La Jungla de Los Horrores

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    Joe DeverIlustrado por Gary Chalk

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    ndice general

    El Autor y el Ilustrador 9

    Agradecimientos 13

    El Principio de la Historia 15

    Las Reglas del Juego 19

    La Sabidura del Magnakai 39

    Secciones Numeradas 41

    Carta de Accin 256

    Resumen de Reglas para los Combates 261

    Tabla de Resultados de los Combates 264

    Tabla de la Suerte 266

    Erratas 267

    Licencia del Proyecto Aon 269

    Las Marismas de Danarg 274

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    El Autor y el Ilustrador

    Joe Dever, el creador de los libro juegos y las novelas de Lo-bo Solitario, ha conseguido reconocimiento internacional en tres

    reas creativas: como autor galardonado de renombre interna-cional, como msico y compositor y como diseador de juegosespecializado en juegos de rol.

    Naci en el ao 1956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Breta-a). Al concluir sus estudios universitarios en 1974, trabaj comomsico profesional y durante algunos aos trabaj en la industriadiscogrca en Europa y en Estados Unidos.

    En un viaje de negocios a Los ngeles en 1977 descubri unjuego, por entonces poco conocido, llamado Dungeons & Dra-gons (Dragones y Mazmorras). Joe reconoci el tremendo po-tencial del juego y, aunque el juego estaba dando sus primerospasos, empez a disear sus propios juegos de rol con caracte-rsticas similares. Estos primeros juegos son los que formaran labase para el mundo de fantasa de Magnamund, que ms tardese convertira en el lugar de ambientacin de las novelas de LoboSolitario.

    Cinco aos despus, en 1982, gan en los Estados Unidos elAdvanced Dungeons & Dragons World Championships en Bal-timore, en un evento al que asistieron ms de 16.000 personasy en el que era el nico competidor britnico. Inspirado y empu-jado por su exito en Origins, decidi abandonar la industria de lamsica y dedicar su tiempo a escribir y disear juegos.

    En 1983, despus de un breve periodo en Londres trabajan-do para Games Workshop, escribi Huida de la Oscuridad, el

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    primer libro juego interactivo de Lobo Solitario. Su manuscritoatrajo de forma inmediata el inters de tres editoriales londinen-

    ses, que pujaron por los derechos a nivel mundial. Joe aceptuna oferta para publicar el libro de Hutchinson (que ms tardesera Century Hutchinson Ltd, y ahora es Random House UK) yHuida de la Oscuridadse public por primera vez en 1984.

    Su primer libro vendi ms de 100.000 copias en el primermes tras la publicacin y hasta doce pases obtuvieron los de-rechos de publicacin (incluyendo los Estados Unidos, Espaa,

    Francia, Alemania, Japn, Italia y Suecia). El xito de su primerlibro sent las bases para la serie e Lobo Solitario, serie que havendido millones de copias en todo el mundo.

    La serie de Lobo Solitario termin despus de 28 libros y 14aos de trabajo. Joe contina trabajando en la industria de losjuegos como escritor de guiones y consultor en el diseo de jue-gos.

    Gary Chalk, el ilustrador de los primeros libros de la serie deLobo Solitario, naci en 1952, creci en el ambiente rural deHertfordshire (Gran Bretaa). Su gran inters por la historia lellev a tomar parte desde los quince aos en juegos de guerra,un hobby que an hoy cultiva. Despus de obtener su licenciaturaen Arte hizo prcticas durante tres aos en un estudio antes deconvertirse un profesor de arte y dibujo.

    Trabajando como ilustrador de libros infantiles empez a in-teresarse por los juegos de aventuras, inters que le condujo a lacreacin de varios juegos de gran xito. Es el inventor o ilustradorde algunos de los juegos de fantasa ms vendidos en Gran Breta-a comoCry Havoc,Starship CaptainyBattlecars(este ltimoen colaboracin con Ian Livingstone). Tambin se le conoce porsu trabajo en el juego de gran xitoTalismn.

    Gary estaba trabajando en Games Workshop cuando Joe Dever

    le pregunt si podra ilustrar algunos de sus manuscritos de Huidade la Oscuridad. Los dos formaron un equipo desde entonces y

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    continuaron trabajando hasta el octavo libro de la serie La Junglade los Horrores.

    Gary tambin ha dibujado las ilustraciones en el libroRedwallyotros libros similares, la serie de libro juegosThe Prince of Sha-dows, y algunos libros que tambin escribi. Gary sigue disfrutan-do de los juegos de guerra y trabaja como ilustrador y diseadorde miniaturas. Mantiene un sitio web con ejemplos de su trabajo.

    http://www.garychalk.com/
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    Agradecimientos

    Estara especialmente encantado si la cesin de los derechospara distribuir mis libros a travs de este medio se entendiera co-

    mo mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectoresque han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a travs detodos los buenos momentos, y tambin en los no tan buenos. Mehara sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientosde una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo So-litario haciendo mi creacin libre y accesible fcilmente en la redpara las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros,

    por Sommerlund y el Kai ... Joe DeverProyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever elhecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemosamado desde su comienzo. Tambin queremos mostrar nuestroagradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros delProyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

    Traduccin

    Ana Bermejo

    TranscripcinLucio Aragn (secciones 201 a 350)Javier Gago (secciones 101 a 200)ngel Solano (secciones 1 a 100)

    Edicin de ilustraciones

    Jonathan BlakeSimon Osborne

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    Edicin XMLRal Moreno

    Ilustraciones alternativasJC Alvarez (Carta de Accin)Jonathan Blake (otros grcos y tablas)Michael Hahn (mapa)

    Lecturas de correccinRal Moreno

    Edicin PDFJavier Fernndez-Sanguino

    Coordinacin generalRal Moreno

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    El Principio de la Historia

    Eres el guerrero Lobo Solitario, el ltimo de los Maestros delKai de Sommerlund y el nico superviviente de la matanza que

    aniquil a tus compaeros de armas en una encarnizada guerracon vuestros inveterados enemigos, los Seores de la Oscuridadde Helgedad.

    Muchos siglos han pasado desde que guila del Sol, el primerGran Maestro del Kai, fund esta orden. Ayudado por los magosde Dessi, llev a cabo la peligrosa bsqueda de las siete Piedrasde la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos

    poderes. Al encontrarlos, descubri la sabidura y la fuerza queencerraban. guila del Sol anot su descubrimiento y sus expe-riencias en el Libro del Magnakai. T hallaste este tesoro perdidodel Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguoesplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu pasen los aos sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de esteantiguo libro te ha permitido dominar slo tres de la diez Discipli-nas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kaidebes llevar a cabo la primera misin que guila del Sol realizhace ms de mil aos. Cuando la hayas completado, tambin tadquirirs el poder y la sabidura del Magnakai que se contienenen las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.

    Tu misin te ha llevado muy lejos de tu nrdica patria. Siguien-do los pasos del primer Gran Maestro del Kai te trasladaste aDessi para pedir ayuda a los Ancianos Magos que auxiliaron a

    guila del Sol hace siglos. All averiguaste que una de las sietePiedras de la Ciencia se encontraba an en su pas, oculta en las

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    profundidades de la fortaleza denominada Kazan-Oud, el Castillode la Muerte. Despus de que guila del Sol fuera por primera

    vez a Dessi, la fortaleza de Kazan-Oud se convirti en la moradade un grande y malvado hechicero llamado Zahda. Los AncianosMagos, al darse cuenta del peligro que representaba el crecientepoder de Zahda, intentaron destruir Kazan-Oud, pero fracasaron.Desesperados, construyeron un escudo de energa mgica alre-dedor del castillo para impedir salir de l a Zahda. Pero la fuerzade Zahda aumentaba constantemente y la poblacin de Dessi vi-

    va temerosa de que un da Zahda se liberara y se vengara deellos. Cuando decidiste entrar en Kazan-Oud para apoderarte dela Piedra de la Ciencia, los Ancianos Magos se alegraron, pues elxito de tu intento signicara la destruccin de Zahda y pondran a la maldicin que pesaba sobre Dessi desde haca centenaresde aos.

    Lograste sobrevivir a los peligros del Castillo de la Muerte y

    saliste triunfante de l, consiguiendo lo que los Ancianos Magoshaban credo imposible. Durante la celebracin de tu victoria teenteraste de que los Ancianos Magos haban estado esperandodurante siglos tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi habla delnacimiento y crecimiento en grandeza de dos koura-tas-kai ohijos del sol. Uno se llamaba Ikar, que signica guila; elotro Skarn, que quiere decir lobo. Una profeca asegurabaque los koura-tas-kai vendran del norte en busca del consejo delos Ancianos Magos para llevar a cabo una gran misin. Aunqueseparados por varios siglos, ambos compartiran un mismo esp-ritu, un mismo propsito y un mismo destino: triunfar sobre losagentes del mal en una poca de gran peligro.

    En el templo de la Torre de la Verdad de Elzian, la magncacapital de Dessi, los Ancianos Magos te han preparado para laprxima etapa de tu misin del Magnakai. Lord Rimoah, porta-

    voz del Consejo Supremo, te ha instruido en la historia antiguade Magnamund y en una ciencia que habras aprendido de los

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    Maestros del Kai si stos hubieran sobrevivido al ataque asesinode los Seores de la Oscuridad de Helgedad.

    La Piedra de la Ciencia que ahora debes hallar est escondidaen un templo situado en el centro de una jungla pantanosa cu-yo nombre es Danarg. En otros tiempos este enorme territorio,antiguo crter de un volcn, estuvo dominado por un poderosoy maligno seor, llamado Agarash el Maldito. Los Ancianos Ma-gos le derrotaron en una guerra que dur mil aos y convirtieronel crter en un paraso rico y frtil, marco perfecto para el ms

    sagrado lugar de culto, el Templo de Ohrido. Danarg fue una re-gin oreciente hasta que una gran plaga diezm a los AncianosMagos, que se vieron obligados a abandonar Danarg y buscar re-fugio en Dessi. Poco a poco Danarg se fue cubriendo de fango,que se tragaba o envenenaba a todo ser vivo saludable. El crterse transform en un santuario para innumerables criaturas malig-nas que medraban en las ftidas aguas y trataban de imponer su

    dominio en las traicioneras marismas. Muchas procedan de lasridas montaas de Ogia, pero otras muchas despertaron de susguaridas en las profundidades subterrneas del crter donde ha-ban permanecido en estado de vida latente desde la destruccinde su seor, Agarash el Maldito, hace ocho mil aos.

