Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Kognition & Konceptuell design
Kognition
Kognition
• Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan
• Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning
• Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken (för denna kursen) men utgör ändå intressant bakgrundsinformation
• Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka)
• Kognitionsvetenskap och kognitivpsykologi syftar till att beskriva ochförstå hur tänkande går till.
• Perception
• Minne
• Uppmärksamhet
• Lärande
• Läsa, tala och lyssna
• Problemlösning
• Beslutsfattande
Våra hjärnor är fantastiska!
Men vi har samtidigt vissa kognitivabegränsningar…
• Vi är “anpassade för savannen”
• Maskiner är något relativt nytt i våromgivning
• Om för stor mental belastning:
– Vi hinner inte med
– Vi gör fel
Perception
Det vi uppfattar är ofta konstruerat av hjärnan själv! Vi är meningssökande.
Hur hjärnan organiserar visuell information: Gestaltlagarna
Multimodal perception
• Våra sinnen utvecklades inte isolerade frånvarandra
• De samarbetar för att göra det lättare för ossatt uppfatta omvärlden
Experiment: multimodal perception
http://www.youtube.com/watch?v=jtsfidRq2tw
Visuell dominans
• Synen är det sinne som människan förlitar sig mest på
• Vid motstridig information tenderar människan att lita främst på den visuella informationen
Experiment: korttidsminnet
Korttidsminnet
• Begränsningar
- Antal enheter (7±2)
- Tid (20-30 s)
• Glömska
- Nya enheter aktiveras
- Enheter vars aktivitet inte förnyassjunker undan.
Kursboken sid 367
Långtidsminnet
• Obegränsat
• Glömska
- Minnen bleknar
- Bortträngning
- Interferens: gamla och nya minnen stör varandra
Uppmärksamhet
• Selektiv uppmärksamhet
– Fokuserad på en uppgift i taget
– Som ljuskäglan från en
ficklampa, ”perceptuellt tunnelseende”
• Delad uppmärksamhet Flera uppgifter samtidigt
Cocktailpartyfenomenet
Uppmärksamhet
Bla bla blaRobert bla
bla bla
Hmm?
Mentala modeller
Mentala modeller
• Interna konstruktioner av det som manipuleras i den externa världen, så att man kan göra förutsägelser och slutledningar.
Experiment: hur fungerar en växellåda?
Vi låter ofta felaktiga mentala modeller vägleda vårt beteende
Mentala modeller är dynamiska
• Ju mer någon lär sig om ett system och hur det fungerar, desto mer utvecklas hans/hennes mentala modell
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper
–Affordance
– Synlighet
–Mappning
– Feedback
Affordance
Affordance (afford = ”is for”)
• De upplevda egenskaperna hos ett föremål
• De handlingar något tycks inbjuda till (erbjuda/stödja).
• Affordance förmedlar starka ledtrådar till hur föremål kan användas.
Riktlinjer
• Synlighet viktig faktor för att förmedla rätt affordance
• Begränsningar (constraints) kan utnyttjas för att begränsa ett föremåls affordance
• Forcing functions tvingar användaren att uppfatta en viss sorts affordance
Tidsinställning på mikrovågsugn
Synlighet
Synlighet
• Vad man ser och inte ser i ett gränssnitt
• Vägledning till vad man ska/kan göra
• Kan klargöra viktiga samband
• Understödjer den automatiska handlingsnivån
Vanliga problem
• För mycket (ovidkommande) saker syns
• För få saker syns
Riktlinjer
• ”Kill your darlings!”
• En funktion – en kontroll
• Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc.
Synlighet i digitalkamera
Avancerade funktioner ”göms” i ett menysystem
Mappning
Typisk korridorkökspis
Mappning
• Relationen mellan någon egenskap hos ett föremål och dess funktion
• Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse.
Naturlig mappning – fysiska analogier
Naturlig mappning – kulturella standarder
Naturlig mappning – biologiska förhållanden
Feedback
Feedback
Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit.
Feedback vid filborttagning
Ljudfeedback
”Critical stop” ”Notify”
Konceptuell design
Boken
• Kap 2.1-2.4
• Kap 11.3
Konceptuell design…
• …är helt grundläggande inom interaktionsdesign
• …kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå
• …förstås bäst genom att man utforskar och upplever denna designnivå på olika sätt
Konceptuella modeller
Konceptuell modell
• ”A high-level description of how a system is organized and operates”
• ”Enables designers to straighten out theirthinking before they start laying our theirwidgets”
Mentala och konceptuella modeller
Designernskonceptuella
modell
System
Användarensmentalamodell
Användar-gränssnitt
Fallstudie: SJs tågdörrar
Tågdörrenöppnas med en fotocell…
Tågdörr
Designerns konceptuella modell
Designerns konceptuella modell
...men det ärbättre att folk tror att de skatrycka på en
knapp i stället!
Tågdörr
Användar-gränssnitt
Användarens mentala modell
Tågdörr
Användar-gränssnitt
En knapp! Jag trycker på den såöppnas dörren!
Användarens mentala modell
Tågdörr
Användar-gränssnitt
En knapp! Jag trycker på den såöppnas dörren!
Ibland reagerar inte fotocellen…
Tågdörr
Användar-gränssnitt
Huh? Jag trycker men
inget händer? Gör jag fel? Ärdörren trasig?
Diskussion: Vad hade varit en bättrekonceptuell modell för tågdörren?
”Detta är en dörr som öppnasmed en handgest”
En närmare titt på denna konceptuella modell
• Användaren kan använda redan existerande mentala modeller från interaktion med vattenkranar, handtorkar etc.
