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Landsraad

Landsraad 1.2

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Landsraad

SOMMAIRE

Sommaire 3

Avant Propos 4

Concepts de base 5

Matériel nécessaire 5Mesures, lignes de vue, couverts 5Jets de dés 7Profils 8

Système de jeu 9

Déroulement de la partie 9Activation d’une figurine 11Mouvements 12Combat 14Tir 17Etats de la figurine 18Concepts spécifiques 20

Missions 23

Recrutement 24

Parties à trois ou quatre joueurs 25

Planétologie 28

Tournois 29

Création d’une maison 33

Toutes les images de ce document sont tirées de Wikicommons ou photographiées par l'auteur à l'exception de la couverture.

L'image de la couverture est aimablement fournie par mon camarade Bertie.

C’est à l’heure du commencement qu’il faut tout particulièrement veiller à ce que les équilibres soient précis.Extrait du Manuel de Muad’Dib par la princesse Irulan

L’idée générale derrière Landsraad est de proposer aux joueurs la possibilité de jouer dans un univers à la fois riche et plaisant, celui de Dune.Les règles ont pris le parti de ne pas séquencer le jeu en tours mais seulement en activation alternée des figurines, ce qui donne au jeu beaucoup de dynamisme.Afin de respecter au maximum l’univers spécifique de Dune, un maximum d’éléments particuliers de l’univers des romans a été intégré dans le système de jeu et on peut donc y trouver les fameux poisons, les boucliers, l’Epice et tout un tas d’autres choses. Toutes ces spécificités ont été intégrées aux concepts de base du jeu et apportent énormement de variété aux différentes possibilités d’affrontements.Pour donner un aspect tactique et varié au jeu, les joueurs vont avoir la possibilité de choisir parmi un large panel de missions variées qui donnent une rejouabilité énorme au jeu.Le jeu est de plus conçu afin de permettre des affrontements de type tournoi, dans lequel les joueurs comparent lors de différentes rondes les résultats de leurs parties afin de déterminer qui parmi eux mérite le plus de détenir le fief-siridar d’Arrakis.Enfin, chaque joueur aura la possibilité de sélectionner ses forces parmi les Grandes Maisons classiques de l’univers de Dune, comme les redoutables Sardaukars, les fabuleux Atreides ou les mystérieux Fremen, ou bien de créer de toutes pièces une Maison Mineure qui correspondra au mieux à ses préférences de jeu.

Nous sommes en l’an 9770, trois cent ans avant le règne de l’Empereur Paddishah Shadam Corrino IV, les règles du Kanly et de la Vendetta sont respectées par les Maisons du Landsraad qui se livrent une guerre sans merci pour le pouvoir, la richesse, l’honneur et l’Epice.

1 Concepts de baseJe ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon œil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi.

Litanie contre la Peur, Rituel du Bene Gesserit

1.1 Matériel nécessaire

- Landsraad se joue sur une surface de jeu de 60x60 centimètres. Pour plus de confort, il faut prévoir une vingtaine de centimètres de part et d’autre de la table mais ce n’est pas nécessaire au jeu. Chaque joueur doit prévoir les figurines nécessaires à la partie.Chaque joueur aura besoin de trois dés à dix faces, appelés D10 dans la règle. Il faut que ces dés soient de couleurs différentes. Les joueurs doivent être d’accord sur la répartition des dés.

- Chaque joueur choisit un dé Neutre, un dé d’Attaque et un dé de Défense.Il faut prévoir un espace où lancer les dés à l’abri du regard de l’adversaire. Une petite boîte ou un écran en carton peut suffire.

- Chaque joueur aura besoin de quelques marqueurs (voir planche de pions) :1 marqueur double face aux couleurs des dés d’Attaque et de Défensequelques marqueurs fatiguequelques marqueurs blessuredes pions objectifsQuelques autres pions d’effets de jeu

Matériel de jeu nécessaire pour un joueur

- Il faut au moins un mètre pour les deux joueurs, celui-ci devra être gradué en centimètres.- Pour faciliter le jeu, chaque joueur devrait avoir les cartes de faction et de profil correspondant à ses figurines. Pour améliorer l’aspect du jeu, il sera possible de placer les marqueurs fatigue et blessures sur ces cartes plutôt qu’à côté des figurines.Il convient d’avoir au moins un exemplaire de chaque carte correspondant aux figurines choisies.

1.2 Mesures, lignes de vue, couverts

Toutes les mesures de portée ou de distance sont exprimées en centimètres. Il est possible, pour tous les joueurs, de mesurer n’importe quelle distance à n’importe quel moment du jeu.

Les mesures sont prises de bord de socle à bord de socle.

Dans Landsraad, il est parfois nécessaire de disposer d’une ligne de vue pour effectuer une action.Afin de vérifier si une ligne de vue entre une figurine et un élément existe, il faut qu’il soit possible de tracer une ligne droite depuis n’importe quelle partie du socle de la figurine qui effectue l’action jusqu’à n’importe quelle partie du socle de l’élément visé. S’il s’agit d’un élément de décor sans socle qui est visé, n’importe quelle partie de l’élement peut servir de cible.Si une ligne de vue ne permet pas de voir complètement une figurine, celle-ci est à couvert.

Le tirreur de la Maison Khandr a une ligne de vue vers la Soeur du Bene Gesserit et le soldat de la Maison MJOF, malgré le couvert. Par contre, l'Assassin de la maison MJOF, caché derrière le mur n'est pas visible.

Il existe des petits couverts qui dissimulent moins de la moitié de la cible et des grands obstacles qui dissimulent plus de la moitié de la figurine. Voir le paragraphe 2.5 sur les tirs pour en savoir plus sur les couverts.

Dans tous les cas, si aucune partie d’une cible n’est visible, il n’existe pas de ligne de vue.

1.3 Jets de dés

Il existe trois types de tests dans Landsraad, tous correspondent à des situations différentes. Plus loin dans les règles, il sera expliqué quel type de test est nécessaire pour quelle situation.

- Pour un test simple, le joueur lance le dé neutre et un autre dé puis additionne le total du dé de couleur à la caractéristique concernée. Si ce total est inférieur au seuil indiqué, le test est un échec, sinon c’est une réussite. Le dé neutre indique alors la marge de réussite de l’action.

- Pour un test en opposition simple, (un tir par exemple), les deux joueurs lancent 2D10 dont le dé neutre et ajoutent les caractéristiques concernées. L’attaquant doit obtenir un total supérieur au score adverse, sinon l’action est un échec. Le dé neutre de l’attaquant indique la marge de réussite éventuelle de l’action.

- Pour un test d’affrontement (qui correspond aux combats au corps à corps) chaque joueur lance 3D10 en secret dont le dé neutre. Un des deux dés sera le dé d’attaque, l’autre le dé de défense. Le joueur choisit les deux dés qu’il veut conserver (Attaque ou Défense), à l’aide d’un jeton de couleur qu’il garde secret, mais

doit obligatoirement garder le neutre. Quand les deux joueurs ont choisi leurs dés, ils les révèlent puis ajoutent les caractéristiques des figurines aux scores obtenus. Le joueur qui obtient le meilleur score avec le dé neutre (plus la caractéristique de Réflexes) agira le premier. Pour toucher sa cible, il faut obtenir un total supérieur ou égal avec le score d’attaque à un éventuel score de défense adverse, s’il y en a eu un. Voir 2.3 “combats” pour plus de détails. Les dégâts sont indiqués par le dé neutre et le type d’arme utilisé.

Dans un petit nombre de cas, la marge de réussite n’est pas nécessaire à l’accomplissement de l’action et dans ce cas, il n’est pas obligatoire de lancer le dé neutre.

Une figurine peut parfois choisir de diminuer le résultat du dé neutre, quelles que soient les conditions, mais jamais de l’augmenter.

Il faut garder à l’esprit que quel que soit le jet de dé à réaliser, il faut toujours lancer au moins un dé de couleur ET un dé neutre et que les caractéristiques sont à ajouter à chaque dé en fonction de la caractéristique concernée : dans un combat, on ajoute la valeur de combat au dé de combat et la valeur de réflexes au dé neutre.

1.4 Profils

1.4.1 Profils des figurines

Les caractéristiques des figurines se présentent sous la forme suivante :

Type : désigne la figurine. Le chiffre entre parenthèses indique le coût de recrutement de la figurine.Mouvement : indique le nombre de centimètres que peut parcourir la figurine quand elle entreprend de se déplacer. C’est la valeur qui sera utilisée pour tout mouvement, qu’il s’agisse du mouvement gratuit de la figurine ou du mouvement de l’activation.Combat : C’est la valeur à ajouter (ou soustraire si la caractéristique est inférieure à 0) aux éventuels dés de combat lors d’une attaque. Cette valeur est ajoutée en attaque ou en défense.Réflexes : C’est la valeur à ajouter (ou soustraire si la caractéristique est inférieure à 0) aux dés neutres lors des jets d’esquive ou pour déterminer qui frappe en premier dans un test d’affrontement lors d’un corps à corps ou pour esquiver les tirs,.Endurance : Désigne le nombre de blessures qu’il faut infliger à une figurine pour lui infliger une blessure légère. Il est possible d’infliger une blessure grave si ce nombre est doublé et une blessure fatale si ce nombre est triplé.Armes : Les armes dont dispose la figurine lors de son recrutement (voir plus bas).Autres informations du recto : sont indiqués sous les caractéristiques des armes si la figurine porte un bouclier, du poison et / ou des doses d’Epice. Pour le poison ou les boucliers, leur type peut être précisé.Verso de la carte : Les capacités spéciales dont dispose la figurine. Les capacités spéciales des armes sont indiquées ici, avec les autres capacités spéciales.

