La Llamada de Cthulhu - Bajo Nueva Inglaterra

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  • Bajo Nueva Inglaterra Donde los investigadores han de desentraar las extraas desapariciones de las pertenencias de los difuntos.

    Por Michael C. LaBossiere

    Informacin legal Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal

    de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi pgina web en www.opifex.cnchost.com.

    La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P.

    Lovecraft. Para ms informacin, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-595-

    2440). Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

    Versin en castellano por ngel Contreras y Abdul Alhazred.

    Introduccin Los investigadores conducen atravesando una

    pequea ciudad de Nueva Inglaterra camino de cualquier sitio, cuando se topan con un control policial. All se encuentran con dos coches de polica y cuatro agentes. Van armados con pistolas de 9mm. Estn parando a todos los coches y buscan cuidadosamente. Cuando le llega el turno a los investigadores, uno de ellos reconocer a la agente Jennifer Hansen (fue al instituto con el investigador y fueron amigos durante un tiempo). Ella dice lo siguiente: Es de lo ms extrao. El viejo Roger Colwin falleci recientemente. T lo conoces, es el tipo que escribi hace tiempo aquellas pelculas de terror. Su funeral fue el otro da, pero descubrieron que haban entrado en la iglesia por la fuerza y se haban llevado su cuerpo. Iba a ser enterrado con todas sus joyas y objetos de valor. El jefe piensa que alguien rob el cuerpo. (Inserta el nombre de uno de los contactos de los investigadores) me dijo que andabas metido en este tipo de cosas. Podras obtener una recompensa si nos ayudas. Si los investigadores no aceptan, registrar el coche de manera superficial y los dejar ir. Si aceptan, les dir que vayan a ver al jefe de polica.

    Visitando al jefe de polica La comisara es un viejo edificio que tambin sirve

    como oficinas para la ciudad. Adems de Hansen y Chipman, hay otros cuatro agentes ms en la ciudad. El jefe, Dale Chipman, es un hombre simptico a sus cuarenta y tantos que habla con un fuerte acento ingls. Si los investigadores hablan con l, les dir lo que ya saben. Su historia es la misma que la de la agente Hansen excepto porque probablemente el cuerpo fuera robado en los alrededores de la iglesia, donde se guardaba antes del funeral. Si los investigadores preguntan sobre lo que la polica ha encontrado responder que no encontr ninguna pista til. Si un investigador tira Psicologa, se dar cuenta de que el jefe est ocultando algo. Si consiguen

    persuadirlo o piensa que puede confiar en ellos, les contar que se encontraron huellas de perros o lobos alrededor de la iglesia. Tambin les dir que no es el primer cuerpo desaparecido. Ha habido otras seis desapariciones en iglesias y funerarias locales. En la mayora de los casos, se hallaron huellas de grandes perros o lobos en el suelo cerca de los edificios.

    Buscando pistas Si los investigadores deciden echar un ojo a la iglesia,

    descubrirn que hay numerosas huellas que parecen ser de perros grandes o lobos. Si un investigador tira Seguir rastros descubrir que aunque las pistas parecen ser de perro, fueron hechas por criaturas del tamao de un hombre y que andan a dos patas. La puerta de la iglesia ha sido forzada. Una tirada de Descubrir indicar la presencia de un tronco entre unos arbustos cercanos. El tronco, al parecer, fue usado como ariete. Hay algo de pelo enganchado en el tronco, y si lo analizan en el hospital ms cercano (a unos veinte minutos en coche), resultar ser pelo de una criatura desconocida. Si tratan de seguir las huellas, las perdern cuando alcancen la carretera.

    Coger al ladrn Si los jugadores no preparan un plan, el jefe de polica

    les dir "Bien, supongo que siempre podramos esperar a que alguien muera y luego ocultarnos en la iglesia para coger al ladrn." Entonces propondr un plan. Una vez que consiga el permiso de Harvey Carnnet, pondr en el peridico local un mensaje que comunique el fallecimiento de Carnnet y que ser enterrado con su valiosa coleccin de antigedades. El jefe de polica har partcipe a los investigadores. Los investigadores, el jefe de polica, y otro agente se escondern en la iglesia y esperarn a que ocurra algo.

    Poco despus de medianoche, en la iglesia, oirn algo olfateando fuera, y seguidamente araazos en la puerta. Cuando miren hacia la misma, una manada de Gules

    1

  • atravesarn violentamente las vidrieras para atacar. Si ms de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta parte de ellos son aniquilados, huirn en la noche. Si los investigadores van tras ellos, los vern dirigirse al cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules dejarn pisadas en el barro fciles de seguir. Estas pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa es retirada, puede verse un angosto tnel en la oscuridad y un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia fuera.

