실 자동차 전시관을

만들었다. 빈 공간에 실제 크기의 자동차를 가상으로 띄워주는 기술이다. 기기는 주변 공간을 인식하는

프로젝트 탱고 기술을 이용한다. 주변 공간을 인식하기 때문에 정확도가 높다. 실제 자동차가 없어도 차량의

크기나 디자인을 짐작하기 쉽고, 실제 차량에 앉아보는 것 같은 느낌도 준다. 태블릿 외에 전용 안경을

끼고 실제처럼 볼 수도 있다. 액센츄어는 카메라로 기기 설비를 인식해 손봐야 할 부분을 증강현실로

알려주고, 수리 방법까지 실시간으로 띄워주는 기술도 선보였다. 마이크로소프트는 홀로렌즈를 부스에

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전시했다. 실제 데모를 일반에 공개하지는 않았지만 파트너 상대로 시연이 이뤄지기도 했다.

엔터테인먼트나 소셜 미디어를 통해 대중화를 꿈꾸는 기업들의 움직임도 있지만 확실한 건 VR 시장에

'재미' 그 이상의 무엇인가가 움직이고 있다는 것도 MWC를 통해 비춰졌다.

그림 6_ 12개의 카메라로 주변을 동시에 담아낼 수 있는 노키아의 오조

출처 : 최호섭

하드웨어의 한계도 풀어야

아직 풀어야 할 문제도 많이 있다. 일단 하드웨어의 개선이 필요하다. 일단 VR 기기들은 머리에 계속해서

쓰고 있어야 하는데 그 무게가 만만치 않다. 짓누르는 느낌을 주는 제품도 있고, 머리를 움직일 때마다

손으로 계속해서 잡고 있어야 하는 경우도 있다. 스마트폰을 꽂는 제품이 아니더라도 디스플레이를 비롯한

부품이 앞쪽에 쏠리기 때문에 어쩔 수 없는 현상이다.

화질도 숙제다. 더 높은 해상도의 디스플레이가 필요하다. 일반적으로 스마트폰을 볼 때는

풀HD(1920x1080)이나 심지어 HD(1280x720) 정도의 해상도도 그리 불편하지 않다. 하지만 VR은 아주

가까이에서 보기 때문에 갤럭시S7의 QHD(2560x1440) 해상도도 다소 부족해 보인다. 심지어 그보다

해상도가 낮은 제품도 많다. 반응 속도도 더 빨라질 필요가 있다. 머리를 움직였을 때 아주 미묘하게 늦게

움직여 멀미를 불러 일으키는 경우도 있다. 오랫동안 편하게 쓸 수 있어야 그에 따른 콘텐츠 활용도가

높아질 것이다. 영화나 게임만 해도 한 두 시간씩 이어지는 콘텐츠고, 산업용은 말할 것도 없다.

하지만 기기 관련 기술은 빠르게 좋아지고 있다. 결국 반도체 문제이기 때문에 다른 문제들보다 더 빨리

풀릴 가능성이 높기도 하다.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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그림 7_ 증강현실을 통해 실제 눈앞에 자동차가 있는 것처럼 보여주는 가상 쇼룸 ‘엑센츄어’

출처 : 최호섭

기대만큼 냉정한 시선 필요

그림 8_ 삼성전자 360도 카메라 ‘기어 360’

출처 : 최호섭

통신 관련 전시회인 MWC에 VR이 왜 나왔나 하는 고민을 놓칠 수 없다. 적지 않은 기업들이 모바일

기기와 이동통신 기술의 미래로 VR을 꼽았다. 그 명분 자체는 MWC와 잘 어울리지 않았던 것이 사실이다.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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하지만 공교롭게도 MWC를 통해 VR을 선보여야 했던 기업들은 많았다.. 스마트폰 제조사들은 스마트폰의

변화로 VR 카드를 꺼낼 수밖에 없었다. 스마트폰이 만들고 보여줄 콘텐츠가 VR이라고 판단했기 때문이다.

통신 업계도 마찬가지다. VR의 사실성을 높이려면 콘텐츠의 해상도가 높아져야 하고, 그에 따라 더 많은

데이터가 필요하다. 더 많은 데이터를 전송할 수 있는 빠른 통신망의 존재 이유를 만들어주는 것이다. 또한

현실과 가상 공간을 연결하는 데 지연 시간이 0초에 가까워질 만큼 획기적으로 줄어야 한다. 0초에

가까워질 필요가 있다. 5G, 그리고 더 좋은 스마트폰 단말기는 VR이 자리잡기 위한 중요한 요소임에

분명하다.

하지만 '5G는 VR', '통신의 미래는 VR에 달렸다' 같은 낯부끄러운 해석도 적잖이 눈에 띈다. 어떤 경우에도

VR은 스마트폰처럼 모두가 하나씩 갖고 다니면서 어디서나 활용하는 서비스로 자리잡기는 어렵다. 섣불리

환상과 거품은 실망을 가져올 수 있다. VR이, 그리고 AR이 갖고 있는 가치는 분명하다. 조금은 천천히,

냉정하게, 그리고 확실하게 발을 내딛을 필요가 있다. VR을 두고 스마트폰처럼 단숨에 폭발력을 보여달라고

보챌 건 아니라는 이야기다.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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성장에서 멀어지는 플래그십 스마트폰, 확장으로

답을 찾다

최필식 테크G 발행인 ([email protected])

• (現) 테크G(www.techg.kr) 발행인

• (現) IT 블로그 ‘chitsol.com’ 운영자

• (前) 월간 PC사랑 편집장

오늘날 이동통신 시장의 최신 기술과 컨텐츠를 이용자가 소비할 수 있게 도와주는 가장 중요한 장치

가운데 하나인 스마트폰은 모바일 월드 콩그레스(이하 MWC)의 주요 전시 품목이기도 하다. 스마트폰

제조사들은 최신 기술 트렌드를 반영한 신제품은 물론 나라와 지역, 소비 계층 등 수많은 시장 조건을 두루

살핀 제품을 공급할 수많은 사업자들을 협의하기 위해 해마다 MWC에 다채로운 스마트폰을 전시해 놓는다.

그런데 이들이 내놓은 스마트폰은 단순히 가장 최근에 만든 제품을 내놓는 것으로 그치는 게 아니다.

MWC에 전시된 다양한 스마트폰의 유형과 기능, 품목을 통해 그 시대, 시장의 흐름을 읽는 중요한 지표로도

활용되기도 한다. 올해 MWC 2016에 선보인 스마트폰은 앞으로 정체기에 들어설 플래그십 스마트폰

제품군들이 성장 대신 확장에서 답을 찾는 흥미로운 전경이 펼쳐졌다.

MWC 2016의 플래그십 제품 발표회 이모저모

MWC에서 스마트폰만 보는 게 이상할지 모르지만, 스마트폰과 관련된 동향을 제대로 보는 것도 매우

중요한 일 중 하나다. 이곳에 전시되는 스마트폰은 비록 1년 동안 세계 각지에서 발표되는 것의 일부에

지나지 않으나 제품의 특성을 분석하면 어떤 흐름을 지닐 것인지 파악할 수 있기 때문이다. 특히 해마다

MWC에 제품을 전시하는 제조사의 발표 전략과 제품의 특성을 두루 살펴보면 스마트폰 제조사나 시장의

변화를 예측할 수도 있다.

