22
ÜLEÜLDINE INFO: See dokument annab sulle ülevaate kõigest, mida tulevase LARPi jaoks teadma pead. Jah, sa pead selle kõik läbi lugema. Mida paremini oled kursis siin kirjutatuga, seda vähem tekib meil mängu ajal segadusi. Võta enda kohustuseks kõigega kursis olla, nii tagame, et kõigil on vahva ja lõbus. Olen selle kõik kokku kirjutanud viisil, et algusest lõpuni läbi lugedes peaks kogu kirjutis järgima loogilist jada ja kõikidele küsimustele vastama. Ära jäta midagi vahele. Mida teha? Sina kui mängija pead valima endale koja, klassi ja oskused. Kõik su valikud määravad ära sinu mängukogemuse ehk mida sa teha saad ja kellega enamjaolt hängid. Tegemist on rolliga, kui oled tegelase loonud, mõtle välja kuidas ta käitub, milline ta on, kuidas maailmaga suhtleb ja kõike muud. Loo isiksus ja jää selle juurde. Ühe osa mängust määravad sinu koda, klass ja oskused. Teise osa mängust sinu rollimäng, ehk kuidas suhtleb sinu tegelane maailmaga. Oled vana sorts? Ehk ei meeldi sellele tegelasele konfliktid ja ta üritab teha kõik, et seda vältida? Oled minevikus karastunud sõdalane? Ehk on see oma märgi jätnud ja tegelane lonkab vana vigastuse tõttu vasakut jalga? Võimalusi on lõputuid. Tegemist on eelmise aasta mängu järjega. See tähendab seda, et eelmisel aastal tehtud otsused ning lõplik tulemus mõjutab otseselt ka selleaastast mängu. Kõik mängijad peavad tegema uue tegelase, sest mängu poliitiline maastik on muutunud. Teie osalus eelnevatel aastatel on oluline ainult seepärast, et kes eelmisel aastal osalesid saavad selle mängu tegelase loomiseks teatud boonuseid. Need boonused ei ole aga nii erilised, et uustulijate mäng kuidagi kannataks. Nendest boonustest ja tegelastest hiljem täpsemalt. Iga inimene mängib eelnevalt valmis loodud tegelast. Info kuidas tegelast luua ja millele mõtlema peab on siin dokumendis olemas. Tegelase üheks tähtsamaks omaduseks on tema kojaline kuuluvus, sest see määrab võimalikud boonused, mis teile tegelase loomise puhul abiks on. Ootan sellelt larbilt suuremat rollimängu kui eelnevatel aastatel, arvestades, et suurem enamus seltskonnast on LARPi kui nähtusega kursis. See tähendab seda, et olen võtnud endale vabaduse mängijatele teatud ettekirjutised teha, eriti mis puudutab kodasid. Kuid ka kodasest hiljem. Tegelase loomise baasiks on Tegelasepunktid (TP). Tegelasepunktid määravad ära, mis ja kui palju oskuseid su loodud tegelasel on ning need valid sa ise. Edasiseks lugemiseks soovitan sul kohe praegu meelde jätta, mitu tegelasepunkti sul on, kuid võid ju alati siia

Larp

Embed Size (px)

DESCRIPTION

jaanipäevaks

Citation preview

LELDINE INFO:See dokument annab sulle levaate kigest, mida tulevase LARPi jaoks teadma pead. Jah, sa pead selle kik lbi lugema. Mida paremini oled kursis siin kirjutatuga, seda vhem tekib meil mngu ajal segadusi. Vta enda kohustuseks kigega kursis olla, nii tagame, et kigil on vahva ja lbus. Olen selle kik kokku kirjutanud viisil, et algusest lpuni lbi lugedes peaks kogu kirjutis jrgima loogilist jada ja kikidele ksimustele vastama. ra jta midagi vahele.Mida teha? Sina kui mngija pead valima endale koja, klassi ja oskused. Kik su valikud mravad ra sinu mngukogemuse ehk mida sa teha saad ja kellega enamjaolt hngid. Tegemist on rolliga, kui oled tegelase loonud, mtle vlja kuidas ta kitub, milline ta on, kuidas maailmaga suhtleb ja kike muud. Loo isiksus ja j selle juurde. he osa mngust mravad sinu koda, klass ja oskused. Teise osa mngust sinu rollimng, ehk kuidas suhtleb sinu tegelane maailmaga. Oled vana sorts? Ehk ei meeldi sellele tegelasele konfliktid ja ta ritab teha kik, et seda vltida? Oled minevikus karastunud sdalane? Ehk on see oma mrgi jtnud ja tegelane lonkab vana vigastuse tttu vasakut jalga? Vimalusi on lputuid.

Tegemist on eelmise aasta mngu jrjega. See thendab seda, et eelmisel aastal tehtud otsused ning lplik tulemus mjutab otseselt ka selleaastast mngu. Kik mngijad peavad tegema uue tegelase, sest mngu poliitiline maastik on muutunud. Teie osalus eelnevatel aastatel on oluline ainult seeprast, et kes eelmisel aastal osalesid saavad selle mngu tegelase loomiseks teatud boonuseid. Need boonused ei ole aga nii erilised, et uustulijate mng kuidagi kannataks. Nendest boonustest ja tegelastest hiljem tpsemalt.

Iga inimene mngib eelnevalt valmis loodud tegelast. Info kuidas tegelast luua ja millele mtlema peab on siin dokumendis olemas. Tegelase heks thtsamaks omaduseks on tema kojaline kuuluvus, sest see mrab vimalikud boonused, mis teile tegelase loomise puhul abiks on. Ootan sellelt larbilt suuremat rollimngu kui eelnevatel aastatel, arvestades, et suurem enamus seltskonnast on LARPi kui nhtusega kursis. See thendab seda, et olen vtnud endale vabaduse mngijatele teatud ettekirjutised teha, eriti mis puudutab kodasid. Kuid ka kodasest hiljem.

Tegelase loomise baasiks on Tegelasepunktid (TP). Tegelasepunktid mravad ra, mis ja kui palju oskuseid su loodud tegelasel on ning need valid sa ise. Edasiseks lugemiseks soovitan sul kohe praegu meelde jtta, mitu tegelasepunkti sul on, kuid vid ju alati siia esimesele lehele tagasi viidata. Alljrgnev nimekiri tegelasepunktidest on ilma vimalike boonuste ja miinusteta, mis kaasnevad kodade ja klasside valikuga.

MITU TEGELASEPUNKTI (TP) MUL ON: Olen uus mngija ja ei ole eelmistel aastatel seltskonnaga larpinud 10 TP Olen osalenud hel eelnevate aasta larpidest 13 TP Olen osalenud mlemal eelmisel larpil 16 TP Minu nimi on Uku ja sain eelmise mngu eest +1 TP (olen kahel eelneval osalenud) 17 TP Minu nimi on Kaisa ja ma vitsin eelmise larpi (Ning olen kahel eelneval osalenud) 18 TP

Hiljem lugedes juad kohani, kus on levaade kigist mngus olemasolevatest oskustest. Iga mngija valib nimekirjast endale meeldivaid oskusi, millel on teatud "tegelasepunktide maksumus". Mngija valib oskuseid kmne (+3 vi +6) tegelasepunkti eest ja mngib/kitub vastavalt sellele.

