La Novia de La Muerte

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  • 7/27/2019 La Novia de La Muerte

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    La novia de la muerte

    Por Jos Francisco Riera Daz

    Mdulo introductorio para pjs de nivel 1

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    CAMINO

    REAL

    LEMBEST

    POSADA

    TEMPLO

    w30 METROS

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    Mapa de Lembest ...........2Introduccin ...................4

    Una noche Intranquila ....5

    La Guarida del mal .........6

    Regreso a la posada ........9Mapa del Dungeon........10

    Aventura No Oficial

    La novia de la muertePor Jos Francisco Riera Daz

    Contenido

    CrditosDiseo ...................Jos Francisco Riera Daz

    Portada .....................................Vctor GuerraIlustraciones ..........Jos Francisco Riera Daz

    Mapas ...................Jos Francisco Riera Daz

    AgradecimientosA Vctor por dejarme la ilustracin de la

    portada en el ltimo momento. Al blog Es-

    tacin 4: La llama por realizar el concurso y

    animarme a participar y en general, a todos

    los que todava le damos una oportunidad aviejas ediciones como la del D&D bsico.

    Tanto el nombre de Dungeons & Dragons

    como el logo de Dungeons & Dragons Bsi-

    co de Borrs, son propiedad de sus respecti-

    vos dueos.

    Una publicacin de La Mazmorra de Zagyg.

    Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

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    INTRODUCCIN

    INTRODUCCIN

    La novia de la muerte es un mdulo introductorio

    compatible con Dungeons & Dragons 1 ed espaola

    y cualquier retroclon de esta edicin. La aventura est

    preparada para un grupo de hasta cinco personajes en

    su primer nivel, lo ms recomendable sera entre 4 y

    5 niveles de pj en total.

    Esta aventura es perfectamente intercalable en medio

    de una campaa para pjs de igual o mayor nivel, ne-

    cesitando solo el endurecimiento de los encuentros y

    adaptando los lugares.

    La aventura nos narrar el intento desesperado de los

    pjs, por rescatar a la joven hija de un posadero de lasgarras de un malvado nigromante que pretende con-

    vertirse en un poderoso liche.

    Si no eres el futuro Dungeon Master de esta aventura,

    te sugiero que dejes de leer ahora para que no te estro-

    pees la intriga y diversin de la aventura.

    TRASFONDO DE LA AVENTURA

    Hace mucho tiempo, un nigromante llamado Renard,

    sell un pacto con los Poderes Ruinosos para que ledieran la vida eterna, estos, a cambio de concedrsela,

    le dijeron que solo la obtendra si una vez cada cien

    aos les ofreca la vida de su esposa. El nigroman-

    te, confuso, les pregunt que como podra ofrecrse-

    la varias veces si la sacrificaba cada 100 aos. Los

    malignos le aclararon que no tena que ser la misma,

    pero que esta debera amarlo de verdad, si no, el ritual

    no surtira efecto, y el tiempo se llevara la vida del

    nigromante como demanda la naturaleza.

    As que Renard cumpli su promesa y ha estado vi-

    viendo estos ltimos siglos a costa de sacrificar jve-

    nes doncellas a las que seduca, cambiando posterior-

    mente de lugar despus de cada muerte. Hace bastante

    se ha instalado en un antiguo templo en ruinas a las

    afueras de un pequeo pueblo llamado Lembest, y ha

    estado cortejando a la joven hija del posadero local,

    Lorna, la cual est irremediablemente enamorada de

    el, para ella no es ms que un joven estudioso que

    viaja de aqu para all viendo mundo.

    Ya no falta nada para que se cumplan los 100 aos, y

    Renard ahora ya no contento con simplemente alargar

    su vida, quiere convertirse en un poderoso Liche, in-

    cluso ya ha preparado todo lo necesario en las criptas

    del templo para su infame ritual y se ha casado en

    secreto con Lorna, asegurndole que se fugara con

    ella despus.

    Hace unas horas ha sido mandada a buscar por sus

    sirvientes no muertos. Solo la rapidez y tesn de los

    aventureros podrn salvar a la joven de una muerte

    segura.

    NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER

    Luz: A no ser que lo ponga en la descripcin del lugar,

    este se encontrar a oscuras, por lo que solo podrn

    ver pjs con infravisin, a menos que se encienda al-

    gn tipo de fuente de luz.

    Monstruos errantes: Lanza 1d6 cada dos turnos, con

    un resultado de 1, aparecern monstruos en la zona

    segn las reglas del manual bsico. Consulta la tabla

    de Monstruos errantes a continuacin.

