Upload
korisnikkk
View
548
Download
44
Embed Size (px)
Citation preview
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
1/132
Interakcija ovek raunar
1
Doc. dr Dijana Karuovi Prof. dr Dragica Radosav
INTERAKCIJAOVEK RAUNAR
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
2/132
Interakcija ovek raunar
2
Zrenjanin,2011.
Izdava: Tehniki fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin
Autori:Dr Dijana Karuovi , docentDr Dragica Radosav, vanredni profesor
Recenzenti:Dr Dragana Gluac Dr Branislav Egi
Za izdavaa: glavni i odgovorni urednik, Dr Milan Pavlovi, dekan
Tehnika obrada: Vladimir Karuovi
Dizajn korica:Stanislava Sin eli
tampa:Grafopanonija, Zrenjanin
Tira: 150
ISBN 978-86-7672-122-1
CIP ,
004.5 (075.8)
K , Interakcija ovek raunar / Dijana Karuovi, Dragica
Radosav. Zrenjanin : Tehniki fakultet Mihajlo Pupin , 2011 (Zrenjanin : Grafopanonija). 132 str. : ilustr. ; 22cm
Tira 150. Bibliografija.
ISBN 978-86-7672-122-11. , [] ) -
COBISS.SR-ID 265312775
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
3/132
Interakcija ovek raunar
3
Nastavno-nau no vee Tehnikog fakulteta Mihajlo Pupin u Zren janinu na11. sednici od 13.10.2010. donelo je odluku da rukopis ove knjige moe da sekoristi kao udbenik Fakulteta.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
4/132
Interakcija ovek raunar
4
PREDGOVOR
Udbenik je namenjen studentima Tehnikog fakulteta III godine osnovnihakademskih studija studijskog programa Informacione tehnologije inenjerstvo, kao i studentima I godine diplomskih akademskih studijastudijskog programa Informatika i tehnika u obrazovanju master za predmetInterakcija ovek raunar.
Sadraj udbenika obuhvata sledee celine: Pojam HCI, Modeli i obliciinterakcije, Ureaji za interakciju, Dizajniranje korisnikog interfejsa, HCI uobrazovanju, Interaktivni obrazovni softver, Prilagoavanje korisnikoginetrfejsa i Budunost HCI tehnologije.
Ud benik je nastao, veim delom, na osnovu doktorske disertacije pod nazivom:Model korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera autora Dijane
Karuovi pod mentorstvom prof. dr Dragice Radosav, odbranjene na Tehnikomfakultetu Mihajlo Pupin u Zrenjaninu, 14.10.2009.
Autori
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
5/132
Interakcija ovek raunar
5
SADR AJ 1. POJAM HCI ............................................................................................... 9
1.1. Pojam i kratak istorijat HCI tehnologije ............................................... 9
1.2 Definicije HCI ...................................................................................... 11
1.3. Ciljevi HCI .......................................................................................... 13
1.4. HCI i upravljanje informacijama ......................................................... 14
1.5 Problemi u razvoju HCI ....................................................................... 15
1.6 HCI projekti .......................................................................................... 16
2. MODELI I OBLICI INTERAKCIJE .................................................... 23
2.1. Modeli interakcije ............................................................................... 23 2.1.1. GOMS model ............................................................................... 25 2.1.2. Model D. Normana ....................................................................... 26 2.1.3. Abowd & Beal model ................................................................... 27 2.1.4. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI ....................................... 28 2.1.6. Primer modela KI-a interaktivnog OS-a namenjenog deci .......... 31 Teorijska osnova modela ........................................................................ 31 Fitsov zakon ........................................................................................... 31 Teorijska osnova modela korisnikog interfejsa interaktivnog OS-a .... 33 Projektovanje modela korisnikog interfejsa interaktivnog OS-a .......... 36 Dizajniranje formi .................................................................................. 45 Dizajniranje menija ................................................................................ 47
2.2. Oblici interakcije ................................................................................. 48
3. UREAJI ZA INTERAKCIJU............................................................... 51
Nove informacione tehnologije .............................................................. 51 HID ureaji ............................................................................................. 53
Softverski alati za razvoj grafikog korisnikog interfejsa .................... 55
Dijagrami prelaza ................................................................................... 56 Dijagrami stanja ..................................................................................... 57 Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima ...................................... 57 Ureaji za volumetrijski prikaz .............................................................. 58 Sistemi za ponovno prikazivanje slike ................................................... 59 Holografski prikaz .................................................................................. 59 Hologramski stereogrami ....................................................................... 60 Trust tablet ureaj ................................................................................... 60 Trust tablet interfejs ............................................................................... 61 Ljudski faktori u haptikim interfejsima ................................................ 62
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
6/132
Interakcija ovek raunar
6
4. DIZAJNIRANJE KORI SNIKOG INTERFEJSA U SKLOPU HCI 65
4.1. Etape u dizajniranju korisnikog interfejsa ......................................... 66
4.2. Pravila dizajna korisnikog interfejsa u sklopu HCI .......................... 69
4.2.1. Pravila dizajna KI-a koja vode do univerzalne upotrebljivosti .... 70
4.3. Principi u kreiranju korisnikog interfejsa .......................................... 71
4.4. Evaluacija korisnikog interfejsa ........................................................ 73 4.4.1. Struna kontrola i revizija ............................................................ 73 4.4.2. Testiranje upotrebljivosti ............................................................. 73 4.4.3. Instrumenti za anketiranje ............................................................ 74 4.4.4. Testovi prihvatljivosti .................................................................. 75 4.4.5. Evaluacija tokom aktivnog korienja ......................................... 76 4.4.6. Kontrolisani psiholoki orijentisani eksperimenti........................ 76
4.5. Dizajniranje kor isnikog interfejsa interaktivnog OS-a za decu ........ 77
4.6. Vizuelni korisniki interfejs ................................................................ 78
5. HCI U OBRAZOVANJU ........................................................................ 81
6. INTERAKTIVNI OS KAO BITNA KOMPONENTA HCI ................ 85
6.1. Interaktivno - komunikativni aspekt obrazovanja .......................... 85
6.2. Primena kompjutera u obrazovanju ............................................... 86
6.3. Obrazovni softver ................................................................................ 87 6.3.1. Faktori koji uti u na kvalitet OS-a ............................................... 88
6.4. Kreiranje nastavnih materijala obrazovnog softvera .......................... 89
6.5. Prednosti i nedostaci upotrebe OS-a za de cu predkolskog uzrasta ... 91 6.5.1. Prednosti upotrebe raunara u predkolskom uzrastu .................. 93 6.5.2. Nedostaci upotrebe raunara u predkolskom uzrastu ................. 94
6.6. Aktivno uenje putem OS-a ................................................................ 94
6.7. Evaluacija obrazovnog softvera .......................................................... 95
6.8. Realizacija modela korisnikog interfejsa interaktivnog OS-a ........... 96 6.8.1.Modul uvodne animacije ............................................................... 97 6.8.2. Modul prezentacije sadraja ......................................................... 98 6.8.3. Modul provere znanja .................................................................. 98 6.8.4. Modul pomoi pri radu ................................................................ 99 6.8.5. Modul zavrne animacije ............................................................. 99
6.9. Primer OS- a za interakciju izme u deteta i raunara...................... 100
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
7/132
Interakcija ovek raunar
7
7. PRILAGOAVANJE KORISNIKOG INTERFEJSA OSOBAMA SAPOREMEAJIMA VIDA ......................................................................... 107
7.1. Pristupanost ..................................................................................... 107
7.2. Poremaaji u razlikovanju boja ......................................................... 108
7.3. Klasifikacija poremeaja raspoznavanja boja ................................... 109 Protanopija ........................................................................................... 110 Deuteranopija ....................................................................................... 110 Tritanopija ............................................................................................ 111
7.4. Prilagoavanje internet stranica ........................................................ 112
7.5. Izrada Web dizajna za osobe sa poremeajima u prepoznavanju boja113 7.5.1 Prilagoavanje boja ..................................................................... 114
7.5.2. Isticanje znaajnih elemenata ..................................................... 115
7.5.3. Prilagoavanje slika, grafikona .................................................. 117 7.5.4. Kolaii (eng.Cookies) ............................................................... 117 7.5.5. Tipografija .................................................................................. 118 7.5.6. Ocenjivanje pristupanosti web site-a ........................................ 121
8. PRILAGOAVANJE KORISNIKOG INTERFEJSA OSOBAMA SAOTEENJIMA SLUHA .......................................................................... 123
PRIMER ............................................................................................... 123
AKTIVNOST ....................................................................................... 123
INTERES I ZANIMLJIVOST ............................................................. 123 OIGLEDNOST .................................................................................. 124 PONAVLJANJE .................................................................................. 124 POSTUPNOST..................................................................................... 125 INDIVIDUALNI PRISTUP ................................................................. 125
9. BUDUNOST HCI TEHNOLOGIJE .................................................. 127
10. LITERATURA ..................................................................................... 129
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
8/132
Interakcija ovek raunar
8
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
9/132
Interakcija ovek raunar
9
1. POJAM HCI
1.1. Pojam i kratak istorijat HCI tehnologije
Polje interakcije oveka sa raunarom (HCI- Human Computer Interaction)rapidno se razvija u poslednjih 10-tak godina. Tendencija je u stvaranju tzv."prirodnog interfejsa" (natural intreface), tj. interfejsa koji se lako koristi i kojine zavisi od hardverskih mogunosti raunara. On se kreira tako da korisnik to jednostavnije koristi raunar i ne obraajui panju na osobenosti korisnikoginterfejsa.Grafiki korisniki interfejs (graphical user interface) koji je nastao poetkom80- tih predstavljao je revoluciju u primeni raunara u pogledu predstavljanja
podataka. Uvedena je upotreba novog ureaja, nazvanog mi, za direktnu
kontrolu, uz postojei "stari" ureaj, tastaturu. (Microsoft Windows jenajpoznatiji takav interfejs, a on je usavrena kopija Macintosh-ovog interfejsa,koji je pak zasnovan na istraivanjima Xerox PARC centra, a iskoritena suranija istraivanja Stenfordovih laboratorija MIT).
Direktna manipulacija grafikim objektima omoguava manipulacijuobjektima na ekranu raunara pomou pokazivakih ureaja (pointing devices)to je osnova savremenih korisnikih interfejsa. Direktna manipulacija prvi put
je demonstrirana u Sketchpad- u [2, str.8] gde su se zahvatali objekti pomousvetlosnog pera koko bi se pomerili ili kako bi im se promenila veliina.
Mi je razvijen na Stanford Univerzitetu 1965. kao jeftinija zamenasvetlosnog pera koje je bilo u upotrebi jo od 1954. godine. Prozori rasporeeni u ravni (tiled) ekrana monitora su prvi put
demonstrirani 1968. godine. Hipertekst je nastao jo 1945. godine kao ideja za povezivanje jednog
linearnog tekst dokumenta sa njemu odgovarajuim dokumentima u sistemuMEMEX [2, str.9 ] za praenje naunih dostignua tokom rata.Ted Nelson je
prvi ustanovio termin hipertekst 1965. godine u sistemu Xanadu. Xanadu jeraunarski zasnovan sistem baziran na ideji meusobnog povezivanjanelinearnog teks ta i ostalih medija. Princip hiperteksta je 1990. godine posluioza izgradnju World Wide Weba.