    El tiempo de estudio ha concluido y ha llegado la hora de la ac-cin. Malas noticias procedentes del oeste urgen a los AncianosMagos a poner n a sus deliberaciones y preparar tu inmediatapartida hacia Danarg. En Helgedad, despus de que t vencie-ras a Haakon, el seor de la tenebrosa ciudad, una guerra civilla haba desgarrado durante cinco aos. Ahora un nuevo Seorde la Oscuridad se sentaba en el trono de Helgedad, Gnaag deMozgoar.

    -Los Seores de la Oscuridad se han unido bajo el mando desu nuevo jefe -informa solemnemente Lord Rimoah a sus com-

    paeros en el Consejo Supremo- y estn vidos de conquistas yde venganza. Su fuerza crece cada da que pasa. No podemos

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    esperar ms.Los miembros del Consejo Supremo se levantan silenciosamen-

    te de sus asientos y vuelven hacia ti sus rostros. No oyes ningnsonido, pero en tu mente se forman las palabras de la bendicinde los Ancianos Magos.

    -Que los dioses Ishir y Kai te protejan en el viaje al reino de laOscuridad, Kor-Skarn -te desean.

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    Las Reglas del Juego

    Anotars los resultados de tu aventura en laCarta de Accin.Durante tu instruccin como Maestro del Kai has adquirido pe-

    ricia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguantefsico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas me-dir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar estaevaluacin toma un lpiz y, con los ojos cerrados, coloca el ex-tremo no alado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lpiz seala0, no cuenta.

    El primer nmero que obtengas de este modo representa tu

    DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese nmero y escribeel total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Cartade Accin(por ejemplo, si el lpiz apunta al 4 en la Tabla de laSuerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE).Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATEse opondr a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener unaelevada puntuacin en este apartado.

    El segundo nmero que elegirs en la Tabla de la Suerte re-presenta tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese nmeroy escribe el total en la casilla RESISTENCIA de laCarta de Ac-cin(por ejemplo, si el lpiz seala el nmero 6 de la Tabla dela Suerte, tendrs 26 puntos de RESISTENCIA).

    Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA.Si en algn momento tus puntos de RESISTENCIA desciendenhasta cero, habrs muerto y la aventura habr terminado. Los

    puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en eltranscurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca

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    puede exceder del nmero total con el que has comenzado estaaventura.

    Si has nalizado con xito alguna de las anteriores aventuras dela serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta bsqueda con tuspuntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y deRESISTENCIA. Tambin puedes utilizar las armas y los ObjetosEspeciales que tenas al nal de tu ltima aventura y que debesanotar en tu nueva Carta de Accin (el nmero de armas quepuedes tener sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la

    Mochila a 8).Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de

    Lobo Solitario) en la que hayas participado y logrado el objetivopropuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Mag-nakai y aadirla en tu Carta de Accin.

    Disciplinas del MagnakaiDurante tu adiestramiento como Seor del Kai, y en el trans-

    curso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Librodel Magnakai, has dominado las diez habilidades bsicas de unguerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.

    Despus de estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado elrango de Maestro Superior del Kai, lo que signica que has apren-didotresde las Disciplinas del Magnakai que se describen a con-tinuacin. La eleccin de esas tres Disciplinas debes hacerla tmismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te sern deutilidad en algn momento de tu aventura, elige las tres con cui-dado. La correcta aplicacin de una Disciplina en el momentoadecuado puede salvarte la vida.

    Las Disciplinas del Magnakai estn divididas en grupos, cada

    uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestra-miento. Esos grupos se denominan Crculos de la Ciencia. Si

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    dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determi-nado Crculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu

    DESTREZA EN EL COMBATE y de tus puntos de RESISTEN-CIA. Para conocer con ms detalle estas bonicaciones, consultael apartado Crculos de la Ciencia del Magnakai.

    Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anta-las en los recuadros correspondientes de tuCarta de Accin.

    Maestra en el Manejo de ArmasEsta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai do-

    minar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches conun arma que domines, sumars 3 puntos a tu DESTREZA ENEL COMBATE. El rango de maestro superior del Kai con el queinicias esta aventura signica que eres experto en el manejo detresde las armas enumeradas a continuacin.

    Lanza Arco

    Daga Hacha

    Maza Espada

    Espada Corta Estaca

    Martillo de Guerra Espadn

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    El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas noquiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de

    esas tres. Sin embargo, tendrs oportunidad de adquirir armas alo largo de tu aventura.

    Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con xito,puedes aadir un arma adicional a tu lista.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Maes-tra en el Manejo de Armas: +3 puntos de DESTREZA EN ELCOMBATE, y pon una seal en las casillas de las armas escogi-

    das en la lista de tuCarta de Accin. No puedes llevar ms de 2armas a la vez.

    Control Animal

    Esta Disciplina del Magnakai capacita a un maestro del Kai paracomunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar

    sus propsitos e intenciones. Tambin le ensea a combatir desdela silla de una cabalgadura con gran ventaja.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Con-trol Animal.

    Medicina

    El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de sutotal de RESISTENCIA por cada seccin numerada por la que pa-se sin entablar combate. (Pero slo puede hacerlo si el total de suspuntos de RESISTENCIA ha disminuido con respecto a la can-tidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite tambin a unMaestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier heri-da sufrida en combate, tanto a otros como a l mismo. Utilizando

    el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona,un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de

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    hierbas, races y pociones que encuentre en el transcurso de laaventura.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Medi-cina: +1 punto de RESISTENCIA por cada seccin sin combate.

    Invisibilidad

    Esta Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kaiconfundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto.

    Le hace posible tambin ocultar el calor y el olor de su cuerpo yadoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudadque visite.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Invi-sibilidad.

    Arte de CazarEsta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca mori-

    r de hambre en lugares inhspitos. Siempre ser capaz de cazarpara obtener alimento, incluso en tierras yermas o desrticas. Es-ta Disciplina tambin capacita a un Maestro del Kai para moversecon gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pr-dida extra de puntos de DESTREZA EN EL COMBATE debida

    a un ataque sorpresa o a una emboscada.Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Arte

    de Cazar.

    Sentido de Orientacin

    Adems de incluir la capacidad bsica de reconocer el camino

    correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakaiensea a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar

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    smbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desgura-dos) y detectar la mayor parte de las trampas. Tambin le pro-

    porciona el don de conocer siempre por intuicin la posicin delnorte.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Sen-tido de Orientacin.

    Acometida Psquica

    Esta Disciplina psquica permite a un Maestro del Kai atacaral enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismotiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu DES-

    TREZA EN EL COMBATE.Es una poderosa Disciplina, pero tambin muy costosa. Por

    cada asalto en el que uses la Acometida Psquica debers restar2 puntos de tu RESISTENCIA. Una variedad menos potente deAcometida Psquica, denominada Ataque Psquico, puedes utili-zarla contra un enemigo sin perder puntos de RESISTENCIA,pero slo te aade 2 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COM-

    BATE. No podrs hacer uso de la Acometida Psquica si tu RE-SISTENCIA desciende a 6 puntos o menos y no en todas lascriaturas con las que te encontrars en tu aventura surte efectoesta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo defuerza, se te har saber.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Aco-metida Psquica: +4 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE,

    pero -2 puntos de RESISTENCIA por asalto; o Ataque Psquico;+2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

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    Pantalla Psquica

    Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamundtienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. LaDisciplina del Magnakai de Pantalla Psquica te libra de perderpuntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques yaumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosissobrenaturales.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Pan-

    talla Psquica: no se pierden puntos de RESISTENCIA al ser ata-cado por fuerzas mentales..

    Concentracin

    Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrs resistir tem-peraturas extremas de fro y calor sin perder puntos de RESIS-TENCIA y tambin podrs mover objetos con los poderes deconcentracin de tu mente.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Con-centracin.

    Adivinacin

    Esta Disciplina avisa a un maestro del Kai de un peligro inmi-nente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible uoculto. Tambin le puede revelar el verdadero propsito o inten-cin de un extranjero o de un objeto extrao que encuentre ensu aventura. La Adivinacin te capacita para comunicarte tele-pticamente con otra persona y para saber si una criatura poseepoderes psquicos.

    Si eliges esta Disciplina, escribe en tuCarta de Accin: Adi-

    vinacin.Si realizas satisfactoriamente la misin de estelibro 8 de la serie de Lobo Solitario, podrs aadir en tu

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    Carta de Accin del Libro 9la Disciplina del Magnakai que eli-jas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera

    Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durantela aventura, podrs usarlos en la prxima, que se titulaEl Calde-ro del Miedo.

    Equipo

    Antes de partir de Dessi hacia Danarg, los Ancianos Magos teproporcionan un mapa de la jungla pantanosa y las tierras que larodean y una bolsa con dinero. Para averiguar cuntas Coronasde Oro contiene la bolsa, elige al azar un nmero de la Tabla dela Suerte. Suma 10 al nmero que hayas obtenido y el resultadote indica la cantidad de Coronas de Oro que llevas en la bolsa yque debes anotar en la casilla Bolsa de tu Carta de Accin. Si

    has nalizado con xito las aventuras de los libros 1 a 7 de LoboSolitario, puedes sumar a esta cantidad el nmero de Coronasque poseas. Slo puedes llevar 50 Coronas como mximo, peroel resto puedes dejarlas en un lugar seguro de tu monasterio delKai.

    Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudar en tupeligrosa misin. Puedes escoger 5 de los objetos que se enume-

    ran a continuacin, adems de los que ya tengas, pero recuerdaque nicamente se te permite llevar como mximo 2 armas y 8objetos de la Mochila.