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그림 1_ LG G5 데이에 참석한 미디어와 업계 관계자들

출처 : 최필식

그런 의미에서 MWC 2016에서 가장 흥미로운 움직임을 보인 제조사는 LG다. LG는 MWC의 터줏대감에

가까운 제조사임에도 MWC에서 단 한 번도 제품 발표회를 하지 않았다. 그랬던 LG가 처음 바르셀로나에서

‘G5 데이’라는 제품 발표회를 열었다. 첫 행사인 만큼 많은 것을 준비한 인상이 짙었다. 플래그십 모델인

LG G5를 비롯해 LG 프렌즈라 부르는 G5의 주변장치, 여기에 중저가 스마트폰 라인업까지 소개해

스마트폰에 대한 의지를 확실하게 다졌다. 특히 G5는 다른 본체와 화면부가 하나의 몸통으로 이뤄진 유니

바디 디자인임에도 배터리를 교체하고 모듈을 꽂는 독특한 방식으로 눈길을 끌었다.

다양성을 갖춘 LG와 달리 삼성은 올해도 변함없이 하나의 플래그십만 공개하는 행사를 열었다. 삼성은

언팩이라는 이름의 행사를 통해 갤럭시 S7을 공개했는데, 이 행사의 의미를 부여하는 이유는 갤럭시 S7보다

독특한 진행 방식 때문이다. 삼성은 이 행사를 위해 5천대의 기어 VR을 전 좌석에 비치하고 갤럭시 S7

신제품을 등장시키는 순간 모든 기어 VR에서 그 장면을 볼 수 있도록 만들었는데, 가상현실과 실제 제품

발표를 절묘하게 결합한 이 장면은 발표 현장에서 큰 반향을 일으켰다. 또한 에픽 게임즈 CEO 팀 스위니와

페이스북 CEO 마크 주커버그 등 유명 인사들이 등장해 오픈GL의 대체를 노리는 불칸 API와 페이스북의

소셜 VR 플랫폼 등 굵직한 뉴스를 쏟아냈다

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그림 2_ 기어VR을 이용해 신제품이 등장하는 삼성 언팩 행사

출처 : 최필식

화웨이는 가끔 MWC에서 대규모 프레스 컨퍼런스를 열지만, 최근 몇 년 동안 스마트폰을 발표한 적이

거의 없다. 스마트폰 대신 스마트워치나 태블릿 등 다른 제품만 공개했는데, 올해도 스마트폰은 발표하지

않았다. 대신 투인원 태블릿 PC를 공개했다. 이는 매우 의미 있는 제품 중 하나다. 안드로이드 기반 태블릿이

아니라 윈도 기반 PC라서다. 화웨이는 그동안 PC 제품군을 만든 적이 없다. 그 첫 제품을 이번 MWC에서

인텔과 함께 공개한 것인데, 모빌리티 중심의 투인원 제품군 시장에서 경쟁을 선언한 것이어서 의미가 크다.

소니는 어려워진 기업 사정을 감안해 2년 전부터 항상 개막일 첫날 아침에 부스에서 기자 간담회를

진행한다. 올해도 마찬가지였는데, 소니는 이 행사에서 기존 플래그십 라인업인 Z 시리즈를 없애고 새로운

엑스페리아 X 시리즈를 발표했다. 지난 해에는 보급형 제품과 태블릿을 공개하면서 왠지 겉도는 인상이

강했던 반면, 올해 행사는 그동안 난잡했던 제품 라인업을 정리하고 소니 스마트폰에서 무겁게 느껴지던

느낌을 바꾸려는 인상이 짙었다.

샤오미는 MWC에 공식적으로 참여한 제조사가 아니다. 단지 MWC를 활용한 제조사 중 하나다. MWC에

직접 부스를 마련하거나 미팅룸을 만든 것은 아니지만, MWC와 가까운 곳에서 신제품을 발표하는 행사를

기습적으로 진행했다. 이 행사가 기습적인 이유는 샤오미가 행사 날짜만 공개한 채 정확한 시각과 장소를

행사가 임박한 때 일부 외국 매체에만 공개한 때문이다. 샤오미는 이 행사를 통해 플래그십 스마트폰인

MI5를 발표했는데, 갤럭시 시리즈를 많이 닮긴 했어도 완성도가 좋아졌다는 평가를 받았다.

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성능 진화한 플래그십 스마트폰, 보급형과 선을 긋다

최근 스마트폰을 보는 이들은 플래그십 모델과 일반 보급형 모델을 구분하기 어렵다는 말을 많이 한다.

만듦새는 물론, 성능이나 기능의 차이를 잘 느끼지 못한 데서 기인한 문제를 지적하는 말들이었다. 아마도

그 이야기는 MWC 2016에서 발표된 스마트폰을 이용자가 구입하는 시점부터 조금씩 달라지게 될 듯하다.

MWC에서 봤던 그 차이를 이용자도 직접 확인하는 것은 시간 문제이라서다.

이번 MWC에서 발표를 했건 부스에만 전시했건 간에 플래그십과 보급형 스마트폰의 제원이나 품질의

격차가 점점 좁혀져 왔던 지난 해의 분위기가 조금 달라진 점이 바로 그 부분이다. 플래그십 모델과 중간

단계, 그리고 보급형 단계의 스마트폰이 기능과 성능에서 확실히 구분되고 있다는 점이다. 물론 모든 제품이

그런 것은 아니지만, 플래그십 모델과 보급형을 나누는 방식이 성능과 기능이라면 그 차이는 보급형에서

메울 수 있는 성질은 아닌 상황으로 바뀌었다.

그림 3_ 퀄컴의 드라마틱한 부활은 플래그십의 역량을 강화

출처 : 최필식

그 원인 중 하나는 칩셋의 변화다. 칩셋에 따라 확실한 특징들이 보이기 시작했다. 지난 해 플래그십과

보급형의 성능 격차를 뚜렷하게 보이지 못한 데는 퀄컴이 내놓은 스냅드래곤 810 칩셋의 실패가 가장

뼈아픈 부분이었다. 하지만 올해 퀄컴은 스냅드래곤 820과 하위 칩셋을 내놓으면서 각 제품군이 갖게 될

기본 성능의 차이를 뚜렷하게 갈라놨다. 하위 칩셋보다 1.5배 더 좋은 벤치마크 결과는 물론 배터리 효율과

가상 현실 같은 외부 확장 기능의 차이를 바꿔 놓은 것이다. 때문에 갤럭시 S7(지역마다 스냅드래곤과 삼성

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엑시노스를 선택적으로 탑재)이나 LG G5, 소니 엑스페리아 퍼포먼스, 샤오미 MI5 등 스냅드래곤 820을

탑재해 MWC에서 첫 선을 보인 제품들은 만듦새 뿐만 아니라 성능의 우위를 둘 수 있게 됐다.

