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Animation pédagogique AIX LES BAINS
Fabrice PACCARD, ERUN
Emilie FLECHEL , CPC
La programmation
débranchée à
l’école
• Qu’est-ce qu’un algorithme ?
• Pourquoi des algorithmes à l’école ?
• Programmes et compétences
• Ateliers de mise en pratique des algorithmes
• Temps de TEST des jeux sur tables
• Applications et logiciels
• Ressources et proposition de progression
Plan de la formation
Qu’est ce qu’un algorithme ?
• Qu’est ce qui, dans votre quotidien, pourrait se
traduire par un algorithme ? o Méthode/Mode d’emploi/Recette de cuisine,
• Recette de cuisine : Suite d’ordres avec des
ingrédients + variables (quantité, nombre, etc) +
boucles (nombre de fois ) + conditions ( si four
chaud alors enfourner)
Qu’est ce qu’un algorithme ?
• Algorithme : suite d’ordres + variables + boucles
• Un algorithme c’est une suite d’instructions
séquentielles éventuellement structurée par des
conditionnelles et des boucles
• Jeu de l’aveugle
Vidéo Sépa
Qu’est-ce ce qui, dans votre classe, pourrait se
traduire par un algorithme ? Exemple : recherche dans le dictionnaire
Pourquoi enseigner la programmation ?
Vidéo MITCH RESNICK (concepteur Scratch : logiciel
codage)
Pourquoi des
algorithmes à l’école ?
Programmes et compétences
• Cycle 1 : Domaine 4 : Construire les premiers outils
pour structurer sa pensée
• Explorer des formes, des grandeurs, des suites
organisées
• Attendu de fin de cycle :
• Identifier le principe d'organisation d'un algorithme
et poursuivre son application.
Programmes et compétences
• Cycle 1 : Domaine 5 : premiers outils pour structurer
sa pensée
Consolider la notion de chronologie En moyenne section, l’enseignant propose un travail
relevant de la construction de la chronologie portant
sur des périodes plus larges, notamment la semaine. Il
s’appuie pour ce faire sur des évènements vécus,
dont le déroulement est perceptible par les enfants et
pour lesquels des étapes peuvent être distinguées,
ordonnées, reconstituées, complétées.
Programmes et compétences
• Cycle 1 : Domaine 5 : premiers outils pour structurer
sa pensée
Utiliser, fabriquer; manipuler des objets
Toutes ces actions se complexifient au long du cycle.
Pour atteindre l'objectif qui leur est fixé ou celui qu'ils
se donnent, les enfants apprennent à intégrer
progressivement la chronologie des tâches requises et
à ordonner une suite d'actions ;
Programmes et compétences
• Cycle 2 :
Mathématiques - Espace et géométrie
Dès le CE1, les élèves peuvent coder
des déplacements à l'aide d'un
logiciel de programmation adapté, ce
qui les amènera au CE2 à la
compréhension et la production
d'algorithmes simples.
Programmes et compétences
• Cycle 3 :
Mathématiques - Espace et géométrie
Initiation à la programmation : une initiation à la programmation est faite à l'occasion
notamment d'activités de repérage ou de
déplacement (programmer les déplacements
d'un robot ou ceux d'un personnage sur un
écran) ou d'activités géométriques
(construction de figures simples ou de figures
composées de figures simples)
Nouveaux programmes • Cycle 3 :
Sciences et technologie - Repérer et
comprendre la communication et la gestion de l'information Le stockage des données, notions
d'algorithmes, les objets programmables : [...]
les élèves découvrent l'algorithme en utilisant
des logiciels d'applications visuelles et
ludiques. [...]
•
Programmes et compétences
Faire de la programmation est une
démarche de conception d’algorithmes; on
peut la comparer à une démarche
d’investigation en sciences.
Décomposition en étapes
Schématisation
Généralisation
Abstraction
Ateliers de mise en
pratique la Dichotomie
Ressources : Florent Masseglia, INRIA
https://pixees.fr/former-des-professionnels-de-leducation-une-proposition-de-
contenu/
Votre prénom est-il
dans la liste qui va suivre ? (vous aurez 3 secondes ! )
Thomas Anaïs Morgane Mickaël Valérie Stéphane
Kevin Marion Jordan Corentin Arnaud Dominique
Alexandre Benjamin Catherine Baptiste Thibault Antoinette
Nicolas Sarah André Céline Bastien Lara
Mehdi Jeremy Amandine Evelyne Nathalie Christine
Maxime Frédérique Lucie Margaux Sylvie
Marie Alexis Hovig Sophie Jessica Murielle
Muriel Amine Jean-Michel Fanny Elodie
Julien Valérie Guillaume Corinne Carole Raphaelle
Marine Elodie Sébastien Aurélien Alice Magaly
Manon Françoise Damien Arthur Isabelle Véronique
Quentin Mathilde Gautier Rémi Chantal Pascal
Romain Christophe Pascale Philippe Matthieu Alexandra
Anthony Viviane Olivier Simon Eric Joël
Florence Jocelyn Virginie Cindy Raphaël Laurent
Nathalie Marlène Theo Karine Fabienne Luc
Julie Adrien David Clémence Florent Antoinette
Gilles Lucas Emmanuel Maeva Benoît
Pauline Dylan Claire Laetitia Steven
Clément Morgane Baptiste Axel Adeline
Léa Emilie Loïc Juliette Jennifer
Trouvé ?