Prepoznavanje oblika/gestova (gesture recognition) je prepoznavanjeoblika, ali i gestova, koji su obavezni u komunikaciji oveka sa raunarom. NaMIT-u je 1984. godine razvijen PutThatThere sistem koji je koristio kao ulazglas i gest. Korisnik je glasom izdavao komande dopunjene gestovima koje je pratio poseban sistem sa est stepeni slobode. Pronalazak digitalne rukavice(DataGlove) veoma je uticao na razvoj prepoznavanja gestova jer je takvarukavica efikasna za specifikovanje pozicije, veliine i orijentacijetrodimenzinalnih objekata, [2, str 9]
Rani oblik multimedije pojavio se 1968. godine u NLS sistemu kaokombinacija teksta i grafike. Projekat interaktiv nih grafikih dokumenata na
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
10/132
Interakcija ovek raunar
10
Brown univerzitetu, od 1979. do 1983. godine, je dao prvi hipermedijalni sistemkoji je koristio rastersku grafiku i tekst, ali ne i video. Danas na tritu postojimnotvo primera multimedijalnih sistema, a njihovim razvojem u naoj sredini bave se i studenti Tehnikog Fakulteta "Mihajlo Pupin" u Zrenjaninu, u okviru predmeta Multimedijalni sistemi i servisi. MPEG 4 je standard za audio vizuelnu reprezentaciju koji je razvijen kako bi podrao nove nainekomunikacije, pristupa i interakcije sa digitalnim multimedijalnim podacima.MPEG 4 obezbeuje autorima multimedijalnog sadraja mnoge mogunosti kaoto je kodiranje audio vizuelnih objekata umesto okvira. Pored toga MPEG 4integrie 2D i 3D sadraje i odvaja elementarne prenosne tokove ( stream ) zarazliite audo vizuelne objekte. MPEG 4 pokriva delovanje aplikacija na poljuvidea na internetu, multimedijalnog broadcastinga , distribucije sadraja, igara, ikomunikacija preko mobilnih mrea (3G mobilna telefonija). Audio vizuelnescene u MPEG 4 prenosnom toku su sastavljene od vie medijskih objekata.Ako za primer uzmemo spikera na TV stanici koji stoji ispred statine pozadine,najjednostavniji objekti su statina slika, video objekat (voditelj bez pozadine),audio objekat (zvuni zapis vezan za voditelja), itd. Pored ovih klasinihobjekata, u MPEG 4 prenosnom toku mogu se nalaziti i objekti koji su 2D, 3D,hibrdni itd... MPEG 4 standard obezbeuje interaktivnost i skalabilnost baziranu na sadraju. MPEG4 obezbeuje veliki set alata za kodiranje audio vizuelnih objekata. Da bi se osigurala efikasna implementacija standardauvedeni su profili, podsetovi MPEG 4 sistema. To su vizuelni i audio skupovialata koji su definisani za rad sa specifinim aplikacijama. Profili ograniavajuskup alata koje dekoder mora da implementira. Standard postavlja jedan ili vienivoa ogranienja za svaki profil, ime se smanjuje potreba za velikom procesorskom moi. Profili postoje za razliite tipove multimedijskih obekata(audio, video, grafika) ali i za opise scena. Neki od profila su: facial animation ,
scalable texture , object descriptor , itd.., [3]Sistemi virtuelne realnosti (Virtual Reality, VR) imaju korene u prvim
simulatorima letenja koji su graeni 1944. godine, a predstavljaju simulacijudr anja kursa, nagiba i rulanja. Termni virtualna realnost ustanovljen je 1989.godine zajedno sa komercijalizacijom kacige (Head Mounted Display, HMD) i
digitalnih rukavica. Napretkom tehnologije ranih 90-tih godina realizovani su i prvi sistemi
augmentativne realnosti (Augmented Reality, AD). Ovi sistemi, za razliku odsistema VR, u pravu realnost projektuju slike generisane od strane raunara. ARureaji su zasnovani na standardnom HMD sa transparentnim vizirom na kojiraunar projektuje slike, ili na monitorima koji analogno ili digitalno preklapajuraunarske slike sa realnim video zapisima. Razvojem Interneta javila se potreba
prenosa trodimenzionalnih scena kroz WWW. Tako je krajem 1994. godineustanovljen prvi standardni jezik za modelovanje VR, Virtual Reality ModellingLanguage (VRLM).
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
11/132
Interakcija ovek raunar
11
Sledea faza razvoja sistema virtuelne realnosti dovela je do pojave Computer Supported Cooperative Work , CSCW gde je demonstriranamogunost opsluivanja vie ljudi na razliitim mestima (npr. rezervacija seditau avionima).
Trodimenzionalna grafika dovela je do kreiranja korisnikih interfejsakoji podravaju virtuelnu stvarnost i vizualizaciju.Uspena virtuelna okruenjazavisie od nesmetane intergracije viestrukih tehnologija [4]: vizuelni prikaz napretkom t ehnologije za izradu hardvera, bie
omogueno bre prikazivanje slika vee rezolucije, kao i ravnomernih pokreta;
opaanje pokreta glave razni oblici "kaciga za virtuelnu realnost" pruajurazliite poglede u zavisnosti od pozicije glave;
opaanje pokreta ruke rukavica sa podacima je ureaj koji se stalno
unapreuje; rune kontrole manipulisanja omoguavaju ostvarivanje radnji na veimobjektima iz stvarnog sveta, esto sa udaljene lokacije;
rezultati o povratnoj sili i opipljivost korisni su u medicini i rukovanjueksperimentima u hemijskim laboratorijama kada se radi sa npr. nuklearnimmaterijalima;
ulaz i izlaz zvuka izlaz zvuka dodaje realizam, prepoznavanje govoramoe doprineti poboljanju u kreiranju ulaznih akcija;
ostali oseaji mirisi i zazivaju jake reakcije, ali je neophodno pronai
odgovarajue i praktine aplikacije za dizajniranje korisnikih interfejsa kojie ukljuiti i miris kao komponentu; virtuelna okruenja za saradnju i takmienje koje omoguavaju da vie
ljudi rade na isto m projektu i da se meusobno vide.
1.2 Definicije HCIPod pojmom HCI podrazumevamo sve teorijske i praktine pristupe
poboljanju korisnikog interfejsa u korist oveka. U sutini, cilj prouavanjainterakcije oveka i raunara je olakati rad i pribliiti raunar svakomkorisniku. Mnogi smatraju podruje prouavanja interakcije oveka i raunarasamo kao kreiranje ikonica ili drugih vizuelnih elemenata, ali priroda i osnovnicilj HCI ima daleko ire znaenje. Postoji mnotvo definicija HCI-a.
Najprihvatljivija je definicija SIGCHCI-a (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) koja glasi: H CI je discipli na koja se bavi dizajnom,evaluacijom i implementacijom interaktivnih raunarskih sistema namenjenihovekovoj upotrebi i fenomenima koji ih okruuju. Sa informatikogstanovita, bitna je interakcija i to interakcija izmeu jednog ili vie korisnika isa druge strane jednog ili vie raunarskih sistema.
Klasinu situaciju predstavlja korisnik koji koristi interaktivni grafikisistem na jednoj radnoj stanici.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
12/132
Interakcija ovek raunar
12
Interakcija oveka i raunara podrazumeva zajedniko izvravanjezadataka korisnika i raunara; strukturu komunikacije izmeu korisnika iraunara, ovekovu mogunost da koristi raunar (ukljuujui uenje upotrebeinterfejsa); razvoj algoritama i programiranje samih interfejsa; proces
specifikacije, dizajna i implementacije interfejsa. HCI, dakle, ima nauni,inenjerski i dizajnerski aspekt to je moe definisati kao polje nauke. Vetine ukreiranju dizajna podrazumevaju analitike i kreativne sposobnosti, dokkreiranje interaktivnog dizajna podrazumeva jo i razumevanje ljudi i grupacijekojoj je softver namenjen. Bitno je razumeti ta korisnik eli da postigne tokomsvog rada i kako korisnik komunicira sa raunarom [18]. Bez obzira kojudefiniciju izabrali, HCI pripada domenu informatikih nauka, a sa druge straneona je deo informatikih nauka isto toliko koliko je deo i drugih disciplina.Shodno definiciji Denning- a (1988) u kojoj se kae da je informatika nauka"sistematina studija algoritamskih procesa koji opisuju i transformiuinformacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, efikasnost, implementaciju iaplikaciju" proizilazi da algoritamski procesi jasno ukljuuju interakciju sakorisnikom isto koliko ukljuuju i interakciju sa ostalim raunarima uraunarskoj mrei. Vie se ne moe zamisliti aplikacija koja nema svojkorisniki interfejs.Moe se rei da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom iimplementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu istudija najveih fenomena koji je okruuju.
Razmatramo pet aspekata ovek -kompjuter interakcije koji su meusobnomodnosu:
(N) priroda ovek -kompjuter interakcije,(U) korienje i kontekst kompjutera, (H) ljudske karakteristike,(C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i(D) proces razvoja.
Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne
sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje elimo dazaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u radznai da se ljudski, tehniki i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesitisa svakim drugim kroz ljudsko uenje, prilagoavanje sistemu ili drugimstrategijama (U3). Kao dodatak korienju socijalnog konteksta kompjutera, nastrani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1),komunikacija (H2) i fizike karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su razliite tehnologije za podrku interakcije saljudima: ulazni i izlazni ureaji dovode u vezu oveka i mainu (C1). Oni sekoriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike sekoriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao to je metafora
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
13/132
Interakcija ovek raunar
13
interfejsa (C3). Ulazei dublje u supstrat maine podravanja dijaloga, dijalogmoe opseno koristiti kompjuterske grafike tehnike (C4).
Tabela 1. HCI sadraj[54]N Priroda HCI-a N1 Meta-modeli HCI-a
UKorienje i kontekstkompjutera
U1 Ljudska socijalna organizacija i radU2 Aplikaciona podruja U3 ovek-kompjuter postavka i prilagoavanje
H Ljudske karakteristikeH1 Ljudsko informaciono procesiranjeH2 Jezik, komunikacija, interakcijaH3 Ergonomija
C Kompjuterski sistem iinterfejs arhitektura
C1 Ulazni i izlazni ureaji C2 Tehnike dijalogaC3 Vrsta dijalogaC4 Kompjuterske grafikeC5 Arhitektura dijaloga
D Proces razvoja
D1 Dizajn prilaziD2 Implementacione tehnikeD3 Tehnike evaluacijeD4 Uzorni dizajni
Sloeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitek ture neophodne za podrku karakteristika kao to su interkonektivni aplikacioni programi, odgovoru realnom vremenu, mrene komunikacije, viekorisniki i kooperativniinterfejsi i vie-zadatni objekti dijaloga (C5). Konano, tu je proces razvoja kojiinko rporie dizajn (D1) za ovek -kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) zanjihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzornedizajne za prouavanje (D4).Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je saostalima u meusobnom odnosu. Doneene odluke u jednom podruju stvarajuuticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim podrujima.
