Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Sofía Larina Salinas Ivanchenko
2n Batxillerat científic. Grup C
Curs 2017-2018
Verónica Vives
L’animació 2D. El procés de creació d’un curt
animat
1
Índex
1. Introducció ............................................................................................................................ 4
2. L’animació ............................................................................................................................. 6
2.1. Els tipus d’animació ....................................................................................................... 6
2.1.1. Animació tradicional.............................................................................................. 6
2.1.2. “Stop Motion” ....................................................................................................... 8
2.1.3. Animació computeritzada ..................................................................................... 9
3. Història de l’animació tradicional ...................................................................................... 11
3.1. L’animació abans del cinema ...................................................................................... 11
3.2. L’era silenciosa ............................................................................................................ 12
3.3. L’edat daurada de l’animació ...................................................................................... 13
3.4. L’animació per televisió ............................................................................................... 18
3.5. L’era moderna de l’animació ....................................................................................... 21
4. La creació d’una idea .......................................................................................................... 26
4.1. El guió .......................................................................................................................... 26
4.2. Els dissenys .................................................................................................................. 26
4.2.1. Els personatges .................................................................................................... 26
4.2.2. L’escenografia ..................................................................................................... 29
5. Storyboards i animatics ...................................................................................................... 30
5.1. L’storyboard (guió gràfic) ............................................................................................ 30
5.1.1. Crear un storyboard ............................................................................................ 31
5.2. L’animatic (animàtica) ................................................................................................. 32
6. El so en l’animació .............................................................................................................. 33
6.1. Track breackdown (desglossament de l’àudio) ........................................................... 33
6.1.1. La barsheet .......................................................................................................... 33
7. El layout .............................................................................................................................. 35
7.1. Elements que componen un layout ............................................................................ 35
7.1.1. Layout de fons ..................................................................................................... 35
7.1.2. Instruccions de càmera ....................................................................................... 36
7.1.3. Layout d’animació (o de personatges) ................................................................ 37
8. El full de càmera i la carpeta de producció ........................................................................ 39
8.1. Full de càmera ............................................................................................................. 39
8.1.1. Slugging ............................................................................................................... 39
8.1.2. Parts del full de càmera ....................................................................................... 39
8.2. La carpeta de producció .............................................................................................. 43
2
9. Produint l’animació ............................................................................................................ 44
9.1. Claus, extrems i intermedis ......................................................................................... 44
9.1.1. Animació total i parcial (“uns i dosos”) ............................................................... 45
9.2. Tinta i pintura .............................................................................................................. 45
9.2.1. Forma tradicional ................................................................................................ 46
9.2.2. Forma digital........................................................................................................ 47
10. Principis de l’animació .................................................................................................... 48
10.1. Encongir i estirar(stretch and squash) ..................................................................... 48
10.2. Anticipació (anticipation) ........................................................................................ 48
10.3. Posada en escena (staging) ..................................................................................... 49
10.4. Acció directe i “postura a postura” (straight ahead and pose to pose) .................. 49
10.5. Acció continuada i sobreposada (follow through and overlapping action) ............ 50
10.6. Frenades i arrencades (slow in and slow out) ......................................................... 51
10.7. Arcs .......................................................................................................................... 51
10.8. Accions secundàries (secondary action) .................................................................. 51
10.9. Sentit del temps (timing) ......................................................................................... 52
10.10. Exageració (exageration) ......................................................................................... 53
10.11. Dibuixos sòlids (solid drawing) ................................................................................ 53
10.12. Personalitat (appeal) ............................................................................................... 53
11. Eines del procés .............................................................................................................. 55
11.1. Caixa de llum ........................................................................................................... 55
11.1.1. Perns de registre ................................................................................................. 55
11.2. Llapis i paper .................................................................................................................. 55
11.3. La guia de camps ............................................................................................................ 56
12. El procés de creació d’una animació pròpia .................................................................. 57
12.1. Preproducció ........................................................................................................... 57
12.1.1. Fonts d’inspiracions ............................................................................................. 57
12.1.2. Disseny de personatges i fons ............................................................................. 58
12.1.3. L’storyboard ........................................................................................................ 59
12.1.4. Full de càmera ..................................................................................................... 60
12.2. Producció ................................................................................................................. 60
12.2.1. Materials ............................................................................................................. 60
12.2.2. Procés d’elaboració de l’animació....................................................................... 61
12.3. Postproducció .......................................................................................................... 62
13. Conclusió ......................................................................................................................... 63
Bibliografia .................................................................................................................................. 65
3
Taula d’il·lustracions ................................................................................................................... 67
Annexos ...................................................................................................................................... 71
Annex 1:Model sheets ............................................................................................................. 71
Annex 2:Storyboards ............................................................................................................... 72
Annex 3: Fons utilitzats en el curt ........................................................................................... 75
................................................................................................................................................. 75
4
1. Introducció
Al principi no estava segura de quin seria el tema del meu treball de recerca, vaig
considerar molts temes, entre els quals n’hi havia de científics i socials, que no acabaven
d’agradar-me. La meva tutora em va proposar fer un treball sobre els còmics; no em va
semblar mala idea ja que podria fer una part pràctica relacionada amb l’art, que és el
que m’agrada, però encara no estava gaire segura del tema perquè tot i que
m’entusiasmava la idea de treballar manualment, el món del còmic no era una àrea per
la qual tingués gaire interès. Finalment vaig pensar a fer el treball sobre l’animació; era
un tema en el qual havia pensat durant molt de temps, però no estava segura de si seria
capaç d’assolir la dificultat que suposava tot el procés a seguir per fer un curt animat.
Vaig dubtar molt, però finalment vaig decidir-me per l’animació, que al cap i a la fi és al
que vull dedicar-me en un futur.
L’objectiu del treball és realitzar una animació pròpia adaptant els processos estàndards
que utilitzen els estudis professionals a uns de més simples, que jo pugui fer servir. Per
delimitar el tema em vaig centrar en l’animació tradicional, ja que era la que em
permetria dibuixar i desenvolupar tota aquesta part manual de la qual parlava.
Vaig començar per recopilar informació en llibres, pàgines web, vídeos d’Internet i
documentals per aconseguir entendre tant com fos possible el tema; i un cop acabada
aquesta tasca, vaig començar a redactar un índex en brut, per així assegurar-me
d’incloure en el treball tot allò que era important. En finalitzar l’índex, vaig considerar
que per poder explicar el procés que s’ha de dur a terme per realitzar un curt d’animació
abans havia d’explicar una sèrie de conceptes bàsics que ajudarien a entendre tot el
treball (com la història, els tipus d’animació o els 12 principis de l’animació), sobretot si
aquells qui ho llegien mai no havien sentit parlar d’aquest tema. Quan vaig acabar de
redactar tot el cos del treball, vaig procedir a començar la part pràctica, la creació d’un
curt animat. No va ser gens fàcil trobar un argument a partir del qual desenvolupar la
història de la meva animació, però finalment vaig aconseguir escriure un guió i així
començar amb tot el laboriós procés. La part de preproducció no va resultar gaire difícil,
la producció va ser el més complicat, era la primera vegada que animava i vaig cometre
molts errors; però vaig aconseguir sortir-me’n i acabar l’animació. En el procés de
5
postproducció vaig rebre l’ajuda d’un familiar per editar en l’ordinador els dibuixos i
produir la pel·lícula final.
6
2. L’animació
L’animació consisteix a donar la il·lusió de moviment a objectes inanimats mitjançant la
successió d’imatges consecutives i projectades a una velocitat constant.
Va començar com una simple il·lusió òptica però amb els anys, la invenció de noves
tècniques, la tecnologia i els diferents pioners del cine d’animació que van contribuir
amb l’evolució d’aquest art, com Walt Disney o John Lasseter, va arribar a ser el que és
avui dia.
2.1. Els tipus d’animació
Actualment existeixen nombrosos tipus d’animació que depenen de la creativitat de
l’animador, la tècnica utilitzada i del material amb el qual es realitza.
2.1.1. Animació tradicional
És aquell tipus d’animació on els animadors dibuixen en un full de paper
cadascun dels fotogrames que es requereixen per fer un segon de pel·lícula
(normalment es fan servir entre 16 o 24 fotogrames per segon). Actualment una
part de la producció en animacions tradicionals s’efectua amb ajuda de
l’ordinador i softwares d’edició, però tot i fer servir màquines durant els procés
se segueix considerant tradicional sempre que els dibuixos i moviments estiguin
dibuixats a mà. Durant els inicis de l’animació va ser la més emprada pels estudis
però amb l’arribada de l’animació digital la seva popularitat va decréixer.
L’animació a ordinador simplificava molts els laboriosos, llargs i cars processos
que suposava animar a mà.
7
a. Animació completa: És aquella animació en què els traços
i els moviments són molt fluids i amb un nivell de detall
alt. Els animadors animen “en uns o en dosos” a 24
fotogrames per segon per així aconseguir aquesta qualitat
en el moviment. És una tècnica molt afanyosa que se sol
utilitzar per llargmetratges i que podem apreciar a moltes
pel·lícules de Disney com: La Bella i la Bèstia o El Rei Lleó.
b. Animació limitada: En aquesta tècnica el nivell de detall és
més baix i s’observen moviments menys fluids i els
nombre de fotogrames per segon solen ser 16.
La podem trobar en sèries d’animació de baix
pressupost, anuncis o de vegades en l’animació
japonesa (ànime). Un exemple són Els picapedra.
c. Rotoscopia: Aquesta tècnica es va crear a la dècada
de 1900 i consisteix a realitzar els dibuixos a partir
d’una escena real amb persones recreant una
Il·lustarció 1. Il·lustració 1
Il·lustració 2. Portada del film el rei lleó
Il·lustració 3. Personatges de la sèrie Els Picapedra
Il·lustració 5. Rotoscopi
Il·lustració 4. Imatge amb la que es va fer l'escena de la pel·lícula Blancaneus i els set nans
8
escena de la pel·lícula. Per realitzar aquest treball es va inventar el rotoscopi, una
màquina que permetia als animadors dissenyar les imatges sobre una pantalla
mentre que una càmera projectava cada fotograma pel darrere. Aquesta tècnica
va ser utilitzada a la famosa pel·lícula Blancaneus i els set nans.
2.1.2. “Stop Motion”
És aquell procediment pel qual es
recrea el moviment d'un objecte
determinat, gràcies a successives
imatges preses de la realitat (de
persones, animals, objectes com
plastilina, etc.). Es construeix el
moviment fotografia a fotografia.
a. Titelles: És la tècnica que utilitza titelles per a la creació d’animacions; aquests
poden estar fets de diferents
materials com fusta, plàstic o
làtex i normalment presenten
peces intercanviables per
aquelles parts que no són
articulables, com les expressions
facials. Un exemple és la
pel·lícula Paranorman.
b. Claymation (Plastimació): És la
tècnica que utilitza la plastilina per a
la creació d'imatges (persones,
animals, objectes, etc.), a diferència
dels titelles només és ncessari
modelar les expressions. Un exemple
és la pel·lícula Wallace i Gromit.
