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JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO NA DISCIPLINA DE
BIOLOGIA: FILO ARTHROPODA
Liciane Darani Piva Dalmolin1
Ana Paula Vieira2
RESUMO O presente artigo trata da elaboração e implementação de Unidade Didática na área de Biologia como parte integrante do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da Educação do Paraná. A utilização de jogos educativos e pedagógicos no ensino de biologia favorece a motivação, o raciocínio, a argumentação e a interação entre professores e alunos. O uso da metodologia dos jogos como estratégia de ensino do filo Arthropoda se deu pelo fato da disciplina apresentar dificuldades quanto à nomenclatura técnica. Nesse caso, é necessária a utilização de metodologia dinâmica e atraente a fim de que o processo ensino-aprendizagem seja passível de abstração pelos educandos, articulando o ensino às atividades lúdicas. Para a aplicação deste projeto foram utilizados jogos didáticos (cartas, dominó e stop) para facilitar a compreensão do conteúdo sobre o filo Arthropoda. Como resultados observou-se que os alunos ficaram mais estimulados, participando ativamente das aulas e que aprenderam o conteúdo de forma mais rápida e dinâmica.
Palavras-chave: Biologia; filo arthropoda; jogos didáticos.
1. INTRODUÇÃO
Este artigo é resultado de implementação pedagógica realizada numa turma
de 2ª série do Ensino Médio, junto ao Programa de Desenvolvimento Educacional –
PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, na área de Biologia.
A disciplina de Biologia apresenta extensa nomenclatura de termos técnicos,
sendo abstrata em alguns conteúdos. Para facilitar o processo de aprendizagem,
diferentes estratégias podem ser aplicadas, uma delas é o uso de jogos
pedagógicos, que objetivam tornar as aulas mais dinâmicas e atraentes,
contribuindo para o aprendizado.
A disciplina de Biologia contém nomenclatura extensa e conteúdo bastante
complexo. Em especial o filo Arthropoda, que é o maior do reino animal. Estima-se
que os representantes deste filo equivalem a cerca de 84% de todas as espécies de
animais conhecidas pelo homem segundo a Enciclopédia Britânica (2012).
1 Professora PDE 2012. [email protected]
2 Professora Doutora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, orientadora.
Desse modo, articular a organização dos seres vivos, os mecanismos
biológicos, a biodiversidade e a manipulação genética, com uma nomenclatura
extensa, dificulta para os alunos assimilarem os conteúdos de Biologia e o jogo,
sendo considerado, uma atividade lúdica, é um recurso pedagógico de grande
importância na aprendizagem, cabendo ao professor criar situações e condições
favoráveis para que novas informações sejam assimiladas, transformando-as em
conhecimento.
Logo, o jogo didático não irá substituir o método de ensino tradicional, o que
se espera, é que eles sejam utilizados como elementos de apoio para reforçar os
conteúdos ensinados e favorecer a socialização dos conhecimentos prévios, além
de auxiliar na construção de novos conhecimentos mais elaborados, e , sobretudo,
desenvolver o pensamento crítico e o raciocínio do educando.
Assim, o projeto objetivou trabalhar jogos didáticos como estratégia
metodológica para abordagem do tema Filo Arthropoda a fim de contribuir com o
aprendizado de Biologia.
2. REVISÃO DE LITERATURA
2.1 O ENSINO DE BIOLOGIA
A ciência tem avançado literalmente nos últimos anos. O acesso aos meios
de comunicação traz uma enorme gama de informações sobre assuntos
relacionados á Ciência e à Biologia.
No Ensino Médio, uma das preocupações dos professores é ministrar um
ensino voltado para o ingresso no Ensino Superior ou para o mercado de trabalho
em nível médio ou técnico. Todas essas áreas necessitam de conhecimento em
maior ou menor escala. Um dos documentos norteadores da educação no Brasil é a
Lei de Diretrizes e Bases da Educação nacional, Lei nº 9394/96 e, posteriormente os
Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (1999, p.4). O documento
traz uma proposta para,
O Ensino Médio que, sem ser profissionalizante, efetivamente propicie um
aprendizado útil à vida e ao trabalho, no qual as informações, o
conhecimento, as competências, as habilidades e os valores desenvolvidos
sejam instrumentos reais de percepção, satisfação, interpretação,
julgamento, atuação, desenvolvimento pessoal ou de aprendizado
permanente, evitando tópicos cujos sentidos só possam ser compreendidos
em outra etapa de escolaridade.
Segundo o mesmo documento, o objetivo do Ensino Médio é envolver o
desenvolvimento de conhecimentos práticos, amplos e abstratos contextualizados,
que respondam às necessidades da vida contemporânea, abrangendo cultura geral
e a visão de mundo.
