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1 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com Texte de Khroumir Illustrations de Sierhelt Le Mal en héritage Scenario pour Warhammer JDR 2ème édition Le Mal en Héritage by Khroumir & Sierhelt is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License Based on a work at www.arnheim.wordpress.com

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1 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Texte de Khroumir Illustrations de Sierhelt

Le Mal

en héritage Scenario pour Warhammer JDR 2ème édition

Le Mal en Héritage by Khroumir & Sierhelt is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License Based

on a work at www.arnheim.wordpress.com

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Introduction

Ce scénario, axé principalement sur l’enquête

s'adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. En

effet, les personnages devraient se débrouiller pour

mener à bien toute l’intrigue sans avoir à faire grand

usage de leur lame, mais ils devront en contrepartie

dénouer les fils d’un complot vieux d’une douzaine

d’années et mettre à profit leurs facultés de

raisonnement et leur sens de la diplomatie. Le

scénario est présenté en trois parties distinctes, la

première relatant l’histoire qui sert de toile de fond

à l’intrigue, la deuxième constituant l’aventure

proprement dite et la troisième regroupant les

caractéristiques des principaux personnages. Vous

devrez bien évidemment lire la totalité du scénario

avant de le faire jouer, mais vous n’aurez sans doute

besoin de consulter que les parties 2 et 3 en cours

de jeu.

Le scénario en quelques lignes

Envoyés par le gouverneur de L’Anguille, la cité

portuaire bretonnienne, les PJ auront pour mission

d’empêcher une guerre entre deux petits barons

d’une région côtière de l’ouest du pays. Sur place, ils

seront confrontés à un mystérieux spectre et à une

bande de faux-monnayeurs et de bandits de grands

chemins, et devront enquêter sur le passé pour

espérer résoudre le conflit qui s’amorce.

Première partie : Histoire des personnages

Histoire de Ganelon et de Jonah

Fils d’un petit noble bretonnien des côtes Ouest du

pays, le baron Ganelon de Moir reçut en héritage à

la mort de son père ses terres et son fief, plus une

vieille mine de cuivre située au centre de la forêt de

Méliandre, non loin du château. Paresseux et

intéressé uniquement par le vin, les femmes et les

fêtes avec ses amis, Ganelon laissa la mine à

l’abandon pendant des années jusqu’au jour où, en

guise de payement pour son travail, il concéda à un

charpentier l’exploitation de la mine.

Jonah, le charpentier remercia Ganelon et s’attela à

la tâche. Il finit à force de travail et d’habileté par

rouvrir l’ancienne route forestière et par remettre la

mine en état, et commença à en tirer des profits

substantiels. Il construisit une ferme non loin de

l’entrée de la mine et embaucha trois ouvriers. Les

mois passèrent et Jonah prospérait, améliorant ses

installations et économisant assez d’argent pour

bâtir une petite auberge au bourg, afin de pouvoir

s’installer comme aubergiste dans ses vieux jours.

Tout semblait lui sourire ; cependant le baron

Ganelon regardait tout cela avec amertume. Il

regrettait d’avoir si stupidement abandonné cette

source de revenus non négligeable, d’autant plus

que sa fortune personnelle commençait à diminuer.

Au fur et à mesure que Jonah s’enrichissait, Ganelon

conçut une haine grandissante pour le charpentier.

Rongé par la jalousie, il mit au point un plan

machiavélique pour reprendre possession de la

mine.

Par l’intermédiaire d’un message anonyme, il

dénonça Jonah au Gouverneur de la province de

L’Anguille comme faux-monnayeur. Ce dernier

dépêcha des hommes sur place pour vérifier les

accusations et les soldats trouvèrent dans la

demeure du charpentier quelques outils de graveur,

des moules à pièces et quelques fausses couronnes

d’or comportant une importante proportion de

cuivre. Tous ces objets avaient été déposés là par

Saturnin, un sbire de Ganelon, qui se les était

procurés auprès d’un véritable faussaire. Jonah fut

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arrêté, conduit devant le Gouverneur et condamné

par ce dernier à la prison à perpétuité.

Ganelon, feignant d’être offensé par cette

escroquerie, confisqua la mine, la ferme, l’auberge

et toutes les possessions de Jonah. Les fils et la

femme de ce dernier, privés de ressources, durent

travailler pour les fermiers de la région pour un

salaire misérable.

La mine reprit donc son activité sous la tutelle de

son ancien propriétaire. Un jour, alors que les

ouvriers creusaient au fond d’un long boyau, leur

tunnel s’ouvrit sur une grotte naturelle. Ganelon fut

prévenu et se risqua à explorer celle-ci avec

quelques hommes, et découvrit qu’elle débouchait

sur la falaise au sommet de laquelle Castel Moir était

construit, presque juste au-dessous du château.

Y voyant une possibilité de passage secret, il fit appel

à quelques hommes sûrs pour creuser discrètement

un escalier menant des caves du château à la grotte ;

puis il ordonna à ses ouvriers d’abandonner cette

veine pour creuser dans une autre direction.

La mine fonctionnait à plein rendement, mais les

affaires de Ganelon ne s’arrangeaient pas pour

autant. Si la mine fournissait un revenu conséquent

pour une famille de paysans économes et

travailleurs, cela ne suffisait pas à maintenir le train

de vie élevé d’un seigneur oisif. De plus, personne

n’aimait cet être antipathique et cupide et beaucoup

d’anciens clients de Jonah refusèrent de faire affaire

avec Ganelon. Ce dernier augmenta le prix de vente

de son cuivre pour faire plus de bénéfices mais il ne

fit que perdre ses derniers clients.

Au bout de deux ans Ganelon dût se résoudre à

fermer la mine, se retrouvant avec une importante

quantité de cuivre dont personne ne voulait. Le

gisement fut abandonné et la route forestière non

entretenue disparut bien vite sous les taillis.

Les faux-monnayeurs

Huit années s’écoulèrent et Ganelon, à force de

dépenses inutiles se retrouva dans une situation

financière critique. Pressé par ses créanciers et

abandonné par ses amis, il retourna à son idée de

fausse monnaie, mais cette fois-ci à son profit.

S’adjoignant les services d’Argnok, le faussaire nain

qu’il avait utilisé pour faire accuser injustement

Jonah, Ganelon décida d’installer dans la grotte sous

le château un laboratoire secret destiné à produire

de fausses pièces. Pour décourager d’éventuels

curieux de pénétrer jusque dans la grotte en passant

par la mine, Argnok et son apprenti utilisèrent leur

science du travail minier pour faire écrouler l’entrée

de la mine. A la place ils creusèrent un petit tunnel

débouchant dans la cave de l’ancienne ferme de

Jonah, et camouflèrent l’entrée derrière une grosse

dalle de pierre amovible. Exécutée par un maître

artisan Nain, l’entrée de ce passage secret est

quasiment impossible à détecter à l’oeil nu.

Parallèlement, Ganelon fit secrètement « évader »

de ses cachots une bande de six maraudeurs semi-

orques capturés quelques semaines auparavant afin

de monter un groupe de pillards et s’approvisionner

en pièces d’or en attaquant les voyageurs qui

parcourent la contrée. Cet or serait ensuite fondu

par Argnok pour recouvrir d’une fine couche dorée

les pièces de cuivre. Les semi-orques furent libérés

par Saturnin, intendant de Ganelon, et conduits de

nuit dans la forêt. Là, Saturnin leur expliqua qu’il leur

laissait la vie à condition qu’ils rançonnent les

voyageurs et lui reversent tout l’or récolté. Les

maraudeurs acceptèrent et commencèrent leur

besogne

Au moment où débute la partie, Ganelon a amassé

une bonne réserve de fausses pièces dans la grotte

et les écoule en faisant divers travaux ainsi qu’en

recrutant une armée de mercenaires. Il prépare en

effet une offensive contre le baron Hubert de

Gwenn, de la seigneurie voisine. Dans la grotte, le

nain Argnok et son apprenti s’activent pour

fabriquer de grandes quantités de fausses pièces

d’or avec les anciens stocks de cuivre et l’or dérobé

aux voyageurs. Grudog, chef de la bande de brigands

semi-orques, attaque avec ses cinq maraudeurs les

voyageurs passant sur la grand’route et dépose l’or

récolté dans la cave de la ferme. Burnag l’apprenti

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d’Argnok vient chercher l’or tous les deux ou trois

jours en passant par le souterrain qui mène de la

grotte à la mine.

Les semi-orques sont très heureux de leur sort, car

ils sont tranquilles dans la forêt où ils trouvent de la

nourriture en abondance. De plus ils peuvent garder

pour eux les bijoux, les armes et les objets dérobés

aux voyageurs. Ils logent dans les ruines de

l’ancienne ferme de Jonah, qui se situe à environ 100

mètres de l’ancienne entrée de la mine.

Le spectre et le charpentier

Ce que tout le monde ignore, c’est que Jonah le

charpentier s’est évadé récemment des geôles du

Gouverneur. Emprisonné dans la même cellule qu’un

ancien illusionniste accusé injustement de pacte

avec le Chaos, il a appris quelques sorts au cours des

années et s’en est servi pour se faire la belle. Sous

un costume de mendiant, il est revenu dans la

baronnie et s’est rendu à son ancienne ferme en

retrouvant tant bien que mal son chemin dans la

forêt.

Lorsqu’il a vu la ferme en ruines et la mine

rebouchée, sa douleur a été immense. De retour au

bourg, il a pu apprendre en cachant son identité que

sa femme était morte depuis quelques années et

que ses fils avaient quitté le pays pour chercher sur

les routes un destin meilleur. La vision de la tombe

de sa femme qu’il avait tant aimée a fait chanceler

sa raison, et Jonah est devenu à moitié fou.

Persuadé que les villageois sont tous complices et

ont manigancé le complot qui a conduit à sa perte,

Jonah s’est mis en tête de les punir.

Pendant la nuit, il utilise le sort Visage d’épouvante

(cf p.158 du livre de règles de la 2nde édition) pour

prendre un aspect de mort-vivant et parcourt les

rues du bourg en hurlant des malédictions et en

priant les dieux du Chaos de détruire le village. Il en

profite également pour voler de la nourriture dans

les jardins et les poulaillers. Pendant le jour, il dort

dans le petit oratoire consacré au dieu Morr, situé

au milieu du cimetière. Son séjour en prison a

changé son apparence : il est devenu chauve et ridé

et il serait difficile de le reconnaître.