Mngu ldised reeglid/sndmustiku kirjelduse/thtsama larbiga seonduva ehk kogu asja tehnilise poole saate teada mngu briifingul. Edasi on siin kik tegelase ja mnguprimusega seonduv.MNGU KIRJELDUS:

Esmakordselt panen ma lhidalt ka kirja, mis mngus juhtub. Thelepanu peaks siinkohal prama sellele, et tegemist on vaid he osaga suuremast mngust, ning see on pigem mngumehaanika kui midagi muud. Oluline, on see selleprast, et te teaksite, mida oodata ja millele vimalusel keskenduda.Mngu heks osaks on valitseja valimine. Valitseja valimine toimub korra mngupeva (1 mngupev on ~1 tund) jooksul ning igal kojal on teatud hulk hli. Hlte hulk oleneb inimeste arvust kojas, kojale kuuluvast varast ning mitmest erinevast tegurist, mida mngulbu phjusel kirjeldama ei hakka. Oluline faktor siinkohal on, et valitsejaks olemine on ks vimalus, kuidas mng vita. Allpool kirjeldan valitseja ja valitsuse rolli, tagajrgi ja varalisi boonuseid.Eelmise mngu tulemusena on Kaisa Selde mngu alguses valitseja. Teised rollid ei ole veel kinnitatud.OLULINE INFO: Koda, kust valitseja valitakse kaotab koheselt oma varad ning need liidetakse kuningriigi omadega ning koja teistest liikmetest saab kuninglik ukond. Kuningliku ukonna liikmed ei saa osaleda valimistel niikaua kui nende koja liige valitseja on. Valitseja, kes psib troonil kolm mngupeva, vidab mngu. Valitseja ei saa omada isikliku vara. Enne ja prast enda valitsusaega on see muidugi lubatud. Valitsejaks jmiseks peab sel inimesel pevasel valimisel olema hltenamus. Vastasel juhul kukutatakse ta troonilt. Valitseja kukutakse troonilt kui a) tal pole hlteenamust b)ta tapetakse Valitsejaks saab inimene, kelle koda saab pevasel hletusel kige rohkem hli. Valitseja otsustatakse vitjakoja siseselt. Valitsejaks saab vaid inimene, kelle kojale vi koja liikmele kuulub vara. See thendab, et isegi kui mingi koda vidab hlteenamustega pevase hletuse ei saa neist valitsust, kui nende kojal pole vara. Sellisel juhul jb valitsejaks eelneval hletusel valitud inimene. Eelnevat reeglit on vimalik eirata, juhul kui valitsejakandidaadil on omandatud vhemalt Tutvused IV tase (Seletatud oskuste osas). Kui su kojas on inimene sellise oskusega, siis ei pea teie kojale vara kuuluma.

VALITSUSE ROLLID: Valitseja Phimtteliselt on valitsejal piiramatu vim. Ta vib teha mida iganes, teatud piirangutega, kuid nagu tavaliselt on hea mte arvestada tagajrgedega. Uus valitseja nimetab koheselt ametisse Nuniku ja Varahoidja. Nunik ja Varahoidja peavad olema erinevatest kodadest ning ei tohi olla samast kojast kus Valitseja ise. Valitseja ei saa vastu vtta mitte htegi otsust, ilma Nuniku nusolekuta. Valitseja vib he korra oma valitsusaja jooksul teiselt kojalt vara ra vtta ning liita see kuningriigi omaga. Valitseja vib mber kirjutada kojalist vara kellegi isiklikuks varaks ja vastupidi.Nunik Kinnitatakse ametisse Valitseja poolt. Ilma tema nusolekuta ei saa Valitseja teha mitte htegi otsust. Kui Valitseja sureb saab ametisse Nunik. Oluline siinkohal mista, et Nunik ei saa automaatselt ametisse kui Valitseja kukutatakse hlteenamuse puudumisega vaid ainult siis kui kuningas tapetakse.Varahoidja Kinnitatakse ametise Valitseja poolt. Kehtestab maksud, mille suuruse mrab ise ning, mis tuleb teiste kodade poolt tasuda koheselt. Maksudest on vabastatud ukonnaliikmed, ehk Valitseja koja liikmed. Maksudest saadud raha lheb koheselt kuningriigi kassasse ehk Valitseja koja liikmetele ehk ukonnale.VARA:Siinkohal kirjeldan erinevaid liike vara, mis mngus eksisteerivad, kuid, mis ei pruugi koheselt kellelegi saadavad olla. Oluline on siinkohal vahet teha kojalisel varal ja isiklikul varal. Enamasti on vara kojaline, kuid iga mngija saab omada vara juhul kui Valitseja selle nii mranud on.

Mithrili kaevandus: Koda saab 3 lisahlt. Lisaks hekordse veto hletusel, millel nad ise osalevad. Saavad annulleerida he koja antud hled. 10 rahahikut kojale alguses lisaks. Rauakaevandus: Koda saab 1 lisahlt. Esialgsed relvaostuhinnad 50% odavamad. 5 rahahikut kojale alguses lisaks. Viljakas pllumaa: Kojal on talupoegade toetus. Koda saab 2 lisahlt. Areen: Koda vi isik saab prast igat pevahletust 10 hikut raha. Bordell: Koda vi isik saab prast igat pevahletust tki mngu vi mngijaid puudutavat infot.HLTE ARV:Igal kojal on teatud hulk hli:Inimeste arv + Varaline boonus + Tutvused oskuste hulk = Koja hlte kogusumma

KODADE KIRJELDUS:

NB! Koja valik ei thenda seda, et peate mngima klassi, millele kojaline kuuluvus boonuseid annab. Sdalaste suundumusega kotta vib ennast vabalt registreerida ka mngija, kes tahab hoopis sortsu mngida. Tehke kuidas endal pnevam on.

NB2! Koja suhted mravad ra selle kuidas te mngijatena rollimnguliselt teiste kodadega suhtlete ning lbi saate. Suhete puhul peate meeles pidama seda, et teie koda on mngu saabunud saadikutena ning tegelik koja kants asub kuskil kaugel maal. Kulissidega taga peituvad jud, kes vivad pahaks panna kui te spru reedate vi vaenlastega sbrunete. See eldud, on tegemist ikkagi mnguga, kus tuleb vastu vtta otsuseid ning meeles tuleb pidada seda, et kski liit ei ole jv kui eesmrgid on erinevad.

Kui suhted on head on tegemist spruskojaga, kellega teid seob ajalugu vi midagi muud olulist. Neid vib mistuse piiris usaldada ning nad on ennegi hdast vlja aidanud.

Kui suhted on neutraalsed siis seda nad ongi, su kojal ei ole nende vastu midagi. Vibolla on see hea hetk liidu loomiseks vi nad maamunalt phkida?

Kui suhted on halvad, siis on su koja ja nende vahel mingi lahendamatu probleem, ldine arusaam on, et neid usaldada ei saa ja vimaluse korral nevad nad su koda maani maha plemas. Olukord on pingeline, vahel on tunne, et mlemad pooled ootavad teise suurt prahmakat, et siis seda nende vastu ra kasutada. Kes esimese vea teeb? Vi kes nitab les nii suurt suuremeelsust et suhted parandada?

NB3! Koja varad nitavad eelmistel mngudel omandatud varasid. Varad annavad kodadele teatud boonuseid, need on siin dokumendis ka kirjeldatud. Kui kojale kuulub mingidki vara kaotab mngija, kes kojaga liituda soovib, he tegelasepunkti.