Il·lustració 6. Making of de la pel·lícula Coraline
Il·lustració 7. Peces intercanviables de la pel·lícula Paranorman
Il·lustració 8.Els personatges del film Wallace i Gromit
9
c. Brickfilm: És la tècnica que utilitza legos o altres joguines similars per fer una
animació.
d. Pixelació: És una tècnica en la qual s’utilitzen persones per fer el procediment de
stop motion. Es feia servir a pel·lícules antigues per aconseguir efectes com el
d’aparèixer i desaparèixer de sobte.
2.1.3. Animació computeritzada
És un grup que comprèn moltes tècniques que tenen com a factor comú l’ús de
l’ordinador per a la creació d’imatges digitals. Aquest tipus de tècniques porten
menys temps de creació que les anteriors.
a. Animació 2D: En aquest tipus d'animació només es poden moure
horitzontalment (moviments cap endavant i cap enrere) i verticalment
(moviments cap amunt i cap avall). Els objectes són plans, com en una
fotografia. La sèrie per adults Southpark está feta amb aquest tipus d’animació.
Il·lustració 9. Personatges de la sèrie per adults SouthPark
10
b. Animació 3D: En aqueta tècnica s’animen i creen els personatges a l’ordinador;
mitjançant softwares s’esculpeixen els personatges, se’ls posa articulacions i
se’ls anima. Les pel·lícules de Pixar, ToyStory i Inside out utilitzen aquest tipus
d’animació.
Il·lustració 10. Exemple d'animació on es crea el moviment per un dels personatges de la pel·lícula ToyStory
11
3. Història de l’animació tradicional
3.1. L’animació abans del cinema
El cinema d’animació és un tipus de disciplina artística recent
però ja des de les manifestacions artístiques més antigues,
l’ésser humà sempre ha intentant representar objectes en
moviment; un exemple són les pintures rupestres, o l'art
egipci i grec. No va ser fins al segle XVII que finalment es va
aconseguir donar aquesta il·lusió.
Entre els anys 1600-1877, a països europeus i a Nord-
Amèrica, es va comença a experimentar amb màquines que donaven la il·lusió de
moviment. Aquestes eren les joguines òptiques, que com el seu nom indica eren
joguines i artefactes que feien que imatges estàtiques simulessin el moviment basant-
se en la teoria de la persistència de la visió1.
Un exemple molt antic és el Taumàtrop, un
cercle amb un dibuix a cada cara (per exemple
un ocells en una cara i una gàbia en l’altra) i
dues cordes als costats, que en girar-les prou
ràpid semblava que les dues imatges es
combinessin.
Un altre de ben conegut és el Zoòtrop, una roda amb
les diferents posicions d’un moviment estampades a
l’interior, amb la qual cosa, en girar, es podia
visualitzar el moviment sencer.
Finalment, una de les més significatives va ser la
llanterna màgica, un projector que utilitzava dibuixos
en làmines de vidre intercanviables. Amb ella, durant
l’última part del segle XVIII, es van representar els
1 La persistència de la visió va ser un suposat fenomen visual descobert per Peter Mark Roget que demostraria com una imatge roman a la retina humana una dècima de segon abans de desaparèixer del tot.
Il·lustració 11
Il·lustració 12.Taumàtrop
Il·lustració 13. Zoòtrop
12
"Magic Lantern Shows" (precursors del cinema). En aquests espectacles es mostraven
les imatges projectades en una pantalla i acompanyades amb música o una narració.
3.2. L’era silenciosa
L’edat més primerenca de l’animació va durar des de
principis de 1900 fins a finals de 1920 amb la millora de
la tecnologia de so. Com ja hem vist l’animació ja havia
estat present anys enrere, però va ser a aquesta època
quan aquest mitjà va començar a popularitzar-se entre
artistes i empresaris.
El dibuix animat més antic conegut va ser el
curtmetratge Phantasmagorie del francès Emile Cohl
creat l’any 1908. La pel·lícula es compon principalment
d'un personatge que es mou i es troba amb tot tipus
d'objectes que canvien de forma.
Per altra part, als Estats Units, gràcies a animadors com
Winsor McCay (creador de Gertie the dinosaure, el primer
personatge de dibuixos animats que té trets distintius de
personalitat) i Pat Sullivan i Otto Messmer (els creadors de
l'emblemàtica estrella de dibuixos animats Felix the Cat) la
indústria de dibuixos animats es va expandir ràpidament, amb
Il·lustració 14. Llanterna màgica
Il·lustració 15Poster publicitari on s'anuncia el curt Gertie the Dinosaur de Winsor McCay
Il·lustració 16. Fèlix el gat
13
moltes noves companyies de dibuixos animats amb els seus propis dibuixos animats.
Aquest període també està marcat per l’aparició
de Walt Disney que, després d’alguns intents
fallits, va aconseguir formar un estudi propi amb el
seu amic Ub Iwerks amb qui acabaria creant el
personatge mundialment conegut, Mickey Mouse.
Naturalment, l'era silenciosa va arribar a un punt
mort amb l'auge de la tecnologia de so a finals de
la dècada de 1920. Disney i molts altres estudis
van treballar ràpidament per aprofitar la nova
tecnologia (com el treball fet amb el curt Steamboat Willie, la primera caricatura de
Mickey Mouse amb so), mentre que estrelles com Felix the cat van intentar donar el salt
a la pel·lícula sonora i van fracassar.
3.3. L’edat daurada de l’animació
L'edat d'or de l'animació és un període que es va donar, sobretot als Estats Units, el 18
de novembre de 1928, amb el
llançament de Steamboat Willie i es va
acabar a finals dels anys 50 - principis
dels 60 quan els curts teatrals
d'animació van perdre popularitat
davant l'animació televisiva. Molts
personatges memorables van sorgir
d'aquest període, incloent-hi Mickey
Mouse, Bugs Bunny, l'Ànec Donald,
Il·lustració 18. Fotografia de Walt Disney (esquerre) i Ub Iwerks (dreta)
Il·lustració 17. Escena del curt Steamboat Willie
Il·lustració 19. Popeye
14
l'Ànec Lucas, Popeye, Betty Boop i molts més. També l’animació de llargmetratge va
començar durant aquest període, sobretot amb les primeres pel·lícules de Disney:
Blancaneus i els set nans, Pinotxo, Fantasia, Dumbo i Bambi. A més l’art de l’animació es
va consolidar arreu del món, especialment a Europa i alguns països asiàtics.
Abans de 1928, l'animació era una novetat moribunda:
menys del 23% dels cinemes projectaven pel·lícules
d’animació, a més la seva demanda no era alta, només
algunes sèries com Felix the cat o Out of the Inkwell
(creada per Max Fleischer) van tenir certa popularitat en
aquest període.
Als Estats Units, els estudis Disney van tenir una gran
importància per a la història de l’animació. Després que
l’empresa fos subministrada amb un sistema de so, va
aconseguir l’avantatge que necessitava per progressar
dins la indústria. El 1928 s’estrena Steamboat Willie, el
primer curt a aprofitar el màxim potencial de la combinació d’imatge i so.
Tot i que al cinema d’acció real ja es produïen
pel·lícules en color, aquest va tenir un
començament lent al cinema d’animació; no va
ser fins a 1930 quan van aparèixer els primers
dibuixos animats que feien ús del procés de
Technicolor2 (de dues bandes3): primer va venir el
segment del pròleg a la pel·lícula de Universal,
The King of Jazz, produïda per Lantz i Nolan. Uns
anys més tard, Disney va seguir el seu exemple
amb les seves Silly Symphonies, "Flowers and
Trees" (utilitzant el procés millorat de Technicolor
2 El Technicolor va ser el primer intent efectiu de la indústria cinematogràfica per a deixar enrere el blanc i negre i reproduir en pantalla els colors filmats en la realitat inventat l’any 1916. 3 El Technicolor de dues bandes va néixer inicialment com un sistema de dos colors (vermell i verd) que es va estrenar durant l'època del cinema mut.
Il·lustració 20
Il·lustració 21. Portada de Flowers and trees
15
de tres bandes4). No obstant això, estudis com Warner Bros., Fleischer, i Terrytoons
del 20th Century Fox seguirien amb el blanc i negre fins molts anys més tard.
Però, independentment de l'augment de la qualitat dels dibuixos animats, encara
quedaven relegats com a material de farciment abans dels principals atractius, els
llargmetratges d’acció
real, i l'animació no
aconseguia el tractament
que realment es mereixia.
Walt Disney va posar fi a
aquesta noció; el 1934 va
començar a treballar en la
primera pel·lícula
animada d'Amèrica:
Blancaneus i els set nans. Disposava tant de so
i color com d’una animació d'alta qualitat i una
producció d'art extremadament impactants,
fins i tot molts estudis, a causa de la gran fama
que va tenir, van intentar copiar l’estil de
Disney.
Tot i això, els estudis Warner Bros. van
continuar amb un estil molt més ràpid,
4 El Technicolor de tres bandes va ser introduït el 1932, tenia un sistema de tres colors (cian, magenta i groc) que aconseguia reproduir tot l'espectre de color.
Il·lustració 23. Logo de Warner Bros. Pictures
Il·lustració 24. Terrytoons Il·lustració 22. Studios Fleischer
Il·lustració 26. Pel·lícula Blancaneus i els set nans
Il·lustració 25. Bugs Bunny i l'ànec Lucas
16
exagerat, amb uns moviments que contradeien les lleis de la física i personatges
extravagants, com l’ànec Lucas i Bugs Bunny (que van conduir a l'aparició d’altres
personatges també extravagants com Popeye, l’ànec Donald i Goofy), aquests
aspectes van ser els que, per una part, van aconseguir que estudis com aquest
representessin una competència per Disney després del seu desastrós fracàs amb
les pel·lícules de Pinocchio i Fantasia.
A Europa van sorgir diversos directors que
experimentaven amb tècniques noves, com
l’alemanya Lotte Reiniger, una pionera que
realitzava dibuixos animats a partir del teatre
d'ombres, personatges opacs sobre fons blancs,
com Les aventures del príncep Ahmed (1926).
A França, el rus Alexandre Alexeieff va realitzar, al
costat de Claire Parker, el 1932 Une nuit sur le
Mont Chavre, inspirat en música de Mussorgski. S’animaven una sèrie d'agulles,
fotografiades quadre a quadre.
Il·lustració 28.Portada de la pel·lícula Fantasia
Il·lustració 27. Portada del film Pinocchio
Il·lustració 30. Portada de Les aventures del Princep Achmed, de Lotte Reiniger
Il·lustració 29. Escena de la pel·lícula Une nuit sur le mont Chavre
17
Oskar Fischinger, un pintor abstracte
alemany va realitzar en 1930 dues primeres
parts de la sèrie Studie (fins a 1932), amb
una tècnica que va anomenar animació
absoluta, on combina la geometria amb la
música. Va fer pel·lícules en color com
Muratti Marxis on i Composition in Blue, el
1936.
George Pal, hongarès, va ser el precursor de
les pel·lícules realitzades per Steven
Spielberg i George Lucas. El 1940 va iniciar
la sèrie dels Puppetoons que va
revolucionar l'animació tridimensional per
l'ocupació de la tècnica del recanvi de peces
(punt 2.1.2.).