    ESPADA (Armas)

    ARCO (Armas)

    http://localhost/var/www/apps/conversion/ls/09ecdm/title.htmhttp://localhost/var/www/apps/conversion/ls/09ecdm/title.htmhttp://localhost/var/www/apps/conversion/ls/09ecdm/title.htm
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    CARCAJ (Objetos especiales) Contiene 6 echas. Descuen-ta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayasusado.

    CUERDA (Objetos de la Mochila)

    POCIN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta po-cin te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la be-bes despus de un combate. Slo hay cantidad sucientepara una dosis.

    LINTERNA (Objetos de la Mochila)MAZA (Armas)

    3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espa-cio de un objeto de la Mochila.

    DAGA (Armas)

    La Linterna est diseada para que pueda encenderse sola. No necesitaralgo para generar una llama para encendenderla.

    http://-/?-
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    3 PETARDOS (Objetos especiales). Arrojados contra unasupercie dura, explotan y producen tremendas quemadu-ras.

    Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Accin, cadauno en la casilla correspondiente, y anota tambin los efectos que

    cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIAo tu DESTREZA EN EL COMBATE.

    Cmo llevar el equipo

    Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te in-dica cmo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes

    volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.ESPADA: se lleva en la mano.ARCO: se lleva en la mano.CARCAJ: se lleva colgado del hombro.CUERDA: va guardada en la Mochila.POCIN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.LINTERNA: va guardada en la Mochila.

    MAZA: se lleva en la mano.RACIONES: van guardadas en la Mochila.DAGA: se lleva en la mano.PETARDOS: se llevan en el bolsillo.

    Cuntos objetos puedes llevar

    ArmasEl nmero mximo de armas que puedes llevar es 2.

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    Objetos de la MochilaComo la cabida de la Mochila es reducida, slo puedes guardar

    en ella a la vez un mximo de 8 artculos, incluidas las comidas.

    Objetos especialesLos Objetos Especiales no se guardan en la Mochila. Cuando

    encuentres alguno, se te indicar cmo has de llevarlo.

    Coronas de Oro

    Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener ms de50 Coronas.

    ComidaLa comida se guarda en la Mochila. Cada comida cuenta como

    1 objeto.Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas

    apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Ac-

    cin(por ejemplo, Daga de Oro, Medalln Mgico), en el textoaparecer escrito con la inicial en mayscula. Y a no ser que ex-presamente se diga que es un Objeto Especial, lo llevars en laMochila.

    Cmo utilizar tu equipo

    ArmasLas armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina

    del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada,sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si enta-blas combate sin armas, restars 4 puntos de tu DESTREZA ENEL COMBATE y tendrs que luchar con las manos. Si durante la

    accin encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla.(Recuerda que slo puedes llevar 2 armas a la vez).

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    Arco y echasA lo largo de la aventura tendrs ocasin de utilizar Arco y

    echas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una e-cha, podrs usarlos cuando el texto de una determinada seccinte permita hacerlo. El Arco es un arma muy til, pues con ellapuedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puedeusarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconse-jable que te proveas tambin de un arma adecuada para ese tipode combates, como por ejemplo una espada o una maza.

    Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menosuna echa. Cada vez que uses el Arco, descuenta una echa de lacantidad que has anotado en tu Carta de Accin. Naturalmenteno podrs utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las e-chas, pero es posible que durante la aventura se te presente laoportunidad de reponer tu provisin de echas.

    Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestra en el Manejo

    de Armas, podrs sumar 3 al nmero que obtengas en la Tablade la Suerteal hacer uso del Arco. Si entablas combate armadonicamente con el Arco, debers restar 4 puntos de tu DESTRE-ZA EN EL COMBATE y luchar con las manos solas.

    Objetos de la MochilaDurante tu viaje descubrirs diversos objetos tiles que puedes

    querer conservar. (Recuerda que slo puedes cargar 8 objetos ala vez en la Mochila). En cualquier momento en que no ests encombate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

    Objetos especialesCada Objeto Especial tiene una nalidad o un efecto determi-

    nados. Unas veces esto se te dir cuando descubras el objeto,otras te ser revelado ms adelante conforme avanza la aventu-

    ra. Si has concluido con xito anteriores libros de la serie de LoboSolitario, ya posees algunos Objetos Especiales.

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    El nmero mximo de Objetos Especiales que un Maes-tro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Po-

    drs dejar el resto en un lugar seguro del monasterio delKai.

    Coronas de OroEn Danarg no se utiliza ninguna moneda. Sin embargo, puedes

    usar Coronas de Oro durante tu viaje a travs de Talestria. Eneste pas la moneda de curso legal es la Luna, pero las Coronas

    de Oro son aceptadas fcilmente al cambio de cuatro Lunas porcada Corona de Oro.

    ComidaNecesitars comer regularmente durante tu aventura. Si no tie-

    nes comida cuando se te ordene comer perders 3 puntos deRESISTENCIA. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte deCazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar

    una comida cuando se te d la orden de comer.Pocin de Laumspur

    Se trata de un pocin curativa que puede devolverte 4 puntosde RESISTENCIA, tomada despus de un combate. Slo tienescantidad suciente para una dosis. Si durante la aventura encuen-tras otras pociones curativas, se te informar de cules son susefectos. Todas las pociones curativas son objetos de la Mochila.

    Reglas para los Combates

    Habr ocasiones durante tu aventura en que tendrs que lu-char con algn enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE ylos puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto.

    La nalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemi-go reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo

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    l mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA

    de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientesa resultados de los combates en la Carta de Accin.

    La secuencia de un combate es la siguiente:

    1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus Discipli-nas del Magnakai al total de tu actual DESTREZA EN ELCOMBATE.

    2. Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE detu enemigo. El resultado es tu puntuacin en el combate.Antala en laCarta de Accin.EjemploLobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) es ata-cado por Monstruo Nocturno (DESTREZA EN EL COM-BATE 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario

    eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuandola mencionada criatura se precipita sobre l. Lobo Solitarioposee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psquica, asque suma 4 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,cuyo total ser por consiguiente 19.De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE deMonstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuacin de-3 (1922 = -3), que es anotada en laCarta de Accin.

    3. Una vez que has obtenido tu puntuacin en el combate,elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hile-ra superior de recuadros guran las distintas puntuacionesposibles de los combates. En la primera columna de la iz-quierda y en la ltima de la derecha aparecen los nmeroscorrespondientes al que has elegido al azar en la Tabla de laSuerte. Busca la casilla en la que se crucen la lnea verticaltrazada desde el recuadro superior donde aparezca tu pun-

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    Eludir el combate

    Durante la aventura se te dar a veces la oportunidad de eludirel combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidospor el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizansi t te evades. nicamente Lobo Solitario puede perder puntosde RESISTENCIA durante ese asalto, pero se es el riesgo queimplica escaparse. Slo podrs huir si te lo permite el texto de la

    seccin correspondiente.

    Niveles de Adiestramiento delMagnakai

    La lista siguiente es una gua de los rangos y ttulos conseguidos

    por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. Amedida que vayas terminando con xito las distintas aventuras deLobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirs una Disciplinams del Magnakai por cada aventura y progresars en el caminohacia la ltima distincin de un guerrero del Kai: Gran Maestrodel Kai.

    1. Maestro del Kai2. Maestro Senior del Kai3. Maestro Superior del Kai(con este nivel de adiestramien-

    to comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Mag-nakai).

    4. Primado5. Tutor6. Principal7. Mentor

    8. Vstago del Kai9. Archimaestro

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    10. Gran Maestro del Kai

    Crculos de la Ciencia del Magnakai

    En los aos anteriores a su matanza, los Maestros del Kai deSommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Mag-nakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adies-

    tramiento denominadas Crculos de la Ciencia. Dominando lasDisciplinas de un determinado Crculo de la Ciencia, un Maestrodel Kai desarrollaba su pericia para la lucha (DESTREZA EN ELCOMBATE) y su fuerza fsica y mental (RESISTENCIA) hasta unnivel que ningn guerrero normal poda alcanzar de otro modo.

    A continuacin se enumeran los cuatro Crculos de la Cienciadel Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para com-

    pletarlos.

    Crculo de FuegoMaestra en el Manejo de Armas y Arte de Cazar

    Crculo de LuzControl Animal y Medicina

    Crculo de SolarisInvisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientacin

    Crculo del EsprituAcometida Psquica, Pantalla Psquica, Concentracin y Adivi-

    nacinAl completar un Crculo de la Ciencia, puedes sumar a tu DES-

    TREZA EN EL COMBATE y a tu RESISTENCIA los puntos debonicacin que se indican a continuacin.

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    Bonicacin de los Crculos de la Ciencia

    Crculo de Fuego+1DC+2 PR

    Crculo de Luz0DC+3 PR

    Crculo de Solaris+1DC+3 PR

    Crculo del Espritu+3DC+3 PRLas bonicaciones que adquieras por completar un Crculo de

    la Ciencia se suman a tus puntuaciones bsicas de DESTREZAEN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

    Progresos en las Disciplinas delMagnakai

    Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento delMagnakai, comprobars que tus Disciplinas mejoran progresiva-mente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango

    de Primado (cuatro Disciplinas) o de Tutor (cinco Disciplinas),te beneciars de los progresos de las siguientes Disciplinas delMagnakai.

    Primado

    Control Animal

    Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magna-kai sern capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato

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    de un animal que intenta causarles dao, logrando as rechazar-lo. El grado de ecacia de este rechazo depender del tamao y

    ferocidad del animal.

    MedicinaLos Primados que conozcan esta Disciplina podrn retardar

    los efectos de venenos y txicos con los que entren en contacto.Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrel poder de neutralizar un veneno, s podr retrasar su efecto,

    consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antdotoo curacin.

    Arte de CazarLos Primados que posean esta habilidad tendrn una mayor

    agilidad y podrn trepar y escalar sin utilizar ayudas, como porejemplo cuerdas.

    Acometida PsquicaLos Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina delMagnakai podrn, concentrando sus poderes mentales en un ob-jeto, emitir vibraciones que disgregarn o destruirn ese objeto.