Lreon e. SrGildus Magicka:SrGildus Magicka koja liikmed on ldjuhul intelligentsed ja rafineeritud. Nende knepruuk on kontrollitud ja haritud ning nad hindavad krgelt viisakust ja taktitunnet. Sellest hoolimata vivad nad olla vgagi kitsarinnalised ja eelarvamustega. Kui sa oled teadlane, maag vi uurija ning hindad tarkust, intellekti, teadmisi aga ka kitsarinnalisust, leolevust ning ignorantsi siis on ks vimalik koda kindlasti SrGildus Magicka.

Kik Lreoni liikmed, kes valivad enda klassiks Maagi saavad enda tegelaskuju loomisel kaks lisa tegelasepunkti, mida vib kulutada vaid maagiliste oskuste omandamiseks. (See thendab, et kui valite selle koja JA klassiks maagi on teil kmne tegelasepunkti asemel 12). Kuna kojale kuulub vara siis selle kojaga liitumine maksab he tegelasepunkti.--Suhted head: Royalus--Suhted neutraalsed: Forcius, Mephes--Suhted halvad: Nyx--Vara: Mithril kaevandus

Mephes e. Bratherd Assaine:Bratherd Assaine'i koja liikmed on ldjuhul vaoshoitud, ettevaatlikud ning vga thelepanelikud. Nad mrkavad asju mis teistel kahe silma vahele jvad. Ellu jmine ja elus psimine on nende jaoks mrava thtsusega. Kui sa oled ktt, rajaleidja vi luuraja ning hindad loodust, vabadust, vastupidavust, iseseisvust aga ka paranoiat, salakavalust, verejanu ning kaost siis on ks vimalik kodadest kindlasti Bratherd Assaine.

Kik Mephese liikmed, kes valivad enda klassiks Varga saavad enda tegelaskuju loomisel kaks lisa tegelasepunkti, mida vib kulutada vaid varastamisega seonduvate oskuste omandamiseks. (See thendab, et kui valite selle koja JA klassiks varga on teil kmne tegelasepunkti asemel 12).--Suhted head: Nyx--Suhted neutraalsed: Lreon, Royalus--Suhted halvad: Forcius--Vara: -

Nyx e. Ordus Barbares:Ordus Barbarese koja liikmed on ldjuhul tugevad, vastupidavad ja osavad. Parimatele neist leidub lahinguvljal vi turniiriareenil harva vastast. Ordus Barbarese koda hindab judu, vaprust ja oskusi relvade ksitlemisel vi inimeste juhtimisel. Kui sa oled tulihingeline sdur, sjavelane vi militarist ning hindad judu, vaprust, korda aga ka vgivalda, viha ja keevaverelisust siis on ks vimalik koda kindlasti Ordus Barbares

Kik Nyxi liikmed, kes valivad enda klassiks Sdalase saavad enda tegelaskuju loomisel kaks lisa tegelasepunkti, mida vib kulutada vaid sjaliste oskuste omandamiseks. (See thendab, et kui valite selle koja JA klassiks sdalase on teil kmne tegelasepunkti asemel 12). Kuna kojale kuulub vara siis selle kojaga liitumine maksab he tegelasepunkti.--Suhted head: Mephes--Suhted neutraalsed: Forcius, Royalus--Suhted halvad: Lreon--Vara: Rauakaevandus ja Viljakas pllumaa

Forcius e. Clannis Pristine:Clannis Pristine koja liikmed on ldjuhul religioossed ja tugevate veendumustega. Nad vrtustavad ajaloo, poliitika ja traditsioonide tundmist aga ka oskusi haavatute eest hoolitsemisel. Kui sa oled usklik, vaimulik vi arst ning hindad phendumust, vagadust, rituaalsust, phadust ning elu aga ka vimu, fanaatilisust, sallimatust ja surma siis on ks vimalik kodadest kindlasti Clannis Pristine.

Kik Forciuse liikmed, kes valivad enda klassiks Preestri saavad enda tegelaskuju loomisel kaks lisa tegelasepunkti, mida vib kulutada vaid preestri oskuste omandamiseks. (See thendab, et kui valite selle koja JA klassiks preestri on teil kmne tegelasepunkti asemel 12). --Suhted head: Royalus--Suhted neutraalsed: Lreon, Nyx--Suhted halvad: Mephes--Vara: -

Royalus e. Nobln Dinastie:Nobln Dinastie koja liikmed on harilikult andekad vi rikkad - tihti mlemat. Nobln Dinastie koda hindab ksitd, kunsti, muusikat aga ka kauplemisoskust, stiili ning loomulikult - raha. Kui sa oled hedonistlik lik vi rikka perekonna upsakas jreltulija - sa hindad tpsust, ilu, oskusi, psivust aga ka raha, kadedust, ahnust ning liigtarbimist siis on ks vimalik kodadest kindlasti Nobln Dinastie.

Royaluse koda on hetkel valitsuses. See thendab, et mngu alguses on Royaluse koja liikmed ukonnaliikmed ning naudivad vastavaid boonuseid (Maksuvabastus ja kogutud maksud lhevad nende koja kassasse). Samas ei saa Royaluse liikmed hletada valmistel niikaua kui nende koja liige (Kaisa) on valitseja.

Kik Royaluse liikmed, kes valivad enda klassiks liku saavad enda tegelaskuju loomisel kaks lisa tegelasepunkti, mida vib kulutada vaid ldiste tegelasteoskuste omandamiseks. (See thendab, et kui valite selle koja JA klassiks liku on teil kmne tegelasepunkti asemel 12). Lisaks saab Royaluse koda iga liikme pealt rohkem raha koja kassasse kui mingi teine koda.--Suhted head: Lreon, Forcius--Suhted neutraalsed: Nyx, Mephes--Suhted halvad: ---Vara: -

KLASSID:

Et eelnev kodade kirjeldus natukene loogilisem oleks, siis lhidalt kirja ka klassid, mille vahelt valida annab. Iga mngija valib endale oma klassi sellest tulenevalt saab valida enda oskused.

NB! KLASS EI MRA TEIE KOJALIST KUULUVUST. KODA NING KLASS ON TEIE ENDA VALIDA!

Maag - Mis siin ikka seletada, oskab loitse lausuda. Loitse, mis teevad haiget, muudavad maailma, hvitavad manaja enda. Lhivitluses vrdlemisi kasutud. Pistavad kaugusest vaenlasele tule otsa. Niteks.NB: Kui valid Maagi klassi, maksavad sulle kik sjalised oskused he tegelasepunkti rohkem.

Varas - Vib otsekui silmade alt kaduda ja sind selga pussitada kui sa seda kige vhem ootad. Mrgid ning lksud on meeleprane tegutsemismeetod, kuid kipub vlja tulema, et nuga saapasres on ks parimaid spru.NB: Kui valid Varga klassi, maksavad sulle kik maagilised oskused he tegelasepunkti rohkem

Sdalane - Mkadega osav ja annab vajadusel kigile molli. Psib tavaliselt ka kauem elus kui teised klassid. Pigem looda, et ta oma mga vi noaga sinuni ei jua. Mk rindu. Ja vaatab samal ajal kurjalt silma ka.NB: Kui valid Sdalase klassi, maksavad sulle kik preestri oskused he tegelasepunkti rohkem.

