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1 Machbarkeitsstudie für ein Kompetenzzentrum Kunst, Kultur und Neue Medien Band 1 Dezember/Januar 1998/99

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Machbarkeitsstudie

für ein

Kompetenzzentrum

Kunst, Kultur und Neue Medien

Band 1

Dezember/Januar 1998/99

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Autoren:

Monika FleischmannMARS - Media Arts Research Studies

Institut für MedienkommunikationGMD - Forschungszentrum Informationstechnik

D - 53754 Sankt Augustin

Wolfgang StraussARTWORK

Atelier für Architektur, Kunst & KommunikationThomas-Mann-Str. 31

D - 53111 Bonn

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INHALT

1 Überblick: Aufgabe, Ziel, Methodik & Vision 31.1 Aufgabe 31.2 Ziel 41 .3 Methodik 41.4 Vision 51.5 CAT Webauftritt 9

2 Recherche: Kunst, Kultur + Neue Medien 113 Ausgangssituation: Das Verhältnis von Kunst,

Kultur und Technik in Deutschland 134 Arbeitsprofil des Kompetenzzentrums 17

4.1 CAT Netzwerk für Kompetenz 185 Forschungsschwerpunkte von CAT 20

5.1 Kunst- und Medienfelder 205.2 Akteure und Partner 325.3 Mittel und Möglichkeiten 335.4 Die internationale Entwicklung 41

6 Realisierungsstruktur 426.1 CAT im Internet 426.2 CAT im realen Raum 42

7 Implementierung von CAT 437.1 Personelle & finanzielle Voraussetzungen 437.2 CAT Aufbaustufen 467.3 Rechtsform 467.4 Standortwahl 477.5 Konsortium 47

8 Öffentlichkeitsstrategie 489 Fazit: Die Rolle der Medienkunst im Bildungssystem 51

Was Künstler der Industrie bieten können 51Was die Industrie der Gesellschaft bieten kann 52Informationsaustausch und offener Dialog 52

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ANHANG I

A Fragebogenaktion 54Was ist digitale Kultur? 54Teilnehmer der Fragebogenaktion 56

B Statements zu den Städten 59Medienstandort Berlin 59Medienstandort Hamburg 59Medienstandort Köln 60Medienstandort München 60

C Hochschulen + Medienlabors 61Schwerpunkte Berlin 61Schwerpunkte Frankfurt 63Schwerpunkte Hamburg 63Schwerpunkte Hannover 64Schwerpunkte Karlsruhe 65Schwerpunkte Köln 66Schwerpunkte Ludwigsburg 67Schwerpunkte München 67Schwerpunkte Oberhausen 68Schwerpunkte Potsdam 69

D Förderung der EU für Neue Medien 71E Medienkunst Events + Festivals 73

Deutschland 73Deutschsprachiges Ausland 75Prix Ars Electronica, Linz 75

F Internationale Labs + Events 76

zu ANHANG II 78

ANHANG II

Fortsetzung (siehe zweiter Band)

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1 Überblick:

Aufgabe, Ziel, Methodik & Vision

1.1 Aufgabe

Die durch Computergrafik und interaktive Technologienausgelöste Revolution zeigt, daß wir uns auf dem Weg in eineaudio-visuelle Kultur befinden. Animationsfilme, virtuelleRealität, sogar E-mail gehören zu einem neuen Sehen undbedürfen einer visionären Kunst-Wissenschaft. Der ver-netzte Raum schafft erweiterte Handlungsmöglichkeiten. Es

handelt sich hierbei um einen funda-mental neuen Raum mit noch nicht ab-schätzbaren soziokulturellen, psycho-logischen und philosophischen Folgen.Ästhetische und soziale Aspekte müssenstärker in die technisch dominierteForschung und Entwicklung der NeuenMedien einfließen. Diese Situation er-fordert interdisziplinäre, medienspe-zifische Ausbildungsstrategien fürLehrende und Lernende. Zwei Bereichesind es, die am stärksten am Bau dieservernetzten Kommunikationsräume in-teressiert sind: die experimentelleMedienkunst und die TIME-Industrie

(Telekommunikation, Informationstechnik, Neue Medien,Entertainment). Diese beiden Bereiche sollen zusammenge-führt werden. Künstler erforschen ästhetische Strategien inKommunikationsprozessen und prägen damit die digitaleKultur des 21. Jahrhunderts. Die Entwicklung einer digita-len Kultur kann nicht Informatikern und Technikern über-lassen werden. Digitaler Film, Interaktives Fernsehen, Hy-pertextstrukturen, Tele-Learning, Interfacetechnologienmüssen als neue Kulturtechniken vermittelt werden.

Die vorliegende Machbarkeitsstudie untersucht die Bedin-gungen zur Gründung eines Kompetenzzentrum Kultur, Kunstund neue Medien. Die Kompetenz unterschiedlicher kultu-rell-künstlerischer Disziplinen, die im Bereich Neue Me-dien tätig sind, soll gestärkt und sichtbar gemacht werden.Welche Strukturen und Praktiken versetzen Medienexpertenin die Lage, ihre Arbeiten zu entwickeln und zu kommuni-zieren? Die Expertise von über 75 international anerkann-ten Medienexperten findet sich in dieser Studie wieder. Vor-gestellt wird ein Strategiemodell für ein Netzwerk zur För-derung digitaler Kultur, seine möglichen Aufgaben sowieseine bildungspolitischen Ziele: das CAT - Communication,Art & Technology - Netzwerk.

“I think that a Competence Center forDigital Culture is an excellent idea.

I could envisage that it would have adata base of all relevant organizations

and that there would then be a need foran excellent broker. This broker would besomebody who would see the relations-

hips between the various individuals andorganizations and have as hers/his re-

sponsibility to bring them together. Thebroker would be endowed with being an

entrepreneur. Without this function, I donot think the Competence Center would

work.”Candace Johnson,

President, Europe Online, Luxemburg

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1.2 Ziel

Das Kompetenzzentrum für Kunst, Kultur und Neue Mediensoll gestalterisch/künstlerische Disziplinen, die mit neuenMedien arbeiten - wie audiovisuelle Kunst, Architektur,Design, Theater, Musik - mit Bildung, Forschung und Wirt-schaft zusammenführen. Der Austausch von Ressourcen undKompetenzen soll der gemeinsamen Entwicklung der neuenMedien als Kulturtechnik dienen. Grundlage der Arbeit desKompetenzzentrums ist die Nähe zu Bildungs- und For-schungseinrichtungen, die sich mit neuen Medien beschäfti-gen. Sein Ziel ist die Förderung und Entwicklung einer digi-talen Kultur der neuen Medien. Das Kompetenzzentrum sollals gemeinsame Plattform unterschiedlicher Disziplinen ausKunst, Kultur und Neuen Medien folgende Funktionen anbie-ten:> Entwicklungen analysieren> Förderschwerpunkte entwickeln> Erfahrungsaustausch unterstützen> Informationsbörsen einrichten> Anwendungsmöglichkeiten suchen> Zusammenarbeit mit Industrie anregen und fördern> Anreizsysteme schaffen (Wettbewerbe, Stipendien ...)> Modellversuche im Bildungsbereich anregen> Integrative Entwicklungsarbeit vieler Fachrichtungen angemeinsamen Themen organisieren

Medienspezifisch differenzierte Ausdrucksweisen sollen ge-funden, Problemstellungen erkannt und Lösungsstrategienfür neue Kommunikationsformen entwickelt werden.

1.3 Methodik

Die vorliegende Machbarkeitsstudie ist das Ergebnis einerinternationalen Befragung von über 75 Medienexperten ausKunst, Kultur, Wissenschaft und Industrie. Methodische Mit-tel der Befragung waren eine Mailingaktion, Recherchen im

Internet und Interviews zum Thema "DigitaleKultur". Unter der Leitung der Medienkünst-ler und Wissenschaftler Monika Fleischmann& Wolfgang Strauss hat die ForschungsgruppeMedia Arts Research Studies (MARS) am GMDForschungszentrum Informationstechnik einKonzept erarbeitet, das die Trends und dielaufenden Entwicklungen avancierter künst-lerischer Medienkommunikationsprozesseaufgreift. Aufgrund der Heterogenität des

Untersuchungsbereiches erhebt die Studie keinen Anspruchauf Vollständigkeit. Vielmehr sollen neue Recherche- und Pu-blikationsmethoden für die zukünftige praktische Arbeit desKompetenzzentrums aufgezeigt werden. Exemplarisch wurdenPersonen aus den benannten Zielgruppen um Stellungnahmena) zur Entwicklung einer digitalen Kultur und b) zu ihremInteresse an der Einrichtung eines solchen Kompetenz-zentrums im Hinblick auf eine zukünftige mögliche Partner-schaft gebeten.

„What is more interesting at themoment (than media art) is me-dia education in general, interac-tion design, the changing role of

the programmer in all this andthe growth of a media/digitalculture, related to video, film,

television, book culture, internet,cd-rom production etc.”

Geert Lovink

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Die Ermittlung des Umfeldes, bestehend aus universitärerund institutioneller Medienkultur sowie der industriellenMedienproduktion, ist Grundlage für eine erste Recherchezum möglichen Standort des Kompetenzzentrums in Berlin,Hamburg, Köln oder München bzw. deren Umfeld. Weitereinteressante Standortmöglichkeiten sind Essen, Frankfurt,Leipzig, Konstanz, aber auch Bonn, Bremen und Osnabrückund die entsprechenden Einzugsgebiete. Dabei geht es vorallem darum, bestehende Strukturen von Bildungs-, For-schungs, Kunst- und Medieninstituten zu ermitteln und neueZielgruppen auszumachen wie z.B. Werbeagenturen.

Als Kernstück der Studie werden beispielhaft inhaltlicheSchwerpunkte der TIME Industrien zur derzeitigen Entwick-lung und Anwendung von Kunst und neuen Medien vorgestelltwie interaktives Fernsehen, virtuelles Buch, "denkende Din-ge", intuitive Interfaces, elektronischer Handel. In diesemKontext werden herausragende Arbeiten von deutschen und inDeutschland zumindest zeitweise tätigen MedienkünstlerInnenangeführt, um das vorhandene kreative Potential zu identi-fizieren.

Befragte Personen und Einrichtungen wurden teilweise kar-tographisch gesichtet, um einen ersten Eindruck von derVielfalt und Komplexität der Entwicklung und Anwendungneuer Medien zu vermitteln. Der Vergleich mit internationalrenommierten Einrichtungen in den USA, Canada, Japan, denNiederlanden stellt die Situation in Deutschland in einen in-ternationalen Kontext. Zur Verdeutlichung der möglichenArbeitsweise des CAT Netzwerkes haben wir ein prototypi-sches Webdesign entwickelt (siehe 1.5), das unter folgenderURL aufzurufen ist: http://viswiz.gmd.de/~mette

1.4 Vision

Neue Medien, Internet, Multimedia, Cyberspace – das sindBegriffe, mit denen heute ein neuartiger Raum und neuartigeProdukte bezeichnet werden. Ihnen ist gemeinsam, daß siedigital errechnet und auf verschiedenartigen Displays abge-bildet werden (Monitor, Datenhelm, CAVE, tragbare Screens,Großprojektionen, Retina Projektion ...). Ihre Gestaltungsteht noch am Anfang, ihre Ästhetik ist erst zu erarbeiten.Die aktuelle Medienkultur, die sich seit Ende der 80er Jahreentwickelt, ist prädestiniert für Gratwanderungen zwischen2D/3D Computergrafik, digitaler Bildbearbeitung, Vi-deoschnitt, 4D Animation und vielfältigen Interaktionsmög-lichkeiten in kulturellen Bereichen wie Architektur, Film,Tanz, Theater, Literatur.

Interaktivität, Integration nonlinearer Erzählung (Hyper-text) und Gleichzeitigkeit verschiedener Medien (Multime-dia) sind die Basis einer neuen Kulturtechnik, die zukünftigneben schreiben, rechnen, lesen, malen, musizieren usw.als neue gesellschaftliche Ausdrucksweise erlernt werdenmuß.Diese Situation erfordert die Neuentwicklung von interdis-ziplinären, medienspezifischen Ausbildungsstrategien für

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Lehrende und Lernende von seiten der Kunst, Wissenschaftund Technik. Medienkünstler und Gestalter bewegen sich aufder Schnittstelle zwischen freien Projekten, Forschungs-vorhaben und Auftragsarbeiten, zwischen einer nicht mehrins traditionelle Museum integrierbaren Medienkunstszeneund einer jeden neuen "content" aufgreifenden Computer-und Unterhaltungsindustrie. Selbst die Europäische Kom-mission erweitert ihre technischen Forschungsprogrammeum ästhetisch-künstlerische Fragenstellungen in der Hoff-nung auf innovative Produkte. Die Zusammenarbeit vonKunst-/ Hochschulen, Forschungseinrichtungen und Me-dienindustrie soll gefördert werden.

Die Email-Umfrage (siehe Bd.II) bestätigt ein erstaunlichesInteresse an einem virtuell/realen Netzwerk, einem "Centerof the Centers" (siehe vernetzte Grafik der Befragten, Bd.II),das die auftauchenden Fragen und Probleme aufgreift unddiskutiert. Viele der befragten internationalen Medienexper-ten warnen vor starren Strukturen und einem Overhead anOrganisation und schlagen für die Umsetzung eines Kompe-tenzzentrums für Kunst, Kultur und neue Medien einen Stu-fenplan vor. Durch innovative, vernetzte Projekte mit weni-gen Mitarbeitern, aber in Zusammenarbeit mit eingeführtenPartnern soll das Kompetenzzentrum in der Medienkulturschnell Gestalt gewinnen. Um seinen Aufgaben gerecht zuwerden, muß es neben seinem lokalen Standort in Deutschlandauch international sichtbar sein. Es ist daher fast zwingenddas Kompetenzzentrum als virtuelles Netzwerk im Internetzu starten. Die Grundlage dafür wurde mit dieser Machbar-keitsstudie bereits geschaffen. Die Befragung ergab ein in-ternationales Netzwerk von Kompetenzen, das durch strate-gische Partnerschaften im Internet sofort präsent werdenkann – vernetzt, öffentlich sichtbar und verfügbar. Dies er-fordert höchste technische Standards und inhaltliche Kompe-tenz. Im Rahmen dieser Studie wurden die am GMD For-schungszentrum Informationstechnik vorhandenen techni-schen, administrativen, recht- und patentrechtlichen Res-sourcen genutzt. Ressourcen, die auch für das neue Netzwerkunentbehrlich sind.

Ein Forschungszentrum wie die GMD ist ein möglicher Aus-gangspunkt für das Kompetenzzentrum gerade um strategischePartnerschaften zu Hochschulen, Industrie, Kunst- und Kul-turinstitutionen aufzubauen. Das GMD Forschungszentrumfür Informationstechnik hat als nationale Forschungsein-richtung Standorte in Sankt Augustin bei Bonn, in Berlin undin Darmstadt. Der letzendlich zu wählende Standort wird sichnach den möglichen Kooperationspartnern bzw. dem bildungs-und kulturpolitisch geeigneten Standort richten.

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Transparenz und Öffentlichkeit sind die wichtigsten Maßnah-men zur Einrichtung des Kompetenzzentrums. Im Internetwird daher zunächst eine Info-Börse geplant, ein Netzwerkaufgebaut, der Webauftritt vorbereitet und nach Kriterienzur Bildung von virtuellen Wissensstrukturen (Datenban-ken) schnellstmöglich eingerichtet. Dort werden erste Akti-vitäten verzeichnet und über Mailings für Mitglieder undPartnerschaften geworben. Ebenso wird – im Verbund mitdeutschen und internationalen Presseorganen, die zum ThemaNeue Medien berichten, ein Newsletter herausgegeben und andie Industrie und Handelskammern (IHK) sowie an die Me-dieneinrichtungen der Bundesländer verteilt. Gleichzeitigentsteht im Internet ein Archiv und eine Kartierung dieserAktivitäten und Projekte.

Im nächsten Schritt wird ein realer Standort gesucht für dieAuseinandersetzung mit interaktiver Medienkultur als öf-fentliches Forum für Workshops, Konferenzen und Ausstel-lungen. Dieses Forum soll der Begegnung von Kunst, Bildung,Technik und Wirtschaft dienen; seine Produkte der Schaffungund Entwicklung von neuen Kulturtechniken. Es soll den in-ternationalen Austausch fördern. Das öffentliche Forum kanndaher auch Medienlabor und Arbeitsstudio für internationaltätige GastkünstlerInnen beinhalten. In einer weiteren Aus-baustufe wird eine mobile Einheit aufgebaut. Ein Medienlaborauf Rädern kann zusammen mit einem öffentlichen Radio-oder Fernseh-Partner jeden Standort in Deutschland - Mu-seum, Theater, Hochschule – zu bespielen. Für kooperativevernetzte Projekte können so zwei oder mehr Standortegleichzeitig verbunden werden.

Das Kompetenzzentrum muß für seine Aktivitäten ein Kon-sortium industrieller und institutioneller Partner aus derTIME (Telekommunikation, Informationstechnik, Medien,Entertainment) Industrie zusammenstellen. Aufgrund dereuropäischen Ausrichtung des Kompetenzzentrums und sei-ner Darstellung im Internet ist neben der deutschen Sprachedie englische Voraussetzung.

Der Name des Kompetenzzentrums muß internationale Ak-zeptanz finden und für die Partner aus Medienkunst, Medien-industrie und Medienkultur leicht einprägsam sein. Er solldirekt auf die intendierten Inhalte hinweisen: Kommunikation(als Kulturtechnik), Kunst und Technologie. Mit der Synthesedieser drei Begriffe ist gleichzeitig das Arbeitsspektrum desNetzwerkes benannt. Unser Vorschlag ist daher folgendenNamen einzuführen, für den wir im Rahmen dieser Studiebereits ein Logo entwickelt haben:

CAT - Communication, Art & Technology - Netz-w e r k

Das CAT Netzwerk erfüllt gleichzeitig folgende Dienstlei-stungsaufgaben:

> suchen und finden> entwickeln und produzieren> veröffentlichen und vermarkten

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Die Webpräsenz des CAT Netzwerkes bildet neben der ange-strebten Partnerschaft mit führenden Presseorganen, denMailingslists und den Newsletters den Schwerpunkt derÖffentlichkeitsarbeit. Mit der Sammlung von Daten derweltweit innovativsten Medieneinrichtungen und Festivalsim Bereich der Medienkunst und Kultur ist mit dieser Studiesowohl ein Einstieg als auch eine Basis für die künftigeÖffentlichkeitsarbeit des CAT geleistet worden.

Sprache und Schrift, Gestik und Mimik sind Kommunikati-onsmittel. Mündliche und graphische Memorierungs- undÜberlieferungsmethoden dienten in schriftlosen Kulturenzur Kommunikation. Die unterschiedlichen Verständigungs-weisen werden nach ihrem Medium bzw. ‚Kanal‘ (akustisch,optisch, chemisch, taktil), nach ihrer Funktion (Fort-pflanzung, Revierabgrenzung, Warnung vor Feinden usw.),nach Nah- und Fernkommunikation und einigen anderenKriterien unterteilt. Der Philosoph Aristoteles schriebschon im 4. Jh. V. Chr.: “Ein Laut ist nicht durch sich selbstein Wort, sondern wird es erst, wenn er vom Menschen alsZeichen verwendet wird.”

Das Ziel des CAT Netzwerkes ist es, neue Kulturtechniken zufördern und zu vermitteln. Wie beeinflußt die Kultur dieEntwicklung und den Gebrauch von Kommunikationstechnolo-gie? Wie kann trotz globaler Kommunikation und standardi-sierter Informationstechnologie die Vielfalt kultureller Ei-genheiten bewahrt werden?

In seinem Essay “Das Unbehagen in der Kultur” definierteSigmund Freud die Kultur als “die ganze Summe der Leistun-gen und Einrichtungen ..., in denen sich unser Leben von demunserer tierischen Ahnen entfernt und die zwei Zwecken die-nen: dem Schutz des Menschen gegen die Natur und der Rege-lung der Beziehungen der Menschen untereinander”. Insbe-sondere betont er die “intellektuellen, wissenschaftlichenund künstlerischen Leistungen” der Menschen als die eigent-lichen Wahrzeichen jeder Kultur.

Das Infokommunikationsdesign, das wir prototypisch für dasInternet entworfen haben, veranschaulicht beispielhaft, wiedie gewonnenen Erkenntnisse in vernetzten Strukturen abge-bildet werden können (siehe 1.5). Es leistet damit seinenBeitrag zur Entwicklung der Kulturtechnik des Webdesign.CAT vermittelt Visionen digitaler Kultur.

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1.5 CAT Webauftritt

Zum besseren Verständnis für die Präsenz von CAT im In-ternet und seiner möglichen Aufgaben präsentieren wir imfolgenden ein prototypisches CAT Webdesign.

http://viswiz.gmd.de/~mette

Gestaltung und Navigationsstruktur der Website erlauben"Crossnavigation". Das bedeutet, daß keine Frames verwen-det werden und es dem Besucher dennoch möglich ist ohnezeitliche Verzögerungen und je nach Kontext mehrere Navi-gationswege zu wählen, um an die gewünschten Informationenzu kommen. Von jeder Webpage aus besteht ein direkter Zu-gang zu den anderen Webpages und zusätzlich eine Suchma-schine zur dann vorhandenen Datenbank.

Auf der Homepage beschreibt ein kurzer Text das Anliegenund die Aufgaben von CAT. Themen von besonderem Interessewie z.B. aktuelle Veranstaltungen oder Einbindung des Nut-zers in die Aktivitäten des CAT werden separat vorgestelltund sind mit entsprechenden Links ausgestattet.

Die Nutzung der Informationsdatenbank geschieht auf dreiWegen: Die Suchmaschine kann die gesamte Datenbank nachInformationen zu einem bestimmten Begriff oder einerPhrase absuchen. Das Anklicken eines Stadtpunktes auf derLandkarte bringt den Besucher zur entsprechenden Citypage.In den Pull-Down-Menüs kann der Nutzer Stichworte ausden Kategorien Institutionen, Unternehmen, Events, Themen,Forschung und Personen wählen. Seine Wahl bringt ihn zurjeweils gesuchten Kategorie.

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Citypage am Beispiel Berlins

Unter dem Schwerpunkt Digitale Kultur kann man sich überinteressante Produktions- und Ausbildungsorte, hier amBeispiel Berlin, informieren. Eine Stadtkarte zeigt denStandort der jeweiligen Institution. Die in der Stadt vorhan-denen Ressourcen sind noch einmal unter passenden Katego-rien zusammengefaßt und werden kurz charakterisiert. AlleAngaben sind mit Links zu weiteren Informationen ausge-stattet.

Recherche zum Thema: "Interaktives Fernsehen"

Die Karte zeigt die Schwerpunktgebiete zum Thema Interak-tives Fernsehen an. Wie bei den anderen Websites sind auchhier die Zusammenfassungen und Kartenpunkte mit Linksversehen, die zu detaillierteren Informationen führen.