    ConcentracinLos Primados que tengan esta habilidad sern capaces de ofre-

    cer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.

    Tutor

    Maestra en el Manejo de ArmasLos Tutores son capaces de utilizar en los combates habilidades

    defensivas de gran efecto cuando luchan desarmados. Al entablar

    combate sin armas, slo perders 2 puntos de DESTREZA ENEL COMBATE en vez de los 4 puntos usuales.

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    InvisibilidadLos Tutores pueden incrementar la ecacia de esta habilidad

    atrayendo la atencin del enemigo hacia un lugar distinto de aqulen el que estn escondidos. La ecacia de esta habilidad se acre-cienta a medida que asciende de rango el Maestro del Kai.

    Sentido de OrientacinLos Tutores que tengan esta habilidad podrn detectar a un

    enemigo emboscado en un radio de unos 450 metros alrededor

    de su posicin, a menos que su puntuacin de RESISTENCIAsea baja debido a heridas sufridas o a falta de comida.

    Pantalla PsquicaEsta habilidad permite desarrollar a los Tutores defensas men-

    tales contra encantamientos mgicos y telepata hostil. Estas de-fensas crecen en potencia conforme el Maestro del Kai sube derango.

    AdivinacinLos Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son ca-

    paces de reconocer objetos o seres dotados de poderes mgicos,excepto en el caso de que el objeto o ser est protegido frente aese reconocimiento.

    La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tusDisciplinas del Magnakai se indicarn en el apartado correspon-

    diente a Progresos en las Disciplinas del Magnakai de futuroslibros de Lobo Solitario.

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    La Sabidura del Magnakai

    La bsqueda de la Piedra de la Ciencia de Ohrido ser unaempresa muy arriesgada pues el templo en el que se encuentra

    est situado muy en el interior de Danarg. Toma notas conformevas avanzando a lo largo de la historia porque te sern de granutilidad para sta y prximas aventuras.

    Muchos objetos que encontrars te ayudarn durante la bs-queda. Algunos Objetos Especiales te sern tiles en prximasaventuras de Lobo Solitario y otros no, as que escoge con aten-cin los que decides conservar.

    Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues conuna sabia eleccin cualquier jugador ser capaz de llevar a cabola misin, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales deDESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

    El haber tomado parte con xito en anteriores aventuras deLobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencialpara triunfar en esta aventura del Magnakai.

    Que el espritu de tus antepasados te gue por la senda del Mag-nakai.Buena suerte!

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    Abandonas Elzian amparado por la oscuridad en un barco mer-cante con destino a Garthen. Es un buque de vela, de alada proay sencilla estructura, uno de los miles que navegan por la cade-na de mares y lagos que dividen los continentes septentrional ymeridional de Magnamund. Su paso por esta gran va acuticallamada el Tentarias no es probable que provoque especial aten-cin y por esta razn los Ancianos Magos te han llevado a bordo

    de ese navo. Tu viaje es secreto, pero no vas solo: se ha ele-gido un gua para que te acompae en tu peligrosa misin. Sunombre es Paido, un alto Vakero de piel moreno que domina lasartes mgicas y marciales. Entre sus compaeros de armas tie-ne una elevada categora, siendo muy respetado por su valor ydestreza en el campo de batalla. Para la misin que os espera hacambiado su tnica dorada y escarlata por las ropas de un vulgar

    aventurero errante que alquila sus servicios por dinero. Tambint has adoptado este disfraz para ocultar tu verdadera identidaden el largo viaje al pas de Talestria, donde tienes una cita con unrepresentante de la Reina.

    El barco sigue rumbo oeste y un viento favorable hincha la velatriangular impulsndolo sobre las aguas azules. El casco parecedeslizarse sobre la tranquila supercie en vez de surcarla y te pre-guntas si Paido no habr conjurado algn poder mgico paraacelerar la marcha. El primer puerto en que hacis escala es laciudad de Talon, donde el barco carga vveres y llena los dep-sitos de agua potable. Despus el viaje contina por el Tentariashasta el puerto de Orello, ltima parada antes de que la travesatermine en Garthen, capital de Talestria.

    Una hora despus de medianoche el barco atraca en el puertode Varnos en Garthen, un extenso conjunto de muelles y ma-

    lecones de piedra que dan abrigo a numerosas otas de buquesmercantes. Desembarcis en silencio y, como una sombra, sigues

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    a Paido por las sinuosas callejas del puerto, subiendo empinadasescaleras que unen un nivel de Garthen con el siguiente. Oxida-

    das farolas arrojan una luz amarillenta debajo de los balcones demadera, iluminando los puestos de vendedores que regatearn ycomerciarn en las abarrotadas calles hasta el amanecer. Paidose detiene ante una puerta de hierro y golpea en la reja con elpuo de su espada. Aparece un rostro severo y noble, de miradapenetrante. Una sonrisa suaviza el gesto del personaje cuandoreconoce a Paido. Al instante la puerta se abre y se os apremia

    a que entris.El hombre se llama Adamas y es Lord Condestable de la Ciu-

    dadela Real, protector y primo de la Reina Evaine de Talestria.Durante siglos han existido fuertes lazos de amistad entre la casareal de Talestria y los Ancianos Magos de Dessi y, cuando stoshan solicitado a la Reina Evaine que te ayude en tu misin, lasoberana ha ofrecido sin dudar su apoyo y los servicios de Lord

    Adamas para que garantice la seguridad de tu trnsito a travsde Talestria hasta la frontera de Danarg. Despus de un brevesueo, al amanecer, una diligencia te lleva al muelle oriental dela ciudad, donde te espera una barcaza para trasladarte ro arri-ba. Tiran de ella ocho grandes ghorkas, animales peludos de lasllanuras de Slovia parecidos a los bueyes, que estn atados a labarcaza con cadenas. Los ghorkas avanzan pesadamente por laorilla del ro y el propietario de la barcaza los azuza con golpes deltigo. Al da siguiente, la barcaza llega a Lona, un pequeo po-blado ribereo, donde un destacamento de la caballera de LordAdamas, resplandeciente con sus capas de color gris y escarlata,os proporciona caballos para el viaje hasta la forticada ciudadde Phoena.

    En Phoena, ciudad de las torres triples, recibs malas noticias.Zegron, seor de Xanar, gobernante de las ridas tierras altas

    de Ogia, ha reclutado un ejrcito de guerreros Drakkarim y hacetres das ha atacado la ciudad fronteriza de Luukos en el norte.

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    La guarnicin talestriana ha presentado una valerosa resistencia,pero ha sido derrotada por la sanguinaria horda de Ogia, muy

    superior en nmero, que derrib las murallas con arietes y otrasmquinas de guerra. Los Drakkarim han arrasado Luukos y sloun puado de supervivientes han podido escapar y noticar laterrible batalla.

    -La situacin es grave -te informa Lord Adamas al volver de unareunin con sus caballeros, urgentemente convocada-. Durantedcadas, Zegron y sus secuaces han hecho incursiones en nues-tros territorios del norte, pero nunca con tanta determinacin yfuerza como ahora. Debemos movilizar a nuestro ejrcito, puesOgia con su imperdonable ataque a Luukos nos ha declarado laguerra. Tengo que regresar a Garthen, informar a la Reina delpeligro que amenaza nuestro reino y preparar a mis tropas parala batalla. No me es posible continuar escoltndote hasta Danarg,pero tu misin debe proseguir a pesar de todas las dicultades.

    Manda llamar a su escribano y ste llega con sus ayudantes,que vienen cargados con los tiles de su ocio. Lord Adamasdicta una orden de salvoconducto y sella con su anillo el lacrecaliente antes de entregarte el pergamino.

    -Los habitantes del norte son un pueblo fronterizo que recelay sospecha de los extranjeros. Si te detienen, muestra este Pase

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    y, si son leales a la Reina Evaine, te dejarn seguir libremente tucamino.

    Anota este Pase en tuCarta de Accincomo Objeto Especialque llevas escondido en la tnica.

    A la maana siguiente, muy temprano, Lord Adamas os acom-paa a Paido y a ti hasta la plaza mayor de Phoena. Aqu comien-za realmente tu misin. La primera etapa del viaje a Danarg teconducir hacia el norte a la ciudad de Tharro, encaramada en lafrtil altiplanicie de Talestria. Desde esa plaza hay dos formas de

    llegar a Tharro: puedes ir por tierra o navegar por el ro Phoen.Consulta el mapa que gura en las primeras pginas de este libroantes de decidir qu ruta vas a tomar.

    Si quieres hacer el viaje a Tharro en barcaza, pasa al 271.

    Si preeres ir a caballo por la Gran Ruta del Norte,pasaal 109.

    2

    El agua parece tan fresca y clara que sientes la tentacin deutilizarla para lavarte la mugre de la cinaga que llevas pegada ala cara y a las manos.

    Si posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psquica,pasa al 116.

    Si decides lavarte en la poza,pasa al 315.

    Si preeres ignorar la poza y esperar a que Paido acabe,pasa al 177.

    En muchas secciones de este libro se supone que conservas el Pase. Serecomienda que lo conserves durante toda la aventura.

    http://-/?-
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    3

    Los aldeanos aplauden la manera espontnea cuando respon-des correctamente al acertijo del viejo.

    -Muy bien -dice ste-, has acertado. Si el ladrillo equilibra trescuartas partes de un ladrillo ms tres cuartas partes de una libra,entonces la cuarta parte del ladrillo debe pesar tres cuartas partesde libra y el ladrillo entero cuatro veces este peso, o sea tres libras.

    Los aldeanos cumplen su palabra. Se retiran a un lado y osdesean un feliz viaje. Abandonis Stia y segus cabalgando haciael norte.

    Pasa al 135.

    4El espacio entre el blanco y t se despeja durante poco ms de

    un segundo. Aprovechas la ocasin para disparar una echa, quese dirige veloz hacia la cabeza del nigromante. Su muerte pare-ce inminente, pero tu enemigo ha escapado de peligros muchomayores que ste. Extendiendo rpidamente el brazo golpea con

    la empuadura de su espada la echa, que se desintegra en unanube de polvo.