Preester - Oskab vajadusel relva ksitleda, kuid teline talent peitub enda ja teiste ohu eest kaitsemises vi tekkinud haavade parandamises. Mitte kski reisiseltskond pole ilma preestrita tiuslik ja vib end selle puudumisel leida tiesti rahatus olukorras (Sest kui keegi teine sind tasuta terveks ei ravi pole vga muud vimalust kui mingile preestrile sigapalju pappi plekkida)NB: Kui valid Preestri klassi, maksavad sulle kik varga oskused he tegelasepunkti rohkem.

lik - Pole probleemi, mida raha ei lahenda. Raha suudab enne kuhugi kohalejudmist probleemid kas lahendada vi vajadusel neid tekitada. ikul pappi on ning parem oleks temaga hsti lbi saada. Kurat teab, mil otsustab ta kellegi kinni maksta, et ta tema rpast td teeks. Nukker oleks koju tulles leida oma naine vi mees uksele risti lduna aga raha nimel on mned inimesed paljuks vimelised.NB: Kui valid liku klassi, maksavad sulle kik sjalised ning varga oskused he tegelasepunkti rohkem.

OSKUSED:

Nagu eelnevalt kirjeldatud valivad kik mngijad oma tegelasele alljrgnevast nimistust kmne tegelasepunkti eest oskuseid. Lisa tegelasepunkte saab sobiva koja ja klassi kombo eest (Loe kodade kirjelduse alt). Niteks Sdalase klass, kes on kojaks valinud Nyxi saab kaks tegelasepunkti lisaks, mida vib kulutada vaid sjaliste oskuste omandamiseks. Lisa tegelasepunkte saab ka siis kui osalesid eelmise aasta mngul vi mngudel. Kui jah siis saad lisaks veel 3 vi 6 tegelasepunkti. See thendab, et uue mngijana on sinu maksimaalne tegelasepunktide arv 12 (Koja ja klassi kombo sissearvestatud) ning mngijana, kes on kikidel LARPidel kinud on sinu maksimaalne tegelasepunktide arv 18 (Koja ja klassi kombo sissearvestatud). Oskuste kirjeldus on iga alapealkirja all. Lisainfo oskuste kohta on alapealkirja juures ning see info on vga oluline.

Kui ma tlen vga oluline, siis ma seda ka mtlen. Isegi kui sa teatud oskustest huvitatud ei ole siis vii ennast nendega kurssi. See ennetab kiki vimalike segadusi mngu ajal.

NB: Vike kokkuvte. Kui sa osalesid eelmise aasta mngul ning sul on koja ning klassi kombo (Loe kodade alapealkirjast). Siis sa valid oskuseid 13-ne punkti eest + veel kahe punkti eest ainult klassiphiseid oskuseid.Kui sa osalesid kahel eelmisel mngul ning sul on koja ning klassi kombo (Loe kodade alapealkirjast). Siis sa valid oskuseid 16-ne punkti eest + veel kahe punkti eest ainult klassiphiseid oskuseid.Kui osalesid eelmise aasta mngul ning seekord koja ning klassi kombot ei vali (Oled niteks Maag Nyxi kojas) siis valid oskuseid 13-ne punkti eest.Kui osalesid kahel eelmisel mngul ning seekord koja ning klassi kombot ei vali (Oled niteks Preester Royaluse kojas) siis valid oskuseid 16-ne punkti eest.Kui selle seltskonnaga eelnevalt mnginud ei ole, valid oskuseid 10-ne tegelasepunkti eest. Vibolla saad kaks lisa tegelasepunkti kui oled teatud klass teatud kojas, loe eelnevat infot.

TEGELASEPUNKT = TP

LDISED OSKUSED (liku klassi ning Royaluse koja valinud mngija saab allolevate oskuste omandamiseks kaks lisa tegelasepunkti):

Kirjaoskus - 2 TP - Tegelane oskab lugeda ja kirjutada. Hea ametlike kokkulepete vormistamiseks. Kui sna pole paberil, pole ametliku kokkulepet.

Hea Tervis - 2 TP - Tegelasel on vastupanu nrgematele mrkidele. See thendab seda, et prast mrgiga kokkupuudet ei sure tegelane kohe vaid tal on kmne minuti jooksul lihtsalt vga halb olla. Keha suudab ilma maagilise sekkumiseta mrgi vastu videlda.

Tutvused - See oskus nitab kui palju vlismaailma kontakte tegelasel on. Mida krgem tase tutvusi seda rohkem raha tegelasel mngu alguses on ning seda krgemat vimupositsiooni tegelane "nuda" suudab. Tutvuste tasemed tuleb omandada kumulatiivselt. See thendab, et omandada Tutvused II taset, peab mngijal olema ka Tutvused I tase. See omakorda thendab, et tegelane, kes soovib endale Tutvused III taset peab selle eest maksma 6 tegelasepunkti (3+2+1)

Tutvused I - 1 TP - Tegelasel on vlismaailmas jukaid spru. Saab mngu alguses lisaks 2 rahahikut ja 1 lisahle kojale. Tutvused II - 2 TP - Tegelasel on enda kojas tugev vimupositsioon. Saab mngu alguses lisaks 3 rahahikut ja 1 lisahle kojale Tutvused III - 3 TP - Tegelane on enda kojas vga tuntud ning kuuldused temast on levinud ka teistesse maailma kodadesse. Saab mngu alguses lisaks 5 rahahikut ja 1 lisahle kojale Tutvused IV - 4 TP - Tegelasel on spru ja tuttavaid teiste kodade esindustes. Saab mngu alguses lisaks 6 rahahikut ja 1 lisahle kojale. Tnu krgele Tutvused tasemele on vimeline omandada Valitseja positsioon vaatamata sellele, kas kojale vi endale kuulub vara. Tutvused V - 5 TP - Tegelasel on tutvusi kuninglikus ukonnas vi omab seal ise krget positsiooni. On vga laialdaselt tuntud. Saab mngu alguses lisaks 10 rahahikut ja 1 lisahle kojale. Tnu krgele Tutvused tasemele on vimeline omandada Valitseja positsioon vaatamata sellele, kas kojale vi endale kuulub vara.

SJALISED OSKUSED (Sdalase klassi ning Nyxi koja valinud mngija saab allolevate oskuste omandamiseks kaks lisa tegelasepunkti. Kikidele Maagi ning liku klassi valinud tegelastele maksavad alljrgnevad oskused aga he tegelasepunkti vrra rohkem):

Relvaksitlemine - See nitab tegelase vimet relvi kasutada.

Noa kasutamine - 1TP hekelise relva kasutamine - 2 TP Pooleteisekelise relva kasutamine - 3 TP Viskenugade kasutamine - 3 TP (Nuab lisaks noa kasutamise oskust) Kahe hekelise relva kasutamine korraga - 4 TP (Nuab lisaks hekelise relva kasutamise oskust)

Vastupidavus - Iga tase vastupidavust annab tegelasele he elupunkti lisaks.

Vastupidavus I - 2 TP - +1 elupunkt Vastupidavus II - 2 TP - +1 elupunkt Vastupidvaus III - 3 TP - +1 elupunkt Vastupidavus IV - 3 TP - +1 elupunkt Vastupidavus V - 4 TP - +1 elupunkt

Tahtejud - 3 TP - Lubab tegelasel ignoreerida hte tema vastu suunatud loitsu kulutates selleks "tahtejudu". Kui tegelane kasutab Tahtejudu loitsu ignoreerimiseks siis on see oskus kasutatud ja seda enam kasutada ei saa juhul kui seda ei taastata. Tahtejudu on vimalik maagiliste oskustega taastada.