    1d6 Monstruo Cantidad1-2 Zombi 1d3

    3-4 Esqueleto 1d3

    5-6 Ratas gigantes 1d3

    Renard

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    UNANOCHEINTRANQUILA

    Tras estar de viaje un da o dos, los pjs deciden pasar

    la noche en el pequeo pueblo de Lembest, ms con-

    cretamente en la posada del Gorrin feliz.

    La posada, es un casern pequeo, que consta de una

    pequea sala comunal, la cocina, y las habitaciones

    del piso de arriba donde duermen tanto los dueos de

    la posada como sus parroquianos. La gente es muy

    hosca con los pjs, y nicamente la hija del posadero,

    Lorna, se muestra curiosa y afable con ellos pregun-

    tndoles por sus viajes y aventuras. Una vez cenado

    (usa los precios estndar del manual bsico), los pjs

    se retirarn a dormir

    Sin embargo, sern despertados a mitad de la noche

    cuando escuchen los gritos de Lorna y las splicasde su padre. Una vez bajen a ver lo que ha pasado, se

    encontrarn con la puerta de la posada destrozada, y

    un desolado posadero llorando de rodillas en medio

    del caos. En cuanto los pjs pregunten que ha pasado,

    el posadero les contar lo siguiente.

    Se la llevaron, esos monstruos se la han llevado! Mi

    hija Lorna, fueron muertos!, malditos muertos an-

    dantes!, aparecieron de la nada y se la llevaron mien-

    tras gritaba. Y y yo no fui capaz de defenderla, porlos dioses qu har ahora sin ella? Vosotros! Por fa-

    vor, sois mi nica esperanza, nadie aqu tiene pericia

    con las armas o la magia, pero vosotros sin duda de-

    bis de ser aventureros por vuestras vestiduras y equi-

    po por favor, os lo ruego, si me la trais de vuelta,

    os pagar 100 mo, es todo lo que tengo, y adems,

    podris hacer uso de mis servicios totalmente gratis,

    esta posada ser como vuestro segundo hogar si as lo

    queris qu decs?

    La cara de pena del posadero, y la buena voluntad de

    los aventureros deberan ser ms que suficiente razn

    para aceptar la misin.

    Una vez dispuestos a rescatar a Lorna, los pjs debern

    decidir si esperar a la maana, para la cual aun que-

    dan tres horas, o bien, salir en el momento, reclcales

    que cuanto ms esperen, menos posibilidades de ver

    con vida a la joven tendrn. Asumiendo que salgan de

    noche, necesitarn hacer uso de antorchas o lmparas

    de aceite, si no tienen nada, el posadero les dar una

    lmpara con un frasco de aceite de ms. Una vez fuera

    del edificio, no habr rastro alguno de los muertos, sin

    embargo, los pjs podrn ver gracias a las antorchas un

    grupo de cuatro pares de huellas recientes, algunas

    desiguales y otras que se arrastran, que que marchan

    en direccin norte. A medida que los pjs las siguen,

    acaban por salir del pueblo para llegar a las ruinas de

    un templo abandonado a las afueras.

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    LAGUARIDADELMAL

    Apenas un muro derruido con una verja, rodea lo que

    una vez fue un templo de planta rectangular y un ce-

    menterio en su parte trasera. La verja est desvenci-

    jada y medio abierta, una vez traspasada y tras andar

    unos cuantos metros, unos escalones rotos dan acceso

    al Templo que permanece tranquilo y silencioso con

    sus paredes y techo derrumbados sobre todo el lugar.

    En la planta hay todava bancos volcados para los fie-

    les, y al fondo, un altar de piedra labrada, dedicado al

    dios de la luz y la justicia. Desde ah es posible ver el

    camposanto que tambin est tranquilo, aunque si los

    pjs deciden inspeccionarlo notarn que varias tumbas

    han sido removidas recientemente, pero ni rastro de

    cadveresSi buscan un buen rato en la planta del templo, cerca

    del altar, y sepultado bajo trozos de pizarra y granito,

    se encuentra la trampilla que baja a las catacumbas

    del Templo. Si quieres darle ms emocin y hacer que

    los jugadores se involucren puedes hacerles tirar los

    dados para encontrar la trampilla, en este caso un d6,

    el elfo acertar con un 1 o un 2, mientras que el resto

    solo con un 1.