Al Japó, a partir de diversos dibuixants
procedents de les historietes o de les arts plàstiques van sorgir moviments
d’animació que començaren a fer experiments l’any 1914. El 1917 s’estrenà el
primer curt japonès per Oten Shimokawa, Imokawa Mukuzou (El Porter). Després
d’aquest es van realitzar
alguns curts més, però cap
no va arribar a tenir fama
fora del continent fins al
1918; aquest any Seitarō
Kitayama i el seu curt
animat Momotarou (El Noi
Préssec) van aconseguir el
primer èxit mundial de l’animació japonesa.
Il·lustració 31. Composition in blue
Il·lustració 32. La sèrie Puppetoons
Il·lustració 33. Escena del film Momotarou
18
Tot i les limitacions del pressupost, els recursos i la mà d'obra a causa de l'esforç de
la guerra, molts coneixedors d'animació consideren que la dècada de 1940 era el
punt culminant d'aquesta època. No obstant això, l'era de la postguerra va canviar
radicalment les coses: la televisió es va convertir en l'entreteniment preferit pels
nord-americans. I si això no fos suficient, el 1948 el cas antimonopoli de Hollywood5,
separava els estudis de les seves cadenes de teatre, cosa que va fer més difícil vendre
dibuixos animats als teatres. D'aquesta manera, els animadors es van veure obligats
a tallar cada vegada més racons en el seu treball.
3.4. L’animació per televisió
L’animació televisiva, o també coneguda com l’edat fosca de l’animació, va
començar a la fi de la dècada de 1950 i va durar fins a mitjan anys 80. Durant aquesta
època l'animació limitada va ser la regla, el curt teatral es va extingir, i els dibuixos
animats es van moure a la televisió, on el públic objectiu principal es va convertir en
els nens, cosa que va causar que moltes caricatures clàssiques, com els Looney
Toons, fossin exageradament censurades.
L’animació limitada va començar com una elecció artística però durant l’edat
televisiva les companyies es van veure obligades a utilitzar aquest sistema que
abaratia les despeses de producció. En conseqüència la qualitat dels dibuixos
animats es va veure notablement afectada, els guions es van tornar repetitius i molts
estudis es van veure obligats a copiar els conceptes de sèries exitoses.
5 El cas antimonopoli de Hollywood: va ser un cas antimonopoli de la Cort Suprema dels Estats Units que va decidir la destinació dels estudis de cinema que posseïen els seus propis teatres i que tenien drets d'exclusivitat sobre els quals els teatres mostraran les seves pel·lícules. També va canviar la forma en què es van produir, distribuir i exhibir les pel·lícules de Hollywood. La Cort va sostenir en aquest cas que l'esquema de distribució existent violava les lleis antimonopoli dels Estats Units, que prohibien certs acords de comerç exclusiu.
19
La producció dels estudis Disney va romandre
respectable i generalment ben animada. No obstant
això, el fracàs de la costosa pel·lícula Sleeping Beauty
va provocar tant una reducció de l'estudi d'animació
com una retirada dels contes de fades durant els
següents 30 anys. Aquests canvis es van mostrar a la
seva següent obra, 101 Dàlmates, la seva primera
pel·lícula que s'ambienta en els temps contemporanis.
Però la mort de Walt Disney a meitat de la dècada del
1960 va colpejar durament l’empresa. Tot i que van
estrenar un parell de pel·lícules que van ser ben
rebudes pels crítics, Disney seguia tenint problemes financers, per la qual cosa es va
veure obligat a utilitzar reedicions i a sostenir-se dels parcs temàtics per no enfonsar-
se, fins al llançament de dues pel·lícules a la fi dels 80 que van ser grans èxits i van
recuperar econòmicament l’estudi.
Però, tot i així, l’animació americana no va ser del tot
desastrosa. L’estudi Warner Brothers, que seguia una
estètica ben diferenciada de la de Disney, va guanyar
fama amb els seus curtmetratges de Looney Tunes i
Merrie Melodies i amb nous personatges com Pepé Le
Pew, El coiot i el correcamins, el porquet Porky, Piolín,
El gat Silvestre, Sam Bigotis, Speedy Gonzales i La
pantera rosa.
Il·lustració 35. Portada del film Sleeping Beauty
Il·lustració 34. Els Looney Tunes
20
L'animador Ralph Bakshi va saltar a la fama en aquesta
època gràcies a Fritz the Cat. Aquesta pel·lícula,
juntament amb Watership Down, va desafiar la idea
que les caricatures eren exclusivament per nens, una
idea que s'estava tornant cada vegada més popular en
aquest moment a causa de la disminució de la qualitat
dels dibuixos animats.
Les indústries d'Europa de l'Est i l'URSS, es van
convertir en les més potents del món, la producció va
ser enorme tant en quantitat com en varietat, des de
les sèries de televisió per a nens fins a curtmetratges
artístics més avantguardistes i radicals. D’entre tots destaquen el txec Jan
Svankmajer, que treballava amb ninots i utilitzava la tècnica de Stop Motion per
donar vida a les seves obres surrealistes.
I el rus Ivan Ivanov-Vano, per a qui l’animació limitada no era una opció; les seves
pel·lícules aconseguien el mateix efecte de suavitat en el moviment del personatges
que les pel·lícules de Disney.
Il·lustració 36. Portada de Fritz the Cat
Il·lustració 37. Jan Svankmajer i les titelles dels seus films
Il·lustració 38. Snow maiden Il·lustració 39. The Tale of a Dead Princess
21
A l’Europa occidental els èxits van ser més
puntuals, com a la pel·lícula Yellow Submarine
(El submarí groc, 1968), de George Dunning, un
llargmetratge d'animació on els personatges
principals representen The Beatles amb una
estètica molt colorida i psicodèlica.
A més, l’Anime estava fent el seu primer impacte a Amèrica del Nord amb
importacions com Astro Boy, Speed Racer, Space Battleship Yamato, Kimba i la
Batalla dels Planetes. Tot i que l’animació també era de baix pressupost el seu
aspecte i contingut distintius van crear un seguiment de culte que va aflorar a
principis dels 80 junt amb el creixement econòmic de Japó. Moltes franquícies
animades populars (algunes encara continuen avui dia) van començar en aquesta
època, com per exemple Doraemon.
3.5. L’era moderna de l’animació
El cinema, després dels anys 80, va desenvolupar-se ràpidament. Aviat van aparèixer
noves formes d’animació assistides per ordinadors, poc a poc els grans estudis com
Disney, es van anar desfent de l’animació tradicional fins a substituir-la totalment i molts
nous especialitzats en el desenvolupament d’aquesta nova tècnica van sorgir, com Pixar.
Il·lustració 40.Yellow Submarine
Il·lustració 42. Astro Boy de Osamu Tezuca
Il·lustració 41.Doraemon de Fujiko F. Fujio
22
Durant un temps Disney va
aconseguir sostenir-se i fins i tot
tenir els seus moments
d’esplendor amb pel·lícules com
La Sireneta (The little mermaid,
1989), però això no va impedir
que Disney es veies eclipsada per
l’emergent estudi Pixar i les seves
tècniques d’animació digital 3D, com Toy Story (1995).
El 1991 Pixar i Disney van unir forces i van fer diversos
llargmetratges en comú. El 2004 Pixar i els estudis
Disney van trencar les seves relacions, fins que al
gener de 2006 Disney va adquirir Pixar Animation
Studios i va cedir el control del seu estudi d'animació
als directors creatius de Pixar. Amb les facilitats de les
noves tecnologies, Disney, es va anar allunyant cada
cop més de lo tradicional, primer incorporant petites
escenes realitzades de forma digital com a l’escena
del ball de La bella i la bèstia (Beauty and the Beast,
1991) fins a finalment deixar-la completament.
L’ultima pel·lícula produïda per Disney amb
tècniques tradicionals va ser Tiana i el gripau (The
princess and the frog, 2009).
La dècada de 2000 també ha estat experimentant un
renaixement stop-motion. L’estudi Laika, un estudi
especialitzat en aniamció Stop Motion, es va formar
a partir dels antics estudis Will Vinton Studios el
2005, primer impulsats per Tim Burton i La núvia
cadàver, després van produir tres pel·lícules pròpies:
Coraline, The Boxtrolls i Kubo i les dues cordes.
Il·lustració 44. Escena del vals de La Bella i la Bèstia, on es va utilitzar tecnologia 3D per animar el fons
Il·lustració 43. Tiana i el gripau, l'última pel·lícula de Disney feta amb animació tradicional
Il·lustració 45. Portada del film Kubo i les dues cordes
23
La animació adreçada a adults finalment va tornar a
la televisió durant aquest període. Els Simpson es va
convertir en una sèrie de ple dret el 1989 i va passar
a convertir-se en probablement la sèrie més
aclamada de dibuixos animats de televisió de tots
els temps. Durant l’última dècada han aflorat
diversos programes per adults com Rick i Morty o
BoJack Horseman, que a diferència de sèries
anteriors, han reemplaçant l’humor barat per una
narració més forta i el desenvolupament de
personatges.
L’animació televisiva va experimentar un canvi en la
qualitat gràcies a sèries com Avatar: The Last
Airbender, va començar una tendència creixent de
sèries d'acció animades d'alt pressupost per a
televisió. A diferència de l’època fosca, les sèries
comencen a tenir trames més complexes i no només
aptes per nens, sinó per tot públic
independentment del gènere o l’edat.
L’anime també va trobar avenços a Amèrica
del Nord durant aquest període, amb
Robotech que es va convertir en un favorit de
l’audiència americana. Una dècada més tard,
Sailor Moon, Bola de Drac, Pokémon i Cowboy
Bebop van començar a fer presència a la
televisió a tot el món.
Il·lustració 46. Portada de la sèrie per adults Rick i Morty
Il·lustració 47. Avatar: The Last Airbender
Il·lustració 48. Cowboy Bebop
24
Als cinemes, l'anime va tenir un període d’inactivitat que va acabar amb les pel·lícules
AKIRA (de Katsuhiro Otomo ) i Nausicaä de la vall del vent (de Hayao Miyazaki).
Avui dia l’anime és l’industria més prolífica del món i tot
i que tradicionalment es caracteritzava per la seva
simplicitat en el traç i la seva animació limitada podem
trobar obres molt complexes com Tokyo Godfathers (de
Satoshi Kon) o El viatge de Chihiro (de Hayao Miyazaki).
Il·lustració 52. Sailor Moon de Naoko Takeuchi Il·lustració 51. Dragon Ball de Akira Toriyama
Il·lustració 50. Akira Il·lustració 49. Nausicaä de la vall del vent
Il·lustració 53. El Viatge de Chihiro
25
Mentrestant, l'animació tradicional europea ha tornat amb el desenvolupament de
diversos estudis i directors que han produït pel·lícules ben rebudes per la crítica, com
The Secret of Kells, The Triplets of Belleville i Loving Vincent. Aquesta última , a més de
ser una de les més recents, també és la primera pel·lícula d’animació completament
pintada a l’oli. Aquestes pel·lícules tendeixen a abordar temes seriosos o artístics en un
estil avantguardista, mentre es desviuen per atraure famílies amb nens petits, ja que
cada cop aconseguir patrocinadors per realitzar aquestes pel·lícules artístiques és més
difícil.
Il·lustració 55. The Secreto f Kells de Tomm Moore
Il·lustració 54. The Triplets of Belleville de Sylvain Chomet
Il·lustració 56. Loving Vincent de Dorota Kobiela i Hugh Welchman
26
4. La creació d’una idea
Tota pel·lícula animada comença amb una idea, que per arribar a la pantalla haurà
de ser desenvolupada i explorada fins a obtenir un argument i un missatge clar.