1.3. Ciljevi HCICiljeve interakcije oveka i raunara su:
prvi cilj u analizi zahteva predstavlja procena potreba korisnika -odnosno zadataka koje e interfejs morati da izvri. Korisnikiinterfejsi sa neodgovarajuom funkcionalnou frustriraju korisnike iu krajnjoj liniji se odbacuju ili jako malo koriste. Ukoliko njegovafunkcionalnost nije zadovoljavajua, potpuno je nebitno da li datiinterfejs le po izgleda, [4, str.13]. Ovo je od izuzetne vanosti kada suu pitanju deca, kao i korisnici koji loe vladaju raunarima. Kada seu obzir uzmu deca predkolskog uzrasta koja imaju veoma malo ili
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
14/132
Interakcija ovek raunar
14
nikakvo predznanje o upotrebi raunara, vanost funkcionalnostikorisnikog interfejsa podignuta je na najvii nivo. Isto tako, veoma je bitno, kada su u pitanju interfejsi namenjeni najmlaoj populacijikorisnika, da se paljivo sagledaju sve potrebe korisnika i da seizdvoje samo one neophodne za realizaciju ciljeva softvera. Potrebno
je akcije, svesti na minimum. Drugi cilj, mogao bi biti obezbeivanje pouzdanosti. Drugim reima,
akcije koje su predviene, moraju da funkcioniu onako kako jenaznaeno.
Kada su u pitanju deca, osim pouzdanosti, bitna je i vizuelnakomponenta, kao trei cilj, tako da svaki objekat interfejsa mora daasocira korisnika na akciju sa kojom je povezan. Najmlai korisnici,vrlo su osetljivi i teko e prihvatiti softvere koji im ne pruaju
odgovarajuu sigurnost u radu i koji im na isteakcije (ponovljenekorake), odgovaraju razliitim rezultatima. etvrti cilj, bio bi kontekst u kojem se koristi korisniki interfejs. Pri
dizajniranju, mora se voditi rauna o tipu i nameni softvera,hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadraju sof tvera...
Sledei cilj dizajnera interfejsa predstavlja zavretak projekta navreme i u okviru planiranog budeta.
Iz mnotva ciljeva koji se javljaju u komunikaciji oveka i raunara izdvojiemo jo i:
1. Sigurnost podataka,2. Korisnost (servisa i opreme),3. Efikasnost (lako korienje i brzo pronalaenje informacija), 4. Produktivnost (obezbediti to bri rad korisnika), 5. Upotrebljivost (eng. usability pojednostaviti uenje i korienje), 6. Dopadljivost (kako e ga korisnik prihvatiti i koristiti).
1.4. HCI i upravljanje informacijamaInterakcija oveka i raunara (HCI) i upravljanje informacijama (IMInformation Management) predstavljaju osnovu za poboljanje ovekovogivota i rada. ovek koristi informacije da bi zadovoljio svoje potrebe da ui,komunicira, obja njava i donosi odluke. Informacije su "smetene" u raunaru uvidu bita (nula i jedinica), koji su prevedeni u rei, simbole ili slike koje suljudima razumljive.
Javljaju se sledea pitanja, [5]: Zato ovek koristi raunar? emu sve oveku slue raunari?
Kako ovek i raunar koristi podatke i informacije?
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
15/132
Interakcija ovek raunar
15
Zato ovek koristi raunare?Od davnina su ljudi stvarali "alate i maine", da bi im one pomogle u
radu i preivljavanju. Tako je nastao i raunar koji se, u poetku, koristio samo pri sloenim proraunima (kao kalkulator), kao i u inenjerstvu. Danas ovek
koristi raunar u komunikaciji, razmeni fotografija, robe... emu sve ljudima slue raunari? U savremenom svetu gotovo da i ne postoji oblast u kojoj nisu, u nekoj
meri, zastupljeni raunari. Raunari se koristi u nacionalnoj bezbednosti iodbrani, kunoj bezbednosti, na radnom mestu, u infrastrukturi, obrazovanju,zdravstvu, bankarstvu,... Nova usavravanja interakcije oveka i raunara, samoe jo vie uvesti raunare u svakodnevnu upotrebu.
Kako ljudi i raunar koriste podatke i informacije? ovek i raunari koriste informacije na razliite naine. Ove razlike
imaju dva aspekta: formu podataka i informacija, kao i procesiranje tihinformacija.
ovek koristi informacije da bi razumeo razne prirodne pojave, da bikreirao nove informacije, donosio odluke i zakljuke, kontrolisao procese,komunicirao, objanjavao, informisao i poduavao. Ljudi obrauju informacijekroz svoja ula indukcijom i dedukcijom, [5]. Ljudi svoja znanja stiueksperime ntima, teorijom, a sve ee i raunarskim simulacijama imodelovanjem. Samo ljudi mogu vrednovati informacije dobijene ovakvimistraivanjima. Operacije koje koriste raunari, bilo da su one numerike ili logike,specificirali su ljudi. Zadaci koje bre, sveobuhvatnije i preciznije izvoderaunari u odnosu na ljude, ogledaju se u sledeem: raunari bre izvodenumerike kalkulacije, bre uporeuju i pretrauju banke podatka, ... irom kontinenata vode se istraivanja kako da se ova razliita upotrebainfo rmacija ljudi u odnosu na raunare svede na najmanju moguu meru i pospei interakcija oveka i raunara.
1.5 Problemi u razvoju HCIVeina kompanija koja se bavi izradom softvera jo uvek ne smatra
dizajn korisnikog interfejsa za posebnu etapu razvoja svog proizvoda, iako gasmatra znaajnim. Oni esto posmatraju korisniki interfejs samo kao vizuelnukomponentu svog proizvoda. Umesto toga, potrebno je korisniki interfejs posmatrati kao komponentu softvera koja e unaprediti komunikaciju idostizanje ciljeva. S druge strane, mnoge kompanije zapoljavaju profesionalnedizajnere koji e njihove proizvode kreirati tako da budu prepoznatljivi natritu i esto je faza kreiranja dizajna odvojena od procesa programiranja, adeava se i to da se dizajnira i testira korisniki interfejs mnogo pre nego to se pone sa programiranjem softvera. Mnogo je prirodnije da se sa dizajnomkorisnikog interfejsa otpone istovremeno sa programiranjem i da se takav
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
16/132
Interakcija ovek raunar
16
korisniki interfejs prilagoava i menja tokom faze razvoja i testiranja samogsoftvera. Uspean dizajn korisnikog interfejsa podrazumeva: multidisciplinaran razvojni tim, dizajnere koji uspeno mogu posredovati izmeu marketinga, menadmenta i
razvoja i izboriti se da se usvoje dobre ideje po pitanju dizajna, dizajnere koji mogu voditi rauna o dizajnu do kraja razvoja softvera. Kreiranje vizulenog dela korisnikog interfejsa je najlaki deo procesadizajniranja korisnikog interfejsa, jer postoji mnogo iskusnih i obuenihdizajnera koji taj posao mogu obaviti na najbolji mogui nain. Pravi izazov
predstavlja realizacija njihovih ideja u samom softveru. Potrebno je da idejedizajnera korisnikog interfejsa prihvate vlasnik softvera, menader koji vodirauna o prepoznatljivosti softvera, programer, ... jer svi oni imaju drugaijiugao iz kojeg posmatraju korisnike i smatraju da tano znaju kakve su njihove
potrebe, u smislu da npr. menader dobija povratnu informaciju od samogkorisnika nakon prodaje softvera, dok dizajneri istrauju potrebe korisnika prerazvoja softvera.Sledee pitanje bilo bi ta sve treba ukljuiti u jedan softver da bi to bilo moguerealizovati.Vrlo esto se deava da su dizajneri korisnikog interfejsa odvojeni od tima koji programira softver, bez direktno nadrenog, to, takoe predstavlja jedan od problema.
Prilikom dizajniranja korisnikih interfejsa za decu mogu se javiti sledei problemi:
ograniena upotreba ulaznih ureaja (tastature, ako korisnici ne znaju daitaju i piu, mia, ako im je motorika jo nedovoljno razvijena),
smanjen broj multimedijalnih elemenata (npr. teksta, ako korisnici ne znajuda itaju),
oteano intervjuisanje korisnika o zahtevima i potrebama za realizacijusoftvera.
1.6 HCI projektiDobar projekat u oblasti HCI, po [6], ukljuuje:
teoretsku analizu neke ljudske aktivnosti koja ukljuuje upotreburaunara,
kreiranje i implementa ciju alata koji podrava takvu analizu, evaluaciju rezultata eksperimentalnog testiranja.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
17/132
Interakcija ovek raunar
17
U svetu se u poslednjih par godina vrilo mnotvo istraivanja na temu HCI usledeim oblastima:
fundamentalna istraivanja, HCI u mrenom okruenju, interfejs u video igrama, interfejs kreiran za decu, interfejs kreiran za osobe sa invaliditetom, HCI u nuklearnom i transportnom sektoru, kreiranju robota...
Spomenuemo samo neke od projekataiz ovih oblasti:
ClearBoard projekat predstavlja veoma vaan projekat u sklopu interakcijeoveka i raunara. Cilj ovog projekta je da se istrae nove mogunosti upotrebevideo tehnologije, u iju svrhu su kreirana 4 prototipa koji omoguujuinterpersona lno radno okruenje.ClearBoard koristi tehniku proputanja video signala kroz panel preko kogaudaljeni uesnici mogu biti u interakciji na istoj radnoj povrini. PomouClearBoard-a oni mogu videti jedni druge kao da su sa druge strane ogledala.Skice koje napravi jedna osoba prenose se drugoj.Navicam projekat je primer tzv. augmentativne realnosti. Istraivai u Sonijurazvili su novi ureaj koji predstavlja kameru povezanu sa raunarom, a kojavri procesiranje slika u relanom vremenu. Ovo omoguava prepoznavanjeobjekata i smetanje na odgovarajuu lokaciju povezanu sa onim to se snima
kamerom i bez direktnog prepoznavanja objekata.H I T (Human I nformation Technology) Laboratorij a je osnovana da bi
proirila vidike interakcije oveka i raunara i povezala organizacione isocioloke strane upotrebe raunara. Ideju vodilju predstavlja konstruisanjemikro i mak ro strukture interfejsa. Cilj je povezati HCI istraivae i krajnjekorisnike u procesu dizajniranja interfejsa kroz intervjue, ankete, kvizove i posmatranje. Sagledavanjem dobijenih rezultata istraivai vie razumeju ta suosnovni poslovi klijenata, koji su prioritetni, a koji problematini poslovi,.., [7].
Neki od novijih projekata su:
Projekat Network of Excellence in Virtual Reality and VirtualEnvironments Applications for Future Workplaces ima za cilj da poveeznanja vodeih eksperata i kljunih aktera kroz sva najvanija podruja virtuelnerealnosti: rezumevanja, razvoja, testiranja i aplikacija u Evropi, ukljuujui
predstavnike ind ustrije, istraivakih instituta, univerziteta... Osnovni ciljukljuuje integraciju resursa i opreme za razvoj virtuelne realnosti irom Evropei organizovanje evropskog istraivakog podruja za virtuelnu realnost.
Projekat A Network of Excellence on Digital Libraries ima za ciljrazvoj sledee generacije tehnologije digitalnih biblioteka i definisanje
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
18/132
Interakcija ovek raunar
18
unificiranihi razumljivih teorija i okvira ivotnog ciklusa informacija udigitalnim bibliotekama.
