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Autores: Lucía Cabiedas Perea Silvia López Cantero Mayte Martínez Medina Flor Ayelén Pera María Segoviano La Arqueología en los cómics

La Arqueología en los cómics - Arqueópatas INTRODUCCIÓN: Con este trabajo nos hemos introducido en el mundo del cómic para ver qué se cuenta en ellos sobre la Arqueología. Pero

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Autores: Lucía Cabiedas Perea

Silvia López Cantero

Mayte Martínez Medina

Flor Ayelén Pera

María Segoviano

La Arqueología en los cómics

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INTRODUCCIÓN:

Con este trabajo nos hemos introducido en el mundo del cómic para ver qué se cuenta en

ellos sobre la Arqueología. Pero muy a nuestro pesar, sólo encontramos uno cuyo tema principal

fuera esta ciencia y de hecho, fue editado por el Museo de Ibiza con el fin de educar al público

infantil sobre la disciplina arqueológica. Así pues, su proyección social fue bastante más reducida

que la del resto de cómics, cuya temática es de aventuras.

El estudio lo hemos realizado sobre un total diez ejemplares cuyas fechas de edición van desde los

años 50 hasta 2008. Los títulos son los siguientes:

- Tintín: Los cigarros del faraón, 1934.

- Blake & Mortimer: El Misterio de la Gran Pirámide, 1950.

-Stella eres única, 1958.

- Roberto Alcázar y Pedrín: El pergamino partido, 1958.

- Las Extraordinarias Aventuras de Adèle Blanc –Sec: Momias Enloquecidas, 1970.

- En Busca del Tesoro, 1988.

- India Jones: La Última Cruzada, 1989.

- Las aventuras de Alexandre Ícaro. Hijos de la Alambra, 2007.

- Santuario, 2007.

- Atlantis, 2008.

A pesar de que hay una diferencia cronológica de más de medio siglo entre el cómic más antiguo y

el más reciente, la idea que hemos obtenido de Arqueología no es muy distinta. Esto lo hemos

podido comprobar respondiendo a las siguientes preguntas:

- ¿Cuál es el concepto de Arqueología que transmite?

- ¿Para qué sirve la Arqueología según ese concepto?

- ¿Quién es el arqueólogo en la historia? Personajes más importantes

- ¿Cuál es el mensaje social que presenta de las poblaciones que aparecen en la historia?

- ¿Cuál es el lugar de excavación y el procedimiento legal que siguen?

- ¿De dónde procede la financiación de la excavación?

Por ultimo, todo el trabajo va a tener el siguiente esquema, mediante el que explicamos el estudio

de cada cómic:

1. Contexto histórico del cómic (donde los hemos agrupado según su fecha de publicación)

2. Ficha técnica

3. Análisis:

Resumen de la historia

Respuestas a las preguntas planteadas anteriormente

4. Conclusión

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EXPOSICIÓN DE LOS CÓMICS:

CONTEXTO HISTÓRICO DE LOS AÑOS 30:

El cómic que pertenece a esta fecha está influenciado por toda la actividad bélica que surge

en Europa en la primera mitad del siglo XX y por los hallazgos de carácter histórico que se realizan,

sobre todo, en Egipto, país en el que se desarrolla la historia. Con estos hallazgos comienza a surgir

un mercado negro ya no solo de sustancias declaradas ilegales, sino también de objetos antiguos a

los que se les pone un alto precio.

Es importante destacar que en 1922 el egiptólogo inglés, Howard Carter, descubrió la tumba de

Tutankamón en el Valle de los Reyes. Este descubrimiento influye de una forma directa en el

pensamiento del autor ya que los integraría en una de sus obras como personajes secundarios.

Por otro lado, cuando se publica en España, se está empezando a vivir la dictadura franquista, con

los problemas de represión que esto conllevó. Al no existir la libre opinión, muchos jóvenes y

adolescentes utilizaban los libros y cómics para vivir aventuras.

1. Tintín y los cigarros del faraón

Título Tintín: Los cigarros del faraón (Les Aventures de Tintin

et Milou: Les Cigares du Pharaon)

Autor Georges Prosper Remi (Bélgica)

Primera edición 1934

Edición de la que disponemos Barcelona, 3º edición, 1964

Editorial Juventud

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

Tintín viaja en un crucero cuyo destino es el Extremo Oriente. En dicho crucero conoce al

egiptólogo Filemón Ciclón, quien viaja en busca de la tumba del faraón egipcio Kih-Oskh. Tintín le

acompaña hasta la tumba, la cual encuentran de una forma bastante casual. Allí el egiptólogo

desaparece de una forma misteriosa y aparecen unos cigarros con el símbolo del faraón. Tintín

descubre que los cigarros contienen opio, una droga prohibida en la actualidad.

Tras numerosos contratiempos encuentra a Filemón Ciclón que, tras haber consumido opio, queda

enloquecido. Así llega a la India y descubre que tras los símbolos del faraón se encuentran los

contrabandistas de opio.

La historia concluye, por un lado, con el desmantelamiento de la secta y el rescate del príncipe de la

India. Por otro, con el descubrimiento de la tumba y la sanación de Filemón Ciclón.

La Arqueología aquí está definida como descubrimiento de objetos y lugares perdidos y

enfrentamientos con organizaciones secretas. También la relaciona con la magia.

Sirve para sacar un beneficio económico de la situación, tener un reconocimiento social y ayudar a

la policía.

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A pesar de que en esta obra aparece un egiptólogo, no se puede decir que él sea la

representación de la Arqueología ya que no es más que un lastre para el héroe, Tintín, que es

periodista. Él sería el representante de esta profesión ya que es el protagonista de la historia, el que

resuelve el conflicto y el que ayuda al egiptólogo a curarse.

La sociedad que aquí se relaciona con la Arqueología es la egipcia, y la deja ver como una

cultura misteriosa y un tanto oscura, ya que usan maldiciones y simbología secreta. Además, la

representan algo peligrosa ya que en sus trampas se utilizan drogas como el opio para defender los

sarcófagos.

Conclusión:

Destacamos el hecho de que se ve la Arqueología como algo que lo puede hacer cualquiera.

Tintín es un periodista joven que, en esta ocasión, va acompañado de un experto en la historia de

Egipto. La imagen que se da de ambos es completamente distinta. A Tintín se le ve como el héroe

que puede con todo mientras que el profesor Filemón Ciclón no tiene oportunidad de demostrar sus

conocimientos y es una carga para él.