하지만 스냅드래곤 820 같은 플래그십 모델은 단순히 성능만 좋은 것은 아니다. 퀄컴은 이 칩셋을

공개하면서 최근 화제로 떠오른 모바일 VR(가상 현실)에 대한 대비를 마쳤다. 모바일 VR을 위해선

스마트폰의 두 가지 문제를 해결해야만 한다. 360도 VR 렌더링을 위한 빠른 처리 능력과 발열에 따른 성능

저하 문제다. 전자를 해결하더라도 후자를 해결하지 못하면 가상 현실 컨텐츠를 오래 즐길 수 없는 문제가

있다. 퀄컴은 이 문제의 해결에 많은 신경을 썼고, 삼성은 갤럭시 S7에서 리퀴드 쿨링 기법의 방열 기술을

채택하는 등 칩셋과 제품 제조사가 최적의 해법을 찾으려 애쓰기도 했다. 또 하나 달라진 점은 배터리다.

플래그십 모델의 배터리는 더 오래 쓰고, 더 빨리 충전한다. 물론 같은 크기의 배터리 밀도가 증가한 것도

있지만, 배터리를 더 오래 쓸 수 있도록 칩셋과 시스템 성능을 최적화한 것도 이유다. 이는 올해 플래그십

스마트폰의 보이지 않는 화두기도 하다. 사실 지난 CES에서 화웨이가 한번 충전으로 이틀 동안 쓰는

메이트8을 공개한 뒤 삼성, LG 등은 배터리 절약 성능과 더불어 고속 충전과 배터리 교체 가능 디자인으로

응답했다.

성장보다 생태계 확장을 고민하다

여전히 스마트폰은 많이 팔리고 있다. 하지만 더 이상 잘 나간다는 말만 할 수 없는 징후들이 등장하며

스마트폰 시장에 대한 경고 사인이 조금씩 흘러나오기 시작했다. 이는 지난 해 발간된 여러 스마트폰 판매량

보고서를 통해서 확인되고 있다. 각 분기마다 가트너(Gartner)가 발행하는 스마트폰 판매량 보고서에

따르면 지난 해 1분기에 전년 동기 대비 19.3% 늘어난 3억 3천 600만 대의 판매량을 보인 스마트폰 시장이

4분기에 이르러 전년 동기 대비 9.7% 증가한 4억 300만대를 기록한 것으로 조사됐다. 스마트폰의 분기

판매량이 4억 대를 넘기고 연간 판매량이 14.4% 증가한 14억 대에 이른 매우 놀라운 결과임에도, 마지막

분기에 한 자릿수로 내려온 성장률에 대한 우려도 함께 제기되고 있다. 인도와 인도네시아 등 동남아의

신흥 시장을 중심으로 높은 성장이 예상되는 지역도 있으나 지금까지 스마트폰의 고도 성장을 이끈 중국이

포화 시장으로 진입하기 시작한 데다 중저가 스마트폰 시장의 경쟁으로 인한 낮은 수익률은 업계의

고민으로 지적되고 있다. 더구나 지난 4분기 애플 아이폰 판매량이 사상 처음으로 -4.4% 감소한 데다

스마트폰 단가에 대한 가격 압박이 점차 심해지는 상황에서 기존 스마트폰 제조사에 보내는 경고들이

조금씩 늘고 있는 것이다

그렇다면 이러한 스마트폰 시장에 대한 주요 제조사들이 MWC에 내놓은 결론은 무엇일까? 흥미롭게도

중저가 시장을 겨냥한 신제품을 쏟아내는 것이 초점을 맞추고 있진 않았다. 스마트폰의 성장에 맞춰 지난

몇 년 동안 MWC는 플래그십 뿐만 아니라 중저가 시장의 제품이 양분되어 왔고 특히 지난 해 플래그십

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모델보다 더 많은 중저가 신제품들이 상당 부분 점유했던 것에 비하면 올해는 중저가에 올인하는 분위기는

아니다. 가장 큰 차이는 플래그십 스마트폰에 대한 관점이 달라진 부분이다. 지금도 값싼 보급형 스마트폰은

중국의 중소 제조사들이 손쉽게 만들 수 있고 전통적인 스마트폰 강자들에 견줄만한 제품으로 위협하고

있음은 변함이 없다. 때문에 단순한 하드웨어 제조로는 승부를 겨루기 힘든 제조사들이 플래그십

스마트폰을 단순한 통신 장치가 아니라 모바일 허브로서 활용하기 위한 전략을 MWC에서 공개했다.

그림 4_ 모듈을 갈아 끼울 수 있는 LG G5. 조립식 스마트폰 아라의 훌륭하게 재해석했다

출처 : 최필식

비슷하지만 다른 전략을 취한 것은 LG와 소니다. LG와 소니는 각각 G5와 엑스페리아 퍼포먼스라는

스마트폰을 중심에 두는 생태계 전략을 발표했다. LG 프렌즈라는 이름의 G5 주변 장치 생태계는 LG의

플래그십 스마트폰은 G5를 통해 스마트폰의 기능을 확장하고 손쉽게 연결할 수 있는 주변 장치 생태계를

구축한다. G5는 배터리를 교체하는 부분에 오디오와 카메라 그립 모듈을 꽂아 스마트폰의 특정 기능에

관한 전문성을 더 강화할 수 있을 뿐만 아니라 360 VR과 360캠, 롤링봇 같은 가상 현실 주변 장치와 가정용

감시 로봇을 제어할 수 있는 통합 플랫폼을 제시했다. LG는 외부 개발자들이 참여할 수 있도록 이 플랫폼을

좀더 개방할 것을 약속했다

소니는 LG와 비슷하나 폐쇄형 주변 장치 생태계로 준비했다. 소니는 엑스페리아 스마트폰과 연동하는

5개의 주변 장치를 MWC에서 처음 발표했다. 자동차용 컨트롤러와 웨어러블 카메라, 프로젝터, 로봇형 음성

비서, 블루투스 이어 피스 등으로 이 액세서리 모두 엑스페리아라는 이름을 붙였다는 점이 흥미로운

부분이다. 소니 스마트폰의 브랜드로만 쓰였던 엑스페리아를 다양한 주변장치까지 확대하고 이를 거대하고

풍부한 생태계로 구축하려는 포석이다.

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그림 5_ 소니의 엑스페리아 프로젝터

출처 : 최필식

삼성은 LG, 소니와 또 다른 관점으로 접근해 왔다. 삼성은 하드웨어의 확장에 초점을 맞추는 것이 아니라

갤럭시 S7/S7 엣지의 능력을 확실히 보강하고 그에 맞는 전용 액세서리 전략을 유지했다. 하지만 주변

장치 전략을 바꾸지 않는 대신 서비스 부문을 더 강화한 것이 눈길을 끄는 부분이다. 이미 더 많은 국가로

확장하는 삼성 페이와 기어 VR의 오큘러스 플랫폼과 아울러 자동차용 서비스 ‘커넥티드 오토’를 통해

갤럭시 S7/S7 엣지 같은 플래그십에서 자동차 문을 열거나 차내 작동 상황을 점검하고, 운전 중 수집된

데이터를 분석 서비스와 연결해 이용자에게 더 많은 혜택이 전달될 수 있도록 다양한 서비스 사업자와

연합을 발표했다.