Jonah, ombre de lui-même

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Deuxième partie : L’Aventure

Cette partie couvre le scénario proprement dit. Les

différents chapitres présentent l’intrigue dans

l’ordre dans lequel elle devrait se dérouler mais il

n’existe pas d’ordre obligatoire. Référez-vous aux

paragraphes concernés chaque fois que les PJ

visitent un lieu différent.

1- Scène d’introduction

Les PJ, se trouvant dans la ville de L’Anguille en

Bretonnie (cf. description p. 275 du livre de règles),

ont recrutés dans une taverne par le chef de la

milice locale comme mercenaires chargés de mission

par le Gouverneur. Après une (très) rapide enquête

sur leurs moeurs et leurs antécédents, qui se résume

à leur demander s’ils ont quelque chose à se

reprocher, ils sont conduits auprès d’Albin,

secrétaire du Gouverneur Gaston de L’Anguille.

Comment jouer le secrétaire

Albin est un bureaucrate qui commence à se faire

vieux et parle d’une voix légèrement éraillée. Il est

très maigre et un peu bossu. Son bureau est

encombré de paperasses et des cartes de la région

ornent les murs.

Albin leur tient les propos suivants tout en

continuant à écrire :

« Ah, voilà nos émissaires… Bien, j’ai cru comprendre

que le capitaine vous avait recrutés en raison de vos

grandes capacités intellectuelles et de votre sens de

la diplomatie. (Il lève les yeux et prend un air étonné

devant l’aspect des PJ) Moui… Bref… Quoi qu’il en

soit, votre mission sera la suivante : munis de ce

laissez-passer, vous vous rendrez dans l’Ouest du

pays. Deux baronnies sont sur le point d’entrer en

guerre : celle de Moir et celle de Gwenn. Le baron

Ganelon de Moir a rassemblé une troupe de

mercenaires ces derniers mois et son voisin, Hubert

de Gwenn, un fidèle serviteur de la couronne, nous a

fait part de ses préoccupations. Vous vous rendrez

d’abord à Gwenn, demanderez à voir le baron

Hubert et l’assurerez du soutien du Gouverneur

dans cette histoire. Il a peut-être également

quelques informations à vous livrer avant que vous

vous rendiez à Moir.

Une fois que vous serez dans la baronnie de Moir,

vous évaluerez la situation dans un premier temps

en faisant une estimation discrète des forces de

Ganelon : nombre approximatif d’hommes,

machines de guerre, présence de mages… etc. puis

vous irez rencontrer le baron. Il vous faudra alors

faire preuve de beaucoup de diplomatie. Vous

expliquerez que le Gouverneur vous a envoyés car il

a eu vent des projets guerriers de Ganelon et qu’il

désapprouve une guerre. Vous tâcherez de

comprendre toutes les trames du conflit et vous

entreprendrez toutes les démarches nécessaires

pour le résoudre pacifiquement. Une fois que vous

aurez tout tenté, revenez ici nous rendre compte de

la situation. Vous recevrez alors votre salaire, de 50

couronnes d’Or chacun. Au cas où vous réussissiez à

éviter le conflit, vous recevrez un supplément de 100

couronnes chacun. Vous avez des questions ? »

Faites de votre mieux pour répondre aux questions

des joueurs. Plus ils en poseront, mieux ce sera (à

condition qu’elles soient intelligentes !). Si les PJ

n’ont pas de questions, laissez-les partir sans plus

d’informations. Sinon, Albin prendra le temps

d’expliquer comment aller aux baronnies en leur

montrant le chemin sur une carte (voir description

des lieux) et appréciera les PJ posant des questions

sur le caractère des deux barons, sur les éventuels

conflits précédents et sur les motivations possibles

de Ganelon.

Albin sait que :

- Hubert est un homme calme et pacifique, mais

certains murmurent qu’il aurait trempé dans des

affaires louches (Information réservée au MJ : c’est

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faux, mais Ganelon a fait effectivement courir des

bruits de ce genre pour nuire à son adversaire).

- Ganelon, selon la rumeur, aurait contracté des

dettes depuis des années et verrait peut-être dans la

guerre un bon moyen de les payer. (Vrai)

- Les deux seigneurs nourrissent une inimitié ouverte

depuis toujours mais personne ne sait vraiment

quelle en est la cause. (Vrai. La jalousie de Ganelon

est la seule cause de cette inimitié)

- Il paraîtrait que des brigands orques sévissent sur

les routes de la région en ce moment (Vrai, mais ce

sont des semi-orques).

Enfin, même s’il ne dévoilera en aucun cas cette

information aux PJ, Albin connaît évidemment la

raison pour laquelle le Gouverneur a embauché les

premiers aventuriers venus pour mener à bien cette

mission délicate : personne parmi les dignitaires de

L’Anguille n’a accepté de partir pour une mission si

périlleuse ! Considérant le caractère de Ganelon, les

émissaires ont en effet des chances de finir au

cachot ou pire encore si le baron ne tient aucun

compte de la volonté du Gouverneur (ce qui a de

fortes chances d’arriver, de l’avis général).

Le laissez-passer

Ce parchemin portant le sceau du Gouverneur

permet la libre circulation de ses porteurs dans

toute la province, et ordonne à quiconque de porter

assistance aux PJ en cas de besoin. En pratique, cela

signifie que les PJ pourront entrer et circuler

librement dans n’importe quelle baronnie de la

province et que tout individu devra faire de son

mieux pour les aider. Attention, le laissez-passer ne

permet pas tout ! Les PJ ne peuvent pas, par

exemple, réquisitionner une monture, se nourrir aux

frais d’un aubergiste, mettre les mains aux fesses

des passantes impunément ou obliger quelqu’un à

combattre pour eux. Ils peuvent bien sûr essayer,

mais ils risquent d’être déçus… Par ailleurs, ne

perdez pas de vue que 95% de la population de

Bretonnie ne sait ni lire ni écrire et risque de ne pas

être très impressionnée par ce qui n’est à leurs yeux

qu’un bout de parchemin couvert de gribouillis. Au

final, les PJ risquent de perdre rapidement leurs

illusions concernant les possibilités de leur

magnifique laissez-passer !

Note sur l’utilisation de chevaux : une partie de

l’intrigue tient à l’impossibilité de prévenir le

Gouverneur à temps en raison de la distance entre

Moir et l’Anguille. Les distances indiquées sont des

journées de voyage à cheval et non des journées de

marche. Il va sans dire qu'aucun autre moyen de

transport plus rapide que le cheval ne peut être à la

disposition des PJ.

2- Arrivée des personnages

Durant trois jours, les PJ voyagent tranquillement de

L’Anguille jusqu'à Gwenn, sans incident notable à

moins que vous ne décidiez d’une petite attaque de

voleurs histoire de dérouiller un peu vos PJ de

vocation guerrière.

a) La baronnie de Gwenn

Une fois qu’ils sont arrivés à la baronnie de Gwenn,

Hubert accueille les PJ et leur affirme que Ganelon

s’arme contre lui sans qu’il y ait eu un différend

quelconque. Il n’a jamais aimé cet être sournois et

cupide mais jure n’avoir jamais rien fait pour lui

nuire. Il est content de recevoir le soutien du

gouverneur dans cette épreuve mais espère que la

guerre n’aura malgré tout pas lieu.

Si vous le désirez, et si vous avez du temps devant

vous, vous pouvez décider d’attiser les éventuels

soupçons des PJ sur Hubert de Gwenn. Après tout,

nul n’est jamais tout blanc ni tout noir et il se peut

que le baron de Gwenn ne soit pas, lui non plus, un

modèle de vertu. Quelques paysans qui se plaignent,

quelques rumeurs de maltraitances ou quelques

partisans du baron de Moir persuadés que l’herbe

est plus verte dans la baronnie voisine pourraient

inciter vos PJ à mener une petite enquête sur leur

hôte, histoire de vérifier s’il est bien le fidèle

serviteur de la couronne qu’on leur a dépeint. Au

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final, même si vous décidez de faire de Hubert un

personnage louche ou antipathique, ne laissez pas

vos PJ se détourner un peu trop de leur mission

initiale et encouragez-les à continuer leur chemin

vers Moir au bout d’un certain temps ! Après tout,

c’est là que l’essentiel de votre scénario prendra

place…

Les PJ peuvent visiter la baronnie de Gwenn mais il

n’y a rien d’intéressant à en retirer, si ce n’est que

les défenses du château ne sont pas très bonnes et

qu’une armée bien organisée viendrait vite à bout

de la résistance de la poignée de soldats du guet.

Dans le bourg de Gwenn, les PJ pourront

éventuellement recueillir les renseignements

suivants :

- Ganelon aurait pactisé avec le Chaos (Faux)

- Hubert possède un artefact magique très puissant

qu’il compterait utiliser pour repousser l’armée

ennemie (Faux)

- Une importante armée de mercenaires se serait

rassemblée près de Castel Moir et la guerre serait

imminente (Vrai)

- La femme du Baron de Moir est une dame d’une

grande bonté d’âme qui a eu le malheur d’être

mariée à cet homme maléfique (Vrai)

b) Arrivée à Moir

Après une journée de marche, les PJ arrivent à la

baronnie de Moir sous une pluie battante. S’ils

s’attardent au village avant de rendre visite à

Ganelon, ils n’apprendront rien d’intéressant ce soir-

là. Les paysans ont trop de soucis pour perdre du

temps avec des étrangers et se méfient des

nouveaux venus en ces temps de guerre. Le sceau du

Gouverneur ne les impressionne pas, car ils ne l’ont

jamais vu et ne savent de toute façon pas lire.

L’auberge est encore ouverte mais sert uniquement

de taverne, et l’on ne loue plus de chambres depuis

longtemps (elles ont été transformées en greniers à

blé). Les PJ qui posent trop de questions pourront

passer pour des espions et être traités comme tels :

assommés par surprise et conduits devant Ganelon.

Vraisemblablement, les PJ ne devraient pas passer la

nuit au village et devraient se rendre directement au

château.

Si malgré tout ils insistent pour ne pas le faire et

trouvent un endroit sec pour dormir, ils

n’entendront pas le Spectre cette nuit-là à cause de

l’orage. Enfin, les PJ peuvent éventuellement trouver

le camp de mercenaires et y passer la nuit s’ils

s’arrangent avec quelques soldats pour partager une

tente. Si les PJ dorment à Castel Moir, ils seront

reçus par l’intendant du baron : Saturnin.