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2 Recherche: Kunst, Kultur + Neue Medien

Digitale Technik erobert den Alltag. Neuartige, interaktiveKommunikations- und Informationsdienste wie Email oderInternet haben sich in rasend schneller Zeit etabliert. Wäh-rend sich breite Bevölkerungsgruppen an diese neuen Tech-niken gewöhnen und sie anwenden, arbeiten Forscher weiteran komplexeren Möglichkeiten. Digitale Szenarien sind nichtmehr notwendigerweise auf den Bildschirm beschränkt, son-

dern erobern den Raum oder dringen alsmobile "personal agents" im Kleinformatin die Kultur des Alltags ein. "Design vonInformationswelten" ist der Titel einerTagung für Software-Ergonomie, welchedie Gesellschaft für Informatik e.V. und dasGerman Chapter of the Association forComputing Machinery e.V. 1999 ausrich-ten. Auch die Ergonomen sind sich bewußt,daß der Erfolg der zukünftigen digitalen

Dienste "zu einem beträchtlichen Teil von der menschenge-rechten Gestaltung der technischen Optionen, der Mensch-Maschine-Systeme und der soziotechnischen Systeme" ab-hängt.1

Welchen Stellenwert aber nimmt die Kunst in diesem Gebietein? Welche Leistungen können "research-artists" erbrin-gen, die "engineer-designer"2 nicht leisten? Medienkunststeht durch die Entwicklung digitaler Techniken vor neuenHerausforderungen und findet sich inmitten der Diskussionum die gesellschaftlichen Konsequenzen des technologischenUmbruches wieder. Peter Zec, Leiter des Design ZentrumsNRW in Essen, skizziert die neuen Aufgaben angesichts desdigitalen Zeitalters: "So wie sich das Berufsbild des Desi-gners in dem Augenblick herauskristallsierte, als die vor-angeschrittene industrielle Produktionsgeschichte nach ei-nem Spezialisten der Vermittlung zwischen technischen Er-zeugnis und sozialem Gebrauch verlangte, so besteht auchheute bereits wieder das Bedürfnis nach Vermittlern, derenAufgabe es ist, aus der gefesselten Produktivkraft der neuenTechniken ein emanzipatorisches Potential freizusetzen."3

Die Situation ist ähnlich wie zu Beginn der Industrialisie-rung. Künstler wandten sich den neuen Materialien und Pro-duktionsweisen zu und entwickelten eine Ästhetik des Indu-striellen, die in England ihren Anfang nahm und ihren Höhe-punkt mit dem Bauhaus fand. Viele der damals fremdartigerscheinenden Produkte sind heute selbstverständliche Helferdes Alltags geworden.

1 http://www.sap.com/germany/se992 http://www.medaille.edu/mcfaculty/wrt250/definiti.html3 Peter Zec, Das Medienwerk. Ästhetische Produktion im Zeitalter derelektronischen Kommunikation, in: Rötzer, Florian (Hrsg.) Digitaler Schein.Ästhetik der elektronischen Medien, Frankfurt am Main 1991, S. 100-113,S. 112

“Modern concepts such as "Ecology" and"Network" suggest, as far as I can see, theonly suitable strategies which might possi-bly avoid, or at least reduce the organisa-

tional paradox. I therefore tried to imaginethe institute not as a single institution but

as a working network of human activitieswhich would allow the participants to navi-

gate their own paths through the nodes asinterests and needs dictate.” Trevor Batten

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Technische Umwälzung bedeutete damals wie heute auch ge-stalterische Revolution: "Das Design der Schnittstelle vonTelekommunikation, Neuen Medien und Computertechnologieist deshalb die wichtigste gestalterische Aufgabe der Zu-kunft."4

Medienkünstler reagieren, vereinfacht gesagt, auf zwei Artenauf die Herausforderungen der digitalen Kultur. Sie verblei-ben im Bereich des Künstlerischen und erschaffen mit ihrenArbeiten kritische Werke zur medialen Kultur oder sie wid-men sich als "research-artists" der benutzerorientiertenUmsetzung und der Anwendung avancierter Informations- undKommunikationssystemen.

Die Trennung zwischen Kunst und Gestaltung löst sich auf mitweitreichenden Konsequenzen, wie Norbert Bolz, Professorfür Kommunikationstheorie an der Gesamthochschule Essen,schreibt: "Ästhetik orientiert sich nicht mehr an der Kunst,sondern an der Kommunikation. Und gerade wenn sie sichnicht mehr als historische Theorie der Künste versteht, kannÄsthetik zur neuen Leitwissenschaft werden: Theorie dermedienvermittelnden Wahrnehmung.."

Es stellt sich die Aufgabe, die praktische Umsetzung dieserTheorie durch ein entsprechendes Netzwerk zu unterstützen.Vorhandene Techniken sollen nicht ästhetisch "veredelt"werden, sondern unter dem Leitmotiv der medienvermittel-ten Wahrnehmung soll die Entwicklung von Techniken vonvornherein mitbestimmt und neue Produkte für die ver-netzte Gesellschaft entwickelt werden. Künstler sollen ininterdisziplinäre Teams aus Wissenschaftlern, Technikernund Gestaltern eingebunden werden, um die technische unddamit auch die kulturelle Zukunft mitzugestalten:

"Denn wenn überhaupt die Chance besteht, in irgendeinerWeise an der Gestaltung der Zukunft mitzuwirken, so ist sieeinzig in diesem öffentlichen Raum außerhalb der Kunst-und Museumswelt gegeben. Hier und sonst nirgends habensich Innovationen zu bewähren, sofern sie ernst zu nehmensind. Und nur hier ist es möglich, wirkungsvoll gegentechnokratische Zukunftskonzepte vorzugehen."5

Indem sich die Kunst der Gestaltung von Technik widmet,übernimmt sie Verantwortung für die Gestaltung sozialerProzesse. Dabei öffnet sie sich Kooperationen mit der Indu-strie, um ihre Ideen für beide Partner effektiv umzusetzen.Wie sich diese Ziele zu der deutschen Situation und demVerhältnis zwischen Kunst, Technik und Wirtschaft verhal-ten, wird im folgenden Kapitel beleuchtet.

4 Bolz, Norbert, Design des Immateriellen, in: Sehsucht, Über dieVeränderung der visuellen Wahrnehmung, Schriftenreihe ForumBand 4, Hrsg.: KAH der BRD, Göttingen 1995, S. 155-161, S.1595 Zec, s. FN 3, ebd.

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3 Ausgangssituation:

Das Verhältnis von Kunst, Kultur undTechnik in Deutschland

Die Nutzung von Bildschirm, Tastatur und Maus ist zu einersozialen Praktik geworden. Die erste Phase der Informa-tonsrevolution ist abgeschlossen, die zweite bahnt sich anund alle Länder, die nicht an der ersten Informationsrevolu-tion beteiligt waren, erhalten nun eine zweite Chance, eigeneBeiträge im Bereich der Multimedia-Anwendungen und On-line-Systeme zu liefern und damit zu einer nachhaltigenArbeitsplatzsicherung beizutragen. Durch die massenhafteVerbreitung der digitalen Medien haben sich auch die Nut-zergruppen differenziert. Dieser Prozeß wurde zwar durchtechnische Entwicklungen forciert, stellt die Entwickler je-doch vor Aufgaben, die innerhalb der Fachgrenzen von Tech-nik oder Informatik nicht mehr zu lösen sind. Wie werdenInformation und Kommunikation in interaktiven Systemenumgesetzt?

Auf der Suche nach neuen Zielgruppen interessieren sich dieTIME-Industrien (Telekommunikation, Informationstechnik,Medien, Entertainment) vermehrt für angemessene Inhalte.Eine vernetzte Kommunikationsumgebung für Wissenschaft-ler muß anderen strukturellen Regeln folgen als virtuelleKlassenzimmer für Jugendliche. Ältere Menschen benötigeneine intimere virtuelle Gemeinschaft als Kinder, die auf demvirtuellen Spielplatz Abenteuer mit fremden Kulturen be-stehen möchten. Das Surfen im Internet am heimischenBildschirm ist von anderen Faktoren geprägt als die gezielteInformationssuche an einem öffentlichen Multimedia-Terminal. Interaktive Systeme sind nicht mehr auf dieZweidimensionalität des Bildschirmes beschränkt. VirtuelleUmgebungen haben ihren Weg von den Forschungslabors aufdie Messestände von Wirtschaftsunternehmen gefunden. Esist nur eine Frage der Zeit, bis sie den öffentlichen Raumerobern.

Die Nutzbarmachung binärer Codes ist ein fundamentalesästhetisches Problem. Ästhetik ist in diesem Zusammenhangnicht mit den klassischen Begriffen vom Schönen zu fassen. Esgeht vielmehr im erweiterten Sinne um die Frage, wie im-materielle Systeme sinnlich und sinnvoll erfahrbar sind. Esgeht um eine Ästhetik, die Grundlagenforschung auf dem Ge-biet mediatisierter Kommunikation betreibt. Die Kunst hatdie Chance, zur Gestaltung der sozialen Realität beizutragen.Künstler sind Spezialisten auf dem Gebiet der Ästhetik.Ebenso sind sie Kommunikationsspezialisten. Sie verwendenWerkzeuge und Methoden auf neue Weise. Sie kennen die Me-chanismen der medialen Inszenierung. Wenn ihre Kenntnisseund Fähigkeiten zur Entwicklung der medialen Zukunft ein-gesetzt werden, können sie eine Schlüsselposition in der Ge-staltung neuer Kommunikationssysteme einnehmen.

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Künstler experimentieren. Gerade im Experiment werdenneue Erkenntnisse gewonnen, aber das Experiment ist einfehlendes Element im Technologiezirkus. Die CSCW Systeme(Computer Supported Cooperative Work), die am GMD For-schungszentrum entwickelt wurden, haben sich im akademi-schen Bereich in Ermangelung anderer Systeme durchgesetztund werden von einem gleichbleibenden Benutzerkreis ver-wendet. Sie sind aber von dem Bildschirmoberflächen ge-wohnten Benutzer nicht zu bedienen. Sie sind nicht gestaltetund die Funktionalität ist unlogisch. Designer waren nicht indie Entwicklung einbezogen. Andererseits wartet die globalvernetzte Wirtschaft sehnsüchtig auf derartige Groupware-Kommunikationssysteme, die leicht benutzbar sind.Die Firma Boeing stellt derzeit ihren weltweit verteilt ar-beitenden Angestellten in großem Umfang die 3D Spiel- undChat-Umgebung "Alpha Worlds" zur Verfügung. Damit sollvernetzte Gruppenarbeit (virtual community) erprobt wer-den. Die Repräsentation des Benutzers durch virtuelle Spiel-figuren (Avatare) ist ein Experiment mit neuen Kommunika-tionsformen. Interessanterweise greift die Industrie dabei aufein System der Spielewelt zurück. Das bedeutet, daß neueKommunikationsformen besonders durch spielerisches Ex-periment erfahrbar gemacht werden können.

In Deutschland gibt es zwar eine gute Vernetzungsstruktur,trotzdem finden Email und Groupware-Systeme noch wenigVerbreitung. Nur die kleine, aber internationale Gruppe vonMedienkünstlern benutzt Email, Mailinglists und virtuelleDiskussionsforen extensiv, um sich künstlerisch-ästhetisch,soziopolitisch, technisch-innovativ auszutauschen und zuexperimentieren. In der Wirtschaft herrschen immer nochzentralisierte und hierarchische Kommunikationsstrukturenvor, die im Widerspruch zur digitalen Vernetzung stehen. Dieminimale Verbreitung in der Öffentlichkeit hat nicht nur mitTechnikangst zu tun, sondern vor allem mit den hohen Kostengegenüber anderen europäischen Ländern und vor allem imVergleich mit den USA.

Es fehlt an geeigneten Anwendungen und Orten wie digitaleKultursalons oder Internet Tankstellen, die den Nutzen neuerKommunikationsstrukturen erproben, aber auch die Gefahrendiskutieren. Vor allem aber fehlen Anwendungen, die einerbreiten Öffentlichkeit vorgestellt werden. Viele technischeProbleme sind nicht gelöst, weil sie als solche nicht erkanntwerden. Der Einsatz von Email und Internet ist einerseitszeitsparend für interne und externe Abstimmung und Infor-mationsgewinnung, andererseits muß man auf 5000 Email-Aussendungen auch antworten. Geeignete Filtersysteme müs-sen erst entwickelt werden.

Die Ausgangssituation auf dem Gebiet der Medienkunst undder Mediengestaltung ist ähnlich brisant. In Deutschlandwerden, verglichen mit anderen Nationen, an Medienhoch-schulen und Medieninstituten eine große Anzahl von Me-dienexperten ausgebildet, die ihr Know-How lieber an aus-ländischen Arbeitsplätzen umsetzen, vorwiegend in den USAund Japan, weil das Umfeld experimentierfreudiger ist.

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Neue Initiativen sind notwendig, um Experten im Land zuhalten und stärker in eine europäisch vernetzte Struktureinzubinden. Für wirkliche Innovationen müssen interdis-ziplinäre Strukturen im Bereich Kunst, Kommunikation undTechnik in allen gesellschaftlich relevanten Bereichen ge-schaffen werden: in der Industrie, in Forschungszentren, inKunstakademien und Universitäten.

Um die Abwanderung von Experten und Führungskräften zuverhindern, wird unter dem Stichwort Wirtschaftssponso-ring in Bonn seit Juli '98 die "Bonn Graduate School of Eco-nomics", ein PostDoc Programm zur Förderung von Eliten,für 5 Jahre von der Deutschen Telekom mit max. 9 Mio DMfinanziert. Selbstverständlich handelt die Telekom im eigenenInteresse, um Fachleute in der eigenen Firma zu halten.

Auch für die Medienkunst gibt es erste wirtschaftliche För-derer, die den Nachwuchs an sich binden will oder zur Ima-gepflege neue Wege geht. Unter dem Titel hdk>>>multimediasponsert die Bonner Bank 24 eine gut dotierte C4-Professurfür Multimediale Kunst im Studiengang Experimentelle Me-diengestaltung am neuen Institut für Zeitbasierte Medien ander traditionsreichen Hochschule der Künste in Berlin. Mitder Ernennung von Brian Eno, einem englischen Popkünstler,wurde zwar kein/e deutsche/r KünstlerIn, aber immerhinein Hauch von Internationalität an eine deutsche Kunsthoch-schule zurückgeholt.

In Zürich entsteht unter der Leitung von Giaco Schiesser ander Hochschule für Gestaltung der Studienbereich Neue Me-dien mit angeschlossenem Forschungsinstitut für digitaleKommunikation, das auf strategischen Partnerschaften mitder Industrie (Bertelsmann, Siemens, Ascom, Adobe, Apple),der ETH Zürich (Medientechnologie) und der UniversitätSankt Gallen (Medienmanagement) aufbaut.

Dies sind erste Beispiele von interdisziplinären Strukturenin Europa, deren Notwendigkeit bisher kaum erkannt wird.Der Gewinn, der aus der Zusammenarbeit von Kunst, Wirt-schaft und Wissenschaft entsteht, ist noch nicht sichtbar,weil er nur vereinzelt und nie langfristig praktiziert wird.Das gilt für die Industrie, die, abgesehen vom Siemens Kul-turprogramm kaum innovativ in dieser Richtung wirkt, aberebenso für die starren Strukturen wissenschaftlicher For-schungszentren oder für die Borniertheit manch universitä-rer Ausbildung in Film, Fernsehen und Journalistik, in Ar-chitektur, Gestaltung, Bildende Kunst, Theater und Tanz. Fürwirkliche Innovationen und ein experimentelles Umfeldmüssen in Deutschland interdisziplinäre Strukturen fürKommunikation, Kunst und Technik geschaffen werden, dievon gegenseitigem Respekt geprägt sind.

Die künstlerisch-technische Aus- und Weiterbildung anKunstakademien und anderen Bildungseinrichtungen kann dertechnischen Entwicklung kaum folgen. Die künstlerischenDisziplinen sind daher nach dem Studium auf Postgraduier-tenprogramme angewiesen wie sie bei Wissenschaftlern dieNorm sind.

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Die Forschungslabore der Industrie sollten sich in ihremeigenen Interesse der Medienkunst für langfristige Partner-schaften öffnen, um den gesellschaftlichen Anforderungengerecht zu werden.

International anerkannte Medienkünstler und Absolventen vonMedienhochschulen müssen ihrer Qualifikation entsprechendeProduktions- und Arbeitsmöglichkeit in Deutschland finden.Deutschland als Medienstandort bietet gegenüber Hollywoodwenig Anreiz für Spitzenkräfte im Special-Effects-Bereichwie Roland Emmerich (Regisseur von "Godzilla") oder SteffenFangmeier (Artdirector der Computeranimationen von "Ju-rassic Park"), weil es kein entsprechendes Umfeld gibt.Deutschland muß daher sein ganz eigenes Profil als Medien-standort entwickeln. So wie der europäische Film in diesemJahrhundert eine ganze Filmkultur geprägt hat, so kann dieeuropäische Geisteshaltung in die digitale Kommunikations-kultur einfließen.

Kunst, Gestaltung, Wissenschaft und Technik müssen selb-ständige Netzwerke bilden, die der Industrie und der Wirt-schaft neue Inhalte, aktuelle Trends und Interessenslagenvermitteln. Die Kunst muß als eine treibende Kraft für In-novationen erkannt werden. Die Zusammenarbeit von Kunst-hochschule, Forschungseinrichtung und Medienindustrie mußpolitisch unterstützt werden. Das gestalterische Potential derKunst zu nutzen, bedeutet technische Innovationen in unsereGesellschaft zu integrieren.

Mit der schrittweisen technischen Realisierung digitalerEnvironments und interaktiver Kommunikationsräume wirdder Facettenreichtum künstlerischen Potentials für die Ge-sellschaft nutzbar. Medienkunst wird zum Bindeglied zwi-schen Kunst, Technologie und ökonomischer Entwicklung.Durch ihre Mittlerfunktion erfährt die Infokommunika-tionsindustrie eine Dynamik, die sie innerhalb ihrer eigenenFachgrenzen nicht entwickeln kann.

Deutschland kann auf eine lange Tradition des kritischenUmgangs mit medialen Welten wie beispielsweise dem Buch-druck, der Werbung, der Fotografie, dem Film, dem Radio,dem Fernsehen, dem Video zurückblicken. Davon zeugen so-wohl Sozialwissenschaften als auch die Medienkunst selbst.Kreatives Potential darf nicht auf dem Papier oder in denMuseen bleiben, sondern muß zur Mitgestaltung der Zukunftgenutzt werden. Die Kunst muß sich den gesellschaftlichenAnforderungen stellen. Sie kann zur treibenden Kraft derEntwicklung einer neuen Kulturtechnik werden. Kunst mußals Motor der Innovation wieder zur Gestaltung von Ökonomiegenutzt werden.

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4 Arbeitsprofil des Kompetenzzentrums

Eine wachsende Anzahl von Personen ist in den Computer-und Ingenieurwissenschaften, in den Kognitions- und Kom-munikationswissenschaften, in Kunst und Design tätig, um diekreative Reichweite und die Prinzipien der neuen Medien zuerfahren. Aber gegenwärtig arbeiten diese Personen in rela-tiver Isolation. Ziel des CAT –Communication, Art & Techno-logy- Netzwerkes ist es, eine vernetzte Struktur aufzubauen,die als zentrale Anlaufstelle für Informationen dient.

CAT ist daher eine Schnittstelle für Anwender und Entwicklerneuer Informationstechnologien (Computer, Satelliten, Netz-werke, Sensoren, digitales Audio/Video, autonome Systeme),für Künstler, Gestalter und für die Wirtschaft. KünstlerischeAusdrucksweise, technische Entwicklung, unterschiedlicheDenkstile und divergierende Motivationen treffen hier auf-einander.

CAT ist ein Netzwerk zur Vermittlung von Kunst, Kultur undNeuen Medien. Das Netzwerk ist eine Kommunikations-, Ser-vice- und Arbeitsplattform, die durch Dokumentation, Beob-achtung und Vernetzung den Status Quo der vorhandenen Ka-pazitäten und Kompetenzen feststellt und durch eigene For-schungsschwerpunkte mitgestaltet. Eine Einrichtung, dietraditionelle Kunst, Medienkunst, Wirtschaft, Industrie undPolitik vernetzt, ist neu. Durch Erfahrungsaustausch gibt sieAnstöße für innovative Kooperationen und schafft Syner-gieeffekte zwischen Wirtschaft, Kunst, Kultur und neuenMedien.

Vorrangige Aufgaben von CAT sind:

> Entwicklungen analysieren> Förderschwerpunkte entwickeln> Anwendungsmöglichkeiten untersuchen> Zusammenarbeit mit Industrie anregen und fördern> Modellversuche durchführen

Durch die Verknüpfung bereits bestehender Netzwerke undInstitutionen wird eine Informationsumgebung geschaffen, dieinsbesondere Angebote und Defizite der in Deutschland ver-fügbaren technischen Ressourcen aufdeckt und Fehlinvesti-tionen zuvorkommt. CAT identifiziert und vermittelt Res-sourcen innerhalb des Netzwerks.

CAT richtet sich an drei Arten von Kompetenz:

> Die Weiterbildung der Kompetenz von Künstlern undEntrepreneuren durch Mitarbeit in Forschungsteams> Die Begegnung von Kompetenz verschiedener Disziplinen> Die Kompetenz der Medienbenutzer und Rezipienten

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4.1 CAT Netzwerk für Kompetenz

Das CAT Netzwerk besteht aus einem Team kompetenter Mit-arbeiter mit gestalterischen und kommunikativen Fähigkei-ten. Grundlage des Netzwerkgedankens bildet der Aufbau einesKonsortiums aus Mitgliedern und Partnern. Aus diesem Kreiswird eine ständige Arbeitsgruppe (Beirat), bestehend ausKünstlern, Designern, Kunst-, Computer-, Ingenieur- undkognitiven Wissenschaftlern und Partnern aus der Wirtschafteingerichtet.

Das Konsortium soll die Eckpunkte der kreativen und er-kenntniswissenschaftlichen Prinzipien neuer Medien abdek-ken. CAT geht neue Wege in der Öffentlichkeitsarbeit, indemes alle vorhandenen Massenmedien wie Print, TV, Internet indie Projektarbeit einbezieht. Gastkünstler arbeiten im Rangvon Gastforschern an interdisziplinären Projekten, gemein-sam mit der Industrie.

CAT erfüllt folgende Funktionen:

InfobörseCAT liefert eine gemeinsame Plattform für die unterschied-lichen Interessen von Kunst und Ökonomie in Form einesdichten Informationsnetzes. Ziel ist es, ausgehend von vor-handenen Aktivitäten, ein eigenständiges Meta-Netz zu ent-wickeln. Das Meta-Netz wird von seinen Agenten, virtuellenSuchmaschinen, gepflegt, aktualisiert und weiterentwickelt.Das Meta-Netz stellt sowohl eine technische Herausforde-rung in der Entwicklung von Informationstechnik, als auchein inhaltliches Ziel zur Entwicklung der CAT-Plattformdar. Es wird ergänzt durch die Aussendung von Newslettersan die IHKs. Mit der Vernetzung der Produktions- und Aus-bildungsmöglichkeiten geht eine kompetente Vermittlung undBeratung einher.