Les idees poden sorgir en qualsevol moment i tot el que ens envolta pot servir de
font d’inspiració, com per exemple: Una persona del nostre voltant, una experiència
del nostre dia a dia, la notícia d’un diari o l’article d’una revista, un somni, la lletra
d’una cançó, l’obra d’un artista, o fins i tot fer una adaptació d’una història clàssica.
Hi ha mil maneres diferents de trobar una idea, només hem d’obrir la ment i observar
el nostre voltant( per això, un bon consell és portar sempre una llibreta o un quadern
de notes en el que anotar tot allò que se’ns ocorri).
4.1. El guió
Un cop tenim el nostre punt de partida és hora de desenvolupar-lo. Sobre què tracta
la història? Quins problemes es plantegen? Qui ha d’afrontar-los? Com es resoldrà
el conflicte? Hem de formular-nos moltes preguntes, per poc a poc, crear la línia
argumental de la nostre història.
El guió és la part central de la preproducció, pel que hauríem de tenir-lo ben clar
abans de continuar amb la resta de la producció.
4.2. Els dissenys
Abans de començar a planificar el film s’estableixen els dissenys generals. Això inclou
el disseny i descripció dels personatges i el concepte artístic sobre el que es
composaran els fons.
4.2.1. Els personatges
Els personatges constitueixen una part molt important en els dibuixos animats, són
l’equivalent al càsting d’una pel·lícula, sense ells no hi ha història per explicar.
27
Els seu disseny i estil depèn
totalment de la persona
encarregada de crear-los, poden
ser més o menys realistes o fets
amb formes geomètriques, ni tan
sols han de ser humans poden ser
objectes amb característiques
humanes o només un munt de
formes i colors en moviment.
Però, tot i que l’estil de cada dibuixant varia i mai trobarem dos interpretacions
iguals de la mateixa idea, hem de saber que l’aspecte físic del personatge donarà
pistes al públic dels seus aspectes psicològics i sociològics. Per exemple un
personatge vell, alt i desmanegat podria ser més apropiat com a malvat que com
heroi. Òbviament questa norma pot ser trencada, però en el cas que no es disposi
del temps suficient per presentar els personatges és una bona alternativa
També hem de tenir en compte que en crear un personatge ha de ser animable, és
a dir, cadascun dels components que el formen ha de ser animat, per tant, pot ser
ens interessa més crear personatges simples, sense tants detalls i decoracions, per
facilitar el treball d’animar cadascun d’aquests elements més tard.
Documentació
Abans de crear els primers esbossos és
necessari documentar-se, com més sàpigues
sobre el teu personatge més fàcil resultarà
fer-lo creïble. La millor manera de preparar-
se és observar la realitat, tot i que també és
vàlid buscar referències fotogràfiques, així
traurem idees sobre el seu comportament o
el seu aspecte, o en el cas que sigui un animal
estudiarem els seus moviments, proporcions,
comportament, etc.
Il·lustració 57
Il·lustració 58. Esbossos d’un os
28
4.2.1.1. Model sheets (guia de personatges)
Animar pot ser un treball difícil si no es té cap referència que pugui fer de guia. Per
aquesta raó a l’hora de crear un personatge s’ha de considerar com es veurà des de
qualsevol punt de vista, això és el que ens mostra la guia de personatges.
Tradicionalment la guia de personatges ha de presentar el personatge des de tres
punts de vista fonamentals: de cara, de perfil, del darrere i de vegades una vista de
tres quarts frontal i posterior. I una definició de la fórmula de l’altura per caps del
personatge. Altres aspectes addicionals que es poden especificar són detalls com la
boca, peus i mans, el personatge vist des de diferents angles, posicions de situacions
especials, la mida en relació amb altres personatges i la posició de la boca per a cada
so.
Il·lustració 59. Model Sheet de Minnie Mouse
29
4.2.2. L’escenografia
És ben cert que el fons no
representa la part central
d’un film, però ocupa el
95% de l’escena, així que
és, en gran part, el que
determina l’estètica de tota
la pel·lícula.
Els estils de l’escenografia
poden ser molt variats ja
sigui en els colors com en
complexitat. Però de la
mateixa manera que amb els
personatges, el seu disseny ens
pot suggerir aspectes de
l’escena. Certs colors
transmetran humors i
emocions concretes, per tant
l’artista conceptual,
encarregat del disseny i creació
dels fons als estudis
d’animació, s'encarrega
d'escollir els colors que
s’adeqüen millor a cada fase de
la història.
Il·lustració 60. Fons de la pel·lícula 101 Dàlmates
Il·lustració 61. Fons de la pel·lícula Howl’s Moving Castle
30
5. Storyboards i animatics
Realitzar un storyboard i un animatic són passos imprescindible per produir una
pel·lícula. El director i altres membres de l’equip podem aportar el seu punt de vista i
idees creatives abans de continuar amb el projecte, a més són molt útils en les grans
produccions, sobretot pels encarregats de controlar el pressupost, així poden saber
quines despeses seran necessàries.
5.1. L’storyboard (guió gràfic)
Un cop acabada la tasca d’idear una història hem de crear una guia que mostrarà als
membres de l’equip que serà necessari per a realitzar l’animació. L’storyboard és un
conjunt d’il·lustracions en forma de vinyeta ordenades seqüencialment, que
s’utilitza per pre-visualitzar i planificar l’estructura de la pel·lícula. En ell,
representem tot allò determinat en el guió.
En podem trobar de molts tipus, des de simples esbossos fets ràpidament fins
elaborades vinyetes amb color. El detall amb el que es faci dependrà de les
dimensions del projecte. Un minuciós storyboard no és tan important a una petita
producció d’un parell de persones, que a una pel·lícula animada feta per un gran
estudi d’animació, com Dreamworks, on el treball s’ha de distribuir en diferents
Il·lustració 62. Storyboard de la pel·lícula El viatge de Chihiro
31
departaments i el director no té oportunitat de verificar el treball de cadascun dels
treballadors.
5.1.1. Crear un storyboard
A l’hora de fer un guió gràfic podem optar a fer-lo de forma simple, utilitzar fulls
predissenyats o utilitzar softwares especialitzats.
Per elaborar-ne un hem de llegir i comprendre el guió, s’analitzen les diferents parts
per així assegurar-nos d’explicar tot el que l’escriptor vol expressar. També hem de
representar aspectes que no apareixen en el guió i que haurem de especificar, com
ara:
- Nombre de seqüència, escena i pla (Shot).
- El moviment o efecte de la càmera
- Una descripció de l’acció, diàleg o narració de cada escena (Action).
Il·lustració 65. Storyboard fet a mà il·lustració 64. Plantilla d’storyboard
Il·lustració 63. Programa informàtic per a storyboards
32
5.2. L’animatic (Animàtica)
Un animatic és l’edició de les il·lustracions del guió gràfic juntament amb la banda
sonora definitiva de manera sincronitzada, que com a resultat ens dona una pel·lícula
on apareixeran cadascuna de les vinyetes, durant el temps determinat a l’storyboard,
acompanyades per la música i els diàlegs . Té el mateix objectiu que l’storyboard,
visualitzar i organitzar la obra abans de dur-la a terme. Pot semblar prescindible però és
tan important com l’storyboard. L’animatic ens ajuda a revisar el film en temps real amb
l’estructura i ritme que haurà de tenir la pel·lícula acabada, determinar si les escenes
duren el temps suficient per a que l’espectador entengui el que està passant i si és
necessari corregir el timing o canviar l’escena abans de començar a animar-la.
33
6. El so en l’animació
La producció de la banda sonora es comença un cop s’ha enllestit el guió. Donat que
l’animació està directament relacionada amb una sincronització de moviment i so,
és important que tota la música i diàlegs estiguin gravats i muntats abans de seguir
amb el projecte. Sense ells no es poden planificar ni cronometrar les accions
correctament.
Els àudios de fons, com els efectes de
so de l’ambient o tot allò que no
requereixi cap sincronització amb la
actuació dels personatges, pot ser
incorporat més tard durant la
postproducció.
6.1. Track breackdown
(desglossament de l’àudio)
Un cop acabada la banda sonora, és desglossada escena per escena i fotograma a
fotograma per l’editor de so. Aquest fa un anàlisi fonètic i mostra en quins
fotogrames exactament recau cada so, paraula o ritme musical.
Per exemple, si en una escena es pronuncia la paraula “pilota” en el track breakdown
constarà d’uns quants fotogrames, ocupa la p, després la i, la l i així successivament.
Així l’animador s’assegurarà que la boca o els moviments dels personatges tenen la
forma exacta per coincidir amb els sons.
Tota la informació finalment és anotada en el full de càmera que anirà dins una
carpeta de producció amb la resta d’informació necessària per l’animador.
6.1.1. La barsheet
La barsheet és una taula dividida de manera semblant a un pentagrama que conté
el desglossament dels diàlegs, les accions i la música. Tradicionalment el director
apuntava les instruccions del timing i la planificació del ritme de la narració
Il·lustració 66. Gravació dels diàlegs de la pel·lícula Despicable me
34
Les barsheets servien per definir la continuïtat de la pel·lícula, conformaven la base
del timing de tot el film, també s’utilitzaven com a referència pel compositor i l’editor
en el muntatge final. Però amb l’arribada de ordinadors i els nous software de
producció digital el seu us gairebé ha desaparegut.
Il·lustració 67. Exemple d'una Bar sheet, amb el desglossament del diàleg
35
7. El layout
Es tracta d’un punt entremig entre el guió visual i l’acabat final de l’escena. En el
layout s’especifica tot allò que s’ha posat i acordat en l’storyboard, es pot considerar
un conjunt d’instruccions precises i definitives per produir els diferents plans que
componen la pel·lícula. En ell es mostra la mida, la posició, el disseny i la col·locació
de cada component en una escena.
Existeixen dos tipus de layout: d’animació, que especifica tot allò referent als
moviments dels personatges, i el de fons, que detalla totes les característiques que
han de tenir els fons de cada escenes.
7.1. Elements que composen un layout
El layout d’una escena terminada constarà dels següents elements
7.1.1. Layout de fons
En ell es planifica detalladament tot allò que no es mou en la pel·lícula. Pels
animadors serveix com a referencia per animar als personatges i controlar la
perspectiva i il·luminació. I pels artistes encarregats de crear els fons definitius és
una mostra precisa de tots els detalls, llums i ombres que seran necessaris a
l’escenografia.
Com que no és el fons definitiu els layouts de fons solen ser monocromàtics, per
transmetre només allò imprescindible. Després el director i els artistes de fons
s’encarregaran de la selecció de colors.
il·lustració 68. Exemple d'un layout de fons, dibuixat únicament amb un color
36
7.1.1.1. Overlays i Underlays
Quan es vol representar una escena on el personatge interactua al voltant dels
elements del fons o es vol donar una sensació de profunditat s’empren els underlays
i overlays, elements del fons que es realitzen en nivells a part. Els overlays són els
elements que el situen a la part superior de l’animació i els underlays són els que es
situen a la part inferior, però per sobre del fons.