É objeto de estudo da Biologia o fenômeno vida em toda sua diversidade de
manifestações. Esse fenômeno se caracteriza por um conjunto de
processos organizados e integrados, no nível de uma célula, de um
indivíduo, ou ainda de organismos no seu meio. Um sistema vivo é sempre
fruto da interação entre seus elementos constituintes e da interação entre
esse mesmo sistema e demais componentes de seu meio. As diferentes
formas de vida estão sujeitas a transformações, que ocorrem no tempo e no
espaço, sendo, ao mesmo tempo, propiciadoras de transformações no
ambiente (BRASIL, 1999, p.14).
Para promover um aprendizado ativo, que, especialmente em Biologia,
realmente transcenda a memorização de nomes de organismos, sistemas ou
processos, é importante que os conteúdos se apresentem como problemas a serem
resolvidos com os alunos. Para que se elabore um instrumental de investigação
desses problemas, é conveniente e estimulante que se estabeleçam conexões com
aspectos do conhecimento tecnológico a eles associados.
A fim de estabelecer direcionamentos o Estado do Paraná adotou as
Diretrizes Curriculares de Educação Básica (DCE’s) em 2008. Este documento
valoriza a “construção histórica dos conhecimentos biológicos, articulados à cultura
cientifica, socialmente valorizada” (PARANÁ, 2008, p.54).
Dentro dessa concepção, as DCE’s dividiram os conteúdos em estruturantes
e básicos. Os estruturantes “são os saberes, conhecimentos de grande amplitude,
que identificam e organizam os campos de estudo [...]” (PARANÁ, 2008, p.55). E os
conteúdos básicos compreendem “os conhecimentos fundamentais [...]
imprescindíveis para a formação conceitual dos estudantes nas diversas disciplinas
da Educação Básica (PARANÁ, 2008, p.73).”
2.2 O USO DE JOGOS PARA TRABALHAR A DISCIPLINA DE BIOLOGIA
Dentro do Plano de Trabalho Docente (PTD) de Biologia para o Ensino Médio,
os jogos didáticos são considerados uma metodologia inovadora, dinâmica e
divertida de ensinar e agradável para a aprendizagem dos alunos.
De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (2006,
p.28):
O jogo oferece o estímulo e o ambiente propício que favorecem o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a
capacidade de comunicação e expressão mostrando-lhes uma nova
maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo
escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.
Os jogos são alternativas viáveis e interessantes para fortalecer a relação
entre o professor, o aluno e o conhecimento. Como atividade lúdica oferece um
ambiente agradável e motivador, possibilitando a aprendizagem de várias
habilidades. Conforme Campos, Bortoloto e Felício (2003, p.48):
Neste sentido, o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da
aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno,
desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a
construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua
personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor
à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Ele pode
ser utilizado como promotor de aprendizagem das práticas escolares,
possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico,
levando-os a ter uma vivência, mesmo que virtual, de soluções de
problemas que são muitas vezes muito mais próximas da realidade que o
homem enfrenta ou enfrentou.
Ainda de acordo com Campos, Bortoloto e Felício (2003, p.50), o jogo é um
importante instrumento de ensino-aprendizagem, principalmente de conceitos
abstratos e complexos, sendo que esta metodologia favorece a motivação, o
raciocínio, a argumentação e a interação entre professores e alunos. O jogo
“constitui-se em um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de
resolução de problemas”, favorece a apropriação de conceitos e “atende às
características da adolescência”.
Para Moratori (2003, p.12):
Considera-se que o jogo em seu aspecto pedagógico, se apresenta
produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador, e,
portanto, facilitador da aprendizagem, muitas vezes de difícil assimilação, e
também produtivo ao aluno, que desenvolve sua capacidade de pensar,
refletir, analisar, compreender, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las com
autonomia e cooperação.
O jogo é um recurso pedagógico de grande importância na aprendizagem,
cabendo ao professor criar situações e condições favoráveis para que uma nova
informação seja assimilada, transformando assim a informação em conhecimento.
Podendo ainda, trazer o aluno a uma realidade educacional na qual ainda não tem o
conhecimento.
Segundo Cabrera e Salvi (2005, p.6):
Os eixos de abordagem das atividades lúdicas podem variar de acordo com
seus objetivos, faixa etária, grau de complexidade e grau de dificuldade.
Quando utilizada na educação escolar, poderá a mesma ser aplicada para
qualquer área de ensino, no entanto, é importante atentar para os períodos
de desenvolvimento humano.
Por meio de atividades lúdicas o aluno exercita o autoconhecimento, aprende
a interagir e a respeitar a si e aos colegas, a relacionar-se bem com os demais,
ampliando sua “compreensão e sua prática sobre como o lúdico contribui para uma
vivência integrada entre os colegas e o professor, motivando-os a aprender”
(CABRERA; SALVI, 2005, p.2).