Projekat MICOLE (Multimodal collaboration environment for
inclusion of visually impaired children ) ima za cilj razvoj sistema koji podrava kolaboraciju, pretragu podataka i komunikaciju dece koja vide i decesa oteenim vidom. MICOLE e upotrebiti multimodalne tehnike interakcije iinterfejsa koji podrava gestikulaciju.
Projekat Ethics in I T je projekat koji prou ava linu i organizacionuetiku kompetenciju u razvoju i upotrebi informacionih sistema. Fokusiran je narazvoj instrumenata odluke, trening programa i tehnika evaluacije.
Projekat F uture Train Tr aff ic Control se bavi sistemima za efikasnu i bezbednu kontrolu saobraaja. Razvijeni su prototip sistemi ukljuujui, npr.nove principe kontrolisanja, radnu oragnizaciju, korisniki interfejs i podrkuodluivanju. Kreirano je i simulaciono radno okruenje koje se koristi zatestiranje i evaluaciju.
Projekat SST ima za cilj simulaciju aktuelnih eleznikih pruga,kreiranih prek o krivih, povrina, stanica, signala... koje su sauvane u bazi.Video kamere i geografske baze podataka pokrivae celo podruje, [9].
Projekat Affective Presence dizajnira i ocenjuje ra unarske sisteme kojiispituju kako emocije, socijalna povezanost, religija definie i oblikuje iskustvo iljudsku interpretaciju tih iskustava, [10].
Projekat Story-Based design omogu ava metodologijumulti-taskingdizajna koji koristi prie da bi inspirisa o inovativnost, lake dizajniranje itransfer proizvoda, [11].
Poseban deo u istraivanju interakcije oveka i raunara predstavljaju
istraivanja u dizajniranju korisnikih interfejsa u video igrama. Zato je to tako,lako je objasniti kada se uzme u obzir nivo zarade koji se ostvaruje njihovom proizvodnjom i prodajom. Sledi nekoliko projekata na temu video igara.
Projekat Pinball . Ovaj projekat je pokrenut da bi se testirao interfejs video igre ikakav on uticaj ima na korisnikovo uenje i per formanse pri igranju. U okviruove igre, korisnik ima mogunost da iskljui zvuk i muziku, a to ujedno predstavlja i varijable u istraivanju. Testirano je 15 korisnika, pet onih koji suigrali bez zvuka i muzike, drugih pet koji su igrali bez muzike, ali sa zvukom i pet njih koji su igrali i sa muzikom i sa zvukom. Generalna hipoteza istraivanja je bila da e oni korisnici koji igraju i sa zvukom i sa muzikom imati bolje
http://www.it.uu.se/research/project/itethicshttp://www.it.uu.se/research/project/itethicshttp://www.it.uu.se/research/project/ssthttp://www.it.uu.se/research/project/ssthttp://www.hci.cornell.edu/projects/affective_presence.htmhttp://www.hci.cornell.edu/projects/affective_presence.htmhttp://www.hci.cornell.edu/projects/affective_presence.htmhttp://www.it.uu.se/research/project/ssthttp://www.it.uu.se/research/project/itethics8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
19/132
Interakcija ovek raunar
19
rezultate nego oni koji igraju bez zvuka, jer zvuk daje posebnu povratnuinformaciju. Ova hipoteza je u potpunosti potvrena to nas dovodi do zakljukada je zvuk veoma vaan elemenat korisnikog interfejsa i odrava korisniku panju, [12].
Projekat StarCraft imao je za cilj istraivanje korisnikog interfejsa u videoigrama i koji su to elementi koje svaka video igra mora da poseduje da bi bilauspena i zanimljiva korisnicima. Prilikom testiranja veeg broja korisnika,dolo se do zakljuka da korisnici ne vole da itaju opirna uputstva naekranima, nego to radije ele da uju, tako da je zvuk veoma bitna komponentakorisnikog interfejsa. Sledei zakljuak je bio da je veoma vana komponentakorisnikog interfejsa psiholoki profil korisnika za koji se kreira, [13].
Projekat Gender Related Game I nterface Study imao je za cilj ispitivanje da li pol korisnika (korisnici su bili uzrasta 15- 23), na bilo koji nain, utie na pozitivne ili negativne stavove po pitanju interfejsa u smislu upotrebljivosti. Neki od zakljuaka su bili da enski pol tee savladava zahteve korisnikoginterfejsa i manje voli da igra video igre, nego muki, enski pol ne voli da igraratne igre i vie vole da koriste brzinu ruku i osetljivost oka, [14].
Neki od projekata u obrazovanju dati su u sledeoj tabeli: Naziv projekta Kratak opis
ACT-R
Fokusiran je na razvoj robusne igeneralne arhitekture i njene aplikacijena modeliranje interakcije oveka sakompleksnim, dinaminimsimulacionim okruenjem i kreacijusintetikih humanoidnih agenata.
ALPS: Active Learning and ProblemSolving tutor
Ovaj projekat ukljuuje konstruisanje ievaluaciju obrazovne tehnologije kojasimulira tutore.
Computer-Based Tutoring at theExplanation Level
Projekat koji kreira tutore koji osim to pomau studentima u reavanju problema daju i objanjenja koraka prireavanju problema, to omoguavastudentima uenje sa veimrazumevanjem.
Computer Workshop
Softver koji je kreiran za potrebestudenata ometenih u razvoju. Cilj jeispitati kako ovi studenti ue i kako imolakati uenje.
Ms. Lindquist: The Ms. LindquistTutoring Project Projekat kojim je kreiran inteligentantutorski sistem za algebru.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
20/132
Interakcija ovek raunar
20
PACT-Pittsburgh Advanced CognitiveTutor Center
Projakat koji koristi tehnologijukognitivnog tutora za reavanje svihzadatih problema i koji vode studentekorak po korak do reenja i pruajukonstantnu povratnu spregu i savete.
Pathway: Physics Teaching WebAdvisory
Softver za uenje fizike u sklopusistema uenje na daljinu, digitalnih
baza znanja eksperata u oblasti fizike.
Project LISTEN's Reading Tutor
Automatizovan tutorski sistem zaitanje koji prikazuje prie namonitoru, "slua" kako deca itaju ianalizira i ispravlja greke pri itanju.
Designing Interfaces to SupportHuman Attention
Istraivanje koje pokuava da razume
kako najbolje dizajnirati interfejs kao podrku zahtevima i ogranienjimaljudske panje.
Infocockpits
Interfejs koji poboljava ljudskumemoriju. Ljudi pamte informacije uzavisnosti od njihove lokacije u odnosuna njihovo telo i mesto gde su onenauene.
INTERACT
Svrha ovog projekta je da pospeiinterakciju oveka i raunara
procesiranjem i kombinacijom multi-modalne komunikacije kao to sugovor, rukopisi, gestikulacija...Razvijeni sus aplikacije koje podravaju takvu komunikaciju spolja(npr. turistiki vodii) i unutra (npr.
poslovni sastanci).
Natural Programming
Cilj ovog projekta je pribliiti proces programiranja deci i odraslima kojinisu programeri. Razvijeni suinteraktivni programski alati i jezicikoji su laki za uenje i eksploataciju.
Tabela 1.1. Projekti u oblasti HCI
Deca im aju svoje stavove i oni se vrlo esto razlikuju od stavova njihovihroditelja i uitelja. Potrebno je stvoriti takve tehnologije koje e omoguiti decikontrolu koju nemaju u ostalim aktivnostima u svom ivotu. Decu je, u procesukreiranja korisnikih interfejsa, potrebno posmatrati u ulozi korisnika, onoga kotestira, onoga ko prikupljanja informacije i dizajnera. HCI laboratorija
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
21/132
Interakcija ovek raunar
21
univerziteta u Merilendu ve godinama se bavi istraivanjima na temukorisnikih interfejsa kreiranih za decu. Njihov cilj je ukljuiti to vie dece u procese kreiranja novih tehnologija posveenih njima. U svojim projektima, oniaktivno ukljuuju i decu, uzrasta 7-11 godina, pored istraivaa iz oblasti
raunarskih nauka, obrazovanja, umetnosti, robotike, i uvaavaju njihovesugestije.
U projekat SearchKids ukljuena su deca uzrasta od 5-10 godina i njihoviuitelji radi kreiranja multimedijalne digitalne biblioteke sa mogunouvienamenske pretrage i organizacije podataka. Ciljevi ovog projekta su: stvorititakvo vizuelno ok ruenje u kojem deca lako dolaze do informacija klikom, a neunosom tekstualnih zapisa u odgovarajua tekstualna polja za pretragu (to jeveoma bitno kod dece koja jo ne znaju da itaju), razumeti jedinstvene potrebedece u prostoru za uenju, razviti nove tehnologije u kreiranju vizuelnihdigitalnih biblioteka, razviti alate koji omoguavaju kolaboraciju meu decom izajedniku upotrebu informacija, formulisati i evaluirati nove metode razvojatehnologija za izradu digitalnih biblioteka za decu.
Projekat Animal B locks predstavlja projekat namenjen najmlaoj populacijikorisnika za uenje osnovnih pojmova o ivotinjama. Svaki deo kocke ima nasebi nacrtan neku ivotinju ili njen deo tela ili ono ime se ona hrani iodgovarajuim polaajem u polju gde se postavljaju kocke, dobija se odgovor dali je kreirana dobra ivotinja ili je napravljena neka greka, pa su delovi telaivotinja pogreno sastavljeni.
Projakat Interliving povezuje porodice i istraivae u raunarskoj nauci,sociologiji i obrazovanju u cilju razvoja kolaboracije, kreativnosti ikomunikacije.
U okviru projekata PETS (Personal Electronic Teller of Stories) razvijeni suroboti ivotinje koji ue decu da priaju prie. Deca sama mogu da kreirajusvoje robote ivotinje i da osmisle prie u kojima bi njihovi ljubimci imali
emocije i odgovarajue ponaanje.
Cilj projekta Classroom of the Futur e nije bio samo da se utvrdi koliko jeraunara potrebno u uionici da bi se adekvatno vrilo obrazovanje ili kakonastavnici da koriste nove tehnologije nego odgovoriti na neka od sledeih
pitanja: zato su raunari potrebni u obrazovanju, kako da uenici i nastavnici usaglase svoja znanja o potrebama raunara
u obrazovanju,
kako je mogue promeniti tehnologiju da bi se ona pribliila potrebamaobrazovanja,
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
22/132
Interakcija ovek raunar
22
kako e upotreba tehnologija izmeniti prostor za uenje.
KidPad je autorski sistem za crtanje namenjen deci. Prie se mogu kreirati na platnu upotrebom hiperlinkova i sjedinjavanjem, pomou odgovarajueg
opcionog alata, u jednu celinu. Softver ima mogunost da vie dece istovremenokreira jednu priu ako je prikljueno vie mieva na raunar preko USB porta.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
23/132
Interakcija ovek raunar
23
2. MODELI I OBLICI INTERAKCIJE
2.1. Modeli interakcije
Za kreiranje multimedijalnih, interaktivnih obrazovnih sadraja od izuzetne jevanosti upoznati modele interakcije. Oni treba da doprinesu podizanju stepenaupotrebljivosti kreiranih sistema. Pod modelima interakcije se podrazumevajuopisi ulaza korisnika, akcija aplikacije i prikaza rezultata.