7.1.2. Instruccions de càmera
Indica els moviments de càmera, les mides de camps i la seva posició. Per l’animador
resulta molt important perquè especifica la relació entre els personatges i fons,
quines coses haurà de dibuixar i a quin nivell de detall.
A més d’indicar aquesta informació, als estudis d’animació per tal de poder
identificar fàcilment cada layout, inclouen, en un marge, la següent informació:
- Títol de la producció
- Nombre de seqüència i nombre de pla
- Mida del camp (punt 11.3) i nombre del fons utilitzats
Il·lustració 69. Aquest fotograma de la pel·lícula Hèrcules consta de molts underlays. Les columnes més properes van ser pintades en una capa diferent que el fons
37
7.1.2.1. Per indicar un moviment de càmera
Si en l’escena es volen realitzar apropaments, allunyaments, seguiments o qualsevol
altre tipus de moviments de
càmera s’ha d’establir un ordre
entre els diversos camps
necessaris llistant-los amb
lletres: A, B, C, etc. Descrivim el
moviment utilitzat d’un camp a
l’altre mitjançat fletxes. També
podem indicar la velocitat del
moviment unint els centres dels
enquadraments i establint el
nombre de fotogrames i el
timing amb el que es mourà. I
per acabar en un racó de cada
enquadrament indiquem la mida de camp.
7.1.3. Layout d’animació (o de personatges)
És on es planifica tot allò que es mou en el film. En ell, l’artista de layouts dibuixa el
nombre mínim de poses necessaris per descriure l’acció del personatge i així donar
a l’animador tota la informació de l’acció. El layout haurà de ser un esbós clar, pel
que l’artista ha de tenir en compte els següents aspectes:
- La perspectiva del personatge en relació amb la perspectiva del fons
- L’expressivitat
- La posició i les proporcions dels personatges
- El model del personatge
- La posada en escena
Per si la informació gràfica no és suficient com per deixar clar quin es el moviment
que està tenint lloc, es pot completar amb informació escrita per exemple descrivint
el moviment o posant fletxes.
il·lustració 70 Els diferents moviment de càmera d’una escena senyalats en vermell
38
Un cop acabats els layouts es poden escanejar i acoblar a l’animatic existent, per
donar-li un aspecte més acabat. En aquesta fase encara s’està a temps de realitzar
uns últims canvis subtils en el timing o la planificació abans d’establir els fulls de
càmera.
il·lustració 72 il·lustració 73
il·lustració 71
39
8. El full de càmera i la carpeta de producció
8.1. Full de càmera
Un cop acabat i aprovat l’animatic final, el director passarà a redactar el full de
càmera.
També se li coneix com planilla, dope sheet, sheet X o exposure sheet i conté tota la
informació necessària sobre una escena. En ell es descriu detalladament les accions,
punts d’inici i final de l’escena, la seva duració, el timing i entremitjos de l’acció, les
capes de l’acció, el desglossament de la banda sonora, etc.
Funciona com una eina de comunicació entre el director i els animadors sense ella
l’animador senzillament no sabria quant dura cada escena, en quin moment ocorre
l’acció, en quin moment tindrà lloc el sincronisme labial o la visió del director
respecte a la interpretació dels personatges.
8.1.1. Slugging
Slugging és quan el guió gràfic
s'edita a la durada correcta de
l'espectacle, pel director o el
director de slugging. El director
comprova la continuïtat a través
del tauler, amb ajuda d’un
cronòmetre, assegurant-se que
el diàleg funciona amb les
escenes adequades.
8.1.2. Parts del full de càmera
El disseny dels fulls de càmera pot variar segons el país o fins i tot l’estudi, però la
informació presentada en ells segueix un model. Normalment està composat per
vàries columnes verticals que indiquen la informació que s’ha de descriure i línies
horitzontals que representen cada fotograma de la pel·lícula.
il·lustració 74
40
1. Encapçalament
Tots els fulls de càmera consten d’un encapçalament per mantenir en ordre i ben
classificat cada full. Porten informació com el títol de la producció, el número de full
de càmera (han d’estar enumerats), nombre de seqüencia (si és una pel·lícula),
nombre d’episodi (si és una sèrie), nombre d’escena i duració de l’escena expressada
en fotogrames.
2. Línies de fotogrames
És on s’indica quants fotogrames ocupa cada moviment. Normalment cada 24
fotogrames corresponen a un segon de pel·lícula.
3. Notes de l’animador
La primera columna, denominada acció/acting, està reservada a les notes de
l’animador o el director.
il·lustració 75
il·lustració 76
41
S’utilitza per escriure notes sobre l’acció, esbossar idees, perfeccionar els timings
dels fotogrames, etc. Funciona com un quadern de notes on apuntar idees.
4. Desglossament d’àudio
Sol ser la segona columna i va encapçalada per l’abreviatura DIAL i/o LIP (Diàleg i
lipsync). Conté la informació proporcionada pel tècnic d’àudio: un anàlisis de la
banda sonora que indica en quin fotograma recau cada so, paraula o ritme. Les
paraules es desglossen fonèticament i es mostra quants fotogrames ocupa cada
lletra, per així sincronitzar-les amb el moviment de la boca del personatge. Si la
banda sonora només consta d’una música que acompanya els moviments dels
personatges, s’hauran d’anotar els sons y la seva durada.
5. Capes de l’animació
Les columnes del mig estan destinades a les capes de l’animació i el fons (i efectes
especials en el cas que hi hagi, aquesta columna estaria encapçalada per les lletres
FX). La primera començant per la dreta correspon al fons i la resta són els nivells
il·lustració 77
il·lustració 78
42
d’animació. Cada capa descriu que s’haurà de moure, quan ho farà i quan es
mantindrà immòbil.
No hi ha un nombre límit de capes per un full de càmera, el nombre variarà segons
la quantitat de personatges o objectes que es volen animar en una mateixa escena.
il·lustració 79
6. Columna de fons i extres
Indica en quin moment hi ha un canvi de fons o quins efectes s’afegiran a l’escena .
7. Instruccions de càmera
Serveix per anotar l’inici i el final d’una escena i quin tipus de transició haurà entre
una i altre. Tant el començament com el final es senyalitzen amb una línia vermella
que travessa el full.
il·lustració 80
43
il·lustració 81
8.2. La carpeta de producció
Un cop terminada la
planificació d’una escena el
director graparà tota la
informació necessària per
poder animar-la. En ella es
ficaran els layouts, els fulls
de càmera, l’storyboard i
l’animatic i es donarà una
carpeta a cada animador o
varies si es vol que aquest
animi una seqüència
completa. S’utilitza molt en
grans produccions, per
estar segur que cap full es
perdi.
il·lustració 82
44
9. Produint l’animació
Un cop revisada i enllestida tota la preproducció arriba l’hora de començar amb
l’animació de les escenes. L’animador rebrà la carpeta de producció de l’escena que li
correspon per poder començar a crear les poses claus que dictaran l’acció.
9.1. Claus, extrems i intermedis
Com es pot veure al punt quatre de principis de l’animació, hi ha més d’una manera
d’animar. La straight ahead, on no planifiquem l’acció i fem cadascun dels fotogrames
un rere l’altre. I la “postura a postura”, que planifica el moviment que es durà a terme
desglossant les parts de l’acció. En un moviment trobem unes poses més important que
altres que ens ajuden a definir el moviment, aquestes reben el nom de dibuixos clau.
Entre cada clau trobem un seguit de poses secundaries conegudes com extrems,
marquen el punt entremig entre el primer i l’últim dibuix clau. La resta de dibuixos que
es troben entre cada clau corresponen als dibuixos intermedis.
il·lustració 83
45
9.1.1. Animació total i parcial (“uns i dosos”)
Fonamentalment les pel·lícules s’emeten a 24 quadres per segon, el que significa
que per obtenir un moviment ple i fluid, els animadors hauran de dibuixar 24 cels
per segon. Això és el que s’anomena animació total o treballar en uns.
Però no sempre és necessari treballar en uns, ja sigui, per raons estètiques o
econòmiques. Existeix altre alternativa, treballar en dosos o també anomenada
animació parcial, en lloc de fer un dibuix per cada cel es farà un dibuix per cada dos
cels. Donarà un efecte més pausat, però tot i així funciona bé per la majoria de
moviments naturals.
Podem alternar aquests dos mètodes en una mateixa animació, però quan és
convenient utilitzar un o altre? Segons Richard Williams, al seu llibre the animators
survival kit, la regla és fer servir dosos per accions normals, i uns per a accions
ràpides.
9.2. Tinta i pintura
Després de que tots i cadascun dels fotogrames s’han dibuixat i revisat es passaran
a net. Actualment hi ha dues maneres de portar a terme aquest pas:
il·lustració 84
il·lustració 85
46
9.2.1. Forma tradicional
Abans de l’arribada dels ordinadors i
softwares d’edició els estudis
d’animació havien d’utilitzar una
tècnica anomenada cel animation
(animació per cel·luloides), diversos
estudis la van fer servir en la seva
època i molts dels clàssics de Disney
estan fets amb aquesta tècnica.
Un cop fets els dibuixos d’animació
cadascun d’ells es calcava en paper
d’acetat, s’entintaven els contorns, i
s’acolorien amb pintura acrílica pel
revers (per així evitar tacar les línies
de tinta). Després es donaven a un
tècnic de càmera que composava els
fons amb els dibuixos de cada
fotograma (només es podien posar
un màxim de cinc fulls d’acetat, a
partir d’aquest nombre els dibuixos que es trobaven en les capes inferiors perdien
el color), es premsaven amb un cristall per mantenir-los al seu lloc i es fotografiaven
amb una càmera Rostrum6.
6 Una càmera Rostrum és una càmera especialment dissenyada per la producció de televisió i cinema per animar una imatge o objecte fixe. Consisteix en una plataforma inferior mòbil en la qual es col·loca el fotograma a filmar, mentre que la càmera es col·loca a sobre d'una columna.
il·lustració 86. Acetats pintats del film Pinocchio
il·lustració 88
il·lustració 87. Càmera Rostrum
47
9.2.2. Forma digital
Aquest car i laboriós procés es va simplificar considerablement amb l’arribada de la
tecnologia. Tot el procés anterior al de tinta i pintura digitals és el mateix que la tinta
i pintura tradicionals fins que es completen els dibuixos de l’animació, en comptes
de transferir-los a paper d’acetat, els dibuixos s'escanegen a un ordinador, on
s’acoloriran i es processaran utilitzant un o més programes d’edició. Els dibuixos
resultants es componen a l'ordinador sobre els seus respectius fons, també
escanejats prèviament, i amb l'ordinador s’emetrà la pel·lícula final.
il·lustració 89. Exemple de pintura digital
48
10. Principis de l’animació
Els 12 principis de l’animació són una sèrie de normes creades en l’any 1981 en els
estudis de Disney Animation pels animadors Ollie Johnston i Frank Thomas que van
consolidar la base per crear dibuixos animats i reconèixer l’animació com un art.
Aquests principis es consideren els bàsics per a que un dibuix animat doni la sensació
d’estar viu. Avui dia són ben coneguts i aplicats tant pels animadors en 2D com en
3D.
10.1. Encongir i estirar(stretch and squash)
Consisteix en exagerar les deformacions dels cossos sense alterar el seu volum.