그림 6_ 커넥티드 오토를 통해 이용자의 차량을 관리하는 서비스와 연결한 삼성

출처 : 최필식

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기존 스마트폰 생태계와 다른 하드웨어 생존 전략에 대해 깊은 고심을 거듭해 왔던 각 플래그십 스마트폰

제조사가 이와 같은 확장의 개념을 이번 MWC에서 선보인 것은 훨씬 더 흥미롭다. 비록 하드웨어 생태계의

확장을 위해서 제조사가 투입해야 할 비용과 시간은 가늠하기 힘들다 할지라도, 그동안 하드웨어 관점으로

생태계를 구축하지 못했던 스마트폰 제조사들이 이제야 독자적인 채널을 구축하려는 시도는 획일화되고

있는 스마트폰 시장에서 충성도 높은 고객을 유인하는 새로운 경쟁 요소로 떠오를 가능성을 높이는 점에서

긍정적이다. 플래그십 스마트폰의 성장은 더 이상 답이 아니라는 것을 아는 이들에게 이들이 내놓은

확장이라는 새로운 답이 맞을지 이제 지켜보는 일만 남았다.

Reference

1. Gartner Says Worldwide Smartphone Sales Grew 9.7 Percent in Fourth Quarter of 2015 (http://www.gartner.com/newsroom/id/3215217)

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MWC에 진출한 핀테크 기업

구태언 변호사 ([email protected])

• (現) 태크앤로 법률사무소 대표변호사

• (前) 김앤장법률사무소 정보보호/부정조사팀 변호사

• (前) 서울중앙지검 첨단범죄수사부 검사

변호사인 내가 MWC(Mobile World Congress)에 참여하게 될 줄은 예전에는 상상하지 못했다. 2014년말

우리나라에도 핀테크열풍이 금융위발로 불기 시작했다. 금융위발이긴 하지만 핀테크 열풍에 힘입어

2015년 4월 출범한 사단법인 한국핀테크포럼의 이사를 맡게 되고, 많은 핀테크 스타트업 기업을 도와 무료

자문을 하다 보니 어느덧 유력한 핀테크 기업들의 지근거리에서 다양한 법률자문을 하게 되었다. 2015년

말에는 내가 자문하던 회사 세 곳이 서로 자신들의 솔루션을 제휴해서 더욱 멋진 서비스 모델을 만들어

내기 시작하더니, 세 회사가 함께 MWC에 진출한다는 것이 아닌가. 그 얘기를 듣자마자 나도 함께 가서

투자유치를 위한 법률자문을 하겠다고 제안했다. MWC 최초로 한국기업이 변호사를 대동하고 참여하는

역사는 이렇게 시작됐다

그림 1_ KTB솔루션, 포켓모바일, 한국NFC 등 국내 핀테크 3개사의 ‘MWC 2016’ 공동부스 앞

출처 : 한국NFC

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세계무대에 오른 국내 핀테크 선두 주자 3인방KTB솔루션·포켓모바일·한국NFC…‘MWC 2016’에서 공동 부스 운영

[한경비즈니스=조현주 기자] 스페인 바르셀로나에서 지난 2월 22일부터 나흘 동안 열린 ‘모바일 월드

콩그레스(MWC) 2016’에 국내 핀테크 스타트업들이 참가해 자리를 빛냈다.

KTB솔루션·포켓모바일·한국NFC 등이 주인공이다.

이들은 ‘MWC 2016’에서 공동 부스를 운영하면서 모바일을 활용한 자사의 간편 결제 서비스를

전 세계에 공개했다.

출처 l 한국경제 2016.2.29. 자

세 회사의 솔루션을 소개한다. KTB솔루션은 MWC에서 스마트폰 및 태블릿에 사용자가 수기 서명(사인)을

입력해 본인 여부를 확인하는 스마트 사인(Smart Sign) 기술을 개발한 업체다. 해커 1세대 출신인 김태봉

대표이사가 발명한 기술이다. 미리 등록해 둔 서명 원본과 실시간으로 입력 받은 서명 정보를 비교해 서명한

사람이 본인인지 확인하는데, 이는 생체 인증 기술 중 행위 기반 인증 기술로 분류된다. 스마트폰 및

태블릿의 터치패드에 사용자가 직접 수기 서명(사인)을 입력함으로써 등록된 원본 정보와 실시간 입력받은

정보를 비교해 본인 여부를 확인하는 기술이다. 서양인들이 KTB솔루션의 스마트사인을 보고 가장 열광하는

모습이었는데 그 이유는 서명이 생활화되어 있는 그들의 문화에 걸맞는 핀테크 기술이기 때문이다. 어떤

영국기업가는 김태봉 대표에게 “5년내에 당신은 요트를 타고 유람을 하고 있을 것이다”라고 덕담을 건넸다.

포켓모바일은 신용카드·근거리무선통신(NFC)·QR코드·내장형카드결제기(MSR)·비콘 등 다양한 기술을

모두 결합한 모바일 포스(POS : 판매시점관리) 단말기와 그 위에서 활용할 수 있는 O2O 기반 결제 플랫폼

클라우드를 개발했다. 세계적인 오프라인 결제플랫폼 1위 업체인 인제니코가 포켓모바일의 POS에 반해

즉석에서 사업협력에 관한 회의를 개최했고, 조만간 2차 회의를 진행하기로 약속했다. 인제니코는 가맹점이

전세계적으로 5,000만개, 170개국에 진출해 있는 글로벌 결제회사다. 중국 Global Go와 싱가폴 Sim Go사도

방문해 투자와 기술미팅을 동시에 진행했다. 포켓모바일은 이를 통해 싱가폴, 홍콩, 중국에 Cloud POS

진출을 고려게 되었다.

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한국NFC는 스마트폰을 카드 결제 단말기로 활용하는 ‘폰2폰결제’를 개발해 출품했다. 소상공인이 별도의

POS나 결제단말기 없이도 안드로이드 스마트폰에 실린 NFC 기능을 이용해 신용카드·삼성페이·앱카드로

소비자로부터 물건 값을 즉석에서 받을 수 있다. 재래식 시장 상인들이 신용카드 가맹점을 개설할 수 없어

현금만 받아야 하는 어려움이나 O2O서비스에서 현장 결제를 해결할 수 있는 등 활용도가 무궁무진하다.

부스를 찾은 삼성GIC(글로벌 이노베이션 센터) 관계자와 한국NFC는 폰2폰 결제 및 삼성 터치ID 서비스에

대해 논의했다. 이들 핀테크 삼총사가 같은 부스를 ‘한지붕 세가족’으로 협력해서 개설하니, 행사기간 나흘

내내 이들 부스에는 손님이 끊이지 않았다

한편, KTB솔루션은 영국 무역 투자청이 주관한 네트워킹파티에 국내 핀테크 기업 중 유일하게 초청받아

영국 투자청과 함께 방문한 영국 기업들과 네트워킹 및 비즈니스 미팅을 진행했다. 필자는 영국의

투자법규와 한국의 투자법규를 비교하며 즉석에서 법률자문을 진행하여 향후 서비스 제휴시 원활하게

진행될 수 있도록 도움을 주겠다고 약속했다. 소위 핀테크 삼총사와 함께 나흘간 MWC 현장에서 부스를

지키며 이들의 분투를 바라본 경험은 내게 신선한 자극을 주었다. 이번 MWC 참가로 6개 대륙에서 온

다양한 회사들이 모바일 혁명시대에 새로운 유니콘이 되기 위해 각축을 벌이는 현장을 직접 체험하고, 우리

기술도 글로벌 수준에 전혀 뒤떨어지지 않는다는 확신을 갖게 되었다. 한국 IT기업들이 좀 더 자신감을

갖고 세계 무대로 진출하기를 기원한다.