Deuxième essai :
les prénoms seront triés par ordre alphabétique
Vous aurez aussi 3 secondes
Trouvé ?
Adeline Benoît Fanny Lucas Pascal
Adrien Carole Florence Pascale
Françoise Lucie Paul
Alexandra Catherine Frédérique Maeva Pauline
Alexandre Céline Manon
Magaly Philippe
Alexis Chantal
Christine Guillaume Margaux Quentin
Alice Christophe Hovig Marie Raphaelle
Amandine Cindy Jean-Michel Marine Rayan
Amélie Claire Jessica Martin Rémi
Amine Clara Jocelyn Marlène Romain
André Clémence Jordan Mathilde Sarah
Anthony Clément Julie Matthieu Sébastien
Antoine Stéphane
Antoinette Coralie Julien Maxime Simon
Arnaud Corinne Juliette Mehdi Sophie
Arthur Damien Justine Mélanie Sylvie
Audrey David Murielle
Dominique Karine Melissa Theo
Aurélie Dylan Laetitia
Lara Mickaël Thibault
Aurélien Elodie Laurent Morgane Thomas
Axel Emilie Léa Muriel Valérie
Véronique
Baptiste Emmanuel Lisa Nathalie Virginie
Bastien Eric Loïc Noémie Viviane
Benjamin Evelyne Luc Olivier Yanis
Machines à trier JEU 1 : la ligne
tri séquentiel
JEU 2 : les cerceaux SI je suis plus petit ALORS je vais à gauche.
SI je suis plus grand ALORS je vais à droite.
tri parallèle
Modèle de tri parallèle plus rapide qu’un tri séquentiel car tout le monde trie en même temps.
https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Machine_a_trier/72/3/RA16_C3_SCTE_2_machine_trier_V2_572723.pdf
Tris de nombres, mots, images,
tailles d’objets (cycle 1), fractions…
Jeu de nim JEU 3 : Etablir la stratégie gagnante
16 bouchons
Deux joueurs ramassent tour à tour
1, 2 ou 3 bouchons sur une table.
Celui qui prend le dernier a gagné.
Construire l’algorithme (méthode)
qui permet de gagner
avec des boucles TANT QUE ….FAIRE…
et des conditions SI …ALORS…
https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Mettre_en_oeuvre_son_enseignement_dans_la_classe/68/3/RA16_C3_ST_jeu_de_nim_N.D_586683.pdf
Algorithme du jeu de NIM
L’île au trésor Trouver le meilleur itinéraire pour rejoindre l’île au trésor.
Des navires naviguent entre les îles et proposent aux voyageurs 2 itinéraires A ou B.
Sur chaque île sur laquelle vous arrivez, vous pouvez suivre la route A ou la route B mais pas les 2.
Les étiquettes A ou B vous indiquent votre prochaine destination.
Personne n’a le plan des îles, c’est à vous de tenter de le refaire
Test des jeux libres sur les algorithmes
Cargo bot (avec formateur)
Jeu de Nim : construire l’algorithme avec 19
bouchons
Baseball multicolore (autonome)
Jeu de l’île au trésor : construire le plan
Applications et logiciels
Applications
Ipad runMarco (ios et Android)
Ipad lightbot (ios et Android)
Ipad Cargobot (ios)
Ipad scratchJr ( ios et Android)
Logiciel Tuxbot sur PC
Cargobot en ligne sur un ordi (http://www-verimag.imag.fr/~wack/CargoBot/ )
Biblio-sitographie • 1, 2, 3 codez (LAMAP)
https://www.fondation-lamap.org/fr/123codez
• PLAIRE Robot d’Evian
http://www.ac-
grenoble.fr/ien.evian/spip.php?article836.
• Eduscol documents d’accompagnement Sciences et
technologie Cycle3
http://eduscol.education.fr/cid99810/mettre-oeuvre-son-
enseignement.html