Terasked 6 TP Lubab tegelasel ignoreerida ktesse saadud fsilisi vigastusi (See thendab relvi, loitsud toimivad sellegipoolest). Kik relvahoobid, mis tabavad selle oskusega tegelase ksi talle haiget ei tee ehk elupunkte maha ei vta

Terasjalad 7 TP Sama, mis Terasked, kuid kehtib jalgade kohta.

VARGA OSKUSED (Varga klassi ning Mephese koja valinud mngija saab allolevate oskuste omandamiseks kaks lisa tegelasepunkti. Kikidele Preestri ning liku klassi valinud tegelastele maksavad alljrgnevad oskused aga he tegelasepunkti vrra rohkem):

Varastamine - 3TP - Mngija saab teistelt mngijatelt asju varastada. Mngija toob endale mngule kaasa mned vrvilised pesulksud. Kui ta suudab need mrkamatult mingisuguse eseme klge kinnitada on see objekt varastatud ja kuulub edaspidi vargale.

Mrkide kasutamine I - 4 TP - Tegelane oskab kasutada lihtsamaid mrke ning on ise nrgemate mrkide suhtes immuunne. Tegelane suudab katta oma noad vi viskenoad mrkidega ning kui tabab nendega vastast on vastane mrgitatud.

Mrkide kasutamine II 2 TP Tegelane on mrkidega nii oskuslik, et teda ennast enam mrgitada vimalik ei ole. On arendanud immuunsuse kikide teadaolevate mrkide vastu. Eelnevalt vajalik Mrkide kasutamine I.

Nhtamatus - 5 TP - Tegelane suudab muutuda nhtamatuks ning nhtamatuna liikuda. Mngija vtab selle toimingu jaoks mngule kaasa vhemalt meetri pikkuse vrvilise paela, mida pea kohal hoides on ta teiste jaoks nhtamatu. Ta vib liikuda ning talle vib reageerida vaid siis kui ta liikudes mra vi hlt teeb. Lisaks on nhtamatuna raskendatud esemete liigutamine (Loogiline ka ju, veider on kui su silma all miski ese hljuma hakkab. Tark tegelane saab aru, et miski on valesti.)

Lksud ja Lukud - 3 TP - Tegelane suudab kahjutuks teha vi lahti muukida erinevaid lkse ja lukke. Ilma selle oskuseta see vimalik ei ole, isegi siis kui tegelane lksu asukohast teadlik on.

Hea vaist 4 TP Tegelasel on peidetud asjade otsimisega niivrd palju kogemusi, et saab kord pevas mngujuhi kest lhima peidetud asja umbkaudse asukoha teada. Kas peidetud ese on aare vi hoopis surmav lks ei oska keegi elda.

Maskeering 4 TP Tegelane on vimeline viieks minutiks maskeeruma teiseks mngus olevaks tegelaseks. Tegelane peab selleks omama mingisugust maskeerituva isiku eset (Ei tohi olla relv). Kui eeldused on tidetud paigaldab tegelane enda rinda teise mngija nime, kik teised mngus viibivad tegelased peavad kituma nagu oleks tegemist isikuga, kelleks tegelane end maskeerinud on. NB Ei kanna le oskuseid, ainult vlimuse.

MAAGILISED OSKUSED (Maagi klassi ning Lreoni koja valinud mngija saab allolevate oskuste omandamiseks kaks lisa tegelasepunkti. Kikidele Varga klassi valinud tegelastele maksavad alljrgnevad oskused aga he tegelasepunkti vrra rohkem):

Mana - See nitab mitu manapunkti tegelasel on ehk palju ta loitsida saab. Kui tegelasel on mana otsas siis loitse ta lausuda ei saa. Mana on vimalik mningate oskustega taastada.

Mana I - 2 TP - +2 Manapunkti Mana II - 2 TP - +2 Manapunkti Mana III - 3 TP - +2 Manapunkti Mana IV - 4 TP - +2 Manapunkti Mana V - 4 TP - +2 Manapunkti Mana VI - 5 TP - +2 Manapunkti

Loitsud - Et loitse lausuda, peab maag loitse tundma. See thendab, et maagi valinud mngija "ostab" endale siit loitsud, mida ta mngul kasutada saab. Alljrgnev iseloomustab loitsu, kirjeldab maksumust ja manakulu, mis loitsu lausumiseks kulub.

Teloits - 2 TP - 2 Mana - Puuteloits (Peab vastast puudutama) - Sihtmrk langeb kolmeks minutiks hpnoosisarnasesse transsi, mille kigus loitsu mananud maag tohib talle esitada kolm jah/ei vastusevariandiga ksimust, millele sihtmrk ausalt vastab. Meenuta - 2 TP - 2 Mana - Puuteloits - Sihtmrgile meenub kik mida ta viimase 3 tunni jooksul kogenud on. Sealhulgas asjad mis unustamisloitsu tagajrjel unustatud on. Pilla Ese - 2 TP - 1 Mana - Viskeloits (Vastasele peab viskekotikesega pihta saama) - Sihtmrgi kes olevad esemed kuumenevad tohutu kuumuseni. Sihtmrk peab need heks minutiks maha pillama, selle aja jooksul ei saa ka keegi teine neid les vtta. Ksk 2 TP 2 Mana Puuteloits Sihtmrk tidab he manaja ksu nii nagu ta ise sooviks seda. Tal ei j mlestust Ksk loitsu lausumisest. Sihtmrk ei tee midagi, mis tundub liiga ohtlik (Niteks iseendalt elu vtmine vi kellegi phjuseta rndamine). Ksk tidetakse 10 minuti jooksul. Kivista - 2 TP - 2 Mana - Viskeloits - Selle loitsu tagajrjel muutub sihtmrk (inimene vi ese) kiviks. Ta ei saa liigutada, suhelda ega htegi oskust kasutada. Sihtmrk on immuunne kikidele rnnakutele ja teda on vimatu paigast liigutada. Kestus 5 min. Jpall 3 TP 2 Mana Viskeloits Visatud loitsukotiga pihta saades, eemaldab see loits sihtmrgilt 1 elupunkti ning sihtmrk on sunnitud he minuti vltel ainult kndima, jooksmine selle loitsu mju all on keelatud. Tulekera - 3 TP - 2 Mana - Viskeloits - Visatud loitsukotiga pihta saades, eemaldab see loits sihtmrgilt 2 elupunkti. Kurdista - 1 TP - 1 Mana - Viskeloits - Sihtmrk kaotab 5 minutiks kuulmise. Ei tohi reageerida millelegi mida ta ei ne. Tummus - 1 TP - 1 Mana - Viskeloits - Sihtmrk kaotab 5 minutiks knevime. Ei saa kuuldavale tuua htegi heli ega hlitsust. Ei saa manada htegi loitsu. Pimesta - 2TP - 2 Mana - Viskeloits - Sihtmrk kaotab 5 minutiks ngemisvime. Peab silmad kvasti kinni suruma. Muidu vib tegutseda ja suhelda normaalselt ning kasutada enda oskusi. Hirm - 3 TP - 2 Mana - Viskeloits - Sihtmrgis tekib paaniline hirm loitsu manaja ees, ta ritab kike muud ignoreerides loitsu manaja eest pgeneda. ritab juda vlja nii ngemis kui kuulmisulatusest. Kestus 5 min. Uni - 3 TP - 3 Mana Puuteloits - Sihtmrk jb 10 minutiks magama. Sihtmrki on vimalik ratada, teda energiliselt raputades ja tema nime hdes ent isegi rkvel olles on ta loitsu kestvuse ajaks vga vga uimane, tal on raskusi asjade mistmisega, ta ei saa videlda ega kasutada htegi oskust vi loitsu. Unusta - 4 TP - 3 Mana Puuteloits - Loits sunnib sihtmrki unustama kik, mida ta on kogenud viimase 15 minuti jooksul. Tegelane ei taju ka thja auku enda mlestustes.