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CONTEXTO HISTÓRICO DE LOS AÑOS 50:

Durante los años 50 la URSS, que había sido aliada de los países que derrotaron a Alemania

y las demás naciones del Eje durante la II Guerra Mundial, rápidamente se vio transformada en el

"enemigo de occidente" y el mundo vio aparecer lo que se conoce como "Guerra Fría”.

En España también se hizo eco la Guerra Fría y tanto la posición geográfica como su dictadura

militar se acabaron convirtiendo en puntos estratégicos para Estados Unidos y sus aliados europeos

frente a la Unión Soviética. La alianza de España con los Estados Unidos acabó con la autarquía

implantada desde el comienzo de la dictadura y abrió la economía. Sin embargo ésta quedó

definitivamente por detrás de las economías de las democracias europeas, que en la guerra mundial

habían sufrido desastres similares al de la Guerra Civil española.

2. Blake & Mortimer: el misterio de la Gran Pirámide.

Título Blake & Mortimer: El misterio de la Gran Pirámide

Autor Edgar Pierre Jacobs (Bélgica)

Primera edición Bélgica, 1950

Edición de la que disponemos Barcelona, 1983

Editorial Ediciones Junior S.A. (grupo editorial Grijalbo)

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

La historia comienza con la llegada de Mortimer a El Cairo, donde lo espera el conservador del

Museo de Antigüedades egipcias. Éste le enseña su último hallazgo: un texto de Manetón que hace

referencia al tesoro funerario de Akenatón, situado en la cámara de Horus, en la Gran Pirámide de

Keops. Por otra parte, el coronel Olrik, que se dedica al tráfico de antigüedades, roba el texto y

descubre que la entrada a la cámara se encuentra bajo la esfinge de Gizeh. Entonces trama un plan:

camuflar su búsqueda con la excavación que lleva a cabo un egiptólogo alemán en la tumba de

Tanitkara. Mortimer solicita la ayuda de su amigo Blake, que a su vez está tras la pista de los

contrabandistas de antigüedades. Sin embargo, Blake es asesinado antes de llegar a El Cairo y su

cadáver desaparece misteriosamente. Mortimer conoce al jeque Abdel Razek, que insiste en la

detención de las excavaciones para no irritar a Tanitkara. Más tarde, Olrik secuestra a Mortimer,

pero aparece un personaje llamado Abbas, que en realidad es el capitán Blake disfrazado, y lo salva.

Olrik logra escapar de la policía. Blake y Mortimer deciden ir a la Gran Pirámide, donde intuyen

que se encontrarán con su enemigo. Tras superar varias trampas, los amigos dan con la cámara, que

se halla repleta de tesoros. Olrik también se encuentra allí, pero no se da por vencido y dispara

contra los amigos, provocando un derrumbe. Al ver el desastre se desespera, y decide destruir la

momia del faraón, pero en ese momento aparece el jeque Abdel Razek, que castiga a Olrik

quitándole la cordura. Entonces, el jeque se dirige a los dos amigos y les cuenta la historia de la

cámara, ligada a los seguidores de Akenatón. A uno de ellos le confiaron la misión de proteger la

cámara y traspasar tal responsabilidad a sus descendientes, de los cuales, el último hasta el

momento es el jeque Abdel Razek. Sin embargo, el secreto se reveló en un escrito, que más tarde

llegó a manos de Manetón, y mucho tiempo después, a las de nuestros protagonistas. Una vez

terminada la historia, el jeque les borra la memoria, dejándoles un anillo de oro como único

recuerdo.

El cómic nos da una visión de la Arqueología que en nada se ajusta a la definición de “ciencia

que construye las sociedades del pasado mediante el análisis de restos”. No la considera una

ciencia, por ejemplo, por el hecho de que el “arqueólogo” que recibe el permiso para excavar una

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tumba egipcia no se plantea una hipótesis que demostrar, sino que su deseo es completar una

colección privada de momias. Así transmite a la sociedad un concepto de Arqueología como un

pasatiempo, una afición, sobre todo de personas ricas. La idea que transmite de ella es que sirve

para coleccionar o exponer en un museo objetos bonitos y valiosos, sin interesarse por la utilidad y

el significado cultural que pudieron haber tenido en la sociedad en que fueron creados. También

menciona en muchas ocasiones el tráfico de antigüedades, comparándolo con el tráfico de oro o de

estupefacientes. Otros rasgos importantes son la violencia (todos los dilemas se resuelven a base de

golpes, secuestros o asesinatos) y la existencia de poderes mágicos.

Por otra parte, el personaje principal es el profesor Mortimer, que se declara físico nuclear, pero

admite que su “hobby” es ser arqueólogo aficionado. Es un hombre culto, arquetipo de intelectual

inglés, pero que no respeta la autoridad y se toma la justicia por su cuenta. El amigo de Mortimer, el

capitán Blake, es miembro del Servicio Secreto británico, y sin embargo es quien le acompaña en su

aventura como arqueólogo. Otro personaje importante relacionado con la Arqueología es

Grossgrabenstein, un coleccionista alemán que también se considera arqueólogo (en su caso

egiptólogo) aficionado, que cumple el mismo patrón que Mortimer: hombre, europeo y rico. El

coronel Olrik, eterno enemigo, sólo quiere llegar hasta el tesoro faraónico con el propósito de

robarlo y traficar con él, para enriquecerse. Llaman la atención los trabajadores que participan en la

excavación, puesto que el autor del cómic ni siquiera los considera arqueólogos aficionados, sino

que los llama simplemente obreros. Con esta denominación, deja claro que no son personas

preparadas para llevar a cabo ese trabajo, y que cualquiera podría hacerlo. Ideas como esta son las

que provocan que la sociedad subestime el trabajo de un arqueólogo, que no sólo consiste en cavar

con un pico, como plantea el autor en esta historia.

La idea que transmite de la sociedad que aparece en el cómic es que el hombre europeo es

superior a los demás. Podemos verlo en la siguiente imagen, donde un jefe inglés golpea a un

trabajador egipcio por incumplir sus órdenes. Otro rasgo es la ausencia de personajes mujeres en

todo el cómic, dejando ver que la Arqueología sólo es cuestión de hombres.

En cuanto al yacimiento que se excava, es sorprendente que la persona que obtiene el

permiso solo esté interesado en completar su colección de momias. Todo parece indicar que es él

mismo quien se financia la excavación, puesto que es un hombre adinerado y en ningún momento

se menciona una subvención del Estado o museo. También se observa que no hay protección alguna

sobre el yacimiento, ya que los traficantes de antigüedades cavan su propio pasadizo en la tumba

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para llegar a la cámara de Horus.

