17
LEMBAR PERSETUJUAN MEMBUAT GAME RPG MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN UNIFORM COST SEARCH SKRIPSI Disusun dan Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika Strata Satu (S-1) Disusun Oleh : ARDY SAPUTRO NIM : 08.18.059 Diperiksa dan Disetujui Dosen Pembimbing I Ir. Yusuf Ismail Nakhoda, MT NIP. Y.1018800189 Mengetahui Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1 Joseph Dedy Irawan,ST, MT NIP. 197404162005011002 i Dosen Pembimbing II Yosep Agus Pranoto, ST NIP. P. 1031000432

LEMBAR PERSETUJUAN ardy

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ahajhy

Citation preview

Page 1: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

LEMBAR PERSETUJUAN

MEMBUAT GAME RPG MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN UNIFORM COST SEARCH

SKRIPSI

Disusun dan Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk MemperolehGelar Sarjana Teknik Informatika Strata Satu (S-1)

Disusun Oleh :

ARDY SAPUTRONIM : 08.18.059

Diperiksa dan Disetujui

Dosen Pembimbing I

Ir. Yusuf Ismail Nakhoda, MTNIP. Y.1018800189

Mengetahui

Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1

Joseph Dedy Irawan,ST, MTNIP. 197404162005011002

PRODI TEKNIK INFORMATIKA S-1FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG2012

i

Dosen Pembimbing II

Yosep Agus Pranoto, ST NIP. P. 1031000432

Page 2: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

MEMBUAT GAME RPG MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN UNIFORM COST SEARCH

Ardy Saputro (NIM. 0818059)

Teknik Informatika S-1, Institut Teknologi Nasional Malange-mail : [email protected]

Dosen Pembimbing : I. Ir.Yusuf Ismail Nakhoda,MTII. Yosep Agus Pranoto,ST

Abstrak

Game RPG merupakan permainan berjenis petualangan yang memainkan tokoh-tokoh khayalan. Saat ini game telah dikembangkan menjadi permainan adu kecepatan dan strategi, dimana komputer telah diberikan kecerdasan agar mampu berinteraksi dengan pengguna. Pada skripsi ini akan dibuat permainan sederhana, yaitu game RPG menggunakan algoritma pencarian Unifom Cost Search(UCS). Algoritma UCS akan digunakan sebagai tingkat emosi pada musuh dengan menggunakan nilai serangan yang diterima musuh sebagai nilai pembangkit serangan. Sistem pengatur serangan menggunakan sistem turn based, yaitu sistem bergilir pada game RPG. Game RPG ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS5 dengan menggunakan bahasa pemrograman Actopnscript 3.0, dimana dengan menggunakan perangkat lunak ini pembuatan desain karakter, pembuatan animasi, dan algoritma pencarian UCS dapat diterapkan. Dari hasil pengujian game RPG menggunakan algoritma pencarian UCS, nilai tingkat emosi yang diperoleh dari 0 sampai dengan 100 dapat membangkitkan aksi diam, aksi serangan, dan aksi sihir. Hasil yang diperoleh sesuai dengan yang diharapkan.

Kata kunci : game, turn based, dan algoritma pencarian Uniform Cost Search

ii

Page 3: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas karunia, rahmat dan

hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul

“MEMBUAT GAME RPG MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN

UNIFORM COST SEARCH”.

Skripsi ini dapat terselesaikan tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak.Penulis

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Ir. Soeparno Djiwo, MT selaku Rektor Institut Teknologi Nasional Malang.

2. Bapak Ir. Sidik Noertjahjono, ST, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri

Institut Teknologi Nasional Malang.

3. Bapak Joseph Dedy Irawan, ST, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika S-1

Institut Teknologi Nasional Malang.

4. Bapak Ir. Yusuf Ismail Nakhoda, MT selaku Dosen Pembimbing I yang telah

memberikan saran dan bimbingannya dalam penyusunan laporan ini.

5. Bapak Yosep Agus Pranoto, ST selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan

saran dan bimbingannya dalam penyusunan laporan ini.

6. Rekan-rekan Teknik Informatika angkatan 2008 dan berbagai pihak yang turut

membantu dalam penyelesaian laporan ini.