    Si quieres sacar otra echa y volver a disparar, pasa al310.

    Si preeres colgarte del hombro el arco y empuar un armade mano,pasa al 291.

    sta es la respuesta correcta al acertijo de la Seccin 112.

    http://-/?-
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    5

    La gigantesca araa se acerca dispuesta a mataros. De sus pin-zas gotea un negro veneno y los ojos le brillan con avidez cuandopercibe vuestro olor.

    Si tienes un arco y quieres usarlo,pasa al 324.Si no tienes un arco o no quieres usarlo, pasa al 52.

    6Tu echa no acierta en el blanco y se pierde en el bosque de-

    trs de la criatura. No tienes tiempo para disparar de nuevo. Tecuelgas del hombro el arco y te dispones a empuar un arma demano cuando la bestia se lanza al ataque.

    Pasa al 333.

    7

    Cuando das la respuesta correcta, el Conde se queda pasma-do.4 De mala gana te entrega la bonita Caja de plata y abandonaen silencio el local, sin hacer caso del aplauso con que los pasa-jeros premian su actuacin. Si quieres quedarte con la Caja de

    plata, antala en tuCarta de Accincomo objeto de la Mochila.Pasa al 181.

    8

    Ilustracin I

    Cuando desenfundas la Espada del Sol, un dorado resplandor4sta es la respuesta correcta al acertijo de la Seccin 338.

    http://-/?-
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    Lanzan gritos inhumanos y saltan hacia adelanteempuando armas de negro acero.

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    rodea la hoja desde la empuadura hasta la punta. Tus atacantesdudan al inundar la brillante luz sus infernales rostros. Lanzan

    gritos inhumanos y de nuevo saltan hacia adelante, empuandoahora en sus manos huesudas armas de negro acero que tenanescondidas debajo de las tnicas.

    Vordaks: Destreza en el Combate 28 Resistencia 40

    Si no posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal,resta 3 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante es-ta pelea. Estas criaturas de ultratumba son inmunes al AtaquePsquico (pero no a la Acometida Psquica). Recuerda multiplicarpor dos los puntos de RESISTENCIA que pierdan tus enemigos,debido poder de la Espada del Sol.

    Si vences en la lucha,pasa al 202.

    9

    En el poblado resuenan los gritos y alaridos de los sanguinariosGhagrim, ansiosos de vengar la muerte de su congnere. Que-darse all y enfrentarse a ellos sera suicida.

    Si tienes un petardo y quieres usarlo,pasa al 207.

    Si no tienes un petardo o no quieres usarlo,pasa al 309.

    10

    Un pulso fuerte y la aparicin de unas gotas de sudor en lafrente son los primeros signos externos de la recuperacin dePaido. Poco a poco recobra el conocimiento, despertando deun sueo que ha estado a punto de ser el ltimo para l. No

    recuerda nada de lo sucedido y, cuando se lo cuentas, mueve lacabeza incrdulo.

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    49 Joe Dever y Gary Chalk

    -Un Helghast? -pregunta extraado-. Cmo es posible?-Servidores del Seor de la Oscuridad Gnaag se han inltrado

    en este monasterio -respondes-. Hasta ahora han permanecidoocultos, pero temo que se acerca el da en que se alzarn enarmas y destruirn esta ciudad. Ya conocen nuestra verdaderaidentidad y sospecho que tambin saben por qu estamos aqu.

    -Son malas noticias, Lobo Solitario -dice Paido con gesto depreocupacin-. No podemos demorarnos ms. Si Talestria cae enmanos del Seor de la Oscuridad Gnaag antes de que lleguemos

    a Danarg, nuestra misin habr fracasado.Es sta una posibilidad desalentadora, pero preeres no pensar

    en ella. Rpidamente ayudas a Paido a ponerse en pie y examinasel stano en busca de otra salida.

    Pasa al 153.

    11Utilizando tu habilidad del Kai te resulta fcil descubrir que la

    moneda muestra cara.

    Si quieres elegir cara,pasa al 274.

    Si preeres decir cruz,pasa al 66.

    12

    -Ruanes! -gritan los clientes de la posada, que se lanzan deestampida hacia la puerta principal, volcando bancos y mesas ensu desesperacin por escapar. Paido recoge sus cosas y te sealauna puerta que conduce al establo.

    -Por all, Lobo Solitario, antes de que la tormenta calme sumiedo y vuelvan con armas.

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    Rpidamente recuperas tu capa, que habas dejado en una sillajunto al fuego, y sigues a Paido, que ya corre hacia la puerta del

    establo.Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinacin,pa-sa al 341.

    Si no posees esta habilidad,pasa al 122.

    13El chorro de fuego atraviesa la barandilla y penetra en el casco

    de la nave retorciendo y fundiendo su aleacin metlica. Otrosdos Kraans planean encima de la proa. Sus jinetes saltan a la cu-bierta y comienzan a arremeter contra la estructura del Levitrn.

    -Detenlos! -grita Paido sacando su espada-. Detenlos o esta-mos perdidos!

    Abandonas la proa de un salto y corres por la cubierta principal,con el arma dispuesta a atacar.

    Vordak 1: Destreza en el Combate 22 Resistencia 28

    Vordak 2: Destreza en el Combate 21 Resistencia 26

    Debes combatir contra estas criaturas una tras otra. Son inmu-nes al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica). Si no

    posees la Disciplina del Magnakai de la Pantalla Psquica, tienesque restar 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durantetoda la pelea.

    Si vences en la lucha en cuatro asaltos o en menos,pasaal 79.

    Si el combate dura cinco asaltos o ms,5pasa al 158.

    5Observa que en este combate debes ir a la Seccin 158 inmediatamentedespus de un cierto nmero de asaltos, aunque el combate an no hayanalizado.

    http://-/?-
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    El texto original dice: Si vences en la lucha en 4 asaltos o menos Estosignica que el combate no puede durar 5 asaltos (o ms).

    Esta seccin es muy problemtica para un jugador que comience sus aven-turas en este libro. Puede ser virtualmente imposible matar a los Vordaksa tiempo si la DESTREZA EN EL COMBATEes demasiado baja. Interpretandoestrictamente el texto, el combate debe durar cuatro asaltos o menos. Paracalcular la probabilidad de xito, hemos considerado el nmero de combina-ciones de cuatro dgitos con nmeros de laTabla de la Suerteque permitan

    matar a los Vordaks, divididas entre 10.000 (el nmero total de posibilida-des con nmeros de cuatro dgitos). Por ejemplo, un 0.03% la probabilidadde xito para una DESTREZA EN EL COMBATEinicial de 14, reeja que slo 3combinaciones de nmeros aleatorios (concretamente, 0-0-0-0, 0-0-0-9, y0-0-9-0) de entre 10.000 posibles permiten derrotar a los Vordaks a tiem-po. Los puntos de RESISTENCIA no tienen relevancia en este caso puestoque ninguna combinacin que destruya a ambas criaturas a tiempo conllevaque Lobo Solitario pierda 20 o ms puntos de RESISTENCIA. Todas las pro-babilidades calculadas suponen que Lobo Solitario ha elegido las Disciplinas

    ms ventajosas para aumentar su DESTREZA EN EL COMBATEen esta batalla:Maestra en el Manejo de las Armas y el arma apropiada, Acometida Ps-quica, y Pantalla Psquica, as como que ha guardado la pocin de Aletherencontrada en la aventura, dando un total de 9 puntos por encima de supuntuacin inicial de DESTREZA EN EL COMBATE.

    DESTREZA EN EL COMBATEinicial Probabilidades de Supervivencia10 0.00%11 0.00%12 0.00%

    13 0.00%14 0.03%15 0.12%16 0.72%17 1.62%18 4.59%19 14.08%

    Un jugador que tenga una DESTREZA EN EL COMBATEcomprendida entre10 y 13 no puede sobrevivir a esta batalla y por tanto completar la aventura.Aquellos jugadores con una DESTREZA EN EL COMBATE inicial algo mayortienen una ligera probabilidad de completarla.

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    Dos soldados malencarados hacen guardia ante la puerta dela atalaya, renegando del mal tiempo. Os miran con desagrado,proriendo maldiciones en voz baja, cuando detenis vuestroscaballos.

    -Qu os trae aqu a estas horas? -os pregunta con brusquedaduno de ellos, el ms bajo y grueso.

    -Queremos ver a vuestro comandante -responde Paido en un

    tono propio de su elevado rango.Por desgracia, ni su tono ni su tnica, sucia a causa del viaje,

    impresiona a los malhumorados soldados, que se niegan a facili-taros cualquier informacin.

    Si deseas mostrarles tu Pase,pasa al 180.

    S decids dejar la atalaya y volver a las calles de Tharro,

    pasa al 204.

    15

    De un manotazo aplastas el petardo contra el suelo. Al explotar,se produce un gran estallido y una intensa llamarada. La criaturase arruga y su cuerpo carbonizado se desprende de tu mueca.

    Rpidamente te arrancas las punzantes pas de la palma y pocoa poco recuperas la sensibilidad. Por desgracia, al mismo tiempoexperimentas un tremendo dolor. Pierdes 2 puntos de RESIS-TENCIA.

    Si quieres sumergir esa mano en la poza de agua clara,pasa al 315.

    Si preeres dejarla descansar mientras esperas a que Paidotermine sus lecturas,pasa al 177.

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    Pronuncias en voz alta tu respuesta y, en un primer momento,el anciano nge no haber odo.6 Precipitadamente empieza aproponer un segundo acertijo, pero la concurrencia le hace callarinsistiendo en que diga si tu respuesta es correcta.

    -La solucin es acertada -arma un tanto disgustado por tenerque pagarte 20 Lunas-. Quiz nuestro amigo quiera explicarnoscmo ha llegado a ella.

    Replicas que ha sido sencillo: si una oca y media pone un huevoy medio en un da y medio, tres ocas pondrn tres huevos en unda y medio o, lo que es lo mismo, dos huevos en un da. Portanto, en ocho das pondrn diecisis huevos.