Conclusión:

El autor nos muestra un mundo en el que abundan las posibilidades de llevar a cabo la

Arqueología, pero que no existe una autoridad que regule su actividad, ni personas cualificadas para

ello, ni una manera de realizarla correctamente siguiendo unas pautas y normas, y sobre todo, en

donde no hay una inquietud que lleve a las personas a reconstruir las sociedades que les

precedieron, que en definitiva es el objetivo de la Arqueología.

3. Stella, eres única:

Título Stella, eres única

Autor Don Pascual Maisterra Riu (España)

Primera edición España, 1958

Edición de la que disponemos España, 1966

Editorial Ferma

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

El cómic nos cuenta la historia de una joven bailarina, que tras acabar sus estudios en la

academia, decide que quiere encontrar la fama y la riqueza siendo vedette, en lugar de bailarina de

ballet clásico. Para ello, acude a un representante que le ofrece la oportunidad de ir a París. En el

aeropuerto se equivoca de avión y acaba en una expedición de egiptólogos con destino a El Cairo.

Entre los académicos, se encuentra William, el representante inglés, quien le dice que se haga pasar

por su ayudante mientras los arqueólogos van a desenterrar las reliquias del templo de Kubush. Por

casualidad, mientras están excavando, Stella encuentra la entrada secreta al templo. Cuando entran,

se le ocurre que aquello sería un gran escenario para su actuación, y mientras va a cambiarse para

bailar, el grupo de egiptólogos es atacado por un grupo de bandidos con intención de saquear la

tumba de Nefer - Akon. Cuando Stella vuelve a aparecer, los bandidos huyen atemorizados

pensando que es el espíritu de la reina. La joven queda encantada con su gran actuación, sin ser

consciente de que acaba de salvar a sus compañeros. Finalmente, regresa a París, triunfa como

estrella de una revista y se casa con William.

La imagen que está transmitiendo de

Arqueología es la búsqueda de “cosas

viejas” poco interesantes por parte de un

grupo de estudiosos aburridos. El mismo

protagonista (que es arqueólogo), William,

afirma estar “cansado y aburrido” de su

trabajo, y por eso decide dedicar su tiempo

de excavación a irse de “fiesta” con Stella.

El resto de personas que integran el grupo

de egiptólogos son representantes

internacionales de diversos países.

En este cómic sí existen profesionales

relacionados con la Arqueología. La

expedición a Egipto es llevada a cabo por

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un grupo internacional de egiptólogos cuyo protagonista es el representante inglés, William, el

único que sigue el prototipo de arqueólogo “guaperas” y aventurero que se lleva a la chica y a quien

el ámbito académico de la búsqueda le aburre y prefiere estar en la compañía de Stella, la única

chica de la historia y típica “mujer florero” sin más estudios que la danza y con aspiraciones de

fama y dinero, que rechaza un puesto en el ballet clásico, donde se desarrollaría su talento artístico,

por un puesto como vedette donde la gente la mire y consiga la fama. Entre los personajes, también

hay que resaltar que los peones de la excavación están formados por gente del país, y los bandidos

son árabes del desierto muy supersticiosos que huyen cuando Stella aparece.

En este caso, el mensaje que nos transmite sobre la sociedad del antiguo Egipto es muy

reducido. Se habla de tesoros y templos, junto con la creencia de los bandidos de una maldición.

También se habla de las “faraonas” como personajes femeninos poderosos y aterradores.

La excavación arqueológica se realiza en Egipto, país que había estado sometido a un

protectorado británico hasta el año 1936, y posteriormente, jugó un importante papel como campo

de batalla a favor de los ingleses durante la Segunda Guerra Mundial. Teniendo en cuenta la primera

publicación que aparece de este cómic, es conveniente pensar que el Egipto del que se habla tan

solo arrastra una década de independencia, por lo que el colonialismo aun es muy reciente, y son

estas potencias extranjeras occidentales las que excavan el patrimonio del país.

Con respecto a los permisos legales de excavación y la financiación que reciben para llevarla a

cabo, no se nombra nada, pero es de entender que siendo un proyecto internacional bien organizado,

la expedición reuniría los permisos necesarios.

Conclusión:

Teniendo todo lo anterior en cuenta, la imagen transmitida por este cómic sobre lo referente

a la Arqueología, es que es una actividad que realizan académicos aburridos con un incomprensible

interés por los “trastos viejos”, en países exóticos donde la gente es ignorante y supersticiosa.

4. Roberto Alcázar y Pedrín: El pergamino partido

Título Roberto Alacázar y Pedrín: El pergamino partido

Autor Eduardo y Vicente Vaño (España)

Primera edición España, 1958

Edición de la que disponemos España, 1967

Editorial VAL.SA.

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

Todo comienza cuando el profesor Norman Davies encuentra un antiguo pergamino donde

se muestra la situación de un tesoro escondido en una isla. Nada más encontrarlo, él y su ayudante

contratan a un marinero y su tripulación para que les lleve hasta la isla. Cuando llegan, el capitán

escucha hablar sobre el tesoro a los profesores, y para quedárselo, los secuestra y les obliga a que

les guíen hasta el tesoro. Entre tanto, aterrizan en la isla Roberto Alcázar y Pedrín, unos aventureros

detectives. Cuando se dan cuenta de lo que está sucediendo deciden ayudar. El profesor consigue

dar con el tesoro y cuando la tripulación lo desentierra, comienzan a discutir sobre cómo lo van a

repartir, momento que aprovechan los detectives para salvar a los académicos, que les recompensan

entregándoles parte del tesoro.

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Según este cómic, la Arqueología es ir en busca de tesoros perdidos con gran valor, aunque

los “arqueólogos” sean profesores y estudiosos. Además, la finalidad que se le da a estos objetos

rescatados (tesoros) que podríamos identificar con la cultura material, es la de financiar otras

investigaciones. Si esta cultura material que nos sirve a nosotros para conocer las sociedades del

pasado son únicamente tesoros, la imagen de esas sociedades, es la de gente con grandes riquezas y

tesoros.

Al igual que en el caso anterior, el lugar de excavación es una isla exótica situada en las

Antillas, zona que sufrió el colonialismo y que no forma parte de la cultura occidental, por lo que

son estos profesores occidentales los que deciden iniciar la investigación, cuyo único fin es

conseguir el tesoro para financiar otras. Por esto, además, el procedimiento legal y los permisos no

existen, una vez encontrado el pergamino, van contratando ellos mismos una tripulación que les

lleve, y mantienen en secreto el fin de la expedición.