    Una vez los pjs encuentren la trampilla y bajen, entra-

    rn en las catacumbas, escondite de Renard.

    LAS CATACUMBAS

    1. Galera

    Tras bajar por las escaleras de la trampilla, recorris

    un corredor de 12 metros de largo por 6 metros de

    ancho de sur a norte. Al final del corredor, os paris

    un momento, se abre ante vosotros lo que parece una

    enorme galera o cmara que se extiende al menos

    27 metros por delante de vosotros y debe de medir al

    menos 18 metros de ancho. En las paredes que dan

    al oeste y al este, justo en la mitad, hay puertas de

    roble, mientras que en la pared del norte hay una do-

    ble puerta de bronce. Pero eso no es lo que ms os

    llama la atencin, si no las figuras tambaleantes que

    se encuentran en medio de la sala que parecen estar

    olisqueando algo, algo como vosotros!

    En la gran galera hay justo en medio un grupo de tres

    zombies que detectarn a los pjs nada ms entrar, sin

    embargo su velocidad lenta les har perder la inicia-

    tiva, con lo que los pjs atacarn primero siempre. Los

    Zombis lucharn hasta la muerte. El lugar est desier-

    to de cosas de valor

    Zombis (3): CA: 8; DV: 2; pg: 5, 10, 6; MV: 51 m(18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18;Dao: 1d8;TS como: G; ML: 12; AL: C;PE: 20; Tesoro: nada.

    2. Cripta menor Este

    Tras tomar la puerta este en la galera, recorris unestrecho corredor de 12 metros de largo por tres de

    ancho, obligndoos a ir en fila india. Al fondo, hay

    una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar

    vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue

    una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes

    del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar-

    go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur.

    Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen

    en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a

    vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en-seres

    Antes de entrar en la habitacin los pjs pueden parar-

    se a escuchar si quieren, si as lo hacen, deben tirar

    un d6, el elfo, enano y halfling acertarn con un 1 o

    un 2, mientras que el resto solo escucharn algo con

    un 1. De tener xito, escucharn como si algo rascara

    contra el suelo o se arrastrara. Una vez dentro, los pjs

    deben hacer una tirada de sorpresa, y posteriormente

    la de iniciativa. Los esqueletos, llevan cada uno col-

    gado al cuello un smbolo sagrado (25 mo cada uno).

    Pelearn hasta su destruccin.

    Esqueletos (5): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 3, 1, 4, 8; MV:36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao: 1d4; TScomo: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Smbolosagrado.

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    3. Cripta menor Oeste

    Tras tomar la puerta oeste en la galera, recorris un

    estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de

    ancho, obligndoos a ir en fila india. Al fondo, hay

    una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar

    vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue

    una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes

    del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar-

    go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur.

    Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen

    en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a

    vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en-

    seres

    Esta habitacin es idntica a la anterior solo que con

    ms esqueletos. Los pjs cuentan con las mismas op-

    ciones, es decir, primero pueden hacer la tirada de

    escuchar, y despus una vez dentro, una tirada de sor-

    presa seguida de la de iniciativa. Los esqueletos tam-

    bin portan el smbolo sagrado.

    Esqueletos (9): CA: 7; DV: 1; pg: 5, 6, 1, 6, 1, 2, 3,

    3, 2; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao:1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro:Smbolo sagrado.

    4. Capilla

    Decididos a seguir adelante, forzis con cuidado la

    doble puerta de bronce, que durante un momento in-

    terminable, cruje con un chirrido. Os introducs en un

    pequeo corredor de tan solo 9 metros de largo por 6

    de ancho, al fondo, contemplis otra habitacin. En-

    tris en una estancia que parece haber vivido tiempos

    mejores, es una capilla casi cuadrada, mide 18 metros

    de largo y 21 de ancho. Hay varios bancos volcados

    dispuestos de norte a sur, en el centro de la pared oes-

    te, una estatua del dios de la luz y la justicia, a los

    pies, una especie de cepillo para donativos junto a un

    montn de velas apagadas, en el medio de la pared

    norte veis una doble puerta de bronce muy labrada

    y en el medio de la pared este, una pequea puerta

    de roble. Nuevamente vuestra mirada choca contra la

    vaca y muerta mirada de un grupo de zombis que se

    acercan peligrosamente lentos a vosotros

    La doble puerta est cerrada con llave, as que puede

    abrirla un ladrn haciendo uso de su habilidad de abrir

    cerraduras, o bien la puerta puede ser forzada, tirando

    un d6, con un 5 o 6 la puerta cede). En la capilla, los

    pjs se las vern contra cuatro zombis hambrientos. A

    parte de eso, la estancia permanece en un estado de

    abandono normal en algo que lleva olvidado dcadas.