Saturnin, l’âme damnée de Ganelon

Saturnin explique aux PJ que son maître a fort à faire

ce soir là et regrette de ne pas pouvoir les voir

immédiatement mais leur accordera une audience

dès le lendemain matin. Fourbus et trempés, les PJ

apprécieront sans doute un bon bain chaud et un

repas copieux…

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Comment jouer l’intendant Saturnin

Saturnin est un petit homme d’une quarantaine

d’années, assez laid. Il porte une barbe éparse et son

visage est parsemé de verrues. Son costume est très

simple et élimé. Il parle d’une petite voix pointue

extrêmement désagréable et se montre serviable

autant que possible, mais ses manières respirent

l’hypocrisie.

c) Première entrevue avec Ganelon

Au cours de l’entrevue, Ganelon va se montrer

extrêmement courtois et accueillir poliment l’offre

de paix des PJ. Il affirme qu’un vieux différend

l’oppose à Hubert sur une affaire d’honneur et

s’excuse de ne pouvoir en parler. Il confirme

également aux PJ qu’il équipe une armée et qu’il se

prépare à toute éventualité mais puisque le

Gouverneur ne désire pas de violence il se

contentera de se défendre et n’engagera aucune

action offensive.

Si les PJ lui rétorquent qu’Hubert ne possède pas

d’armée et ne semble pas constituer une menace,

Ganelon leur dira sur le ton de la confidence que cet

homme a beaucoup de choses à cacher et qu’il n’est

pas obligatoirement nécessaire de posséder une

armée pour faire le mal en ce bas monde. Il termine

l’entretien en affirmant que des affaires pressantes

l’attendent mais invite les PJ à séjourner quelques

jours au château. Il leur déconseille toutefois d’aller

faire un tour dans la région : le village est rempli de

vermine et les paysans souffrent de la gale, et le

camp de mercenaires n’est pas un endroit

recommandable pour des gens de noble extraction

comme eux. Par contre le château est plein de beau

monde et une troupe de baladins donne même un

spectacle ce soir, auxquels les PJ sont bien entendu

conviés.

Ganelon préfère en effet avoir les PJ sous la main

plutôt que de les savoir au village, où ils pourraient

apprendre des informations sur son passé. De plus il

tient à les retarder au maximum, si possible jusqu'à

la date – imminente – de son départ en guerre.

Après, il sera trop tard pour faire intervenir les

troupes du Gouverneur et Ganelon compte sur ses

forces armées pour dissuader toute tentative

d’intervention de L’Anguille. Plus la partie avancera,

plus les PJ fouineront et plus il leur sera difficile de

sortir du château. Si les PJ abordent la question des

brigands orques, Ganelon déclare être au courant de

leurs méfaits mais il a bien trop à faire pour s’en

occuper maintenant. Il minimise d’ailleurs le nombre

de vols et déclare que ce n’est pas un problème

majeur.

Le Baron Ganelon de Moir

Comment jouer le baron Ganelon de Moir

Ganelon est un homme d’une trentaine d’années de

constitution robuste et d’aspect assez imposant, à la

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voix grave et aux manières autoritaires. Il porte une

courte barbe et des vêtements neufs, et porte

quelques bijoux assez voyants : chaîne en or,

chevalières… Sa chambre entièrement en désordre

couvre tout un étage du donjon, et ressemble à une

armurerie tant elle est encombrée d’armes de toutes

sortes.

Les PJ devraient pouvoir sortir une première fois du

château sans trop de difficultés, en insistant auprès

d’un garde ou en exhibant le sceau du Gouverneur.

Par la suite il leur faudra probablement trouver un

moyen de s’éclipser plus subtil, comme par exemple

en se dissimulant dans une charrette de foin.

3- Mesures de précaution

Vos PJ arriveront sans doute assez rapidement à la

conclusion que Ganelon est le méchant de l’histoire,

mais peuvent décider brusquement d’assassiner le

baron plutôt que de privilégier l’enquête. Tuer

Ganelon pourrait en soi représenter une solution

mais il serait dommage de passer à coté de l’attrait

principal de l’histoire, qui est la découverte de la

machination dans ses moindres détails. Ce scénario

étant avant tout un scénario d'enquête, les PJ

devraient être à même de réaliser qu'on attend

d'eux autre chose qu'un simple coup de hache

contre le baron… A vous de leur faire comprendre

cela par les moyens décrits ci-dessous, tout en leur

laissant l'impression de ne pas trop restreindre leur

liberté d'action.

a) En cas de sort

S’il est victime d’un sort de Sommeil ou de quelque

autre sort pouvant affecter le cours du jeu, Ganelon

réussira automatiquement son jet de Volonté.

(Evidemment, le MJ fera un faux jet derrière son

écran.) Si vos PJ râlent devant leurs échecs répétés

dans l’utilisation de la magie contre le baron,

contentez-vous d’expliquer qu’il se peut très bien

que le baron bénéficie d’une protection

quelconque… dont ils ne sauront rien.

b) En cas d’attaque directe

S’il est attaqué, Ganelon (s’il a le temps de le faire !)

préviendra d’abord les PJ qu’ils ne feraient mieux

pas de s’en prendre à lui. Si ces derniers persistent

et passent à l’attaque, le baron utilisera un anneau

de sort qu’il a au doigt et qui déclenche

instantanément, sur un mot de commandement, le

sort « Voile d’Invisibilité » (domaine des Ombres, p.

158 du livre de règles de la seconde édition).

Ganelon reviendra tranquillement dans sa chambre

puis préviendra sa garde personnelle… Les PJ auront

alors de gros ennuis qui devraient les inciter à être

plus prudents à l’avenir. S’ils sont jetés en prison, ils

seront délivrés par Dame Séverine. S’ils ont vraiment

agi comme des idiots, « punissez » les, en leur

infligeant une bonne correction de la part de leurs

geôliers par exemple.

c) En cas d’empoisonnement

Le poison représente une menace assez sérieuse

pour votre scenario, car il permet aux PJ s’agir sans

se dévoiler. S’ils réussissent à verser discrètement

du poison dans le verre du baron, ce dernier

l’avalera, pâlira, se lèvera en titubant et sortira de

son pourpoint une petite flasque de contrepoison

qu’il portera aussitôt à ses lèvres. Ganelon n’est pas

né de la dernière pluie, et ses exactions passées lui

ont valu de nombreux ennemis ; aussi est-il paré à

toute éventualité.

Après cette tentative d’empoisonnement, le baron

redoublera de prudence et ses précautions

confineront à la paranoïa (il embauchera

certainement un goûteur, doublera sa garde

personnelle et si nécessaire s’adjoindra les services

d’un mage). Inutile de dire que la tâche des PJ s’en

trouvera grandement compliquée et que la méfiance

de Ganelon à leur égard redoublera, ce qui pourrait

leur valoir quelques sérieux ennuis !

Si le baron avait déjà de bonnes raisons de se méfier

d’eux, il se pourrait même qu’il embauche l’un ou

l’autre des mercenaires pour régler le « problème »

posé par les émissaires du gouverneur de façon

discrète et radicale… Les PJ devront alors échapper

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eux-même à une ou plusieurs tentatives

d’assassinat. Enfin, toutes les issues du château

seront gardées et personne ne sera autorisé à sortir

ni à rentrer après la tombée de la nuit.

d) Utiliser la dissuasion

Essayez plus ou moins indirectement de faire

comprendre à vos joueurs qu’une action violente

contre le baron a de fortes chances d’échouer. Il est

entouré en permanence d’hommes armés et même

un PJ très puissant courrait à une mort certaine en

choisissant le combat.

Si vous avez vraiment affaire à une équipe de

bourrins prêts à en découdre malgré tout, dotez si

nécessaire la garde personnelle de Ganelon de

maîtres d'armes expérimentés ou de sorciers

redoutables. L’un de vos PJ décide de passer seul à

l’action ? Offrez-lui un bon combat contre une brute

épaisse, membre de la garde personnelle de

Ganelon, qui prendra facilement le dessus sur votre

PJ (trichez, votre écran est là pour ça !) et pour finir,

lui cassera une jambe ou un bras, ou les deux. Après

quoi, l’impétueux PJ sera jeté au cachot et menacé

d’exécution le lendemain. Cela devrait refroidir ses

ardeurs belliqueuses...

e) Utiliser Dame Séverine

Dame Séverine pourrait vous aider à pousser vos PJ

dans le sens de l’enquête. C'est votre meilleure arme

contre l'assassinat du baron. Si vos joueurs semblent

décidés à tenter un coup de force ou à utiliser un

moyen détourné pour assassiner Ganelon (comme

l'empoisonnement) Dame Séverine l'apprendra

d'une façon ou d'une autre (ou au pire, anticipera

leurs projets) et les contactera immédiatement pour

leur faire entendre la voix de la raison.

Elle leur expliquera que la mort du baron ne

représentera en rien une solution et déboucherait

sur une situation bien plus chaotique encore ;

d'autres seigneurs des environs pourraient profiter

de l'occasion pour attaquer Moir ; les mercenaires à

qui l'on avait promis un pillage pourraient par

déception se retourner contre le village et le

château ; les hommes de main de Ganelon (comme

Saturnin ou Argnok) feraient tout pour pousser

quand même à la guerre contre Gwenn… etc. etc. En

résumé, il vaut bien mieux tenter de résoudre

l'affaire par d'autres voies !

f) Et si rien ne fonctionne ?

Si vraiment vous avez affaire à des joueurs

particulièrement belliqueux et acharnés, vous

pouvez choisir en dernier recours de les laisser

assassiner le baron… puis de leur rendre la monnaie

de leur pièce : traqués à travers toute la baronnie

par une armée entière disposant de chiens, de

mages et d’une quantité déraisonnable d’armes en

tout genre, ils ne devraient certainement pas s’en

sortir à bon compte. La perte de quelques points de

Destin suite à une chasse à l’homme impitoyable

sera l’inévitable conséquence de leur manque de

discernement et leur fera regretter d’avoir mené

leur mission de façon si cavalière. Inutile de dire que

dans cette situation, la guerre entre Moir et Gwenn

aura lieu de toute façon et que la mission des PJ sera

un échec retentissant. Aussi, même si vos fiers-à-

bras réussissent à s’enfuir de la baronnie de Moir, ils

risquent fort de subir ensuite le courroux du

gouverneur.