이렇게 정리해보니, 피키캐스트를 그저 "모바일 미디어"라고 정의한 그 임원의 전략적 의도가 읽혀졌다.

피키캐스트는 모바일 시대의 대표 미디어로 자리 매김하고 싶고, 시장과 사용자에게 그렇게 포지셔닝되고

싶은 것 아닌가 싶다. 모바일 미디어로서 피키캐스트는 모바일의 특성을 누구보다 잘 간파해서 시장을

열었다. 그 열린 시장에 많은 경쟁자들이 우후죽순 들어오고 있다. 피키캐스트는 선구자라는 면, 많은

사용자들을 이미 확보하고 있다는 면에서는 유리하나, 카카오같은 대기업의 자금력과 네트워크, 신생

스타트업의 민첩성에 비하면 불리하다. 이러한 와중에 피키캐스트가 일본의 구노시와 손을 잡은 것은

선구자로서 할 수 있는 탁월한 선택이었다. 글로벌 진출에 실패하고 오히려 글로벌 회사에 자리를 내주어준

싸이월드와 달리, 피키캐스트가 글로벌화에 어떻게 성공해 나갈 수 있을지 주목하고 있다. 이는

피키캐스트만의 문제가 아니라 한국 인터넷, 한국 모바일, 한국 컨텐트, 한국 미디어 산업, 한국 정부가

같이 풀어주어야 할 숙제다.

Reference

1. 한국경제, ‘세계무대에 오른 국내 핀테크 선두 주자 3인방’, 2016.2.29.

PowerReview

동향 보고서 2016년 3월 1주

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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헬스케어 데이터 분석 업체 인수한 IBM, 왓슨(Watson)

기반 헬스케어 사업 강화 기대

정책협력단 인터넷정책팀

IBM, 의료 데이터 분석 업체 '트루벤 헬스 애널리틱스(Truven Health Analytice)' 인수

▶ IBM이 헬스케어 데이터 분석 업체인 트루벤 헬스 애널리틱스(Truven Health Analytice, 이하 트루벤)를

26억 달러(3조 2,006억 원)에 인수 결정('16.2.18.)

• 트루벤은 대량의 헬스케어 데이터를 클라우드를 기반으로 관리 및 분석함으로써 유의미한 결과를

도출하는데 전문화된 업체로서, 미국 연방 및 주정부 산하 기관들을 비롯해 직원 조합, 병원, 보험사,

생명공학 전문 기업 등 총 8,500여 개의 기관을 고객으로 보유

• IBM은 트루벤이 운영하는 클라우드 기반 데이터 저장소에 접근함으로써 환자들의 치료 내용 및 결과,

의료비 내역, 보험 청구 내용 등 의료 행위와 관련된 방대한 데이터를 확보

▶ 헬스케어 사업부인 IBM 왓슨헬스(IBM Watson Health)는 이번 트루벤의 인수를 통해 헬스케어 사업을

위한 데이터 자산과 분석 역량을 한층 강화

• IBM 왓슨헬스 사업부는 2015년 4월, 의료 데이터 기술 업체인 피텔(Phytel)과 클라우드 기반 의료

데이터 분석 업체인 익스플로리스(Explorys)의 인수를 계기로 설립되었으며, 2015년 8월에는 의료

영상 데이터 관리 및 분석 업체인 머지 헬스케어(Merge Healthcard)를 인수해 이미 약 1억 건에

달하는 의료 데이터를 보유하고 있던 상황

• IBM 측에 따르면, 트루벤의 인수로 환자 및 의료 관련 데이터의 양은 약 3억 건까지 확충되었으며,

이를 통해 전 세계 환자들에게 실질적인 해결책을 제공할 수 있는 유의미한 시사점을 도출할 수 있을

것으로 전망

• 한편, 트루벤의 인수로 IBM 왓슨헬스는 2,500여 명에 달하는 데이터 과학자 및 연구원 등 헬스케어

데이터 분석 전문가는 물론 관련 노하우까지도 추가로 확보

IBM, 헬스케어 사업을 통한 가치 창출 및 성장 도모...의료 데이터 활용에 따른 프라이버시 보장도 강조

▶ IBM 측은 자사의 인공지능 컴퓨터인 왓슨(Watson)의 분석역량과 트루벤의 방대한 데이터가 결합되면

헬스케어 서비스 수요자들에게 더 많은 가치를 제공할 수 있을 것으로 기대

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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• IBM 왓슨헬스 사업부를 이끄는 큐 리(Kyu Rhee) CHO(Chief Health Officer)는, 왓슨과 같은 도구가

환자별 맞춤형 진단, 근로자들의 의료 관련 수요 파악, 보험 위험 요인 및 보험료 분석 등 의료 관련

활동의 의사 결정 과정에 있어서 중요한 역할을 수행할 것이라고 언급

• 예컨대 왓슨은 합리적인 비용으로 환자 진단과 처방이 가능토록 구체적인 해결책을 제시함으로써

의사들로 하여금 환자 진료 및 치료 과정에 큰 도움을 제공할 수 있을 것으로 예상

• 시장 분석 업체 엔델레 그룹(Enderle Group)의 롭 엔델레(Rob Enderle) 수석 애널리스트는 왓슨이

질병 진단 등을 더욱 빠르고 정확하게 수행하기 위해서는 기존의 다른 의료 시스템들과의 통합이

필요하기 때문에, IBM의 입장에서는 트루벤의 인수가 더욱 절실했을 것이라고 지적

• 트루벤의 데이터는 왓슨의 분석 시스템에 통합되어 헬스케어 비용 절감 및 치료 결과 향상, 의료

사기 근절 및 수술의 효율성 제고 등에 기여할 것으로 전망

▶ 아울러 이번 인수는 IBM이 기존 주력 사업 부문인 하드웨어 및 패키지 소프트웨어 사업의 지속적인 실적

부진을 해소하기 위한 신사업 전략의 일환이라는 점에서 더욱 주목

• 2015년 IBM의 매출은 전년 대비 12% 감소한 817억 달러(100조 5,727억 원)로 집계되어 4년 연속

감소세를 기록

• 이에 IBM은 애플(Apple)과의 제휴를 통해 운동 및 신체 데이터를 수집하는 애플 와치(Apple Watch)

앱을 출시하거나 아웃도어 브랜드인 언더아머(Under Aumour)와 협력해 피트니스 트래킹 앱을

개발하는 등 헬스케어 부문에서 영향력 있는 기업들과의 제휴를 확대함으로써 관련 사업 강화 행보에

박차

▶ 한편, 의료 데이터의 접근 및 활용 과정에서 제기되고 있는 사생활 침해 우려와 관련해, IBM은 시스템 구조

상 개인 정보 및 사생활을 철저히 보호하도록 설계되어 있다는 점을 강조

• IBM 왓슨헬스의 아닐 제인(Anil Jain) 부사장은 IBM의 의료 데이터 분석 시스템이 질병 진단에 필요한

데이터만으로는 환자를 식별할 수 없는 구조라고 설명

• 예컨대, 의사가 특정 환자의 증상을 입력하면 시스템에서는 기존에 입력되어 있던 증상 관련 데이터를

분석하고 유사 증상을 선별해 패턴을 파악하며 각종 자료를 토대로 결과 및 치료법을 도출하기 때문에

데이터만으로 환자 개인에 대한 신원 확인 자체가 불가능

• 제인 부사장은 IBM이 환자 정보의 비밀 보장에 관해서 미국의 의료정보보호법인 HIPPA(Health Insurance

Portability and Accountability Act) 규정을 엄격히 준수하고 있다고 언급

Reference1. CNBC, "Can IBM fix the health-care problem?", 2016.2.19.