    El pblico aplaude tu demostracin de lgica, con gran pesardel Conde Conundrum, que te entrega de mala gana 20 Lunas.(Anota las Lunas en el apartado de la Bolsa de tu Carta de Accin

    teniendo en cuenta que 20 Lunas equivalen a 5 Coronas de Oro).Pasa al 141.

    17

    El pnico se apodera de tu caballo. El tronco es demasiadoestrecho para dar la vuelta y la montura de Paido est tan cer-ca detrs de ti que no puedes retroceder sin correr el riesgo dearrojarlos a la poza.

    Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has com-pletado los Crculos de la Ciencia del Fuego yla Luz, suma 3 alnmero que obtengas.

    Si el total est entre 0 y 7,pasa al 6.

    Si es 8 o ms de 8,pasa al 77.6sta es la respuesta correcta al acertijo de la Seccin 126.

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    Metes la mano debajo de la tnica para sacar el Pase, peroel guardia de la puerta interpreta equivocadamente tu accin.Creyendo que quieres empuar un arma de mano, da la alarma.

    -Son cmplices! -grita-. Detenedlos!El pelotn de soldados da media vuelta y corre hacia voso-

    tros dejando solo al prisionero, que aprovecha inmediatamentela oportunidad para escapar.

    -Cuidado, Lobo Solitario! -te avisa Paido cuando el guardiaarremete contra ti con la lanza.Te echas a un lado, pero la punta de la lanza te hiere en la

    cadera (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.Los soldados no parecen dispuestos a atender a razones. Vues-

    tra nica esperanza es huir de ellos antes de que os rodeen y osmaten a lanzadas.

    Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si poseesla Disciplina del Magnakai del Control Animal o Arte de Cazar,suma 3 al nmero que obtengas. Si has alcanzado el rango dePrimado, suma 2.

    Si el total est entre 0 y 3,pasa al 57.Si es 4 o ms de 4,pasa al 234.

    19Concentras tu habilidad en tratar de salvar la vida a tu com-

    paero. Ponindole tus manos en el pecho, comunicas el calorde tu poder curativo al cuerpo envenenado de Paido, contrarres-tando poco a poco el efecto del txico. El tratamiento es lentoy laborioso y slo al amanecer del da siguiente ests seguro de

    que Paido se halla fuera de peligro.Pasa al 103.

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    La vieja se guarda el dinero que le entregis y os conduce aPaido y a ti a una habitacin situada en lo alto de la escalera.Libros y cartas atestan los estantes y estn tambin esparcidospor el suelo. La luz natural entra por una claraboya del techo.Un enorme telescopio de bronce apunta al cielo a travs de laclaraboya y debajo de l hay una mesa circular de hueso labradocon gemas. Una bella joven est sentada a la mesa. Tiene el

    cabello sedoso y rubio y alrededor de la alta y plida frente llevauna diadema de azabache que tiene incrustados runas y smbolosmisteriosos.

    Pasa al 42.

    21

    Con una lentitud penosa caminis por la cinaga recorriendomenos de un kilmetro y medio en tres horas. Al ponerse el Solos hallis en medio de una espesa niebla y decids deteneros parahacer noche y continuar la marcha al amanecer. Por desgracia,las arenas movedizas de Danarg suben y bajan como la mareay, durante la noche, sois arrastrados a sus profundidades. Per-

    maneceris para siempre prisioneros de la cinaga. Tu vida y tumisin acaban aqu.

    Tu vida y tu misin acaban aqu.

    22

    Estudiando el mapa descubre que la atalaya que se alza en loalto de la colina se llama Torre del Alcaide. Paido te informa de

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    que el comandante de la guarnicin de la ciudad es conocido conla denominacin de alcaide de Tharro.

    Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orien-tacin,pasa al 327.

    Si queris subir a caballo hasta la atalaya,pasa al 14.

    Si elegs entrar en el templo,pasa al 78.

    23Una exploracin de energa psquica rastrea tu mente. Al ins-

    tante tu Disciplina la repele, protegiendo tus pensamientos y tumemoria de su premeditada intrusin. Pero lo inesperado y po-tente del ataque te deja temblando.

    -Te encuentras bien? -te pregunta Paido-. Quiz sea mejor que

    bajemos a la bodega para resguardarnos de la tormenta.Asientes con la cabeza y le sigues por la escalera hasta la aco-

    gedora taberna. El soldado Trost os saluda, pero t no te jas enl: estas demasiado ocupado buscando con la mirada al extran-jero. Por n le ves; est sentado solo en un rincn oscuro, enla parte ms alejada de vuestra mesa, leyendo tranquilamente sunegro libro.

    Pasa al 166.

    24

    Ilustracin II

    Ves a lo lejos una nube de denso humo negro que se eleva hacia

    el cielo. Debajo, una muralla y un grupo de casas son pasto devoraces llamas. Syada est ardiendo. Al norte de la desdichada

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    Un soldado que sangra por una herida en la cabeza os grita:Volved!

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    ciudad, un ejrcito de soldados de negro uniforme cubre las co-linas. Los negros estandartes de Ogia con sus cabezas de lobo

    ondean en largas astas sobre las las de la despiadada horda.Por el camino viene en vuestra direccin una gran procesin de

    hombres, mujeres y nios, algunos montados a caballo, otros encarros y otros a pie, cargados con los fardos de sus posesiones.Ennegrecidas sus ropas por el holln, avanzan pesadamente yen silencio, con el temor y la desesperacin reejados en susmiradas.

    Un soldado al que le sangra una herida en la cabeza llega ca-balgando hasta la cumbre donde os encontris y os grita:

    -Volved, volved! El ejrcito enemigo nos ataca!Es imposible continuar por el camino hacia el este. La polvo-

    rienta ruta del norte est bloqueada por los habitantes que huyende Syada y las tropas de Ogia se disponen a atacar desde las coli-nas. Slo tenis dos opciones: podis regresar por el camino que

    ya habis recorrido o cabalgar hacia el oeste, a travs de las coli-nas, hacia el bosque de Mordril. Consulta el mapa que gura enlas primeras pginas de este libro antes de tomar una decisin.

    Si queris cabalgar hacia el oeste,pasa al 311.

    Si elegs retroceder por el mismo camino,pasa al 276.

    25Tu poder psquico detecta que esos cubos de cristal negro emi-

    ten vibraciones y que estas vibraciones pueden hacerlos explotar.Si uno de los diminutos fragmentos de cristal perforara el de-

    psito del Levitrn, el gas lquido que ste contiene a presinestallara destruyendo la nave.

    Si quieres recoger los cubos de cristal y arrojarlos por laborda,pasa al 50.

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    Si decides ayudar primero a Paido a librarse de sus atacan-tes,pasa al 169.

    26

    El rostro del enano muestra la satisfaccin que le produce poderhablar del tema favorito; l mismo. Casi una hora despus habisodo todo lo que hay que or sobre la vida y los planes de Lardin,hijo de Kardon de Bor.

    -Qu noticias tienes de Luukos? -pregunta Paido cuando elenano hace una rara pausa para tomar aliento.

    -Las que ya van siendo habituales en esa regin -replica en tonodesabrido-. Pero esta vez Zegron ha ido demasiado lejos y cuandose enfrente a las tropas de Lord Adamas lamentar no habersequedado en su apestosa ciudad de Xanar, ya lo vern.

    -No ests tan seguro de ello, Lardin -dice un labrador de rostrorojizo que se ha aproximado para unirse a vuestra conversacin-. Mi hermana cree que esta vez Zegron no se detendr hastahaber arrasado todo el territorio que se extiende entre Luukos yel Tentarias.

    -Esa hermana tuya que se pasa la vida mirando las estrellas,siempre haciendo tan buenos augurios -comenta el enano-. Cun-

    do ha visto algo agradable con sus telescopios, en sus cartas obolas de cristal, eh? Responde.

    Los dems clientes, que escuchan sin ningn disimulo la conver-sacin, acogen estas palabras con un murmullo de aprobacin.

    -Puede ser -replica el labrador-. Pero cundo se ha equivoca-do?

    Un incmodo silencio sigue a esta pregunta y poco a poco cada

    cual vuelve a ocuparse de sus asuntos. Nadie, y menos que nadieel posadero, desea prolongar el tema.

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    Si quieres preguntar al labrador dnde vive su hermana,pasa al 262.

    Si decids abandonar la posada y proseguir viaje a Tharro,pasa al 318.

    27

    Te echas al suelo y ruedas hasta ponerte detrs de la mesa,la nica proteccin posible en esa parte del refectorio. La bolade fuego te quema la espalda al cruzar velozmente la habitacin.Despus, con un estruendo ensordecedor, estalla contra la pared.Te encuentras tumbado al lado de Paido, que est sin sentido,pero vivo. Tiene la espada sobre las piernas y de una de susbotas asoma el puo de una daga.

    Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinacin y hasalcanzado el rango de Tutor,pasa al 131.

    Si quieres empuar la espada de Paido,pasa al 47.

    Si preeres sacar su daga y arrojrsela al Helghast,pasaal 211.

    28Colocas una echa en el arco y apuntas cuidadosamente a la

    criatura humanoide que se encuentra ms cerca. Tiene el cuerpocubierto de cortas cerdas y de su hocico, parecido al de un jabal,salen unos colmillos amarillos y curvos. Empua una vieja espadade hierro, oxidada y mellada, y sus ojos negros te dirigen una fra

    mirada.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

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    Si el nmero que obtienes est entre 0 y 4,7pasa al 38.

    Si est entre 5 y 9,pasa al 125.

    29

    Tu caballo se asusta al ver la abada que aparece a lo lejos: elpenoso recuerdo del ataque de los vordaks an est fresco ensu memoria. Lo mismo le ocurre al caballo de Paido y os veis

    obligados a cabalgar a campo traviesa, dando un gran rodeo paraevitar la abada, antes de llegar a la Gran Ruta del Norte.

    Pasa al 280.