PREESTRI OSKUSED (Preestri klassi ning Forcius koja valinud mngija saab allolevate oskuste omandamiseks kaks lisa tegelasepunkti. Kikidele Sdalase klassi valinud tegelastele maksavad alljrgnevad oskused aga he tegelasepunkti vrra rohkem):

Usk - See nitab mitu usupunkti preestril on ehk palju ta palveid lausuda saab. Kui tegelasel on usupunktid otsas siis palveid ta lausuda ei saa. Usku on vimalik mningate oskustega taastada.

Usk I - 1 TP - +1 Usupunkt Usk II - 2 TP - +1 Usupunkt Usk III - 2 TP - +1 Usupunkt Usk IV - 3 TP - +1 Usupunkt Usk V - 3 TP - +1 Usupunkt Usk VI - 4 TP - +1 Usupunkt

Palved - Et palveid lausuda peab preester palveid tundma. See thendab, et ta "ostab" alljrgnevast tabelist endale palved, mida ta siis mngu jooksul kasutada saab. All on ka kirjas kui palju tegelasepunkte palve "ostmiseks" kulub ning mitu usupunkti selle lausumine vtab.

nnista - 2 TP - 1 Usupunkt - Kui sihtmrgil on alles vhemalt 1 elupunkt, annab talle juurde he ajutise elupunkti, kuni jrgmise tabamuseni Eemalda mrk - 2 TP - 1 Usupunkt - Eemaldab sihtmrgi kehast mrgi Taasta tahtejud - 2 TP - 1 Usupunkt - Taastab sihtmrgi tahteju. Ravi haav - 2 TP - 1 Usupunkt - Sulgeb ja ravib koheselt, sihtmrgi he haava (taastab 1 elupunkti) Puutumatus 3 TP 1 Usupunkt Preester lausub enda peale Puutumatuse palve, mille kestel ei mju talle kski fsiline ega maagiline vigastus. Preestri enda oskused ega rnnakud ei toimi ka kellegi teise peal. Kestus 2 minutit. Rgi jumalaga - 3 TP - 2 Usupunkti - Preester prdub palvega enda Jumaluse poole, kes seejrel vib talle ennast ilmutada ning nu anda. Kas Jumalus ennast ilmutab vi mitte ning kui kasulik on nuanne, sltub olukorra tsidusest Ravi keha - 3 TP - 2 Usupunkti - Sulgeb kohe kik haavad sihtmrgi kehas ja taastab kik elupunktid ning ravib mrgi. Sprus - 3 TP - 3 Usupunkti - Prast palve sooritamist peab preester, 5 sekundi jooksul, osutama selgelt mnele sihtmrgile, kes on talle lhemal kui 50 sammu. Sihtmrk on prast seda, preestri suhtes vga positiivselt meelestatud. Talle tundub, et preester on temasarnane inimene ning igati usaldusvrne. Taasta Mana - 3 TP - 3 Usupunkti - Taastab sihtmrgi mana maksimumini. Taasta Usk - 3 TP - 3 Usupunkti - Taastab sihtmrgi usupunktid maksimumini. Elusta 5 TP 4 Usupunkti ratab ellu surnud sihtmrgi. Mrter 7 TP 4 Usupunkti Preester sooritab enesetapu (Elupunktid langevad nulli) ning lausub 50m raadiuses enda mber Elusta palve, mjutades kiki, kes selles raadiuses ta mber on.NITED TEGELASE LOOMISEKS:

Siit leiad detailse juhise kuidas tegelast luua. Variante on loomulikult kmneid, kuid alljrgnev peaks olema piisav, et koos eelneva infoga kigega iseseisvalt hakkama saada.

Millest alustada? Kige lihtsam on alustada koja valimisest. Peale seda viia end kurssi kikide erinevate oskustega ning endale meeleprase mngustiili jrgi klass valida. Kui klass valitud on siis valida sellele klassile soovitud oskused. Mida tuleb kindlasti mrkida on see, et klassi valik ei piira otseselt teie oskuste valikut (Lihtsalt mnele klassile on mned oskused sobivamad/odavamad kui teisele).

VARIANT A:Alustan koja valimisest. Mulle meeldib kirjelduse jrgi kige rohkem Nyx'i koda, valin selle. Nme on see, et selle kojaga liitumine maksab koheselt he Tegelasepunkti, neile kuuluva vara tttu aga pole hullu... Hmm, kui ma nd valiksin enda klassiks sdalase saaksin ma endale lisaks kaks tegelasepunkti, mille eest sjalisi oskusi "osta". Nii teengi. Minu kojaks saab Nyx ja klassiks Sdalane. Ma osalesin kahel eelmisel mngul ka, mis thendab, et mul on 16 tegelasepunkti ning lisaks veel 2 tegelasepunkti, mille eest sjalisi oskuseid valida. Valime siis oskused.

Esimene tegelasepunkt kulub selle peale et Nyxi kojaga liituda. Tahaksin suurem enamus ajast mkadega vehkida. Valin endale "hekelise relva kasutamise", mis maksab 2 Tegelasepunkti (TP). Kuna ma sain klassi ja koja boonusega 2 TP lisaks, mida kasutada sjaliste oskuste jaoks ja see mga kasutamise oskus on sjaliste oskuste all siis sain selle phimtteliselt niisama. 15 tegelasepunkti alles.

Tahaksin olla lige ja kahe mgaga ringi vehkida. valin veel 4 TP eest "Kahe hekelise relva kasutamine korraga" oskuse. Jess, saan kasutada kahte mka. 11 TP alles.

Nii, tahaksin nd vitluses veits kauem vastu ka pidada. Valin endale kaks taset "Vastupidavus" oskust. Tase I maksab 2 TP ja tase II samuti 2 TP. Kasutasin ra veel 4 TP ja mul on kaks ekstra elupunkti. 7 TP alles.

Kurat, nd on jama selles, et ma suudan ainult lhivitluses midagi teha. Aga EI! Ma ostan endale "Noa kasutamine" oskuse 1 TP ja "Viskenugade kasutamine" oskuse 3 TP eest! Nd saan vitluses ka nuge kasutada ning vajadusel neid visata. 3 TP alles.

Ma vtan selle allesjnud kolme punkti eest Tutvused I ja Tutvused II oskused, sest need annavad mu kojale rohkem hli ja mulle rohkem raha janoh, raha on ju alati tore. Tegelasepunktid otsas.

Kokkuvte minu tegelasest:1 tegelasepunkt kulus koja valiku peale, sest neil on vara.Klass: Sdalane ; Koda: Nyx ; Kasutatud tegelasepunkte: 18/18Oskused: hekelise relva kasutamise (2 TP), Kahe hekelise relva kasutamine korraga (4 TP), Vastupidavus I (2 TP), Vastupidavus II (2 TP), Noa kasutamine (1 TP), Viskenugade kasutamine (3 TP), Tutvused I (1 TP), Tutvused II (2 TP).Sellised valikud siis. See thendab nd, et mul on koda kuhu kuulun ja klass kellega mngin. Tnu oskustele saan mngus kasutada kahte mka korraga, nuge ja neid vajadusel visata ning mul on tavaprase 2 elupunkti asemel 4, tnu Vastupidavus I ja II oskusele. Lisaks on mul rohkem raha ja kojal rohkem hli. Fuckyeah.