2. Ecommerce Times, "IBM Watson Forks Over $2.6B for Health Data Stash", 2016.2.19.

3. Tech Crunch. "IBM Acquiring Truven Health Analytics For $2.6 Billion And Adding It To Watson Health", 2016.2.18.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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자율 주행 차량, 자동차 보험 업계의 사업 모델

변화에도 영향

정책협력단 인터넷정책팀

자율 주행 차량 등장에 따른 교통사고 발생률 감소 전망으로 자동차 보험 업계 위기론 대두

▶ 자율 주행 차량이 대중화되는 미래에는 교통 사고의 주요 원인으로 지목되는 사람의 조작 미숙이나

실수 발생이 크게 줄어들면서 교통 사고 발생률도 급격하게 감소할 전망

• 미국 유력 언론인 포브스(Forbes)에 따르면, 현재 발생되는 사고의 90%는 사람의 실수가 원인이며,

자율 주행 차량이 정착되면 이러한 사고 발생 가능성이 크게 줄어 연간 약 3만 명 이상의 생명을

살릴 수 있을 전망

• 글로벌 컨설팅 업체인 KPMG는 자율 주행 차량이 도입되면 2040년의 자동차 사고 발생률은 2013년

대비 약 80% 가량 감소할 것으로 예측

▶ 현재 자동차 및 IT 관련 업계에서는 앞선 장점을 내세워 자율 주행 차량의 대중화를 앞당기기 위한

노력을 다채롭게 진행 중

• 구글(Google)은 이미 무인 택시 서비스 진행 계획을 발표하며 이른바 '완전한 자율 주행(Full

Automation)1'을 모색하는 등 자율 주행 차량 개발을 선도

• 애플(Apple)은 프로젝트 타이탄(Project Titan)이라는 자율 주행 자동차 개발 프로젝트를 진행 중이며

지난 1월에는 '애플닷카닷컴(Apple.Car.com)'이라는 도메인도 등록

• 그 밖에 BMW, 볼보(Volvo), 포드(Ford) 등 주요 자동차 제조사들도 2020년 자율주행 자동차 상용화를

목표로 자체적인 자율주행 자동차 기술을 개발하거나 IT 업체와의 협력을 통해 자율 주행 차량 관련

제어 시스템 개발을 진행 중

▶ 이러한 가운데 자동차 보험 업계에서는 자율 주행 차량의 등장과 상용화로 교통 사고가 대폭 감소하면서

기존 사업 모델을 유지하지 못할 것이라는 주장이 제기

1 미국 도로교통안전국(National Highway Traffic Satety Administration, NHTSA)은 무인 자동차 기술 개발 단계를 ▲운전자가 직접 조작하는 '수동 주행(No Automation)' ▲운전자가 일부 기능에서 자율 주행의 도움을 받는 '자율 주행 지원(Automated Assisted)' ▲두 개 이상의 자율주행 기능을 통합한 '주시형 자율 주행(Monitored Automation)' ▲돌발 시 수동으로 전환이 필요한 '제한적 자율 주행(Conditional Automation)' ▲목적지만 입력하면 자동차가 목적지까지 운행을 완료하는 '완전한 자율 주행(Full Automation)' 등 5단계로 구분

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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• 자동차 보험 업계에서는 자율 주행 차량 등 자동차 기술의 혁신이 보험 상품에 대한 소비자 수요

감소를 야기함으로써 보험 시장을 위축시키는 위협 요소가 될 것으로 분석

• 특히 사고 책임 비용은 현재의 10% 수준으로 줄어 보험 업계의 현금 흐름이 악화될 전망이기 때문에,

관련 대책 마련이 필요한 상황

자동차 보험 업계, 차량 사고 책임 소재 문제와 보험 영업 대상 등에 관한 변화에 적극적 대응 필요

▶ 결국 보험 업계는 차량 관련 보험 판매 및 가격 설정 방식은 물론 사업 모델 자체에 있어서 큰 변화를

맞이할 것으로 예측

• 전체 교통 시스템이 자율 주행 차량 중심으로 재편되면 기존 보험 상품의 의미가 퇴색될 것이며 보험

상품의 성격은 사고 후 금전적 보상보다는 사고 예방으로 변화될 전망

• 또한 자율 주행 차량에 탑재된 인터넷 접속 모듈 및 각종 센서 데이터를 활용해 운전자의 실제 운전

경로 및 운전 시간과 장소, 그에 따른 위험 요인 등을 개인별로 파악, 운전자의 안전을 실질적이고

사전적으로 보호할 수 있는 보다 혁신적인 보험 상품 및 가격 정책의 등장 가능성도 제기

▶ 자율 주행 차량 중심의 교통 시스템은 자동차 보험 영업의 핵심을 개별 운전자에 대한 보장에서 자동차

제조사의 위험 분산으로 전환하는 결과를 가져올 것으로 예상

• 즉, 기존의 자동차 보험 사업 모델은 사람의 실수로 발생된 사고 비용을 보험 가입자에게 보장해

주는 방식이었으나, 앞으로는 자율 주행 차량의 기술적 문제로 인항 자동차 제조사의 책임에 대해

보장을 제공하는 방식으로 전환

• 자동차 보험 영업의 대상이 자동자 제조사로 전환됨에 따라 차량 제조사들과의 강력한 제휴 관계,

빅데이터 활용 및 분석, 실시간 상황 인지 능력 등을 갖추지 못한 보험사는 토대될 것으로 전망

▶ 아울러 자율 주행 차량의 사고 발생 시 책임 소재를 규정 방식도 자율 주행 차량 제조사 및 보험 업계의

미래에 영향을 미칠 것으로 전망

• 자율 주행 차량의 경우 사고 책임이 제조사에게 전가될 가능성이 크며, 그 결과 제조사들이 책임과

보상에 대한 부담으로 자율 주행 차량 제조 자체에 소극적으로 대응할 가능성도 존재

• 따라서 백신 보급 활성화를 위해, 백신 부작용 환자에 대한 책임 소재를 묻지 않고 무조건 치료비를

지원하는 예방접종 피해보상법(National Childhood Vaccine Injury Act)처럼 자율 주행 차량의 사고에

관련해 지나치게 책임 소재를 가하지 않는 형태의 보험 시스템이 도입되어야 한다는 의견도 대두

Reference1. Forbes, "Autonomous Vehicles Could Drive Car Insurance Companies Out Of Business", 2016.2.19.