    30

    Una llama dorada brota a lo largo de la hoja de la Espada delSol cuando la alzas por encima de tu cabeza. El Helghast lanza

    7El texto original no permita aadir ninguna bonicacin al nmero obtenidoal azar. Hemos cambiado las opciones para permitir esto. Si preeres jugarbonicaciones, pasa al 125 si obtienes un nmero entre 0 y 4, o pasa al 38en caso contrario.

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    a poco la maleza se convierte en una capa de musgo y lquenesde color azul oscuro que se os pegan a las botas como si fuera

    cieno. Sientes un escalofro cuando una espesa niebla brota delas hendiduras del suelo. Los mltiples sonidos del bosque hansido sustituidos por un inquietante silencio.

    Si necesitas Tintura de Oxidn o hierbas de Oede, pasa al237.

    Si no las necesitas,pasa al 91.

    32

    Paido baja la tabla de atrs y os subs al carro. El carretero tirade las riendas y el destartalado vehculo se pone en marcha. Susruedas chirran al rodar sobre las losas de la plaza. En la estre-cha calle por la que os introducs veis vuestros caballos atados aun poste delante de una panadera. Dices al carretero que pare yste obedece inmediatamente tu orden, haciendo parar a sus mu-las frente a esa tienda. Os despeds de vuestro silencioso amigo yrecuperis vuestros caballos. El carretero responde a vuestro sa-ludo con una sonrisa y, mientras montas en tu caballo, observasque alrededor del cuello el hombre lleva un amuleto de maderatallada en forma de pez.

    De pronto resuenan en la calle las voces airadas de los monjes,que han salido de la panadera. Paido y t picis espuelas y osalejis al galope. Tan slo al llegar a la puerta norte de la ciudaddetenis a los caballos.

    Pasa al 347.

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    Sacas del bolsillo un petardo del tamao de una uva y lo arrojaspor encima del mostrador. Unos segundos despus se produceun resplandor deslumbrante cuando el petardo hace explosin.El posadero da un brinco, chillando como un loco, mientras tratade apagar las llamas que le han prendido la parte trasera de lospantalones. Saltando y trepando por encima de las mesas y sillasvolcadas, desaparece por la puerta principal. A continuacin os

    un chapoteo y el silbido del vapor: el infortunado enano se hatirado de pies al ro del poblado.Pasa al 70.

    34

    Sin dejar de correr, sacas algunas provisiones de tu Mochila y lasarrojas detrs de ti en el cieno. La tentacin es demasiado fuertepara la hambrienta araa, que se para a devorar la comida. Paidoy t aprovechis esos minutos para escabulliros entre la niebla.

    Pasa al 129.

    35

    El pavimentado callejn conduce a un gran edicio de piedray paredes lisas y sin rasgos especiales, excepto algunas manchasdebidas al paso del tiempo. Un grupo de artesanos, sentados fue-ra bajo una hilera de farolas encendidas, pegan plumas a unasdelgadas varillas de madera. Trabajan con mucha rapidez y habi-lidad, transformando las varillas en echas de gran calidad.

    Si queris pararos a inspeccionar el edicio,pasa al 168.Si prefers seguir adelante por el callejn,pasa al 264.

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    Los desmedrados rboles forman grupos ms densos alrede-dor de la orilla norte de la poza. Sobre vuestras cabezas, plantastrepadoras se entrecruzan formando una oscura bveda y criatu-ras viscosas os rozan los tobillos mientras vadeis el apestoso ycenagoso suelo. Vuestro avance es muy lento.

    De repente unos terribles aullidos, como de perros rabiosos,resuenan delante de vosotros entre la neblina que rodea los r-boles. Una multitud de criaturas reptantes, algo ms altas que eltamao del brazo de un hombre, salen de sus madrigueras. De su

    verdosa piel gotea agua negra y sus rostros, semejantes a los delos sapos, delatan su maligna intencin al avanzar hacia vosotros.

    Si tienes un arco y quieres usarlo,pasa al 182.

    Si tienes un petardo y quieres usarlo,pasa al 225.

    Si decides empuar un arma de mano y prepararte paracombatir,pasa al 265.

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    37

    -La prxima barcaza hacia el norte se detiene aqu dentro deuna hora, aunque es probable que hoy llegue un poco ms tardea causa de la tormenta -dice la vieja-. El pasaje cuesta 40 Lunas.Si esperan en el embarcadero, vern la barcaza cuando entre enel valle.

    Si queris preguntar a la vieja por su hija, Tadia, la Profetisa,pasa al 244.

    Si decids darle las gracias y dejar la Casa del Ferry, pasaal 299.

    38

    La echa hiere en el hombro al Ghagrim arrancndole un trozo

    de piel y desaparece en la oscuridad, donde se clava en otra bes-tia, oculta en la maleza. El Ghagrim no hace caso de su hombrosangrante y contina avanzando hacia ti, lamiendo la hoja de suoxidada espada, mientras se dispone a atacarte.

    Ghagrim: Destreza en el Combate 23 Resistencia 38

    Puedes eludir el combate despus de tres asaltos, pasandoal 309.

    Si vences en la pelea,pasa al 9.

    39

    Consigues lanzar la echa un segundo antes de que la bola defuego te golpee en el pecho y te derribe de espaldas en el suelo.

    Pierdes 8 puntos de RESISTENCIA. Tu echa se hunde en elestmago del Helghast, pero la criatura permanece inclume.

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    Con una carcajada de satisfaccin se arranca la echa y la tira aun lado con desprecio. A tu enemigo no le causan ningn dao

    las armas ordinarias; slo puede ser vencido por la magia.Si posees la Disciplina del Magnakai de la Adivinacin y hasalcanzado el rango de Tutor,pasa al 131.

    Si deseas refugiarte detrs de la mesa del refectorio,pasaal 289.

    40Tu instinto te salva. La echa te desgarra una manga y deja en

    tu antebrazo un rojo surco antes de hacerse pedazos al chocarcontra la pared detrs de ti. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.

    El propietario del almacn lanza un grito de incredulidad y tearroja el arco a la cabeza, para distraerte mientras desenvaina su

    espada.Bourn el Arquero: Destreza en el Combate 19 Resisten-cia 24

    Si vences en la lucha,pasa al 87.

    41El carro se pone en marcha cuando los monjes doblan la esqui-

    na y entran en la calle. Tan pronto como os ven a Paido y a ti,dan la alarma:

    -Asesinos! -gritan.Sus voces resuenan en la ciudad. Uno de ellos se vuelve y des-

    aparece en la plaza cuadrangular para pedir ayuda. Los restantes

    desenfundan sus espadas y se colocan en lnea. En sus ojos sereeja el odio que sienten, mientras se dispone a atacaros.

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    Monjes de la Espada: Destreza en el Combate 22 Resis-tencia 31

    Puedes sumar 5 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATEdurante toda la pelea, debido a que Paido lucha a tu lado.

    Si vences en el combate,pasa al 106.

    42

    -Soy Tadia, la Profetisa -dice con voz suave y melodiosa- y teres Lobo Solitario, seor del reino del Sol, el skarn de la le-yenda.

    Paido echa mano a su espada, pero t le sujetas la mano, puespresientes que esa mujer desea ayudarte, no hacerte dao.

    -Vivimos en una poca de gran peligro. Tus enemigos de an-tao son nuestros enemigos; estn en condiciones de conquistarnuestro pas y me temo que somos demasiado dbiles para re-sistirles. Conozco tu propsito y quiero ayudarte en todo lo quepueda, esperando que cumplas tu misin y destruyas a los Seo-res de la Oscuridad.

    Tadia levanta los brazos y apunta al cielo. Entre sus manosaparece otando y girando en el aire un globo de blanco fuego.Ella inclina la cabeza hacia atrs y mira jamente esa bola dellamas, sin parpadear a pesar de la terrible intensidad de su luz.

    -El camino ms seguro para ir a Danarg es el que atraviesael bosque de Mordril -dice solemnemente-. La ruta de Syada estsembrada de peligros: en ella slo te esperan combates y muerte.

    El globo tiembla y se apaga y Tadia vuelve su mirada a ti.-No dejes que nada retrase tu misin, Lobo Solitario. El futuro

    de nuestros dos pases depende tu xito.

    Antes de que partis, la profetisa te ofrece una serie de po-ciones y armas. Toma las que quieras, pero recuerda corregir tu

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    Carta de Accin incluyendo los nuevos objetos. Elige entre lossiguientes:

    POCIN DE ALETER: Aumenta en 2 puntos la DESTRE-ZA EN EL COMBATE durante una sola pelea.POCIN DE LAUMSPUR: Restablece 4 puntos de RESIS-TENCIA (hay suciente para una dosis).ESPADNESTACAELIXIR DE RENDALIM: Restablece 6 puntos de RESIS-

    TENCIA (hay suciente para una dosis).TINTURA DE OXIDN: Restablece 2 puntos de RESIS-TENCIA (hay suciente para una dosis).9

    Todas las pociones son objetos de la Mochila.Una vez hecha tu eleccin, dejis la Casa del Ferry y continuis

    vuestro viaje.

    Pasa al 89.

    43

    Saltas de la silla con el tiempo justo para evitar ser despedidofuera del tronco. Tu caballo y la monstruosa criatura desapareceninmediatamente, tragadas por la espuma de la cascada. Cuando

    tus pies tocan de nuevo la hmeda madera, el caballo de Paido seencabrita y con las patas delanteras da coces al aire. Paido luchapor dominar al animal, pero ste est espantado por el miedoy con sus cascos traseros rompe el borde podrido del tronco yse tambalea peligrosamente. Paido desmonta segundos antes deque el caballo caiga en la poza de la cascada.

    Pasa al 31.

    9Si has sido infectado con el bacilo de korovax, puedes curarte con Tinturade Oxidn.

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    Kezoor yace muerto, pero Paido te advierte que no te acerquesal cadver.

    -He odo decir que estos sacerdotes del mal pueden resucitarpara vengarse. Aprtate, voy a asegurarme de que ste nuncavuelva a hacer dao a nadie.