Conclusión:

Con todo lo anterior, el cómic muestra la imagen de unos profesores que estudian el mundo

antiguo en busca de tesoros, es decir, con un fin únicamente lucrativo, que además son aburridos y

no están preparados para la aventura como el detective. Se les muestra como “poco espabilados”

cuando les engañan los marineros. Además, queda claro que el único fin es el dinero o riqueza que

pueden conseguir con ese tesoro cuando les entregan una parte a los detectives, en lugar de estudiar

la importancia que puede tener para la Historia.

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CONTEXTO HISTÓRICO DE LOS AÑOS 70:

Coincidiendo con las nuevas ideas democráticas que florecían en Europa y con la fuerza de

la mujer para abrirse camino en una sociedad machista, comenzaron a crearse personajes de

aventuras femeninos tan capaces de resolver duros conflictos como los hombres.

5. Las extraordinarias aventuras de Adèle Blanc-Sec: Momias enloquecidas.

Título Las extraordinarias aventuras de Adèle Blanc-Sec:

Momias enloquecidas (Les aventures extraordinaires

d´Adèle Blan-Sec: Momies en folie)

Autor Jacques Tardi (Francia)

Primera edición Barcelona, 1978

Edición de la que disponemos Barcelona, 1978

Editorial Norma

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

En París suceden unos extraños acontecimientos: aparecen personas asesinadas y colgadas

de monumentos con cabeza de carnero. Estos sucesos están presenciados por un vidente, el señor

Edmon Choupard, el cual tiene problemas con la bebida.

Mientras tanto, Adèle recibe la visita de un hombre que dice tener la habilidad de devolver la vida a

los muertos ya sean dinosaurios, momias, etc.

De repente, una noche, la momia que Adèle tenía en su casa, como herencia de un familiar, cobra

vida y se marcha para reunirse con otras momias del museo del Louvre. Adèle comienza a recibir

llamadas para intentar recuperarla. La citan en varios sitios, pero son trampas cuya finalidad es

acabar con ella. Tras resolver el misterio que andaba tras las momias, Adèle es capturada y

criogenizada.

En este episodio se puede entender la Arqueología como cualquier investigación relacionada

con las momias, la magia y los museos. No sirve más que para trabajar en museos y, si tienes suerte,

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para enfrentarte a momias que resucitan. No se ve como un trabajo que necesite estudios y/o una

especialización concreta.

Aunque en este cómic aparecen algunos científicos que el público puede confundir con

arqueólogos, Adèle es el personaje principal y por lo tanto aquel en el que los lectores pueden ver

algo similar a un arqueólogo. Pero en realidad es periodista. La financiación es llevada a cabo por

mecenas o museos.

La sociedad que es estudiada es la egipcia, dejando ver que lo único interesante es que

tienen momias y que éstas son capaces de volver a la vida. De esta manera se da una visión errónea

e incompleta de la realidad.

Conclusión:

La Arqueología se basa en investigar momias que cobran vida y elementos con poderes

mágicos. Por otro lado, la mujer poco a poco se va abriendo hueco, de una forma algo delictiva, en

una sociedad en la que básicamente predominaban los hombres.

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CONTEXTO HISTÓRICO DE LA DÉCADA DE LOS 80:

La década de 1980 presencia una gran ebullición cultural, sobre todo en Madrid, con la famosa

Movida Madrileña. El inquieto paisaje cultural y artístico es fruto de la alegría e ilusión emanadas

del nuevo sistema político, una reacción tras los años de censura y prohibiciones y un reflejo de lo

que ocurría en el resto del mundo. España se une a los movimientos más vanguardistas e incluso es

pionera en alguno de ellos. La infraestructura del cómic en España se sitúa principalmente en

Barcelona, País Vasco y Madrid, y se produce un boom de las revistas de cómics nacionales y

extranjeras. Además, en 1984 se creó la primera Asociación Profesional de Arqueología en España.

6. En busca del tesoro

Título En busca del tesoro (En busca del tresor)

Autor Benjamí Costa Ribas (Islas Baleares, España) con la

coordinación del Museo Arqueológico de Ibiza

Primera edición

Edición de la que disponemos Ibiza, 1988

Editorial

Público al que va dirigido Infantil

Análisis:

Este cómic está editado en las Islas Baleares, islas con gran importancia arqueológica: restos

megalíticos, romanos, púnicos y modernistas. Fue creado para enseñar a los lectores

(principalmente al público infantil) el funcionamiento de una investigación arqueológica y los

procesos que debe seguir, qué es el patrimonio histórico, cómo funcionan los museos… ya que el

conocimiento de todo esto es escaso o erróneo y se basa en las series o películas más conocidas

tanto a nivel nacional como internacional como son “Indiana Jones” o “Cazatesoros”. Para ello

muestra a un equipo de arqueólogos que están

excavando en Ibiza y se encuentran con unos niños

que buscan un tesoro. Los arqueólogos les

muestran los verdaderos tesoros del yacimiento,

que no son de oro, como pensaban los niños, y les

llevan al museo para conocer mejor su historia.

En este caso la Arqueología es definida como la

“ciencia que construye las sociedades del pasado

mediante el análisis de sus restos”, es decir, ofrece

una definición de la Arqueología como lo que es

realmente. Esto es así ya que se trata de un cómic

de divulgación científica. Por lo tanto, la tarea es

realizada por arqueólogos profesionales ya que

como bien dice en el cómic: “Es fundamental estar

capacitado para excavar, de igual manera que hay

que ser un buen ingeniero para hacer puentes y

carreteras”.

La finalidad de la arqueología en este caso

es conocer y mostrar cómo vivían las sociedades

del pasado.

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Los personajes principales de esta historia son los arqueólogos que se encargan de enseñar a

los niños todo lo que hemos mencionado anteriormente. En un principio los niños no creían que

aquellos que decían ser arqueólogos lo fueran de verdad ya que “ninguno se parece en nada a

Indiana Jones” pero finalmente vieron que lo que ellos hacen en mucho mejor que lo que ven en las

películas.

Podríamos decir que este cómic transmite un mensaje social de igualdad entre las sociedades

antiguas y la nuestra actual. No encontramos la idea de que las sociedades antiguas sean “peores”

que la nuestra, sino la idea de igualdad, simplemente son de otro tiempo pero no por eso tienen que

ser inferiores.

La excavación, como ya he dicho antes, tiene lugar en Ibiza y siguen un procedimiento

legal, es decir, cuentan con todos los permisos de excavación y con todo el equipo y especialistas

necesarios para que ésta pueda llevarse a cabo, siendo financiada por el museo de Ibiza.

