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Lezione 2 Tassonomie

lezione 4.ppt [modalità compatibilità]

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Lezione 2

Tassonomie

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Cosa NON è la Realtà Virtuale?Difficile dare una definizione di VR NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo NON è la realtà (la pipa di Magritte)

Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi).

NON tende a ricostruire la realtà Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile).

La realtà diventa un eventuale attributo (realismo). NON è una simulazione della realtà.

Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e potenza computazionale

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Cosa E’ la Realtà Virtuale?Quando si parla di Realtà Virtuale si pensa a:

Presenza Immersività Interazione

Ancora non sufficiente per inquadrare il concetto.

Alcuni tipi di VR hanno solo alcune o una sola di queste caratteristiche!

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Esempi di tipi di Realtà Virtuale

Qualche esempio di tipi di VRTESTUALE: fortemente interattiva, non immersivaEs. MUD (Multi User Dungeon) o RPG (Role Playing Game)God Wars II: http://www.godwars2.org/

DESKTOP: interazione variabile, scarsa immersività

IMMERSIVA: immersiva con minore o maggior grado a seconda della complessità dell’ambiente

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Concetti simili ma diversi Artificial Reality Virtual World Cyberspace:

relazione più complicata con realtà virtuale insieme di più media più mentale permette cooperazione tra utenti distanza

Augmented Reality è un tipo di VR arricchisce mondo fisico e informazioni generate da

computer la realtà fisica è QUI

Telepresence interazione con mondo fisico a distanza la realtà fisica è LI’

Più vicine a VR

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Tassonomia – Bernsen (1)

Non è facile definire VR perché non è semplice individuare una tassonomia

Bernsen propone una tassonomia basata sulle differenze tra media di input e di output (interazione tra uomo e computer):

Output media: graphics (rappresentazione visiva); acoustics (suoni); haptics (sistemi sensoriali)

Input media: kinaesthetics (I movimenti del corpo diventano l’input per il

computer); acoustics (input vocale); graphics (input tramite riconoscimento gestuale).

Limite: unimodale per rappresentazione di input e processi di output.

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Tassonomia – Bernsen (2) Bernsen raggruppa 20 categorie di modalità di output

in 4 categorie di livello superiore: linguistic modalities (paradigmi sintattici e semantici) analogue modalities (similitudine tra rappresentazione e

cosa rappresentata) arbitrary modalities (non basati su significati o

rappresentazioni esistenti – elementi geometrici, acustica arbitraria)

explicit structures (non linguistici, non basati su analogia, ma basati su sistemi esistenti – griglie, separatori, strutture grafiche)

Tassonomia di Bernsen: basata su rappresentazione dell’informazione scambiata in una sessione di Realtà Virtuale.

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Tassonomia in termini di interazione Sulla base di possibilità di interazione con e tra utenti, si

possono distinguere due grandi categorie:

Passiva L’utente può solo osservare e avere esperienza

dell’ambiente, senza interagire

Interattiva L’utente può modificare lo stato della VR e/o

interagire con altri utenti

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Tassonomia in termini di immersività Non-immersive systems.

Sistemi desktop. Utente solo spettatore. Interazione ridotta, solitamente attraverso tastiera, mouse, trackball o altri device. Vantaggio: basso costo

Semi-immersive systems. Tipico esempio: simulatori di volo. Grafica dalle alte

performace coniugata con monitor di elevate dimesioni. Maggior senso di presenza rispetto ai sistemi precedenti.

Immersive systems. Basati su tecnologia che immerge l’utente in un sistema

sintetico. Aspetti significativi diventano l’immersione funzionale, la percezione, l’interazione e gli aspetti cognitivi. Un valido esempio sono gli HMD (head-mounted displays).

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Gradi di immersività Fonte: Stanislav Stankovic

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Tassonomia di Kalawsky Basata su differenti tipi di implementazione di VR,

riguarda sia le tecnologie, sia le sensazioni suscitatenegli utenti.

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Classificazione di Zeltzer Autonomia

modellazione di oggetti e processi

Interazione possibilità di

trasformare l’ambiente o l’esperienza

Presenza appagare i sensi in

modo credibile

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Influenza di altre discipline su VR

Computer ScienceElettronica

Psicologia

Fisiologia

Neurologia

Elaborazione dei segnali

Acustica

Grafica – grafica 3DComunicazione

Pedagogia

Sociologia

Filosofia

Arte

e tante altre…

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Influenza di VR su altre discipline

Computer ScienceElettronica

Psicologia

Fisiologia

Neurologia

Elaborazione dei segnali

Acustica

Grafica – grafica 3DComunicazione

Pedagogia

Sociologia

Filosofia

Arte

e tante altre…

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Page 15: lezione 4.ppt [modalità compatibilità]

Quando si ricorre alla VR?

Entertainment Cultura, conservazione beni culturali, arte, Architettura Information Landscape Quando l’ambiente fisico corrispondente è:

Pericoloso Comporta costi eccessivi Impraticabile

Nelle scienze mediche in generale (neurologia,chirurgia, ecc) la simulazione azzera i rischi sui pazienti

Solo vantaggi? No…

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Arte e cultura Alcuni esempi: Cappella degli Scrovegni (Padova, 1303-1305, Giotto

from Bondone)http://www.haltadefinizione.com/magnifier.jsp?idopera=15&pagina=1#multi&lingua=it

Cappella Sistina (1475-1481, Michelangelo Buonarroti), in the Vatican State http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html

The Google Art Project: http://www.googleartproject.com/ Villa of Livia.

http://www.vhlab.itabc.cnr.it/flaminia/siti_archeo_villa.html Tanti altri… cercate

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Applicazioni industriali

Industria Militare Automobilistica Game e entertainment Logistica e trasporti

Generalmente per: Addestramento Progettazione e sviluppo nuovi prodotti/processi Studi clinici

Molti esempi su Internet… importanti applicazioni innovative

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Esempi applicazioni industriali

Virtual prototyping Simulatori militari Simulatori di volo o di

guida (vetture)

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Applicazioni mediche

Simulazioni chirurgiche Psicoterapia Riabilitazione Training

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Giochi - Entertainment

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Open problems

Audio immersivity Invasività dei devices

Ingombro Sicurezza (health)

Costi Non ancora totalmente immersiva (sensi)

Naturalezza interazione Feedback realistico

Non di massa (es. cultural heritage, musei) Ancora non c’è chiarezza di applicazioni

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VR come combinazione di elementi

Virtual World- spazio immaginario spesso manifestato attraverso media- descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano

Immersione:- fisica e mentale

= sensazionefisicamentalepresenza

Feedback sensoriale:- legato a immersione

Interattività:- collaborative environment

avatar(non solo umani)

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Componenti essenziali Immersione mentale immaginazione

Interattività/feedback

Immaginazione/contenuti

VR

Immersione/ambiente

Saranno ripresi più avanti

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