1.4.2 Profils des armes

Les armes sont décrites sur le profil des figurines et, si besoin, dans l’arsenal de la maison concernée.Arme : désigne le nom de l’arme. Si le nom de l’arme est suivi d’un symbole *, l’arme utilise une règle spéciale détaillée au verso.Portée : Indique la portée à laquelle une arme de tir bénéficie d’un éventuel bonus lors d’une attaque. Au

delà, le bonus est minoré de -1 par tranche supplémentaire de distance (voir 2.4 tirs).Combat : Chiffre à ajouter à la caractéristique de la figurine lors d’une attaque (voir 2.3 combats et 2.4 tirs).Initiative : Chiffre à ajouter à la caractéristique de Réflexes lors d’un combat (Voir 2.3 combats).Dégâts : Nombre de blessures infligées au corps à corps ou chiffre à ajouter au dé Neutre pour déterminer si un seuil de blessures est atteint. Les armes de corps à corps portent la mention X-. Il faut soustraire à X le score du dé neutre lors d’une attaque pour connaître le niveau de dégâts./ : Une arme qui utilise ce type d’indications peut être utilisée au tir comme au corps à corps. La première caractéristique est utilisée pour les tirs, la seconde pour les corps à corps.

1.4.3 Fiche de faction

Sur une fiche de faction, on trouve les informations suivantes :Nom de la faction et logoHonneur : Nombre de points d’Honneur dont dispose le joueur.Epice : Nombre de doses d’Epice supplémentaires dont dispose le joueur. Il peut les attribuer aux figurines de son choix. En italique sont indiqués les effets de l’Epice sur les figurines de la faction.Règles Spécifiques : Toutes les règles additionnelles de la faction, ainsi que les éventuelles missions spécifiques.Caserne : Indique les combattants que la faction peut recruter ainsi que le nombre maximal de combattants de ce type autorisés.Arsenal : Dans l’arsenal on trouve les armes et les équipements que la faction peut utiliser.Les armes communes sont disponibles en nombre illimité et gratuitement. Chaque figurine peut en porter une au choix parmi celles disponibles.Les armes de spécialistes ne peuvent être portées que par les figurines disposant de la règle spécialiste. Généralement, leur nombre est limité et leur coût est plus important.Les Equipements rares peuvent être attribués à n’importe quelle figurine. Ils coûtent en général des points de recrutement.Les règles de ces armes et équipements sont indiquées dans l’arsenal.

2 Système de jeu

Et l’aube apparut où Arrakis se retrouva au centre de l’univers, dans le moyeu de la roue qui allait se mettre à tourner.

Extrait de L’Eveil d’Arrakis par la princesse Irulan

2.1 Déroulement de la partie

Dans Landsraad, il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler. Les joueurs activent leurs figurines à tour de rôle sans tenir compte d’éléments temporels ou d’une structure de tour figée.La partie se compose d’une phase de mise en place de la partie (choix des factions, des forces, des objectifs, des décors, du déploiement et du premier joueur), puis les joueurs activent une figurine chacun à tour de rôle jusqu’à la fin de la partie.A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabilisés et on peut déterminer le vainqueur.

Il est possible dans ce système d’activer plusieurs fois de suite la même figurine interrompue seulement par l’activation de figurines du joueur adverse.

Une fois que le premier joueur a été déterminé, la partie dure 45 minutes. A la fin de cette durée, la partie s’arrête automatiquement et les joueurs comptent leurs points de victoire pour déterminer le vainqueur.Si le décompte des 45 minutes se termine lors de l’activation d’une figurine, celle-ci termine son activation puis la partie prend fin.

2.1.1 Mise en place

Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs forces, ils doivent mettre la table en place.Toute cette partie du jeu n’est pas à inclure dans les 45 minutes de jeu autorisées.

Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points d’Honneur en début de phase. Pour ce faire, ils choisissent en secret un nombre de points d’Honneur puis révèlent à leur adversaire le nombre de points misés. Il ne faut miser qu’une fois pour l’ensemble de la phase (Décors, Missions et Déploiement), puis une seconde fois pour le premier tour.Le joueur qui a misé le plus de points gagne main et est considéré comme “premier joueur” pour la phase de début de partie (puis plus tard pour la première activation).. Les joueurs perdent les points d’honneur misés.En cas d’égalité, chaque joueur lance un dé, le meilleur résultat gagne.

2.1.1.1 Décors

Au début de la partie, les joueurs doivent placer les décors. Chaque décor doit être placé à plus de 5 centimètres des bords de table et à plus de 10 centimètres des autres éléments de décors déjà placés sur la table.Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur place en premier un élément de décor.

2.1.1.2 Missions

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur sélectionnera ses missions en premier (Voir 3). Celui qui sélectionne ses missions en premier place ou fait placer à son adversaire les jetons de missions nécessaire le premier, puis son adversaire fait de même.

2.1.1.3 Déploiement

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se déploie en premier. Celui qui doit se déployer en premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec son bord de table, puis son adversaire fait de même.

2.1.2 Détermination du premier tour

Lors de cette phase, les joueurs misent une dernière fois des points d’Honneur. Le gagnant choisit s’il veut activer une figurine en premier ou en second. Celui qui est désigné pour être le premier joueur est obligé de jouer une figurine en premier.Le décompte de temps de jeu démarre dès que le premier joueur est désigné.

2.1.3 Prendre la Main

Le joueur dont ce n’est pas le tour peut prendre la main à son adversaire. Pour cela, le joueur dépense un point d’honneur et active la figurine de son choix comme s’il s’agissait de son tour de jeu normal. Une fois l’activation terminée, le tour de jeu continue avec le joueur adverse. Il est possible de prendre la main plusieurs fois de suite, tant que le joueur dispose d’au moins un point d’honneur disponible pour cela.Pour annuler la prise de main d’un adversaire, il faut prendre la main de la même manière, chaque joueur dépensant des points d’honneur jusqu’à ce qu’un des joueurs soit à court de points disponibles.

2.2.2 Pions fatigue

Au début de l’activation d’une figurine, son propriétaire lui attribue un pion Fatigue.L’effet de ces pions est décrit dans la section 2.5 Etats de la figurine.

Une figurine qui s’active et qui possédait déjà un pion Fatigue au début de son activation subit un malus de -1 à toutes ses caractéristiques de Combat et de Réflexes jusqu’à la fin de son activation.

A la fin de l’activation d’une figurine, son propriétaire retire un pion de Fatigue à chacune de ses figurines sauf celle qu’il vient d’activer.

Exemple d'activation. En début de tour, le soldat a un pion fatique. Le joueur déclare utiliser l'Assassin et donne un pion fatigue à l'assassin.

L'assassin est déplacé au contact d'une figurine adverse et le combat qui s'ensuite permet d'éliminer la cible. Le soldat qui avait un marqueur fatigue en début de tour retire son marqueur. L'assassin qui vient de

s'activer le conserve.

Exemple d'activation. Ce soldat possédait déjà deux pions fatique et le joueur déclare l'utiliser. La figurine obtient un marqueur blessure légère et en subit immédiatement les effets. La figurine ne perd pas de pion de

fatigue en fin d'activation.

2.3 Mouvements

Tous les mouvements des figurines suivent les mêmes règles, qu’il s’agisse d’un mouvement gratuit autorisé par l’activation de la figurine ou d’un mouvement réalisé en choisissant une action de mouvement.Un mouvement permet de déplacer une figurine depuis son point de départ jusqu’à un point d’arrivée situé à une distance inférieure à la valeur de mouvement de la figurine. Aucun point du socle ne peut être déplacé d’une distance supérieure à cette valeur quelles que soient les circonstances.Il est possible d’entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie grâce au mouvement gratuit d’une figurine ou grâce à une action de mouvement.

Les déplacements d’une figurine active ne sont pas obligatoires et il est possible de se “déplacer de zéro centimètres” lors d’une activation.Les déplacements dans tous les autres cas sont obligatoires (effets de jeu comme les poisons en particulier).

Pour pouvoir effectuer un déplacement, le socle d’une figurine doit avoir la place pour passer du point de départ au point d’arrivée sans jamais chevaucher d’obstacles, qu’il s’agisse d’une figurine ou d’un élément de décor. S’il est impossible de faire glisser le socle du point de départ au point d’arrivée par manque de place entre deux éléments de jeu, le mouvement est strictement impossible.

Il est possible de déterminer lors de la mise en place de la table, en accord avec son adversaire des types de terrains accidentés dans lesquels le mouvement sera plus compliqué.Un terrain difficile réduira les distances de mouvement de moitié.Un terrain infranchissable devra obligatoirement être contourné.

Le socle de la figurine au centre de l'image ne peut pas passer entre les socles des décors ou des autres figurines. La zone toxique peut être franchie en sacrifiant une partie du mouvement de la figurine.

Une figurine au contact d’une autre peut la quitter en réalisant un jet en opposition simple en utilisant leurs valeurs de Réflexes (en utilisant les bonus octroyées par les armes de combat au corps à corps). Cette action peut correspondre au mouvement gratuit de la figurine ou à une action de mouvement. En cas de réussite de la figurine active, elle est déplacée d’une distance égale à la marge de réussite de son jet. En cas d’échec, la figurine ennemie lui inflige les dégâts de son arme en utilisant la marge de réussite de son propre dé neutre.Si la figurine qui esquive est au contact de plusieurs adversaires, le joueur adverse choisit quelle figurine s’oppose à la figurine active pour ce test. En cas d’échec de la figurine active, seule la figurine choisie infligera des dommages en suivant la règle ci-dessus.