Modeli interakcije su zasnovani na formalizmima ime je obezbeena njihovaimplementacija u okviru alata za razvoj interfejsa. Takoe, prisutan formalizam je omoguio nekim modelima da se koriste i za specifikovanje ponaanjainterfejsa na najniem nivou.
Jedan od najstarijih i najoptijih modela interak cije je PIE model [15]. PIEmodel opisuje ulaze korisnika (sa tastature ili mia) i izlaze ka korisniku (naekranu ili tampau). Ovaj model pravi razliku izmeu efemernog prikaza i permanentnog rezultata koji se formalizuju skupom svih moguih prikaza (D) iskupom svih moguih rezultata (R). Ova dva skupa moraju biti dovedena u vezukako bi se iskazala opservabilnost interfejsa. Stoga se uvodi idealizovanounutranje stanje sistema nazvano efekt (E). Tako je mogue definisati funkcije
prikaza (d) i rezultata (r) kao
d : E D , r : E R. Trenutni prikaz je ono to se da videti. Trenutni rezultat je ono to e bitiraspoloivo kada se interakcija zavri. U sluaju tekst procesora, rezultat sustranice koje se dobijaju kada se odtampa trenutno stanje dokumenta. Na ulazukorisnik izdaje komande (iz skupa C), pri emu se istorija izdatih komandi u PIEmodelu naziva program (skup P). Tako, tekue stanje sistema (efekt) se moeodrediti funkcijom interpretacije
I : P E. Mo ovog formalnog modela se ogleda u mogunosti njegovog interpretiranjana razliitim nivoima apstrakcije. Na fiziko/leksikom nivou interakcije seskup P moe posmatrati kao skup pritisnutih tastera tastature ili mia, skup Dkao skup piksela a skup R kao skup taaka mastila. Na logikom nivou, skup Pmoe obuhvatati akcije kao to je selektovanje stavke menija koje moe bitiobavljeno sa nekoliko tastera tastature ili akcija miem, skup D moe obuhvatatitermine kao to su prozor, dugme, ikona i slini, dok se kao elementi skupa Rmoe pojaviti dokument na disku. PIE model se koristi kao standardni model zaformalni opis interfejsa radi izbegavanja dvosmislenosti i za evalvaciju gotovoginterfejsa [15].
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
24/132
Interakcija ovek raunar
24
UAN (User Action Notation) je razvijen od strane projektanata sistema u namerida se sagleda kompleksnost interakcije sa strane sistema a ne sa strane korisnika.Interfejs je prestavljen kao kvazi-hijerarhijska struktura asinhronih zadataka sanaglaskom na povratnoj vezi objekata interfejsa i promeni njihovih stanja na
najniem nivou. Akcije i zadaci korisnika se kombinuju temporalnim relacijamakao to su sekvencionisanje (simbol `,`), preklapanje (``) i konkurentnost(``). UAN model ima formu tabele sa etiri kolone za opis akcije korisnika,
povratne veze interfejsa, stanja interfejsa i veze sa funkcijom sistema. Uredovima se navode informacije vezane za istu akciju korisnika.Mana ovog modela je njegov pogled na interakciju samo sa strane sistema bezosvrta i na drugog uesnika, oveka. Ovo je prevazieno u nadgradnji ovogmodela, XUAN (Extended User Action Notation). U XUAN modelu je
posveena podjednaka panja i sistemu i korisnik. XUAN model simetrino posmatra korisnika i sistem u terminima njihovih vidljivih, kod korisnikaartikulatornih, i unutranjih akcija. Znaaj XUAN modela je ukljuivanjementalnih akcija oveka dok se kao zamerka moe navesti iskljuivanje stanjainterfejsa to moe dovesti do njegove nekonzistentnosti. Oba modela, UAN iXUAN su pogodna za projektovanje i evalvaciju interfejsa ali se ne mogukoristiti za skupljanje korisnikovih zahteva.
Ono to model mora da o bezbedi za razvoj interfejsa je: Kreiranje prezentacija kako UI obezbeuje korisniku skup informacija,
zavisno od zadatka, odabrati medij pa interakcionu i prezentacionutehniku.
Kreiranje dijaloga zasnovani na analizi temporalnih veza u modeluzadatka kako bi doli do zakljuka kada dozvoliti koju interakcionutehniku i vezu ka aplikacionom objektu.
Struktuiranje informacija kako struktuirati podatke koje se pojavljuju uaplikaciji.[2]
U Garnet sistemu [2] je razvijen novi podsistem za rukovanje ulazom nezavisnood operativnog sistema. Koncept interaktera (interactor) nalazi se u osnovi
ovog podsistema. Interakter je model interakcije koji moe da upravlja bilokojom interakcionom tehnikom.U [2] je implementirano est tipova interaktera: Menu-interactor, Move-Grow-Interactor, New- Point-Interactor, Angle-Interactor, Text-Interactor i Trace-Interactor. Takoe, specifikovano je 34 parametra interaktera koji omoguavajunjegovo prilagoavanje razliitim zahtevima interakcije ime je identifikovanznaaj apstrakcije za olakavanje razvoja interfejsa.U Leonardi, dat je generalniji model interaktera namenjenog za razvojinteraktivne grafike.[2]
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
25/132
Interakcija ovek raunar
25
2.1.1. GOMS model [54]
GOMS model predstavlja opis potrebnog znanja korisnika za izvravanje nekogzadatka n a nekom sistemu ili ureaju. Ovo znanje podrazumeva znanje tipa
kako neto uraditi how to do it, koje je zahtevano od strane sistema da bise izvrili eljeni zadaci. Akronim GOMS potie odG oals, O perators, M ethods,S election rules . GOMS model se sastoji od opisa postupaka ( Methods ) potrebnihza izvravanje nekog specifinog cilja (Goals ). Metod oznaava seriju korakakoji se sastoje od Operatora koje korisnik mora da izvri. Metod moe da stvori idodatni cilj ( Goals ) koji je potreban za njegovo izv ravanje, to znai da metodima hijerarhijsku strukturu. Ako postoji vie metoda za izvravanje odreenogciljnog zadatka, GOMS model koristi pravila selekcije ( Selection Rules ), kojaodabiraju ogdovarajui metod u zavisnosti od konteksta problema koji se reava.
GOMS model omoguava donoenje ispravnih odluka u dizajniranju interfejsa prema korisniku na osnovu iskustava prikupljenih od samih korisnika putemGOMS modela. Takoe, GOMS model propisuje ta korisnici moraju da znaju ita bi trebalo da naue, tako da se GOMS model moe koristiti i zaosmiljavanje trening kurseva, kao i korisnike dokumentacije.GOMS analiza obuhvata definisanje i opis korisnikovih ciljeva (Goals),operatora (Operators), metoda (Methods) i pravila selekcije (Selection rules).
Primer jednostavne GOMS analize
Kao primer, uzeemo brisanje nekog objekta sa desktopa. U ovom primeru nacilj (Goal) jeste brisanje objekta sa desktopa. Metod za reavanje ovog ciljasastoji se iz sledeih koraka:
1. Izvravanje ciljnog zadatka: prevlaenje objekta u korpu2. Povratak sa izrenim ciljem
Moemo razlikovati est tipova operatora, od kojih svaki zahteva odreeniinterval vremena za njegovo izvravanje:
1. K : pritisnuti taster ili dugme,2. P : pokazati miem na objekat na ekranu,3. H : postaviti ruke na tastaturu ili drugi ureaj,4. D: iscrtati deo linije,5. M : mentalna priprema za izvravanje neke akcije,6. R : vreme koje korisnik provede ekajui odgovor sistema.
Kako svaki od ovih operatora zahteva odreeno vreme izvravanja, vremeizvravanja kompletnog zadatka moemo predstaviti kao funkciju oblika:
Texecute = T K + T P + T H + T D + T M + T R
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
26/132
Interakcija ovek raunar
26
OPERATOR OPIS VREME (s)K Pritisak tastera
najbolji daktilograf (135karaktera u minuti)
0.08
dobar daktilograf (90 karaktera uminuti)
0.12
prosean daktilograf (55karaktera u minuti)
0.22
prosean daktilograf (40karaktera u minuti)
0.28
kucanje kompleksnih kodova 0.75kucanje n karaktera n*t(karakter)
P Pokazati miem na objekat naekranu
1.10
B Kliknuti miem 0.10/0.20H Postaviti ruke na tastaturu ili
ureaj 0.40
D(n,l) Iscrtati n segmenata duine l 0.9 * n+0.16* lM Mentalna priprema/odgovor 1.35R ekanje na odgovor sistema t sec
Dodatni operatori i vreme njihovog izvravanja Pomeranje oiju na odreenulokaciju
2.3
Uzimanje stavke iz memorije 12Odabir meu metodama 12
2.1.2. Model D. Normana
Model D. Normana se koncentrie na korisnikovo vienje interfejsa i obuhvatasedam stadijuma, [16]:
uspostavljanje cilja formulisanje namere specificiranje akcija interfejsa izvrenje akcije opaanje stanja sistema interpretiranje stanja sistema vrednovanje stanja sistema s obzirom na cilj.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
27/132
Interakcija ovek raunar
27
2.1.3. Abowd & Beal model [16]
Rezultat aktivnog kognitivnog procesa je nastajanje koherentne mentalne preds tave. Tako se aktivno uenje moe posmatrati kao proces graenja modela.Mentalni modeli (ili struktura znanja) predstavljaju kljune delove prezentovanog materijala i njihove meusobne odnose. Ako je rezultat aktivnoguenja tvorevina koherentne mentalne predstave, korisno je prouiti neke odtipinih naina kako se znanje struktuira. Abowd&Beal model predstavlja proirenje Norman-ovog modela. Interakcijski kostur ima 4 dela (slika 2.1), a tosu:
korisnik ulaz sistem izlaz
Svaki deo ima svoj jedinstven jezik. U toku interakcije dolazi do prevoenjaizmeu jezika, te se problemi u interakciji mogu poistovetiti sa problemima u prevoenju.
Slika 2. 1. - Abowd&Beal model, [16]etiri principa pokrivaju ceo nizSistem-Korisnik-Ulaz-I zlaz interakcije
prikazanu na slici 2.2.
Slika 2. 2. - Abowd&Beal model, [16]
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
28/132
Interakcija ovek raunar
28
etiri principa se proteu, u vremenu i prostoru, kroz ceo sistem interakcije odintelektualne koncepcije u okviru ovekovog mozga (learnability ), kroz fizike itrenutne interakcije sa interfejsom ( ergonomics ), u arhitekturu dijaloga unutarsistema ( consistency ), i izlaz i povratak do korisnika kroz vizuelne i druge
stimulanse ( feedback/robustness ).Ova etiri principa ukljuuju potpuno sve stepene razvoja petlje pokrivajui nizoveku orijentisane interakcije: 1. learnabil i ty inf orms, - 2. ergonomics, whichinf orms, - 3. consistency, which provides - 4. feedback. Takoe, ova etiri principa funkcioniu harmonino kroz niz ovekove interakcije sa sistemom. Efikasnost interakcije e biti vea ukoliko postoji predznanje, tj. bliskost sasistemom. Naime, vreme obuke/uenja e biti skraeno ako se oslonimo na ve postojee znanje korisnika. Kada korisnik radi sa nefamilijarnim interfejsomuvek je prisutan strah da li e zadatak biti ispunjen u potpunosti.Zbog toga setei da vreme mentalnogworkload -a bude minimalno.2.1.4. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI
Iz HCI perspektive, korisnici kreiraju mentalne modele prilikominterakcije sa raunarskim sistemom. Sadraj i struktura tih modela uslovljen jeselekcijom informacija o sistemu koje se prezentuju korisniku i nainom
predstavljanja tih informacija. Interpretacija tih modela oznaava modeleintera kcije. Nekoliko vanih pitanja ovog domena su: kako forme koritene uintrefejsu utiu na nain reavanja problema i da li je mogue kreirati interfejskoji e olakati reavanje problema i podsticati kreativnost?