VARIANT B:Valin koja. Kige gedam tundub Forcius. Kojaga liitumine tegelasepunkte (TP) ei nua, mis on tore. Kui ma nd valin oma klassiks Preestri saan lisaks 2 TP, et valida Preestri oskuseid. Nii teengi, minu klassiks saab Preester. Kurb on ainult see, et ma eelmistel mngudel ei osalenud, mis thendab, et mul on ainult 10 tegelasepunkti ning sellele lisaks veel 2 tegelasepunkti, mille eest Preestri oskuseid valida. Saame vast hakkama

Tahaks, et mu tegelane saaks hte mka kasutada, igaks juhuks. Leian, et hekelise mga kasutamisoskus, mis on sjaliste oskuste all maksab 2 tegelasepunkti. Selge. Valin selle. 8 punkti alles.

Vaatan muid oskuseid ka aga need mind vga ei huvita. Tahan rohkem Preestri oskustele keskenduda. Usupunkte oleks veidi ikka vaja, niiet valin Usk I, Usk II ning Usk III taseme, kokku 5 tegelasepunkti. See annab mulle mngule kasutamiseks 3 usupunkti. 3 TP alles.

Esialgu tahan hte palvet ning "Ravi haav" tundub vajalik. Maksab 2 Tegelasepunkti. Kuna mul on mngul 3 usupunkti ning "Ravi haav" palve nuab lausumiseks hte punkti saan ma jrelikult mngul seda palvet kolm korda kasutada. Valin selle. 1 Tegelasepunkt alles.

Aga hurraa, kuna ma olen Forciuse kojas ja olen Preestri klassist saan preestrioskuste ostmiseks 2 lisa tegelasepunkti, niiet ma saaksin veel (niteks) vtta he Palve. "Taasta usk" tundub ge. kki on minu kojas veel Preestreid, saan nende usupunkte taastada. Valin selle. Maksab 3 tegelasepunkti, mis mul ka olemas on, sest ks ji kmnest jrgi ja kaks sain tnu koja-klassi kombole lisaks. Kik tegelasepunktid kasutatud. Tegelane valmis.

Kokkuvte minu tegelasest:Klass: Preester ; Koda: Nyx ; Kasutatud tegelasepunkte: 12/12Oskused: hekelise relva kasutamine (2 TP), Usk I (1 TP), Usk II (2 TP), Usk III (2 TP), Ravi Haav (2 TP), Taasta Usk (3 TP)See thendab, et mngul saab mu tegelane kasutada mka, mul on 3 usupunkti ning kaks palvet, millest he lausumine vtab mult he usupunkti (Ravi Haav) ning teise lausumine 3 usupunkti (Taasta Usk) NB. Mis loogiliselt thendab, seda, et kui selliste valikutega preester mngul he korra "ravi haav" palvet kasutab jb tal kaks usupunkti alles ning "taasta usk" loitsuks enam usupunkte ei jtku.

VARIANT C:Sain teada, et mu sber mngib Lreoni kojas Maagi. Tahaks temaga samas kojas olla aga samas Maagi mngida ei tahaks. Vahet pole, mngin hoopis Varast. Lreoni kojaga liitumine maksab aga juba ise he TP, sest sellele kojale kuulub vara. Osalesin eelmisel mngul ka, nii et ma saan kasutamiseks 13 tegelasepunkti eelmise mngu eest. Klassi ja koja boonust ma ei saa, sest Lreoni kojas saavad selle boonuse ainult Maagi klassist tegelased. Nonii, valime oskuseid.

Vargale lheks ikka mingeid relvi vaja ja kuna mu sbrad maagid on rohkem sellised kaugelt madistavad tbid siis peaks vtma midagi, mis laseks sihtmrgile ka lhedamale minna. Valin "Pooleteisekelise relva kasutamine" 3 TP eest. 9 TP alles.

Tahaks nhtamatu ka veel olla. Valin "Nhtamatus" oskuse, 5 TP eest. 4 TP alles.

Lisaks tahaks ilge till olla ja kiki teisi segadusse ajada, valin ka "Maskeering" oskuse, viimase nelja TP eest. Tegelasepunktid otsas, tegelane valmis.

Kokkuvte minu tegelasest:1 tegelasepunkt kulus koja valiku peale, sest neil on varaKlass: Varas ; Koda: Lreon ; Kasutatud tegelasepunkte: 13/13Oskused: Pooleteisekelise relva kasutamine (3 TP), Nhtamatus (5 TP),Maskeering (4 TP).

VARIANT D:Olen vlja uurinud, et hea sbranna mngib Mephese kojas varast. Tahaks temaga koos maailma vallutada aga Varast ei viitsi mngida. Tahaks hoopis selline kulissidega taga tegutseja olla. Valin oma klassiks liku. Vara sellel kojal ei ole, nii et tegelasepunkti ma maksma ei pea. Okei, see on hea aga halb on see, et ma eelmistel mngudel ei olnud, mis thendab seda, et lisa tegelasepunkte ma ei saa, vaid pean leppima tavaprase kmnega. Klassi ja koja boonust ei saa ma samuti, sest selle saamiseks peaksin ma Mephese kojas varast mngima. hesnaga, 10 tegelasepunkti kulutada.

Kui sitt pris ventikasse lendab siis peaks mul mingi relv enda kaitsmiseks olema. Vtaksin hea meelega "Noa kasutamise" oskuse 1 TP eest AGA TRA MA OLEN LIKU KLASSIST ja kik Sjalised oskused maksavad mulle he TP vrra rohkem. Nojah, sitta kah, maksan siis selle oskuse eest 2 TP. 8 TP alles.

Tahan pappi, valin endale ldiste oskuste alt Tutvused I, II ja III oskused, mis maksavad siis 1 TP, 2 TP ja 3 TP, kokku 6 TP. 2 TP alles. See annab mu kojale rohkem hli ja mulle rohkem raha. Normaalne.

Vtan endale siis ka "Kirjaoskus" oskuse 2 TP eest, kurat teab, kki ma olen ainukene, kel selline oskus on ja ma saaks hakata ametlike lepingute eest raha sisse nudma. Tegelasepunktid otsas, tegelane valmis.

Kokkuvte minu tegelasest:Klass: lik ; Koda: Mephes ; Kasutatud tegelasepunkte: 10/10Oskused: Noa Kasutamine (1+1 TP, klassi tttu), Kirjaoskus (2 TP), Tutvused I (1 TP), Tutvused II (2 TP), Tutvused III (3 TP).Raisk, relvi ma kasutada vga ei oska, see-eest mu kojakaaslased oskavad ja nii kaua kui ma end vajalikuks suudan teha jn ma vabalt ellu. Kui enam vajalik ei ole siis nneks on mul sitaks nutsu, et kedagi end kaitsma palgata.

VARIANT E:Olen pris mitme tbiga lbi rkinud ning olen enam vhem aru saanud, kes midagi mngib ja kus. Olen nd sitaks kaval ja teen midagi, mida keegi ei oota. Ma otsustan liituda Royaluse kojaga ning teen seda Varga klassina. Kojaga liitumine nuab he tegelasepunkti, sest neil on vara aga persse see, ma olen nii boss mngur, et ma omaks teid sitakotte kolme tegelasepunktiga ka pooleks. Ma osalesin hes eelmises mngus ka, nii et mul on kasutada 13 tegelasepunkti. Kahjuks klassi ja koja boonust ei saa, sest peaksin olema liku klassist, et +2 TP-i siin kojas saada. Valime oskuseid.