ForumVirtuelles Forum (Internet) und reales Forum (Standort)für Austausch und Kommunikation ergänzen sich. An einemrealen Standort wie z.B. dem Mediapark Köln, dem Litera-turhaus München oder dem Potsdamer Platz Berlin ist CATdigitaler Salon und Internetbar, denn die wirkliche Begeg-nung kann nicht allein durch virtuelle Kommunikation er-setzt werden. Alles ist zwar mit allem vernetzbar, aber dieMenschen müssen sich zum Gedankenaustausch und zur Zu-sammenarbeit auch vor Ort vernetzen können. Die Vertreterder vereinzelten Disziplinen müssen in einen Dialog treten.Durch öffentliche Vortragsreihen und Symposien mit hoch-rangigen Partnern aus dem Konsortium der Mitglieder oderaus dem international tätigen Mitgliederkreis von CAT wirdder Informationsaustausch optimiert.

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GalerieAusstellungen und Vorführungen sind für Künstler ein es-sentielles Mittel der Kommunikation zur Vermittlung vonKontakten und neuen Aufträgen. Im Falle von Medienkunstdienen sie gleichzeitig zum Training und zur Weiter-/Bildung der Öffentlichkeit. In enger Verbindung mit Insti-tutionen und Medienkünstlern entsteht eine neue Form desvirtuellen Museums im Internet als Surrogat digitaler Kul-tur. Um im realen Raum die gleiche Flexibilität wie im Netzzu erreichen, wird die ergänzende Einrichtung einer mobilenKommunikationseinheit angestrebt.

ProjekteVoraussetzung für eine glaubwürdige Position in der Ver-mittlung von Medienkompetenz sind eigene Entwicklungs-projekte. Projektinhalte werden in Abstimmung mit poten-tiellen Partnern des Netzwerk-Konsortiums definiert, umRessourcen effektiv zu nutzen. Das Spektrum der Projekteist abhängig von dem im CAT Netzwerk vorhandenen künst-lerisch-technischen Potential und seinen Partnern. EinSchwerpunkte bilden die neuen Kommunikationsformen undder vernetzte Lebensraum.

Die Vernetzung existierender MediaLabs ist Grundlage fürProjekte, die auf Breitband-Technologien basieren, die abergleichzeitig die Entwicklung neuer Formen sozialer Interak-tion untersuchen. "Denkende Dinge", autonome Systeme, dasintelligente Haus, der reagierende Raum sollen künftige In-terface Umgebungen demonstrieren. Prototypisch werdenneuartige Kommunikationsmöbel hergestellt. Inhalte werdenvon ästhetischen Gestaltungsprozessen und einer verändertenWahrnehmung bestimmt.

Vorrangiges Ziel ist es, mit interaktiven Kommunikations-konzepten neue Kulturtechniken zu entwickeln. Kommunika-tionssysteme für Anwendungsgebiete der Mitarbeiterkom-munikation, elektronische Foren und Märkte, Planungskom-munikation z.B. in Städteplanung, Architektur und virtuellenGemeinschaften, didaktische und pädagogische Kommunika-tion für neue Lernumgebungen, Unterhaltungskommunika-tion wie Entwicklung neuer Fernsehformate. Dies alles sindzukunftsweisende Forschungsprojekte, die in handlungs-orientierten Prozessen vermittelt werden. Die Realisierungsolcher Produkte und Produktionen liefert der Content- undMedienindustrie innovative Ideen und Expertise.

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5 Forschungsschwerpunkte von CAT

5.1 Kunst- und Medienfelder

Im folgenden werden mögliche Kunst- und Medienfelder desCAT –Communication, Art & Technology- Netzwerkes vorge-stellt und in den Kontext des aktuellen Forschungsstand ge-setzt. Mögliche Zielgruppen werden benannt wie auch unter-schiedliche Disziplinen, deren Zusammenarbeit den Erfolginterdisziplinärer Projekte sichert. Mit diesen Projektenwerden auch die Märkte der Zukunft sichtbar.

Fernsehen wird interaktivDurch Digitalisierung von Übertragungsformen wird dasklassische Einwegmedium Fernsehen zu einem Zwei- oderMehrkanalmedium, d.h. daß der Zuschauer das Geschehen aufdem Schirm beeinflussen oder in Echtzeit darauf reagierenkann. Video-on-Demand oder Teleshopping sind zwei Bei-spiele, die das wirtschaftliche Potential verdeutlichen. Dar-über hinaus gibt es jedoch auch die Möglichkeit, das Fernse-hen zu einem Online-Kommunikationsort zu gestalten, wie diePIAZZA VIRTUALE 1992 auf der documenta IX in Kassel.

Van Gogh TV / Ponton European Media Art Lab (Ham-burg/Hannover) erschufen mit interaktiven Techniken einenKommunikationsort, der auf dem Schirm des Fernsehers lo-kalisiert war. Für 100 Tage konnten Zuschauer das Geschehenauf dem Bildschirm mitbestimmen. Spielen, Malen, Musi-zieren wurde mit Hilfe einfachster interaktiver Technikausprobiert: ein Telefon mit Mehrfrequenzwahl und einFernseher genügten.6

Eine kontinuierliche Zusammenarbeit mit Künstlern zurGestaltung interaktiver Kommunikations- und Informati-onssysteme oder zur Entwicklung neuer Dramaturgien fehlthierzulande. Die Sendung NACHTFIEBER7 1995 auf SWF 3(entwickelt durch Van Gogh TV/PontonMedia Lab) oderESCAPE – Die Nacht im Netz des WDR (1998) blieben ver-einzelte Projekte, die auf nächtliche Sendezeiten beschränktblieben und Internet-Techniken adaptierten.

6 Der Erfinder des interaktiven Fernsehen war ein Künstler. NamJune Paiks Projekt participation TV (1963) kann als erstes Pro-jekt zum interaktiven Fernsehen gesehen werden. Zu diesem Zeit-punkt war das Fernsehbild noch unantastbar, selbst der Videore-corder, die "Profanisierung des Fernsehens", wurde erst zweiJahre später erfunden. Paik erlaubte dem Betrachter durch einespezielle Apparatur mittels Tönen oszillierende elektronischenGrafiken auf dem Bildschirm zu erzeugen.Vgl. Dieter Daniels, Über Interaktivität,http://www.hgb-leipzig.de/theorie/interact.htm7 http://www.ponton.de/archive

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In Großbritannien hingegen führte die ProduktionsfirmaIllumination Interactive8 1997 mit HEAVEN & HELL einenPilotversuch durch, der das Massenmedien Fernsehen zu ei-nem spielerischen Kommunikationsraum umgestaltete. DieRealisierung des Projektes konnte gelingen, weil die BritishTelekom und Sony den visionären Ideen eines kleinen Unter-nehmens gegenüber aufgeschlossen war.

Der von GMD und WDR initiierte Wettbewerb CYBERSTAR,der beispielhaft interaktive Projekte in den Bereichen In-ternet, TV und Bühne auszeichnet, verdeutlicht, daß die Ent-wicklung interaktiver Formate für die Massenunterhaltungnoch in den Anfängen steckt: In der Kategorie TV finden sichkaum innovative Lösungen.9

AusblickIm Gegensatz zu den virtuellen Gemeinschaften des Internetgibt es im interaktiven Fernsehen immer noch passive Zu-schauer, die das auch bleiben möchten. Die Mischung aus ak-tiven Teilnehmern und passiven Zuschauern eröffnet demFernsehen aber neue Möglichkeiten, ohne sich gänzlich inder egalitären Struktur des Internet aufzulösen. Besondersim Bereich interaktiver Gameshows und im Tele-Learningliegt Entwicklungspotential.

Mit der Verbreitung des vernetzten PC (Personal Computer)wird in allen Bevölkerungsgruppen Interaktivität zu einergängigen kulturellen Praktik. Die Verbindung mit redaktio-nell konzipierten Sendeformaten kann dem Fernsehen neueImpulse verleihen. Dies macht es gegenüber dem Internetmit seiner wachsenden Anzahl audiovisueller Angebote kon-kurrenzfähig. Gefragt sind Drehbuchautoren der neuen Ge-neration, die nichtlineare Handlungsstränge in TV-Formateumsetzen, insbesondere in Kombination mit virtuellen Sze-nenbildern und Kulissen.10 Hier wurde seitens der öffent-lich-rechtlichen Fernsehanstalten beim GMD Forschungs-und Entwicklungsbereich Virtuelles Studio bereits Hand-lungsbedarf angemeldet und nach Weiterbildung für Modera-toren gefragt.

Virtuelles StudioIm virtuellen Studio wird der statische Hintergrund durcheinen dynamischen, computergenerierten 3D-Hintergrundersetzt. Die Vordergrundkamera ist in der Lage, sich frei zubewegen, muß jedoch ‘getrackt’ (Position im Raum erfaßtund errechnet) werden, um den Hintergrund mit der richti-gen Perspektive zu generieren. Die Produktion findet in einerBluebox statt (Blauraumstudio), die das Ersetzen des blauenHintergrundes durch einen synthetischen Hintergrund er-möglicht.

8 http://www.illumin.co.uk9 http://www.wdr.de/CYBERSTAR10 vgl. Van Gogh TV/Ponton, Konzept Hotel Pompino,http://www.ponton.de/archive

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Virtuelle Kulissen im TV-Bereich benötigen künstlerischeMitarbeit, um eine eigene Ästhetik zu entwickeln, die überden – fragwürdigen – kostengünstigeren, digitalen Nachbaumaterieller Kulissen hinausgeht. Eines der seltenen Koopera-tionsprojekte von Künstlern und Technikern in einem Mo-dellversuch zur verteilten Studioproduktion über Datenlei-tung ist die Sendung VIDEO ONLY 1995 im Südwestfunk BadenBaden, produziert vom Institut für Medienkommunikation derGMD unter der künstlerischen Leitung von Monika Fleisch-mann.

In diesem Pilotversuch wurden die digitalen Bühnenbilderzur Verleihung des Internationalen Videokunstpreises überATM-Datenleitung (Autonomous Transfer Mode) von SanktAugustin nach Baden Baden geschickt. Szenenbild, Drama-turgie sowie der gesamte Ablauf der Sendung (Choreografie,Publikumsbeteiligung, Moderation) wurde von WolfgangStrauss in Kooperation mit Studenten der Hochschule derKünste Saar als Performance entwickelt.11 Erst durch diekünstlerischen Anforderungen wurden die Unzulänglichkeitender Technik erkannt und dementsprechend weiterentwickelt.Auf künstlerischer Seite war dies der Beginn einer Ausein-andersetzung mit einer adäquaten Formensprache für ver-teilte Produktionsstandorte und virtuelles Studio.

AusblickVirtuelle, interaktive Bühnenbilder benötigen eine zeitba-sierte Erzählstruktur, um nicht zu einem bloßen Werkzeugreduziert zu werden und eine eigene Formensprache um ge-stalterische Möglichkeiten zu nutzen. Moderatoren müssenwie Schauspieler trainiert werden, um die besonderen Nut-zungsbedingungen zu kennenzulernen.

Die zunehmende Digitalisierung wird dazu führen, daß immermehr Formate zusammengeführt werden können; so werden inZukunft Film, Fernsehen, Video und Internet in einem einzi-gen Gerät zusammenkommen. Das bedingt die Entwicklungneuer Sendeformate, die computergenerierte Kulissen zumGegenstand spielerischer oder informationsbezogener Inter-aktion machen. Insbesondere im wachsenden Senderangebotwird herausragendes Studiodesign zu einer wichtigen Strate-gie der Ausbildung wiedererkennbarer Senderprofile.

11 http://viswiz.gmd.de/projects/art/Sub/swf2.html

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Virtual Reality/Virtual EnvironmentsUnter Virtual Reality / Virtual Environments versteht mandigitale Raumsimulationen, die sich abhängig vom Be-trachterstandpunkt perspektivisch verändern, ohne daß einspürbarer Zeitunterschied zwischen der Bewegung des Be-trachters und der veränderten Umgebung bemerkbar ist (=Echtzeit). Dadurch kann der Mensch durch die virtuelle Um-gebung navigieren und über Interfaces unterschiedlichsterArt in die virtuelle Umgebung eingreifen.

Während bis vor kurzem Datenhelm und -handschuh den Be-trachter in die computergenerierten Räume versetzten,wurde mittlerweile die Technik des sogenannten CAVE (Com-puter Automated Virtual Environments) entwickelt. Hierwerden die Benutzer mit einer Stereobrille ausgestattet,wodurch die Projektionen räumlich an den Wänden und aufdem Boden des CAVE erscheinen. Einer der Benutzer trägt eineBrille mit einem elektromagnetischen Sensor. Die compu-tergenerierte Umgebung wird auf dessen Standpunkt per-spektivisch korrekt abgestimmt. Alle Anwesenden können sichungehindert in der virtuellen Umgebung bewegen. Durchspezielle Interfaces sind Interaktionen mit virtuellen Objek-ten möglich. Interaktive Bewegungsmechanismen und Ge-räuschquellen beziehen andere Sinnesebenen ein, um die Il-lusion zu perfektionieren.

AusblickDreidimensionale digitale Environments, die in Echtzeit aufden Betrachter reagieren, gehören zu den größten Heraus-forderungen von Technik und Gestaltung. Dies betrifft ins-besondere die Entwicklung von Interfaces, also die Schnitt-stellen zwischen Mensch und Maschine, die den sinnlichenZugang zu den virtuellen Welten darstellen und somit einekörperliche Erfahrung ermöglichen.

Interfaces und sinnliche WahrnehmungEin frühes ästhetisches Szenario, das auslotet, welche Funk-tion den einzelnen Sinnen bei der Wahrnehmung von räumli-chen Szenarien zukommt, entwickelte Ulrike Gabriel 1994.In ihrer Arbeit mit dem programmatischen TitelPERCEPTUAL ARENA untersucht sie die Grundbedingungen derWahrnehmung im virtuellen Raum. Die abstrakten Projek-tionen werden aus den Bewegungen des Besuchers generiertund durch einen Datenhelm sichtbar. Darüber hinaus sinddiese mit Hilfe des Interfaces Datenhandschuh modellierbar.Der "virtual clay", ist formbar und haptisch erfahrbar. DieVR-Umgebung PERCEPTUAL ARENA geht, über die Visuali-sierung von Datenströmen hinaus, indem der Tastsinn inte-griert wird.12

12 http://www.t0.or.at/arena/arena.htm

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Die Erweiterung des sensuellen Spektrums in digitalen En-vironments führt auch im wissenschaftlichen Kontext zuneuen Arbeitsumgebungen. Die RESPONSIVE WORKBENCH vonWolfgang Strauss und Wolfgang Krüger bildet eine kollabora-tive Plattform, in der – im Gegensatz zu der Immersion durchdie Datenbrille – der Benutzer sich relativ frei bewegen undmit Hilfe einer Stereobrille virtuelle Objekte bearbeitenkann, d.h. diese werden mit Hilfe eines Datenhandschuhs ma-ter ial is iert .13

Ein gänzlich anderes Szenarium zur Einbindung des Hörens invirtuellen Räumen stellt die Installation CAMERA MUSICA14

dar, die von Gerhard Eckel entwickelt wurde. Der Benutzerkann sich im CAVE innerhalb einer virtuellen Architekturfrei bewegen. Diese dreidimensionale Kulisse stellt gewis-sermaßen die Visualisierung einer offenen musikalischenKomposition dar: Mit Hilfe einer virtuellen Kamera erfährtder Benutzer, je nach Standpunkt, neue Elemente der Kompo-sition. Hier wird der visuelle Raum als Vehikel zur Explora-tion von Musik untersucht und damit die Frage nach der Be-deutung von akustischen Reizen zur räumlichen Orientierunggestellt.

AusblickUm die Bedeutung der Sinne in einer medienvermitteltenWirklichkeit zu untersuchen, sind Interfaces nötig, die demBenutzer einen hohen Grad an natürlicher Bewegungsfreiheitgewähren. Aus diesem Grund widmete sich die Forschung inden letzten Jahren verstärkt der Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen, die auf einschränkende Apparaturenverzichten und die Körperbewegungen möglichst effektiv inihrer Gesamtheit umsetzen.

Die Entwicklung sogenannter intuitiver Interfaces sind auchein Thema für den australischen Medienkünstler Simon Pen-ny, Professor an der Carnegie Mellon University in Pittsburg(USA). Am ZKM | Zentrum für Kunst- und Medientechnologiein Karlsruhe entwickelte er 1997 mit FUGITIVE eine Instal-lation, welche die Körpersprache des Benutzers umsetzt.

Penny ist mit dem Projekt TRACES Sieger des CYBERSTAR98, einem Wettbewerb für interaktive Medienkonzepte, aus-geschrieben von WDR Köln und GMD. 15 In TRACES sollen dieCAVEs von GMD Sankt Augustin, Ars Electronica Center Linzund dem InterCommunication Center in Tokyo miteinandervernetzt werden. Dabei wird Penny nicht nur ein neuartigesInterface entwickeln, sondern sich einem weiteren Problem-feld in der Gestaltung virtueller Realitäten zuwenden, näm-lich der Telepräsenz.

13 http://imk.gmd.de14 http://imk.gmd.de15 http://www.wdr.de/CYBERSTAR

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TelepräsenzLIQUID VIEWS von Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss(1992/93, ausgestellt im ZKM Medienmuseum Karlsruhe)gehört zu den frühen Untersuchungen zur Ästhetik der Tele-präsenz im mediatisierten Raum. Der Benutzer wird auf ei-nem Monitor abgebildet. Sein Abbild verschmilzt mit einerdigital simulierten, bewegten Wasseroberfläche. Der hori-zontal installierte Touchscreen-Monitor ermöglicht Interak-tion in Form von seh- und hörbaren Wasserturbulenzen und–wellen nach der Idee vom Mythos des Narziss. Der NeurologeHinderk Emrich von der Medizinischen Hochschule Hannoverwies darauf hin, das LIQUID VIEWS in der Therapie von Auti-sten und Synästhetikern eingesetzt werden kann. Die Ausein-andersetzung mit verschiedenen Formen der Telepräsenzfindet sich auch in HOME OF THE BRAIN (entwickelt bei Art +Com 1991/92) und setzt sich bis zu aktuellen Projekten desKünstlerpaares Fleischmann & Strauss fort, wie z.B. in deneRENA-Projekten.

Die Entwicklung von dreidimensionalen Environments stelltTechniker und Gestalter vor besondere Aufgaben. In TRACESwerden die Kommunikationspartner nicht als realistischesVideobild abgebildet. Sie zeigen sich einander als dynamischeSpuren: abstrakte Gebilde, deren räumliche Gestalt sich ausden Bewegungen der Nutzer ergibt. Somit wird ein Problem-bereich betreten, der zu den großen Herausforderungen derkommenden Jahre zählt. Wenn sich die technischen Voraus-setzungen zur Abbildung der Kommunizierenden in Echtzeitetablieren, stellt sich die Frage nach der Art der Repräsenta-tion. Wie wollen die Benutzer sich zu erkennen geben? Wel-che Merkmale soll das digitale Double aufweisen?16

AusblickDie Einbindung von Künstlern in die Projekte der GMD ver-deutlicht, daß die Wissenschaft "Sinnesexperten" benötigt.Diese kennen sowohl die Mechanismen der Bildsprache undRezeption als auch die anderer Sinnesebenen.17 Statt nüch-terner "Kommunikationsergonomie" können zukunftsweisendeKommunikationsformen entstehen, die den komplexer wer-denden Datenräumen angemessen sind. Technik und Gestaltungverschmelzen sowohl bei der Entwicklung neuer Interfaces,als auch bei der Frage nach der Abbildung im digitalen Raum.Das digitale Ego ist nicht notwendigerweise ein realistischesVideobild, sondern kann je nach Anlaß anders gestaltet wer-den. Ebenso, wie in den herkömmlichen Telekommunikati-onsformen (Telefon, Email) ein Grad an Anonymität gewahrtwerden kann, müssen auch Bildsysteme entwickelt werden,die diesem Wunsch Rechnung tragen.

16 Die künstlerische Gestaltung virtueller Welten im CAVE und dieEntwicklung von Kommunikationsmöglichkeiten in vernetzten CA-VEs wird auch im Ars Electronica Center in Linz gefördert(http:/ /www.aec.at/ futurelab/index.html).17 Die Entwicklung des CAVE an der Universität von Chicago, istselbst Ergebnis der Kooperation zwischen einem Künstler, DanielSandin, und Computerwissenschaftlern, Tom DeFanti und CarolinaCruz-Neira (http://www.evl.uicedu/EVL/VR/systems.html).

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Interaktive SzenarienInteraktive Medien der ersten Generation ermöglichen demBenutzer, aus mehreren Optionen eine Wahl zu treffen und indie Dramaturgie einer Erzählung oder der Wissensvermitt-lung einzugreifen. Das bekannteste Beispiel hierfür ist die CDROM. Der Einsatz von interaktiven Techniken ist jedoch nichtmehr auf den Gebrauch am heimischen PC beschränkt. Inter-aktive Techniken erobern als mediale Informationsarchitek-tur den öffentlichen Raum oder stellen neue Möglichkeiten fürdie darstellenden Künste und die Unterhaltung dar18. Dabeisind aus den Interfaces Maus und Tastatur komplexe Appara-turen geworden, die verschiedenste Parameter der mensch-lichen Aktivität in Daten umsetzen können.

Schon kurz nach der Einführung der modernen MassenmedienFilm und Radio beschäftigten sich Künstler mit der Frage,inwieweit die klassischen linearen Erzählstrukturen zugun-sten einer stärkeren Einbindung der Zuschauer umgestaltetwerden können. Bertold Brecht forderte 1932: "Der Rund-funk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommuni-kationsapparat zu verwandeln."19 Interaktivität war auch einThema im experimentellen Film jener Zeit.

Der Russe Dsiga Wertow arrangierte in den Zwanziger Jahrenunterschiedliche Handlungsstränge simultan auf der Lein-wand. Der Zuschauer konnte durch diese "Viel-Exposition"zwischen mehreren Optionen auswählen. Diese Ansätze wur-den jedoch nicht weiter verfolgt. Die Filmindustrie bevor-zugte lineare Handlungsstränge, die Dramaturgie der dar-stellenden Künste definierte das Publikum als passive Zu-schauer. Mit der Entwicklung digitaler Techniken hat dieInteraktivität in den darstellenden Künsten neue Impulseerfahren. Die Suche nach Möglichkeiten, die Kluft zwischenDarstellern und Publikum zu überbrücken, knüpft an AntoninArtauds Vorstellung vom Theater als Teil des Lebens an, daser in den 20er Jahren in seinem Theater der Grausamkeit -dem Theater der Erfahrung - beschrieben hat.

Im eRENA-Projekt knüpften Fleischmann & Strauss an dieseTradition an und entwickeln das Theater der interaktivenErfahrung.

18 Im Gegensatz zu Virtual Reality/Virtual Environment definierenwir interaktive Szenarien in diesem Zusammenhang als Umgebun-gen, die den Benutzer nicht völlig in eine virtuelle Umgebung ein-zubinden versuchen. Bei interaktiven Szenarien ist es die Kombi-nation von Realraum und medialern Raum, die Ausgangspunkt derGestaltung ist.19 zit. bei Daniels, S. FN 6.

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Film und Narration"Storytelling after Cinema" hieß ein von Monika Fleischmann& Wolfgang Strauss 1996 organisiertes Symposium am ACM(Association for Computing Machinery) in Boston. Der Titelist auf den amerikanischen Kontext abgestimmt. Entsprechendder Bedeutung der Industrie bildet in den USA z.B. die Suchenach interaktiven Filmformaten einen Schwerpunkt, so in denArbeiten von David Blair: WAXWEB, Toni Dove: ARTIFICIALCHANGELINGS oder Grahame Weinbren: ERLKÖNIG/SONATA.20

Die Suche nach interaktiven Techniken und Dramaturgienfindet in Deutschland weniger an den Filmhochschulen statt,sondern an den Medienkunstzentren, wie dem OsnabrückerEuropean Media Art Festival oder dem Zentrum für Kunst undMedientechnologie in Karlsruhe.