Podem esbrinar la velocitat, l’impuls, els pes i la massa d’un objecte en moviment
segons el que es encongeixi o s’estiri. Per exemple si dibuixem dues pilotes que
cauen al sol i reboten, una s’estira exageradament en caure i s’aixafa molt en tocar
el sol, i l’altre gairebé no es deformi en caure. Ambdues pilotes fan la mateixa acció,
però segons com es comporten podríem dir que la primera es tracta d’un globus ple
d’aigua i que la segona és una bola de bitlles.
10.2. Anticipació (anticipation)
El personatge realitza una acció prèvia per comunicar al públic quin serà el moviment
principal i on tindrà lloc. Per exemple un personatge dirigeix la mirada a un objecte
abans d’agafar-lo. La mirada cap a l’objecte és l’anticipació i agafar alguna cosa és
l’acció principal.
il·lustració 90
49
10.3. Posada en escena (staging)
Es tracta de presentar una idea clara i simple per tal que l’espectador entengui el
missatge, moltes vegades aquesta s’exagera per fer-la completament clara.
Es pot aplicar en l’actuació del personatge, el timing, l'angle de la càmera i la posició.
Si, per exemple, volem mostrar científic boig fent experiments posarem el
personatge enmig de la pantalla, en un lloc poc il·luminat i tenebrós amb molts
elements que ens deixin clar que es el que fa.
10.4. Acció directe i “postura a postura” (straight ahead and pose to pose)
Són dos mètodes que s’utilitzen per animar. Depenent del tipus de moviment que
es vulgui fer es farà servir l’un o l’altre, o fins i tot combinar ambdós.
il·lustració 91
il·lustració 92
50
Quan dibuixem l’acció directe fem cada fotograma un rere l’altre, sense tenir en
compte les posicions que anirà adoptant l’objecte. Així aconseguim un moviment
espontani, ideal per objectes imprevisibles, per exemple el foc.
En dibuixar “postura a postura” el moviment es desglossa en posicions clau, primer
es dibuixen les poses més importants de l’acció i després s’omplen els espais entre
poses clau amb dibuixos entremitjos. Amb això aconseguim moviments més
controlats i fluids.
10.5. Acció continuada i sobreposada (follow through and overlapping
action)
L’acció continuada té lloc quan l’acció principal acaba i els element secundaris
encara es mouen. L’acció sobreposada és la diferència de temps entre els moviments
de les diferents parts de una figura. Per exemple un animal amb una llarga cua salta
un lloc a l’altre el salt és una acció principal i el moviment de la seva cua és l’acció
secundària.
il·lustració 93
il·lustració 94
51
10.6. Frenades i arrencades (slow in and slow out)
La majoria dels objectes no es mouen de manera constant sinó que en començar i
acabar un moviment (per exemple moure el braç) experimenten acceleracions i
desacceleracions progressives. Així doncs, a l’animar, s’utilitzen més fotogrames al
principi i al final del moviment.
il·lustració 96
10.7. Arcs
A la natura hi ha poques coses que puguin fer moviments lineals, la majoria
segueixen trajectòries corbes. Els animadors per aconseguir la mateixa fluïdesa que
a la realitat utilitzen arcs per guiar entre fotogrames el moviment que es realitza.
10.8. Accions secundàries (secondary action)
Són gests que acompanyen i complementen a l’acció principal per afegir més
dimensió a la animació del personatge. Com que és el resultat de l’acció principal no
il·lustració 95
il·lustració 97
52
haurien d’estar més accentuades que aquesta. A la imatge veiem un ninot picant la
porta, l’acció secundaria és l’altre braç que es doblega i dona l’aparença de que el
personatge esta enfadat.
10.9. Sentit del temps (timing)
El ritme dona sentit al moviment. La naturalesa i personalitat d’una acció es veurà
afectada pel temps que triga en realitzar-se, o les interrupcions i dubtes en els
moviments. Si per exemple animem un personatge que gira el cap, i fem que l’acció
sigui ràpida pot semblar que la persona ha rebut un cop, però si és un moviment lent
semblarà que gira el cap ver mirar alguna cosa.
Si s’insereixen més dibuixos, molt propers els uns dels altres, entre cada pose clau
l’acció serà més lenta. I si es posen menys dibuixos amb molta separació entre ells
entre cada pose clau l’acció serà més ràpida.
il·lustració 98
il·lustració 99
53
10.10. Exageració (exageration)
Les expressions i moviments dels personatges s’accentuen per fer-les més creïbles
10.11. Dibuixos sòlids (solid drawing)
Es tracta de fer que els personatges donin la sensació d’estar en un espai
tridimensional, i que ells mateixos aparentin tenir volum, pes o estar en equilibri.
10.12. Personalitat (appeal)
Els personatges d’una animació haurien de resultar atractius i intrigants al públic,
tant l’heroi de la historia com el malvat i personatges secundaris. Així s’aconsegueix
que l’espectador estableixi més fàcilment una connexió emocional amb els
personatges.
il·lustració 100 il·lustració 101
il·lustració 102
54
Donar una aparença dinàmica als personatges, com utilitzar formes variades pel cos
o jugar amb les proporcions, els fa suggerents i més interesants pel públic.
il·lustració 103
55
11. Eines del procés
Com qualsevol altre forma d’art l’animació requereix materials, ja siguin eines tan
simples com un llapis i una goma fins a instruments més exclusius.
11.1. Caixa de llum
L’instrument principal, i imprescindible per a animació tradicional, és la caixa de
llum. Un instrument que permet a
l’animador visualitzar el fotograma
anterior per aconseguir mantenir una
continuïtat en els dibuixos.
Bàsicament consta d’una superfície
plana que es pot inclinar a l’altura
desitjada i en mig disposa d’una font
de llum amb un perns de registre on
es col·locaran els fulls per l’animació.
11.1.1. Perns de registre
Per evitar que els fulls es moguin mentre que l’animador dibuixa, les caixes de llum
porten perns de registre o també anomenats barres de pivots. Consisteix en una
regleta metàl·lica amb tres pivots on es col·loquen els fulls per animació a fi que es
mantinguin alineats. Es troben a sobre de la font de llum i tenen una mida universal.
11.2. Llapis i paper
Hi ha diferents fases del procés de preproducció i producció on s’empren llapis i pel
que fa a aquest el tipus pot variar segons l’equip creatiu. Sergi Cámara al seu llibre
El dibuix animat fa una classificació dels tipus de llapis segons la seva tasca. Pel
il·lustració 104
il·lustració 105. Barra de pivots
56
treball d’storyboard és necessari un llapis convencional, preferentment de mina tova
del tipus 2B per fer traços més àgils, normalment es fa un esbós previ en blau i
després es perfila en negre. Pel layout de fons, que requereix un plantejament més
artístic que els altres, es sol treballar en llapis de color convencional i després
s’apliquen les llums amb pintura blanca o esborrant amb la goma. El material pel
treball d’animació varia segons les preferències de cada animador, però tots solen
coincidir en que un llapis de mina tova i gras els hi permet una major agilitat al traç.
Als estudis d’animació tradicional ens trobem una gran quantitat de folis i el tipus
que s’utilitzi pot variar segons la finalitat que tingui. El paper utilitzat per la creació
del fons solen ser fulls convencionals per a treball artístic si es realitza amb tècniques
tradicionals. El paper utilitzat pel treball d’animació solen ser fulls tipus foli fins d’un
gruix no superior a 80 grams, per facilitar les superposicions. La mida dels folis varia
segons el tipus de producció, però oscil·la entre un format B4 o superior, pels
llargmetratges i el detall que comporten, Din A4 per sèries de televisió i Din A3 per
treballs independents o projectes estudiantils que no requereixen una gran qualitat
d’imatge.
11.3. La guia de camps
Un dels aspectes importants del layout de càmera en una animació 2D és
l’enquadrament. La guia de camp mostra la mida del que haurà de dibuixar
l’animador. Consisteix en una taula dividida en quadrícules que tindrà una mida
específica segons l’escena o el projecte.
Les taules solen estar configurades seguint les proporcions del ràtio7 de la pantalla
del format utilitzat. Existeixen moltes mides, però les més típiques són pels camps
de 10, 12 i 16. Aquestes variaran segons la naturalesa, gènera i pressupost de la
producció. El més petit és el camp de 10 polzades, sol ser utilitzat per estudiants o
per fer pel·lícules independents que no requereixin molt detall. Després tenim el
camp de 12 polzades i el de 16 polzades, aquests dos són els més utilitzats en
pel·lícules professionals i sèries de televisió on el nivell de detall és més alt.
7 És la proporció entre l’alçada i l’amplada d’una imatge
57
12. El procés de creació d’una animació pròpia
Com a part pràctica vaig decidir fer un curt animat per posar en pràctica tots els
coneixements que havia adquirit i comprovar per mi mateixa les dificultats que suposava
dur a terme aquest treball.
12.1. Preproducció
12.1.1. Fonts d’inspiracions
Les primeres idees pel curt animat van sorgir
després de veure el curtmetratge de Michaël
Dudok de Wit, Father and daughter (Pare i
filla). Vaig veure’l per primera vegada
mentre cercava informació pel treball,
l’estètica i la simplicitat dels personatges em
van agradar molt, pel que vaig decidir fer el
curt amb una atmosfera semblant. Amb unes
poques idees al cap, i sense tenir encara la
història, vaig començar a fer els primers
esbossos de personatges amb els que vaig
experimentar una mica per no utilitzar un disseny idèntic al del curt. Finalment, desprès
de moltes proves, vaig aconseguir idear els
meus propis dissenys amb una estètica ja no
tan propera a la de Michaël Dudok, però
bastant simple. La història va sorgir del
dissenys d’uns dels personatges amb els que
vaig practicar, un ancià. El seu disseny em va
agradar i em va recordar als avis que veia
prop de meu barri, pel que vaig dibuixar-lo
com normalment els veia, asseguts en algun banc buit llegint el diari (vaig afegir el detall
de l’ocell observant la bossa de paper).
il·lustració 107
il·lustració 106.
58
12.1.2. Disseny de personatges i fons
Com ja he explicat abans la principal font d’inspiració per la
creació de personatges va ser el curt Father and daughter,
els personatges sense gaire detall i poques expressions
facials, els moviments lents i fons els simples amb una paleta
de color limitada va ser el que em va atreure i el que vaig
intentar reinterpretar en el meu treball. Els primers dissenys
eren semblants als del curt però poc a poc vaig anar afegint
una mica de detall en els rostres i variant les proporcions
fins aconseguir un disseny que m’agradés i que pogués
dibuixar sense gaire dificultat. Quan ja tenia l’estètica
decidida vaig jugar amb les cares dels personatges fins
aconseguir crear el protagonista del curt.
Després vaig continuar amb el disseny de l’ocell,
per fer-lo primer vaig buscar imatges de
referència per Internet (les d’un pit-roig) i vaig
practicar. Seguidament, quan ja dominava una
mica la seva forma, vaig simplificar-la fins
aconseguir que encaixes amb el mateix estil que
havia planejat pel protagonista.