Postoji nekoliko teorija koje povezuju razliite modele korisnika, dizajnera isistema. Postoji 4 osnovna modela koja odreuju interakciju korisnika i sistema.To su, po [7]:
korisniki model- model koji je na strani korisnika i opisuje interakcijukorisnika i sistema,
sistemski model - model koji se nalazi u sistemu i predstavlja razliiteizvore informacija, kao to su: profili, podeavanja, logovanja...
konceptualni model,
dizajnerski model - koji se kreira na osnovu slinih sistema ili prototipova ili kognitivnih modela.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
29/132
Interakcija ovek raunar
29
Slika 2.3. - Mentalni modeli u sklopu HCI, [17]
2.1.5. Model ljudskog informacionog procesora
ovek -kompjuter interakcija je osnova zadatka informacionog procesiranja.Ljudi su ogranieni u sposobnosti obrade informacija. Prilaz ljudskeinformacione obrade je baziran na ideji da su ljudske performanse, od
prikazanih informacija do odgovora, funkcija nekoliko faza procesiranja.Priroda ovih faza i faktori koji utiu na brzinu i preciznost funkcionisanja faza,mogu biti otkriveni podesnim metodama istraivanja. Ideja ljudskog procesiranja informacija je da informacije ulaze i postoje uljudskom umu kroz serije poreanih faza (Lindsay & Norman, 1977), kao to je
prikazano na slici:
Slika 2.4 - Mentalni modeli u sklopu HCI, [54]
Percepcija Poreenje Selekcijaodgovora
Izvrenjeodgovora
I nputi ilistimulusi
Outputii l i
odgovori
Faza 1 Faza 2 Faza 3 Faza 4
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
30/132
Interakcija ovek raunar
30
Bazini informaciono- procesirajui model prikazan gore ne objanjuje znaaj: Panje, procesiranje zauzima mesto samo kad a je ovek fokusiran na
zadatak Memorije , informacije mogu biti sauvane u memoriji i informacije koje
se ve u njoj nalaze mogu biti iskoriene u obradi inputa.
Percepcija je individualno shvatanje i interpretiranje stvarnosti. Percepcijaobezbeuje osnovu za prijem i obradu informacije nakon utiska. Ona serazlikuje od panje. Panja je stanje jasnoe ili pojaane osetljivosti kojafunkcionie izvan nae perceptualne baze.Atkinson i Shiffrin, 1968. godine razvili su model memorije obrazovan od tri
bufera, koji e sauvati memorije i kontrolisati procese koji pomerajuinformacije izmeu bufera. Tri identifikovana skladita su:
Skladite ulnih informacija Kratkorona memorija (Short-term memory, poznata kao radnamemorija) predstavlja privremeno skl adite koje prua informacije nazahtev.
Dugorona memorija (Long-term memory ) slui za uvanje informacijakada vie nisu aktivne u radnoj memoriji i za kasnije vraanje teinformacije u nekoj kognitivnoj ili interaktivnoj situaciji.
Tri osnovna bloka akt ivnosti linosti u procesiranju informacija ine: percepcija informacija o sredini,
centralno procesiranje ili transformacija tih informacija i odgovor na tu informaciju.Model ljudskog informacionog procesora je metod modelovanja ljudskihsposobnosti i k ognitivnih procesa u ovek -kompjuter interakciji. Uproen
pogled na ljudsku spoznaju, nazvan modelom ljudskog procesora (Card,Moran i Newell, 1983) je iskorien za objanjavanje i predvianje naina nakoji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeu percepcije i akcije. Veoma je vaan u studiji HCI-a jerkognitivna obrada moe imati znaajan efekat na performanse, ukljuujuivreme zavretka zadataka, broj greaka i lakou korienja. Model ljudskog
procesora je sastavljen od tri interaktivna sistema, pri emu svaki ima svojumemoriju (dugoronu i kratkoronu) i procesor:
Perceptivan procesor o izlazi u audio skladitenje o izlazi u vizuelno skladitenje
Kognitivni procesor o izlazi u radnu memorijuo ima pristup:
radnoj memoriji dugoronoj memoriji
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
31/132
Interakcija ovek raunar
31
Motorni procesoro izvrava akcije
Memorije su okarakterisane kapacitetom skladitenja (), vremenom
funkcionisanja () i vrstom kodovanja (), a procesor vremenskim ciklusom ().Vrednosti ovih atributa su determinisani empirijskim studijama.[54]
2.1.6. Primer modela korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnogsoftvera namenjEnog deci predkolskog uzrasta Teorijska osnova modela
Pri diz ajniranju korisnikog interfejsa za decu predkolskog uzrastamora s e voditi rauna da deca jo uvek ne znaju dobro da koriste mi, pa je potrebno kreirati velike ikonice, da bi im deca lake pristupila. Potrebno je
kreirati takve akcije da deca treba da kliknu miem na odreenu povrinu, datisvim tasterima mia istu funk ciju, izbegavati upotrebu tehnike drag-and-drop(prevlaenje objekata po ekranu).
U nastavku bie dat prikaz nekih od teorija koje e biti osnova projektovanja i definisanja modela korisnikog interfejsa interaktivnog OS-a.Fitsov zakon
Fitsov zakon je nas tao 1954. Ovaj zakon podrazumeva izraunavanjevremena pogaanja mete u pokretu u odnosu na njenu veliinu i udaljenost.Zakljuak modela je da je vreme pogaanja mete obrnuto proporcionalno irinimete, a direktno proporcionalno udaljenosti od centra mete u odnosu na startnutaku kretanja (teoretski meta je na poetnoj visini). (Fitts, 1954)
Fits je, takoe, uoio da vreme kretanja ruke zavisi od udaljenosti A kojuruka treba da pree i veliine ciljaW , [4].
Jednaina koja ovo pokazuje je sledea, [4]:
MT = a + b log 2 (A/W + 1) (1)
gde su: MT - vreme kretanja, A amplituda mete (udaljenost startne lokacije od centra mete)W irina mete,
a, b - empirijski odreene konstante, gdea pribli no odgovara start/stopvremenu u sekundama za dati ureaj (ili vremenu potrebnog da korisnik kliknena neko dugme), a b meri inherentne brzine ureaja (jedinica za b jemilisekunda/bit).
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
32/132
Interakcija ovek raunar
32
Matematiki izraeno, zakon Fitsa je linearna regresija, gde su:
a : odseak (intercept), b : nagib (slope), 1/b je indeks performanse (IP).
Slika 2.5. - Matematika interpretacija zakona Fitsa [18]
Jednaine koje proizilaze iz Fitovog zakona su sledee: ID = log 2 (A/W + 1) (2) IP = ID / MT (3)
gde su:ID indeks sloenosti i IP indeks performanse.
Indeks sloenosti predstavlja napor koji je potrebno uloiti da bi se meta pogodila (isti ID moe se dobiti razliitim kombinacijama A i W).
Indeks performanse predstavlja kvalitet korisnikove performanse ueksperimentalnim uslovima. On se moe koristiti da bi se uporedile performanserazliitih grupa korisnika u istim uslovima (npr. doraslih i dece) ili performanse pri razliitim uslovima (npr. upotreba mia u odnosu na taped), [19].Indeks performanse slui i da bi se proverila sposobnost korisnika da miem
pristupa objektima na ekranu.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
33/132
Interakcija ovek raunar
33
Indeks performanse (IP) je komponenta modela koja je: univerzalna - moe i treba da se primeni na sve tipove softvera, jer u
softverima koji ne sadre dinamine objekte, brzina kretanja objekta semoe zanemariti;
promenljiva - to znai da isti korisnik u razliito realizovanimmodulima za proveru znanja, moe imati razliit IP. Na primer, nije istoreiti test od 10 pitanja za 2 minuta ili test od 20 pitanja za 2 minuta. Principi koji proizilaze iz zakon Fits-a, a mogu se primeniti prilikom
dizajniranja korisni kog interfejsa su sledei:
akcijama koje se ee koriste treba pridruiti vee komandne dugmie,tako da se ne narui koncept korisnikog interfejsa,
akcije koje se ee koriste treba postaviti blie prosenoj poziciji
kursora, [18].
Teorijska osnova modela korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnogsoftvera
Kada se govori o pouavanju i uenju, nije lako odrediti performansekorisnika. Jo je tee to odrediti prilikom kreiranja obrazovnih softvera za decu.Deca su veom a specifini korisnici raunara u mogu se podeliti u 3 generalnegrupe tipova korisnika raunara: deca koja nemaju raunar kod kue i koja ga jo uvek nisu koristila, deca koja imaju raunar kod kue, ali ga malo koriste i
deca koja imaju raunar kod kue i esto ga koriste, prvenstevno za igranjevideo igrica. Uzevi navedeno u obzir, ne moe se jednostrano kreiratiobrazovni softver koji u sebi obavezno sadri modul za proveru znanja i naosnovu njega proveravati steeno znanja korisnika. Suvino je napominjati da 3deteta koja pripadaju razliitim, gore navedenim, tipovima korisnika raunaramogu na isti nain koristiti obrazovne softvere, pa samim tim i proveravati svojesteeno znanje. Korisniki interfejs softvera koji se mogu nai na naem tritu,kao i softvera koji su kreirani kao seminarski i diplomski radovi studenata na predmetu Projektovanje obrazovnog raunarskog softvera na Tehnikom
fakultetu "Mihajlo Pupin" u Zrenjaininu, nisu prilagoeni tipovima korisnika, a inemaju mogunost prilagoavan ja. Samim tim i moduli za proveru znanja nisu pristupani na isti nain svim tipovima korisnika.Problem se javlja prilikomkreiranja modula za proveru znanja u domenu ocenjivanja. Naime, u takvimsoftverima, uglavnom, se broji da li je korisnik tano ili netano odgovorio na postavljeno pitanje u odgovarajuem ogranienom ili neogranienom vremenu. Na osnovu tog procenta uspenosti korisniku se daje informacija o njegovomefektu uenja. Uveden je indeks performanse koji e oslikavati sposobnostkorisnika d a pristupa objektima i vreme koje je potrebno da se odreeni zadatakuspeno realizuje.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
34/132
Interakcija ovek raunar
34
Isto tako mora se voditi ra una i o tipovima korisnika u smislu razliitih stilovauenja, [20]:
verbalni tip ui itanjem i zapisivanjem, voli da dobija instrukcije prenego to proba neto samostalno da uradi,
akcioni tip ui bez itanja uputstva, odmah poinje sa aktivnou, volida reava probleme samostalno, posmatraki tip voli da ui sluanjem, uiva u predavanjima, saradniki tip voli da ui u drutvu i da razmenjuje iskustva.