2.4 Combat

Quand une figurine active est au contact d’une figurine ennemie, elle a la possibilité de la combattre. Dans ce cas, le joueur déclare un combat et les joueurs doivent faire un jet d’affrontement.Les deux joueurs lancent en secret les trois dés à dix faces (le dé neutre, le dé d’attaque et le dé de défense). Une fois les dés lancés, les joueurs choisissent en secret quels dés ils conservent en utilisant un jeton de la couleur du dé choisi (dans la planche de pions, l’attaque est en rouge, la défense en vert).Quand les deux joueurs ont choisi leurs jetons, les résultats des dés et les jetons sont révélés puis on applique les résultats du combat."Il est possible, à ce moment, et uniquement à ce moment, de diminuer le résultat du dé neutre pour chacun des joueurs, en commençant par celui qui a le score le plus bas, en tenant compte des modificateurs. En cas d'égalité, les joueurs choisissent de le faire en secret.

Chaque joueur ajoute à son dé neutre sa valeur de Réflexes et le bonus de réflexes de son arme. Le joueur qui a obtenu le total le plus élevé agira en premier, son adversaire fera ensuite de même.

Le premier joueur, s’il a choisi d’attaquer applique le résultat de son dé d’attaque. S’il a choisi de ne pas attaquer, son adversaire devient le premier joueur. Il est possible qu’aucune attaque ne soit portée lors d’un combat si les deux joueurs choisissent de défendre.

Le premier joueur compare le total de son dé d’attaque (avec les bonus de sa caractéristique de combat et ceux de son arme) au total de défense de son adversaire (son dé de défense + sa caractéristique de combat + les bonus de son arme). Si le total de l’attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur, il inflige des dégâts, sinon l’attaque est un échec.Si les deux joueurs ont choisi d’attaquer, les touches sont automatiques pour les deux figurines.

Si l’attaque a touché sa cible, le joueur calcule les dégâts infligés en fonction de son arme. Il utilise pour cela le dé neutre et ajoute ou soustrait les éventuels bonus de son arme. Il compare ensuite le résultat obtenu avec la valeur d’Endurance de la cible et consulte la section 2.6.2 “blessures” pour connaître l”étendue des dégâts provoqués.

Si le second joueur a survévu, c’est à son tour d’attaquer si la figurine avait choisi de le faire. Les malus infligés en raison des blessures provoquées par le premier attaquant sont pris en compte lors de cette attaque.

En cas d’égalité sur le dé neutre ET si les deux figurines attaquent, les coups sont portés de manière simultanée et peuvent provoquer éventuellement une mort des deux combattants.

Au moment où c'est à son tour d'initiative d'agir, une figurine peut choisir une des options de combat suivantes :- Si sa figurine attaque et que l'attaque est réussie, la figurine peut repousser la figurine ennemie d'un maximum de 5 centimètres en ligne droite. S'il n'y a pas la place pour reculer, la figurine s'arrête avant l'obstacle. Ceci met fin au combat.- Si sa figurine défend, elle peut être déplacée au maximum de 5 centimètres hors de contact de toute figurine ennemie.

Rappel des règles de combat :

- Jet de 3D10- choix des dés en secret (Neutre et Attaque ou Neutre et Défense) – le dé neutre est TOUJOURS choisi- Réveler les choix- Diminution optionnelle du score du dé neutre

- Ajouter les valeurs de Réflexes des armes et des figurines au score du dé neutre. Le meilleur résultat est le premier joueur pour le corps à corps, l'autre joueur agit en second-Le joueur qui agit peut attaquer s'il a utilisé son dé d'attaque, (repousser) ou défendre s'il a utilisé son dé de défense.Ensuite, son adversaire fait de meme.- Un joueur qui utilise le dé d'attaque peut provoquer des dégâts ou repousser son adversaire en ligne droite de 5 cm.Un joueur qui utilise le dé de défense peut éviter les coups ou quitter le corps e=à corps en se déplaçant de 5 cm.- Un joueur qui attaque compare le score de son dé d'attaque au score du dé de défense adverse si celui-ci l'utilise. Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal, une touche est provoquée. Si l'autre joueur n'utilise pas son dé de défense, la touche est automatique.- Calcul des dégâts (score de l'arme moins résultat du dé neutre)- Détermination des blessures (légère, grave ou mortelle en fonction du niveau de dégât)

Attention : Si les deux joueurs choisissent d'attaquer et que leurs scores finaux d'initiative + dé neutre sont égaux, ils frappent en même temps et se touchent automatiquement.

Exemple 1

Un soldat avec une arme lourde (Joueur actif) attaque un soldat avec un simple couteau (joueur passif).Les deux joueurs lancent leurs trois dés en secret.Le joueur actif obtient 2 avec le dé de défense, 5 avec le dé neutre et 8 avec le dé d’attaque. Il porte une arme lourde qui lui offre +2 en combat, -2 en Réflexes et provoque des dégâts 15-.Son adversaire obtient 6 avec le dé de défense, 3 avec le dé neutre et 3 avec le dé d’attaque. Il porte un couteau qui ne lui donne aucun bonus ni malus..Le joueur actif choisit d’attaquer, son adversaire de défendre.Les dés et les choix des figurines sont révéls.Le joueur actif est le seul à attaquer et choisit de réduire son jet neutre à 1 pour maximiser les dégâts.Le joueur inactif a l’initiative, puisque son score de réflexe est de 3+0 alors que le joueur actif a obtenu -1 (son score réduit à 1par son envie de provoquer plus de dégâts moins le malus de son arme lourde).Le joueur inactif choisit de rester au contact. Comme son adversaire n’attaque pas, le Harkonnen compare son score d’attaque (8 du dé + l’arme lourde +2) avec le score de défense de son adversaire (6 du dé + 0 de bonus de son arme). Le score de

l’attaquant est supérieur à celui de son adversaire et il touche donc sa cible.Pour le calcul des dégâts, on prend en compte la caractéristique de dégâts de 15 de l’arme à laquelle on soustrait le score du dé neutre du joueur Harkonnen (réduit à 1). Le soldat harkonnen inflige donc 14 dégâts à sa cible, ce qui risque d’être assez pour la mettre hors de combat.

Dans cet exemple, si le joueur actif avait lui aussi choisi de se défendre lors de cet échange de coups, aucun joueur n’attaquait sa cible et le combat s’arrêtait immédiatement.

Dans un combat plus classique (pas un exemple mais une vraie situation de jeu), le joueur passif, grâce à son bon jet de réflexes, aurait certainement choisi de se déplacer de cinq centimètres et de quitter le combat pour éviter le coup infligé par son adversaire, malgré un jet de défense faible.

Exemple 2

Un soldat avec une paire d’armes (joueur actif) affronte un soldat avec un couteau (joueur passif)Les deux joueurs lancent leurs trois dés en secret.Le joueur actif obtient 5 avec le dé de défense, 7 avec le dé neutre et 6 avec le dé d’attaque. Il porte une paire d’armes qui lui offre +2 en combat et en réflexe et des dégâts 10-Son adversaire obtient 1 avec le dé de défense, 5 avec le dé neutre et 2 avec le dé d’attaque. Il porte un couteau qui ne lui donne pas de bonus de combat et provoque des dégâts 6-.Les deux joueurs choisissent d’attaquer, son adversaire aussi.Les dés et les choix des figurines sont révélés.Comme les deux joueurs attaquent, celui qui a le score neutre le plus bas peut choisir en premier de réduire son score neutre, puis c’est au tour de son adversaire. Ici, le joueur passif choisit de ne pas diminuer son score. Le joueur actif prend un risque et choisit de descendre à 1.Le joueur passif frappe donc le premier puisque son score neutre est supérieur à celui de son adversaire (son dé indiquait 5, son adversaire a obtenu 1+2 grâce au bonus de son arme).

Il touche automatiquement la figurine active et provoque donc 1 dégât (6-5=1 - dégâts de son arme moins le score au dé), et ne blesse pas son adversaire.

C’est au tour du joueur actif de frapper. Il touche automatiquement sa cible (qui ne se défend pas). Son arme provoque 9 dégâts (10-1 du dé neutre) et provoque une blessure probablement mortelle à son adversaire.

2.5 Tir

Pour effectuer un tir lors de son activation, une figurine qui n’est au contact d’aucun adversaire doit disposer d’une ligne de vue sur la cible de son choix et d’une arme de tir.

Dans Landsraad, toutes les armes ont une portée illimitée, en revanche, il peut leur arriver de manquer de stabilité, décrite par la portée de l’arme dans son profil.

Le joueur dont la figurine est active mesure la distance entre le socle de sa figurine et celui de sa cible. C’est la portée du tir. Il compare cette portée avec la caractéristique de portée de son arme. La cible doit obligatoirement être la figurine ennemie la plus proche.Si la portée réelle est inférieure ou égale à la portée de l’arme, le dé de tir bénéficie du bonus de combat indiqué dans le profil.Pour chaque tranche de portée suivante, le dé de tir subit un malus de -1 supplémentaire.Le joueur attaquant ajoute la caractéristique de combat de la figurine qui tire.

Le joueur défenseur ajoute uniquement les bonus de couvert.Si le défenseur est caché par un petit obstacle, il ajoute +2 à son dé de défense, s’il est derrière un grand obstacle, il ajoute +4 à son dé.

Couverts : Si la Soeur du Bene Gesserit avait été dissimulée par un obstacle plus grand, elle aurait bénéficié d'un bonus de +4 à son jet de défense. Le soldat à découvert semble être la meilleure cible.

Une fois les bonus de combat déterminés, chaque joueur lance deux dés dont le dé neutre et ajoute les éventuels bonus d’arme ou d’équipement.

Si le total de l’attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur, il itouche sa cible et peut infliger des dégâts.

Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l’attaquant, sa figurine a le temps d’esquiver le tir avant le début de la rafale et celle-ci est déplacée, si le joueur qui possède la figurine le souhaite, d’une distance inférieure ou égale au score de son dé neutre.Lors d’un tir, il est impossible de diminuer le score du dé neutre.