Conclusión:

Nos gustaría destacar que este cómic, es realmente distinto a todos los que se han visto hasta

ahora y a los posteriores ya que a pesar de estar dirigido a un público infantil, ha sido creado para

enseñar lo que realmente es la Arqueología, cómo debe llevarse a cabo la excavación, la gestión y

para lo que verdaderamente sirve.

7. Indiana Jones y la última cruzada

Título Indiana Jones y la última cruzada (basado en la película

del mismo título)

Autor Steven Spielberg. Adaptación al cómic de David

Michelinie (Estados Unidos)

Primera edición -

Edición de la que disponemos Barcelona, 1989

Editorial Planeta DeAgostini

Público al que va dirigido Juvenil

Análisis:

El cómic comienza cuando Indiana Jones es un adolescente que se dirige junto a su grupo scout

a una cueva. Allí se separa del grupo y descubre a varios hombres desenterrando la cruz de

Coronado. Decide robarla y escapar, pero los hombres lo persiguen hasta que la recuperan. De

inmediato se nos presenta a un Indiana Jones adulto intentando recuperar la cruz, que finalmente

consigue, y se la da a su amigo Marcus para que la coloque en un museo. Indiana conoce a

Donovan, quien le enseña una lápida que habla del Santo Grial, el objeto más buscado por su padre,

el profesor Henry Jones. Donovan le cuenta una historia en la que tres hermanos que participaron en

la primera cruzada hallaron el Santo Grial y lo escondieron, pero que junto a las tumbas de dos de

ellos revelaron las pistas para encontrarlo. Una de ellas es la lápida, mientras que la otra se

encuentra en Venecia. También le cuenta que su padre, Henry, director de la investigación, había

sido secuestrado. Indiana recibe un paquete de Venecia, y para su sorpresa es el diario de su padre.

Decide viajar a Italia junto a Marcus, donde les espera la Dra. Schneider, que trabajaba con Henry.

Se dirigen a una biblioteca donde Indiana observa que los números de las columnas se corresponden

con los números del diario de su padre. Rápidamente cae en la cuenta de que allí se encuentra la

tumba que buscan, y a través de un pasadizo subterráneo dan con el ataúd que contiene los restos

del caballero, junto al que hay un escudo con más pistas acerca del Grial. Indiana hace una copia

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por frotación del texto y una explosión les obliga a abandonar el lugar. Un miembro de la

Hermandad de la Espada Cruciforme les confiesa que Henry se encuentra en el castillo de

Brunwald. Los caminos de los dos amigos se separan: Marcus acude a Alejandretta (Iskenderun), en

busca del Grial, e Indiana se dirige a rescatar a su padre. Para su sorpresa los secuestradores son

miembros de las SS de Hitler, que también están tras la pista del objeto sagrado. Indiana encuentra a

Henry, pero la Dra. Schneider y Donovan confiesan que trabajan para los nazis y le arrebatan el

diario. Padre e hijo logran escapar y emprenden la marcha hacia Iskenderun. Una vez allí se

encuentran con los nazis, y el coronel Vogel dispara a Henry para obligar a Indiana a superar las

trampas del templo y encontrar el Grial. Nuestro protagonista logra llegar al final, donde se

encuentra con el tercer hermano, que le advierte de que si elige el Grial incorrecto morirá. El

coronel Vogel se apresura a escoger el más ostentoso, y muere. Indiana elige el más sencillo, y

acierta. Le da de beber a su padre, que recupera su salud, pero la Dra. Schneider se hace con la copa

y en el intento de huir se abre la tierra, provocando que se le caiga de las manos. Obsesionada con el

objeto, decide arriesgar su vida para recuperarlo, y finalmente cae al abismo. El Grial se pierde para

siempre, mientras que Indiana va en busca de más aventura

El cómic transmite la idea de que la Arqueología, tal y como podemos ver en la imagen y

según los malos de la historia, es decir, los

nazis, es una manera de acumular dinero a

costa de buscar intencionadamente objetos

del pasado para luego pedir una

recompensa por ellos. Es una disciplina

ligada a los mitos y leyendas de objetos

sagrados, y que la importancia de estos

reside en su “poder mágico”, y no en el

valor cultural mediante el cual podemos

reconstruir la sociedad que los generó.

Según Indiana, es el modo de encontrar

objetos para luego llevarlos a museos.

Muestra que la Arqueología sirve para

vivir aventuras emocionantes a la vez que

peligrosas, y que es una forma de combatir

el mal.

El prototipo de arqueólogo que nos muestra es el de un hombre que está dispuesto a saltarse

las normas y que no pide los permisos necesarios para recuperar objetos, como es el caso del

protagonista Indiana Jones. Además, se produce una gran contradicción, ya que al ejercer de

profesor les advierte a sus alumnos que los arqueólogos no toman las leyendas al pie de la letra, ni

siguen pistas de viejos mapas, y la aventura de Indiana se centra en recuperar el Santo Grial a partir

de una vieja leyenda relacionada con la primera cruzada. Se produce otra contradicción cuando

asegura que los tesoros enterrados nunca están marcados con una “x”, y precisamente es una “x” la

que marca el sitio donde se encuentra la tumba que busca. Transmite la idea de que un arqueólogo

sólo se preocupa de vivir arriesgadas aventuras para desenterrar bellos objetos que exponer en un

museo. Además, el personaje de Indiana Jones es violento, todo lo soluciona con una pelea, e

incluso llega a utilizar un arma para disparar. Los compañeros de aventura del protagonista son su

padre, Henry, y su amigo, Marcus, y ninguno de los dos da una imagen aceptable de un arqueólogo,

sino que son personas interesadas en el valor material de los objetos, no en sus contextos culturales.

Los nazis, obsesionados con objetos “mágicos” o “sagrados”, también se saltan todo tipo de normas

y permisos, como el de penetrar en el templo del Grial.

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Nos muestra una sociedad que cree en los poderes mágicos de los objetos, donde realidad y

ficción se unen, donde el protagonista, lejos de ser un ejemplo a seguir, es una persona creída,

impulsiva, sin leyes, que arriesga su vida a cada paso que da.

La historia se desarrolla en varios lugares, de los cuales destacan la cueva en los que los

saqueadores buscan la cruz sin ningún permiso ni medios adecuados, la biblioteca donde se

encuentra la tumba del caballero, a la que también los personajes acceden sin informar a nadie, y el

templo del Grial, que además de profanar, destruyen. Todos estos lugares están rodeados por un

aura de misterio y por supuesto en ningún momento aparece una excavación, sino que lo que se

busca siempre está escondido en una trampilla o en algún lugar al que se llega accionando algún

mecanismo que lo abre.