    Paido alza su espada y de un rpido tajo corta la cabeza delcuerpo de Kezoor. Los prpados de ste se abren y dejan ver

    unos ojos incandescentes por el odio, pero el fuego se apagarpidamente y los ojos se convierten en una nube gris.-Ya est -dice Paido, limpiando la espada en la manga de su

    tnica.Despus, mirando a su alrededor, pregunta:-Dnde est Trost?Diriges la mirada al lugar donde cay el soldado y ves su cuerpo

    calcinado cubierto con los restos de las araas quemadas.-All est -respondes con tristeza.Paido saca una manta de su Mochila y cubre con ella el cad-

    ver antes de recitar las palabras del Knurla, una oracin de losVakeros por los cados en combate.

    Pasa al 80.

    47Esa hoja de acero fue forjada en los hornos de Elzian por los

    Ancianos Magos como instrumento al servicio del bien. El Helg-hast presiente su poder latente y precipitadamente arroja otrabola de fuego, que no da en el blanco: volcando la mesa hacesque el proyectil se vuelva contra el que lo ha lanzado y le acierte

    en el hombro, obligndole a soltar la vara. Aprovechas tu ventajapara atacarle antes de que recupere la mortfera arma.

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    Helghast de Gnaag: Destreza en el Combate 28 Resisten-cia 40

    La criatura es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Aco-metida Psquica). Si no posees la Disciplina del Magnakai de laPantalla Psquica, debes restar 2 puntos de tu DESTREZA EN ELCOMBATE0 al comienzo de cada asalto. Si has completado elCrculo de la Ciencia del Espritu, puedes sumar 2 puntos a tuDESTREZA EN EL COMBATE durante toda la pelea.

    Si vences en la lucha,pasa al 195.

    48

    Te apartas de los rahgus y agarras a Paido del brazo, arrastrn-dole lo ms rpidamente que puedas en tu retirada. Las criaturasos persiguen hasta el borde de la nube de gas, pero no ms all.Vosotros hacis un alto en la bifurcacin, aspirando a bocanadasel aire puro. Despus reanudis la marcha por el ramal oeste.

    Pasa al 105.

    0Parece bastante raro tener que reducir puntos de DESTREZA EN EL COMBATEal comienzo de cada asalto si no tienes la Disciplina de Pantalla Psquica.Esta prdida sera acumulativa, por lo que en el primer asalto pelearascon 2 puntos menos de DESTREZA EN EL COMBATE, en el segundo con 4puntos menos, en el tercero con 6 menos, etc. y durara slo durante estecombate: no sera permanente, ya que Joe Dever siempre aclara cundopierdes puntos de DESTREZA EN EL COMBATE permanentemente. Es posibleque esta penalizacin sea un error, y que en realidad pierdas 2 puntos deRESISTENCIAantes que de DESTREZA EN EL COMBATE al principio de cadaasalto de combate.

    http://-/?-
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    -Boran, Boran! -llama a gritos el enano, mientras se esfuerzapor agarrarte de la tnica.

    De repente se abre una puerta al lado de la barra y otro enano,ms joven y mucho ms musculoso que el posadero, entra en ellocal empuando una impresionante porra reforzada con clavos.El posadero se aparta de un salto cuando su hijo levanta la porrapara asestar el primer golpe.

    Si has alcanzado el rango de Primado y posees la Disciplinadel Magnakai de Acometida Psquica,pasa al 84.

    Si an no has alcanzado el rango de Primado o no poseesla habilidad de Acometida Psquica,pasa al 257.

    50Recorres frenticamente la cubierta recogiendo los cubos y ti-

    rndolos por encima de la barandilla. Los cubos vibran con unaenerga que amenaza con desintegrarlos. Cuando arrojas de lanave el ltimo cubo, observas cmo los otros explotan con unsordo estampido all abajo en la cinaga.

    Pasa al 267.

    51

    Te precipitas de cabeza en la poza y vas a chocar contra lasrocas que hay justo debajo de la supercie del agua, a unos 30

    metros del tronco. Tu muerte es instantnea.Tu vida y tu misin acaban aqu.

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    Entablas combate con una venenosa araa Taan. La lucha esa muerte.

    Araa Taan: Destreza en el Combate 18 Resistencia 52

    Debido a sus pinzas venenosas, debes multiplicar por dos todoslos puntos de RESISTENCIA que pierdas durante el combate.Esta criatura es especialmente vulnerable al Ataque Psquico y a

    la Acometida Psquica: multiplica por tres las bonicaciones quenormalmente recibes si atacas con los poderes de tu mente.

    Si vences en la pelea,pasa al 129.

    53

    Hace aos esa barcaza navegaba por el Tentaras, transportan-do cargamentos de trigo y tejidos a los mercados del este. Ahora,vieja y llena de vas de agua, sirve en su retiro para llevar por elro hacia el norte a campesinos y labradores.

    El camarote fue en tiempos lujoso, pero ahora slo quedan enl trastos viejos y est sucio y desordenado. Un olor dulzn a

    brea y madera hmeda llena la atmsfera y manchas de mohoensucian las paredes.Sobre un solitario camastro, entre un revoltijo de correas, cuer-

    das y trapos hay una botella de lquido purpreo tapada con uncorcho.

    Si quieres quitar el corcho y oler el contenido, pasa al228.

    Si preeres no tocar la botella,pasa al 98.

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    La cuadra est llena de hermosos caballos, todos ellos tan sa-nos y vigorosos como los que os dio Lord Adamas. Paido vigilamientras t ensillas dos corceles negros. Ests ajustndoles lasbridas cuando Paido te avisa susurrando:

    -Vienen hacia aqu cuatro monjes!Montis en los frescos caballos y sals al galope de la cuadra,

    arrollando casi a los sorprendidos monjes que en ese momento

    llegan a la puerta. En un acto desesperado, uno de ellos desen-vaina la espada y te la arroja a la espalda. La hoja mortfera davueltas cruzando el aire con alarmante precisin.

    Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees laDisciplina del Magnakai del Arte de Cazaryla Adivinacin, suma3 al nmero que obtengas.

    Si el total est entre 0 y 2,pasa al 134.

    Si es 3 o ms de 3,pasa al 219.

    55

    Rayos de sol atraviesan las nubes y la lluvia amaina hasta que -nalmente cesa. Cabalgis por el ondulado valle hacia el ro Phoen.

    El camino termina en una casa destartalada que se asienta pre-cariamente en la orilla del ro. Un viejo embarcadero de maderasale de un lado de la casa: su plataforma est casi sumergida enlas aguas crecidas por la tormenta. Un cartel delante de la casareza as:

    EMBARCADERO DE LA CASA DEL FERRY

    Pasajeros con destino a Tharro: embarque en esta orilla.Pasajeros con destino a Phoena: embarque en la orilla opuesta.

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    NO SE ADMITEN CARROS, CARROMATOS, GANADOS O

    REBAOS, A NO SER PREVIO ACUERDO ESPECIAL

    Si deseis esperar a la barcaza que se dirige a Tharro, pasaal 299.

    Si queris echar un vistazo a la Casa del Ferry, pasa al130.

    56

    Llegis a un montculo donde se alza un rbol cargado de frutosde color rojo sangre. Al otro lado del montculo hay una poza deaguas cristalinas. Os paris a descansar y os quitis las diminutassanguijuelas que se estn dando un banquete en vuestras piernas.

    Paido trepa al rbol para escudriar el horizonte. Lleva consigoun astrolabio inventado por los Ancianos Magos para poder na-vegar en sus naves voladoras en la oscuridad. El instrumento essensible a las vibraciones emitidas por los cristales de korlinium.La aguja de la torre del templo de Ohrido es de korlinium macizoy los Ancianos Magos han regulado el astrolabio de Paido paraque capte las vibraciones emitidas por esa aguja. As, siguiendo

    la direccin de donde proceden las seales, esperis encontrar eltemplo perdido.

    Mientras Paido se ocupa en ajustar el astrolabio, decides ins-peccionar los alrededores.

    Si quieres examinar los rojos frutos,pasa al 301.

    Si eliges explorar la poza de agua clara,pasa al 2.

    Si decides sentarte y esperar a que Paido acabe su lectura,pasa al 177.

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    Tres aladas puntas de lanza te atraviesan la caja torcica, de-jndote sin respiracin. Agonizante, te vuelves hacia Paido conlos brazos extendidos y el tremendo dolor reejado en tus ojos.Paido se echa hacia adelante en un desesperado intento de sos-tenerte para que no te desplomes, pero tambin l es derribadopor varios certeros lanzazos. En medio de un gran caos y con-fusin te arrancan de este mundo contra tu voluntad los brazosexpectantes de la muerte.

    Tu vida y tu misin acaban aqu.

    58De la pared de roca roja cuelgan numerosas y largas lianas cu-

    biertas de musgo, que os invitan a trepar a la meseta que coronala isla. Despus del inseguro suelo de la cinaga, la roca dura yescarpada es para vosotros un alivio. Avanzis con gran rapidezy alcanzis la supercie superior en el preciso momento en que el

    Sol se est poniendo en un mar de niebla escarlata que cubre elDanarg oriental. A esa incierta luz descubrs un camino que ser-pentea hacia el norte a travs de unos matorrales que os lleganhasta las rodillas.

    Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orien-tacin,pasa al 108.

    Si no posees esta habilidad,pasa al 335.

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    El poco color que tiene el rostro ya de por s plido del Condese desvanece. Los presentes aplauden entusiasmados cuandoel anciano asiente con la cabeza para indicar que tu respuesta escorrecta. Como el hielo duplica su supercie cada da, cubrir lamitad del lago el da antes de que lo cubra por completo.

    De mala gana el Conde te entrega el premio: 40 Lunas. Anta-las en el apartado de la Bolsa de tu Carta de Accin, teniendo

    en cuenta que 40 Lunas equivalen a 10 Coronas de Oro.Pasa al 338.

    60

    Una horrible transformacin tiene lugar ante tus ojos. El rostro

    del monje se retuerce y deforma y la piel se tensa y se vuelvems oscura. De sus hundidas mejillas se desprenden jirones decarne que cuelga en festones del hueso de la barbilla. Un temorangustioso