Pels fons en un principi també vaig decidir utilitzar el mateix
plantejament que al curt, però vaig canviar d’opinió en veure
el tràiler de la pel·lícula El conte de la princesa Kaguya de Isao
Takahata, a la pel·lícula es mostren una gran diversitat de
fons, uns amb més colors que altres o amb més o menys
detall per a que cada escena s’adaptés amb els sentiments
dels personatges. Això em va fer reflexionar i adonar-me que
lo millor seria fer un fons amb colors ja que el curt no tenia
un final trist.
il·lustració 108
il·lustració 109. Primers esbossos de l’ocell fets a partir de fotografies
il·lustració 110
59
El disseny de cada fons el vaig realitzar un
cop acabat l’storyboard. Primer els vaig
esbossar en blanc i negre i després vaig
fer els definitius en paper especial per a
aquarel·les i temperes. Volia un acabat
suau semblant a les aquarel·les, per això
vaig utilitzar colors clars i fluixos dissolts
amb més aigua de la que normalment es
necessita per crear el mateix efecte.
12.1.3. L’storyboard
A diferència del que explicava al meu treball, un cop vaig tenir l’idea al cap no vaig
redactar el guió, sinó que vaig començar per l’storyboard. Resultava molt més còmode
començar a plasmar les imatges que ja tenia al cap, que no escriure un guió i després
dibuixar cada escena. A més a més faria el treball pel meu compte (excepte per la part
d’edició digital, que seria feta per un familiar ja que no tinc molts coneixements sobre
aquest tema) pel que no vaig considerar necessari fer un guió per organitzar-me.
Primer vaig dibuixar cadascuna de les escenes que tenia al cap, senyalitzant els
moviments dels personatges, anotant les accions o dibuixant al marge per no oblidar-
me més endavant de cada detall, decidint els punts de vista de d’on dibuixaria els
personatges, els fons que tindrien al darrere i tot allò ja explicat al punt 5.1 del treball.
il·lustració 112. Materials utilitzats per la creació dels fons
il·lustració 111
60
En un principi l’storyboard constava de 30 vinyetes, apareixerien un total de set
personatges i necessitaria sis fons. Un cop acabat, amb ajuda d’un cronòmetre, vaig fer
el procés de slugging per estimar quants segons duraria cada escena. Segons el que havia
calculat l’animació duraria prop de dos minuts, el que equivaldria a uns 1700
fotogrames, aquesta quantitat de fotogrames hauria sigut impossible d’animar en el
temps que disposava, pel que vaig haver d’eliminar varies escenes fins a reduir-lo a més
de la meitat, treure tots els personatges secundaris i quedar-me només amb els fons
imprescindibles per explicar la història.
12.1.4. Full de càmera
A l’hora de realitzar el full de càmera vaig haver de decidir
quants fotogrames hauria de fer per segon. En una
animació s’han de realitza una gran quantitat de
fotogrames per segon, als estudis professionals no es solen
fer més de 24 ja que amb aquesta quantitat els dibuixos ja
consten d’una gran fluïdesa, el nombre mínim de
fotogrames que es poden fer son 12, és a partir d’aquest
nombre que l’ull humà ja no pot detectar el pas d’un
fotograma a l’altre. Tot i que la meva experiència en
animació era nul·la i tota l’animació seria feta únicament
per mi, vaig decidir fer 20 fotogrames per segon.
12.2. Producció
12.2.1. Materials
Un cop vaig tenir tota la preproducció
acabada vaig començar la part més llarga
i laboriosa, animar els personatges. Però
per dur a terme els procés, primer vaig
haver de aconseguir el material adequat,
principalment la taula de llum.
il·lustració 114
Il·lustració 113. Un dels dotze fulls de càmera que vaig fer pel curt
61
Comprar una taula semblant a les que s’utilitzen als estudis era una opció massa cara,
quasi tant com construir una, pel que vaig optar per
l’alternativa més econòmica, comprar una pantalla
per calcar. A diferència de la taula de llum és
totalment plana i no disposa de cap barra per
subjectar els fulls (vaig solucionar aquest problema
fàcilment utilitzant clips), però encara sense aquests
aspectes em permetia visualitzar les diferents capes
de dibuixos pel que complia el seu objectiu principal, l’únic inconvenient que vaig trobar
durant el procediment va ser el poc còmode que resultava dibuixar varies hores
seguides, com no té cap inclinació havia d’estar inclinada sobre la taula.
Per la resta del material vaig utilitzar fulls A4 de 80 grams, i per dibuixar, un llapis HB.
12.2.2. Procés d’elaboració de l’animació
Per animar els personatges vaig seguir tots els passos que havia explicat abans al treball:
fer les posicions clau de cada moviment i després omplir-les amb els intermedis, utilitzar
més fotogrames en les accions lentes, menys en les ràpides, etc... Però encara que seguís
tots els consells, normes o tècniques que els professionals recomanaven als seus llibres
vaig trobar-me amb alguns problemes a l’animar, la majoria per falta d’experiència.
Però, finalment, cada error m’ensenyava alguna cosa i a mida que progressava amb el
projecte podia notar una certa
millora en el meu treball.
Un cop acabats els fotogrames vaig
decidir deixar-los a llapis en comptes
de repassar cada dibuix amb tinta
per dues raons: primer, per tal de no
allargar massa el procés i segon per
conservar aquest estil simple i fet a mà que ja té el fons. Per últim vaig escanejar
cadascun dels fotogrames per iniciar l’edició i composició a ordinador.
il·lustració 115
Il·lustració 116. Gruix de tots els fotogrames del curt
62
12.3. Postproducció
En aquesta última fase del treball no vaig ser jo la que va realitzar l’edició. Com ja he
mencionat abans els programes d’edició digitals són terreny desconegut per mi i
aprendre a utilitzar aquest programes em prendria molt de temps, per aquesta raó és
pel que la post producció va ser portada pel meu pare i el meu tiet que tenen més clar
que jo com funcionen i perquè serveix cadascun dels programes d’edició. Encara així
explicaré de forma breu i simple els processos que van portar a terme per crear el curt.
Primer vam utilitzar Microsoft Paint per netejar, eliminar taques de llapis i corregir
errors als dibuixos, així cap imperfecció apareixeria a l’animació. El segon pas va ser
tornar transparent tot allò dels fotogrames que no formes part de l’animació, és a dir,
tornar invisible tot allò en el dibuix que no s’anés a moure o anés a tenir interacció amb
un personatge. Aquesta tasca es va realitzar amb Adobe Photoshop. L’últim pas va ser
composar els dibuixos, els fons i la música amb ajuda de Adobe animate.
Il·lustració 118. Fotograma abans de la neteja
Il·lustració 116. Fotograma després de la neteja
Il·lustració 117. Fotograma ja amb el fons
63
13. Conclusió
Amb aquest treball he pogut experimentar de primera mà el procés de creació d’un curt
animat; he aconseguit elaborar l’animació, potser no amb un acabat excel·lent, però
seguint correctament els procediments de creació. He intentat posar en pràctica els
principis bàsics, amb un resultat potser no gaire espectacular, però sí suficientment com
per aconseguir moviments més naturals que robòtics.
En alguns apartats m’he desviat una mica del tema principal, però m’han semblat
necessaris per aclarir a aquell que llegeixi el treball què és i sobre què tracta, ja que he
trobat, durant la meva recerca, no només que les fonts en espanyol i català no són gaire
nombroses, sinó que la gent no sol relacionar el mot animació amb el procés de donar
la sensació de moviments a imatges estàtiques.
En aquest treball explico, en primer lloc, en què consisteix l’animació i de quins tipus pot
ser, ja que n’hi ha moltes més de les que normalment veiem als cinemes aquest dies.
Seguidament faig un resum de tota la història de l’animació tradicional, des de les seves
primeres aparicions a Europa i als Estats Units, passant per les mans de pioners com
Walt Disney, fins a l’actualitat en què aquesta tècnica ha passat a segon pla per altres
de més econòmiques i ràpides. Els països on veiem un gran desenvolupament d’aquesta
tècnica al llarg dels anys són els Estats Units, França, el Japó i la antiga Unió Soviètica. A
Espanya, per altra part, el desenvolupament de l’animació no va ser gaire notori,
generalment es van limitar a seguir les tendències marcades per altres països.
Després d’introduir què es l’animació i desenvolupar-ne la història, segueixo amb el
procés de creació. Primer començo amb la preproducció, que equival a tot el procés
creatiu i de planificació. Abans de saltar i animar una pel·lícula es planifica tot
prèviament, qualsevol error podria fer malbé la producció i això comportaria una gran
pèrdua de diners que molts estudis no es poden permetre. Cada una de les parts és
important en grans produccions, ja que la quantitat de treballadors que es necessiten
per fer una pel·lícula és desmesurada; per això és important una bona organització.
Per acabar, comento els aspectes que s’han de tenir en compte a l’hora de fer la
producció, des dels materials que generalment s’utilitzen fins als principis que s’han de
posar en pràctica en el moment d’animar.
64
La idea original era fer un curt més llarg i complicat, amb molts fons diferents i més
personatges per animar, però a mesura que avançava amb la producció del curt vaig
comprendre la dificultat que realment comportava aquest treball, i que realitzar tot allò
que tenia en ment seria impossible per mi mateixa; per aquest motiu, vaig eliminar
moltes escenes per reduir al màxim el treball.
La part de producció va ser de les més entretingudes i de les que més em van agradar;
requereix molta paciència i precisió, però també és una de les més llargues i tedioses,
quan passes molt de temps animant la mateixa escena pot arribar a ser desesperant (en
el meu cas vaig tenir aquest problema amb la primera escena, quan l’ancià entra
caminant). Tot i així, va ser emocionant veure com a poc a poc els meus dibuixos
cobraven vida. Durant aquesta part també va ser quan vaig aprendre més, després de
cometre molts errors; vaig haver de buscar solucions per arreglar-los, buscar maneres
de fer el procés d’animar més ràpid i eficaç i intentar realitzar els moviments jo mateixa
per entendre en quines posicions se separaven. Vaig entendre una mica millor com
representar el moviment.
Ara que ja conec totes les etapes i els canvis que ha patit aquest art, totes les possibilitats
que pot oferir, em sorgeixen altres preguntes com ara: quin futur li espera a aquesta
disciplina? És possible seguir desenvolupant-la o ha arribat al final? Quines altres
tècniques es poden crear? És possible fer avenços en la seva producció sense dependre
tant de la tecnologia, per conservar aquesta part tradicional? Aquestes i moltes més són
les qüestions que em venen al cap, però que només podran ser contestades amb el pas
del temps. I tot i que el resultat del meu treball no ha estat exactament professional,
considero que ha merescut la pena i ha estat una experiència que ha contribuït a
confirmar-me que és el que m’agrada i el lloc on em veig en un futur.
65
Bibliografia
Bibliografia
1. White, T. Animación. Del lápiz al píxel. Barcelona: Omega, 2010
2. Whithaker, H i; Halas J. Timing for animation. Oxford: Focal Press, 2002
3. Cámara S. El Dibujo Animado: Parramón, 2004
4. García R. La Magia del Dibujo Animado (Actores del Lápiz). Alicante: Ediciones De
Ponent, 2000
5. Williams, R. The Animatior’s Survival Kit. Londres: faber and faber, 2001
6. Castro, K.; Sánchez, J. Dibujos animados y Animación. Quito, Ecuador: Ediciones
Ciespal, 1999
Webgrafia
- Martínez, E. El cine de animación. Educomunicación. 2010. Recuperat de
http://educomunicacion.es/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm
- Sam. Artista de Layout. Animaholic. 2008. Recuperat
dehttp://animaholic.blogspot.com.es/2008/08/artista-de-layout.html
- Max. Traditional Animation Process – 2D Animation. ProArch3d.com. 2016.