Si une touche est obtenue, l’attaquant ajoute à son dé neutre la caractéristique de dégâts de l’arme. Ce total indique le nombre de dégâts provoqués, que l’on compare à l’Endurance de la cible pour connaître le niveau de blessures.

Lors d’un tir sur un pion objectif immobile, le test est réalisé de la même façon, la cible lance un seul dé et n’y ajoute aucun bonus ou malus puisqu’elle ne peut pas se déplacer. Ce test représente d’éventuels hasards qui peuvent survenir lors d’un tir et en augmenter la difficulté.

Exemple 1

Un Soldat (Combat 1) tire au pistolet (portée 10, combat +1, dégâts +1 sur une cible située à 35 centimètres à découvert, la cible a une endurance de 3.Comme la cible est à une distance de 35 centimètres, son arme subit un malus de combat de -2 (+1 s’il était à moins de 10 centimètres, 0 entre 11 et 20, -1 entre 21 et 30 et -2 entre 31 et 40) en raison de la portée et la figurine ajoute 1 à son score grâce à sa caractéristique.Les deux joueurs lancent leurs deux dés chacun. Le soldat Obtient 8 avec le dé neutre et 7 avec le dé d’attaque.Son adversaire obtient 4 avec le dé neutre et 3 avec le dé de défense.Le joueur attaquant obtient donc 7 (dé d’attaque) -2 (portée) +1 (combat) = 6Son adversaire n’obtient que 3 et le tir touche sa cible.Le dé neutre a obtenu un score de 8. Le joueur ajoute la valeur de dégâts de l’arme (+1) et provoque donc 9 dégâts, ce qui suffit à provoquer une blessure fatale à sa cible car ce total est égal au triple de l’Endurance de celle-ci.

Exemple 2

Un Sardaukar (Combat +2) tir avec sa lance sardaukar (portée 15, combat +1 et dégâts +2) contre une figurine située à 16 centimètres et à couvert derrière un obstacle qui dissimule plus de la moitié de la cible (couvert +4).Le Sardaukar ajoutera 2 à son dé d’attaque : +2 de sa caractéristique de combat, +0 pour la portée de l’arme. Son adversaire ajoutera 4 à son dé de défense grâce au couvert.Le joueur Sardaukar obtient 10 sur le dé neutre et 3 sur le dé d’attaque.Sa cible obtient 4 sur le dé neutre et 3 sur le dé de défense.Le Sardaukar obtient donc un total de 5, sa cible un total de 7 grâce au couvert et le tir échoue.La cible est déplacée, si son joueur le souhaite, de 4 centimètres au maximum.

Dans cet exemple, sans le couvert, le Sardaukar touchait sa cible et l’éliminait probablement.

2.6 Etats de la figurine

Toutes les figurines de Landsraad peuvent subir les effets de différents états, qu’ils soient provoqués par des blessures ou des effets particuliers de jeu.

2.6.1 Fatigue

Toutes les figurines peuvent subir les effets des différents états.L’état le moins grave est la fatigue, les autres sont des blessures plus ou moins graves.

Une figurine qui porte un pion fatigue n’en ressent pas les effets, mais le pion permet de signaler que la figurine vient d’être activée et qu’une prochaine activation sera difficile tant qu’elle n’aura pas repris son souffle.Une figurine qui s’active et qui possédait déjà un pion Fatigue au début de son activation subit un malus de -1 à toutes ses caractéristiques de Combat et de Réflexes jusqu’à la fin de son activation.Une figurine qui s’active et qui possédait déjà au moins deux pions Fatigue au début de son activation subit les effets d’une blessure légère.Les effets des pions fatigue se cumulent à ceux des blessures.Les pions de fatigue après le troisième ne donnent pas de malus complémentaire mais doivent être décomptés pour prendre en compte le temps nécessaire à la figurine pour récupérer.

A la fin de l’activation d’une figurine, toutes les figurines sauf celle qui vient d’être activée, retirent un pion fatigue.Ainsi, pour ne pas subir les effets des pions fatigue, il vaut mieux laisser les figurines se reposer le temps d’activer leurs alliés.

2.6.2 Blessures

Quand une figurine subit des dégâts, on compare le nombre de dégâts subis avec son Endurance.Si le nombre de dégâts est inférieur à l’Endurance, il s’agit d’une simple égratignure, la cible reçoit un pion Fatigue.Si le nombre de dégâts est égal ou supérieur à l’Endurance mais inférieur au double de l’Endurance, la figurine subit une blessure légère.Si le nombre de dégâts est égal ou supérieur au double de l’Endurance mais inférieur au triple de l’Endurance, la figurine subit une blessure grave.si le nombre de dégâts est supérieur ou égal au triple de l’Endurance, la figurine subit une blessure fatale.

Les effets des blessures ne sont pas cumulatifs, on ne prend en compte que le niveau le plus grave.Seuls les effets d’un pion fatigue se cumulent avec les effets des autres blessures.

Une figurine qui a subi une blessure légère souffre d’un malus de -1 en Combat, en Réflexes et en Endurance jusqu’à la fin du jeu.Une figurine qui a subi une blessure grave souffre d’un malus de -2 en Combat, en Réflexes et en Endurance et son mouvement est réduit de moitié jusqu’à la fin du jeu.Une blessure fatale élimine la figurine de la partie définitivement. On considère qu’une blessure fatale ne peut pas être soignée.les valeurs de Combat et de Réflexes peuvent tomber en dessous de 0 à cause de ces blessures, l’Endurance minimale est de 1.

2.6.3 Blessures exotiques

Certaines armes provoquent des dégâts très particuliers, en particulier les armes laser (Voir 2.7 concepts spécifiques) et les armes empoisonnées.

BrûlureUne arme qui provoque des dégâts de type brûlure n’a pas de valeur de dégâts normale, elle utilise en revanche une valeur indiquée entre parenthèses. Quand une figurine en touche une autre avec une arme provoquant des dégâts de ce type, on compare seulement la valeur entre parenthèses et la valeur d’Endurance du défenseur, sans ajouter de dé neutre à ce score.Une brûlure peut être provoquée par une attaque de tir (le plus souvent des lasers) mais éventuellement par un effet de jeu ou une arme de corps à corps .

PoisonsUn grand nombre de combattants utilisent des armes empoisonnées. Celles-ci peuvent être des armes de tir ou de corps à corps. Si une arme empoisonnée inflige au moins un point de dégâts, la cible souffre automatiquement d’un effet dépendant du poison utilisé :Aveuglant : La figurine perd le sens de la vue. Elle n’est plus capable de tirer sur ses cibles avec ses armes de tir, ne peut plus remplir

d’objectifs et si elle combat au corps à corps, elle ne sera capable que de se défendre avec une malus de -4 à son dé de défense.Brise volonté X : Les X prochaines activations de la figurine doivent être des actions de mouvement. Ces mouvements doivent être dans la direction du bord de table le plus proche. Une fois le bord de table atteint, la

figurine reste sur place.Dangereux : La cible subit les effets d’une blessure grave, quel que soit le niveau de blessure réellement infligé.Handicapant X : Le joueur qui contrôle la cible ne peut pas la sélectionner pour ses X prochaines activations. Si la figurine est la seule que le joueur contrôle ou si toutes ses figurines subissent cet effet, il passe son tour autant de fois que nécessaire.Irritant : La cible ne peut plus effectuer d’actions de combat ou de tir. La figurine peut toutefois se défendre.Mortel : La cible subit une blessure fatale, quel que soit le niveau de blessure réellement infligé. Contrairement à une véritable blessure fatale, dans ce cas la figurine reste sur la table au lieu d’être retirée du jeu.Paralysant : La cible est incapable de se déplacer et subit, si elle est au corps à corps un malus de -3 à ses dést.Les effets des poisons durent jusqu’à ce que la figurine soit soignée, sauf mention contraire dans sa description.

2.7 Concepts spécifiques

En raison des particularités de l’univers de Dune, un certain nombre de règles spéciales s’appliquent lors des affrontements dans Landsraad.Si une de ces règles est suivie d’un X, il s’agira en général d’un chiffre dont les effets sont décrits.

Armure X : Certaines figurines bénéficient d’une protection spéciale, en plus de leur éventuel bouclier, qui absorbe les attaques qu’elles subissent. Si une figurine porte une Armure, lors de la détermination des blessures, les dégâts sont comparés à l’Endurance ou à la valeur d’Armure de la figurine, en fonction du score le plus élevé des deux.Les effets des armures sont ignorées par les armes provoquant des effets explosifs.Exemple, une figurine ayant une Endurance 2 et une Armure 3 subit des dégâts, on compare le niveau des dégâts à l’armure plutôt qu’à l’Endurance, car l’armure a une caractéristique plus élevée et il sera plus difficile de supprimer la figurine.

Arrakis : Si les deux joueurs sont d’accord, l’affrontement peut avoir lieu sur Arrakis.Dans ce cas, aucune figurine ne peut utiliser de Bouclier, ni de suspenseur et chaque joueur dispose automatiquement d’une dose d’épice additionnelle. Le risque de présence du ver ou d’arrivée d’une tempête réduit la durée de jeu à 35 minutes.Arrakis étant une planète désertique, il faut en tenir compte lors de la mise en place des décors.Si les deux joueurs ne sont pas d’accord pour s’affronter sur Arrakis, la bataille ne peut pas avoir lieu sur

cette planète.