Si votre équipe de grosbills se conduit ainsi et gâche

tout le scénario, frappez là où ça fait mal : jetés en

prison sur ordre du gouverneur, les PJ verront tous

leurs biens confisqués (armes, objets magiques,

équipement, montures et familiers) et iront croupir

quelques temps au fond d’un cachot. À la fin de la

partie, distribuez généreusement sept points

d’Expérience à chaque joueur.

Ils n’en méritent pas plus.

4- Enquête au Château

Une fois la situation initiale bien en main, il est

temps pour vos PJ de commencer à explorer un peu

le château de Moir et de faire connaissance avec

certains de ses habitants..

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11 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

a) Castel Moir

Ce château bâti en bordure de falaise surplombe

l’océan, la plaine et la forêt de Méliandre située non

loin. Ses murs sont de pierre blanche provenant des

carrières des environs et un rempart solide abrite

quelques édifices, dont un imposant donjon. Le

château est assez petit car il ne s’agit après tout que

d’une baronnie de moyenne importance.

Un observateur avisé remarquera que des travaux

de réfection du mur d’enceinte sont en cours, et

qu’une partie effondrée est en train d’être

reconstruite. Les joueurs ne le savent pas encore,

mais cela témoigne de la nouvelle fortune du baron.

Outre Ganelon, son épouse et ses enfants, de

nombreux serviteurs et soldats vivent au château

ainsi qu’une troupe de bateleurs itinérants et

quelques hôtes de marque parmi lesquels figurent

donc les PJ. Saturnin, Argnok et Burnag ont leurs

appartements privés mais les deux nains ne se

montrent guère. Tyngal, le capitaine mercenaire, a

également une chambre au château mais passe le

plus clair de son temps avec ses hommes dans le

camp de fortune. Les soldats du château ont une

petite caserne où ils peuvent se reposer et la moitié

d’entre eux loge au village avec leur famille. Les

bateleurs, quant à eux, dorment dans un coin des

écuries. Les PJ se verront proposer une chambre

assez grande pour eux tous, mais certains devront

dormir par terre…

b) Les ragots du château

Au château, les PJ peuvent recueillir plusieurs

rumeurs en s’entretenant avec les serviteurs et les

soldats :

- Ganelon se tient sur ses gardes : le seigneur de

Gwenn n’est qu’un traître qui pourrait attaquer à

tout moment. (Faux)

- Le baron héberge un nain qui se déplace dans une

curieuse machine à jambes. On le voit très rarement

et il ne parle jamais à personne. (Vrai)

- Les mercenaires sont pratiquement tous d’anciens

voleurs de grands chemins qui n’ont aucun honneur

(En partie vrai)

- La baronne souffre d’un mal inconnu et reste

cloîtrée dans sa chambre. (En partie vrai : elle n'est

pas malade mais est tenue recluse dans sa chambre

par Ganelon)

- Les pillards de la région sont des semi-orques. Le

baron en a déjà capturé quelques-uns mais il semble

y en avoir d’autres. (En partie vrai, puisque ce sont

en réalité les mêmes !)

- Parfois, lors des nuits sans vent, on entend

d’étranges bruits métalliques venir de la mer.

Certains prétendent que ce sont des hommes-

poissons en armure avec lesquels Hubert de Gwenn

aurait fait un pacte. (En partie vrai, ce sont les échos

des bruits de la forge dans la grotte)

- S’il continue à pleuvoir, la mer va déborder et

engloutir le village (Faux ; dormez en paix braves

gens !)

c) Aux cuisines

En allant faire un tour dans les cuisines, les PJ

assisteront à la scène suivante : un marmiton se fait

passer un beau savon par le chef coq pour avoir

renversé un plat. Le pauvre garçon affirme avoir

glissé sur une substance répandue par terre : en

l’examinant les PJ pourront constater qu’il s’agit

d’une sorte d’huile impropre a la consommation.

Elle a été laissée là par Argnok venu prendre un

casse-croûte pendant la nuit : sa machine a perdu un

peu d’huile lorsque l’un de ses tuyaux s’est

débranché par accident.

d) La chambre de Ganelon

Il se pourrait très bien que vos PJ tentent une

expédition discrète dans la chambre du baron. C’est

très risqué mais en fouillant un peu les PJ pourront

découvrir des cartes très détaillées de la région de

Gwenn, ainsi que plusieurs schémas représentant le

château. Rien de très compromettant, mais cela

devrait confirmer aux PJ que Ganelon est bien

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12 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

décidé à prendre l’offensive. D’autre part les PJ

pourront trouver derrière un rideau neuf petites

figurines de plomb d’aspect assez étrange,

ressemblant à des monstres mythologiques. Laissez

vos joueurs se perdre en conjectures sur l’utilité de

ces figurines : ce ne sont que les pièces d’un jeu de

stratégie compliqué auquel le baron joue parfois

avec Argnok (qui possède ses propres pièces et le

plateau de jeu).

e) Le bureau de Saturnin

Ce petit bureau situé dans une tour annexe est

rempli de papiers de toutes sortes. Les PJ devront

fouiller un bon moment dans une masse de

documents avant de découvrir quelque chose

d’intéressant. Il s’agit du livre de comptes de la

baronnie. Sur un jet d’Intelligence réussi

(accompagné d’un bonus pour les PJ ayant la

compétence Détournement de fonds) les PJ

pourront remarquer que les affaires du baron

allaient plutôt mal jusqu'à une date récente, où une

rentrée d’argent importante est venue renflouer les

caisses. A la place de l’objet de ces revenus figure un

simple nom : Argnok. D’autre part les PJ pourront

voir que les dépenses du baron sont considérables :

reconstruction du château, équipement matériel,

armes et armures, entretien des mercenaires… etc.

f) Un allié inattendu

Les PJ se demanderont sans doute que faire à ce

moment de la partie, puisque Ganelon semble si

bien disposé. Qu’ils soient soupçonneux ou pas, c’est

alors qu’entrera en scène Dame Séverine, l’épouse

de Ganelon, par l’intermédiaire d’un message

apporté par son chat Basil qui le porte dans un étui

autour de son cou :

Messires,

Ganelon vous a menti : il est décidé à faire la guerre

et la fera. Vous êtes la seule chance d’éviter ce

drame. Il est trop tard pour repartir avertir le

Gouverneur, mais il reste peut-être un espoir.

Ganelon semble avoir un secret très important qu’il

doit cacher à tout prix. Découvrez-le et vous aurez

peut être une chance d’empêcher cette guerre.

Un ami

Dame Séverine est recluse dans une tour du château

par son mari mais utilise ses pouvoirs druidiques

pour donner des ordres à son chat et le charger de

quelques tâches pour elle. A noter que sa relation

spéciale avec son animal domestique lui permet de

pouvoir « contrôler » Basil où qu’il se trouve dans le

château, et non sur une distance de 24 mètres

seulement comme c’est habituellement le cas pour

le sort La Voix du Maître (cf livre de règles, p. 150).

Dame Séverine et son fidèle Basil

Dame Séverine sait que son mari manigance quelque

chose ; elle a surpris des bribes de conversation

entre son époux et Argnok qui lui font penser que

Ganelon se livre à une activité illégale et qu’il a peur

d’être découvert avant d’être assez puissant, mais

elle n’en sait pas plus. Si l’enquête des PJ stagne ou

si ceux-ci s’orientent vers une fausse piste qui

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pourrait nuire à l’intrigue (par exemple en cherchant

à retourner chez le Gouverneur) Dame Séverine

vous fournira une aide précieuse pour donner un

coup de pouce à vos PJ et les remettre dans le bon

chemin en leur faisant parvenir un autre message

contenant de nouvelles révélations.

L’intervention de Dame Séverine peut arriver plus

tard dans le cours du jeu si vous le désirez. Si vos PJ

se débrouillent bien et commencent d’eux-mêmes

une enquête pour découvrir la vérité, il n’est pas

forcément utile de faire appel à la baronne pour les

orienter sur la bonne voie.

g) Les bateleurs

Les PJ assisteront peut-être à la représentation du

soir où rencontreront dans la cour pendant la

journée les bateleurs de passage au château. La

troupe comprend huit artistes aux multiples talents :

quatre jongleurs/acrobates (Firmin, Eudes, Jules et

Petite-Prune), un montreur d’ours et son animal

savant (Boris et « Double-gras » l’ours), un

ménestrel (Rocancourt), une diseuse de bonne

aventure (Mina), un cracheur de feu (Yvalon) et un

prestidigitateur (Na’ar le sombre).

Le groupe se nomme « la Compagnie de la plume

d’oie » et vient d’arriver à Castel Moir la veille. Ils

n’ont pas grand-chose à apprendre aux PJ sinon que

le baron les a priés de rester quelque temps dans

son fief et d’aller donner une représentation au

camp des mercenaires le lendemain.

Si les PJ leur parlent des brigands semi-orques les

bateleurs leur raconteront que Petite-Prune, l’une

des acrobates, fut victime d’une attaque en allant

cueillir des champignons en bordure de la forêt

située non loin du château, mais que les malfaiteurs

furent mis en fuite par Boris et son ours accourus à

son secours. Interrogée, Petite-Prune se souvient

que ses agresseurs étaient cinq ou six, et que celui

qui semblait être leur chef avait un bandeau sur

l’oeil droit (Grudog).

Si l’un des PJ suit une carrière de Bateleur

correspondant à l’une de celles de la Compagnie

(Jongleur, Acrobate, Montreur d’animaux,

Troubadour ou Prestidigitateur) ou une carrière de

Ménestrel, il aura l’occasion de sympathiser avec ses

collègues et pourra échanger quelques « trucs »

avec eux. Le personnage sera autorisé à prendre une

promotion automatique (+1/+10) dans son plan de

carrière, à condition qu’il passe un certain temps à

s’entretenir avec le ou les bateleurs concernés (il est

inutile d’appâter vos joueurs avec cette récompense :

laissez-les songer d’eux-mêmes à s’entraîner avec les

bateleurs et ne dévoilez leur promotion qu’en fin de

scénario, pour saluer leurs efforts de roleplay).

h) Cambriolage

Les PJ pourront également apprendre par hasard

que Mina et Yvalon ont rejoint récemment la

Compagnie, il y a une semaine exactement. Ces deux

faux baladins sont de vrais cambrioleurs qui ont vu

dans la Compagnie une belle opportunité de « visiter

» Castel Moir. Mina raconte n’importe quoi à ceux

qui la consultent pour connaître leur avenir, et

Yvalon est un piètre cracheur de feu qui a une

chance sur deux de rater sa prestation (à vous d’en

déterminer les conséquences).