Die Arbeiten von Jeffrey Shaw, Bill Seaman oder Jill Scott imMedienmuseum stellen unterschiedliche Ansätze zum "ex-panded cinema" dar.21 Auch Peter Krieg, ehemaliger Leiterdes HighTech Center Babelsberg, widmete sich in eigenenProjekten der Zukunft von TV und Kino im Zeitalter der In-teraktivität. 22

Theater/OperIn Deutschland hat die große Anzahl von Theatern und Büh-nenhäusern diesen Bereich zu einem Aktionsfeld gemacht, inder digitale Techniken in einem traditionellen Kontext einEx-perimentierfeld finden. In Ruth Prangens PERSPECTIVECASE – einer Interpretation von Shakespeares "Richard II" –wird die zerrissene Psyche des Helden durch ein Bühnenbildvisualisiert, das auf den Standpunkt des Akteurs mit per-spektivischen Verzerrungen reagiert.

Dabei zeigt sich, daß trotz der international überdurch-schnittlichen Bedeutung der Bühnenkunst in DeutschlandProjekte zur "expanded performance" auf einzelne Personen"wie William Forsythe beschränkt sind".23 Der Einsatz neuerTechniken führt derzeit noch nicht zur tatsächlichen Erwei-terung des Theaters in den Zuschauerraum, wie Brecht esschon in den zwanziger Jahren gefordert hat. Multimedia undInteraktivität bleiben meist den Schauspielern vorbehalten,die quasi repräsentative Benutzer darstellen.

20 vgl. Grahame Weinbren, Ein interaktives Kino. Einige Zeit- undZeitformmodelle, In. Kunstforum 103, Sept./Okt. 1989 (=Im Netzder Systeme, Hrsg. G. J. Lischka und P. Weibel), S. 225-23121 http://www.zkm.de22 vgl. das 1997 stattgefundene Gespräch zwischen Stefan Münkerund Peter Krieg in "Telepolis" (http://www.hide.de/bin/tp)23 Telef. Gespräch Martina Leeker/Roland Ernst 24. Juli 1998,vgl. hierzu auch: Arnd Wesemann, Theater und Multimedia(http://www.datum.org/11wesemann-multimedia.html)

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AusblickUm experimentelle Nutzungsformen in die kommerzielleFilmproduktion einfließen zu lassen, ist eine Zusammenar-beit mit ausgebildeten Dramaturgen vonnöten, welche dietraditionellen Erzähltechniken durch Interaktionsmodelleerweitern. Dabei darf Interaktion nicht, wie Weinbren esschon für den Film forderte, der "Bedienung einer kostenlo-sen Musikbox" ähneln, sondern sie soll "ein Gleichgewichtzwischen Kontinuität des Programms und Unterbrechungseitens des Zuschauers herstellen."24

Die Zusammenarbeit eines Teams "kompetenter Mitarbeiterim Bereich Kunst, Informatik, Kulturtheorie, Dramaturgie"ist entscheidend, um traditionelle Formen im Bereich derdarstellenden Künste zu erneuern. Ein solcher Ansatz mußgleichzeitig die "Kompetenz der Medienbenutzer" fördern, umden Umgang mit dem "offenen Kunstwerk"25 zu schulen. Nur sokann verhindert werden, daß interaktive Techniken zu einerausschließlichen Praxis der Unterhaltungsindustrie werdenund die Chance der Erneuerung traditioneller Kunstformenungenutzt bleibt.

Der von Martina Leeker konzipierte Workshop NARRATIONUND INTERAKTION (Dresden-Hellerau, Juni 1999) beschäf-tigt sich mit der Frage nach interaktiven Erzählformen imBereich Theater, Tanz, Performance und Medienkunst.

Bildung und UnterhaltungInteraktive Technik hat sich mit der CD ROM als wichtigesInstrument zur Wissensvermittlung etabliert. Durch dieanwachsende Präsenz interaktiver Informationssysteme imöffentlichen Raum (z.B. Multimedia-Terminals als Points ofInformation) verschränken sich physikalischer und medialerRaum. Gestalter müssen neue Formen der Präsentation vonDaten finden. Die in Köln ansässige Gruppe Knowbotic Rese-arch (Yvonne Willhelm, Alexander Tuchachek, ChristianHuebler) widmet sich in ihren Projekten der Vermittlungvon Wissen durch Aktions- und Kommunikationsmöglichkei-ten.

In IO_Dencies. questioning urbanities konzipierten sie eineinteraktive Installation, in der Daten zur lokalen Traditioneines Tokyoter Stadtteils experimentell von den Nutzernverändert werden können. Das Verhältnis unsichtbarer, nichtortbarer Faktoren wie globale Wirtschaftsentwicklungen zumphysikalischen Raum wird über unterschiedliche Interfacessichtbar und beeinflußbar.26

24 s. FN 2325 s. FN 2326 http://www.khm.people/krcrf/IO/index.html

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AusblickInformationsarchitektur im öffentlichen Raum muß sowohldie Verhaltensweisen einer Großzahl anonymer Nutzer be-rücksichtigen als auch die Frage nach dem Verhältnis zwi-schen realer Architektur und medialer Infrastruktur. DieEinbindung von Sozial- und Kognitionswissenschaftlern zurErforschung von Mechanismen der Wissensaufnahme sindhier genauso gefordert wie Architekten, die mediale Präsen-tationsformen in einer sinnvollen architektonischen Strukturarrangieren.

Die Entwicklung interaktiver Umgebungen unter Einsatz un-terschiedlichster multimedialer Techniken verspricht einwichtiger Wirtschaftszweig zu werden. Die Grenzen zwischenBildung und Unterhaltung lösen sich auf, wie zum Beispiel inden Themenparks zur EXPO2000 aufgezeigt werden soll (z.B.WELTFENSTER, ein Projekt der Hochschule für BildendeKünste Braunschweig).27 Ihre kommerzielle Anwendungwerden diese Umgebungen in Themenparks finden, die "innaher Zukunft auch Europa überschwemmen werden".28

Themenparks sind dabei jedoch nicht ausschließlich auf dieUnterhaltungsindustrie beschränkt. Mit der Verfügbarkeitmultimedialer Techniken werden Installationen dieser Artauch zu Zwecken der Öffentlichkeitsarbeit eingesetzt. Inter-aktive Umgebungen werden eine wichtige Rolle in den Kom-munikationsstrategien zur Eigendarstellung und zur Arbeits-weise von Unternehmen spielen.

Neben der Entwicklung der medialen Infrastruktur müssen inallen Bereichen – Kultur, Bildung, Unterhaltung und Öffent-lichkeitsarbeit – angemessene Inhalte entwickelt werden,welche die Didaktik der Interaktivität berücksichtigen (sieheAnhang: Hochschulen).

27 http://www.expool.de/AG/ag_kk$.htm28 Hans-Peter Schwarz, Medienmuseen, in: Medien-Kunst-Geschichte, Medienmuseum ZKM Zentrum für Kunst und Medien-technologie Karlsruhe, New York, S. 11-41, S. 34

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Denkende DingeDenkende Dinge – Things that Think, Micromedia – sind meistmobile, digitale Interaktionssysteme kleinen Formats, derenFunktion auf die Bedürfnisse eines Individuums oder einerGruppe abgestimmt ist und die im alltäglichen Leben einge-setzt werden. Aus zwei sich gegenseitig beeinflussendenGründen haben diese Systeme in den letzten Jahren an Bedeu-tung gewonnen:

1. MarktfähigkeitDie Kosten für die Herstellung digitaler Techniken sind ge-sunken, ebenso die Hemmschwelle zu deren spielerischerNutzung, so daß eine Produktion in hoher Stückzahl lohnens-wert sein kann.

2. Einbindung in den sozialen AlltagDurch die stärkere Einbeziehung sozialer Fragestellungen indie Diskussion um technische Entwicklung ist die Notwendig-keit erkannt worden, interaktive Systeme zu entwickeln, dienicht nur einer Technoelite exklusiv zur Verfügung stehen,sondern sich an den Anforderungen des sozialen Alltages ori-entieren müssen.

Das elektronische Buch der amerikanischen Firma NuvoMe-dia29 besteht aus einem Flüssigkristallmonitor, einem Da-tenspeicher, einem Interface zum "Blättern" der digitalenSeiten. Es hat dieselben Ausmaße wie ein normales Buch. Ausdem Internet können bis zu 4000 Buchseiten auf das mobileInformationssystem geladen werden. Eines der ältesten Me-dien zur Informationsvermittlung wird, so die Prognosen derForscher, in den nächsten Jahren einem radikalen techni-schen Wandel unterworfen werden, indem es zu einer flexi-blen und mobilen Datenbank wird.

Das digitale Buch wird sich jedoch nicht notwendigerweise aufdie Schrift beziehen. Auch audiovisuelle Daten sind denkbar.Insofern könnte ein neues Medium entwickelt werden, wel-ches Bild, Text, Ton und Video auf revolutionäre Weise mit-einander verbindet. Auch hier sind Experten auf dem Gebietder Gestaltung gefragt, welche die Mechanismen der Wahr-nehmung kennen und anwenden können.

Der japanische Medienkünstler Masaki Fujihata setzt sichmit BEYOND THE PAGES (ausgestellt im ZKM Medienmuseum,Karlsruhe) mit diesen Fragestellungen, die um die Zukunftdes Buches im Medienzeitalter kreisen, auseinander. EineKooperation zwischen Künstlern und Technikern könnte hierzu einer Symbiose führen, welche die jahrhundertealte Kul-turtechnik des Lesens erneuert. Um die sich anbahnendenVeränderungen auch von gestalterischer Seite aus zu beein-flussen, veranstaltet Monika Fleischmann im Wintersemester1998/99 an der Schule für Gestaltung in Zürich ein Seminarzur Ästhetik des virtuellen Buches.

29 http://www.nuvomedia.com

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Ein "denkendes Ding" anderer Art sind die von MARS an derGMD entwickelten MARS Bags. Diese lautgebenden Taschenoder mobilen Kommunikationseinheiten können sich nicht aufeine jahrhundertelange Gebrauchstradition berufen, sondernsind ihrer Funktion nach neuartig. MARS Bags sind autonomeSysteme, die auf dem Theremin basieren, einem elektroni-schen Instrument aus den zwanziger Jahren. Das Thereminbietet ein unsichtbares Interface, das die Bewegungen einersich nähernden Person in Töne umsetzt. Die Kontaktaufnahmewird akustisch kommentiert. Durch die "Unschärfe" und Un-vorhersehbarkeit der Reaktion wird das Spektrum sozialerInteraktion durch technische Interaktion spielerisch erwei-tert .30

Ein im konventionellen Sinne funktionaleres Objekt ist dasNOMADIC RADIO des MIT, welches belegt, wie Kommunikati-onssysteme sinnvoll in den Alltag integriert werden können.31

Es handelt sich hierbei um einen mobilen akustischen Da-tenempfänger, der auf den Empfang unterschiedlicher Nach-richten, so z.B. Informationen aus dem laufenden Radiopro-gramm, eingestellt werden kann. Textnachrichten wie Emailswerden in Sprache umgesetzt. Der Vorteil dieses Kommuni-kationssystems ist, daß es durch die akustische Vermittlungvon Daten die Integration in den gewohnten Tagesablauf ver-einfacht. Im Gegensatz zu visuellen Daten ist die Aufnahmeakustischer Daten viel leichter mit anderen Tätigkeiten zuverbinden. Während die Entwicklung eines mobilen, auf Bil-dern gründenden Systems technisch gesehen die größereHerausforderung ist, wird hier zugunsten der Praktikabilitätein anderer Weg eingeschlagen.

AusblickIndem heute schon Projekte hinsichtlich ihrer kulturellenRelevanz und möglichen Nutzungsformen im Alltag entwickeltwerden, steht auch der Wirtschaft ein Ideenpool zur Verfü-gung, so daß die Gestaltung der zukünftigen digitalen Kulturkonkrete Formen annimmt. Die Arbeitsgruppe Micromedia amMIT in Boston32 kann sich auf eine große Bandbreite vonSponsoren stützen, die vom Grußkartenhersteller bis zurDeutschen Telekom reicht. Der Siegeszug des Tamagotchi hatgezeigt, daß "Denkende Dinge" von einer breiten Masse ak-zeptiert werden. Es sind nicht notwendigerweise funktionaleInformations- und Kommunikationssysteme, die marktfähigsind. Gerade der spielerische Gebrauch kann zur Akzeptanzdes Produktes führen.

30 Das in Japan verbreitete Lovegate ist ein digitaler Agent, derKontaktbereitschaft bei Jugendlichen anzeigen soll. Durch seinefunktionale Konzeption jedoch verhindert er die Erweiterung derKommunikation, die beim MARS Bag durch das spielerische Ele-ment der "Unvorhersehbarkeit" erreicht wird.31 http://nitin.www.media.nit.edu/people/nitin/NomadicRadio/WhatNR.htm32 http://ttt.www.media.mit.edu/

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5.2 Akteure und Partner

Nicht nur der Künstler im Arbeitsfeld der aktuellen Me-dienkunst erfährt eine Veränderung in den Umsetzungs- undKonzeptionsstrukturen seiner Tätigkeit. Auch ein Kompe-tenzzentrum für Digitale Kultur muß bei seiner Struktu-rierung diese neuen Orientierungskriterien berücksichti-

gen, um so die notwendigen Mittel und Mög-lichkeiten für die Zusammenarbeit zu er-öffnen. Gemeinsame Interessen zu verfolgenist die Voraussetzung für eine erfolgreicheZusammenarbeit unterschiedlicher Part-ner. Aus der Perspektive der Gestalter giltwie eh und je "If you got the money – I’ve

got the time and idea."33 Entscheidend bei diesem Arrange-ment ist jedoch, daß sich mit dem Schulterschluß von ge-stalterischen Potentialen aus Kunst, Wissenschaft undWirtschaft die verschiedenen Partner eine gemeinsameSprache im Umgang mit den neuen Informationstechnologienerarbeiten müssen, um konstruktiv eine Basis zukünftigerEntwicklung zu schaffen. Diese Erfahrung spiegelt sich inden Antworten auf unsere Fragen wieder.

Interdisziplinäre Kooperationen zu unterstützen, zu intensi-vieren und in der Nutzung gestalterischer Potentiale zu er-weitern, bedeutet, immer mehr kleinere Unternehmen undeinzelne Personen konstruktiv und gewinnbringend in einsolides, bundesweites Netzwerk einzubinden. Das CAT Netz-werk kann hierfür idealerweise eine Lobbyfunktion über-nehmen. Es bietet ein Forum, um die verschiedenen Parteienzu beraten und zu informieren. Hier zeigt sich, wie wichtigder reale Ort für Informationsaustausch, Beratungs- undVermittlungstätigkeit ist.

Die Erarbeitung gemeinsamer Produkte macht den Gestalterzum Vermittler zwischen Grundlagen- und anwendungsorien-tierter Forschung. Die Mittlerfunktion läßt sich auch auf dieBereiche der Umsetzung und der Markterschließung über-tragen. Das CAT Netzwerk geht Partnerschaften mit neuenZielgruppen ein wie z.B. Werbeagenturen und Spielzeugher-stellern, um neue Ideen realisieren und umsetzen zu können.Ideen, die von Künstlern und Gestaltern in das CAT Netzwerkgetragen werden, um dort in neuen Kooperationen eine inno-vative Ebene der Umsetzung zu finden.

Die Ergebnisse der HighTech-orientierten Projekte des CATNetzzentrums werden durch die gesellschaftliche Orientie-rung der Partner in eine LowCost-orientierte Nutzung für diebreite Bevölkerung einfließen. Basis der CAT Netzwerk-Partner bilden selbstverständlich die Medien- und Kunst-hochschulen.

33 Uve Müllrich, Die Dissidenten

”Der Elfenbeinturm der Kunst ist einfragwürdiges Konzept deutscher Ro-

mantik. Leonardo da Vinci als Städte-planer der Renaissance erscheint mir in

diesem Zusammenhang handfester.”Uve Müllrich

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5.3 Mittel und Möglichkeiten

Das CAT –Communication, Art & Technolgy- Netzwerk setztneben konventionellen Fördermöglichkeiten im Bildungs-,Wissens- und Technologietransfer vor allem auf flexibleStrukturen in der Projektarbeit und der Vermittlung von

Kooperationspartnern. Ideen und Konzeptegibt es separat für jede Disziplin, angefangenin der Kunst bis hin zur Informatik. Inter-disziplinäre Projektvorhaben setzen jedochInsiderwissen und eigene Kontakte zu Me-dienlabors und der Wirtschaft voraus. Mit

unserer exemplarischen Recherche traditioneller Förder-maßnahmen wie Stipendien für Künstler, stellen wir fest,daß eine bedarfsorientierte Förderung zur Entwicklung derdigitalen Kultur bisher unzureichend ist.

Dem CAT Netzwerk kommt die Aufgabe zu, dem DAAD, der EUKommission, den Stiftungen, den Veranstaltern von Festivalsund Wettbewerben Ideen und Vorschläge der Projektförderungzu unterbreiten bzw. neue Stipendien einzurichten. Bei-spielsweise stellt die Körber-Stiftung mit der Ausschreibungdes deutschen Studienpreises eine Verbindung zwischen tra-ditionellen Künsten und neuen Medien her.

Beispielhaft für neue Kooperationen im Multimediabereichsind jedoch die Goethe Institute, wie z.B. das Projekt des Goe-the Instituts in San Francisco mit dem Multimedia Center amSan Jose Museum, das 1999 eröffnet wird.34 Das Goethe In-stitut tritt dort in der Rolle des Vermittlers und Produzentenvon Medienkunst auf.

Ein anderes Beispiel für neue Möglichkeiten der Förderungdigitaler Kultur ist die Überlegung der FachhochschuleAugsburg, einen Aufbaustudiengang Multimedia einzurichten.Das CAT Netzwerk hat die Aufgabe, Politik und Wirtschaftderartige Möglichkeiten vorzuschlagen und Kooperationenanzuregen. Das Goethe Institut hat einen Medienbeirat beru-fen, der u.a. solche Vorhaben initiiert.

Ein anderes Beispiel ist ATR (Advanced TelecommunicationResearch) in Kyoto, das Wissenschaftsinstitut der japani-schen Telekom. Hier werden Doktoranden- und Post Doc-Stellen auch an MedienkünstlerInnen vergeben.35

Seit September 1997 gibt es auch am GMD-Forschungszentrum eine offiziell sichtbare Förderung vonMedienkultur. Mit der Etablierung des Instituts für Me-dienkommunikation wurde auch der ForschungsbereichMARS Media Arts Research Studies eingerichtet.

34 Dieta Sixt, Goethe Institut San Francisco, (Fragebogen).35 Christa Sommerer, ATR, Japan, (Fragebogen)

"The best method is participati-on in projects. Project orientedinteraction is the only one that

will help us to learn in the digitalculture.“ Mihai Nadin

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Bausteine zur Förderung digitaler Kultur

Die Anwendungsmöglichkeiten fortgeschrittener Telekommu-nikationsumgebungen sind vielfältig. Elektronische Bildme-dien befreien sich immer stärker von den Begrenzungen desBildschirmes und werden als Medienarchitektur Bestandteildes öffentlichen Lebens. Die Bandbreite solcher Anwendungs-möglichkeiten spiegelt das eRENA-Projekt (Electronic Arenasfor Cuture, Performances, Art and Entertainment) der For-schungsgruppe Media Arts Research Studies. eRENA ist Teileines Konsortiums aus 13 kooperierenden Forschungspro-jekten, dem I3-Netz, und wird vom ESPRIT-Programm derEU gefördert.36

Hier werden in einem interdisziplinären Verbund aus Künst-lern, Gestaltern, Architekten, Informatikern und Kultur-wissenschaftlern Projekte entwickelt, die auf die Nutzungdurch eine breite Bevölkerungsschicht zielen. Indem inter-aktive Techniken immer mehr zum Bestandteil unserer All-tagskultur werden, sind im zunehmenden Maße Laien mitdiesen Techniken konfrontiert.

Dies bedeutet unter anderem, daß sich Zielgruppen immerstärker differenzieren. Aus diesem Grunde muß die Entwick-lung neuer Kommunikations- und Informationstechniken auseinem Netzwerk von Technikern, Gestaltern und Theoretikernheraus geschehen. Neben Interdisziplinarität ist auch Inter-nationalität gefragt, da nur so die brennenden Fragen zurkulturellen Identität im Zeitalter globaler Vernetzung ange-messen beantwortet werden können.

Die Optimierung bereits vorhandener Netzwerke und Res-sourcen bietet Unternehmen die Möglichkeit, Einblick in dieZukunftsmodelle des digitalen Zeitalters zu erlangen. Durchdie Strukturierung und Vermittlung von Informationen zuProjekten und Interessenfeldern werden Hemmschwellenabgebaut und Kooperationen motiviert. So wird ein Bezie-hungsgeflecht geschaffen, daß sich als Aktionsfeld für Inno-vationen nicht zuletzt auch zu einem entscheidenden Faktorfür Wettbewerbsfähigkeit im internationalen Kontext ent-wickelt.

36 http://imk.gmd.de/mars

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Stiftungen und Fördereinrichtungen

Seit der ersten deutschen Stiftung aus dem Jahr 917 hat sichdas Stiftungswesen als Bestandteil gesellschaftlicher Mitge-staltung vor allem in den letzten Jahren unseres Jahrhun-derts rasant verändert. Jährlich werden mehr als 200

Neugründungen gemeldet, die aktuellen An-gaben schwanken zwischen 7.700 und 8000Stiftungen.37 Das Stiftungswesen boomt. Biszum Jahr 2000 rechnet man mit der Frei-setzung von mehr als 2,6 Billionen DM al-

leine aus Erbfällen. Die Gründergeneration der Bundes-republik hinterläßt ihren Nachkommen immense Mittel, diein Stiftungen fließen können. Dabei liegt der Prozentsatz derAusgaben bei 3% des Gesamtvolumens, das die öffentlicheHand ausgibt. Durch die aktuelle Entwicklung wird deutlich,wie sehr eine Struktur benötigt wird, die das Stiftungswesenund dessen Arbeit koordiniert.