Boucliers : Les figurines portent souvent des protections individuelles de type bouclier Holzmann. Ces protections ignorent toutes les attaques, à l’exception des attaques les plus lentes.Les attaques de tir ciblant la figurine ne provoquent jamais aucun dégât.Les attaques de corps à corps ciblant la figurine ne provoquent des dégâts que si le dé neutre obtient un score de 1 (avant l’ajout d’éventuels bonus).Certaines figurines portent un semi-bouclier. Cette protection fonctionne de la même manière qu’un bouclier normal, mais les attaques de corps à corps provoquent des dégâts si le dé neutre obtient un score compris entre 1 et 4. Les tirs sont toujours arrêtés de la même façon.Une figurine portant un bouclier ne peut jamais être la cible d’un tir de laser.Les boucliers ne peuvent jamais être utilisés si la partie se déroule sur Arrakis.

Epice : Toute figurine qui porte de l’Epice peut en consommer au cours de la partie. Il n’y a pas de limite au nombre de doses d’épice qu’une figurine peut consommer au cours d’une partie.Les effets de l’Epice sont différents en fonction de la faction à laquelle appartient la figurine.Les effets de plusieurs doses d’Epice ne se cumulent jamais.Les effets de l’Epice durent jusqu’à ce que le consommateur porte deux jetons de fatigue à la fin d’une de ses activations. Quand ceci se produit, la dose ne fait plus effet.

Explosifs : Les armes explosives sont les seules à pouvoir endommager certains types de décors ou d’objectifs de missions.Les armes laser peuvent choisir d’utiliser cette règle ou la règle Brûlure, au choix du joueur. Voir plus bas.

Gabarits : Les gabarits utilisés dans landsraad peuvent être circulaires ou de tir direct X.Une arme à gabarit peut viser n’importe quel point du champ de bataille. Le tireur fait un seul jet de tir en suivant les règles normales et chaque figurine ciblée essaie d’esquiver avec son propre jet de dés.

Les gabarits circulaires ont un rayon de 5 centimètres et toutes les figurines situées sous le gabarit sont affectées par le tir. Une figurine qui esquive un gabarit mais ne se déplace pas assez loin subit les effets du tir.

Le Mentat utilise son brouilleur sur les figurines adverses. Les deux soldats ennemis voient leur socle au

moins partiellement recouverts par le gabarit circulaire et sont donc affectés par le brouilleur.

Les gabarits de tir direct X touchent toutes les figurines situées dans la ligne de vue du tireur sur une ligne s’étendant jusqu’à X centimètres de son socle.

Arme à gabarit direct. La figurine peut toucher deux adversaires placés sur la ligne de tir, dans sa ligne de vue et à portée. La ligne de tir ne traverse pas le socle du mentat et celui-ci ne peut pas être affecté par le

tir.

Laser : Les lasers sont des armes redoutables. Une figurine portant un laser ne peut jamais viser une figurine portant un bouclier.Lors de l’attaque avec un laser, la figurine doit choisir d’utiliser la règle Brûlure ou Explosif avec la valeur de dégâts indiquée dans le profil de l’arme. Le joueur choisit un seul des deux effets mais jamais les deux en même temps.Si le mode Brûlure est choisi, la valeur de dégâts de l’arme entre parenthèses est utilisée.Si le mode explosif est choisi, le joueur ne tient pas compte des parenthèses. La valeur indiquée est divisée par trois, arrondie à l’unité inférieure et un gabarit circulaire est utilisé. Les dégâts indiqués sont ajoutés au dé neutre comme pour des dégâts normaux.

3 Missions

Au-delà d’un point critique dans un espace fini, la liberté décroît comme s’accroît le nombre. Cela est aussi vrai des humains dans l’espace fini d’un écosystème planétaire que des molécules d’un gaz dans un flacon scellé. La question qui se pose pour les humains n’est pas de savoir combien d’entre eux survivront dans le système mais quel sera le genre d’existence de ceux qui survivront.

Pardot Kynes, Premier Planétologiste d’Arrakis.

L’objectif d’une partie de Landsraad est d’obtenir des points de victoire à la fin de la partie en accomplissant différentes missions. A la fin de la partie, chaque joueur totalise le nombre de points de victoire qu’il a obtenu et celui qui obtient le plus de points de victoire gagne la partie.

Au cours de la Mise en place, après la mise en place des décors mais juste avant le déploiement, chaque joueur doit choisir ses objectifs de mission.Si la mission nécessite de placer des marqueurs sur la table de jeu, il devra déclarer à son adversaire à quel type de mission chaque marqueur correspond.Toutes les missions sont secrètes. Chaque joueur doit noter, à l’abri des regards de son adversaire, les missions qui l’intéressent dans l’ordre de son choix.

Il est possible que, si plusieurs joueurs ont décidé de jouer les mêmes missions, ils utilisent tous les deux des pions semblables et il faudra y prêter attention pour la réalisation des objectifs, un joueur ne peut pas réaliser les objectifs de son adversaire.Tous les marqueurs de missions placés sur la table sont représentés par des jetons de 30 mm ou de 50 mm de diamètre.

Chaque joueur choisit en secret entre une et six missions parmi celles qui sont décrites sur les cartes fournies. Chaque joueur sélectionne les missions dans un ordre précis. Pour ce faire, il coche sur la carte de mission le numéro de mission qui correspond à son choix.La mission numéro un est la plus importante, la mission six la moins prioritaire.Si à la fin de la partie, les objectifs d’une mission sont atteints, le joueur gagne autant de points de victoire que le nombre indiqué dans le tableau plus bas. En cas d’échec, le joueur perd des points en fonction des indications du même tableau.

Sur une carte on trouve :Le nom de la mission.Un descriptif des pions à utiliser et les règles spéciales de la mission, ainsi que des explications sur les conditions de victoire.En bas, on trouve un tableau avec en haut les numéros de missions (que l’on peut cocher pour donner l’ordre des missions. Une mission non cochée n’est pas choisie).Dans la deuxième ligne, il y a deux séries de chiffres. Le chiffre du haut donne le nombre de points de victoire obtenus en cas de réussite, celle du bas le nombre de points perdus en cas d’échec.

Attention, certaines missions ne sont autorisées que pour certaines factions, indiquées sous le nom de la mission. Par exemple, la mission “Chasse aux Esclaves” ne peut être choisie que par les joueurs utilisant des gladiateurs.

Protection

Le joueur place un pion “ambassadeur” n’importe où sur la table. Celui-ci est considéré comme une figurine amie mais ne peut jamais être activée. L’ambassadeur dispose de Combat et Réflexes -2, d’une Endurance 2 et d’un bouclier.Le joueur réussit la mission si l’ambassadeur est indemne à la fin de la partie.La mission est un échec si l’ambassadeur est retiré du jeu.

1 2 3 4 5 6

4-5

3-4

2-3

1-2

1-1

1-1

Exemple

Un joueur sélectionne en secret six missions en début de partie :1 Vol d’Epice, 2 Protection, 3 Assassinat, 4 Territoire, 5 Occupation, 6 ActivationIl réussit les missions Protection, Territoire, Activation et Occupation mais échoue dans les deux autres.Il obtient 16 points de victoire (Protection 3, Territoire 6, Activation 3 et Occupation 4) mais en perd 6 (Vol d’Epice -5 et Assassinat -1).Pour un total de 10 Points de victoire en fin de partie. Plus qu’à éspérer que son adversaire en ai moins.

Le joueur adverse ne choisit en début de partie que trois missions :1 Traitrise, 2 Infiltration, 3 AssassinatIl réussit les trois missions et obtient donc 14 points de victoire (Traîtrise 6, Infiltration 4, Assassinat 4).

Le second joueur a obtenu plus de points de victoire que son adversaire et gagne la partie.

4 Recrutement

Vos ennemis vous renforcent.Vos amis vous affaiblissent.

Les Mémoires volées

Un joueur peut recruter pour une partie jusqu’à 15 points de figurines ou d’équipements tirés de la caserne et de l’arsenal de sa fiche de faction.Il est impossible de dépasser ce total quinze points, mais il est possible d’en sélectionner moins.

La caserne représente les figurines disponibles pour un joueur.Il peut y choisir toutes les figurines indiquées pour le nombre de points correspondants.Il est possible de prendre plusieurs figurines de même type si le joueur le souhaite et si sa caserne le lui permet.Chaque figurine doit être représentée par une carte de profil différente.

L’arsenal représente les équipements spéciaux accessibles à la maison.La plupart des équipements indiqués sont gratuits et le joueur doit seulement faire son choix parmi les options disponibles en fonction des quantités disponibles.Certains équipements plus rares nécessitent la dépense de points supplémentaires pour être obtenus.Un joueur qui souhaite attribuer un équipement à une figurine l’indique directement sur la carte de profil de la figurine.Une figurine peut porter n’importe quel nombre d’équipements.

Voir aussi la Section: Création d’une faction, qui détaille comment créer une Maison à partir de règles simples et comment la personnaliser.

5 Parties à trois ou quatre joueurs

L'opportunisme à court terme échoue toujours à long terme.

Le Prêcheur en Arrakeen

Comme pour une partie à deux joueurs, la partie se compose d’une phase de mise en place de la partie (choix des factions, des forces, des objectifs, des décors, du déploiement et du premier joueur), puis les joueurs activent une figurine chacun à tour de rôle jusqu’à la fin de la partie.A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabilisés et on peut déterminer le vainqueur.

Il est possible dans ce système d’activer plusieurs fois de suite la même figurine interrompue seulement par l’activation de figurines des joueurs adverses.

Une fois que le premier joueur a été choisi, on établit la durée de la partie en fonction du nombre de joueurs. A trois joueurs, la partie dure 70 minutes, à quatre, elle dure 90 minutes. A la fin de cette durée, la partie s’arrête automatiquement et les joueurs comptent leurs points de victoire pour déterminer le vainqueur.Si le décompte de temps se termine lors de l’activation d’une figurine, celle-ci termine son activation puis la partie prend fin.

5.1 Mise en place

Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs forces, ils doivent mettre la table en place.Toute cette partie du jeu n’est pas à inclure dans le temps de jeu établi.

Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points d’Honneur en début de phase. Pour ce faire, ils choisissent en secret un nombre de points d’Honneur puis révèlent à leur adversaire le nombre de points misés. Il ne faut miser qu’une fois pour l’ensemble de la phase (Décors, Missions et Déploiement), puis une seconde fois pour le premier tour.Le joueur qui a misé le plus de points gagne main et est considéré comme “premier joueur” pour la phase de début de partie (puis plus tard pour la première activation).. Les joueurs perdent les points d’honneur misés.En cas d’égalité, chaque joueur lance un dé, le meilleur résultat gagne.Une fois que le premier joueur a agi, on passe au suivant dans l’ordre des aiguilles d’une montre.

5.1.1 Décors

Au début de la partie, les joueurs doivent placer les décors. Chaque décor doit être placé à plus de 5 centimètres des bords de table et à plus de 10 centimètres des autres éléments de décors déjà placés sur la table.Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur place en premier un élément de décor, puis les joueurs placent un élément chacun dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de décors à placer ou qu’il soit impossible de trouver de la place pour un élément.

5.1.2 Missions

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur sélectionne ses missions en premier (Voir 3). Le premier joueur sélectionne uniquement ses missions parmi celles proposées ci-dessous plutôt que parmi la gamme habituelle plus étendue. Il choisit l’ordre de ses missions comme d’habitude puis c’est au tour de son voisin et ainsi de suite.*Missions disponibles en toutes circonstances:- Premier sang

- Elimination- Traitrise- Vol d'épice- Pour l'honneur**Au choix parmi ces trois missions :- Occupation- Destruction- TerritoirePour ces trois missions, les joueurs utilisent les mêmes marqueurs d’objectif et seul celui qui parvient à détruire le marqueur le premier ou qui occupe le terrain avec le plus de figurines marque des points. Les autres joueurs considèrent que la mission est un échec.***Au choix parmi ces deux missions :- Activation- Chasse aux EsclavesPour ces deux missions, les marqueurs d’objectifs sont placés à 20 centimètres des trois coins de table dans lesquels le joueur n’est pas déployé. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner ces missions, les marqueurs se chevauchent en début de partie.Les autres missions ne sont pas disponibles pour les parties multijoueurs.

Dans ces missions, toutes les figurines qui n’appartiennent pas au joueur sont des figurines ennemies.

5.1.3 Déploiement

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se déploie en premier. Celui qui doit se déployer en premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec un quart de table, puis son voisin de gauche fait de même et déploie ses figurines à plus de 20 centimètres de toute figurine déjà présente et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient déployé leurs figurines.

5.2 Détermination du premier tour

Lors de cette phase, les joueurs misent une dernière fois des points d’Honneur. Le gagnant choisit quel joueur activera une figurine en premier. Celui qui est désigné pour être le premier joueur est obligé de jouer une figurine en premier, puis son voisin de gauche prend la main et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.Le décompte de temps de jeu démarre dès que le premier joueur est désigné.

5.3 Prendre la main

Lors d’une partie multijoueurs un joueur dont ce n’est pas le tour peut prendre la main à un de ses adversaires. Pour cela, le joueur dépense un point d’honneur et active la figurine de son choix comme s’il s’agissait de son tour de jeu normal. Une fois l’activation terminée, le tour de jeu continue avec le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est possible de prendre la main plusieurs fois de suite, tant que le joueur dispose d’au moins un point d’honneur disponible pour cela.Pour annuler la prise de main d’un adversaire, ou prendre la main à un joueur qui vient de prendre la main, il faut prendre la main de la même manière, chaque joueur dépensant des points d’honneur jusqu’à ce qu’un des joueurs soit à court de points disponibles.

6 Planétologie

On ne peut comprendre un processus en l'interrompant. La compréhension doit rejoindre le cheminement du processus et cheminer avec lui.

La Première Loi du Mentat

Jusqu’ici, seulement deux types de climats on été définis pour Landsraad. Le type “neutre”, quasi idéal pour les conditions de combat et Arrakis. On peut toutefois imaginer une variété plus grande de zones de combats, qui seront définies ici par grands types et proposeront des règles optionnelles génériques.

Les joueurs peuvent, s’ils le souhaitent, utiliser ces règles pour enrichir leurs parties. Dans ces règles, les types de décors spécifiques de chaque zone de combat ne sont pas détaillées, il s’agit plutôt de règles génériques correspondant à des types de zones de combat classique.S’ils utilisent ces règles, les joueurs doivent avant tout décider si la partie se passe en extérieur et utiliser les règles sur le climat (6.1) ou en intérieur et utiliser les règles dédiées (6.2). Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer un dé, sur un résultat de 1 à 6, le combat se déroule en extérieur, sinon, c’est un combat en intérieur.

6.1 Combats en extérieur

On peut distinguer plusieurs grands types de climats qui peuvent avoir une influence sur le jeu. Afin de ne pas alourdir les règles, les règles proposées ici proposent seulement de régler la température et le niveau d’humidité de la zone de jeu.Il est possible de choisir un climat chaud, tempéré ou froid, mais aussi une zone humide, variable ou aride. le “climat par défaut” des règles correspond à Tempéré et variable. Le tableau qui suit indique le nom de la règle spéciale à appliquer pour la partie (voir plus bas).Exemples : Si les joueurs souhaitent reconstituer un climat “breton”, ils pourront choisir les conditions Tempéré et Humide. Pour représenter l’Antarctique, Froid et Aride conviennent mieux.Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer deux dés. Le premier indique le niveau de température, le second le niveau d’humidité (représentés par les chiffres dans ce tableau).

Chaud (1-2-3) Tempéré (4-5-6-7) Froid (8-9-0)

Humide (1-2-3) Torpeur Orages Neige et glace

Variable (4-5-6-7) Fortes chaleurs Aucun effet Givre

Aride (8-9-0) Soif Vents violents Inhabitable

Les Soeurs du Bene Gesserit sont immunisées à toutes ces règles à l’exception d’Inhabitable. Tous les Fremens sont immunisés à la règle Soif.

- Fortes chaleurs : Les règles d’Armure sont ignorées. Toutes les figurines utilisent leur Endurance pour résister aux attaques.- Givre : Une fine couche de glace recouvre le sol- Inhabitable : Les effets cumulés du froid et de la sécheresse rendent ce type de climat invivable pour les etres humains. Chaque figurine démarre la partie en état de Blessure Légère. Les Soeurs du Bene Gesserit subissent l’effet Fatigue en début de partie à la place.Neige et glace : les conditions climatiques rendent les déplacements difficiles. Toute la surface de jeu est considérée comme Terrain difficile.- Orages : La pluie et le vent réduisent la visibilité. Aucune ligne de vue ne peut dépasser 20 centimètres.- Soif : chaque joueur désigne deux figurines adverses qui subissent les effets d’une blessure légère dès le début de la partie. NB : il est possible d’ajouter cette règle spéciale lors d’un combat sur Arrakis. A vos risques et périls, surtout si vous jouez contre des Fremens.- Torpeur : chaque figurine commence la partie avec un pion fatigue.- Vents violents : Les coups de vents répétés rendent les tirs plus difficiles. Tous les tirs subissent un malus

de -1 additionnel.

6.2 Combats en intérieur

L’avantage de combattre en intérieur, c’est d’ignorer les conditions climatiques extérieures. En revanche, certains types d’environnement intérieurs influencent la façon dont les combats peuvent se dérouler. Ces règles ne peuvent être utilisées que si le combat se déroule entièrement à l’intérieur d’une structure quelconque. Ne sont proposés ici que quelques types de zones de combat typiques mais il est possible d’en imaginer d’autres. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer un dé et consulter le tableau ci-dessous pour connaître le type de structure.

Dé Structure Effets

1-2 Structure orbitaleLe combat se déroule en apesanteur. Tous les combattants bénéficient d’un bonus de +5 centimètres de mouvement.

3-4 Palais

Tout dans ce palais est précieux, le moindre objet brisé provoquerait la ruine du propriétaire. Si un tir sur une figurine à couvert échoue ou si une arme à gabarit est utilisée sur un élément de décor, l’élément de décor concerné est détruit. Le joueur qui a provoqué le tir perd un point de victoire sur son total final.

5-6 Entrepôt militaire

Cet entrepôt est plein de munitions et d’objets dangereux. Si un tir sur une figurine à couvert échoue ou si une arme à gabarit est utilisée sur un élément de décor, l’élément de décor concerné provoque une explosion utilisant le gabarit circulaire et la règle Brûlure (9) centré sur l’élément et est ensuite retiré du jeu.

7-8 Générateur HolzmannLes figurines ne peuvent pas bénéficier de leurs Boucliers dans cette structure.

9-0 Structure fragileSi une arme utilisant la règle Explosif est utilisée, la structure est détruite. Lancez immédiatement les dés sur le tableau des climats pour connaître les conditions qui s’appliquent désormais à la partie.

7 Tournois

Les humains sont contents lorsque chacun occupe sa place, lorsque chacun sait parfaitement ce qu’il représente dans l’agencement des choses et ce qu’il peut espérer accomplir. Détruisez cette place et vous détruisez l’être.

Code Leçon du Bene Gesserit

Ce système de tournoi est destiné à des compétitions par équipes de deux joueurs ou plus. Le système est conçu pour que vingt équipes (donc au moins soixante joueurs) puissent participer, mais il est possible de ne jouer qu’avec quatre équipes de deux ou trois joueurs.Les équipes qui gagnent leurs parties vont obtenir de petits bonus tactiques et leurs adversaires vont relever des défis pour essayer de remonter dans le classement. A la fin du tournoi, nu grand vainqueur sera désigné.