Preliminarnim istraivanjem, koje je bilo priprema za kreiranje modelakoji sledi, a vreno je sa decom predkolskog uzrasta u vrtiima u Zrenjaninu i urazgovoru sa decom, kao i njihovim vaspitaima i prouavanjem literature koja se bavi problematikom izrade softvera za decu (kod nas skoro da i ne postoji),dolo se do zakljuka da, deca do predkolskog uzrsta, svaku aktivnost koja se
tie uenja posmatraju kao igru, jer jo uvek nemaju klasine kolske obaveze. Stim u vezi, potrebno je i kreirati obrazovne softvere, koji bi pratili njihovuaktivnost prilikom uenja, u obliku igre. Zato se i javila ideja o uvoenjudinaminih objekata umesto klasinih, do sada, kreiranih statinih objekata. Istraivanja pokazuju, a na osnovu [20] da generacije uenika koje su pred namaimaju sledee karakteristike:
koriste raunare od 5-te godine ivota, 84% ima sopstveni raunar, koriste Internet u proseku 11 sati nedeljno,
56% ima Internet u koli, igranje na raunaru im je najomiljeniji oblik rekreacije, imaju oseaj da vie poznaju tehnologije od svojih nastavnika, ele da se u kolama vie koristi tehnologija.
Na usvajanje znanja utiu sledee komponente: sposobnost korisnika da koristi softver, sloenost postavljenog zadatka, vreme potrebno za reavanje zadatka, tanost pri reavanju zadatka.
Jednaina (3) zakona Fits-a moe se primeniti na ispitivanje efekata uenja uzsledeu interpretaciju: SK IS IP * , (1)
gde su:SK - sposobnost korisnika da pristupa objektu u jedinici vremena
t
aSK ,
IP - indeks performanse, sposobnost korisnika da pristupa objektu na osnovusloenosti zadatka,
a - predstavlja promenljivu koja oznaava broj pristupaobjektu,t - vreme pristupa objektu (ili vreme reavanja zadatka), a
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
35/132
Interakcija ovek raunar
35
IS - indeks sloenosti zadatka koji se moe raunati po sledeoj formuli:
V
IS , (2)
gde su: - irina objekta, V - brzina kretanja objekta.
Kada bi se prethodno navedena jednaina primenila na proveru znanja uinteraktivnim obrazovnim softverima, mogla bi se izvesti sledea jednakost:
T IP EU , (3)gde su:
EU - ostvareni efekat uenja u smislu sposobnosti korinika da ui pomouraunara,T procenat uspenosti pri reavanju zadatka. Kombinovanjem jednaina (1), (2) i (3) dobija se:
T t
a
V
EU ** ,
gde su: - irina objekta, V- brzina kretanja objekta,a - preciznost pri pristupu objektu,t - vreme potrebno za reavanje zadataka,T - broj tano uraenih zadataka prilikom provere znanja,EU - ostvareni efekat uenja. Ovako izraen efekat uenja je univerzalan i moe se izraunavati i u softverimakoji imaju samo statine objekte i u softverima koji imaju dinamine objekte.Interpretacija predstavljenog modela u sluaju softvera sa objektima koji miruju,na primer, mogla bi da izgleda ovako: Efekat uenja predstavlja mogunost korisnika da odreeni broj pitanja natestu (), rei u odgovarajuem vremenu (t), sa brojem pokuaja (a) i i zvesni m procentom tanosti (T).
Interpretacija predstavljenog modela u sluaju softvera sa objektima koji su u pokretu, na primer, mogla bi da izgleda ovako: Efekat uenja predstavlja mogunost korisnika da odreenom objektu irine() koji se kree brzinom (V) pristupi a puta u odgovarajuem vremenu (t) iizvesnim procentom tanosti (T).
Ovako dobijeni efekat uenja u softveru koji sadri dinaminu komponentu
predstavlja broj tano odgovorenih pitanja na testu, pravilno rasporeeneelemente po e kranu i slinih zadataka, u jedinici vremena. Obrazovni softveri
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
36/132
Interakcija ovek raunar
36
koji su do sada kreirani prilikom provere znanja uzimaju u obzir samo tanost pri reavanju zadataka, ali ne i vreme koje je potrebno za reavanje tih zadataka.
Da bi se dobili realni rezult ati efekata uenja za sve korisnike (i one koji imaju i
koji nemaju iskustva u primeni raunara), potrebno je IP izraunati na poetku primene softvera. Na osnovu tih vrednosti, kasnije je potrebno grupisatirezultate i kreirati testove znanja na osnovu do bijenih vrednosti. Znai, ako jekorisnik iskusniji u primeni raunara, potrebno je poveati indeks sloenosti utestovima znanja.
U raznoliko realizovanom modulu za proveru znanja, indeks performanse moedati nekorektne rezultate koje ne oslikavaju prave performanse korisnika, jer semogu javiti ogranienja u:
sposobnosti itanja korisnika - ako su pitanja postavljena u modulu za proveru znanja samo tekstualne labele na ekranu monitora, a softver jenamenjen najmlaim korisnicima,
sposobnosti razumevanja - ako su pitanja postavljena govorom, tj.glasom, a korisnici su iz razliitih kulturnih sredina,
sposobnosti kliktanja miem na odreene objekte na ekranumonitora ,
uslovima u kojima korisnik reava odreene zadatke- softverske ihardverske performanse raunara, galama u uionici, trenutnakoncentracija,....
Ova ogranienja se lako mogu prevazii na sledei nain: realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika - ne koristiti tekst na
ekranu, ako korisnici ne znaju da itaju, kreirati softver koji e biti prilagoen kulturnim obelejima korisnika, formirati razliite grupe rezultata indeksa performansi za korisnike sa
razliitim sposobnostima u upotrebi raunara, vriti ispitivanja uvek u ustim uslovima za sve ispitanike- na istim
hardverskim i softverskim platformama, isti broj ispitanika,...
Projektovanje modela korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnogsoftvera
Korisniki interfejs (misli se na prvenstveno na GUI), da bi bio funkcionalan, usklopu interaktivnog obrazovnog softvera, treba da se realizuje na sledei nain,[21]:
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
37/132
Interakcija ovek raunar
37
Slika 2.6. - Faze kreiranja korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnogsoftveraPri emu:
dizajn - predstavlja realizaciju modela: radnog okruenja, menija,ikonica, navigacionih tastera, ulaznih ureaja, upravljakih akcija pozahtevima korisnika,... i razumevanje korisnikovih potreba i ciljeva u pogledu starosti, pola, strunosti, nivoa znanja, ogranienja i specijalnih potreba...
prototip - podrazumeva realizaciju: praktinih delova korisnikog
interfejsa, r azne verzije korisnikog interfejsa, funkcionalnih prototipovau papirnom obliku, u vidu animacije,... evaluacija - pojedinanih delova korisnikog interfejsa, kao i
realizovanog proizvoda u celini, testiranje od strane korisnika, ... to e pomoi: pri uoavanju i ispravljanju eventualnih greaka, kao iispitivanju zadovoljstva korisnika pre finalizacije procesa dizajniranja.
Potrebna je i iteracija koraka, jer se pri evaluaciji i testiranju mogu uoiti grekeije ispravljanje moe izazvati novo kreiranje prototipa, pa ponovnu evaluaciju...Dizajn korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera, po[4], treba daobuhvati sledee aspekte:
rei, ikonice i grafiku - terminologija, skraenice, upotreba velikihslova, pismo, veliina i stil fonta, navigacioni tasteri, grafiki elementi,upotreba boja, pozadina...;
izgled ekrana - izbor stila interakcije, formulisanje povratnihinformacija i poruka o grekama, formati unosa podataka, ...;
ulazne i izlazne ureaje - hardverska platforma: tastatura, monitor,upravljanje tasterima mia, zvukovi,...;
sekvence akcija - softverska platforma: kliktanje miem, prevlaenje,sintaksa i semantika upravljakih akcija, preice i funkcijski tasteri,...;
obuku - online pomo i uputstva, materijal za obuku i literatura,korisniko uputstvo za rad,...
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
38/132
Interakcija ovek raunar
38
Model korisnikog interfejsa koji sledi realizovan je na osnovu mentalnihmodela predstavljenih ranije. Kreirana su 4 meusobno povezana modela i proirena su aktivnostima koje predstavljaju konkretizaciju aktivnosti prilik omrealizacije modela korisnikog intrfejsa interaktivnog OS-a.