Pendant la nuit, le couple va tenter de visiter les

appartements seigneuriaux et dérober quelques

objets de valeur. Les PJ sur leurs gardes

remarqueront des ombres furtives se glisser par une

fenêtre pendant cette nuit là, et voudront

certainement en savoir plus… Ce cambriolage

pourrait fournir une excellente fausse piste et

mettre un peu d’animation dans la partie. Si les PJ

donnent l’alarme ou capturent les cambrioleurs, ils

seront chaleureusement remerciés par le baron et

les voleurs seront impitoyablement pendus à l’aube.

Mina et Yvalon, faux baladins, seront bien entendu

incapables d’améliorer les connaissances des PJ de

même vocation qu’eux (voir paragraphe précédent).

Sur un jet d’Intelligence réussi, les PJ concernés

(cracheurs de feu ou diseurs de bonne aventure)

auront une chance de comprendre que ces deux

individus ne sont que des imposteurs.

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14 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

5 – Dans les environs

Une fois sortis du château, les PJ ont une belle vue

sur la campagne environnante. Au pied de la colline

que coiffe Castel Moir se trouve le village et un peu

plus loin dans la plaine, le camp des mercenaires.

a) Le camp des mercenaires

Dans une prairie non loin du château se trouvent

environ 500 mercenaires qui campent dans des

tentes de fortune. Ces soldats de métier de diverses

origines ont été embauchés par Saturnin dans toute

la région et ont reçu l’ordre d’attendre le moment

du départ en guerre. Leurs rangs grossissent chaque

jour car de nouveaux combattants arrivent de toute

la province en vue de la bataille qui se prépare.

Tyngal, leur chef, est un homme de peu de paroles

lorsqu’il est sobre mais on peut lui délier la langue

en lui offrant quelques verres de vin.

Tyngal, capitaine mercenaire

Les PJ entendront certainement beaucoup de récits

de batailles et verront de nombreuses cicatrices

mais ils récolteront peu d’informations vraiment

intéressantes. Comme c’est l’usage, les mercenaires

seront payés après la bataille mais sont pour

l’instant nourris aux frais du baron. Aucun d’entre

eux n’a été attaqué par les semi-orques (ceux-ci s’en

prennent surtout aux voyageurs sans défense). Ils ne

savent pas grand-chose de leur employeur car dans

leur immense majorité, ils ne sont pas originaires de

la région. On leur a simplement promis une bonne

récompense après la prise du château de Gwenn

(pour les survivants du moins) et on leur a fourni de

la nourriture acceptable et du mauvais vin en

quantité raisonnable. Beaucoup de ces soldats de

fortune se réjouissent également des pillages et

autres exactions qu’ils vont pouvoir mener dans la

baronnie voisine.

Les mercenaires interrogés ont 20% de chances

d’avoir entendu parler du Spectre du village mais ils

le prennent pour une légende locale et ne l’ont

jamais vu.

Les PJ désirant s’équiper peuvent trouver un

armurier ambulant dans le camp. Il s’appelle

Thibauld et vend des armes et des armures de type

banal, courant ou fréquent (voire plus à la discrétion

du MJ) et divers objets utiles comme des cordes, des

lampes a huile… etc.

b) Le village de Moir

Lors de leur deuxième visite au village, les PJ

pourront glaner quelques informations car ils auront

été vus sortir du château par les paysans.

En parlant un peu avec ces derniers, on apprend que

des semi-orques sévissent effectivement dans la

région et qu’ils attaquent régulièrement ceux qui

voyagent sur les routes. Le paysage rend ces

attaques faciles car le bocage et les taillis fournissent

d’excellentes cachettes pour des embuscades.

Apparemment, plusieurs bandes sont arrivées dans

la région depuis peu : il y a à peine deux mois de

cela, le baron a déjà capturé une demi-douzaine de

semi-orques au cours d’une chasse. Les prisonniers

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15 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

doivent sans doute encore se trouver dans les geôles

du château.

Les PJ observateurs remarqueront que les paysans

sont mal à leur aise. En étant un peu attentifs, les PJ

pourront surprendre des bribes de conversation sur

« le spectre ». S’ils cherchent à en savoir plus, ils

finiront par apprendre (contre un verre de bière

probablement) qu’un fantôme hante le village

depuis peu et fait son apparition toutes les nuits en

proférant des malédictions terribles. Les habitants

du bourg commencent à s’inquiéter et ne savent pas

quoi faire, d’autant que le baron ne prend pas cette

histoire au sérieux. Ils sont bien trop terrorisés pour

tenter quoi que ce soit et se contentent de se

barricader pendant la nuit.

Plusieurs personnes ont vu le spectre et ont dépeint

sa face cadavérique et son apparence putride. Une

fois que la conversation part là-dessus, surtout si elle

a lieu dans un endroit public, des villageois se

joindront au groupe et n’hésiteront pas à détailler

les apparitions en en rajoutant autant que leur

imagination le leur permet. Lancez-vous dans des

descriptions terrifiantes accompagnées de détails

grotesques dans cette surenchère aux anecdotes.

Chaque villageois, une fois sa peur passée, a son avis

ou son témoignage à rajouter sur cette histoire.

c) Les ragots du village

Il est assez facile de recueillir les rumeurs suivantes

au village en s’entretenant avec l’un ou l’autre des

villageois :

- Le spectre est le fantôme du sabotier mort le mois

dernier. Il lui ressemble comme deux gouttes d’eau

(faux)

- Le baron prélève des impôts très lourds et mène la

belle vie tandis que ses paysans meurent de faim

(vrai)

- Du temps de l’ancien baron, feu le père de

Ganelon, la région était prospère (vrai)

- Le chat de la baronne est un démon ayant pris une

apparence animale (faux)

- Quiconque boit à une source où la Licorne de la

forêt de Méliandre a trempé la corne devient

immortel. (faux, mais ça vaut le coup d’essayer !)

- Si la pluie continue à tomber ainsi, tout le foin va

pourrir ! (Cornegidouille!)

d) Le banc aux vieux

Sur la place principale du bourg se trouve une

fontaine ; à proximité de cette fontaine se trouve un

banc ; sur ce banc sont assis de l’aube au crépuscule

les trois doyens du village : le père Baillouchi, maître

Gavelotte et le vieux Cuquedîne. Et de l’aube au

crépuscule, nos trois compères parlent de tout et de

rien, mais surtout de tout. Et ça dure comme ça

depuis qu’on a installé le banc sur la place du village,

durant… ouuuuh… l’année de la Vache Borgne ?

Voici un exemple de dialogue pouvant être entendu

par quiconque d’assez inconscient pour s’approcher

du banc aux vieux :

Maître Gavelotte : « Ah, tout fout l'camp… Y leur

faudrait une bonne guerre, comme celle qu'on a eue

l'année d'la Grande Bataille eud'Blancmoutier ! »

Vieux Cuquedîne : « C'est ben vrai ça, y'a pu

d'jeunesse... Pis y'a pas qu'chez nous : r'gardez au

château, si j'm'fais ben comprendre... c'est point du

temps d'l'ancien baron qu'on aurait vu c'qu'on voit

d'nos jours, ça non ! »

Père Baillouchi : « Dis donc, en parlant du baron...

On raconte qu'la baronne est cloîtrée d'puis ben

deux mois dans sa chambre, la pauvrette ! Y paraît

qu'elle a chopé eun' maladie incugnable qu'êk part...

P’têt des restes de l’épidémie d’écrouelles qu’on

avait eue l’année du Grand Chêne Abattu ! La

pôvrette, l'était pourtant ben gentille, acré nom ! »

Maître Gavelotte : « Oué, c'est c'qu'on s'dit. Mais

moi, c'que j'en ai surtout entendu, c'est qu'c'est son

chat qu'est une engeance démoniaque. Une fois, j'lai

vu passer devant un arbre et dans les 3 jours, il a g'lé

sur pied. J'm'en souviens ben, c'était l'année du

Grand Froid Glacé. »

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16 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Vieux Cuquedîne : « Ah, l'année du Grand Froid

Glacé, c'était une année ousqu'y faisait froid ! Ca

pour sûr, maint'nant on en voit pus des hivers

comme eu-ç'la. C'est les mages, avec toutes leurs

espériences qui détraquent eul'temps. »

Maître Gavelotte : « Pour en rev’nir à l’aut’ matou,

eh bé moi je l'sens pas. J'me dis qu'lui aussi un peu, y

doit détraquer eul’temps juste pour nous faire du

mouron. »

Père Baillouchi : « T'as ben raison, c'greffier-là il est

point clair... Eune foué, l'père Mathieu l'a vu pisser

dans son puits juste avant qu'la Manon ê tombe

eud’dans, l’année du Grand Orage ! Pour sûr qu'y

avait mis un sortilège ! »

Vieux Cuquedîne : « Enfin quand on sait qu'eul' père

à la baronne y avait des pouvoirs druidiques, on

s'étonne pu qu'sa fille ê soit protégée par eul'matou

infernal, là. L'Ancienne Religion, c'est tout sorcellerie

et maléfices, ça pour sûr ! »

Maître Gavelotte : « Que d’misères dans ç’pauvre

monde, quand maîme… Et toute cette flotte, on

avions point vu ça d’puis l’année des Grandes

Inondations ! Si y continue à pleuvoir, la mer va ben

finir par engloutir eul’ village ! »

Père Baillouchi : « Cornegidouille ! »

… et ainsi de suite.

Les PJ assez fous pour venir poser des questions aux

trois vieillards seront pris dans une conversation

sans fin parsemée çà et là de bribes d’informations

vaguement utiles. Il leur faudra s’armer de patience

pour apprendre quelque chose qui puisse les faire

avancer dans leur enquête.