• Den är transparent => Användaren kan byta strategi om dörren inte reagerar (t ex vifta närmare fotocellen)
Donald Normans kylskåp
Donald Norman, The Design of
Everyday Things, sid. 13-17
Vilken konceptuell modell erbjuderdetta användargränsnitt?
“Kylskåpet hartvå separata
kylsystem sombåda kan
kontrollerasmed var sitt
reglage.”
Användarens mentala modell
Designerns konceptuella modell
En mycket välkändkonceptuella modell
“Att använda en dator är som att arbeta på kontor.”
Microsoft Bob: En alternativ konceptuell modell
http://www.youtube.com/watch?v=xflQN-csX8M
Nintendo Wii
• En konceptuell modell som bygger på TV-konceptet
Diskussion
• På vilken konceptuell modell bygger de flestawebbutiker?
Huvudkomponenterna i en konceptuell modell
• Metaforer (t ex bokmärken)
• Koncepten som användaren kommer interagera med (t ex spara, organisera)
• Inbördes förhållanden mellan dessa koncept (t ex hur viktig en handling är jämfört med en annan)
• Kopplingen mellan koncepten och den användarupplevelse produkten är tänkt att stödja
Metaforer
Vad är en metafor?
Inom litteraturen: ”Min ros, jag älskar dig!”
Inom interaktionsdesing: konceptuella metaforer
Definition
Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän
Metafor MåldomänKälldomän
Time Machine (Mac OS X)
iMoodJournal (iOS)
Varför metaforer?
Används i användargränssnitt för attunderlätta för användaren att förståmåldomänen.
Kunskap, erfarenheter och begrepp frånkälldomänen används för att organiserainnehållet i måldomänen.
En väl utformad metafor erbjuder användarenen god konceptuell modell.
Problem med metaforer i användargränssnitt
Gammal källdomän
En metafor som bygger på en gammal källdomän aktiverar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare
Aktiverar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell
Hjälper inte användaren att hittatjänster som är datorspecifika
• Hur gör man en sökning i en bokhylla?
Riskerar att bryta konventioner och kulturella regler
De lider av den fysiskavärldens begränsningar
• Vad händer när bokhyllan blir full?
• Det går snabbare att hitta rätt bok med en lista.
Begränsar fantasin hos designers attkomma på nya konceptuella modeller
Skrivbordsmetaforen är nästan 40 år gammal!
... men ändå så kommeranvändargränssnitt förmodligen
bygga på metaforer för en lång tidframöver.
Övning
• Ni ska utforma ett datorprogram för att lära 6-åringar matematik
• Vilken/vilka metaforer väljer ni till programmets användargränssnitt?
En strukturerad process för att välja bra metaforer
1. Förstå vad produkten/tjänster ska kunna göra
2. Förstå vilka delar av produkten/tjänsten som är komplicerade och/eller kritiska
3. Generera metaforer
– Leta efter metaforer i användarnas beskrivningar
– Metaforer som redan används inom tillämpningsområdet
Fem frågor vid utvärdering av metaforer
1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? En bra metafor ska tillhandahålla struktur och helst känd struktur.
2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet?
3. Är metaforen enkel att representera? 4. Kommer din publik att förstå metaforen?5. Hur utbyggbar är metaforen? Besitter den extra
aspekter som kan komma till användning senare?
Övning
• Utvärdering av metafor till en delad reseplaneringstjänst
• Metafor: en tryckt resebroschyr
1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen?
• Den tillför struktur som är baserad på den kända pappersbaserade broschyren. Detta är en bok och har därför sidor, ett omslag, någon typ av bindning för att hålla ihop sidorna, ett index och en innehållsförteckning.
2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet?
• Uppgifter om boende, tillgängliga faciliteter, karta över området och stödjande illustrationer är relevanta för reseplaneraren så innehållet i broschyren är relevant.
• Broschyrens fysiska struktur, t.ex. bladvändning, är mindre relevant.
• Reseplaneraren kan vara mer flexibel än broschyren och bör inte försöka efterlikna dess bokkaraktär.
• Slutligen trycks broschyren kanske en gång om året och kan inte hållas uppdaterad med de senaste ändringarna medan reseplaneraren bör kunna erbjuda den mest aktuella informationen.
3. Är metaforen enkel att representera?
• Ja. Semesterinformation kan vara en uppsättning broschyrliknande sidor.
• Observera att detta inte är detsamma som att säga att navigering genom sidorna ska vara begränsad till sidvändning.
4. Kommer din publik att förstå metaforen?
• Ja.
5. Hur utbyggbar är metaforen?
• Funktionaliteten hos en pappersbaserad broschyr är tämligen begränsad.
• Men den är också en bok och vi skulle kunna låna funktioner från e-böcker (som också är kända föremål för de flesta i vår publik), så ja, den är utbyggbar.
Konceptuell design i projektet
• Systemets konceptuella modell (metaforer, koncept etc.)
• Gruppering av tjänster i naturliga grupper
• Språkbruk/terminologi
På denna nivå ska ni börja ”utforska designrymden”, dvs. ni ska arbeta med flera olika alternativa lösningar (parallell design), genom att varje gruppmedlem tar fram var sitt designkoncept.
Tips från coachen
• Börja med en djupdykning i datan från användarstudien. Försök leva dig in i användarnas situation!
• Använd skisser, scenarios och storyboards för att ”utforska designrymden”!
• Använd card sorting method för att skapa naturliga grupper!
• Beskriv INTE din konceptuella design i termer av hårdvara/mjukvara!