2. Westfair Communivations, "Self-driving cars could crash personal auto insurance sector", 2016.2.18.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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중국 정부, 해외 기업의 인터넷 콘텐츠 유통 규제

강화 움직임

정책협력단 인터넷정책팀

중국 규제 당국, 3월부터 외국 단독 또는 합작 법인의 콘텐츠 온라인 유통 금지 시행

▶ 중국 정부가 외국 기업들의 인터넷 콘텐츠 사업을 제한하는 '인터넷 출판 서비스 관리 규정(Network

publishing service management requirements, 网络出版服务管理规定)'을 발표하고 오는 3월 10일부터

본격 시행할 방침('16.2.14.)

• 중국의 신문출판광전총국(State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television)과

공업정보화부(Ministry of Industry and Information Technology)가 공동으로 발표한 동 규정에

따르면, 외국계 단독 법인이나 합작 법인은 중국 내에서 온라인 콘텐츠 제작 및 출판이 금지

• 금지 대상이 되는 온라인 콘텐츠는 텍스트, 지도, 게임, 애니메이션, 음원, 동영상은 물론 도서, 신문,

잡지, 전자 출판물 등을 모두 포함

▶ 외국계 기업은 중국 자본의 로컬 기업과의 제휴를 통해서만 온라인 상에 콘텐츠를 출판할 수 있으나,

이 경우에도 중국 정부의 사전 검열을 통한 허가를 반드시 거치도록 규정

• 또한 중국 규제 당국이 데이터에 쉽게 접근할 수 있도록 콘텐츠 출판 허가를 받은 기업들도 반드시

서버 및 스토리지 시스템은 중국 본토 내에 두는 것을 원칙으로 제시

▶ 아울러 각 중국 지방 정부 당국들은 해당 지역 내 콘텐츠 출판 기업들에 대한 규제를 자체적으로

실시하며 연례 감사를 진행할 방침

中 정부, 외국 자본에 대한 통제 권한 강화... 실질적인 규제 방식 및 적용 범위는 시행 이후 구체화될 전망

▶ 중국 정부는 이미 통신 등 기간 산업 대상의 해외 기업 투자는 물론 인터넷에 대한 해외 자본의 영향력이

강화되는 것을 강하게 견제

• 특히 중국 규제 당국은 공산당 및 사회주의 체제에 위협이 되는 정보의 확산을 통제하기 위해 자국의

소셜 미디어인 위챗(WeChat)을 지속적으로 감시하고, 구글(Google), 애플(Apple), 유투브(YouTube),

트위터(Twitter) 등 해외 인터넷 서비스 접근 자체를 수 년간 금지

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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• 따라서 이번 규제는 중국 정부의 통제 권한을 온라인 콘텐츠 및 뉴미디어 영역으로까지 확장하기

위한 일련의 움직임에 해당

▶ 중국 정부의 규제 시행은 이미 콘텐츠 출판 허가를 받았던 기업들은 물론 주요 글로벌 언론들의 중국

내 활동에도 큰 제약으로 작용할 전망

• 이번 규제는 이미 중국 문화부(Ministry of Culture)로부터 온라인 배포 및 출판을 허가받은 해외 게임,

음악, TV 프로그램 관련 사업자들이 중국 자본 기업들과의 제휴를 새롭게 체결해야 함은 물론

광전총국 및 공업정보화부로부터 추가적인 허가 승인 과정을 거쳐야 함을 의미

• AP(Associated Press), 톰슨로이터(Thomson Reuters), 블룸버그(Bloomberg) 등을 비롯한 해외 주요

미디어들은 중국 내 즉각적인 언론 보도 자체가 불가능할 가능성도 다분한 상황

▶ 다만, 업계 전문가들은 발표된 규정만으로는 어떠한 기업이나 콘텐츠 유형이 규제 범위에 포함될지 여부를

구체적으로 파악하기 어려운 상황이기 때문에 실제 규제 시행 이후의 중국 정부의 법 적용 상황을 지켜봐야

한다고 주장

• 일각에서는 중국 정부가 이전에도 해외 언론들이 중국 인터넷 망을 사용해 배포하는 콘텐츠 내용을

엄격하게 통제해 왔다는 점을 지적하면서, 규제 시행 이후에도 이전 상황과 크게 달라지지는 않을

것이라고 예상

• 또한 지금까지 중국 규제 정책은 대부분 그 의미나 적용 범위가 불명확하고 규제 당국의 재량과 판단

권한을 확대하기 위한 정책에 불과했음을 지적하고, 중국의 법 규제는 발표된 내용 자체보다는 어떻게

적용되는지가 중요하다고 주장

▶ 그러나 업계에서는 해외 온라인 콘텐츠 사업자들이 당장에는 타격을 입지 않더라도, 장기적으로는 중국

진출이나 사업 확대 움직임 자체가 위축되고 성장세가 둔화될 가능성이 높다는 점을 우려하고 있는 상황

Reference

1. Forbes, "China Bans Foreign Firms From Publishing Directly Online". 2016.2.19.

2. New York Times, "New Chinese Rules on Foreign Firms’ Online Content", 2016.2.19.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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모바일 장치에서 직접 만드는 안드로이드 랜섬웨어 변종 발견침해대응단 사이버사기대응팀

시만텍社는 AIDE(Android Integrated Development Environment)를 이용하여 안드로이드 기기에서 직접

생성하여 만들어진 안드로이드 랜섬웨어 Android.Lockdroid.E의 변종이 발견되었다고 발표

▶ 해커들은 랜섬웨어 제작에 있어서 신속한 개발을 위해서 RAD(Rapid Application development) 모델 사용

• RAD(Rapid Application development) 모델은 사용자 인터페이스(GUI) 중심의 프로그램과 같이

기구축된 프로그램에 GUI만 변경하는 방식으로 개발

• RAD 방식을 통한 개발은 난이도가 쉽기 때문에 간단한 드래그앤드롭을 통해 새로운 프로그램 개발 가능

• RAD 모델을 사용하는 경우 통합 개발 환경(IDE)에서 특정 코드를 생성하여 새로운 소프트웨어를

신속하게 생성 가능

▶ 시만텍은 AIDE를 통하여 제작된 안드로이드 랜섬웨어 변종 발견

• AIDE는 안드로이드 통합 개발환경 중 안드로이드 디바이스에서 직접 개발 및 수정을 가능하게 하는 공식 프로그램

• 해커는 AIDE가 제공하는 유연성과 신속성의 장점을 활용하여 랜섬웨어 제작

• 초보 개발자의 경우 PC 환경에 간단한 코드(하드 코딩된 E-mail, 암호키 등) 수정을 통한 변종 생성이

가능하며, 고급 개발자는 PC와 같은 장비 없이 이동 중에 랜섬웨어 변종을 생성할 수 있다는 장점 이용

그림1 _ 랜섬웨어 감염시 디바이스 잠금 화면

출처: symantec.com (2.23)

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▶ 해당 랜섬웨어 변종은 중국의 연설가 등을 목표로 스팸 메일 또는 사전에 설치된 브라우저 하이재커를 통해