6 – Progression dans l’intrigue

Bon gré mal gré, vos PJ finiront par rassembler de

plus en plus d’informations jusqu’au moment où ils

commenceront à se montrer un peu trop gênants au

goût du baron.

a) Nouveaux entretiens avec Ganelon

Si les PJ parlent du spectre à Ganelon, celui-ci sera

ravi de les envoyer perdre du temps sur ce qu’il

pense être une fausse piste. Il leur dit alors qu’il

pense que le pseudo fantôme qui hante les rues du

village doit être un envoyé de Hubert et engage les

PJ à le capturer pour lui soutirer des informations

puisqu’ils sont là pour découvrir la vérité. S’ils

interrogent Ganelon sur le destin des captifs semi-

orques d’il y a deux mois, le baron prendra dix

minutes pour les conduire lui-même jusqu'à un

cachot rempli d’eau où il garde une Pieuvre des

Marais et prétendra avec un sourire sadique les

avoir donnés en pâture à l’animal. Ganelon se livre à

cette petite démonstration dans le seul but

d’effrayer les PJ.

A noter que Grudog le chef des semi-orques

présente la particularité d’être borgne, et que des

témoins de sa capture (soldats par exemple)

pourront rappeler ce détail aux PJ. Si d’autres

personnes victimes d’attaques récentes (comme

Petite-Prune) affirment avoir vu un semi-orque

borgne les PJ pourront en concevoir quelque

soupçon sur la véracité des dires de Ganelon, mais

s’ils en font part à celui-ci il leur répondra que les

semi-orques borgnes doivent être assez courants

après tout, vus les moeurs guerrières de l’espèce.

b) Les trajets d’Argnok

Le nain faux-monnayeur a pour habitude de

travailler la nuit et de dormir pendant la journée

pour ne pas être dérangé par les gens du château.

Les PJ auront peut-être l’occasion de l’apercevoir de

loin tard le soir ou au petit matin, quoiqu’il prenne

beaucoup de précautions pour ne pas se montrer. La

machine bizarre sur laquelle il est perché devrait

attirer la curiosité des joueurs mais Argnok est un

nain assez renfrogné et autant que possible il ne

répondra à leurs questions pas autrement qu’avec

un grognement désobligeant. Argnok loge dans une

petite chambre du bâtiment accolé au mur

d’enceinte, dont les fenêtres donnent sur la mer.

Pour se rendre dans la grotte il passe par le

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17 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

souterrain qu’il a lui-même creusé et qui part des

caves du château, dans l’une des cellules réservées

habituellement aux prisonniers. Il se rendra dans les

caves en fermant à clef toutes les portes derrière lui,

y compris celle de la cellule au passage secret. Ce

dernier s’ouvre en introduisant une clé minuscule

dans une fissure de la paroi, et l’entrée est

quasiment invisible à l’oeil nu tant est grande la

qualité du travail de dissimulation. Normalement les

PJ ne devraient pas pouvoir gagner la grotte par ce

passage, même en tentant de suivre le nain.

Dans sa chambre se trouvent neuf figurines

semblables à celles qui se trouvent dans celle de

Ganelon, plus un plateau de jeu gravé d’entrelacs

compliqués. Divers objets et appareils sont stockés

ici mais n’ont aucun rapport avec la fausse monnaie.

Une lettre de Ganelon traîne sous le lit : c’est une

invitation à venir à Castel Moir pour « parler

d’affaires importantes ». Elle est datée d’il y a quatre

mois.

c) Le spectre du village

Les PJ tenteront vraisemblablement de capturer le

spectre. Laissez-les mettre sur point leur plan pour la

nuit. Jonah, une fois capturé, se mettra à hurler des

malédictions à qui mieux mieux. Parmi ses propos

dépourvus de sens les PJ pourront cependant

l’entendre mentionner la mine. S’ils livrent Jonah à

Ganelon, ce dernier reconnaîtra immédiatement

l’ancien charpentier. Il s’arrangera alors pour

l’accuser d’espionnage et de propagande ennemie et

le fera jeter au cachot, projetant de le pendre dès le

lendemain (ce qui arrivera effectivement si les PJ ne

font rien pour le délivrer). Si les PJ s’opposent à la

mise à mort de ce malheureux dément, ils se

heurteront à l’obstination de Ganelon. La seule

solution consistera alors à faire évader le prisonnier.

Si les PJ arrivent à faire évader Jonah, ou tout du

moins s’entretiennent avec lui dans sa cellule (en

soudoyant discrètement le geôlier) celui-ci sera plus

calme que lors de sa capture. Il sera difficile de lui

soutirer des informations compréhensibles, mais

dans son délire il parlera de la mine, de sa fortune

passée, de sa femme et de ses enfants. Il parlera

aussi des accusations injustes portées contre lui,

mais dans des termes très vagues. Le tout n’est pas

très clair mais les PJ devraient en entendre assez

pour comprendre son histoire dans les grandes

lignes. Si les PJ ne pensent pas à délivrer Jonah ou

n’y arrivent pas, ils perdront un atout précieux.

Qu’ils assistent à l’exécution ou qu’ils entendent les

conversations au bourg, ils entendront quelqu’un

dire que « le pendu ressemble beaucoup à l’ancien

charpentier du bourg, celui qui possédait la mine ».

En se renseignant sur cet homme, les PJ

apprendront son histoire auprès de n’importe quel

habitant du bourg ou du château et connaîtront ainsi

l’existence de la mine de cuivre. Il y a fort à parier

qu’ils tenteront de se rendre dans la forêt pour la

trouver, surtout lorsqu’ils sauront que l’homme

avait été arrêté et jeté en prison par le Gouverneur

pour des raisons inconnues des villageois. Les

rumeurs les plus folles courent à ce sujet parmi les

villageois : Jonah aurait été un adepte du Chaos, il

complotait pour assassiner le Gouverneur, il était

l’agent d’une puissance ennemie… etc.

d) Dans la forêt de Méliandre

Les PJ entrant dans la forêt avant de connaître

l’existence de la mine ne trouveront rien du tout

(cette mesure est nécessaire afin d’éviter aux PJ de

conclure trop rapidement le scénario). La forêt est

beaucoup trop vaste pour qu’ils puissent rencontrer

par hasard les semi-orques et ils n’ont tout

simplement aucune chance de trouver leur repaire

sans aide.

Peu de gens sont capables de retrouver l’ancien

chemin forestier à présent enfoui sous les

broussailles. Jonah peut évidemment le faire mais il

n’en aura guère envie (et il sera peut-être

emprisonné ou pendu avant d’en avoir l’occasion !).

Retourner sur les lieux ravive en lui de douloureux

souvenirs.

La meilleure solution consiste à faire appel à Dame

Séverine qui, grâce à ses pouvoirs druidiques,

connaît un rituel simple permettant de faire venir la

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18 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Licorne du bois. Si les PJ n’y pensent pas, ils

questionneront sans doute un paysan du bourg sur

la façon de se rendre à la mine, et se verront

répondre que « seule la Licorne de la forêt pourrait

les y guider désormais. Mais elle ne viendrait que si

un druide l’appelle. » Si le groupe comporte un

druide (ou un adepte de Taal et Rhya) c’est parfait :

il lui suffira de se rendre à l’orée de la forêt et

d’appeler la licorne pour que celle-ci vienne à lui.

Sinon, les PJ pourront toujours apprendre que la

Baronne est, de notoriété publique, l’amie des

animaux et une adepte de la Foi Antique. Si vraiment

vos PJ ne pensent pas à elle, Dame Séverine

interviendra d’elle même (toujours par

l’intermédiaire de son chat Basil) en leur faisant

parvenir un message d’indications.

Si le groupe ne comporte aucun personnage

d’alignement Mauvais ou Chaotique et au moins un

personnage d’alignement Bon ou Loyal, les PJ ont en

effet une chance de faire appel à la licorne de la

forêt de Méliandre. Cette créature se dressera

fièrement devant le PJ d’alignement Bon / Loyal. Si

ce dernier tente de lui parler pour lui demander si

elle peut conduire le groupe jusqu'à la mine ou si

elle a vu des semiorques, la Licorne les conduira à la

mine ou à la ferme, puis s’en ira au galop. Cette

créature à l’âme pure ne sera que trop contente de

voir sa forêt débarrassée de la présence des semi-

orques et aidera éventuellement les PJ à lutter

contre les peaux-vertes s’ils ont quelque difficulté au

cours d’un combat. Notez bien que l’intervention de

la Licorne n’aura lieu qu’une fois que les PJ auront

entendu parler de la mine, pour les raisons

expliquées plus haut.

e) L’entrée de la mine

Le boyau a été obstrué par Argnok et Burnag pour

éviter que n’importe qui puisse pénétrer dans la

grotte en passant par la mine. Un éboulement

savamment provoqué a totalement bloqué l’entrée

de la mine et il est désormais impossible de passer

par là. Le seul passage arrive dans la cave de

l’ancienne ferme de Jonah (voir première partie). Un

PJ possédant la compétence Métier (Mineur) pourra

déterminer que cet éboulement a été déclenché

volontairement en remarquant des poutres

maîtresses sciées.

f) La ferme

Une fois sur place, ils trouveront la ferme inoccupée

pendant la journée. Le soir le groupe de semi-orques

rentre du « travail » et allume un feu de camp

devant l’entrée de la maison en ruines. Ils festoient

joyeusement et ouvrent les sacs contenant leur

butin, essayant bijoux et vêtements dérobés à leurs

victimes. Les PJ observateurs pourront noter qu’ils

laissent un sac à part sans le toucher et que l’un

d’eux va le déposer dans la cave de la maison. Les PJ

peuvent choisir d’attaquer les semi-orques ou de

prévenir Ganelon. S’ils s’en prennent directement

aux semi-orques ces derniers se défendront

âprement. Grudog, leur chef, est équipé d’une arme

remarquable dérobée récemment sur un voyageur

malchanceux : la Lame du Maître de Chasse.

Cette épée magnifique forgée par les Elfes Sylvains

est passée entre bien des mains avant d’arriver

entre celles de son propriétaire actuel. C’est une

arme légère et agréable à manier, possédant un

pouvoir redoutable. A chaque fois que la Lame du

Maître de Chasse inflige des blessures à un

adversaire quelconque, lancez 1D100 : si le score est

supérieur à l’Endurance de la victime, les blessures

sont doublées. Un texte en Elfique gravé sur la lame

indique le nom de celle-ci et, dans des termes

obscurs, décrit son pouvoir.

Si les PJ parviennent à remporter le combat, et s’ils

ont été assez futés pour ne pas massacrer leurs

adversaires jusqu’au dernier, les prisonniers leur

diront tout ce qu’ils savent : ils ont été libérés des

geôles du château par un humain et en échange de

leur liberté ils doivent attaquer les voyageurs et

déposer leur or dans la cave, ou il disparaît « sans

doute par sortilège ».