Conclusión:

Las aventuras de Indiana Jones se han hecho mundialmente famosas por su contenido de acción

y misterio, pero en cuanto a la idea que da a la sociedad sobre la Arqueología está muy alejada de la

que actualmente consideramos su definición académica, que es, ciencia que construye las

sociedades del pasado mediante el análisis de restos. Tampoco da una imagen correcta del

arqueólogo o arqueóloga, que se asemeja más a un expoliador con rasgos héroe o detective.

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CONTEXTO HISTÓRICO A PARTIR DEL AÑO 2000 HASTA AHORA:

El siglo XXI se caracteriza por el desarrollo de una gran globalización gracias al avance de

los nuevos sistemas de información. En el campo de la tecnología también destacó el conocido

como apagón analógico, así como la aparición, en 2005, del TDT o Televisión Digital Terrestre. En

este siglo comienza a cobrarse verdadera conciencia del fenómeno conocido como cambio

climático, que se ha convertido en una de las mayores preocupaciones internacionales. En el campo

de la política demográfica, la globalización, de la que ya se habló en las últimas décadas del siglo

XX, se ha intensificado notablemente. En el contexto político y económico internacional, el siglo

XXI está marcado desde el inicio por los atentados del 11 de septiembre de 2001 y la llamada

"guerra contra el terrorismo" iniciada por los Estados Unidos; y también por la crisis económica de

2008, de alcance global, que continúa hasta nuestros días.

8. Las aventuras de Alexandre Ícaro. Hijos de la Alhambra

Título Los viajes de Alexandre Ícaro. Hijos de la Alhambra (Les

voyages d´Alexandre Icare. Les fils de l´Alhambra)

Autor Paco Roca (España)

Primera edición Francia, 2003 por la editorial Erko

Edición de la que disponemos España, 2007

Editorial Planeta DeAgostini

Público al que va dirigido Adulto

Análisis:

Alexandre Ícaro es un artista que vive en París a mediados del s.XIX y que como otros

muchos artistas de la época se siente fascinado por los “exóticos lugares de Oriente”. Por eso, tras el

incendio de su taller decide lanzarse a la aventura y viajar a las Alpujarras granadinas para pintar la

Alhambra y descubrir el palacio secreto de Ibrahim Ayub del que habla Washinton Irving en su

libro. Una vez allí descubre que la Alhambra, lejos de ser el lugar resplandeciente y lujoso que en

otro tiempo fue, no es más que un habitáculo de vagabundos en torno al cual se alza una maldición

árabe. Las gentes que allí viven enloquecen sin motivo aparente y asesinan de una forma cruel.

Alexandre ayudará al capitán de la Real Fortaleza de la Alhambra, Íñigo Badía, a descubrir el

oscuro origen de la maldición que reside en las estancias de la fortaleza, donde un grupo de

descendientes de los árabes que un día gobernaron allí pretenden resucitar al guerrero Farax Aben

Farax y continuar con La Yihad que un día comenzó éste contra los infieles. En la investigación

encuentran el palacio oculto y el gran tesoro árabe que en él había escondido y consiguen detener al

causante de todos los problemas, el padre Franciso, o mejor dicho, Ismail, descendiente del guerrero

Farax. Una vez solucionado todo, Alexandre emprende de nuevo su aventura y parte hacia Egipto.

En este cómic no aparece ninguna idea de Arqueología tal y como es, sino que en él, el

protagonista, que no es más que un pintor, decide cambiar su forma de vida, que venía siendo muy

aburrida, y se lanza a la aventura para buscar un tesoro del que ha oído hablar en un libro de

literatura.

Esta “aventurilla” no tiene ninguna finalidad en sí, pues el protagonista no se lleva consigo

nada de lo encontrado ni tampoco dice nada al respecto, sino que prefiere que la Alhambra siga

guardando sus secretos. Sólo se queda con la satisfacción personal de haberlo encontrado.

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El “arqueólogo” es un pintor francés que ha perdido la inspiración y ganas de pintar y sólo se dedica

a leer libros sobre la cultura árabe y a autores románticos que han escrito sobre ella. Cuando una

noche su taller se incendia por accidente, decide poner fin a esta vida y se marcha en busca de

aventuras y tesoros descritos en sus libros.

El mensaje social transmitido es claro: un artista

francés del s.XIX (lugar desarrollado) viaja al sur de España

(lugar atrasado) para buscar un tesoro por el que los

habitantes de allí no tienen ningún interés, pues no poseen la

educación necesaria para leer libros sobre eso. También, al

contrario del resto de cómics, en este no se ve la sociedad

pasada como algo peor de lo que hay ahora. Se dice que la

época musulmana fue la época de esplendor de Granada, al

contrario de lo que ocurre en esos días, donde sólo viven

mendigos que no tienen dónde ir.

La búsqueda tiene lugar en las dependencias de la

Alhambra de Granada, a las que se podía entrar

perfectamente en aquella época e incluso se podía vivir allí,

como hace el protagonista durante su estancia. Por lo tanto,

no se necesita ningún procedimiento legal para vagar por el

recinto ni tampoco ninguna financiación más que la necesaria para comer. Además, a pesar de que

viaja a Granada para encontrar el palacio secreto y su tesoro, no pone ningún empeño en ello,

encontrándolo por azar mientras hace otra cosa.

Conclusión:

Aquí vemos la Arqueología como el pasatiempo de un intelectual francés que se aburre con

su trabajo. Por lo tanto se nos dice que cualquier persona está capacitada para ir a buscar cualquier

cosa que le interese del pasado. También podemos apreciar el atractivo que tenían las zonas

orientales, o en este caso, con pasado oriental para los occidentales ricos de la época, que suelen ser

los que van a excavar, ya que ellos son los que tienen una cultura que se lo permite.

También en este cómic se trata el tema de maldiciones relacionadas con reliquias.

