Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Lezione 2
Tassonomie
Cosa NON è la Realtà Virtuale?Difficile dare una definizione di VR NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo NON è la realtà (la pipa di Magritte)
Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi).
NON tende a ricostruire la realtà Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile).
La realtà diventa un eventuale attributo (realismo). NON è una simulazione della realtà.
Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e potenza computazionale
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Cosa E’ la Realtà Virtuale?Quando si parla di Realtà Virtuale si pensa a:
Presenza Immersività Interazione
Ancora non sufficiente per inquadrare il concetto.
Alcuni tipi di VR hanno solo alcune o una sola di queste caratteristiche!
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Esempi di tipi di Realtà Virtuale
Qualche esempio di tipi di VRTESTUALE: fortemente interattiva, non immersivaEs. MUD (Multi User Dungeon) o RPG (Role Playing Game)God Wars II: http://www.godwars2.org/
DESKTOP: interazione variabile, scarsa immersività
IMMERSIVA: immersiva con minore o maggior grado a seconda della complessità dell’ambiente
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Concetti simili ma diversi Artificial Reality Virtual World Cyberspace:
relazione più complicata con realtà virtuale insieme di più media più mentale permette cooperazione tra utenti distanza
Augmented Reality è un tipo di VR arricchisce mondo fisico e informazioni generate da
computer la realtà fisica è QUI
Telepresence interazione con mondo fisico a distanza la realtà fisica è LI’
Più vicine a VR
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Tassonomia – Bernsen (1)
Non è facile definire VR perché non è semplice individuare una tassonomia
Bernsen propone una tassonomia basata sulle differenze tra media di input e di output (interazione tra uomo e computer):
Output media: graphics (rappresentazione visiva); acoustics (suoni); haptics (sistemi sensoriali)
Input media: kinaesthetics (I movimenti del corpo diventano l’input per il
computer); acoustics (input vocale); graphics (input tramite riconoscimento gestuale).
Limite: unimodale per rappresentazione di input e processi di output.
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Tassonomia – Bernsen (2) Bernsen raggruppa 20 categorie di modalità di output
in 4 categorie di livello superiore: linguistic modalities (paradigmi sintattici e semantici) analogue modalities (similitudine tra rappresentazione e
cosa rappresentata) arbitrary modalities (non basati su significati o
rappresentazioni esistenti – elementi geometrici, acustica arbitraria)
explicit structures (non linguistici, non basati su analogia, ma basati su sistemi esistenti – griglie, separatori, strutture grafiche)
Tassonomia di Bernsen: basata su rappresentazione dell’informazione scambiata in una sessione di Realtà Virtuale.
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Tassonomia in termini di interazione Sulla base di possibilità di interazione con e tra utenti, si
possono distinguere due grandi categorie:
Passiva L’utente può solo osservare e avere esperienza
dell’ambiente, senza interagire
Interattiva L’utente può modificare lo stato della VR e/o
interagire con altri utenti
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Tassonomia in termini di immersività Non-immersive systems.
Sistemi desktop. Utente solo spettatore. Interazione ridotta, solitamente attraverso tastiera, mouse, trackball o altri device. Vantaggio: basso costo
Semi-immersive systems. Tipico esempio: simulatori di volo. Grafica dalle alte
performace coniugata con monitor di elevate dimesioni. Maggior senso di presenza rispetto ai sistemi precedenti.
Immersive systems. Basati su tecnologia che immerge l’utente in un sistema
sintetico. Aspetti significativi diventano l’immersione funzionale, la percezione, l’interazione e gli aspetti cognitivi. Un valido esempio sono gli HMD (head-mounted displays).
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Gradi di immersività Fonte: Stanislav Stankovic
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Tassonomia di Kalawsky Basata su differenti tipi di implementazione di VR,
riguarda sia le tecnologie, sia le sensazioni suscitatenegli utenti.
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Classificazione di Zeltzer Autonomia
modellazione di oggetti e processi
Interazione possibilità di
trasformare l’ambiente o l’esperienza
Presenza appagare i sensi in
modo credibile
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Influenza di altre discipline su VR
Computer ScienceElettronica
Psicologia
Fisiologia
Neurologia
Elaborazione dei segnali
Acustica
Grafica – grafica 3DComunicazione
Pedagogia
Sociologia
Filosofia
Arte
e tante altre…
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Influenza di VR su altre discipline
Computer ScienceElettronica
Psicologia
Fisiologia
Neurologia
Elaborazione dei segnali
Acustica
Grafica – grafica 3DComunicazione
Pedagogia
Sociologia
Filosofia
Arte
e tante altre…
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Quando si ricorre alla VR?
Entertainment Cultura, conservazione beni culturali, arte, Architettura Information Landscape Quando l’ambiente fisico corrispondente è:
Pericoloso Comporta costi eccessivi Impraticabile
Nelle scienze mediche in generale (neurologia,chirurgia, ecc) la simulazione azzera i rischi sui pazienti
Solo vantaggi? No…
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Arte e cultura Alcuni esempi: Cappella degli Scrovegni (Padova, 1303-1305, Giotto
from Bondone)http://www.haltadefinizione.com/magnifier.jsp?idopera=15&pagina=1#multi&lingua=it
Cappella Sistina (1475-1481, Michelangelo Buonarroti), in the Vatican State http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html
The Google Art Project: http://www.googleartproject.com/ Villa of Livia.
http://www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/siti_archeo_villa.html Tanti altri… cercate
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Applicazioni industriali
Industria Militare Automobilistica Game e entertainment Logistica e trasporti
Generalmente per: Addestramento Progettazione e sviluppo nuovi prodotti/processi Studi clinici
Molti esempi su Internet… importanti applicazioni innovative
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Esempi applicazioni industriali
Virtual prototyping Simulatori militari Simulatori di volo o di
guida (vetture)
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Applicazioni mediche
Simulazioni chirurgiche Psicoterapia Riabilitazione Training
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Giochi - Entertainment
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Open problems
Audio immersivity Invasività dei devices
Ingombro Sicurezza (health)
Costi Non ancora totalmente immersiva (sensi)
Naturalezza interazione Feedback realistico
Non di massa (es. cultural heritage, musei) Ancora non c’è chiarezza di applicazioni
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
VR come combinazione di elementi
Virtual World- spazio immaginario spesso manifestato attraverso media- descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano
Immersione:- fisica e mentale
= sensazionefisicamentalepresenza
Feedback sensoriale:- legato a immersione
Interattività:- collaborative environment
avatar(non solo umani)
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011
Componenti essenziali Immersione mentale immaginazione
Interattività/feedback
Immaginazione/contenuti
VR
Immersione/ambiente
Saranno ripresi più avanti
Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2010/2011