    Si los investigadores no estn de acuerdo con el plan del jefe de polica o tienen el suyo propio, los resultados se dejan al azar.

    Mapa de la madriguera de los gules La madriguera gul est formada por largas cmaras y

    tneles suficientemente grandes para una criatura humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma manera que una tumba antigua. 1 Entrada: La entrada consiste en un tnel fabricado con madera y trozos de piedra. 2 Cmara 1: Esta cmara, como las otras, est fabricada con troncos, rocas y partes de atades. Hay huesos de animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules ms jvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules jvenes dentro.

    3 Cmara 2: Esta cmara es usada por los Gules ms mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de animales (todos bastante rodos) en el suelo. Inicialmente en la cmara habr cinco Gules adultos. 4 Cmara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido clavados en los muros y las joyas de Colwin se han colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas entre 5.000 y 25.000 $. Slo hay un jefe.

    Final Si los investigadores matan a los Gules, recibirn 1D6

    puntos de COR de recompensa. Adems, el jefe de polica estar sumamente agradecido y ser un contacto til para ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estar dispuesto a contarles cmo los investigadores le ayudaron. Adems, si los investigadores devuelven las joyas, recibirn una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin, quien lleg a la ciudad para el funeral de su padre. Ella tambin estar agradecida por su ayuda. Tiene contactos en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su padre. Podra estar dispuesta a ser la representante de los investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan las joyas, la hija de Colwin les agradecer el haber resuelto el misterio y estar dispuesta a ser su representante, a menos que, por supuesto, se entere de que han robado las joyas de su padre. En tal caso, querr que se les arreste. Si los Gules derrotan a los investigadores, los supervivientes perdern 1D4 puntos de COR. En este caso, ms Gules entrarn en la zona y podran ponerse a atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.

    Personajes Oficial Jennifer Hansen

    FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11 DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12

    Armas: 9mm. 45%, 1D10. Escopeta recortada 41%, 4D6. Porra 50%, 1D6.

    Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanera 25%,

    Conducir automvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%,

    Primeros Auxilios 35%.

    Descripcin: Hansen es una mujer joven de buena figura.

    Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melanclico. Fue

    polica en Boston durante tres aos, pero se mud a Maine

    despus de separarse de su marido (al cual haca en la

    facultad de derecho, estaba engandola). No cree en lo

    sobrenatural, pero es valiente y estar dispuesta a ayudar

    a los investigadores.

    Jefe Dale Chipman

    FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13 DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14

    Armas: 9mm. 55%, 1D10. Escopeta recortada 51%, 4D6. Porra 41%, 1D6+1D4.

    2

  • Habilidades: Charlatanera 35%, Conducir automvil 65%,

    Derecho 43%, Equitacin 55%, Escuchar 45%, Primeros

    auxilios 42%.

    Descripcin: Chipman es un hombre grande y tranquilo a

    sus 40 aos. Fue polica en la ciudad de Nueva York

    durante varios aos, pero regres a Maine despus de que

    la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy

    inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no

    cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran

    manzana le ense que cualquier cosa puede ocurrir. Si

    los investigadores cooperan, estar dispuesto a trabajar

    con ellos.

    Agente tpico

    FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11 DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12

    Armas: 9mm. 35%, 1D10. Escopeta recortada 35%, 4D6. Porra 35%, 1D6.

    Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanera 22%,

    Conducir automvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%,

    Primeros auxilios 30%.

    Descripcin: El agente tpico est entre los 20 y los 40

    aos, en buenas condiciones fsicas y de inteligencia

    media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.

    Criaturas de los Mitos

    Gules 1 2 3 4 5 6

    FUE 23 21 19 18 20 15 CON 18 15 17 16 14 16 TAM 19 14 18 20 17 18 INT 12 10 9 12 10 15 POD 14 11 7 9 12 13 DES 12 10 14 12 13 11 P.V. 19 15 18 18 17 17 B.D. +1D6 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6

    Movimiento: 9.

    Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD. Mordisco 40%, Dao 1D6+1+Presa.

    Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la

    mitad de dao.

    Habilidades: Descubrir 50%, Discrecin 80%, Escuchar

    70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%,

    Trepar 85%.

    Prdida de COR: 0/1D6.

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