Semoga apa yang telah disajikan dapat memberikan manfaat dan pengetahuan bagi

para pembaca. Segala kritik dan saran yang bersifat membangun, diterima dengan senang

hati sebagai tambahan ilmu pengetahuan.

Malang, 4 Agustus 2012

Penulis

iii

Page 4: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

DAFTAR PUSTAKA

LEMBAR PERSETUJUAN.......................................................................................i

ABTRAKSI..................................................................................................................ii

KATA PENGANTAR.................................................................................................iii

DAFTAR ISI................................................................................................................iv

DAFTAR TABEL.......................................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang................................................................................................1

1.2. Rumusan Masalah...........................................................................................2

1.3. Tujuan Penelitian............................................................................................2

1.4. Batasan Masalah.............................................................................................2

1.5. Metode Penelitian...........................................................................................2

1.6. Sistem Matika Penulisan.................................................................................3

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Game...............................................................................................................4

2.2. Sejarah Game..................................................................................................4

2.3. Genre Game....................................................................................................9

2.4. Kecerdasan Buatan..........................................................................................10

2.5. Algoritma Uniform Cost Search.....................................................................10

2.6. Diagram Alir...................................................................................................12

2.7. Perangkat Lunak Pendukung Aplikasi............................................................14

2.7.1. Adobe Flash CS5..................................................................................14

2.7.2. Adobe PhotoShop CS3.........................................................................15

2.7.3. Adobe Illustrator...................................................................................16

2.7.4. Acoustica MP3 Audio Mixer...............................................................16

iv

Page 5: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Pendahuluan....................................................................................................18

3.2. Analisis...........................................................................................................19

3.2.1. Identifkasi Masalah..............................................................................19

3.2.1. Analisis Kebutuhan..............................................................................19

3.3. Perancangan....................................................................................................20

3.3.1. Perancangan Game RPG......................................................................20

3.3.2. Perancangan Kecerdasan Game...........................................................22

3.4. Struktur Permainan.........................................................................................25

3.5. Pengumpulan Data..........................................................................................28

3.5.1. Pembuatan Sketsa.................................................................................29

3.5.2. Pembuatan Tokoh.................................................................................30

3.5.3. Pembuatan Peta....................................................................................31

3.5.4. Pembuatan Tombol...............................................................................32

3.5.5. Pembuatan Indikator Turn Based.........................................................34

3.5.6. Pembuatan Indikator Health dan Power...............................................35

3.5.7. Pembuatan Indikator Tingkat Emosi....................................................35

3.5.8. Pembuatan Timer Countdown..............................................................36

3.5.9. Pembuatan Animasi..............................................................................36

3.5.10. Pemperbarui Suara..............................................................................37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi...................................................................................................40

4.1.1. Implementasi Halaman Pendahuluan...................................................40

4.1.2. Implementasi Halaman Utama.............................................................40

4.1.3. Implementasi Halaman Skor Tertinggi................................................42

4.1.4. Implementasi Halaman Bantuan..........................................................43

4.1.5. Implementasi Halaman Pengguna........................................................44

4.1.6. Implementasi Halaman Dialog.............................................................45

4.1.7. Implementasi Halaman Peta.................................................................46

v

Page 6: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

4.1.8. Implementasi Halaman Permainan.......................................................46

4.1.9. Implementasi Halaman Menang...........................................................49

4.2. Pengujian.........................................................................................................50

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan ....................................................................................................54

5.2. Saran...............................................................................................................54

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................55

LAMPIRAN

vi

Page 7: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

DAFTAR TABEL

BAB II LANDASAN TEORI

Tabel 2.1. Simbol Diagram Alir.........................................................................................13

Tabel 2.2. Operasi Dasar Adobe Flash CS5.......................................................................14

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tabel 4.1. Nilai Tingkat Emosi...........................................................................................50

Tabel 4.2. Perolehan Tingkat Emosi...................................................................................53

Tabel 4.3. Hasil Pengujian..................................................................................................53

vii

Page 8: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

DAFTAR GAMBAR

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 2.1. Contoh Algoritma Uniform Cost Search.......................................................12

Gambar 2.2. Workspace Adobe Flash CS5........................................................................14