Esses autores ainda salientam que a introdução de atividades lúdicas no
ensino, serve para harmonizar as relações entre educando e educadores, podendo
alterar vários universos existentes dentro da escola, ampliando o desenvolvimento
da criatividade, transformando a noção enfadonha de aprendizagem num
procedimento dinâmico, multiplicando valores e conhecimentos, estimulando a
aprendizagem. Os professores também se tornam mais interativos e inovadores,
porque percebem a simpatia e aceitabilidade dos alunos quando utilizam essa
metodologia.
Borges e Schwartz (2005), enfatizam que o jogo didático ou pedagógico se
transforma na ferramenta ideal de aprendizagem no Ensino de Ciências e Biologia,
na medida em que ele pode ser utilizado como promotor da aprendizagem das
práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento
científico.
Para Piaget apud Candeias et al. (2010), a atividade lúdica humana contribui
para o desenvolvimento porque propicia a descentração do indivíduo, a obtenção de
regras, a expressão do imaginário e a apropriação do conhecimento. Cada ato de
inteligência é definido pelo equilíbrio entre duas tendências: assimilação e
acomodação. Na assimilação, o sujeito incorpora eventos, objetos ou situações
dentro de formas de pensamento, que constituem as estruturas mentais
organizadas. Na acomodação, as estruturas mentais existentes reorganizam-se para
agrupar novos aspectos do ambiente externo. Durante as atividades lúdicas, o
sujeito adapta-se às exigências do ambiente externo enquanto mantém sua
estrutura mental intacta. Para o autor, o que distingue a atividade lúdica da não-
lúdica é uma variação de grau nas relações de equilíbrio entre o eu e o real, ou seja,
entre a assimilação e a acomodação.
Para Kishimoto (1994), a atividade lúdica em associação com as atividades
educativas possui características próprias como:
– valor experimental: permitir a exploração e a manipulação;
– valor da estruturação: fornecer suporte à construção da personalidade;
– valor da relação: colocar o aluno em contato com outras pessoas, com
objetos e com o ambiente em geral;
– valor lúdico: avaliar se os objetos possuem qualidades que estimulam a
imaginação.
Nessa perspectiva, não há como negar a importância do lúdico para o
desenvolvimento do educando, desde que as intervenções sejam adequadas às
situações de brincadeiras, bem planejadas , com objetivos claros, compreendendo o
jogo/brincadeira como um eixo fundamental da proposta pedagógica.
Acredita-se que um jogo didático não irá substituir o método de ensino
tradicional, o que se espera é que eles sejam utilizados como elementos de apoio
para reforçar os conteúdos ensinados. Dessa forma, sua utilização pode preencher
muitas lacunas deixadas pelo processo de ensino-aprendizagem, favorecer a
socialização dos conhecimentos prévios e auxiliar a construção de conhecimentos
novos e mais elaborados.
Kishimoto (1994) ressalta que o jogo é uma atividade livre de pressões e
avaliações, contribui para criar um clima propício para a busca de soluções. O
benefício se encontra na possibilidade de estimular a exploração em busca de
respostas, sem constranger o aluno quando este erra.
Portanto, trabalhar com metodologias inovadoras contribui para que os alunos
aprendam com mais facilidade e entendam o conteúdo dado, principalmente na
disciplina de Biologia, que contém uma extensa nomenclatura, difícil de ser
assimilada pela maioria dos alunos.
3. METODOLOGIA
A intervenção pedagógica foi desenvolvida no Colégio Estadual Mário de
Andrade em Francisco Beltrão, com turmas do segundo ano do Ensino Médio,
totalizando 31 alunos, usando o jogo didático como estratégia para trabalhar o
conteúdo de Biologia, “Filo Artrhopoda”.
3.1 AÇÕES DESENVOLVIDAS
Em um primeiro momento, o projeto de intervenção pedagógica foi
apresentado aos professores e alunos.
Num segundo momento foi entregue aos alunos um questionário investigativo
para verificar o conhecimento prévio sobre o tema em estudo. As questões
apresentadas foram: “Comente o que você sabe sobre o Filo Arthropoda?”. “Quais
as dificuldades que você tem sobre esse conteúdo?”.
Num terceiro momento, para complementar o que já tinham visto na aula
anterior, foram apresentados vídeos que tratavam sobre o tema. Os vídeos
apresentados foram “ARTHROPODES” parte 1 tempo de 11 minutos e 43 segundos,
“ARTHROPODES” parte 2, tempo de 9 minutos.
Num quarto momento, foram apresentados jogos de dominó, stop e cartas, os
quais apresentavam as características morfológicas e fisiológicas de todas as
classes do Filo Artrhopoda:
3.1.1 JOGO DE DOMINÓ
O Jogo de Dominó foi composto por 28 peças confeccionadas em papelão
ou EVA. