12
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN PENDAHULUAN Pendidikan berkembang sejalan dengan peradaban manusia modern.Kegiatan Belajar dan mengajar adalah bagian yang amat penting dari proses pendidikan.Metode tata cara belajar amat penting bagi pendidikan dari awal peradaban batu, papan tulis, radio, televisi, belajar di kelas dan sampai saat ini adalah kuliah. Komputer masuk ke dunia pendidikan dan bisa membantu proses pendidikan. Komputer dapat di program untuk bersikap tanggap,bersahabat, luwes dan panndai karena dukungan informasi yang lengkap sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa adanya tekanan psikologis. Karena itu komputer sudah dapat dianggap sebagai alat yang sangat membantu pendidikan. Di Amerika serikat antara tahun 1982 dan 1983 peningkatan peemanfaatkan komputer dari SD sampai SMA diantaranya perangkat keras dan perangkat lunaknya.Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini tampak juga pula di iklan media massa seperti televisi, radio suratkabar dan majalah,karena itu para orang tua banyak yang membeli komputer supaya anaknya tidak ketinggalan zaman. Usaha cetak mencetak juga mengalami masa subur,karena jenis buku tentang komputer itu amat laris.dan makin banyak buku yang ditawarkan oleh perusahaan komputer dan hasilnya para siswa merasa ttertinggal dalam pelajaran sekolahnya dan mengejar ketinggalannya.Banyak orang tua siswa yang khawatir karena anaknya dipacu mengikuti pendidikan sepanjang tahun, tanpa istirahat sama sekali.t Gejala tersebut itu tampak secara nyata kepada negara negara maju dan juga di Indonesia mulaibanyak memanfaatkan komputer dalam penddikan tetapi belum terlalu meluas.Beberapa Institut seperti Institu Teknologi Bandung dan Universitas Indonesia mulai memperkenalkan tata cara belajar mengajar dengan komputer. 2.1 BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER

Komputer Dan Pendidikan - 1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Menjelaskan tentang Komputer dan Pendidikan

Citation preview

Page 1: Komputer Dan Pendidikan - 1

KOMPUTER DAN PENDIDIKANPENDAHULUAN

Pendidikan berkembang sejalan dengan peradaban manusia modern.Kegiatan Belajar dan mengajar adalah bagian yang amat penting dari proses pendidikan.Metode tata cara belajar amat penting bagi pendidikan dari awal peradaban batu, papan tulis, radio, televisi, belajar di kelas dan sampai saat ini adalah kuliah.

Komputer masuk ke dunia pendidikan dan bisa membantu proses pendidikan. Komputer dapat di program untuk bersikap tanggap,bersahabat, luwes dan panndai karena dukungan informasi yang lengkap sehingga para siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa adanya tekanan psikologis. Karena itu komputer sudah dapat dianggap sebagai alat yang sangat membantu pendidikan.

Di Amerika serikat antara tahun 1982 dan 1983 peningkatan peemanfaatkan komputer dari SD sampai SMA diantaranya perangkat keras dan perangkat lunaknya.Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini tampak juga pula di iklan media massa seperti televisi, radio suratkabar dan majalah,karena itu para orang tua banyak yang membeli komputer supaya anaknya tidak ketinggalan zaman.

Usaha cetak mencetak juga mengalami masa subur,karena jenis buku tentang komputer itu amat laris.dan makin banyak buku yang ditawarkan oleh perusahaan komputer dan hasilnya para siswa merasa ttertinggal dalam pelajaran sekolahnya dan mengejar ketinggalannya.Banyak orang tua siswa yang khawatir karena anaknya dipacu mengikuti pendidikan sepanjang tahun, tanpa istirahat sama sekali.t

Gejala tersebut itu tampak secara nyata kepada negara negara maju dan juga di Indonesia mulaibanyak memanfaatkan komputer dalam penddikan tetapi belum terlalu meluas.Beberapa Institut seperti Institu Teknologi Bandung dan Universitas Indonesia mulai memperkenalkan tata cara belajar mengajar dengan komputer.

2.1 BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER

2.1.1. CAI ( Computer Asisted Instruction)

CAI telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli pendidikan, terutama di negara maju. Banyak istilah CAI adalah CAL, CBE dan CMI.

CBE lebih bersifat menyeluruh. Dalam CBE, selain dalam dunia pengajaran, komputer digunakan untuk menunjang pendidikan seperti: mengolah data, mencatat kehadiran siswa atau pengajar dan sebagainya. Aplikasi dalam bidang bukan pengajaran dapat dipilah menurut pengertian berikut.

Ujian Berbantuan komputer (CAT: Computer Assisted Testing). Komputer digunakan sebagai media ujian

Page 2: Komputer Dan Pendidikan - 1

Pengarahan Berbantuan Komputer (CAG: computer assisted Guidance).komputer digunakan sebagai sarana untukmemberikan informasi dan memberi pengarahan kepada penggunanya.

Belajar Dikelola Komputer(CMI:Computer Managed instruction).komputer secara langsung akan memantu prestasi siswa dan embuat laporan secara teratur.

Aplikasi komputer yang paling menarik dan berguna sampai sekarang adalah CAI dan CAL.

Dalam aplikasi CAI komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar,sebagai pengganti buku ataupun pengajar.CAI sudah sejak tahun 1960 telah digunakan di Amerika serikat.Beberapa jenis aplikasi CAI yang menarik adalah:

Latih dan praktek (Drill and Practice).CAI di pergunakan untuk menggantikan pengajar dengan sesuai kecepatan pengajar yang disesuaikan oleh murid itu sendiri. Dalam jenis CAI ini kuramg luwes karena sangat tergantung dengan kecanggihan program dan kurang bisa memberikan penjelasan sehingga siswa kurang merasa berinteraksi dengan pengajar. Latih dan praktek dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampil yang sederhana dan telah terstruktur baik.

Penjelasan (Tutorial). Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi.Penyampaian informasi ini harus cukup luwes untuk memberikan informasi secara bertahap, seperti tekhnik mengajar, tekhnik evaluasi dan alternatif pernyataan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik,sehingga siswa merasa berinteraksi dengan pengajar.

Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.komputer dapat diprogram menangkap persimpangan, perkiraan kepadatan arus kendaraan,dan sebagainya.sistem itu memberikan kondisi kondisi yang kita tetapkan dan hasil itu memasukkan pola tingkah laku yang dapat digunakan menyempurnakan objek masalah.

Permainan Video dapat dimanfaatkan dal duia pendidikan untuk menambah pengetahuan siswa. Permainan video in apabila sangat efektif digunakan untuk pendidikan maka siswa banyak yang tidak tertkan secara psikologis dan potensi dalam permainan video ini amat cerah.

2.1.2 Sistem CAI yang TerkemukaBanyak perusahaan pembuat komputer dan perangkat lunak untuk bersaing di duna

pendidikan.Dua sistem CAI yang amat terkenal di Amerika Serikat pada pertengahan dasawarsa delapan puluhan adalah PLATO (dikembangkan oleh CDC) dan TICCIT.

PLATOPlato sudah dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959. Pengembangannya

biayai oleh NSF, Departemen Pendidikan dan beberapa perusahaan pendidikan serta telah disepakati bahwa University of Illinois dan CDC memiliki hak bersama untuk mengembangkan PLATO. Usaha ini dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar

Page 3: Komputer Dan Pendidikan - 1

di rumah dengan perangkat lunak. System PLATO digunakan untuk program pendidikan dan latihan pegawai.

Plato mungkin merupakan sistem CAI terbesar di dunia pada tahun 1981, ada 6000 terminal PLATO. PLATO dapat digunakan oleh anak anak yang belum mampu membaca dengan baik. Jenis aplikasi PLATO amat beragam seperti materi kuliah tingkat unversitas seperti fisika, tekhnik astronomi dan lain lain.

Sistem PLATO pada umumnya terdiri atu komputer besar CDC dihubungkan dengan jalur komunikasi ke terminal - terminal. Sistem ini mampu melayani sejumlah besar siswa di berbagai tempat sekaligus, dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda beda. Perangkat lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkat lunak di persiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian, hasil belajar dan rekomendasi. Karena PLATO dapat menyimpan data siswa keseluruhan, maka sistem ini dapat memantau perkembangan belajar siswa masing - masing secara pribadi. Dari pemantauan dan analisis, tampaknya PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat.

TICCITPengembangan TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information

Television) dimulai tahun 1971 oleh perusahaan MITRE, dengan dibiayai oleh National Science Foundation.Ciri khas TICCIT :

1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam – macam aplikasi dapat diterapkan secar terpadu

2. Dirancang lebih ke bentuk penjelasan (tutorial)3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibanding siste CAI lainnya.

Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah televisi berwarna, papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar dan buku catatan. TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Kawasan materi ajaran meliputi bahasa Perancis, Inggris, Spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbngn, ilmu kelautan, ilmu keperawatan dan elektronika.

Ada 3 jenis informasi yang digunakan dalam peragaan, yaitu : Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar besaran

dan prosedur – prosedur rinci Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan tertentu atau

prosedur tertentu. Latihan untuk menguji kebolehan pengertian dan pengetahuannya.

TICCIT mampu melayani sampai dengan 128 unit belajar. Mengarang materi untuk sistem TICCIT, dirasakan lebih mudah dibandingkan dengan sistem CAI lainnya, karena strategi rancangan yang telah terpadu. Di tahun ajaran 1975 – 1976, ditemukan pada 2 universitas, para mahasiswa yang mengundurkan diri (dropped) dari pelajaran matematika TICCIT lebih besar jumlahnya dari kelas matematika biasa, akan tetapi mereka yang terus mengikuti matematika

Page 4: Komputer Dan Pendidikan - 1

TICCIT, mencapai hasil yang lebih baik. Bila digunakan oleh pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi jumlah waktu belajar para siswa.

2.1.3 Proyek CAI lainnya

Salah seorang perintis CAI adalah Dr. Patrick Suppes dari Dept. Matematika, Universitas Stanford. Sejak 1963, Dr. Suppes sudah mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anak – anak dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca. Tahun 1967, beliau membentuk Computer Curriculum Corporatin (CCC) untuk mengembangkan dan memasarkan sistem CAI berdasarkan hasil penelitiannya. Dengan menggunakan CAI selama 10 menit dalam setiap hari, nilai rata – rata siswa meningkat cukup tajam.

Tokoh penting lainnya adalah Alfred Bork, profesot fisika, ilmu komputer dan informasi dari University of California, Irvina. Beliau mengembangkan CAI utnuk membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970.

BELAJAR BERASISTEN KOMPUTER (CAL = Computer Assisted Learning)

Gbr. 4.2 Belajar Bahasa Inggris dengan TICCIT

(a) (b)

(c)

CAL mendorong anak – anak dan remaja untuk memanfaatkan kemampuan computer dengan cara yang sederhana. Perangkat lunak pada system CAL dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dipergunakan kaum muda. Dan computer pun akan berfungsi sebagai sahabat anak – anak. Selain itu, perlu dirangkum pula beberapa kaidah yang penting dari psikologi anak

Here, then, is the general rule for pronoun-referent agreement

Rule

pronoun agrees in number with its REFERENT. Singular referents take singlar pronouns. Plural take plural pronouns. Singular referents which have no sex indicated taje the generic pronouns him/he/is.

In the passage below, the pronoun in green agrees with its referent in light blue.

Neither John nor Harry brought his coat to the ball game.

This can be reviewed in lesson 4.2.

EXAMP 1 EASY PAGE 1/1

Edit any pronoun in the passage below that doesn’t agree in number with its referent. If all pronouns are correct, press ENTER.

Several of the mechanics brought his tools

PRACT 3 EASY PAGE 1/1

Page 5: Komputer Dan Pendidikan - 1

– anak dan remaja, sehingga system CAL dapat berperilaku yang sesuai dengan keinginan mereka.

Seorang tokoh CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert, professor matematika dari Massachusetts Institute of Technology, yang menyumbangkan banyak karya penting dalam mengembangkan CAL. Ia pun bekerja sama dengan Jean Piaget, seorang psikolog terkenal. Dari hasil kerja mereka, muncul gagasan – gagasan penting tentang bagaimana sebaiknya anak – anak belajar dengan menggunakan computer semaksimal mungkin. Bahasa pemrograman ciptaan Profesor Papert memungkinkan anak – anak melakukan hal – hal yang kreatif dan baru sifatnya.

2.1.4 LOGO : Cara Belajar yang baru?

LOGO adalah hasil pengembangan dari 3 bidang ilmu: - Kecerdasan Buatan- Psikologi- Ilmu Komputer

Seymourt Papert dan rekannya memiliki beberapa gagasan mereka untuk tujuan : a) Membuat metode belajarb) Berinteraksi untuk memperbaiki hasil yang telah dicapaic) Meningkatkan rasa ingin belajar, bukan mencari kelemahan seseorang

Metode belajar diantaranya belajar dengan orang lain atau otodidak.Sedangkan LOGO didasarkan pada 2 cara berdarasarkan hasil ilmu pengetahuan dan bidang Ilmu Kecerdasan Buatan.LOGO dikembangkan dalam model baik untuk permasalahan atau solusi.Kita harus mengetahui dulu strategi pemecahan masalah, pengaruh dari masalah dalam pemecahan suatu masalah. Setelah pengembangan sistem ini memenuhi syarat, kita harus mampu mendeskripsikan suatu masalah dan solusinya.

LOGO menurut konsep anak-anak adalah suatu kemudahan dan kesederhanaan sehingga mereka dapat menimba pengalaman, dan mereka dapat membuat program yang lebih canggih. LOGO adalah kemampuannya untuk bertanya jawab secara langsung. Diantaranya adalah grafika kura-kura ( turtle graphic), dapat digerakan menurut pola tertentu.

Intruksi LOGO sangat mudah dimengerti oleh anak-anak. Dapat dilihat pada gambar 4.3a yang dapat menggerakan kura-kura dengan intruksi sederhana.Subrutin (subprogram) dari LOGO dituliskan dengan kata-kata

TO SQUARE : SIZE ( Panjang dari sisi persegi empat).