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19 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Grudog, chef de la petite bande de semi-orques

Si les PJ retournent auprès de Ganelon sans attaquer

les semi-orques, le baron déclare qu’il va s’occuper

de l’affaire et envoyer quelques hommes tuer ces

brigands. Ce qu’il a bien l’intention de faire

effectivement, n’ayant pratiquement plus besoin de

nouvelles pièces d’or pour le moment et désirant

éliminer ces complices trop encombrants. En

attendant il empêchera les PJ de sortir de nouveau

du château, sous un prétexte quelconque. Si les PJ se

rebellent, il les menacera de les jeter au cachot pour

qu’ils comprennent.

Il leur faudra donc trouver un moyen de s’éclipser

discrètement (en passant par une fenêtre a l’aide

d’une corde par exemple) pour rejoindre la ferme.

Les PJ trouveront alors les semi-orques massacrés

s’ils ont perdu trop de temps. Dans ce cas leur

attention sera attirée par un bruit provenant de la

cave : c’est Burnag qui vient chercher l’or.

7 – Découvertes et dénouement

Il ne reste plus à vos vaillants PJ que de tirer sur les

derniers fils pour achever de dénouer l’intrigue…

a) La mine et la grotte

Les PJ pourront alors attendre l’arrivée de Burnag le

nain dans la cave et lui bondir dessus au moment ou

il va prendre l’or. S’ils le tuent ils auront quelques

problèmes pour retrouver leur chemin dans le

dédale de couloirs de la mine. C’est cependant

possible en remarquant les petites croix indiquant la

bonne direction, gravées dans une poutre à chaque

intersection (Jet d’Intelligence). Sinon, les PJ

pourront forcer l’apprenti à les conduire jusqu'à la

grotte.

Celle-ci est assez longue et commence par un

conduit plutôt étroit, pour s’élargir peu à peu et

devenir une grande salle pleine de stalactites et de

stalagmites dont les formes bizarres mettent les

visiteurs mal à l’aise. Apres un coude, la grotte

s’ouvre sur la falaise avec une belle vue sur l’océan.

Dans une salle plus petite située un peu plus loin,

Ganelon et Argnok ont installé leur atelier de

fabrication de pièces. Une forge sommaire et trois

petites machines extrêmement sophistiquées

permettent de fondre les métaux, de fabriquer des

pièces en cuivre et de les recouvrir d’une mince

pellicule d’or. Un énorme tas de cuivre à l’état brut

se trouve dans un coin, et un sac de vraies pièces

d’or attend sur l’établi.

Qu’ils trouvent leur chemin seuls ou grâce à Burnag,

les PJ devraient parvenir à la grotte. Là, ils

découvriront Argnok qui est en train de fabriquer de

nouvelles pièces d’or. Le nain les attaquera en

utilisant la machine qui lui permet de se déplacer

(voir son profil). Notez qu’il est possible de vaincre le

nain sans l’aide d’une arme, si l’on parvient à le

contourner et à couper quelques câbles ou tuyaux

essentiels au fonctionnement de son étrange

machine. Après le combat les PJ trouveront l’escalier

qui mène à la surface et feront le lien avec Ganelon

si ce n’est pas déjà fait. Si Argnok est toujours vivant,

il pourra également leur indiquer la réserve de

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20 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

fausses pièces d’or qui se trouve dans la chambre du

baron.

b) Dénouement

Au moment même où les PJ sortent du passage

secret dans les caves du château, Ganelon part en

guerre et il est trop tard pour retourner à L’Anguille

et informer le Gouverneur. Les troupes sont

rassemblées au pied du château et Ganelon est à

leur tête, revêtu d’une armure complète toute

neuve. L’ordre de départ vient d’être donné et la

colonne se met lentement en marche… Il ne reste

plus aux PJ qu’à courir aussi vite qu’ils le peuvent

jusqu’au bas de la colline pour couper la route de

l’armée et tenter d’arrêter Ganelon.

L’une des solutions possibles est de révéler au grand

jour le complot des fausses pièces et d’exhiber

celles-ci devant les mercenaires. Les PJ devront bien

entendu prouver leurs dires ; par exemple en jetant

une pièce dans un feu, pour faire fondre le plaquage

d’or et laisser apparaître le cuivre. L’armée de

mercenaires de Ganelon commencera alors à se

poser des questions quant à la nature de sa solde et

réalisera que son maître projette de les payer en

fausse monnaie… Et l’occira aussitôt à moins que les

PJ ne s’interposent.

Même une fois la culpabilité de Ganelon démontrée,

la situation reste pour le moins explosive : une

armée entière de soudards prêts au combat,

alléchés par la promesse d’un butin facile et furieux

d’avoir été trompés par leur employeur représente

une menace non négligeable pour la paix dans la

région ! Plusieurs mercenaires agités commencent à

suggérer d’aller piller le château de Moir ainsi que le

village, « pour compenser ». Il va être extrêmement

difficile de les en empêcher… Vos PJ n’ont que

quelques instants pour trouver une solution

satisfaisante à ce problème épineux avant que la

situation ne dégénère. Ils peuvent aussi décider de

ne pas s’en mêler, auquel cas ils feraient bien de se

dépêcher de quitter la baronnie. Les PJ courageux et

les défenseurs du bon droit s’interposeront ; un bon

discours bien senti est une solution valable pour

empêcher le pillage général. Vos orateurs improvisés

pourront choisir de mettre en avant l’immoralité de

s’en prendre à des innocents, pourront aussi rejeter

la faute sur Ganelon ou encore souligner les dangers

de devenir une bande de hors-la-loi aux yeux du

gouverneur de l’Anguille ; les plus avisés en

appelleront à Tyngal et à son influence sur ses

hommes pour empêcher le massacre. Le Capitaine

mercenaire hésite quant à la conduite à suivre ; il ne

sera pas bien difficile de le raisonner en s’adressant

directement à lui. Dans tous les cas, ne soyez pas

trop dur avec vos joueurs et récompensez les efforts

des défenseurs de la paix qui arriveront à produire

un discours à peu près convaincant devant cette

troupe de coupe-jarrets.

Si vos PJ ne sont décidément pas portés sur

l’éloquence, il leur reste toujours l’option de

provoquer en combat singulier le plus belliqueux des

mercenaires – voire Tyngal lui-même… Dans ce cas,

ce dernier combat héroïque entre le champion de la

Paix et celui de la Guerre, sous le regard des Dieux,

décidera du sort de la baronnie…

c) Retour à l’Anguille

Une fois l’affaire résolue et la menace de guerre

écartée – du moins espérons-le – les PJ pourront

revenir à L’Anguille pour toucher leur récompense

justement méritée, en ramenant éventuellement

Ganelon comme prisonnier. Albin le secrétaire

écoutera toute leur histoire et leur versera le

montant convenu, s’intéressant de très près à

l’affaire des fausses pièces d’or.

Plus tard les PJ pourront apprendre que le

Gouverneur a décidé de placer Castel Moir sous

l’autorité de Dame Séverine, et de rouvrir la mine en

la plaçant sous son contrôle direct. Jonah, s’il est

encore vivant, sera grâcié peu de temps après mais

finira son existence complètement fou. Saturnin,

Argnok et Burnag, s'ils en ont la possibilité,

prendront la fuite dès qu'ils verront que les choses

tournent mal. Vous pouvez éventuellement vous

servir de cette histoire comme base à d’autres

aventures dans la région de Couronne. Les deux fils

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21 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

de Jonah pourraient par exemple entendre parler de

toute l’affaire et venir réclamer justice auprès du

Gouverneur ; les baladins pourraient rencontrer de

nouveau les PJ sur la route dans d’autres occasions ;

les PJ pourraient se voir confier une autre mission

par le Gouverneur, ou encore Saturnin ou Argnok

pourraient tenter de prendre leur revanche…

8 – Points d’expérience

- Comprendre l’histoire de la mine et du charpentier

dans les grandes lignes : 30 pts

- Fouiller le bureau de Saturnin et découvrir le livre

de comptes : 20 pts

- Démasquer les baladins/voleurs Mina et Yvalon :

10 pts

- Fouiller la chambre d’Argnok et découvrir la lettre :

10 pts

- Garder Jonah vivant jusqu'à la fin de l’aventure : 20

pts

- Découvrir l’atelier de fausse monnaie : 30 pts

- Révéler au grand jour l’escroquerie des fausses

pièces d’or : 30 pts

- Empêcher les mercenaires de se livrer au pillage de

la région : 40 pts

- Ramener Ganelon au Gouverneur pour qu’il soit

jugé : 20 pts

- Roleplay, selon l’interprétation et le respect de

l’alignement : de 0 à 100 pts.

Troisième partie : Les Personnages

Voici les caractéristiques des principaux personnages

du scénario, accompagnées éventuellement de

règles spéciales. Par souci de simplicité les

compétences éventuelles des PNJ n’ont pas été

indiquées.

Argnok, faux-monnayeur nain :

Ce vieux nain sournois est un ancien membre de la

Guilde des Engingneurs Nains qui a été radié pour

ses activités illégales. Particulièrement doué, il a

conçu différentes machines plus diaboliques les unes

que les autres et s’est spécialisé dans la fabrication

de fausses pièces d’or presque indétectables. Suite à

un accident, Argnok a perdu l’usage de ses jambes

mais il s’est confectionné, sur le modèle d’un engin

créé par un sorcier Nain du Chaos, une étrange

machine qui lui permet de se déplacer. Il s’agit d’une

sorte de paires de jambes automatiques surmontées

d’un fauteuil confortable dans lequel le nain

s’assied. Le tout ressemble à un gros robot sans tête,

avec un emplacement aménagé dans son ventre

pour le nain qui le dirige. Deux pinces métalliques

fixées de part et d’autre des « épaules » du robot

permettent à Argnok de disposer de bras articulés

qui lui facilitent le travail et peuvent se révéler très

dangereuses en combat. Enfin, devant le nain se

situe un panneau de contrôle plein de boutons et de

petits leviers qui lui permettent d’utiliser le robot.

Des pieds jusqu’en haut des épaules, le robot

mesure environ 1,70m.

Par ailleurs, lorsqu’il se livre à un travail de précision,

Argnok a pour habitude de porter sur l’œil gauche

une sorte de monocle très élaboré dont le verre est

illuminé d’une étrange lueur verte. Cette loupe de

précision, très en avance sur son temps, contient

divers instruments d’optique miniaturisés et tire son

pouvoir d’un minuscule fragment de malepierre.