Der Bundesverband Deutscher Stiftungen e.V.38 unter Füh-rung von Chr. Mecking und der Stifterverband für die Deut-sche Wirtschaft39 unter Vorsitz von Arnd Oetker haben 1998die Deutsche StiftungsAkademie gegründet, um dem Auftragder Professionalisierung durch ein Bildungs- und Diskus-sionsforum nachzukommen. Die Förderungen sollen damiteffizienter gestaltet werden. Ziel der Programme sind För-derung von:

- Wettbewerb und Leistung- internationalen Wissenschaftsbeziehungen- akademischem Nachwuchs- fächerübergreifenden Studien- Kunst, Wissenschaft und Wohlfahrt- Austausch und Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft,

Wirtschaft, Politik und Gesellschaft

Unabhängigkeit und Altruismus sind die Stärken der Stif-tungen, die mit wachsendem Einfluß auf die kulturelle, poli-tische und wirtschaftliche Entwicklung auch Ungewöhnlichesfördern können. Die Goethe Institute, DAAD, InterCultura,InterNationes40, das Deutsche ForschungsNetz41 und andereFördereinrichtungen müssen in diese Entwicklung einge-bunden werden. Sie verfügen über hervorragende Förder-möglichkeiten und sind teilweise untereinander vernetzt.42

37 Vergleich USA: 40000 Stiftungen mit einem Gesamtvolumenvon 268 Milliarden US-Dollar38 Mehr als 1000 Mitglieder versammeln sich in dem Dachver-band. http://www.gwdg.de/~~uwmh/silberer/stiftung/bds.htm.39 Zur Zeit verwaltet der Stifterverband 253 meist operativeStiftungen http://www.stifterverband.de.40 http://www.inter-nationes.de41 http://www.dfn.de42 Goethe Institut, DAAD, InterNationes sind Teil des InterCultu-ra-Netzes

“Die Bedeutung von Stiftungenin Deutschland wird weiter zu-

nehmen, weil die öffentlicheHand immer mehr an ihre Grenzen

stößt.“ E. Steinsdörfer

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AusblickEine effektive Förderung im Bereich der Medienkunst bleibtnach wie vor schwierig, die vorhandenen Fördermöglichkei-ten sind fragmentarisch. Dem Suchenden muß ein dichtesInformations- und Koordinationsnetzwerk geboten werden,das ein Optimum an Förderung zu erreichen versucht. DerKontakt zu Stiftungen und Fördereinrichtungen muß dazuführen, daß:

- Informationen über Aktivitäten, Ausschreibungen undPreise der CAT Newsletter zur Verfügung gestellt werden

- Stiftungen projektbezogen und operativ handeln

- für größere Projekte ein professionelles Förderkurato-rium zu Rate gezogen wird

- Informationen zwischen Stiftungsverbänden und För-dereinrichtungen frühzeitig ausgetauscht werden, umRealisierungsstrategien zu entwickeln

- Künstler und Wissenschaftler rechtzeitig Informationenerhalten, um Projektvorschläge ausarbeiten zu können

- laufende Projekte in andere Projekte einfließen und eineweitergehende, auf dem ersten Projekt aufbauende För-derung gewährleistet wird, um Projekte nicht als ‘Ein-tagsfliegen’ zu belassen

- operative Stiftungen das CAT Netzwerk nutzen, um Pro-jekte von Medienkünstlern in Deutschland zu binden

- Stiftungsschwerpunkte neu ausgerichtet und projektbe-zogen werden, um den engen Austausch mit Künstlern undForschern zur Förderung von ungewöhnlichen Projektenzu nutzen

- Stiftungszusammenschlüsse den Kontakt zu dem CATNetzwerk suchen, um gezielt Personen und Projekte zufördern

- InterNationes und Goethe Institut den Künstlern undWissenschaftlern audiovisuelle und elektronische Medienzur Dokumentation und Archivierung zur Verfügungstel l t

- das DFN den vernetzten Künstlern, Wissenschaftlern undTechnikern den Informations- und Datenaustausch imnationalen und internationalen Netz bereitstellt

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Stipendien

Neben nationalen und internationalen Einzelprojekten wirdfolgender Personenkreis durch Stipendien gefördert:

- Künstler- Wissenschaftler- Graduierte- Studierende

Die Mittel umfassen hierbei neben finanziellen Beihilfenzum Lebensunterhalt, Reise- und Materialzuschüsse, Woh-nungs- und Ateliervergabe, sowie Seminare, Fort- undWeiterbildungen, Praktika, Sommeruniversitäten und dieBereitstellung von Ressourcen (Netzwerke, technischesEquipment). Die Zahl der Stipendienangebote in Deutschlandist groß. Neben Hochschulen und Stiftungen sind es vor allemFörderorganisationen wie Goethe Institut43 und DeutscherAkademischer Austauschdienst DAAD44, die Nachwuchsförde-rung von Kunst, Kultur und Wissenschaft betreiben. Da dieVerflechtungen vielfältig und die Fördermöglichkeiten im-mens sind, fällt es schwer, sich zu orientieren.

Daher organisieren sich Fördereinrichtungen in Dachver-bänden und Netzwerken, um ihre Möglichkeiten zu optimie-ren. Stellvertretend sei hier die InterCultura45 genannt, einVerbund, in dem unter anderem auch das Goethe Institut, derDAAD, InterNationes46, das Institut für Auslandbeziehungen47

und andere die Förderung von Kunst, Medien, Wissenschaft,Aus- und Weiterbildung, etc. betreiben. Die verschiedenenOrganisationsformen müssen aufeinander abgestimmt, diejeweiligen Stärken und die Angebote ausgelotet und Förder-ziele definiert werden.

Die Nachfrage nach effizienter Förderung ist enorm; ihrnachzukommen scheint schwer. Gerade die Förderung vonaktuellen und innovativen Entwicklungen ist für Gesellschaftund Wirtschaft unerläßlich. Doch es stellt sich auch dieFrage, ob nicht am eigentlichen Bedarf vorbeigefördert wird.Hier liegt vielleicht der Schlüssel zu einer Ökonomisierungvon Fördergeldern im Sinne einer Neustrukturierung.

Die Zahl der Fördermöglichkeiten im Bereich der interakti-ven Medienkunst ist noch eher bescheiden. Wichtig ist eineprojekt- und stipendiatenbezogene Förderung, die den je-weiligen Erfordernissen Rechnung trägt und sich nicht alleindamit begnügt, Geld zur Verfügung zu stellen.

43 www.goethe.de44 www.daad.de45 www.mazeway.de/intercultura.de46 www.inter-nationes.de47 www.ifa.de

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Maßgeblich für eine Qualitätssicherung der Angebote und derProjekte ist eine umfassende Informationsmöglichkeit sei-tens der Förderer, die über Mailinglisten und andere elek-tronische Kommunikationsmöglichkeiten frühzeitig Ab-

sprachen treffen können, umFördermöglichkeiten abzustim-men. Für die Realisierung auf-wendigerer Projekte ist im CATNetzwerk ein Kuratorium für

Medienkunst und -kultur einzurichten, die über die einzel-nen Produktionen beraten und abstimmen. Den Bewerbernwird vom CAT Netzwerk eine umfassende Informationsbörseüber Förderangebote und -möglichkeiten geboten. Informa-tionen werden aktuell im Internet und in Newsletters kom-pakt und übersichtlich dargestellt.

CAT tritt mit Kultureinrichtungen zur Förderung digitalerKultur in Kontakt und berät über geeignete Maßnahmen:

- Goethe Institute helfen durch Bereitstellung ihres Netz-werkes, Medienkunst und den internationalen Austauschzu fördern

- Webseiten wie ‘Art-Info’ sollen in den CAT Newslettereingebunden werden

- der DAAD soll durch neue Stipendien ausländische Ex-perten nach Deutschland ziehen

- InterCultura als Plattform soll die Annäherung traditio-neller Künste an neue Technologie vorantreiben

- das IFA soll durch Ausstellungen/Symposien Medienex-perten im In- und Ausland zusammenführen

- Hochschulstipendien für Medienkunst / Mediengestaltungsoll Studierenden und Graduierten den Zugang zu For-schungsinstituten ermöglichen

- Stipendiaten müssen finanzielle Absicherung über diereinen Lebenshaltungskosten hinaus erfahren

Diese und andere Maßnahmen werden dazu beitragen,Deutschland im internationalen Vergleich als attraktivenStudien-, Forschungs- und damit auch als Investitions-standort zu etablieren.

http://www.kulturbox.de/univers/d_intart.htmhttp://custwww.xensei.com/adl/

http://www.goethe.de/fr/par/art/deaindex.htmhttp://www.sap.mit.edu/caa/News/

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Wettbewerbe/Festivals

Medienkunstereignisse (Festivals, Wettbewerbe, Symposienetc.) sind wichtige Mittel für Künstler und Institutionen,ihre Arbeit sowohl der Fachwelt als auch der interessiertenÖffentlichkeit vorzustellen.

Tim Druckey und Benjamin Well – Kuratoren und Autoren –erkennen in europäischen Festivals und Symposien einewichtige Strategie zur Lebenserhaltung der Medienkunst. Inden USA fehle diese Festivaltradition.48

Hans Peter Schwarz49 unterstreicht, daß die Zusammenfüh-rung von Kunst und Wirtschaft im Bereich der Großveran-staltungen hierzulande noch nicht stattgefunden hat.

SIGGRAPH – USAIm Gegensatz zur Siggraph, die jährlich in den USA an wech-selnden Orten stattfindet, hat sich eine derartige Zusammen-führung von Kunst und Wirtschaft in Deutschland bzw. inEuropa noch nicht etablieren können.

Die Konzeption der Siggraph zeigt, daß der Bereich zwischenfreien künstlerischen Medienarbeiten und gewinnorientier-ten Anwendungen verschwimmt. Bei aller Vorsicht gegenüberder reinen Kommerzialisierung bietet die Siggraph die in-ternational wichtigste Plattform zum Austausch neuer In-formations- und Medientechnologie.http://www.siggraph.org/

IMAGINA – MONACO/FRANKREICHEin deutlich künstlerisches Profil zeigt die Imagina in MonteCarlo. Hier nehmen die künstlerischen Exponate gegenüberdenen der Industrie eine stärkere Position ein und verweisenauf den innovativen Einfluß der künstlerischen Gestaltung.

Hauptveranstalter der Imagina ist die Fernsehindustrie unddie erfolgreiche französische Forschungseinrichtung INAInstitute National d’Audiovisuelle in Paris.http://www.ina.fr.INA/Imagina/

48 www.heise.p/deutsch/inhalt/sa 49 Hans Peter Schwarz, Medienmuseen, in: Medien-Kunst-Geschichte. Medienmuseum ZKM Zentrum für Kunst und Medien-technologie Karlsruhe, München, New York, 1997, S. 11.41, insb.33-38. Die folgenden Ausführungen stützen sich, soweit nichtanders gekennzeichnet, auf Schwarz‘ Ausführungen.

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ARS ELECTRONICA – ÖSTERREICHDas Ars Elektronica Festival in Linz ist das wichtigste Me-dienkunstfestival weltweit. Als Schnittmenge zwischen Kunstund Wissenschaft wird hier "gerade jene experimentelleMedienkunst bevorzugt, die auf der hauchdünnen Grenzezwischen Wissenschaft und Kunst das ästhetische Potentialder avanciertesten medientechnologischen und techno-wissenschaftlichen Entwicklungen auslotet."50 Entsprechendfinden Künstler am Ars Electronica Center eine technischeInfrastruktur vor, die es ihnen ermöglicht, die neusteTechnik in und mit ihren Projekten zu gestalten. Das Mu-seum wird zum "Produktions- und Präsentationsort."51

INTERCOMMUNICATION CENTER - JAPANZusammen mit dem InterCommunication Center (ICC) in To-kio bildet das AEC die Institution, die der Konzeption des Zen-trums für Kunst- und Medientechnologie in Karlsruhe amnächsten steht. Auch hier werden Künstlern Gaststipendiengewährt. Ihre Projekte werden auf der zweijährlich statt-findenden Multimediale der Öffentlichkeit gezeigt. Im Rahmendieser Veranstaltung wird der Internationale Videokunstpreisund der Siemens-Medienkunstpreis vergeben. Kernstück desZKM bildet die ständige Sammlung im Medienmuseum, dasdazu anregen soll, "Interfaces zu gestalten, die nicht nach denRegeln der Technologie, sondern einer auf dem menschlichenMaßstab beruhenden Ästhetik formuliert sind."52

Neben den von Hans Peter Schwarz beschriebenen Festivalsbesitzt Deutschland mindestens drei kleinere, aber dennochrenommierte Veranstaltungen, die aus unterschiedlichenBlickwinkeln den Bereich der neuen Medien behandeln: dieBonner Videonale, das Osnabrücker European Media Art Fe-stival und die Berliner Transmediale. Diese drei traditions-reichen Veranstaltungen garantieren seit Jahren, daß Me-dienkunst im Bewußtsein der Öffentlichkeit verankert ist undhaben sich als wichtige Bausteine der deutschen Medienkulturetabliert.

An dieser Aufzählung wird deutlich, daß gerade im Bereichder Großveranstaltungen die Situation nur im internationalenKontext gesehen werden kann, zumal gerade die deutschenMedienkünstler vor allem auch Festivals außerhalb desdeutschen Sprachraums – entsprechend ihrer herausragendeninternationalen Bedeutung – frequentieren.

Aufgrund der hinreichenden "Abdeckung" innerhalb Deutsch-lands und der Ansiedlung des international bedeutendsten Fe-stivals im deutschsprachigen Raum, des Ars Electronica Fe-stivals in Linz, und der internationalen Ausrichtung der Me-dienkünstler muß und kann ein CAT Netzwerk in der Planungvon öffentlichen Veranstaltungen eigene Formate finden.

50 Schwarz, s. FN 1, S. 3551 Schwarz, s. FN 1, S. 3752 Schwarz, s. FN 1., S. 39

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EU-Init iat iven

Im folgenden werden einige EU-Initiativen und Programmezur Gestaltung von avancierten digitalen Informations- undKommunikationssystemen vorgestellt. 1996-98 förderte dieEU durch das Programm KALEIDOSCOPE künstlerische Initia-tiven, die in einem europäischen Netzwerk durchgeführtwurden. "Multimedia as a form of artistic expression" ge-hörte zu den geförderten Gattungen.53 Die Ausrichtung desEuroPrix Multimedia Art’98-Wettbewerb bleibt trotz desNamens diffus. "Kunst" wird in den Wettbewerbsstatutennicht erwähnt. Unsere per Email gestellte Frage, welche Rollekünstlerische Ansätze beim Wettbewerb spielen, wurde durchden allgemeinen Verweis auf die Notwendigkeit eines "krea-tiven" Umgangs mit neuen Techniken beantwortet.

Innerhalb der EU-Initiativen zur Förderung der Informati-onstechnologie gibt es kaum interdisziplinäre Ausschreibun-gen. Sie finden sich bei dem durch ESPRIT geförderten e-RENA-Projekt nur wieder, weil Medienkünstler von ZKM(Jeffrey Shaw) und GMD (Monika Fleischmann) an der Aus-arbeitung des I3-Programm und dessen Ausschreibung betei-ligt waren.

5.4 Die internationale Entwicklung

Wie kann ein Kompetenzzentrum für Kunst und Technologiesowohl die technische Entwicklung als auch die Trends in derKunstszene verfolgen? Wie kann es in der Vielfalt interna-tionaler und nationaler Angebote auf sich aufmerksam ma-chen? Das CAT Netzzentrum muß nicht nur im Internet prä-sent sein, es muß selbst periodisch Veranstaltungen anbietenund Publikationen herausgeben, um internationale Bedeutungzu gewinnen. In unserer Befragung wurde von allen Beteilig-ten die persönliche Kontaktaufnahme als effektivste Form desAustausches und der Information gesehen. Um Kontaktaufbauzu ermöglichen und selbst im internationalen Kontext Posi-tion zu beziehen, muß das CAT Netzwerk eigene Veranstal-tungen organisieren und selbst auch Publikationen bei dengenannten Festivals und Kongressen einreichen, um an deninternationalen Veranstaltungen als Akteur und nicht nur alsZuschauer teilzunehmen.

Das CAT Netzwerk wird durch Publikationen in internationa-len Medien – Printmedien, Radio/TV, Internet – auf sich auf-merksam machen und internationale Tendenzen in den Medienverfolgen. Deshalb wird CAT besonders Partnerschaften mitden Massenmedien suchen. Interdisziplinäre Forschungsauf-träge, Artist-in-Residence-Programme und Austauschpro-gramme sind andere Formen der internationalen Zusammen-arbeit und des Informationsaustausches. Das CAT Netzwerkmuß solche Programme organisieren bzw. vermitteln.

53

http:/ /www.europa.eu. int/en/comm/dg10/culture/en/act ion/kaleidosk-gen.html

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6 Realisierungsstruktur

6.1 CAT im Internet

Mit dem offiziellen Start des CAT Netzwerkes wird das mitdieser Studie aufgebaute Netz interessierter Personen und

Institutsvertreter vertieft und erweitert.Die immer noch eintreffenden Antwortender Internet-Diskussionsrunde zum The-ma digitale Kultur werden weiter ausge-wertet und den Teilnehmern als Dank fürdie kostenlose Mitarbeit und zur weiterenDiskussion im Internet veröffentlicht.Das CAT Netzwerk wird in seiner Auf-bauphase entscheidend von derartigen of-fenen Diskussionsforen geprägt. DieseForen werden nicht nur im Internet

stattfinden, sondern auch bei kooperierenden Partnern – bisein realer CAT Standort gefunden wird.

6.2 CAT im realen Raum

Mit der Festlegung des Standortes nimmt CAT stärkere Kon-turen an. Die mit dem realen Raum verbundenen Möglich-keiten von Konferenz- und Arbeitsräumen, Ateliers undAusstellungshalle prägen in starkem Maße die Struktur unddie Vorgehensweise des CAT Netzwerkes.

Die Nutzung einer mobilen Einheit, z.B. in Form eines mo-bilen Medialab auf Rädern, optimiert die "Agententätigkeit".Ähnlich wie in digitalisierten Welten Agenten zur Informa-tionssuche ausgesendet werden, wird dies im realen Raumdurch freie Fahrt zu verschiedenen Medieneinrichtungenmöglich.

Der flexible Aufbau des CAT Netzwerkes ermöglicht eine ra-sche Realisierung der künftigen Projekte im Wissens-,Bildungs- und Technologietransfer. Die unkonventionelleStruktur spart zudem auch Zeit in der Verwaltung, für dieOrganisation und die Akquisition von Projekten.

“Personally, I think lots of sun, good foodand a nice beach are important. However, I

suppose that the Internet is the best prac-tical location for a flexible and accessable

institute. But one should not limit the con-cept of "Network" to the electronic Inter-

net. The institute should also involve a(changing?) number of physical locationswhich can interact and develop, evolving

new responses as the situation develops.”Trevor Batten

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7 Implementierung von CAT

Das CAT Netzwerk kann in der Gründungsphase an einemForschungs- oder Medienzentrum wie dem GMD-Institut fürMedienkommunikation angesiedelt sein. Eine Partnerschaftmit der GMD würde die Nutzung von Raum, Netzwerk und ad-ministrativer Infrastruktur ermöglichen. Das CAT Netzwerkan einem der größten deutschen Forschungszentren, einerweltweit renommierten Einrichtung anzusiedeln, bedeutetvon Anfang an eine internationale Positionierung und wich-tige Partnerschaften. Forschung und Entwicklung von digi-taler Kultur auf internationalem Niveau zu fördern, Inhalteim internationalen Kontext zu entwickeln und durchlässigeGrenzen zwischen dem nationalen und dem internationalenArbeitsmarkt zu schaffen. Das sind Voraussetzungen für dasGelingen des CAT Netzwerkes.

Die Aufarbeitung von Information über den aktuellen Standbildungsbezogener, medialer Aktivitäten in Deutschland istGrundlage der CAT-Aktivitäten. Datenbanken und Agenten,interaktive Kommunikationsumgebungen machen CAT zumvirtuellen Netzzentrum und zur zentralen Schnittstelle derBildungs- und Vermittlungsarbeit digitaler Kultur.

7.1 Personelle & finanzielle Voraussetzungen

Personen / Finanzen

Für die Realisierung des CAT Netzwerks sind vier festeMitarbeiter vorgesehen nach BAT I/Ia:

> Wiss.-Künstlerische Leitung> Online-RedakteurIn> Netzwerk-/System-Administration> Informations-/Webdesign

Pro Person werden inklusive Gehalt, Miete, Mobiliar,Ausstattung etc.DM 200.000 veranschlagt.

Geschätzte Kosten pro Jahr:DM 800.000 für feste MitarbeiterDM 200.000 für ÖffentlichkeitsarbeitDM 200.000 für freie MitarbeiterDM 300.000 für ein Serversystem.

Aus diesen Posten ergibt sich ein geschätzter Etat vonDM 1.500.000 DM pro Jahr.

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Beschreibung der Arbeitsgebiete

Zu 1. Wissenschaftlich-Künstlerische LeitungDie künstlerisch-wissenschaftliche Leitung ist eine Persön-lichkeit mit einem Kontaktnetzwerk zu gesellschaftlichenGruppen wie Industrie, Künste und der Kommunikations- undInformationstechnologie mit einem Hintergrund in Kunst undForschung, mit ausgewiesener Erfahrung in Leitungstätigkeit.Sie schließt strategische Partnerschaften und definiert For-schungsschwerpunkte, hat Erfahrung in der Leitung vonkünstlerischen Medienproduktionen.

Zu 2. Online-RedakteurInDie Online-RedakteurIn soll gegenüber Öffentlichkeit undFachwelt die Projekte des CAT Netzwerkes transparent dar-stellen und vermitteln können. Sie soll eigene Kontakte zu deninteraktiven Medien einbringen können und die Kontakte zuden Massenmedien herstellen.

Zu 3. Netzwerk-/System-AdministrationDie Netzwerk/Systemadministration soll über fundiertesWissen und Erfahrung im Umgang mit unterschiedlichenRechnerplattformen verfügen, professionelle Erfahrung aufdem Gebiet der Netzwerkprotokolle mitbringen und die Si-cherheit des virtuellen Netzwerkes gewährleisten.

Zu 4. Informations-/WebdesignDas Informations- und Webdesign soll mit einer Person mitakademischem und Forschungshintergrund besetzt werden.Erwartet werden aktive Interessen an interaktiver Medien-kunst / Mediengestaltung sowie gestalterisch herausragendeFähigkeiten in der Aufbereitung von Inhalten.

Finanzielle Posten- Grundausstattung/Techn. Equipment für 4 Arbeitsplätze- Investitionsbudget/Sachmittelbudget- Umbaumaßnahmen/Miete- Ausstellungen/Publikationen/Symposien- Reisekosten

BudgetDas Budget richtet sich nach dem Investitionsvolumen, dasBund und/oder Land als Startkapital einrichten werden.Mitgliedsbeiträge und Projektpatenschaften nach dem Modelldes MIT Media Lab in Boston sollten zusätzlich erwirtschaf-tet werden.

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Kooperationen und Projekte

CAT zielt in der Gründungsphase auf die Einbindung vonstrategischen Partnern wie: Forschungsanstalten, Hoch-schulen und Medienproduktionsstätten.

CAT widmet sich besonders dem Aufbau von Kontakten zuBildungseinrichtungen und der Medienindustrie bezüglichausbildungsspezifischer Aktivitäten.

Neben der Unterstützung von technisch-gestalterischenProjekten werden Internet-Workshops und Kommunikati-onsprojekte im Ausbildungsbereich mit verschiedenstenPartnern realisiert.

CAT widmet sich besonders dem Aufbau von Medien-Kulturdatenbanken mit Partnern wie dem Goethe Institut,der Medienindustrie und den Medienhochschulen.

CAT soll sich der Kultur, der Bildung und der Wirtschaft ineinem öffentlichen Event präsentieren und dadurch erstePartnerschaften werben:

! Symposium “Medienkunst, Bildung und Wirtschaft -Die Rolle der Medienkunst im industriell determinier-ten Bildungssystem”

Konzept: Monika FleischmannMedienkünstlerin und Wissenschaftlerin. Leitung der For-schungsgruppe Media Arts Research Studies, GMD Institutfür Medienkommunikation.