Slika 2.7. - Proireni model znanja u sklopu HCI [1] Na slici 2.8. prikazan je biznis proces model korisnikog interfejsa interaktivnogobrazovnog softvera.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
39/132
Interakcija ovek raunar
39
[Da]
[Ne]
[Ne]
[Da]
[Da]
[Ne]
[Da]
[Ne]
[Da]
[Ne]
[Da]
[Ne]
[Ne]
[Da]
Izbor_sadrzaja
Prikupljanje i obrada multimedij alnog materijala
sadrzaj izabran
materijal prikuljen
Izrada dokumentacije
Dizajniranje formi
Programiranje
Testiranje
Evaluacija
dizajn realizovan
Kod realizovan
Istestiran program
Dokumentacija zavrsena
uspesna evaluacija
Slike
Tekstovi
Aud io zapi si
Video zapisi
Literatura
Forme
Slika 2.8. - Biznis proces mod el korisnikog interfejsa interaktivnog
obrazovnog softvera [1]
Dijagram klasa modela korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera prikazan je na slici 2.9.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
40/132
Interakcija ovek raunar
40
0..*
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..10..*
0..1
0..*
Slika
---
--
ID slikeVelicina slikePripadnost slike
Lokacija slikeFormat slike
: int: char : int
: char : char
++
Izbor slika ()Dodavanje slike na formu ()
: int: int
Video zapis
----
-
ID video zapi saVelicina video zapisaPripadnost video zapi saFormat video zapisa
Lokacija video zapisa
: int: char : int: char
: char ++
Izbor video zapisa ()Dodavanje video zapisa na formu ()
: int: int
Forma
----
ID formePripadnost formeVelicina formeTip forme
: int: int: char : int
++
Kreiranje nove forme ()Podesavanje osobina forme ()
: int
Upravljacka akcija
---
-
ID akcijeNaziv akcij eKod akcije
Pripadnost akcij e
: int: char : char
: int+++
Kreiranje nove akcije ()Kodiranje akcije ()Povezivanje akcije sa objektima forme ()
: int: int: int
Tekst
--
-----
ID tekstaPripadnost teksta
Velicina slovaTip slovaTip tekstaNaziv slovaLokacija teksta
: int: int
: int: char : int: char : char
+++
Izbor t eksta ()Dodavanje teksta na formu ()Dodavanje osobina te kstu ()
: int
Meni
--
ID menijaPripadnost m enija
: int: int
+ Kreiranje novog menija () : int
Taster
----
ID tasteraPripadnost tasteraVelicina tasteraTi p tastera
: int: int: char : char
+ Kreiranje tastera () : in t
Audi o zap is
----
Id audio zapisaPripadnost audio zapisaFormat audio zapisaLokacija audio zapisa
: int: int: char : char
++
Izbor audio zapisa ()Dodavanje audio zapisa na formu ()
: int: int
Slika 2.9. - Dijagram klasa modela korisnikog interfejsa interaktivnog
obrazovnog softvera [1]
Prilikom kreiranja interaktivnih softvera koji u sebi sadre objekte koji su u pokretu, dijagram klasa izgleda kao na slici 2.10.:
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
41/132
Interakcija ovek raunar
41
0..*
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0.. 1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..10..*
0..10..*
0..10..* 0..1
0..*
Slika
-----
ID slikeVelicina slikePripadnost slikeLokacija slikeFormat slike
: int: char : int: char : char
++
Izbor slika ()Dodavanje slike na formu ()
: int: int
Video zapis
-----
ID video zapi saVelicina video zapisaPripadnost video zapi saFormat video zapi saLokacija video zapisa
: int: char : int: char : char
+
+
Izbor video zapi sa ()
Dodavanje video zapisa na formu ()
: int
: int
Forma
----
ID formePripadnost formeVelicina formeTip forme
: int: int: char : int
++
Kreiranje nove fo rme ()Podesavanje osobina forme ()
: int: void
Upravlj acka akcija
----
ID akcijeNaziv akcijeKod akcijePripadnost akcij e
: int: char : char : int
+++
Kreiranje nove a kcije ()Kodiranje akcije ()Povezivanje akcije sa obje ktima fo rme ()
: int: int: int
Tekst
-------
ID tekstaPripadnost tekstaVelicina slovaTip slovaTip tekstaNaziv slovaLokacija teksta
: int: int: int: char : int: char : char
+++
Izbor t eksta ()Dodavanje teksta na formu ()Dodavanje osobina tekstu ()
: int: void: void
Meni
--
ID menijaPripadnost menija
: int: int
+ Kreiranje novog menija () : int
Taster
----
ID tasteraPripadnost tasteraVelicina tasteraTip tastera
: int: int: char : char
+ Kreiranje tastera () : int
Audi o zapi s
----
Id audio zapisaPripadnost audio zapi saFormat audio zapi saLokacija audio zapisa
: int: int: char : char
+
+
Izbor audio zapisa ()
Dodavanje audio zapisa na formu ()
: int
: int
Dinamicni objekat
-------
ID objektaSirina objektaPripadnost obj ektaBrzina kretanja objektaVreme kretanja objektaFormat obj ektaLokacij a obje kta
: int: int: int: int: int: char : char
++
+
Izbor objekta ()Dodavanje obj ekta na formu ()
Dodavanje brzine ob jektu ()
: int: int
: int
Slika 2.10. - Dijagram klasa modela korisnikog interfejsa interaktivnogobrazovnog softvera koji sadri objekte u pokretu [1]
U procesu kreiranja korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softveraizdvojiemo 5 povezanih modula koji su, po svojoj strukturi, veoma slini, a tosu: modul uvodne animacije, modul prezentacionog dela obrazovnog softvera, modul provere znanja (testiranja),
modul pomoi pri radu, modul zavrne animacije.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
42/132
Interakcija ovek raunar
42
Od procesa koji se pojavljuju u modelu izdvajamo proces prikupljanje i obradamultimedijalnog materijala koji u sebi sadri procese: prikupljanje i obradateksta, prikupljanje i obrada slika, prikupljanje i obrada video zapisa i prikupljanje i obrada audio zapisa. U okviru ovih procesa izdvajaju se i sledei potprocesi: obrada slika,
obrada slika za navigacione tastere, obrada slika za navigacioni meni, obrada pozadinskih slika, obrada slika za uvodnu animaciju, obrada slika za prezentaciju sadraja, obrada slika za interaktivni deo softvera, obrada slika za proveru znanja, obrada slika za pomo ni ekran, obrada slika za zavrnu animaciju.
obrada teksta, obrada teksta za navigacione tastere (hintovi), obrada teksta u vidu hiperlinkova, obrada teksta za uvodnu animaciju, obrada teksta u prezentaciji gradiva, obrada teksta za proveru znanja, obrada teksta za interaktivni deo softvera, obrada teksta za pomo u radu, zavrni tekst.
obrada audio zapisa, obrada audio zapisa za navigacione tastere, obrada pozadinskih audio zapisa, obrada audio zapisa za uvodnu animaciju, obrada audio zapisa za prezentaciju sadraja, obrada audio zapisa za interaktivni deo softvera, obrada audio zapisa za proveru znanja, obrada audio zapisa za pomo u radu, obrada audio zapisa za zavrnu animciju.
obrada video zapisa obrada uvodne animacije, obrada animacija pri prezentaciji gradiva obrada animacija pri proveri znanja.
obrada objekata u pokretu izbor slika koj e e postati dinamini objekti,
dodavanje amplitude kretanja objektu, dodavanje brzine kretanja objektu
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
43/132
Interakcija ovek raunar
43
Kod procesa dizajniranje formi prepoznaju se i sledee podprocesi: dizajniranje forme za uvodnu animaciju, dizajniranje forme za prezentaciju sadraja, dizajniranje forme za testiranje znanja, dizajniranje forme za interaktivni deo softvera, dizajniranje forme za pomo u radu, dizajniranje forme za zavrnu animaciju.
Dijagram aktivnosti kod procesa dizajniranja formi prikazan je na slici 2.11. auoavamo sledee procese: izbor obraenog multimedijalnog materijala (slika, teksta, audio i video
zapisa), dizajniranje menija, dizajniranje navigacionih tastera, kreiranje upravljakih akcija, povezivanje upravljakih akcija i objekata forme, testiranje forme i ispravljanje uoenih greaka.
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
44/132
Interakcija ovek raunar
44
[da]
[da]
[ne]
[da]
[ne]
[ne]
[da]
[ne]
[da][ne]
[ne]
[da]
[ne]
[da]
Izbor obradjenog m ultimedi jalnog sadrzaja
Izbor slika Izbor teksta Izbor video zapisaIzbor zvucnih zapisa
Kreiranje upravljackih akcija
forma kreirana
Te stiranj e i ispravka uoceni h gresaka
testiranj e zavrseno
Postavljanje navigacionih tastera
Kreiranje menija kreiranje zavrsenopostavljanje na formu
Kreiranje nove forme
postavljeni tasteri
kreirane akcije
Povezivanje upravljackih akcija i objekata forme
zavrseno povezivanje
Slika 2.11. - Dijagram aktivnosti dizajniranja formi prezentacionog dela
modela [1]
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
45/132
Interakcija ovek raunar
45
Dizajniranje formi
Prilikom dizajniranja formi mora se voditi rauna o sledeem: realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika deca
predkolskog uzrasta, ne znaju da itaju (ili to zna manjina), tako datreba izbegavati tekst na ekranu, a sve akcije treba da budu propraenegovorom. Tekst se moe ubaciti opciono (realizovati deo softvera saopcijama gde se tekst moe ukljuiti, a govor iskljuiti), jer ga mogukorsiti deca uz pomo odraslih ili starija deca koja znaju da itaju;
kreirati softver koji e biti prilagoen kulturnim obelejimakorisnika
Smit i Mozije, (1986.), prepoznali su 162 preporuke za prikazivanje podataka.Priliko m dizajniranja grafikog korisnikog interfejsa za decu predkolskoguzrasta, bitno je:
obezbediti da svi podaci, koji su potrebni korisniku, budu dostupnina ekranu - npr. taster za pozivanje opcija treba stalno da je u nekomdelu ekrana;
odrati doslednost u prikazivanju podataka - npr. taster za izlaz uvek je u gornjem desnom uglu ekrana, hintovi su uvek crvene boje,...;
koristiti kratke, jasne reenice; koristiti blag i pozitivan ton tokom izlaganja - npr. "osvojio su 2 od
moguih 5 poena, sledei put bie uspeniji"; obele iti svaku stranicu - kada postoji vie stranica u prikazu sadraja,da bi se znala njena pripadnost u odnosu na druge stranice (obino se u
donjem delu ekrana postali "broj stranica/od ukupno stranica"); koristiti druga ije boje - da bi se istakli bitni delovi teksta.
Kada se dizajnira grafiki korisniki interfejs namenjen deci, posebnu panju potrebno je posvetiti bojama. Boje mogu privui panju korisnika na bitnedetalje, istaknu logiki povezane informacije, skrenu panju na upozorenja...Slede neke opte preporuke pri upotrebi boja za dizajniranje grafikih
korisnikih interfejsa u softverima namenjenih deci: oprezno koristiti boje iako veina dece voli da je sve mnogo arenona ekranu, potrebno je na odgovarajui nain grupisati informacije iobojiti ih istom bojim i biti dosledan u prikazu, jer npr. svako razliitoobojeno polje, moe da zbuni korisnika, pa ne moe da uoi celinu. Boju je potrebno koristiti za posebna naglaavanja ili isticanje hintova ihiperlinkova, a tak oe je potrebno i ograniiti broj boja koje se prikazujuna jednom ekranu;
koristiti boje za isticanje vanih poruka na ekranu npr. u jednom
softveri u nekoj nastavnoj jedinici istai plavom bojom ono to je bitno i potrebno zapamtiti;
8/12/2019 Knjiga HCI Ver 2
46/132
Interakcija ovek raunar
46
paljivo slagati boje crvena i plava kada se zajedno pojave na ekranumogu dovesti do problema u itanju, a premali kontrast, takoe, moedovesti do problema, npr. slova otkucana rozom bojom na narandastoj
podlozi;
koristiti boje za prikaz promena stanja npr. prilikom prelaska sa jednog na drugi ekran...
Kada se govori o procesu dizajniranju formi u predstavljenom modelukorisnikog interfejsa, izdvojili bismo podprocesdizajniranje forme za pomo uradu jer pomo u radu predstavlja jedan od vanijih delova softvera k ada segovori o interaktivnom softveru namenjenom najmlaim korisnicima koji jouvek nemaju dovoljno iskustva u korienju raunara. "Rezultati dobijeni u praksi i desetine empirijskih prouavanja pokazuju da se sa poboljanjem
uputstva za rad vreme za u enje moe znatno skratiti, a zadovoljstvo korisnikaznatno poveati (van der Meij i Lazonder,1993; Stiern,1998)", [4].
Pomo u radu treba da bude dostupna u svakom momentu i obavezno je deointeraktivnog obrazovnog softvera. Pogreno je kreirati samo uputstvo rad utampanom obliku, jer ono esto nije dostupno u trenutku kada je korisniku potrebno, ne moe da prui interaktivna uputstva, a skoro da je neupotrebljivokada se radi o najmlaim korisnicima koji jo uvek ne znaju da itaju. Stoga je iizdvojen podproces dizajniranje forme za pomo u radu. Postoji vie nainarealizacije uputstva za rad, u zavisnosti od tipa i namene softvera. Ovde e pomo u radu biti obraena kao poseban modul interaktivnog obrazovnogsoftvera.
Realizovana na ovaj nain, pomo u radu moe: uvek biti dostupna to se moe realizovati tasterom koji e biti vidljiv
na svakom ekranu i jednostavnim klikom dolazie se do forme kojasadri pomo u radu, ili je mogue realizovati animiranim likovima koji
bi izgovarali uputstva, koja su potrebna korisnicima, kada god bi sekliknulo na njih;
omoguiti brzo pretraivanje pogotovo ako su informacije sloene poindeksima, sadrajima ili