    El cofre de los donativos tiene una pequea trampa de

    dardo (TS contra venenos o un d4 de dao y 3 turnos

    paralizado) y dentro 300 mo, 60 mp y 35 mc. Las ve-

    las se pueden aprovechar, habiendo un total de 10.

    Zombis (4): CA: 8; DV: 2; pg: 9, 13, 6, 10; MV: 51m (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Dao:1d8; TS como: G; ML: 12; CM: C; PE: 20; Tesoro:nada.

    5. Estudio

    Tras dejar la polvorienta capilla tomando la puerta de

    roble del este, entris en lo que parece un estrecho co-rredor de 6 metros de largo por 3 de ancho, al fondo,

    se abre una pequea sala de 15 metros de largo por 21

    metros de ancho. La habitacin contiene un escritorio

    de madera negra en el centro de la habitacin, mien-

    tras que detrs y a sus lados, las paredes permanecen

    ocupadas por estanteras llenas de libros y pergami-

    nos. Esto deba ser una especie de biblioteca o estudio

    para los sacerdotes que se ocupaban de mantener la

    capilla.

    Antes de atravesar la puerta que lleva al corredor del

    estudio, los pjs pueden hacer un chequeo para escu-

    char (la tirada es la misma que en anteriores habita-

    ciones), saquen lo que saquen, los pjs no irn nada. El

    estudio parece estar vaco a excepcin de los muebles

    mencionados, sin embargo, los pjs no estarn tan so-

    los como piensan, si se acercan al escritorio, con la

    intencin de remover los cajones, dos ratas gigantes

    se echarn encima de la vctima, mientras que los que

    observan las estanteras sern atacados por cinco ratas

    LAGUARIDADELMAL

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    que saldrn de entre huecos oscuros de las mismas y

    de las esquinas.

    Ratas gigantes (7): CA: 7; DV: la mitad de uno; pg:1, 4, 6, 2, 1, 2, 3; MV: 72 m (24 m); # AT: 1 (mordis-co); THACO: 19; Dao: 1d3+enfermedad; TS como:HC; AL: N; PE: 5; Tesoro: nada.

    Uno vez superado el combate, podrn rebuscar me-

    jor, encontrando lo siguiente.

    En el cajn, el cual est cerrado (tirada de forzar puer-

    tas o de habilidad de ladrn adecuada), hay un anillo

    de oro con una piedra preciosa (450 mo), un smbo-

    lo sagrado (25 mo), tiles de escritura y papiro muydeteriorado, probablemente seran las pertenencias de

    un alto cargo del templo.

    En las estanteras encontrarn todava en buen estado

    de conservacin dos pergaminos, uno mgico con un

    hechizo de Curacin de heridas leves (cura 1d6+1 o

    quita parlisis), y un pergamino de proteccin contra

    Muertos Vivientes (crculo alrededor del lanzador de

    6 metros de radio, los no muertos no pueden atacar

    C.C a los pjs, a no ser que estos les ataquen, afecta a

    15 monstruos y dura 6 turnos).Adems de lo anterior, hay una puerta secreta en la

    mitad de la pared este, justo detrs de la estantera,

    que los pjs podrn detectar con una tirada en un d6,

    siendo un xito un 1 o un 2 para los elfos, y un 1 para

    el resto.

    6. Salida secreta

    Una vez separada la estantera con cierto esfuerzo y

    haber empujado una gran losa, os internis en un pe-

    queo espacio de 3 por 3 metros que da lugar a una

    pequea sala de 12 metros de largo por 9 metros de

    ancho. La pequea sala est cubierta de polvo, con

    una antorcha apagada a cada lado de la pared y unos

    sacos apilados en la esquina izquierda del fondo, en

    el centro, unas escaleras de 3 metros de ancho suben

    hacia algn sitio iluminado por una luz tenue.

    Esta habitacin es una salida de emergencia, en caso

    de ocurrir cualquier desastre natural. Los sacos con-

    tienen provisiones podridas y las escaleras dan al ex-

    terior, fuera del muro que rodea el cementerio en su

    parte este.