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22 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Argnok est lentement contaminé par la pierre

maudite mais l’avantage que lui procure cet outil

dans son travail compense, à ses yeux, les quelques

mutations qui pourraient l’affecter un jour ou

l’autre… Les PJ qui récupéreront le monocle sur le

cadavre d’Argnok pourront le revendre contre une

belle somme au marché noir, ou s’exposer eux-

mêmes à l’influence maléfique de la malepierre – au

MJ de décider ensuite quels en seront les effets !

Mentionnons enfin que la possession de cet objet

est très mal vue par les répurgateurs et autres

ennemis jurés du Chaos…

Les caractéristiques suivantes sont augmentées par

le robot : CC, F, E, Ag, A, M. Si Argnok est délogé de

son siège, elles retomberont à celles d’un Nain

ordinaire (voir le profil de Burnag). N’oubliez pas

qu’Argnok a perdu l’usage de ses jambes.

Armes : Argnok utilise uniquement son robot en

combat. Lorsqu’il réussit une attaque, il a la

possibilité de s’emparer de son adversaire à l’aide de

ses pinces articulées. Sur un deuxième jet de CC

réussi, le nain attrape le PJ visé et ce dernier ne peut

se libérer que sous un jet de Force –30%. L’étau des

pinces inflige automatiquement 1D10+5 pts de

dégâts par round à la victime, sans sauvegarde

d’armure. Cette dernière ne peut rien faire d’autre

que de tenter de se libérer une fois par round.

Argnok peut également projeter violemment sa

victime dans les airs, soit en direction d’un mur, soit

en direction des autres PJ. La chute provoque 1D6

points de dégâts, sans sauvegarde d’armure.

Armure : Le robot offre une protection efficace

contre les coups, équivalent à 1PA sur les bras et

5PA sur les jambes (en plus du bonus à l’Endurance

qu’il procure).

_________________

Burnag, faussaire nain :

Burnag est l’assistant d’Argnok et le sert fidèlement.

Tout comme son maître, il n’est pas du genre bavard

et peut se montrer assez retors. Il ne sort que

rarement de la mine et les PJ ne le croiseront jamais

au château.

Armes : marteau de forge, dague

Armure : tablier de cuir épais (corps, 1PA)

_________________

Ganelon, baron de Moir :

Ganelon est un homme d’armes expérimenté, fort et

sûr de lui. Sa propension à se faire des ennemis l’a

rendu paranoïaque et machiavélique, et il est très

difficile de le prendre au dépourvu. Ganelon ne fait

confiance à personne, pas même à ses propres alliés,

et se réserve toujours une porte de sortie au cas où

les choses tourneraient mal. C’est un homme cruel

et corrompu, pour qui tous les moyens sont bons

pour parvenir à ses fins : conquérir les baronnies

alentours et rassembler assez d’hommes et de

ressources pour renverser le gouverneur de

l’Anguille.

En raison de sa passion pour les armes et l’art de la

guerre, Ganelon est un véritable expert en combat

et représente un adversaire redoutable en corps à

corps. Les PJ qui l’attaquent ne devraient pas s’en

sortir sans dommages.

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23 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Armes : épée, dague. Si Ganelon se trouve dans sa

chambre il peut se saisir de n’importe quelle arme

au choix du MJ. Ganelon possède toutes les

compétences de maîtrise des armes qu’il détient.

Armure : lorsqu’il est au château, Ganelon ne porte

aucune armure. Quand il part en guerre, il est

équipé d’une armure de plaques complète (toutes

les parties du corps couvertes, 5PA)

_________________

Grudog, chef des semi-orques :

Grudog est borgne et a l’expérience des combats. Il

est le chef de la bande de pillards semi-orques et

pour les autres membres de la bande, il est celui qui

a réussi à les sortir du cachot où ils croupissaient et à

conclure un pacte avantageux avec le seigneur local.

Bien évidemment, la libération des Semi-orques n’a

rien à voir avec les talents de négociateur de

Grudog, mais ce dernier s’est bien gardé de

détromper ses hommes. Tout comme eux, il

présente des traits physiques caractéristiques des

races humaines et orques, et se trouve rejeté par les

deux sociétés.

Armes : Lame du Maître de Chasse : lorsque cette

arme inflige des blessures de combat, lancez 1D100.

Si le score est supérieur à l’Endurance de la créature

blessée, doublez les blessures infligées ce tour-ci.

Grudog a obtenu cette lame après un combat féroce

contre un voyageur imprudent, et y tient au moins

autant qu’à son œil unique. S’il est fait prisonnier, il

n’acceptera jamais de l’abandonner à ses vainqueurs

et préférera mourir en tentant de la récupérer.

Armure : calotte de cuir (tête 1PA)

_________________

Les Semi-orques, brigands et parias :

Ils ont des apparences diverses, à mi chemin entre

l’orque et l’humain. Comme leur chef, ces créatures

sont des parias à la fois parmi les hommes et parmi

les orques, et leur petit groupe constitue dès lors

leur seule famille. Contrairement aux Peaux-Vertes

ou même à la plupart des soldats humains, ces semi-

orques sont très solidaires les uns des autres et

n’abandonneront jamais l’un des leurs en difficulté.

Armes : épées, gourdins, dagues, au choix du MJ

Armures : aucune

_________________

Jonah, ancien charpentier :

Jonah est assez âgé maintenant et il n’est plus très

dangereux, sauf lors de ses crises de folie.

Armes : bâton.

Règles spéciales : Jonah souffre de Persécutions

impies (cf p.206 du livre de règles de la 2nde édition)

_________________

Saturnin, intendant du baron :

Saturnin est le serviteur et l’âme damnée de

Ganelon, et prend part à tous ses mauvais coups.

C’est avant tout un lettré corrompu qui

contrairement à son maître ne brille guère en

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24 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

combat. Saturnin n’hésitera pas à prendre la fuite

dès que possible si sa vie est menacée d’une façon

ou d’une autre.

Fourbe et lâche, il pourra également tenter de

prendre sa revanche sur les PJ de manière déloyale

si ceux-ci provoquent la chute du baron.

Armes : dague

Armure : aucune

_________________

Tyngal, capitaine mercenaire :

Ce vieux baroudeur a survécu à de nombreux

combats et s’avère être un meneur d’hommes hors

pair. Son charisme et son habileté aux armes lui ont

permis de gagner le respect de tous les mercenaires

du camp.

Armes : épée bâtarde, lance.

Armure : armure de cuir complète (toutes les parties

du corps couvertes, 1PA) ; chemise de mailles (corps

et bras, 2PA)

_________________

Les mercenaires :

Profil type des soldats de fortune recrutés par

Ganelon.

Armes : épées pour la plupart, ou armes exotiques

diverses au choix du MJ.

Armures : gilet de cuir (corps, 1PA) ou mieux, au

choix du MJ.

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25 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

Table des matières

Introduction .................................................................................................................................................................. 2

Le scénario en quelques lignes ..................................................................................................................................... 2

Première partie : Histoire des personnages

Histoire de Ganelon et de Jonah .................................................................................................................................. 2

Les faux-monnayeurs .................................................................................................................................................... 3

Le spectre et le charpentier .......................................................................................................................................... 4

Deuxième partie : L'aventure

1- Scène d’introduction ............................................................................................................................................ 5

Le laissez-passer ....................................................................................................................................................... 6

2- Arrivée des personnages ...................................................................................................................................... 6

a) La baronnie de Gwenn ...................................................................................................................................... 6

b) Arrivée à Moir ................................................................................................................................................... 7

c) Première entrevue avec Ganelon ..................................................................................................................... 8

3- Mesures de précaution ......................................................................................................................................... 9

a) En cas de sort .................................................................................................................................................... 9

b) En cas d’attaque directe ................................................................................................................................... 9

c) En cas d’empoisonnement ............................................................................................................................... 9

d) Utiliser la dissuasion ....................................................................................................................................... 10

e) Utiliser Dame Séverine ................................................................................................................................... 10

f) Et si rien ne fonctionne ? ................................................................................................................................ 10

4- Enquête au Château ........................................................................................................................................... 10

a) Castel Moir ...................................................................................................................................................... 11

b) Les ragots du château ..................................................................................................................................... 11

c) Aux cuisines .................................................................................................................................................... 11

d) La chambre de Ganelon .................................................................................................................................. 11

e) Le bureau de Saturnin .................................................................................................................................... 12

f) Un allié inattendu ........................................................................................................................................... 12

g) Les bateleurs ................................................................................................................................................... 13

h) Cambriolage .................................................................................................................................................... 13

5 – Dans les environs .................................................................................................................................................. 14

a) Le camp des mercenaires ............................................................................................................................... 14

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26 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com

b) Le village de Moir ............................................................................................................................................ 14

c) Les ragots du village ........................................................................................................................................ 15

d) Le banc aux vieux ............................................................................................................................................ 15

6 – Progression dans l’intrigue ................................................................................................................................... 16

a) Nouveaux entretiens avec Ganelon................................................................................................................ 16

b) Les trajets d’Argnok ........................................................................................................................................ 16

c) Le spectre du village ....................................................................................................................................... 17

d) Dans la forêt de Méliandre ............................................................................................................................. 17

e) L’entrée de la mine ......................................................................................................................................... 18

f) La ferme .......................................................................................................................................................... 18

7 – Découvertes et dénouement ................................................................................................................................ 19

a) La mine et la grotte ......................................................................................................................................... 19

b) Dénouement ................................................................................................................................................... 20

c) Retour à l’Anguille .......................................................................................................................................... 20

8 – Points d’expérience .............................................................................................................................................. 21

Troisième partie : Les personnages

Argnok, faux-monnayeur nain : .................................................................................................................................. 21

Burnag, faussaire nain : .............................................................................................................................................. 22

Ganelon, baron de Moir : ........................................................................................................................................... 22

Grudog, chef des semi-orques : .................................................................................................................................. 23

Les Semi-orques, brigands et parias : ......................................................................................................................... 23

Jonah, ancien charpentier : ........................................................................................................................................ 23

Saturnin, intendant du baron : ................................................................................................................................... 23

Tyngal, capitaine mercenaire : ................................................................................................................................... 24

Les mercenaires : ........................................................................................................................................................ 24

© Khroumir & Sierhelt, 2016

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