Recuperat de http://www.proarch3d.com/traditional-animation-2d-animation-
process/
- XTERNALIZA. Animatic. Marketing4food. 2016. Recuperat de
http://www.marketing4food.com/glosario/animatic/
- Bloop animation. How to Make an Animatic (Making an Animated Movie. Bloop
animation. 2016. Recuperat de https://www.bloopanimation.com/animatic/
- Arevalo, P. Procesos de animación ok. Slideshare. 2013. Recuperat de
https://es.slideshare.net/paoloarevaloortiz/proceso-de-animacin-ok
- Lango, K. Principios del sincronisme labial. Keithlango. 2001. Recuperat de
http://keithlango.com/tutorials/old/Principios%20del%20Sincronismo%20Labial.pd
f
- Sporn, M. Dope sheets. Michael Sporn animation. 2009. Recuperat de
http://www.michaelspornanimation.com/splog/?p=1776
66
- McMullin, C.; McMullin, S. Slugging. Mcmullinanimation. 2000. Recuperat de
http://www.mcmullinanimation.com/Slugging.htm
- Somos2punto0. Como hacer un buen guion para animación. Wordpress. 2010.
Recuperat de https://somos2punto0.files.wordpress.com/2010/11/2926713-
como-hacer-un-buen-guion-para-animacion.pdf
- History of animation. The history of animation. Webflow. 2014. Recuperat
dehttps://history-of-animation.webflow.io/
- Dirks, T. Animated films. Filmsite. 2016. Recuperat de
http://www.filmsite.org/animatedfilms7.html
- Tipos. Tipos de animación. Tipos. 2014. Recuperat de http://www.tipos.co/tipos-
de-animacion/
- Tvtropes. History of animation. Tvtropes. 2016. Recuperat de
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HistoryOfAnimation
- Wikipedia. Rostrum camera. Wikipedia. 2016. Recuperat de
https://en.wikipedia.org/wiki/Rostrum_camera
67
Taula d’il·lustracions
Il·lustració 1 ................................................................................................................................... 7
Il·lustració 2. Portada del film el rei lleó ....................................................................................... 7
Il·lustració 3. Personatges de la sèrie Els Picapedra...................................................................... 7
Il·lustració 4. Imatge amb la que es va fer l'escena de la pel·lícula Blancaneus i els set nans...... 7
Il·lustració 5. Rotoscopi ................................................................................................................. 7
Il·lustració 6. Making of de la pel·lícula Coraline .......................................................................... 8
Il·lustració 7. Peces intercanviables de la pel·lícula Paranorman ................................................. 8
Il·lustració 8.Els personatges del film Wallace i Gromit ................................................................ 8
Il·lustració 9. Personatges de la sèrie per adults SouthPark ......................................................... 9
Il·lustració 10. Exemple d'animació on es crea el moviment per un dels personatges de la
pel·lícula ToyStory ....................................................................................................................... 10
Il·lustració 11 ............................................................................................................................... 11
Il·lustració 12.Taumàtrop ............................................................................................................ 11
Il·lustració 13. Zoòtrop ................................................................................................................ 11
Il·lustració 14. Llanterna màgica ................................................................................................. 12
Il·lustració 15Poster publicitari on s'anuncia el curt Gertie the Dinosaur de Winsor McCay ..... 12
Il·lustració 16. Fèlix el gat ............................................................................................................ 12
Il·lustració 17. Escena del curt Steamboat Willie ........................................................................ 13
Il·lustració 18. Fotografia de Walt Disney (esquerre) i Ub Iwerks (dreta) .................................. 13
Il·lustració 19. Popeye ................................................................................................................. 13
Il·lustració 20 ............................................................................................................................... 14
Il·lustració 21. Portada de Flowers and trees .............................................................................. 14
Il·lustració 22. Studios Fleischer .................................................................................................. 15
Il·lustració 23. Logo de Warner Bros. Pictures ............................................................................ 15
Il·lustració 24. Terrytoons ........................................................................................................... 15
Il·lustració 25. Bugs Bunny i l'ànec Lucas ................................................................................... 15
Il·lustració 26. Pel·lícula Blancaneus i els set nans ...................................................................... 15
Il·lustració 27. Portada del film Pinocchio ................................................................................... 16
Il·lustració 28.Portada de la pel·lícula Fantasia ........................................................................... 16
Il·lustració 29. Escena de la pel·lícula Une nuit sur le mont Chavre ........................................... 16
Il·lustració 30. Portada de Les aventures del Princep Achmed, de Lotte Reiniger ..................... 16
Il·lustració 31. Composition in blue ............................................................................................ 17
Il·lustració 32. La sèrie Puppetoons ............................................................................................ 17
68
Il·lustració 33. Escena del film Momotarou ................................................................................ 17
Il·lustració 34. Els Looney Tunes ................................................................................................. 19
Il·lustració 35. Portada del film Sleeping Beauty ........................................................................ 19
Il·lustració 36. Portada de Fritz the Cat ....................................................................................... 20
Il·lustració 37. Jan Svankmajer i les titelles dels seus films ......................................................... 20
Il·lustració 38. Snow maiden ...................................................................................................... 20
Il·lustració 39. The Tale of a Dead Princess ................................................................................. 20
Il·lustració 40.Yellow Submarine ................................................................................................. 21
Il·lustració 41.Doraemon de Fujiko F. Fujio ................................................................................. 21
Il·lustració 42. Astro Boy de Osamu Tezuca ................................................................................ 21
Il·lustració 43. Tiana i el gripau, l'última pel·lícula de Disney feta amb animació tradicional .... 22
Il·lustració 44. Escena del vals de La Bella i la Bèstia, on es va utilitzar tecnologia 3D per animar
el fons .......................................................................................................................................... 22
Il·lustració 45. Portada del film Kubo i les dues cordes .............................................................. 22
Il·lustració 46. Portada de la sèrie per adults Rick i Morty ......................................................... 23
Il·lustració 47. Avatar: The Last Airbender .................................................................................. 23
Il·lustració 48. Cowboy Bebop ..................................................................................................... 23
Il·lustració 49. Nausicaä de la vall del vent ................................................................................. 24
Il·lustració 50. Akira ..................................................................................................................... 24
Il·lustració 51. Dragon Ball de Akira Toriyama ............................................................................ 24
Il·lustració 52. Sailor Moon de Naoko Takeuchi .......................................................................... 24
Il·lustració 53. El Viatge de Chihiro ............................................................................................. 24
Il·lustració 54. The Triplets of Belleville de Sylvain Chomet ....................................................... 25
Il·lustració 55. The Secreto f Kells de Tomm Moore ................................................................ 25
Il·lustració 56. Loving Vincent de Dorota Kobiela i Hugh Welchman .......................................... 25
Il·lustració 57 ............................................................................................................................... 27
Il·lustració 58. Esbossos d’un os .................................................................................................. 27
Il·lustració 59. Model Sheet de Minnie Mouse ........................................................................... 28
Il·lustració 60. Fons de la pel·lícula 101 Dàlmates ...................................................................... 29
Il·lustració 61. Fons de la pel·lícula Howl’s Moving Castle .......................................................... 29
Il·lustració 62. Storyboard de la pel·lícula El viatge de Chihiro ................................................... 30
Il·lustració 63. Programa informàtic per a storyboards .............................................................. 31
il·lustració 64. Plantilla d’storyboard .......................................................................................... 31
Il·lustració 65. Storyboard fet a mà ............................................................................................. 31
Il·lustració 66. Gravació dels diàlegs de la pel·lícula Despicable me ........................................... 33
69
Il·lustració 67. Exemple d'una Bar sheet, amb el desglossament del diàleg ............................... 34
il·lustració 68. Exemple d'un layout de fons, dibuixat únicament amb un color ........................ 35
Il·lustració 69. Aquest fotograma de la pel·lícula Hèrcules consta de molts underlays. Les
columnes més properes van ser pintades en una capa diferent que el fons ............................. 36
il·lustració 70 Els diferents moviment de càmera d’una escena senyalats en vermell ............... 37
il·lustració 71 ............................................................................................................................... 38
il·lustració 72 ............................................................................................................................... 38
il·lustració 73 ............................................................................................................................... 38
il·lustració 74 ............................................................................................................................... 39
il·lustració 75 ............................................................................................................................... 40
il·lustració 76 ............................................................................................................................... 40
il·lustració 77 ............................................................................................................................... 41
il·lustració 78 ............................................................................................................................... 41
il·lustració 79 ............................................................................................................................... 42
il·lustració 80 ............................................................................................................................... 42
il·lustració 81 ............................................................................................................................... 43
il·lustració 82 ............................................................................................................................... 43
il·lustració 83 ............................................................................................................................... 44
il·lustració 84 ............................................................................................................................... 45
il·lustració 85 ............................................................................................................................... 45
il·lustració 86. Acetats pintats del film Pinocchio ....................................................................... 46
il·lustració 87. Càmera Rostrum .................................................................................................. 46
il·lustració 88 ............................................................................................................................... 46
il·lustració 89. Exemple de pintura digital ................................................................................... 47
il·lustració 90 ............................................................................................................................... 48
il·lustració 91 ............................................................................................................................... 49
il·lustració 92 ............................................................................................................................... 49
il·lustració 93 ............................................................................................................................... 50
il·lustració 94 ............................................................................................................................... 50
il·lustració 95 ............................................................................................................................... 51
il·lustració 96 ............................................................................................................................... 51
il·lustració 97 ............................................................................................................................... 51
il·lustració 98 ............................................................................................................................... 52
il·lustració 99 ............................................................................................................................... 52
il·lustració 100 ............................................................................................................................. 53
70
il·lustració 101 ............................................................................................................................. 53
il·lustració 102 ............................................................................................................................. 53
il·lustració 103 ............................................................................................................................. 54
il·lustració 104 ............................................................................................................................. 55
il·lustració 105. Barra de pivots ................................................................................................... 55
il·lustració 106. ............................................................................................................................ 57
il·lustració 107 ............................................................................................................................. 57
il·lustració 108 ............................................................................................................................. 58
il·lustració 109. Primers esbossos de l’ocell fets a partir de fotografies ..................................... 58
il·lustració 110 ............................................................................................................................. 58
il·lustració 111 ............................................................................................................................. 59
il·lustració 112. Materials utilitzats per la creació dels fons ....................................................... 59
Il·lustració 113. Un dels dotze fulls de càmera que vaig fer pel curt .......................................... 60
il·lustració 114 ............................................................................................................................. 60
il·lustració 115 ............................................................................................................................. 61
Il·lustració 116. Gruix de tots els fotogrames del curt ................................................................ 61
Il·lustració 117. Fotograma ja amb el fons .................................................................................. 62
Il·lustració 118. Fotograma abans de la neteja ........................................................................... 62
71
Annexos
Annex 1: Model sheet
72
Annex 2: Storyboards
73
74
75
Annex 3: Fons utilitzats al curt
76
77
78