배포되고 있음을 확인

• 랜섬웨어 기능은 전형적인 랜섬웨어와 동일하게 화면을 특정 페이지로 고정 시키고 파일 암호화 진행

• 해커는 해당 디바이스의 잠금 화면을 해제하려면 QQ(중국 메일 서비스)를 통해 문의할 것을 요구하며,

특정 몸값 지불 요청

▶ RAD 방식과 AIDE를 통하여 악성코드 개발 방식의 변화로 빠르고 다양한 변종 생성 주의

• 해당 변종의 경우는 소스 내에 잠금 화면을 해제할 수 있는 ID값이 존재하였지만, 다양한 개발 방법을

모색하는 프로토타입으로 추정되고, 다양한 시도를 하는 것으로 판단

• RAD 모델 채택은 기존의 악성코드 개발 관행의 변화로 빠르고 유연하게 악성코드 변종이 생성될

가능성이 존재

Reference

1. Symantec, “Android ransomware variants created directly on mobile devices”, 2016.02.23.

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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일본 우정 사업청 사칭 이메일 급증인프라보호단 기반보호팀

일본 ‘우정 사업청’ 사칭 위장메일 대량으로 유포, 주의 권고

▶ 우편물 발송에 따른 부재중 알림을 사칭한 위장메일이 일본內 대량 유포가 확인되고 있으며, 이러한

위장메일은 첨부파일을 이용한 바이러스 감염 및 불법 사이트로 이동 시키는 등 악성행위 수행

※ 日, 우정 사업청 홍보실 발표(2.19)에 따르면 위장메일은 연일 400건 이상 접수되고 있으며, 최근

한차례 주의경고에도 불구 더욱 증가하는 추세를 보이며 2월 18일 471건이 신고 접수되는 등 급증

▶ 일본 우정청은 우체국을 사칭한 위장메일이 ’15년 12월에도 발생하였지만 하루 수십건 정도에

불과했다며, 이번 2월 16일 이후 위장메일 급증의 원인으로 범인 그룹의 대량전송으로 보고 있음

▶ 또한, 발송되는 메일은 ‘URL이 적힌 링크’, ‘파일 첨부’ 등 여러 유형이며, 발송자의 정보가 현직 우정

사업청 담당자의 개인이름을 사용하고 있어 주의를 당부함

※ 구체적인 피해현황은 밝히지 않았으나 일본 우정 사업청에 따르면, 위장메일로 인해 “PC가 마비됐다”는

신고내용이 있어 첨부파일을 통한 바이러스를 감염시키는 것으로 추정하고 있음

▶ ‘트위터’ 등 SNS에서도 위장메일로 의심되는 메일이 도착했다는 보고가 있으며, 발신자 측이 러시아

도메인(‘.ru’)을 사용하고 일본어에서 위화감이 느껴지는 등 일본의 사정을 모르는 범인인 것으로 추정

※ 위장메일의 내용상 「일본 우편(郵便)」을 사용해야 하는데 「일본 우정(郵政)」을 사용하는 등 어휘 선택이 어색

▶ 2월초 Amazon의 알림메일을 사칭하여 위장사이트로 유도하는 스팸메일이 문제가 되어 2월 1일 주의

경고를 한 바 있음

▶ 인터넷 쇼핑몰과 택배서비스 발전함에 따라 사용자에게 전자메일 알림이 일반화되고 택배서비스의 경우

부재중 메일을 발송함에 따라 우편, 택배 등을 위장한 스팸편지가 증가하는 것으로 판단하고 있음

▶ 이에 일본 우정 사업청은 위장메일에 대한 대책으로 ‘우체국에서는 메일을 이용한 알림 서비스는

제공하고 있지 않다. 이런 메일이 오면 무시해달라’고 호소하고 있음

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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우편·택배·인터넷 쇼핑몰 위장메일 대책

▶ 링크가 첨부된 메일을 열지 않습니다.

• 진짜와 가짜를 일반인들은 판별하기 어려우므로 우편·택배·인터넷 쇼핑몰로 부터의 메일에서는

링크를 클릭하거나 첨부파일을 열지 않는 것을 원칙으로 하며, 신뢰된 메일이라도 첨부파일을 열지

않는 습관이 중요

▶ 필요한 경우 공식사이트를 방문하여 확인

• 우편·택배·인터넷 쇼핑몰의 통지메일 수신시 링크나 첨부파일을 열지 않고 공식 사이트에 실시간

로그인 하여 확인

▶ 의심스러운 메일은 스팸으로 지정·보고

• 보낸이가 해외이거나 의심스러운 메일은 스팸메일로 등록하여 동일 발송자로부터 재수신 차단

Reference

1. yomiuri, “日本郵政の偽メール急増…連日400件以上報告”, 2016.2.19.

2016년 1월 1주차 – MCN편

이슈 & 트렌드

• 유튜브의 한계와 MCN의 출구전략 (강정수)

• MCN과 소셜 미디어 (한상기)

• 커머스와 융합하는 MCN (정지훈)

• 피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어

(이경전) 

ICT 동향

• 2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드 사물

활용 전망

• 드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자

단체 간 논란 심화

• 캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제

초안 공개

• 2014년 헬스케어·제약·바이오 업계 보안사고 경험률

69% 기록

• 블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가

2016년 1월 3주차 – CES편

이슈 & 트렌드

▶ CES 2016의 주요 트렌드 및 시사점

• ICT의 중심으로 비상하는 중국 (최재홍)

• CES의 유레카 파크 (임정욱)

• 주목할만한 스마트홈 제품 및 서비스 (한상기)

• 가상현실, 이제 현실이 되다 (최필식)

• 피트니스 그리고 헬스케어! (김판건)

• 본격화되는 드론 산업 (정지훈)

• 인공지능의 현실과 향후 전망 (이경전)

ICT 동향

• IEEE, 2016년 발전 기대되는 9대 기술 트렌드 발표

• IBM의 인공지능 플랫폼 왓슨(Watson), 다양한 소비자

제품으로 적용 범위 확대

• 오큘러스 리프트와 바이브 사전 예약 판매 개시,

가상현실 HMD 단말 대중화 예고

• 안드로이드 기반 스마트 TV 악성앱 유포

• 美 ICS-CERT, 제어시스템 보안 7개 전략 발표

2016년 2월 3주차 – 특집편

<이슈 & 트렌드>

• 2016 세계경제포럼의 4차 산업혁명 (이경전)

• 다국적 기업과 유럽연합의 세금 전쟁 (강정수)

• 이동통신사의 위기와 미래 (최재홍)

• SNS에서 모바일 제국이 되다 (한상기)

• 다양한 영역으로 확장하는 공유경제 (정지훈)

<ICT 동향>

• 액센추어(Accenture), 2016년 5대 기술 트렌드 제시

• 2016년 3D 프린팅 가격 하락에 따라 산업용 시장 부상

• 美 정부, 자율 주행 차량 R&D에 40억 달러 예산 배정 추진

• 아마존, SSL/TLS 인증서를 무료로 제공하는

AWS인증 관리자 서비스 개시

• 앱스토어를 통한 Rooting Malware 발견

2016년 3월 이슈 & 트렌드

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발 행 일 2016년 3월발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 인터넷산업단 서비스산업개발팀, 정책협력단 인터넷정책팀주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 02.405.5118

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