In Kooperation mit der Medienindustrie, der Bildung und derKunst soll die Zusammenarbeit zwischen Kunst und Wirt-schaft erörtert werden. Damit wird die künstlerische Ent-wicklung neuer interaktiver Systeme für alle kulturellenBereiche als Wirtschaftsfaktor definiert und eingesetzt.

Dieses und ähnliche Projekte machen CAT zur Marke, die inder Öffentlichkeit mit digitaler Kultur in Deutschland asso-ziiert wird.

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7.2 CAT Aufbaustufen

Die Aktivitäten von CAT können bereits im Jahr 1999 initi-iert werden. Die Aktivitäten sind für eine Periode von 6Jahren mit einer nur 1jährigen Start- und Implementie-rungsphase geplant, mit 4 Jahren kontinuierlicher For-schung und Entwicklung sowie einer einjährigen Überfüh-rungsphase in ein europäisches Institut für Kunst und Kom-munikationsforschung, das im europäischen Netzwerk anBedeutung gewinnt und mit einem Postgraduate Programm aneine Universität angeschlossen wird.

1. Jahr – Aufbau durch Gründungsteam• Installierung im Netz (max. 9 Monate)• Definition von Projektinhalten• Partnersuche/Konsortiumsbildung• Installierung einer beratenden Arbeitsgruppe• Entwicklung einer agentenbasierten Netzstruktur• Standortdefinition/Planung digitaler Salon• Entwicklung einer Rechts-/Organisationsform

2.-4. Jahr – Gründungsteam mit Stipendiaten• Eröffnung digital/realer Salon (mobile Einheit)• Interdisziplinäre Projekte• Workshops, Symposien, Ausstellungen• Publikationen

5. Jahr – Konzept für Postgraduierten Institut• Planung des Institut für Kunst & Kommunikation

6. Jahr – CAT Institut für Kunst & Kommunikation• Gründung des CAT Institut für Kunst & Kommunikation

7.3 Rechtsform

Entsprechend den verschiedenen Aufbaustufen des CAT Netz-werkes ist es erforderlich, adäquate und flexible Organisa-tions- und Rechtsformen zu realisieren. Unter den aktuellenMöglichkeiten einer gemeinnützigen Einbindung bietet derVerein gegenüber der GmbH den größeren Spielraum für denStart und das Einwerben von Mitgliedern. Innerhalb der er-sten drei Jahre kann sich jedoch ein Wechsel zur gemein-nützigen GmbH als günstig erweisen.54

Mit der Überführung des CAT Netzwerk in ein Institut fürKunst und Kommunikationsforschung muß die Rechtsformerneut geprüft werden. Bezüglich des Patentrechts ist geradeauf dem Gebiet Neue Medien und Kunst – nach der Erfahrungder Autoren – eine sehr sorgfältige Prüfung der Bedingungenund Möglichkeiten notwendig. Hier gibt es im Multimedia-bereich viele offene Fragen, die auf europäischer Ebene neugelöst werden müssen.

54 Vgl. Kauffmann, H., Weber, K., Rechtswörterbuch, Beck‘scheVerlagsbuchhandlung, 19. Überarbeitete Auflage, 1997.

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7.4 Standortwahl

Das CAT Netzwerk vom GMD-Forschungszentrum aus zustarten, hat unschlagbare Vorteile. Die Vorarbeit für denAufbau des Netzwerkes - diese Studie - wurde an der GMD ineinem Umfeld realisiert, das in jeder Richtung die notwendigeUnterstützung fand. Alle notwendige Hilfe – kaufmännischeBeratung, Patentrecht- und Rechtsberatung, Finanzierungs-und Netzanschlußberatung, haben wir vorgefunden, nebenSpezialisten für Teleteaching, Digital Media Production, In-teractive Broadcast, Multimedia Networking und autonomenSystemen. Die auch vorhandene Netzstruktur (1,5 GB und dasDFN Wissensschaftsnetz) schafft ein Testnetz für zukünftigevernetzte Anwendungen, das sonst nirgendwo in Deutschlandvorhanden ist. Die Erfahrung des Umgangs mit Netzwerkenwird somit zu einem entscheidenden Standortfaktor hinsicht-lich des CAT Leistungsangebots.

Für die weitere Standortsuche gilt, daß die Großstadt zwarein pulsierendes Leben und die Nähe zu Zielgruppen wieWerbeagenturen bietet, aber normalerweise hohe Kostenverursacht. Dem gegenüber steht die Möglichkeit, in die Pe-ripherie einer Stadt auszuweichen und zu günstigen Bedin-gungen zu produzieren sowie über großzügige Denkräume zuverfügen. Die geplante mobile Einheit ist ein Ausweg aus die-sem Dilemma. Die Standortfrage stellt sich jedoch erst wirk-lich mit der Entscheidung der Geldgeber und der eingeworbe-nen Partner. Je nachdem welche Stadt und welches Bundeslandbereit ist, ein solch innovatives Unternehmen wie das CATNetzwerk zu fördern, wird sich die Standortfrage mit dervorhandenen Entwicklungsstruktur auseinandersetzen müs-sen.

7.5 Konsortium

Das Konsortium des CAT Netzwerk ist ein fördernder Unter-stützungskreis, der ein eigenes Interesse an den CAT Ent-wicklungen und den CAT Vernetzungen hat. Die geplantenstrategischen Partnerschaften beinhalten die Mitgliedschaftenvon Firmen, Institutionen, Hochschulen und einzelnen Per-sönlichkeiten. Eine Gruppe von international renommiertenPersönlichkeiten aus Kunst, Wissenschaft, Forschung, Pres-se, Fernsehen, Wirtschaft und der Industrie hat bereits ihrInteresse an einem solchen Konsortium bekundet. Dies be-deutet eine wesentliche Voraussetzung für den Start des CATNetzwerkes.

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8 Öffentlichkeitsstrategie

Das CAT Netzwerk muß Strategien entwickeln, welche dieZielgruppen an seine Dienste binden, um nicht das Schicksalso vieler Institute zu erleiden, welche die neuesten Ent-wicklungen auf dem Gebiet der Kommunikationspolitik nichtrichtig zu nutzen wußten.55 Aktions-, Vermittlungs- undRepräsentationsformen von CAT sind auf verschiedene Ziel-gruppen gerichtet: interessierte Öffentlichkeit und Fachpu-blikum, Medienkunst/-gestaltung, Wirtschaft, Wissen-schaft, Informationstechnik. Die Diversität der Zielgruppensetzt voraus, daß unterschiedliche Strategien eingesetztwerden, um sie für CAT zu interessieren und an CAT zu bin-den.

Das Hauptaugenmerk ist dabei auf die verschiedenen Gruppendes Fachpublikums gerichtet, wobei jedoch Inhalte so aufge-arbeitet werden müssen, daß sie auch Aufmerksamkeit beider interessierten Öffentlichkeit hervorrufen und denWunsch nach Informationsbeschaffung auslösen. Die Ein-bindung der Öffentlichkeit versteht sich schon aus der Defi-nition des CAT Netzwerks als Zentrum für digitale Kultur,die alle von der Digitalisierung betroffenen Lebensbereicheeinschließt.

Das CAT Netzwerk bietet folgende Kommunikationsformenmit und für seine Partner an:

E-mailing• kostengünstige Kommunikation mit der Zielgruppe• bietet Verweisfunktion auf die Website, auf der Inhalte

ausführlich behandelt werden

Website• zentral für die CAT Öffentlichkeitsarbeit• bietet Information für Öffentlichkeit und Fachpublikum• ist virtuelle Tankstelle, d.h. erreicht durch angemessene

Präsentation die Bindung der Zielgruppen

Massenmedien (Eigenproduktion & Kooperation)• arbeiten in regelmäßigen Abständen für das CAT Netz-

werk interessante Inhalte auf• die jeweiligen Themen sind entsprechend der Rezepti-

onsweise des Mediums redaktionell aufgearbeitet

Symposien/Workshops (EVENT)• Expertenaustausch• Möglichkeit zu persönlichen Kontakten• erarbeiten neue Inhalte und neues Wissen

55Siehe zum Beispiel die Überprüfung des IWF vom Wissenschafts-rat, 12.7.96

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Festival/Ausstellung (EVENT)• stellt der Öffentlichkeit die Arbeit des CAT Netzwerkes

und seiner Partner vor• Treffpunkt für Fachpublikum und direkten Austausch• erarbeitet Projekte im Zusammenhang mit theoretischen

Fragestellungen• Projekte erfahren "Reality Check"

Preisvergabe/Wettbewerb (EVENT)• zeigt Kompetenz des Zentrums in der Fachwelt• prägt das Geschehen in der Medienszene

Mobile Einheit• ist die flexible Präsenz des CAT Netzwerkes• ermöglicht Projekte, die Mobilität und Vernetzung the-

matisieren• stellt "Reality Check" dar

Das Prinzip von CAT, in Kooperationen Ressourcen auszu-tauschen und aufzubauen, zeigt sich ebenfalls auf dem Gebietöffentlichkeitswirksamer Maßnahmen. Besonders wichtigsind mögliche Kooperationen mit Massenmedien. Hier werdenInhalte (Publikation der Arbeit des CAT) gegen effektiveMechanismen getauscht, um ein großes Publikum zu errei-chen.

DIE WOCHE und Bertelsmann-BauNetz gaben 1997 gemein-sam ein Sonderheft heraus, das sich dem Thema "Architekturund Internet" widmete. Vorangegangen war ein Wettbewerbzu demselben Thema. Die Publikation erschien als Beilage zuden o.g. Zeitschriften. Im Bereich der elektronischen Mas-senmedien bieten sich ebensolche Kooperationen an. Die GMDrealisierte bereits mit dem CYBERSTAR Wettbewerb einProjekt, bei dem der WDR Köln als Mitorganisator auftrat.

Als Förderer der digitalen Kultur in Deutschland bietet sicheine Kooperation mit den internationalen Goethe Institutenan. Diese haben, aus dem Bewußtsein ihrer eigenen vernet-zen Struktur, eigene Medienkunstprojekte entwickelt, sozum Beispiel zur Eröffnung des ZKM in Karlsruhe. Die in-ternationale Vernetzung und der Anfang 1998 geschlosseneRahmenvertrag mit Arte bilden wertvolle Ressourcen derKulturvermittlung. Der breite Kulturbegriff des Institutesist ein weiterer Faktor für eine erfolgreiche Zusammenar-beit.

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Das CAT Netzwerk initiiert in regelmäßigen Abständen denAustausch über aktuelle Entwicklungen der digitalen Kultur.Diese finden an Orten statt, an denen sich kulturelle Ent-wicklung vollzieht und nicht in Messehallen, zu denen nur

die Fachwelt findet. Insofern ist die Stand-ortwahl, die Ansiedlung im Umfeld einesurbanen Kommunikationsraumes, ein wich-tiges Element der Öffentlichkeitsarbeit. DieEtablierung eines Festivals oder ähnlich ge-

arteter Veranstaltungen sollte jedoch zunächst zugunsten derEntwicklung exemplarischer Projekte in den Hintergrundtreten, um CAT als funktionierendes Netzwerk in der Öffent-lichkeit zu etablieren.

Entsprechend der Ausrichtung des CAT Netzwerkes wird diePräsentation der CAT Projekte mit einer Veranstaltungs-reihe einhergehen, um Beziehungen zwischen Kunst, Bildungund Neuen Medien aufzuzeigen. Die in Kapitel 5 aufgeführtenArbeitsgebiete eröffnen ein Spektrum zur Spezifizierung derthematischen Ausrichtung. Denkbar sind zum Beispiel Sym-posien wie "Themenpark – Interaktives Environment fürBildung und Unterhaltung" oder "Kunst und Werbung im di-gitalen Zeitalter."

Neue Medien bedürfen neuer Kommunikationsstrategien. DasCAT Netzwerk wird durch seine öffentliche Präsenz origi-nelle und professionelle Konzepte entwickeln. Der damitverbundene Imagegewinn bindet nicht nur Zielgruppen,sondern ist ausschlaggebend für Kooperationen mit der

Wirtschaft. Dadurch, daß sich CAT als kom-petenter und professioneller Partner er-weist, können Unternehmen einen hohenSynergieeffekt erwarten. Eine neuartigeStrategie zur Vernetzung mit der Öffent-

lichkeit ist die mobile Einheit als Sende- und Empfangssta-tion des CAT Netzwerkes. Die transportable Hard- und Soft-wareplattform ist mit dem Zentrum von CAT vernetzt. Siedient als interaktives Podium oder Bühne für kleine Infor-mations- und KommunikationsEvents. Indem diese Einheitflexibel an unterschiedlichen Orten der Bundesrepublik undEuropa einsetzbar ist, verfügt CAT über ein Instrument, daslive vernetzte Veranstaltungen im öffentlichen Raum ermög-licht, die im Fernsehen und im Internet übertragen werden.

CAT wird durch seine öffentlichkeitswirksamen Maßnahmenseine Expertenrolle signalisieren. Darüber hinaus wird dasCAT Netzwerk als Kulturträger mit gesamtgesellschaftlicherVerantwortung die digitale Kultur mitgestalten.

”Experten vernetzen sich selbst,nicht aber die Wirtschaft.

Sie ist auf Expertenratschlägeangewiesen.“

Andreas Wiesand

“Erfahrungsgemäß erweisen sichzyklische Feste für Mulitplikatoren

oder ein größeres Publikum alswirksame Öffentlichkeitsarbeit.“

Uve Müllrich

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9 Fazit: Die Rolle der Medienkunst imindustriell determinierten Bildungssystem

Was Künstler der Industrie bieten können

Künstler, die mit neuen Technologien arbeiten, sind aufgrundihrer experimentellen Arbeit an der Entwicklung neuerKommunikationsformen beteiligt. Künstler arbeiten optimalin einem Klima von Open-end-Untersuchungen. Die notwen-dige Autonomie steht zwar im Gegensatz zu kurzfristigen In-teressen, sie ist aber essentiell für diese Arbeit. Künstleri-sche Forschung steht der Gesellschaft für Innovationen zurVerfügung als:

- neue Formen von Interaktivität- neue Bildsprache: Wie wir verstehen, was wir sehen- neue Erfahrung mit der Wahrnehmung der Sinne- neue Interfaces für die Kommunikation zwischen Men-

schen.

Künstler als fortgeschrittene AnwenderKünstlerischer Gebrauch von Kommunikationstechnik liegtaußerhalb der Grenzen normaler Anwendungen. Aufgrund desexperimentellen Gebrauchs ihrer Werkzeuge sind Künstleravancierte Benutzer. In einem kritischen Verhältnis vonErinnerung, Geschichte und Subjektivität erprobt Kunst dieverschiedenen Möglichkeiten. Als Ergebnis werden dieGrenzen der gewohnten Erwartungen überschritten undVoraussagen bezüglich der Fähigkeit technischer Systemeverschoben.

Künstler als eigensinnige BenutzerIngenieure antworten auf bestimmte Probleme mit be-stimmten Antworten. Künstlerische Herangehensweise istunspezifisch. Künstlerische Annäherung ist eine Open-end-Erforschung des kommunikativen Potentials. Dieser Prozessbringt Verschiedenheit in Systeme, die gewöhnlich für be-stimmte Zwecke benutzt werden und zeigt so Potential undBegrenzung dieser Systeme als Chance für Weiterentwick-lung.

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Was die Industrie der Gesellschaft bieten kann

Ziele der Industrie sind die Expansion existierender und dieSchaffung neuer Märkte mit einem angemessenen Rücklaufder Investitionen. Die Geschwindigkeit des technologischenFortschritts erfordert ständige Überarbeitung der Entwick-lungsprozesse und der Ausrichtung auf den Markt. Software,Hardware- und Kommunikationsindustrien brauchen be-ständige Quellen origineller und innovativer Ideen für zu-kunftsträchtige Produkte und Dienstleistungen. Hier kann dieIndustrie von der Arbeit der Künstler profitieren durchtechnische Unterstützung der künstlerischen Arbeit.

BildungDie Industrie kann durch Partnerschaften mit einzelnenPersönlichkeiten und mit Institutionen an der Gestaltung voninteraktiven Netzwerken teilhaben, die den künstlerischenund edukativen Austausch ermöglichen. Die Unterstützungvon Künstlern und Kunstorganisationen mit technischer In-frastruktur schafft ein Klima der Innovation, von dem dieIndustrie profitieren kann. Die Trainings- und Bildungs-programme von Kunsthochschulen und Institutionen müssensubstantiell verstärkt und erweitert werden. In diesem Zu-sammenhang sind neue Weiterbildungsprogramme dringendnotwendig, die sich an international erfolgreichen Vorbil-dern mit wirtschaftlich meßbarem Erfolg orientieren wieIDEA, Manchester; ARTEC, London; V2, Rotterdam; Cy-bertheatre; Brüssel. Die Industrie unterstützt bereitwilligwissenschaftliche und technische Weiterbildung für die Ent-wicklung neuer Produkte der Informationstechnologie (IT).Vernachlässigt wird deren gesellschaftliche Akzeptanz. Esbesteht dringender Handlungsbedarf, um in Deutschland einesozialökonomische Produktkultur zu implementieren.Artist-in-Residence und Engineer-in-Residence Programmekönnen die Schnittstelle zwischen Kunst, Technik und Öko-nomie sein. Künstler lernen die technischen Aspekte ihrerProjekte zu realisieren. Ingenieure profitieren von denkünstlerischen Experimenten in ihren eigenen Produkten.

Informationsaustausch und offener DialogKünstler sind neugierig. Die Industrie muß die Kunst überneue Entwicklungen informieren. Ein Verfahrenscode mußentwickelt werden, der die Interessen und Ansprüche beiderSeiten berücksichtigt. CAT forciert anwendungsorientierteProjekte, die Ästhetik nicht als letzten Schliff der Technikverstehen, sondern als konzeptuellen Faktor. Durch die bei-den Faktoren – Nutzung der Netzwerke und Ästhetik als Prä-misse technischer Entwicklungen – wird Deutschland überein einzigartiges Instrument verfügen, die Zukunft des digi-talen Alltages durch in einer Balance zwischen gestalteri-scher Vision und wirtschaftlicher Realität mitzubestimmen.

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ANHANG I

A Fragebogenaktion 54Was ist digitale Kultur? 54Teilnehmer der Fragebogenaktion 56

B Statements zu den Städten 59Medienstandort Berlin 59Medienstandort Hamburg 59Medienstandort Köln 60Medienstandort München 60

C Hochschulen + Medienlabors 61Schwerpunkte Berlin 61Schwerpunkte Frankfurt 63Schwerpunkte Hamburg 63Schwerpunkte Hannover 64Schwerpunkte Karlsruhe 65Schwerpunkte Köln 66Schwerpunkte Ludwigsburg 67Schwerpunkte München 67Schwerpunkte Oberhausen 68Schwerpunkte Potsdam 69

D EU-Förderung für Neue Medien 71E Medienkunst Events + Festivals 73

Deutschland 73Deutschsprachiges Ausland 75Prix Ars Electronica, Linz 75

F Internationale Labs + Events 76

zu ANHANG II 78

ANHANG II (siehe zweiter Band)

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A Fragebogenaktion

Was ist digitale Kultur?

Wie arbeiten Künstler, Wissenschaftler und Techniker ander Entwicklung einer digitalen Kultur?Was brauchen Künstler, Gestalter und Wissenschaftler?Welche Rolle nimmt die Wirtschaft ein?Was braucht die Gesellschaft? Was fehlt?

Unsere Kultur wird immer stärker durch digitale Kommu-nikation geprägt. Künstler, Wissenschaftler und Gestalterarbeiten an Produkten und Reflexionen neuer Techniken.Aber arbeiten die Vertreter der unterschiedlichen Diszipli-nen innerhalb ihrer eigenen Fachgrenzen oder bilden sie in-terdisziplinäre Gemeinschaften, die regelmäßig Wissen undErfahrung austauschen?

Im Rahmen einer Machbarkeitsstudie für ein "Kompetenz-zentrum Digitale Kultur" im Auftrag des Bundesministeri-ums für Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologiemöchten wir untersuchen, inwieweit die Initiativen vonEinzelnen und Gruppen effektiv vernetzt werden können.Die Idee ist, ein Kompetenzzentrum als Beobachtungs- undServiceplattform für Information, Austausch und Vernetzungder entstehenden digitalen Kulturlandschaft zu installieren.Bitte nehmen Sie sich etwas Zeit für die folgenden neunPunkte und gestalten Sie mit uns die Anforderungen für ein"Kompetenzzentrum Digitale Kultur"!

1.) Digitale KulturWie verstehen Sie Ihre Rolle als Künstler / Wissenschaftler/ Institution / Firma in der Entwicklung einer digitalenKul tur?

2.) Kunst-/Medienfelder, Adressaten, TendenzenBitte beschreiben Sie Ihren Arbeitsbereich oder das ProfilIhrer Institution.

3.) Untersuchungsbereich und KontextWie können Künstler, Wissenschaftler, Institutionen undUnternehmen erfolgreich miteinander kommunizieren undvoneinander profitieren?Welche Möglichkeiten sehen Sie für sich selbst?

4.) Akteure & PartnerWer interessiert Sie als potentieller Kooperationspartner?• Einzelne Personen aus Kultur und Technik• Projektförderung durch Kultursponsoring• Hochschulen, Forschungszentren• Stiftungen• Kulturinstitute und -förderprogramme• EU oder andere Projektförderungen• Ministerien• Bürger, BetroffeneWelche konkrete Partnerschaft war für Sie erfolgreich?

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5.) Aufbau neuer Strukturen für "Digitale Kultur"- Welche Organisationsstruktur halten Sie für Koopera-

tionen mit kreativen Kräften wünschenswert?- Inhaltlicher Austausch durch Symposien, Ausstellungen,

Messeauftritte...- Vernetzung peripherer Orte ins Mediengeschehen- strategische Partnerschaften mit Forschungsinstituten,

Hochschulen und Firmen für gemeinsame Projekte undzur Nutzung von Ressourcen

- strategische Partnerschaften mit Massenmedien- Informationsbörse, Newsletter- Virtual Communities- Expertenvermittlung, Agentur- Einbindung von Printmedien in die ÖffentlichkeitsarbeitWelche Kooperationen können Sie selbst anbieten?

6.) Produktions- und AusbildungsmöglichkeitenWelche Förderungen für einen interdisziplinären Technolo-gie-, Bildungs- und Wissenstransfers können Sie anbietenoder sind für Sie von Interesse?• Stipendien, Austauschprogramme• Preisausschreibungen/Wettbewerbe• Praktika/Hospitanz• Graduiertenstellen (Meisterschüler/Aufbaustudium

äquivalent zu Post-Doc.)• Weiterbildungen/Seminare/Workshops• Umschulungsprogramme

7.) Beobachtung der inter-/nationalen EntwicklungIn welcher Form verfolgen Sie die Aktivitäten anderer Kol-legen/Firmen/Institutionen?

8.) Standort(e)Wo könnten Sie sich eine solche Einrichtung für "DigitaleKultur" vorstellen? Berlin, Köln, München, Hamburg, In-ternet? Warum dort? Welche Kriterien müssten erfülltsein?

9.) Sehen Sie Möglichkeiten das "Kompetenzzentrum für Di-gitale Kultur" in Ihrer Einrichtung einzubinden bzw. zu be-herbergen?