    7. Cripta mayor

    Tras conseguir abrir la pareja de puertas magnfica-

    mente labradas del lado norte, dais aun pasillo de 6

    por 6 metros que termina en otra doble puerta, una

    vez ms, gracias a vuestra pericia, logris abriros

    paso a travs del obstculo para adentraros en una

    enorme cripta bellamente decorada a diferencia de las

    anteriores. La cripta debe medir 30 metros de largo

    por 21 metros de ancho y a lo largo de sus lateralesse encuentran sarcfagos dispuestos horizontalmente,

    en el centro del lugar, un sarcfago se yergue sobre

    un pentagrama pintado con sangre en el suelo, enci-

    ma del sarcfago yace inconsciente y desnuda Lorna,

    mientras, una figura ataviada de oscuro, entona una

    grave y sepulcral letana de muerte hasta que se cru-

    zan vuestras miradas. - Cmo osis irrumpir en mis

    dominios escoria?, bah!, pronto os uniris a ellos por

    haber perturbado mis planes- dice el hombre mientras

    seala a los esqueletos que comienzan a levantarse delos sarcfagos en direccin vuestra

    En la cripta tendr lugar el combate final, a parte de

    los esqueletos invocados por Renard, hay tambin un

    grupo de necrfagos. En un principio, Renard dejar

    que luchen sus esbirros por el, mantenindose alejado

    y lanzando algn hechizo contra los aventureros que

    ms se le acerquen, si su vida corre peligro tratar

    de huir. En uno de los sarcfagos hay un cetro de un

    valor de 500 mo, a parte de los smbolos sagrados que

    llevan los esqueletos. Si Renard muere, los pjs pue-

    den aduearse de sus pertenencias, un maza +2, una

    cota de malla y un libro de conjuros con los siguien-

    tes, causar heridas leves, causar miedo y pudrir Agua

    y Comida.

    Esqueletos (8): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 6, 8, 8, 7, 6, 4,7; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao:1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro:Smbolo sagrado.

    LAGUARIDADELMAL

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    Necrfagos (2): CA: 6; DV: 2*; pg: 13, 15; MV: 51m (18 m); # AT: 2 garras , 1 mordedura; THACO: 17;Dao: 1d3/1d3/1d3+especial; TS como: G2; ML: 9;AL: C; PE: 25; Tesoro: 15 mc, 5 mp y 2 joyas por unvalor de 1200 mo.

    Renard: CA: 5; DV: 3; pg: 21; MV: 51 m (18 m); #AT: 1 (maza); THACO: 16; Dao: 1d6; TS como:C3; ML: 9; AL: C; PE: 50; Tesoro: Ver texto.Hechizos: Causar heridas leves, Causar miedo.

    Una vez los hroes vuelvan cargando con una Lorna

    inconsciente, el posadero se lo agradecer efusiva-

    mente tras haberla dejado en el cuarto. Al medioda,

    preparar un gran banquete en honor de los pjs, a par-

    te de darles las 100 mo prometidas. La estancia en

    la posada a partir de ahora ser gratis para los pjs,

    as que pueden quedarse tantos das como gusten. Sin

    embargo, si necesitan partir ya, el posadero no se lo

    impedir, y tanto el como Lorna los despedirn a la

    salida del pueblo.

    Si algunos de los pjs, quedaron heridos, el posadero

    les comenta que como hace tiempo que nadie habita

    el Templo, no tienen sanadores en su pueblo, as que

    la nica solucin podra ser ir en busca del siguientepueblo por el camino real, claro que eso llevara va-

    rios das, ya que Lembest es un lugar muy apartado

    de todo.

    REGRESOALAPOSADA

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    1 Casilla= 3 metros

    LASCATACUMBASDELTEMPLO

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    45

    6

    7

    w

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    La novia de la muerte

    UNAHIJASECUESTRADACuando los heroes se disponan a dormir en una posada del pequeo

    pueblo de Lembest, un fuerte rudo los despierta, al parecer, los muertos

    se han llevado a la hija del posadero. El rastro les conducir aun Templo

    en reuinas, y bajo el, las ms oscuras pesadillas les aguardan, de vosotros

    depende devolver a la joven con vida a los brazos de su padre.

    La Novia de la Muerte es un mdulo introductorio para un grupo de per-

    sonajes de primer nivel. La aventura contiene:

    - Una introduccin para el Dungeon Master donde se cuenta la oscura

    historia que hay detrs de este secuestro.

    - Dos mapas, uno del pueblo de Lembest y otro de las Catacumbas.

    - Indicaciones y consejos para dirigir esta aventura.

    - Y la aventura porsupuesto.