7.1 Organisation du tournoi

Avant le tournoi, l'organisation met dans un récipient opaque des pions de quelques couleurs différentes. Il faut autant de pions de chaque couleur dans le récipient et s’assurer que le nombre de couleurs différentes soit un nombre pair.A son arrivée, chaque joueur pioche dans la boîte pour savoir avec quelle équipe il joue. L’univers de Dune est vaste et les trahisons au sein d’une même Grande Maison sont nombreuses. Un opposant politique ou un neveu ambitieux peut lancer une armée contre le chef de sa Maison et s’allier à des adversaires politiques de longue date.

A ce moment, l’organisation indique le nombre de rondes (parties) que comptera le tournoi.

Note aux organisateurs : Chaque ronde dure entre une heure trente et deux heures pour que toutes les équipes aient le temps de faire leurs choix, que les joueurs aient le temps de présenter leurs factions et que les parties puissent être jouées sans stress. Il est possible de donner un top départ au chronomètre de 45 minutes pour l’ensemble des parties, ainsi qu’un top de fin pour faciliter la vie des joueurs.

7.2 Organisation des parties

Avant le début d’une ronde (sauf la première), l’équipe qui a le moins de Pouvoir (Voir 7.4 Classements) choisit un "défi". Puis l’équipe suivante dans le classement du Pouvoir, choisit aussi un défi, jusqu'à ce toutes les équipes dont le score de Pouvoir est négatif aient choisi.Après cela, l’équipe qui a le plus de Pouvoir choisit, de la même façon un Privilège. Puis la seconde équipe fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les équipes dont le Score de Pouvoir est supérieur à 0 aient choisi.

Les joueurs d'une équipe doivent choisir ensemble le défi ou le Privilège qu'ils prendront et ce choix s'applique à toute l’équipe (en pratique, chaque équipe peut désigner un Délégué en début de tournoi qui pourra avoir le dernier mot en cas de décision difficile, mais ce n’est pas obligatoire).

Il est impossible de choisir un Défi ou un Privilège déjà choisi par une autre équipe.

7.2.1 Défis et Privilèges

A chaque ronde, les équipes doivent avoir choisi un Défi ou un Privilège.Ce choix affecte l’ensemble des joueurs d’une équipe.Aucun Défi ou Privilège ne peut être sélectionné par plus d’une équipe.

Les Défis

L’objectif des défis est de permettre aux équipes ayant le moins de Pouvoir de remonter dans le classement et d’obtenir plus de pouvoir. Ces points augmentent le Classement individuel du joueur et/ou le classement de toute l’équipe.+0 points et +1 point de pouvoir pour l’équipe en cas de victoire+1 point si la première mission choisie est un succès+1 point en cas de victoire+1 point et +1 point de pouvoir pour l’équipe en cas de victoire+2 points si la première mission choisie est un succès+2 points en cas de victoire+2 points et +1 point de pouvoir pour l’équipe en cas de victoire+3 points si la première mission choisie est un succès+3 points en cas de victoire+3 points et +1 point de pouvoir pour l’équipe en cas de victoire

Les bonus accordés en cas de victoire ne sont pas équivalents et offrent surtout aux équipes les moins bien classées de remonter plus vite dans le classement en choisissant les défis les plus rentables.

Les Privilèges

Les Privilèges sont là pour aider les joueurs dont le poids politique au Landsraad est le plus important. La Guilde et l’Empereur ne prêtent qu’aux riches.- Cadeau de la Guilde : Le joueur bénéficie d’une dose d’Epice additionnelle.- Cadeau de la CHOM : Une figurine au choix du joueur bénéficie d’un bonus de +1 aux dégâts de ses armes (-1pour les armes de corps à corps).- Chance : Le joueur peut relancer un seul dé une fois par partie.-Connaissance du terrain : Le joueur peut repositionner un décor en respectant les règles normales- Coup de maître : Lors de sa première attaque, une figurine au choix du joueur, désignée au début du la partie, provoque un point de dégât additionnel.- Déploiement stratégique : Le joueur peut intervertir le déploiement de deux de ses figurines une fois le déploiement terminé, en respectant les règles de déploiement normales de chaque figurine- Droit du sol : Le joueur peut choisir de jouer sur Arrakis ou pas, même contre un joueur Fremen.- Drogue de Résistance: Une figurine du joueur ignore les effets de la première blessure qu’elle subit. Cette figurine est choisie au moment où la blessure est infligée.- Eclaireur : Une figurine du joueur peut effectuer une action de déplacement (mouvement + déplacement) avant le début de la partie.- Sous l’oeil de l’Empereur : Le joueur bénéficie de +2 points d’honneur

7.2.2 Rondes

A chaque ronde, l’organisation va inviter les joueurs à s’affronter en évitant de faire s’affronter deux joueurs qui se sont déjà rencontrés lors du tournoi ainsi que les affrontements entre joueurs de la même équipe.Lors de la première ronde, l’organisation peut tirer les appariements au hasard en s’assurant avant tout qu’aucun joueur n’affronte un joueur de son équipe.A partir de la deuxième ronde, l’organisation doit faire s’affronter des joueurs dont le classement individuel est proche pour éviter les trop grandes disparités de niveau lors d’une partie.

7.3 Classements

Le système de classement dans ce type de tournois est double. D’une part un classement individuel, qui

permet de déterminer les appariements des différentes parties, mais aussi un classement de Pouvoir qui concerne toute l’équipe et détermine ses Défis ou ses Privilèges.

7.3.1 Classement individuel

Après chaque partie, on calcule le classement individuel de chaque joueur selon ce système :- Victoire : 3 Points- Egalité : 1 point- Défaite : 0 pointsC’est ce classement qui permet de déterminer les différents appariements à chaque ronde (voir 7.3.2).

7.3.2 Pouvoir

Après chaque partie, on calcule le classement de chaque équipe en terme de Pouvoir selon ce système :- victoire : 1 point- Egalité : 0 points- Défaite : -1 point.Les équipes qui ont un niveau de Pouvoir supérieur à 0 sont celles qui prennent l’avantage politiquement grâce à des actions tactiques bien coordonnées.Les équipes dont le score de Pouvoir est inférieur à 0 devront prendre des risques pour reprendre la main sur l’échiquier politique du Landsraad.Si une faction a 0 points de Pouvoir à la fin d’une ronde, les joueurs qui la composent peuvent choisir de faire partie des équipes qui choisiront un Défi ou un Privilège.

7.3.3 Vainqueur du tournoi

Le vainqueur du tournoi est le joueur qui a le classement individuel le plus élevé dans l’équipe qui a le score de Pouvoir le plus élevé à la fin de la dernière ronde.Le deuxième du tournoi est le joueur qui a le classement individuel le plus élevé dans l’équipe qui a le second score de Pouvoir le plus élevé à la fin de la dernière ronde.Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient classés.

8 Création d’une Faction

Ce n'est pas à leur création que les Empires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus tard, lorsqu'ils sont fermement établis et que les objectifs sont oubliés et remplacés par des rites sans fondements.

Extrait de Les Dits de Muad’Dib par la Princesse Irulan

Si les joueurs n’ont pas envie de jouer une maison du Landsraad historique, il est possible de créer une Maison Mineure à partir des quelques règles suivantes. Dans ce cas, il est recommandé de créer une fiche de faction spécifique afin de conserver les mêmes particularités au fur et à mesure des parties.

Pour créer une Maison Mineure, il convient de suivre les étapes suivantes :- Choix du Nom de la maison- Honneur- Epice- Effets de l’Epice- Caserne- Arsenal- Personnaliser la factionUne fois ces étapes terminées, il est possible de recruter les combattants comme pour une faction historique.

Exemple de maison créée avec ces règles. La Maison MJOF. Des combattants rapides, doués mais fragiles.

8.1 Choix du Nom de la maison

Lors de cette étape, il suffit de choisir un nom à la maison et éventuellement un logo. Cette étape n’est pas nécessaire au jeu mais elle est plus intéressante pour se plonger dans l’univers.

8.2 Honneur

Une Maison Mineure n’est pas forcément très connue, que ce soit en bien ou en mal par les autres maisons du Landsraad. Une Maison Mineure dispose de trois points d’Honneur.

8.3 Epice

L’Epice est une substance assez commune parmi les forces d’élite et une Maison Mineure dispose de trois doses d’Epice.

8.4 Effets de l’Epice

L’Epice n’a pas les mêmes effets en fonction des individus. Par souci de simplification, on considère ici que les individus d’une même maison bénéficieront des mêmes bonus lorsqu’ils prennent une dose d’Epice.Choisir un des effets suivants :- Une figurine qui utilise une dose d'Epice ignore les effets des pions blessure (à l’exception de la fatigue).- Une figurine qui utilise une dose d'Epice bénéficie d'un bonus de combat et de Réflexes de +2.- Une figurine qui utilise une dose d’Epice bénéficie d’un bonus de +1 en Endurance.- Une figurine qui utilise une dose d’Epice peut relancer une fois un seul de ses dés (une fois que les scores ont été révélés pour un test en opposition), cette relance est accordée pour tous les jets de dés de la figurine.

8.5 Caserne

Toutes les maisons ont accès à des combattants communs :Soldat 0-8Spécialiste 0-3Médecin 0-2Eclaireur 0-2Duelliste 0-2Maître d’arme 0-1Mentat 0-1Assassin 0-1Maître d’escrime OU Maître d’escrime 0-1C’est la base de recrutement d’une faction. Il est possible de modifier ces possibilités dans la dernière partie du processus de création d’une Maison.