Esimese asjana valin Nhtamatuse, 5 TP eest. Alles 7 TP.

Nd aga muutun kavalaks. Ma valin enda jrgmiseks oskusesks Mana I, mis maksaks 2 TP aga kuna mu klassiks on varas siis maksavad mulle maagilised oskused 1 TP vrra rohkem. Maksan siis 3 TP. 4 TP alles.

Jrgmiseks valin "Tummus" loitsu oskuse, mis muidu maksaks 1 TP aga kuna olen Varas siis maagilised oskused maksavad mulle 1 TP rohkem ning vtan selle siis 2 TP eest. 2 TP alles.

Selle allesjnud 2 TP eest vtan ma hekelise relva kasutamine oskuse. Tegelasepunktid otsas, tegelane valmis. Plaan on ju kva raisk, olen nhtamatu, lhen mingi roti selja taha, loitsin ta peale "Tummuse" loitsu ja siis tapan ta ra, nii et see lits ei saa piuksugi teha. JESS.

Kokkuvte minu tegelasest:1 tegelasepunkt kulus koja valiku peale, sest neil on varaKlass: Varas ; Koda: Royalus ; Kasutatud tegelasepunkte: 13/13Oskused: Nhtamatus (5 TP), Mana I (2 + 1 TP klassi tttu), Tummus (1 + 1 TP klassi tttu), hekelise relva kasutamine (2 TP)Tummus vtab iga kasutamise eest he Mana, ja mul on maksimaalselt kaks, mis thendab, et ma saan seda loitsu kasutada mngu jooksul kaks korda, loodetavasti leian mne sbraliku preestri kellel on "Taasta mana" oskus.

Ja nii edasi ja nii edasi. Ma usun, et eelnevad nited peaksid enamus teie ksimustele vastama. Valikuvariante on palju ja mtlemisainet samuti. Te ei ole kuidagi piiritletud. Koja valite vabalt, klassi valite vabalt ning oskused valite nii kuidas heaks arvate. Edu.

VIHJEID MNGUKS:

Sellist laadi larbid, kus inimesed end kodadesse registreerivad hakkavad juba tegelikult pihta enne mngu. Informatsioon on vit. Uuri vlja kus ja kes mis kojas on ja millist rolli mngib. Uuri need asjad vlja, sest su kojal on suhted teiste kodadega (Loe kodade kirjeldusest), enne mngu on hea teada, kellel silma peal hoida. Samuti jaga enda koja ja klassi kohta infot vaid neile, kellele sa tahad seda teadvat. ra jaga oma oskuste nimekira inimestega kellega sa seda ei taha. Aga samas rita teiste kohta palju teada saada. Ja jtke meelde, vljaspool mnge tehtud kokkulepped vivad vga kiiresti oma thtsuse kaotada kui priselt mnguks lheb, igasugune noa selga lmine on pigem julgustatud .

On saanud traditsiooniks, et enne esimese peva algust toimub pimeoksjon, kus makse vara, vikeseid boonuseid ja muud paremat. Kllap juhtub nii ka see kord. ksikmngijal on raske siinkohal lgile pseda, kuid koda vib nii mnegi hea asja kopsaka rahasumma eest endale saada.

Srased larbid on kodadevahelised. ksikmngija vidab harva. Vidab koda. Tee sellest omad jreldused.

Tegemist on jtkumnguga. See thendab seda, et vimalusel mngime me jrgmine jaanipev seda mngu edasi, kik mngijad kes see aasta kohal on saavad 3 tegelasepunkti jrgmiseks aastaks juurde. See thendab ka seda, et valikud ja teod, mis teie tegelane see mng teeb loeb ka jrgmine aasta. Lisaks on vimalik jrgmiseks aastaks hea rollimngu eest lisa tegelasepunkte saada, mngujuht hoiab mngul silma peal.

Kui teie tegelane sureb siis ta sureb ja te olete mngust vljas. Kik. Olgem ettevaatlikud. On vga harv juhus kui surnud tegelane ellu rkab ning seda saavutada rmiselt raske ja/vi kulukas.

Tegemist on intriigimnguga. Vitlust ei ole nii palju kui lahingmngus, vaid see oleneb tugevalt teie enda mngustiilist ja kootud valedevrgust.

Ettekirjutatud kodade suhted on olulised. Teid jlgitakse! (Ja kui mngujuhile teie tegevused phjendatud ei ole siis jrgnevad tsised tagajrjed)

Thtis on olla kigile oluline niiviisi, et keegi seda sulle ei ole. Nii snnivad valitsejad.

Tugeva koja omadusteks on htsus ja versatiilsus. Kas sa tead, kes sinuga hes kojas on? Oled sa kindel, et sa neid usaldad? Kui mngujuht he teist krvale tmbab ja talle midagi sosistab, mida sa teed?

KORDUMA KIPPUVAD KSIMUSED:

1. Mitu elupunkti mul on ja kuidas need vhenevad?

Igal mngijal on algselt 2 elupunkti. Neid saab juurde valides Sjaliste oskuste alt kskik mitu taset Vastupidavus oskust. Elupunktid vhenevad kui sind relvaga lakse vi kui sinu pihta suunatakse kahjulik loits. Iga relvahoop vtab tabamusel he elu ning loits mjub vastavalt loitsu kirjeldusele, mille leiad maagiliste oskuste alt.

2. Kuidas elupunktid taastuvad?

Elupunktid taastuvad ainult Preestrite abiga. Vga harvadel juhtudel pstab sind ka miski jumalik aura (Loe: Mngujuht), kuid selle peale ei tohi kohe pris kindlasti lootma jda.

3. Mis juhtub kui mu elpunktid nulli lhevad?

Kui su elupunktid langevad nulli langed sa oimetuks ning reeglina (hea ilma korral) jd hele kohale lebotama. Kui keegi su elupunkte sellest hetkest 15-minuti jooksul ei taasta siis su tegelane sureb ja sinu jaoks on mng lbi. Jllegi, on hkrn vimalus, et keegi suudab sind surnust tagasi tuua, kuid selle peale ei tohiks mitte mingil juhul lootma jda.

4. Kui palju raha mul on?

On olemas koja raha ning su isiklik raha. Uuel mngijal on algselt 3 rahahikut ning lisaks sellele teatud summa omandatud Tutvused oskuste eest. Mngijatel, kes 2014 jaanipev mngisid ji teatud summa kirja, millega nad mngu lpetasid ning see kandub ka sellesse mngu.

Koja raha oleneb kojas olevate inimeste arvust, kojale kuuluvast varast ja eelmise mngu bilansist.

5. Kaua sa seda kirjutist kokku panid?

Kaua.

6. Mis asi on pimeoksjon?

Pimeokjson on mngu alguses toimuv oksjon, kus mngujuht paneb mki erinevad varad ja boonused. Peale seda kui on seletatud, mida iga oksjonil olev asi teeb saab iga koda omakeskis aega, et mtelda, millele panustada. Prast seda teevad kik kojad kshaaval mngujuhile iga eseme peale pakkumise, ilma et teised kojad pakutud summast teadlikud oleksid. Suurima summa pakkunud koda saab oksjonieseme endale.