Program pada gambar 4.3b menunjukan urutan intruksi.

Page 6: Komputer Dan Pendidikan - 1

Pada gambar 4.3c, SQUARE 10, maka urutan langkah kura-kura harus dilakukan sebanyak 10 kali.Pada gambar 4.3b kiri dan kanan adalah sama, tetapi memiliki penulisan yang berbeda.Repeat menandakan bahwa intruksi FORDWARD SIZE, RIGHT 90 dilaksanakan berulang-ulang;dalam hal ini sebanyak 4 kali. Dalam gambar 4.3c, subrutin SQUARE digunakan dengan yang ditentukan (sebagai parameter subrutin) sebanyak 10 langkah.Dengan mudah, subrutin SQUARE dapat dipakai sebagai program yang lebih kompleks.Gambar 4.4 menunjukan kura-kura akan mengahadap kiri setelah selesai menggambar persegi empat.Proses untuk membangun program secara bertingkat ini adalah keunggulan utama dari LOGO.Di sini kita mempelajari bahwa program yang rumit dikembangkan secara bertahap, dengan memanfaatkan yang telah dibuat sebelumnya, sehingga dapat mempelajari pola berfikir secara mandiri.Kita dapat bertukar pikiran dalam lingkungan belajar LOGO ini, sehingga dapat saling menguntungkan satu sama lain, serta dapat menjadi “budaya belajar” kita. Sehingga tercipta rasa ingin tahu yang besar terhadap “budaya belajar”.

(a)

TO SQUARE:SIZE TO SQUARE : SIZEFORDWARD SIZE RIGHT 90 REPEAT 4(FORDWARD:SIZE RIGHT 90) FORDWARD SIZE RIGHT 90 ENDFORDWARD SIZE RIGHT 90 Program yang FORDWARD SIZE RIGHT 90 samaEND

(b)

SQUARE 10

Page 7: Komputer Dan Pendidikan - 1

(c)

Gambar 4.3 Kura-kura LOGO dan Cara menggambar dengan program untuk menggambarkan bentuk persegi empat.

TO SQUARE:SIZEREPEAT 3 (FORDWARD:SIZE RIGHT90)FORDWARD SIZEEND

(a)

TO WINDOW:SIZEREPEAT 4(SQUARE:SIZE)END

(b)

Segi Segi empatempat keduapertama

Segi empat kedua

SegiEmpatketiga

(c)

Gambar 4.4 Penggunaan program SQUARE untuk menggambar

Page 8: Komputer Dan Pendidikan - 1

2.1.5 Smalltalk-80

LOGO dikembangkan di MIT pada awal tahun 1970, oleh peneliti di perusahaan Xerox, Palo Alto mengembangkan system mereka yang dinamakan Dynabook. Mereka bermaksud menciptakan komputer yang amat kecil, input dengan sentuhan sensitif dan mampu menyalurkan suara.

Perangkat lunak ini diberi nama Small-talk-80. Smalltalk-80 memiliki jaringan yang luas dan terhubung satu sama lain. Masing-masing komputer dinamakan objek, dan pemogram dapat memerintahkan mereka mengirim atau menerima pesan. Algoritma dari ini tidak berurutan cenderung parallel. Salah satu kelebihan dari Smalltalk-80 adalah fasilitas grafis yang siap pakai. Fasilitas mirip dengan komputer LISA yang diproduksi Apple tahun 1983, serta Machintosh di kemudian hari.

Bahasa dari Smalltalk dan LOGO merupakan pembuka cakrawala baru dalam aplikasi komputer. Pemakai cukup mengetahui basic dasar tentang logika dan komputer akan mengarahkan dengan cara yang mudah dimengerti.

4.3 Komputer di pendidikan tinggi.

Komputer telah lama ada di dunia pendidikan,khususnya pendidikan tinggi.Beberapa penemuan seperti time sharing system dan bahasa pemrograman ditemukan di lab universitas.Karena peran universitas dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan mendidik tenaga ahli komputer baik maka banyak produsen komputer yang bekerja sama dengan universitas.namun ada juga masalah kekurangannya tenaga pengajar komputer di universitas karena sedikitnya minat lulusan ilmu komputer untuk mengajar di universitas sementara jumlah mahasiswa semakin meningkat.

4.4 Isyu dan masalah

Dalam dunia pendidikan komputer sudah mulai dimanfaatkan.Komputer dapat membantu dalam pembelajaran namun juga dapat juga mengurangi sosialisasi pada sekitar.banyak tanggapan dari masyarakat tentang kurang lebihnya sehingga cara belajar dengan komputer yang benar-benar tepat masih belum di temukan.

Page 9: Komputer Dan Pendidikan - 1