9. Santuario

Título Santuario (Sanctuaire)

Autor Xavier Dorison y Christophe Bec (Francia)

Primera edición París, 2007 por la editorial Les Humanoïdes Associés

Edición de la que disponemos España, 2008

Editorial Planeta DeAgostini

Público al que va dirigido Adulto

Análisis:

Santuario narra la misión del submarino norteamericano USS Nebraska en un futuro cercano

(Junio de 2029) y durante un conflicto internacional que mantiene en tensión las naciones de Siria y

los Estados Unidos. Destinado al Mediterráneo Oriental, el USS Nebraska, equipado con las últimas

tecnologías, sigue una extraña señal hasta una gruta subterránea bajo el mar, donde descubre los

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restos de un viejo submarino soviético de los años 50, el Youbrenin, junto a un inmenso templo

escondido en el Mediterráneo, a 1200 metros bajo el nivel del mar. Deciden entonces enviar dos

expediciones, una a investigar el santuario y otra el submarino. La expedición destinada al santuario

consigue entrar y desde ese momento se le pierde la pista. Los que van hasta el submarino se

encuentran con los cadáveres de la antigua tripulación, muertos debido a una explosión, y varios

documentos y tablillas escritos en una lengua extraña. Uno de los cadáveres hallados es el Coronel

Orovitch, un militar soviético muy interesado en la Arqueología submarina y responsable de que el

submarino soviético se encontrara allí en busca del tesoro ugarítico, población milenaria que

construyó el templo. Mientras tanto, en el Nebraska empiezan a suceder cosas extrañas: algunos

miembros de la tripulación tienen alucinaciones que les hacen matar a sus propios compañeros y

otros son víctima de enfermedades milenarias. Además, en uno de los arrebatos de locura de la

tripulación acaban con una parte del submarino, por lo que la necesidad de salir de allí se hace cada

vez mayor. Pero el grupo que hay dentro de la monumental construcción aún no ha salido, así que

otro grupo va en su busca. Desde que hacen su entrada en el Santuario notan que no se trata de un

lugar normal y siente que alguien les acecha. Pronto descubren que los compañeros a los que

estaban esperando han sido asesinados de una forma brutal por algo sobrenatural que habita allí. Y

ellos, a medida que se van adentrando en el edificio, corren la misma suerte. Sólo June, el ingeniero

de sistemas del submarino a quien se le encarga toda la investigación sobre los ugaríticos, es el que

descubre que ese templo fue construido por esta antigua población para encerrar en ella al dios Mot,

el dios de la muerte. Pero quien está al mando del Nebraska decide destruir el templo y así acabar

con todas las cosas extrañas que están sucediendo antes de abandonar el lugar, a pesar de que June

explica lo que podría ocurrir. No le hacen caso y antes de salir de allí lanzan un misil al templo.

Pero al llegar a la superficie y mientras todos se alejan del destruido submarino, Mot, liberado tras

la destrucción de su prisión y tras miles de años sin alimentarse de muertes, empieza a acabar con

todos los militares. Entonces, June hace que los misiles que aún están en el submarino exploten,

acabando así con todo y todos.

Aquí la Arqueología se ve desde dos puntos de vista:

1. Los militares la ven como la búsqueda de tesoros que los va a hacer ricos, pues el grupo que

va a inspeccionar el santuario hace bromas refiriéndose a que parecen Indiana Jones.

2. Sin embargo, entre los altos mandos que dirigen la expedición, se ve como el estudio de las

sociedades antiguas, e incluso llegan a pensar que deberían dejar el asunto en manos de

arqueólogos. Pero claro, la idea de reconocimiento social y éxito si llegan a descubrir algo

importante para la historia se hace más fuerte y acaban dando la orden para la investigación

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del templo.

Por lo tanto, la Arqueología aquí sirve para encontrar el tesoro ugarítico (que en realidad no existe,

pero que dan por sentado que lo hay) y descubrir por qué construyeron el santuario a esa

profundidad y por qué estaba tan interesado Orovitch en ello. Si hubieran conseguido desentrañar

todas estas dudas, habrían sido famosos por contribuir a la reconstrucción de la historia.

En este cómic aparece más de un “arqueólogo”. En primer lugar, el coronel Orovitch, pues

estaba muy interesado en la Arqueología submarina y no dudaba en crear expediciones (siempre

tapadas por el ejército), ya fuera acompañado de arqueólogos o no, en busca de tesoros. El

Comandante, que se siente en la obligación de desentrañar qué está ocurriendo allí y por qué

Orovitch tenía tanto interés en ese Santuario y el Mayor June, a quien el Comandante encarga que

traduzca los textos encontrados y quien descubre al final todo.

En una de las viñetas aparece un yacimiento arqueológico de una de las excavaciones de

Orovitch en el desierto buscando restos de la población ugarítica. Aquí se vuelve a ver que el

arqueólogo que está junto al coronel sólo se dedica a dar órdenes a los obreros árabes, que son los

que hacen el trabajo de campo. En cuanto a la sociedad que investigan, sólo se sabe que tenían una

lengua propia que consiguen traducir gracias al poderoso sistema informático con el que cuentan y

que fue destruida entera sin dejar rastro, incluso sin usar las armas. Al final de la historia se

descubre que los mismos ugaríticos se utilizaron como cebo para encerrar al dios Mot en el

santuario, muriendo todos allí. Por lo tanto, nos desvela una sociedad con maldiciones y dioses

arcaicos que buscan el sufrimiento de su pueblo.

En este caso no se lleva a cabo ninguna excavación, sino una inmersión en un edificio que se

encuentra a 1200 metros de profundidad en las aguas sirias del Mar Mediterráneo. No siguen

ningún procedimiento legal, pues no avisan a nadie de que existe eso allí. Sólo lo van redactando en

el cuaderno de navegación que habrían entregado de haber salido con vida de allí. La financiación

que utilizan es la misma que tienen para su misión militar. Es decir, utilizan toda la alta tecnología

con la que está equipado el submarino para mantener la calma en las aguas enemigas. En el caso de

la investigación de Orovitch, estaba financiada por el ejército soviético.

Conclusión:

Lo que más se aprecia en este cómic es que los asuntos que deberían ser tratados por los

arqueólogos son para el primero que los encuentra. Es decir, que aunque se sepa que existen

profesionales especializados en el estudio de estos hallazgos, el precio de la fama llama más la

atención que lo que la información histórica que se pueda llegar a tener. Lo que hace que se

investigue por cuenta propia. También se puede ver que de nuevo aparece el aura de misterio y

maldiciones que siempre acompaña a los descubrimientos arqueológicos y cómo no, la acción y

aventura que en este caso sólo podría ser llevada a cabo por militares con un equipo tecnológico

como el que estos poseen, haciendo olvidar la popular imagen de un arqueólogo con brocha y pico.