Gambar 2.3. Workspace Adobe Photoshop CS3................................................................16

Gambar 2.4. Workspace Adobe Illustrator CS3.................................................................16

Gambar 2.5. Workspace Acoustica MP3 Audio Mixer......................................................17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Blog Diagram Analisis dan Perancangan.......................................................18

Gambar 3.2. Diagram Alir Peracangan Game RPG...........................................................21

Gambar 3.3. Diagram Alir Algoritma UCS........................................................................23

Gambar 3.4. Struktur Halaman Pendahuluan.....................................................................25

Gambar 3.5. Struktur Halaman Utama...............................................................................26

Gambar 3.6. Struktur Halaman Skor Tertinggi...................................................................26

Gambar 3.7. Struktur Halaman Bantuan.............................................................................27

Gambar 3.8. Struktur Halaman Pengguna..........................................................................27

Gambar 3.9. Struktur Halaman Dialog...............................................................................28

Gambar 3.10. Struktur Halaman Peta.................................................................................28

Gambar 3.11. Struktur Halaman Bermain..........................................................................29

Gambar 3.12. Struktur Halaman Menang...........................................................................29

Gambar 3.13. Sketsa Latar Permainan................................................................................30

Gambar 3.14. Sketsa Karakter............................................................................................30

Gambar 3.15. Sketsa Bangunan Sekolah............................................................................30

Gambar 3.16. Membuat Tiap Gerakan Pemain..................................................................31

Gambar 3.17. Membuat Tiap Gerakan Musuh...................................................................31

Gambar 3.18. Peta Permainan.............................................................................................32

Gambar 3.19. Tombol Halaman Utama..............................................................................32

Gambar 3.20. Tombol Form Pengisian Nama....................................................................32

Gambar 3.21. Tombol Next Dialog dan Tombol Lokasi Peta............................................33

viii

Page 9: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

Gambar 3.22. Tombol Navigasi Permainan........................................................................33

Gambar 3.23. Tombol Lanjutkan, Tombol Kembali, dan Tombol Keluar.........................33

Gambar 3.24. Tampilan Turn Based...................................................................................34

Gambar 3.25. Indikator Health dan Power.........................................................................35

Gambar 3.26. Indikator Emosi............................................................................................35

Gambar 3.27. Timer Countdown........................................................................................36

Gambar 3.28. Animasi karakter dan timeline animasi........................................................36

Gambar 3.29. Tampilan Aplikasi Acoustica MP3 Audio Mixer........................................37

Gambar 3.30. Menu add Sound..........................................................................................37

Gambar 3.31. Hasil Memasukkan Suara.............................................................................38

Gambar 3.32. Tampilan Pemotongan Suara.......................................................................38

Gambar 3.33. Hasil Suara Dengan Proses Pemotongan.....................................................39

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 4.1. Implementasi Halaman Pendahuluan.............................................................40

Gambar 4.2. Implementasi Halaman Utama.......................................................................41

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Skor Tertinggi................................................................42

Gambar 4.4. Tampilan Data Skor dan Nama......................................................................42

Gambar 4.5. Tampilan Halaman Bantuan Halaman 1........................................................43

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Bantuan Halaman 2........................................................44

Gambar 4.7. Tampilan Halaman Bantuan Halaman 3........................................................44

Gambar 4.8. Tampilan Halaman Pengguna........................................................................45

Gambar 4.9. Tampilan Halaman Dialog.............................................................................45

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Peta...............................................................................46

Gambar 4.11. Tampilan Halaman Permainan.....................................................................47

Gambar 4.12. Tampilan Tombol Navigasi Pemain ...........................................................48

Gambar 4.13. Tampilan Turn Based...................................................................................49

Gambar 4.14. Tampilan Halaman Menang.........................................................................50

Gambar 4.15. Indikator Tingkat Emosi..............................................................................50

Gambar 4.16. Musuh Dengan Aksi Diam...........................................................................51

Gambar 4.17. Musuh Dengan Aksi Serang........................................................................51

ix

Page 10: LEMBAR PERSETUJUAN ardy

Gambar 4.18. Musuh Dengan Aksi Sihir1..........................................................................52

Gambar 4.19. Musuh Dengan Aksi Sihir2..........................................................................52

x