Herzlichen Dank für die Beantwortung dieser Fragen und fürdie investierte Zeit. Dürfen wir Sie in der BMBF Studie zi-tieren? Falls Sie über den Stand der Entwicklung informiertwerden möchten, teilen Sie uns bitte eine Postadresse mit.

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Teilnehmer der Fragebogenaktion

Es wurden 13 Interviews durchgeführt und mehr als 150Emails ausgesandt. Nachfolgend die vollständige Liste der In-terviewpartner und Teilnehmer der Fragebogenaktion, dieauf die Fragen geantwortet haben und bis zum 20. August’98eingegangen sind:

• Badura, Michael; Professor für Gestaltung; Wuppertal• Barrass, Tim; Musiker/Medienkünstler; Canberra, Au-

stralien• Batton, Trevor; Amsterdam; Niederlande• Benyon, David; Professor of Human-Computer Systems;

Edinburgh, Schottland• Bocci, Roberto; Professor for Photography and Multi-

media; Florenz, Italien• Burkert, Herbert; Privatdozent für Kommunikations-

recht; St. Gallen und Wissenschaftl. Mitarbeiter GMD;Sankt Augustin

• Canogar, Daniel; Medienkünstler; Madrid, Spanien• Century, Michael; Center for Research on Canadian Cul-

tural Industries and Institutions; Montreal, Quebec, Ka-nada

• Christaller, Thomas; Professor für KI und Robotik, GMD;Sankt Augustin

• Courchesne, Luc; Künstler/Grafiker; Montreal, Canada• Cunningham, Tom; Napier University; Edinburgh,

Schottland• Dodge, Chris; Medienkünstler; Bremen• Dusch, Christiane; Justitiarin, Kompetenzzentrum Uni-

versitätsverbund MultiMedia, NRW; Hagen• Eckel, Gerhard; Musikwissenschaftler, GMD; Sankt Au-

gustin• Fischnaller, Franz; Medienkünstler/Fabricators; Mai-

land, Italien• Foresta, Don; Prof. für elektron. Kunst; Paris, Frank-

reich• Falk, Lorne; Kulturtheoretiker; Hongkong, China• Garassini, Stefania; Chefredakteurin und Herausgeberin

von "Virtual"; Mailand, Italien• Gilardi, Piero; Medienkünstler; Turin, Italien• Groten, Dr.; Geschäftsführer; Kompetenzzentrum Uni-

versitätsverbund MultiMedia, NRW; Hagen• Hakola, Marikki; Medienkünstlerin, Direktorin; Porvoo,

Finnland• Heiden, Wolfgang; Prof. für angew. Medieninformatik;

Sankt Augustin• Hershman, Lynn; Medienkünstlerin; San Francisco, USA• Hoch, Michael; ZKM Institut für Bildmedien; Karlsruhe• Hoege, Thorsten; Redaktion SPIEGEL ONLINE; Hamburg• Höll, Eberhard; Royal University, College of Art; Stock-

holm, Schweden• Ichbiah, Daniel; Künstler, Schriftsteller; Cutry,

Frankreich• Fostiropolos, Kosta; Wissenschaftler/Informatiker;

GMD, Sankt Augustin• John, KP Ludwig; Prof. für Mediengestaltung; Augsburg

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• Johnson, Candace; Präsidentin von Europe Online; Betz-dorf, Luxemburg

• Joyce, Michael; Professor für elektronische Literatur,Zentrum für elektronisches Lernen; Poughkeepsie, NewYork, USA

• Keil, Jürgen; Leiter Goethe Institut, Boston, USA• Knoblauch, Hubert; Sozialanthropologe; London & Kon-

stanz• Kouns, Marjorie K.; Medienkünstlerin; New York, USA• Lanier, Jaron; Medienkünstler; New York, USA• Linden, Johannes; Stab des Vorstands , GMD, Sankt Au-

gustin• Londono, Felipe Cesar L; Festvalleiter; Barcelona, Spa-

nien• Loveless, Richard; Direktor des Institute for Studies in

the Arts; Arizona, USA• Lovink, Geert; Kulturtheoretiker, Medienaktivist; Am-

sterdam, Holland• Mambrey, Peter; Soziologe; GMD, Sankt Augustin• Michelis, Giorgio de; Laboratory of Cooperation Techno-

logies, Dept. of Computer Science; Mailand, Italien• Müllrich, Uve; Musiker, Die Dissidenten; München• Nadin, Mihai; Professor für Computational Design; Ge-

samthochschule Wuppertal• Nake, Frieder; Prof. für Informatik; Universität Bremen• Nechvatal, Joseph; Medientheoretiker; Paris, Frank-

reich• Ocker, Karin; Architektin; New York, USA• Pangaro, Paul; Consultant, Entwickler; San Francisco,

USA• Perpeet, Fabian; Leiter der Rechtsabteilung GMD; Sankt

Augustin• Plieninger, Dr. Juergen; Infoadministrator Universität

Tübingen• Poponja, Simone; Studentin angew. Informatik; Bonn• Radtke, Niels; Leiter des Global Theatre Network; Brüs-

sel, Belgien• Randow, Gero von; Wissenschaftsjournalist, DIE ZEIT;

Hamburg• Reiser, Martin; Prof. für Mathematik; Leiter Institut

für Medienkommunikation; GMD, Sankt Augustin• Ritter, Madeline; Tanz Performance; Köln• Schiesser, Giaco; Leiter Studienbereich Neue Medien

Hochschule für Gestaltung und Kunst; Zürich, Schweiz• Schmitz, Lisa; Artist-in-Residence GMD MARS; Berlin• Schülke, Björn; Künstler/SHK; KHM/GMD MARS; Köln• Scott, Jill; Medienkünstlerin; Zürich, Schweiz• Siegfried, Walter; Medienkünstler und -theoretiker;

München• Sixt, Dieta; Leiterin Goethe Institut; San Francisco, USA• Sommerer, Christa; Associate Professor IAMAS; Kyoto

und Ogaki, Japan• Sperlich, Tom; Journalist; München• Stewart, McSherry; Art+Com; Berlin• Tanaka, Atau; Medienkünstler/Komponist; Tokyo, Japan• Tepper, August; Stab des Vorstands GMD; Sankt Augustin• Traub, Charles; Direktor der School of Arts; New York,

USA

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• Trogemann, Georg; Prof. für Audiovis. Medien KHM; Köln• Turkle, Sherry; Prof. für Soziologie, MIT; Boston, USA• Unnützer, Petra; Videonale/GMD; Bonn• Urchs, Ossi; Medienwissenschaftler; Offenbach• Verostko, Roman; Medienkünstler; Minneapolis, USA• Vesna, Victoria; Medienkünstlerin; Santa Babara, USA• Walker, James Faure; Künstler; London, England• Wiesand, Andreas; Prof. für Kulturmanagement Univer-

sität Hamburg, Institut für vergleichende Kulturfor-schung; Bonn

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B Statements zu den Städten

Die folgende Übersicht der größten deutschen Städte kon-zentriert sich auf die Ansiedlung wichtiger Unternehmen undInstitutionen der TIME-Industrie. Strukturell schwächereRegionen wie das Ruhrgebiet, der Bereich Bodensee oder derOsten Deutschlands wurden hier noch nicht erfaßt, da zu-nächst zur Identifizierung eines potentiellen Standortes vonvorhandenen Strukturen ausgegangen wird. Die Frage, in-wieweit in gänzlich schwachen Regionen Medienindustrieerfolgreich angesiedelt werden kann, wird im Rahmen dieserStudie nicht erörtert.

Medienstandort Berlin

Berlin zählt mehr als 7.700 Unternehmen aus dem Medien-und Kommunikationsbereich (u.a. Siemens AG, Samsung,DETEWE). Es gibt mehr als 80 Forschungseinrichtungen anUniversitäten und Fachhochschulen in den Bereichen Tele-kommunikation und Datenverarbeitung.An 13 Universitäten und Fachhochschulen sowie weiterenzehn Instituten werden für die Fachrichtungen Telekommu-nikation und Multimedia spezialisierte Studiengänge angebo-ten. Medien und Technologieprojekte wurden 1996 von derStadt Berlin mit ca. 125 Mio $ Dollar unterstützt.Film- und Fernsehwirtschaft sowie Rundfunk und Verlags-wesen konzentrieren sich ebenso im Raum Berlin.www.berlin.de/medien-iuk Ansprechpartner:Dr. Alexander [email protected]

Medienstandort Hamburg

Der Medienstandort Hamburg ist bekannt für seine vielfäl-tige Printmedienszene, eine Reihe öffentlich-rechtlicherund privater Sendeanstalten, seine Filmförderung, eineVielzahl von Medienzentren sowie ein umfangreiches Netzvon Institutionen der Medienaus- und Weiterbildung. Seit1990 wird alle zwei Jahre das internationale SymposiumINTERFACE veranstaltet, wo Chancen und Risiken der elek-tronischen Medien erörtert werden. INTERFACE möchte eineVerbindung zwischen Medienkunst, Medientechnologieent-wicklung und Medienwissenschaft herstellen. Aufgrund die-ses breitgefächerten Medienspektrums ergeben sich dieverschiedensten Möglichkeiten und Spielräume für Koopera-tionen und Innovationen.www.hamburg.de/KultFrei/medien.html Ansprechpartner Kulturbehörde Hamburg:Prof. Dr. Klaus-Peter [email protected]

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Medienstandort Köln

Köln hat sich in den letzten Jahren zu einem der bedeutend-sten Medienstandorte Deutschlands entwickelt. Allein rund45% der Medienbetriebe des Landes Nordrhein-Westfalensind in Köln angesiedelt.Die Kölner Medienlandschaft erstreckt sich über audiovisu-elle Medien (öffentlich-rechtliche und private Rundfunk-und Fernsehanstalten, mittelständische Medienindustrie,Tonträgerproduzent EMI-Electrola, Tonstudios, Musikver-lage), die Printmedien, die Werbebranche sowie sonstigeBereiche der Medien und Kommunikation (Beratungs- undForschungseinrichtungen, Institute für Holographie, Me-dienkunst und Multimedia).Besonders zu erwähnen sind die Einrichtungen des Me-diaparks, u.a. das Zentrum für interaktive Medien (ZIM) unddas Kommunikations und Medienzentrum (KOMED).Abgerundet werden diese Facetten der Medienstadt Köln durchMessen, Festivals und Events, z.B. dem Medienforum, demMedienbürgerfest, der photokina, der POPKOMM und derKLASSIK KOMM.Die Stadt Köln unterstützt die vielfältigen Aktivitäten zurAnsiedlung neuer und zur Ausweitung bereits bestehenderMedienunternehmen und -projekte.(Quelle: "Berufsziel Medien", herausgegeben von der StadtKöln)

Medienstandort München

1995 waren in Stadt und Landkreis München über 6.700Unternehmen in der Medienbranche tätig. In den BereichenFilm- und Fernsehproduktion (Bavaria Film AG), Post-production (Kirch-Gruppe) und Musikproduktion (BMG/Ariola) ist München führender Standort in Deutschlandbzw. Europa. Mit 319 Buchverlagen ist München zweit-größte Buchverlagsstadt nach New York. Auf dem Zeitschrif-tenmarkt steht München gemessen an der Anzahl an Redak-tionen, Titel und Verlage zusammen mit Hamburg an derSpitze Deutschlands.Mit dem Engagement der hier ansässigen Medienunternehmenwerden Impulse für Neue Medien gegeben (z.B. interaktivesFernsehen, Online-Dienste, Teleshopping). Die Entwicklungdieses Wachstumsmarktes wird mit dem Programm "BayernOnline" von der öffentlichen Hand unterstützt.www.muenchen.de Kontakt: Frau Müller-Roider/[email protected]

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C Hochschulen + Medienlabors

Die aktuellen Aufbauarbeiten im universitären Bereich fürdigitalisierte und vernetzte Lehr- und Lernräume erfolgenauf den einzelnen Landesebenen. Im Fokus des Interessessteht die Rücksichtnahme auf den Low-Cost Bereich des Ab-nehmers56 und die umfangreiche Aufgabe Technologieent-wicklungen und didaktische Konzepte in computergestützte,multimediale Module für die Hochschullehre zusammenzu-führen.57

Der Schwerpunkt der Verzahnung liegt in den technischenVernetzungs- und Nutzungsmöglichkeiten58 mit den inhalt-lichen Ausrichtungen59 der verschiedenen Disziplinen. Auf-gaben der gestalterischen Umsetzung werden punktuell ankleine Firmen, die aus der Hochschularbeit entstanden sind,delegiert.

Schwerpunkte... Berlin

MedienpsychologieFreie Universität Berlin

Am Institut für Pädagogische Psychologie und Medienpsy-chologie der FU besteht der Arbeitsbereich Medienforschung.Forschungsschwerpunkte bilden u.a. Informationsvermitt-lung und Lernen mit Multimedia/Hypermedia, Auswirkungenneuer Medien und Kommunikationstechnologien auf die Ge-sellschaft und die Zusammenstellung von Ausbildungsange-boten für Medienwissenschaft/-praxis in Deutschland.

Leiter des Arbeitsbereiches: Prof. Dr. L. J. Issinguserpage.fu-berlin.de/~medieninfo/welcome.html

56 Vgl. Multumedia-Technik des KMMT,http://kmmt.diff.uni-tuebingen.de/kmmt/schulung/multimedia/57 Vgl. Liste der Projektteilnehmer der zweiten Ausschreibungs-runde des Universitätsverbundes MultiMedia in Nordrhein-Westfalen. http://www.hagener-tgz.de/firmen/uvm-nw/pro jekte/aus2/pro jekt /58 Deutsches Institut für Fernstudienforschung an der UniversitätTübingenwww.uni-tuebingen.de/uni/dii/diff/ index.hmtl

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MultimediaHochschule der Künste

Eine Strukturreform an der HdK erlaubte die Akzentuierungdes Themas Neue Medien und führte zur Gründung des Insti-tutes für Zeitbasierte Medien. Zusammen mit der BANK 24AG wurde das Projekt hdk>>>multimedia ins Leben gerufen,welches im Spannungsfeld zwischen künstlerischer Gestal-tung und Neuen Digitalen Medien kreative Akzente setzt.Im Rahmen dieser Kooperation entstand der Studiengang Ex-perimentelle Mediengestaltung und eine Professur für Mul-timediale Kunst (Start WS 98/99), die mit dem englischenPopkünstler Brian Eno besetzt wurde.

In der Fakultät Gestaltung/Studiengang Visuelle Kommuni-kation sind "Gestaltung mit digitalen Medien" und "Entwerfenmit technischen Bildmedien" die Kernbereiche.

Leiterin des Instituts für Zeitbasierte Medien:Prof. Dr. Jutta Brücknerwww.hdk-berlin.de

Informatik/MedientechnikenHumbold Universität Berlin

Das Forschungsprojekt "Informatik in Bildung und Gesell-schaft" des Fachbereiches Informatik beschäftigt sich mitdigitalen Medien, der Digitalisierung schon vorhandenerMedien, der Ausbreitung der Rechnertechnik in alle Bereichedes gesellschaftlichen Lebens und den daraus erfolgendenAuswirkungen auf die Disziplin Informatik. Im Oberseminar/Doktorandenkollegium Historisch-Technische Kulturwis-senschaften des Fachbereichs Kulturwissenschaften werdendie neuen Medientechniken und ihre Folgen für Kultur undGesellschaft untersucht. In diesem Fachbereich werden au-ßerdem Multimediales Präsentieren und Virtuelles Gestaltenbehandelt.Projektleiter Informatik: Prof. Dr. Wolfgang CoyProjektleiter Kulturwissenschaften: Prof. Dr. FriederichKi t t le rwww.rz.hu-berlin.de

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Schwerpunkte... Frankfurt

INM – Institut für Neue MedienDas INM an der Städelschule wurde 1989 von Kasper Königgegründet. 1990 bis 1994 leitete Peter Weibel das Institut.Derzeit wird das INM auf Initiative des INM e.V. unter Mi-chael Klein autonom geführt. Neben freien Projekten werdenAuftragsarbeiten realisiert. Kunden sind u.a. EXPO 2000,Museum für Moderne Kunst Frankfurt, Maggi. BesondereAufmerksamkeit gilt den Schnittstellen zwischen Medien-kunst, Digitaler Wissenschaft und deren Anwendungen.Themenschwerpunkte sind:- Orientierung und Navigation in digitalen Welten- Computerbewußtsein- Visualisierung von Daten- Network CommunityDas INM kooperierte mit zahlreichen KünstlerInnen, die sichin Lehre und Forschung etabliert haben, u.a. Christa Som-merer und Laurent Mignonnaeu, Alba d'Urbano, ConstanzeRuhm, Michael Saup, Ulrike Gabriel und Niels Bonde.www.inm.de

Schwerpunkte... Hamburg

Virtual/Digital PoetryHochschule für Bildende Künste

Seit 1993 gibt es an der HfBK einen Lehrstuhl für Künstle-rische Computeranwendung und Telematik im FB VisuelleKommunikation. Die Telematik Workgroup stellt im Internetihre Projekte vor, welche von Link Poetry bis zu interak-tiven Installationen reichen. Seit 1997 wird mit baltischen,skandinavischen und osteuropäischen Staaten am Aufbau ei-nes Baltic Interface Net gearbeitet, welches zusammen mitdem Goethe Institut als Plattform für Schriftkünstler dienensoll.Leiter: Prof. Dr. Matthias Lehnhardtwww.hfbk.uni-hamburg.de

F i lmUniversität Hamburg

Der zweijährige Aufbaustudiengang Film (seit 1992) desInstituts für Theater, Musiktheater und Film bildet zur be-rufsfähigen Praxis in der Herstellung von Spielfilmen undTV-Produktionen aus. Angeboten werden die StudiengängeDrehbuch, Regie, Produktion und Bildregie/Kamera. Die Lagedes Instituts in dem Medienkomplex Zeisehallen sichert denengen Kontakt mit Produktionsfirmen und die Arbeit in mo-dernen Studios.Institutsleiter: Prof. Dr. Joachim SchöberlAufbaustudiengangsleiter: Prof. Dr. Hark BohmBereich Kamera/Bildregie: Prof. Michael Ballhauswww.rrz.uni-hamburg.de/as-fi lm

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Schwerpunkte... Hannover

Visuelle Kommunikation/MultimediaFH Hannover

Der Fachbereich Design und Medien der FachhochschuleHannover bietet die drei Studiengänge Innenarchitektur,Kommunikationsdesign und Produktdesign an.Innerhalb der Studiengänge wird die Wahl unterschiedlicherStudienrichtungen ermöglicht, z.B. Visuelle Kommunikation,Multimedia, Interface Design, Mediale Raumgestaltung.Grundlage des Studiums bilden neben den Werkstätten undAteliers DV-Labore und Medieneinrichtungen. Parallel zuden studiengangsbezogenen Fächern werden übergreifendKenntnisse aus den Bereichen Design, Informatik und Me-dientheorie/-wissenschaft vermittelt.Lehrende Multimedia: Prof. Hanno Baethe, Prof. UlrichPlankwww.dm.fh-hannover.de

Interaktive Kommunikationsmodelle/ModulePONTON European Media Art Lab

"Die Technik fungiert lediglich als Transportmittel derKommunikation in dem elektronischen öffentlichen Raum,der in den Netzwerken entsteht. Im Vordergrund der Arbeitsteht der Mensch." Im PONTON European Media Art Lab ent-wickeln Künstler, Techniker und Wissenschaftler gemein-sam soziokulturelle Modelle für die interaktiven Welten vonmorgen. Der Arbeitsbereich reicht von interaktivem Fern-sehen bis zur Entwicklung dreidimensionaler Raum- undInteraktionsmodelle für Netzwerke. Das Hauptinteresse giltder Erforschung telematischer Kultur und der Etablierungdaraus resultierender Kommunikationsformen. Mit Unter-stützung des niedersächsischen Ministeriums für Wissen-schaft und Kultur hat PONTON 1994 ein Institut für Inter-aktive Medien im Podbipark Hannover errichtet. Dort wirdan der Konzeption und Realisation neuer Sendeformate fürinteraktive Medien gearbeitet.Leiter: Benjamin Heidersbergerwww.ponton.de

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Schwerpunkte... Karlsruhe

Multimedia/KunstZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologie

Ein "Basislager für die Expedition ins 21. Jahrhundert" zuwerden – mit diesem Anspruch wurde 1989 das Zentrum fürKunst – und Medientechnologie in Karlsruhe gegründet. Unddiesen Vorsatz hat es erfüllt: In zwei Forschungsinstituten –dem Institut für Bildmedien und dem Institut für Musik undAkustik – werden neue Hard- und Softwarewerkzeuge ent-sprechend den Bedürfnissen von Multimediakünstlern ent-wickelt und diesen die Möglichkeit geboten, in und mit mo-dernster Technik (virtuelle Multimediastudios, offeneComputer-musiksysteme) ihre Projekte/Ideen zu realisie-ren. Das Medienmuseum gibt "einen künstlerischen Kom-mentar zu den Visionen der Informationsgesellschaft". In-teraktive Medienkunst und ihre Entwicklung wird für dieÖffentlichkeit erfahrbar. Zusammen mit dem Museum fürNeue Kunst wird ein umfangreicher Überblick der Kunst-richtungen des 20. Jahrhunderts präsentiert. Alle zweiJahre zeigt die Multimediale die neuesten Entwicklungen derMedienkunst und öffnet mit der Verleihung des Siemens-Medienkunst-preises begabten Künstlern den Weg für ihreEntfaltung. Kooperationen mit der Hochschule für Gestaltungin Karlsruhe und mit internationalen Medienzentren (u.a.ICC, IRCAM) gewährleisten Anschluß der Jungen Generationund Globalität.Gründungsrektor: Prof. Dr. Heinrich KlotzGeschäftsführer: Dr. Gerd SchwanderLeiter Medienmuseum: Prof. Hans-Peter SchwarzLeiter Institut f. Bildmedien: Dr. Jeffrey ShawLeiter Institut f. Musik u. Akustik: Johannes Goebelwww.zkm.de

Visuelle Kommunikation/MedienkunstStaatliche Hochschule für Gestaltung

Die Hochschule wurde zusammen mit dem Zentrum für Kunstund Medientechnologie gegründet. Diese einmalige Verbin-dung von Lehr- und Forschungsstätten entspricht derkünstlerischen und pädagogischen Aufgabe, die traditionellenKünste auf die Medientechnologie zu beziehen. Es werden dieStudiengänge Medienkunst, Produktdesign, Grafikdesign,Szenografie und Kunstwissenschaft/Medientheorie angeboten.Themenbereiche sind u.a. Interfacedesign, digitale Medien,3D-Simulation, Hypermedia, CD-ROM. InterdisziplinäreZusammenarbeit der Fachbereiche und Kooperation mit demZKM fördern Flexibilität und Offenheit für neue Tendenzen.Rektor: Prof. Dr. Heinrich Klotzwww.hfg.de

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Schwerpunkte... Köln

Multimedia/KunstKunsthochschule für Medien

"Eine qualitative Bereicherung der Medienlandschaft kannnur in der Symbiose von Kunst/Kultur, Poesie, Technik undWissenschaft geschehen." Mit dieser Zielsetzung bietet dieKHM seit ihrer Gründung 1990 eine hochqualifizierte Aus-bildung für künstlerische Tätigkeit in und mit den neuenMedien. Studienschwerpunkte sind u.a. Netzwerke, POI/POS,Elektronische Bildgestaltung und elektronisches Publizie-ren, Computergrafik und -animation, Interaktive Medien.Die Zusammenarbeit mit verschiedenen Film- und Medien-hochschulen und Instituten wie der GMD oder dem Canon-ART-LAB; sowie die Unterstützung durch das Sony-Kulturprogramm bei der Digitale fördern die Entwicklungeiner medienkulturellen Identität.Gründungsrektor: Prof. Dr. Siegfried ZielinskiAudiovisuelle Medien: Prof. Dr. Ing. Georg TrogemannMediengestaltung: Prof. Manfred Eisenbeiswww.khm.de

Multimedia/DesignFH Köln

Multimediatechnologie ist Gegenstand von F&E-Projektenz.B. in den Fachbereichen Visuelle Kommunikation/Designund Fotoingenieurwesen. Studienschwerpunkte sind u.a. In-terface Design, intelligible und funktionale Vernetzung vonTechnik und Medien, Entwicklung von Online-Kooperationenund Netzwerken, digitale Bildverarbeitung, Multimediapro-duktionen für Firmen und Institutionen. Die Multimediai-nitiative der FH setzt sich intensiv mit den Herausforde-rungen und Möglichkeiten der neuen Technologien für For-schung und Lehre auseinander.Im Aufbau: Arbeitsstelle für Multimedia.Leitung: Prof. Dr. Michael ErlhoffVisuelle Kommunikation: Prof. Gui BonsiepeFotoingenieurwesen: Prof. Dr. rer. nat. J. Poncarwww.fh-koeln.de

Mult imedia/TransferUniversität Köln

An der Universität Köln werden intensive Maßnahmen er-griffen, um multimediale Technik in den Alltag von For-schung und Lehre zu integrieren. Beispiele dafür sind dasVirtus Projekt und die Einrichtung des Audiovisuellen Me-dienzentrums. Ebenso wie an der FH wurde ein Multime-diaentwicklungskonzept erarbeitet. 1999 wird "Multime-dia-transfer", ein Nachwuchswettbewerb rund um Multi-media und Internet, stattfinden.Virtus-Projekt: Prof. Dr. Wolfgang LeidholdAV-Medienzentrum: Dr. Rolf Pauschwww.rrz.uni-koeln.de

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Schwerpunkte... Ludwigsburg

Film/Digitale AnimationFilmakademie Baden-Württemberg

Die Filmakademie (gegründet 1991) ist Teil der Gesamt-konzeption des Landes Baden-Württemberg für die Entwick-lung der Filmmedien.