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10. Atlantis, el imperio perdido

Título Atlantis, el imperio perdido (basado en la película del

mismo título)

Autor Tab Murphy y Joss Whedon. Adaptación al cómic por

Estudio Fénix. (Estados Unidos)

Primera edición

Edición de la que disponemos España, 2008

Editorial Disney

Público al que va dirigido Infantil

Análisis:

El cómic de Atlantis está basado en la película de dibujos que lleva el mismo nombre, por lo

tanto éste está dirigido principalmente a un público

infantil cuya visión de la arqueología es bastante

escasa debido a la edad. Así pues, este tipo de

historias hace que ya desde pequeños, los niños, se

forjen la idea de Arqueología como la búsqueda de

tesoros valiosos y la vivencia de grandes aventuras.

Este cómic lo hace contando la historia de Milo, un

lingüista que vive en Washington en 1914 y que

sueña con encontrar la Atlántida. Ayudado por la

financiación de un misterioso millonario, amigo de

su abuelo, y de un diario escrito en una lengua

olvidada se embarca en una apasionante aventura

llena de peligros para descubrir la misteriosa

civilización de la Atlántida. En el camino irá

acompañado por un equipo de especialistas en

campos muy distintos que al final lograrán sus

objetivos

A partir de la lectura de este cómic hemos

podido ver que la definición que nos ofrece de la

Arqueología es la de una disciplina que se encarga

de rescatar civilizaciones perdidas, viviendo

grandes aventuras (y ésta se presenta más como un

hobbie que como una profesión). Además, su fin es

obtener recursos económicos, ya que todos los

personajes obtienen un beneficio, aunque sí es cierto que podemos destacar que el protagonista está

interesado en la cultura.

La acción la realiza principalmente Milo, que es un lingüista cuya motivación es encontrar Atlantis

y conocer sus tradiciones, aprender de ellos… por lo que podríamos identificarlo como el

“arqueólogo” de la historia. Pero también podemos destacar a otros personajes como:

-Hela y el comandante Rourke: ambos son militares cuya misión es acompañar a Milo hasta

Atlantis, pero se descubre que su verdadero interés en conseguir la riqueza de esa civilización que

reside en la energía vital de los atlantes.

- Sweet: es un médico que trabajó bastantes años con los indios arapahoes . Su intención,

como la del resto de personajes, será conseguir dinero aunque decide ayudar a Milo y defender

Atlantis.

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- Vinny: es un experto en explosivos. Se encarga de eliminar con dinamita todos aquellos

obstáculos que se interponen entre ellos y Atlantis. Su motivación es también el dinero.

- Audrey: trabaja en un taller mecánico y es experta en motores. Desea el dinero para poder

crear su propio taller.

Como hemos podido ver, ninguno de los miembros que acompañan a Milo en su expedición

son especialistas ni conocen nada acerca de la profesión, lo que nos lleva a pensar que su finalidad

no reside en investigar y conocer civilizaciones.

Este cómic transmite un mensaje social que se basa en creer que, a pesar de que Atlantis es

una civilización desarrollada, con su propia energía y muy avanzada tecnológicamente, el hombre

actual occidental con toda su maquinaria puede sobreponerse a todo lo que haya existido

anteriormente y puede aprovecharse de todo lo que encuentre, porque al fin y al cabo, somos un

pueblo civilizado y más importante que el resto.

La aventura se desarrolla en Atlantis, que se encuentra bajo el mar en una cámara de aire que

permite a sus habitantes respirar y poder realizar sus actividades, hasta que llegan Milo y su equipo,

quienes interrumpen la vida diaria de esas gentes para enriquecerse.

No existe para ellos ningún procedimiento legal que regule ese descubrimiento, de hecho no dudan

en derribar con dinamita monumentos que no les son de ninguna utilidad.

La financiación la obtienen de un misterioso millonario amigo del abuelo de Milo cuyo

deseo es que se encuentre Atlantis. Por eso decide buscar a Milo (quien ya antes había pedido

financiación al museo y éste se la había negado), y financiarle toda la expedición.

Conclusión:

En definitiva, podemos decir que la idea general que nos transmite de este cómic es la de

una Arqueología realizada por personas occidentales en busca de civilizaciones perdidas para

enriquecerse y obtener prestigio social. De esta manera el público infantil capta una idea errónea de

esta ciencia, y la interpretan como la vivencia de grandes aventuras y la obtención de tesoros

insólitos.

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CONCLUSIÓN GENERAL:

Con el análisis detallado de cada cómic se puede ver que a excepción de En busca del tesoro

ninguno tiene una idea de Arqueología como “ciencia que construye las sociedades del pasado a

través del análisis de sus restos”, sino que su único objetivo es el de encontrar objetos valiosos de

los que sacar un provecho económico. Además, ninguno de los protagonistas es arqueólogo, y si lo

es, es descrito como alguien aburrido que siempre es engañado por los que quieren conseguir la

reliquia. Se les describe como aburridos debido a que no buscan la aventura como ocurre con los

verdaderos protagonistas y con los que el lector suele asociar el concepto de arqueólogo, que al fin

y al cabo no se trata más que de un expoliador que quiere sacar provecho de lo que encuentra.

Otra cosa a tener en cuenta es que todas las historias tienen que ver con una sociedad oriental y la

gran mayoría con la egipcia. El mundo de las momias, de las pirámides, de los tesoros faraónicos y

de las maldiciones de los dioses también está a la orden del día en el mundo del cómic y esto

también supone que a la hora de hablar de Arqueología rápidamente se asocie con pirámides y

momias.

Por último, hemos observado que Arqueología va ligada a aventura peligrosa donde siempre hay o

maldiciones o algún rival que compite por encontrar la reliquia antes, o ladrones que secuestran al

encargado de la búsqueda que siempre es salvado por el héroe protagonista que no tiene miedo a

nada. Y decimos héroe porque siempre es así, sólo hemos encontrado un cómic donde haya una

heroína. En el resto de cómics sólo aparece el personaje femenino de Stella, que por el contrario,

queda bastante lejos de parecer una heroína.

En definitiva, los cómics que se encuentran en el mercado y de forma accesible (aunque habría que

discutir si esta palabra es correcta después de lo que nos ha costado encontrar cómics relacionados

con este tema) para el común, no ofrecen ninguna idea válida de Arqueología, por lo que

contribuyen a la mala educación de la sociedad sobre esta ciencia y a que con razón cada vez que

los estudiantes de este grado respondamos a la pregunta de “¿Qué estás estudiando?” seamos

abordados por ese “¡Qué bonito! ¡He visto todas las películas de Indiana Jones!” o en este caso,

“¡he leído todos los cómics de Tintín, Blake & Mortimer, Adèle, Alexandre Ícaro…!”

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