8.6 Arsenal

Le joueur choisit jusqu’à trois armes dans la section des armes communes du tableau ci-dessous qui pourront être attribuées à n’importe quelle figurine de la faction.Le joueur choisit jusqu’à trois armes de la section des armes spéciales qui sont réservées aux figurines de spécialistes.Le joueur choisit jusqu’à trois équipements de la liste des équipements, qui pourront être attribués à n’importe quelle figurine de sa faction.Si une arme ou un équipement est indiqué avec un coût ou un nombre maximum (indiqué sous le nom de l’arme). Dans ce cas, le joueur devra en respecter les limites pour sa faction, sinon, toute figurine peut recevoir tous les équipements et armes disponibles.Sauf indication contraire, une arme commune ou spéciale ne coûte rien, et un équipement coûte 1 point de recrutement pour trois pièces.

Rareté Arme Portée Combat Initiative Dégâts Spécial

commun Arme à une main - +1 +1 10-

commun Arme lourde - +2 -2 15- -

commun Fusil 15 +1 - +2 -

commun Grenades 5 -1 - +1 Circulaire (gabarit)

commun Impulsion électrique - +1 +1 (9) Brûlure

commun Lance 10 - +1 +1/11-

commun Mitraillette 15 +2 - +1 -

commun Paralyseur 10 0 - +1 Poison (Paralysant)

commun Paire d’armes - +2 +2 10-

commun Pistolet empoisoné 10 +1 - +1 Poison (Dangereux)

RareFusil de précision - 1 point de recrutement

25 +2 - +3Ne peut pas se

déplacer avant un tir

Rare Fusil lourd 20 +1 - +4 Explosif

Rare Gaz asphyxiant 5 -1 - -1Poison (paralysant), gabarit (circulaire)

Rare Lance acide - -1 +1 (12) Brûlure

Rare Lance-flammes - -2 - (9) Arme à tir direct 20

Rare Laser 15 -2 - (12) Laser

RareLance-roquettes - 1 point de recrutement

20 -1 - +2

Ne peut pas se déplacer avant un tir.

Explosif, Gabarit (circulaire)

RareMitrailleuse - 1 point

de recrutement20 +1 - +3

Ne peut pas se déplacer avant un tir

Rare Suppresseur Neural 10 -1 - +3 -

Rare Tronçonneur - -3 -3 16- Explosif

Equipements Effets

Armure La figurine porte une Armure (3).

Brouilleur (2 pièces)

A la place d’une action,, la figurine pose un gabarit, toutes les figurines sous le gabarit perdent l'usage de leur bouclier jusqu'à ce qu'elle sortent du gabarit ou que le porteur ne s'active à nouveau, auquel cas, le gabarit se

dissipe.

Chercheur Tueur (1 pièce - 1 point de

recrutement)

Une figurine peut libérer son Chercheur Tueur àla place d’une action,. Il place un gabarit d'explosion sur la table. Toute figurine qui traversera le gabarit sera attaquée par le chercheur Tueur. La figurine effectue un test simple de Réflexes avec une difficulté de 12. Si le test est un échec, elle

subit les effets d'un Poison Mortel.

Explosifs

Une figurine qui porte des explosifs en porte assez pour les utiliser une seule fois dans la partie. A la place d’une action, en contact avec un

élément de jeu, la figurine peut s’activer et faire exploser automatiquement un marqueur d'objectif.

Fumigènes (2 pièces)

Une figurine équipée de fumigènes en possède assez pour toute la partie. A la place d’une action,, la figurine peut, à la place d’effectuer un tir, placer

un gabarit circulaire à moins de 20 cm. Les fumigènes bloquent entièrement les lignes de vue de toutes les figurines. Au moment où le gabarit est placé, le joueur lance 1 dé. Il s’agit du nombre d’activations

pendant lesquelles le gabarit reste en jeu, ensuite, il se volatise

Grenade Flash (2 pièces)

Une figurine équipée de grenades flash en possède assez pour toute la partie. A la place d’une action, la figurine peut, à la place d’effectuer un tir, placer un gabarit circulaire à moins de 20 cm. Toute figurine située sous le

gabarit subit l’effet Aveuglant

Grenades Terreur (1 pièce)

Une figurine équipée de grenades Terreur en possède assez pour toute la partie. A la place d’une action,la figurine peut, à la place d’effectuer un tir, placer un gabarit circulaire à moins de 20 cm. Toute figurine située sous le

gabarit subit l’effet Brise Volonté 2

Lance-grenades (1 pièce)

La portée des Grenades et des Gaz Asphyxiants de la figurine passe à 20 et la valeur de combat à 0.

Mines

Une figurine qui porte des mines en possède 3.A la place d’une action, la figurine pose un jeton “mine” à son contact. Une fois placée, toute figurine

autre que le porteur qui se trouverait, à n’importe quel moment de son mouvement à moins de 5 cm de la mine subirait une attaque provoquant

une touche automatique et des dégâts +2. Le jeton est ensuite retiré du jeu. Les mines ignorent les boucliers.

Poison mortel (1 pièce) Sur un couteau uniquement, l’arme devient couteau*. Poison (Mortel)

Suspenseur (1 pièce)La figurine peut se déplacer et tirer avec une arme qui normalement l’en

empêcherait (mitrailleuse, lance-roquettes)

Tenues camoufléesUne figurine équipée d'une tenue camouflée ne peut pas être prise pour

cible à une distance supérieure à 40 centimètres.

Viseur optique +2 en combat pour les tirs du porteur

8.7 Personnaliser la maison

Il est enfin possible de personnaliser une Maison Mineure pour la rendre plus intéressante à jouer. Un joueur peut choisir jusqu’à trois avantages dans la liste qui suit. Il devra choisir autant d’inconvénients que d’avantages. Ces spécificités permettront d’affiner le recrutement ou les règles spécifiques de la Maison.Il est impossible de choisir un inconvénient qui annule un avantage choisi et inversement (Exemple : “Honneur” ne peut pas être sélectionné avec “Traîtres”).

8.7.1 Avantages

- Alliance avec le Bene Gesserit : La Maison peut recruter jusqu’à une Soeur du Bene Gesserit.- Armée spécialisée : La Maison peut inclure un spécialiste supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage après la première fois.- Armes puissantes : Les armes de tir de la Maison bénéficient de +1 en dégâts. Les armes qui n’utilisent pas cette caractéristiques n’ont pas de bonus.- Arsenaux lourds : Une arme ou équipement qui porte la mention “1 point de recrutement” ne coûte rien.

- Arsenaux spécialisés : Le joueur peut choisir une arme spéciale qui pourra être choisie comme une arme commune. Ceci n’offre pas la possibilité de choisir une arme rare de plus.- Assassins : La Maison peut inclure un Assassin supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur à chaque fois (avec un minimum de 0), il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage.- Combattants experts : Toutes les figurines de la Maison bénéficient d’un bonus de +1 en combat.- Corps médical : La Maison peut inclure un Médecin supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage après la première fois.- Discretion : La Maison peut inclure un Eclaireur supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage après la première fois.- Ecole d’escrime : La Maison peut inclure un Duelliste supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage après la première fois.- Ecole Mentat : La Maison peut inclure un Mentat supplémentaire. Pour le coût d’un point d’honneur, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage après la première fois.- Entrainement supérieur : la Maison peut sélectionner un Maître d’Escrime et un Maître Assassin.- Foi véritable : Les combattants de la Maison ignorent les effets des poisons Brise Volonté.- Gladiateurs : La Maison peut recruter jusqu’à deux gladiateurs.- Honneur : L’honneur de la Maison est augmenté de 1. Il est possible de sélectionner cet avantage plusieurs fois, en échange, pour tout choix supplémentaire, le niveau de recrutement d’un type de troupes est diminué de 1 (sauf les soldats) jusqu’à une minimum de 0.- Maîtres Artisans : Les armes de corps à corps de la Maison augmentent de 1 leur valeur de dégâts (10- devient 11- par exemple). Les armes qui n’utilisent pas cette caractéristique ne sont pas affectées.- Rapides : Les figurines de la Maison ajoutent +2.5 cm à leur valeur de mouvement.- Reflexes améliorés :Les figurines de la Maison ajoutent+1 à leur valeur de Réflexes.- Solides : Les figurines de la Maison ajoutent +1 à leur valeur d’Endurance. Ce bonus compte pour deux Avantages au lieu d’un seul.- Stock d’épice : La Maison du joueur dispose de 3 doses d’Epice additionnelles en début de partie.-Tireurs émérites : Les armes de tir de la Maison bénéficient d’une portée améliorée de +5 cm.- Technologie supérieure : la maison peut choisir un équipement supplémentaire.

8.7.2 Inconvénients

- Arsenal réduit : La Maison peut choisir seulement deux équipements de l’arsenal au lieu de trois.- Dépendants à l’Epice : Dès sa première activation, une figurine souffrant de cette règle DOIT consommer une dose d’Epice qu’elle possède. Une fois les effets de la drogue dissipés, la figurine devra à nouveau prendre une dose dès son activation suivante.- Equipements médiocres : Le joueur doit choisir 3 figurines qui portent des semi boucliers à la place de boucliers normaux en début de partie.- Entretien défaillant : La Maison peut choisir une arme spéciale de moins.- Faibles : Toutes les figurines de la Maison ont une Endurance réduite de 1. Ce malus compte pour deux inconvénients au lieu d’un seul.- Forte gravité : Le mouvement de toutes les figurines de la Maison est réduit de 2.5 cm.- Fous de Dieu : Les fous de Dieu agissent en véritables fanatiques. Un Fou de Dieu ne peut jamais quitter volontairement un corps à corps.- Mauvais entraînement : Toutes les figurines de la Maison souffrent d’un malus de -1 en combat.- Pauvres : La Maison dispose d’une dose d’Epice de moins.- Lents : Toutes les figurines de la maison souffrent d’un malus de -1 en Réflexes.- Relations politiques médiocres : La Maison ne peut pas recruter de maître assassin ou de maître d’escrime.- Traîtres : La Maison subit un malus de -2 en Honneur.