Berufliche Orientierungen an der Filmakademie sind Dreh-buch, Regie, Kamera, Animation, Produktionsleitung undFilmmusik. Die in allen Tätigkeitsfeldern der modernenFilm- und Fernsehproduktion integrierten Techniken (digi-tale Tonbearbeitung, computergenerierte Filmherstellungund Bearbeitung) sind Bestandteil der Ausbildung. Die Ab-teilung Animation/Digitale Bildgestaltung verfügt überhervorragendes technisches Equipment. "Neue Formen derMediengestaltung entwickeln sich aus neuen Ideen und ausdem Willen, die Medienlandschaft reichhaltiger zu gestal-ten..."

Künstlerischer Direktor: Prof. Albrecht AdeAbteilung Animation: Prof. Thomas Haegelewww.filmakademie.de

Schwerpunkte... München

Fi lmHochschule für Film und Fernsehen

Die seit 1967 bestehende Hochschule bildet für Berufe imBereich Film- und Fernsehproduktion aus. In den drei Stu-diengängen Film und Fernsehspiel, Dokumentarfilm undFernsehpublizistik, Produktion und Medienwirtschaft wirdgrundlegendes theoretisches sowie praktisches Wissen überdie heutigen Standards der Medienproduktion und -technikvermittelt. Die Entwicklung auf dem Gebiet Multimedia wirdspeziell in der Abteilung Kommunikationswissenschaft be-handelt.Die Hochschule kooperiert mit anderen Filmhochschulen aufnationaler wie internationaler Ebene und ist im internatio-nalen Verband der Filmhochschulen organisiert.

Abteilung Kommunikationswissenschaft:Prof. Dr. h.c. Albert ScharfProf. Dr. Karl Friederich Reimerswww.hff-muenchen.de

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Interaktive Arbeiten/Event ProduktionMedienlabor München

Seit seiner Gründung im Jahr 1991 verfolgt das Medienla-bor das Ziel, die Möglichkeiten der neuen Medien zu erfor-schen und den interdisziplinären Dialog von Wissenschaft-lern, Künstlern und Technikern zu fördern. Ergebnisse dereigenen Arbeit sowie Konzepte internationaler Medienex-perten und -künstler werden durch Ausstellungen, Sympo-sien und Vorträge einer breiten Öffentlichkeit zugänglichgemacht. Themenbereiche sind u.a. 3D-Animation, "Telepolis– die interaktive Stadt", WWW-Design und Netzkultur.Ansprechpartner: Jörg Stelkens.www.lrz-muenchen.de/MLM/

Schwerpunkte... Oberhausen

HDO - High Definition Oberhausen Atelierbe-triebsgesellschaft für neue Film- und Video-techniken GmbHNach Planungen, die bis in die frühen neunziger Jahre zu-rückreichen, wurde HDO 1997 eröffnet. Das Studio ist aufVisual Effects zur Bearbeitung von Film- und TV-Produktionen ausgerichtet. Weitere Dienstleistungen sind u.a.Motion Capture, 3D-Scanning und digitale Archivierung. ImHigh-End-Bereich kommen Discreet Logic, im 3D-Bereichdie Kombination von Power Animator und Maya alsHauptwerkzeug zum Einsatz. Der 2D-Bereich wird mit Avid-und Alias Wavefront-Systemen abgedeckt. Produziert wirdausschließlich auf Silicon Graphics. Neben den Produktions-möglichkeiten für digitale und traditionelle visuelle Effektewerden VFX Script Breakdown, die Erstellung von Story-boards, VFX Supervision und Betreuung während der gesam-ten Produktion, Effects-Design und -Entwicklung angeboten.HDO bietet Trainingsmöglichkeiten für moderne Filmbear-beitungstechniken.Neben dem Kino mit ca. 80 Sitzplätzen und modernsten digi-talen Vorführmöglichkeiten beherbergt das Gebäude ein BlueScreen Studio, ein Motion Capture Studio, eine "Matte"-Abteilung und 45 High End Edit Suites.Studiomanager und Head of Production: Marius MohnssenGeschäftsleitung: Brigitta Peitzwww.hdo.de

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Schwerpunkte... Potsdam

Film/Fernsehen/Neue Medien/Hochschule für Film und Fernsehen "Konrad Wolf"

Auf dem Programm der Hochschule steht neben fundierterAusbildung in den klassischen Bereichen von Film undFernsehen auch die Ausrichtung auf neue Technologien - dieSpannbreite reicht von Analyse der Medienentwicklung (in-teraktives Fernsehen, neuronale Netze, Künstliche Intelli-genz, Spartenfernsehen, Teleshopping etc.) über die Be-handlung ihrer technologischen sowie ästhetischen Heraus-forderungen bis hin zu der praktischen Gestaltung neuerMedien (3-D Simulationen, Gestaltung virtueller Räume,interaktiver Prozesse und multimedialer Programme). In-terdisziplinäre Projektarbeit der verschiedenen Studien-gänge ermöglichen den Studierenden von Anfang an den Ein-blick in die vielfältigen Dimensionen der Medien Film undFernsehen.Medienentwicklung: Prof. Lothar MikosMedienästhetik: Prof. Dieter Wiedemann, Prof. Robin CurtisMediengestaltung: Prof. Ulrich Weinbergwww.hff.de

Medienstadt BabelsbergAuf dem Gelände der Babelsberger Produktionsstätten hat derfranzösische Konzern Vivendi (vormals Compagnie Généraledes Eaux) die Entwicklung einer Medienstadt mit modernstenStudiokapazitäten für TV und Film übernommen. Ergänztwird das Angebot durch State-of-the-Art-Techniken imBereich Multimedia sowie branchenspezifische Anbieter.Angesiedelt sind neben diversen Unternehmen bislang u.a.der Ostdeutsche Rundfunk Brandenburg, die Hochschule fürFilm und Fernsehen, ARD und ZDF und das Filmboard Ber-lin-Brandenburg.babelsberg.de

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Auswahl von Unternehmen:

Company B GmbHEntwicklung des fxCenter, eines integrierten digitalenDienstleistungszentrums für die Medienindustrie. Angebotfür Kinofilm, TV-Werbung und Multimedia: Virtuelles Stu-dio, 3D-Rendering-Service, digitale Videonormwandlung,spezialisierte Weiterbildungskurse, European DVD-LabDerzeitig Entwicklung von Postproductionservices:Editingsuiten für Online-/Offline-Schnitt, digitale Compo-sit-Lösungen, High-End-3D-Animationsanwendungen, digi-tale Filmaufnahmen, FilmscanningBis zur Fertigstellung Ende 1988 geplant: 3 Studios fürFilm + Video, Motion Control + virtuelles Studio, Ansied-lungszentrum KMUs, Forschungs- und Entwicklungsme-dienlabor für professionelle Aus- und Weiterbildung undAnwendungsentwicklung, Kino und Café, Auditorium für ex-perimentelle Produktionen, Konferenzen, Ausstellungen undVeranstaltungen

Studio Babelsberg GmbHProduktionsstudio, Werkstätten, Kopierwerk, Tonabteilung,Synchron- und Mischstudios sowie digitale Schnitt- und Au-diosuiten

UFA Babelsberg GmbHFilm- und Fernsehproduktionsgesellschaft, Joint Venturezwischen Studio Babelsberg GmbH und UFA Film- und TVProduktion (CLT Gruppe), Koproduzent für internationaleFilm- und TV-Produktionen

Fernsehzentrum BabelsbergVier klimatisierte Produktionsstudios von je 700 m2 und1000 m2 Lagerfläche, computergesteuerte Lichttechnik,digitale Aufzeichnungssysteme mit eigener Postproduktion-technik für Audio und Video, Masken- und Garderobenräume

MedienHausAnsiedlung von KMUs sowie Filmemachern auf ca. 2000 m2

Büro- und Nutzfläche

UFA Film & Fernseh GmbHProduktionsstätten, Teil der Bertelsmann-Gruppe, assozi-iert mit UFA Film Produktion, Westdeutsche Universum-Film (Köln), UFA Film München, Grundy UFA, UFA Interna-tional, UFA Entertainment, Netzwerk mit anderen angesie-delten Unternehmen

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D Förderung der EU für Neue Medien

MIDAS NetzMultimedia Information Demonstration and Support Net-work,Netzwerk aus 23 europaweiten Kompetenzzentren (Teil derInfo2000-In i t ia t ive)Zielgruppe: klein- und mittelständische Unternehmen,Beratung über effizienten Einsatz und Entwicklung von Mul-timediatechnik, Informationsbörse, u.a. für Kontakte mitUnternehmen, u.a. Organisatoren des EuroPrix.www2.echo.lu/info200/midas

EuroPrix MultimediaArt’98Wettbewerb für Multimediaproduktionen, Kategorien in-haltlich definiert (z.B. Knowledge and Discovery, Valoriza-tion of European Culture etc.)www.europrix.org/hme.html

Information Society Foruminfoforum/isf.html Austauschforum zum Einfluß digitaler Techniken auf Kulturwww.ispo.cec.be/

ESPRITFörderprogramm von Projekten zur Entwicklung von Infor-mationstechnologie1. IT for mobility2. IT for Learning and Training in Industry3. Electronic Commerce4. Information Access and Interfaceswww.cordis.lu/esprit/home.html

te lemat icsTelematic Application ProgrammeFörderprogramm zur Entwicklung einfach handhabbarer undbenutzergruppenorientierter Telematikanwendungenwww2.echo.lu/

in fo2000Programm zur Förderung von Multimedia als Wirtschafts-faktor, "Anregung und Sensibilisierung" durch Vernetzungvon nationalen Kompetenzzentrenwww2.echo.lu/

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MEDIA IIProgramm zur Förderung von Projekten zur Marktfähigkeitaudiovisueller Produktionen aus Europaeuropa.eu.int/en/comm/dg10/avpolicy/media/en/home- m2.html

SOCRATESFörderung des Standards des europäischen Bildungswesensdurch Kooperationen (Fortführung von ERASMUS undLINGUA)europa.eu.int/en/comm/dg22/socrates.htnl

ECTFForum zum Austausch über Telearbeit und telematischenAnwendungenwww.telework-forum.de

European Information Technology PrizeWettbewerb für neuartige Produkte der Informationstech-nik, maximal drei Hauptpreise von jeweils ECU 200.000,max. 25 Gewinner, die mit ECU 5.000 ausgezeichnet werdenwww.it-prize.org

TINA-CKonsortium von 40 führenden Telekommunikationsunter-nehmen zur Entwicklung einer Softwarearchitektur zur Un-terstützung von Telekommunikation und digitalen Infoservi-ceswww.tinac.com

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E Medienkunst Events + Festivals

Deutschland

Durch den Fokus‘ auf avancierte Kommunikations- und In-formationssysteme ist die große Anzahl an Veranstaltungen(insbesondere Wettbewerbe), die ausschließlich Internet-und CD-Projekte thematisieren, nicht Gegenstand der Re-cherche.

European Media Art Festival, OsnabrückFESTIVAL/PREISVERGABEAusstellung von innovativen Produktionen der BereicheFilm, Video, Installation, Performance, CD-ROM, Internetjährliche Verleihung des Preis der deutschen Filmkritikwww.emaf.de

Multimediale, KarlsruheFESTIVAL/PREISVERGABEWerkschau für Medienkunst, zweijährlich, und Verleihungdes Intern. Videokunstpreises (s.o.);Vergabe des Siemens-MedienkunstpreisesZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologiewww.zkm.de

CYBERSTAR, Sankt Augustin/KölnPRODUKTIONSPREISWettbewerb für interaktive Medienkonzepte in den Berei-chen Internet, TV, BühnePreisgeld DM 35.000 plus, Produktionspreis bei der GMDGMD, Westdeutscher Rundfunkwww.gmd.de/CYBERSTAR/ www.wdr.de/CYBERSTAR/

Digitale, KölnFESTIVALjährliche Ausstellung und Veranstaltungsreihe zum Thema:Einfluß digitaler Techniken auf KunstproduktionKunsthochschule für Medien Kölnwww.digitale.khm.de

Expanded Media, BraunschweigVERANSTALTUNGSREIHEVeranstaltungsreihe zu künstlerischen Positionen und Prak-tiken innerhalb der Neuen Medien, unregelmäßigHochschule der Bildenden Künste Braunschweigwww.hbk-bs.de/expm/index.html

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Foro Artistico, HannoverVERANSTALTUNGSREIHEVeranstaltung + Ausstellung zur internationalen Medien-kunstVerein zur Förderung von Kunst und Kulturveranstaltungene.V. Hannoverwww.for-artistico.de

Interface, HamburgFESTIVALInternationales Symposium von Künstlern und Wissen-schaftlern zum Thema Digitale Kultur – zweijährigKulturbehörde Hamburgwww.interface5.de

Internationaler Videokunstpreis, Baden BadenPREISVERGABEInternationaler Preis für Videokunst, insg. DM 65.000SWF Baden-Baden, ZKM Karlsruhe, ORF, SFDRSwww.videokunst.swf.de

ostranenie, DessauFESTIVALInternational Electronic Media Art ForumBauhaus Stiftung Dessau, K.I.E.Z. e.V., Werkleitz G.e.V.zeitgenössische Medienkunst mit Fokus auf Osteuropawww.ostranenie.org

Transmediale, BerlinFESTIVAL/PREISVERGABEHerausragende Produktionen im Bereich TV, Video und Mul-timedia, Preisgelder von je DM 2.500 pro Spartetransmediale – Berliner Kulturveranstaltungs GmbH, Pode-w i lwww.transmediale.de

Videonale, BonnFESTIVAL/PREISVERGABEVideokunst und Neue Medien zweijährlichPreise: Videonale: DM 5000, WDR: DM 5000, Horizont DM5000 (CD-ROM), voss tv-ateliers: Produktionspreis imGegenwert von DM 100.000 – jährlich – abwechselnd mitIntermezzoVeranstaltungsreihe zu MedienkunstVideonale e.V.www.viswiz.gmd.de/videonale/

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Deutschsprachiges Ausland

Prix Ars Electronica, Linz

FESTIVAL/PREISVERGABEWettbewerb zu Sparten:Computeranimation, -musik, Interaktive Kunst, WWW-Sites, Special Effects, insg. US $ 1,35 Mio Preisgeld(Sponsoren), begleitend ARS ELECTRONICA FESTIVAL– jähr-l ichArs Electronica Center Linz, ORF Linzwww.aec.at

film+arc, GrazFESTIVALTheoretische und künstlerische Reflexionen zum VerhältnisArchitektur und Medien – zweijä[email protected]/filmarc

stroemung 99, SteiermarkPRODUKTIONSPREISKonzeptionen von Szenarien, Installationen, interaktivenProjekten. Erster Preis: EURO 40.000 zur RealiserungStewea Energie Steiermarkwww.steweag.com

VIPER, LuzernFESTIVALInternationales Film-, Video- und Multimediafestival,wechselnde thematische Ausrichtung, z.B. Unterhaltung,ArbeitsweltAuszeichnung beste Arbeit: SFr 5.000, zudem Auszeichnungfür beste Arbeit eines Nachwuchskünstlerswww.viper.ch

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F Internationale Labs + Events

Als Vermittler zwischen Kunst, Technik und Wirtschaft mußdas CAT Netzzentrum durch geeignete Veranstaltungen zwi-schen diesen Bereichen Kontakte herstellen. Im folgendenhaben wir beispielhaft eine Liste internationaler Medienein-richtungen und Events zusammengestellt.

AEC - Ars Electronica Center, Linz/ÖsterreichDas Ars Electronica Center ist ein Kompetenzzentrum fürneues, interdisziplinäres Wissen an den Schnittstellen vonTechnologie, Kultur und Gesellschaft. Die Vernetzung und derAustausch von Künstlern, Wissenschaftlern und Technikernüber gemeinsame Projekte werden hier intensiviert. So ent-steht eine Infrastruktur, die langfristige Projekte und kon-tinuierliche Arbeit mit hervorragender technischer Ausstat-tung sowie optimale Präsentation im eigenen Seminarraumermöglicht. Das Ars Electronica Center nimmt seinen ideellenund konzeptiven Ausgangspunkt im Festival Ars Electronicaund dem Prix Ars Electronica, der seit 1987 gemeinsam mitdem ORF Landesstudio Oberösterreich veranstaltet wird. Ge-schäftsführer: Gerfried Stockerwww.aec.at

C3 - Center for Culture & Communication, Buda-pest/Ungarn

C 3 ist ein öffentliches Forum für Kommunikation und Kul-tur, gegründet von der Soros Stiftung Ungarn. Als "Interdis-ziplinäres Interface" ermöglicht es die Zusammenarbeit vonungarischen und internationalen Künstlern, Forschern undWissenschaftlern zur intensiven und kreativen Weiterent-wicklung Digitaler Medientechnik. Auch die allgemeineÖffentlichkeit hat Zugang zu intellektuellen wie technischenRessourcen. Das Center soll die permanenten menschlichenund kulturellen Werte auf der Basis der neuen Technologienpräsentieren. Leitung: Milos Peternakwww.c3.hu

V2 - Organisation, Rotterdam, Niederlande1981 aus einer unabhängigen Künstlergruppe entstanden,bietet V2 heute in einem mit modernster Technik ausgestat-teten Medienlabor Künstlern, Wissenschaftlern und Techni-kern die Möglichkeit zur Erforschung, Entwicklung und ge-meinsamen Realisation von Kunstprojekten, Software undInterface Design. Neben einem "Artist-in-Residence-Programm" werden Workshops für Künstler und deren po-tentielle Geschäftspartner vorbereitet. V 2 organisiert Aus-stellungen, Seminare und Special Events ("DEAF"-Festivalfor the Unstable Media). V2 gibt Audio-Visuelle Medien –Publikationen – zur Thematik Kunst und Neue Technologienheraus. Leitung: Alex Adriaansenswww.v2.nl

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IAMAS – International Academy for Media Arts &Science, Ogaki/Gifu, Japan

Die IAMAS (International Academy of Media Arts and Science,gegründet und geleitet von M. Sakane) bildet Studienanfängerin den Grundlagen der Multimediagestaltung aus und bietetschon erfahrenen Künstlern die Möglichkeit der Weiterbil-dung in individuellen und kollaborativen Projekten. Als eineder wenigen Hochschulen der Welt ist sie auf Multimediaspezialisiert und sichert ihren Absolventen einen angesehe-nen Platz in der internationalen Medienkunstszene. Die fürdie Studenten rund um die Uhr zugänglichen Labors und Stu-dios sind mit modernster Technik ausgestattet. Das Multime-dia Art Studio stellt Gastkünstlern alle Ressourcen zur Ver-fügung.

Alle zwei Jahre wird auf dem WORLD FORUM for Media Cul-ture ein Akzent für Medienkunst und -kultur gesetzt. Leitung:M. Sakanewww.iamas.jp

MIT - Media Lab, Boston, USA"Things that Think" wird 1996 von Nicolas Negroponte amMIT MediaLab in Boston als neues Forschungsthema ausge-rufen und alle Welt erforscht nun: Wearable Computer,virtuelle Netzagenten, autonom reagierende Räume und tan-gible Objects. Aber nur am MediaLab investieren Sponsorenaus aller Welt in 'gleichgeschaltete' Ideen. Das "Kidsroom"Projekt wird von 30 Sponsoren (a 150.000$) mit 4,5 Mill$ jährlich gefördert. Als Gegenleistung dürfen Firmen wieSony, Sega, IBM und andere den Entstehungsprozess einesinteraktiven Kinderprogramms beobachten. Leitung: NicolasNegropontewww.media.mit.edu

ICC InterCommunicationCenter, Tokyo, Japan"Die Entwicklung der digitalen Technologie hat die Formen derKommunikation fundamental verändert, und dieser Prozeßwird weiter die Industrie, die Ökonomie, die Künste, die Kul-tur, das menschliche Bewußtsein verändern", beschreibtJun'ichiro Miyazu, Präsident der japanischen NTT - derNippon Telegraph and Telephone Corporation - die derzeitigeSituation während der Eröffnung des ICC-InterCommunicationCenter im April 1997 in Tokyo. Das seit1990 vorbereitete Projekt wird von NTT finanziert undstartete als eine Mischung aus Zukunftsmuseum, Multime-dialabor und Artist in Residence Program.

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zu ANHANG II

Die Antworten auf unsere Frage "Was ist digitale Kultur"reflektieren aktuelle Überlegungen zur Ästhetik einer neuenKulturtechnik.

Insgesamt haben bisher mehr als 75 weltweit angesprocheneMedienexperten auf unsere per Email verschickten Fragengeantwortet. Ihre Antworten bilden die Grundlage unseresVorschlags für ein Kompetenzzentrum für Kunst, Kultur undNeue Medien.

Die vollständige Dokumentation der Email Antworten ist inBand II zusammengestellt.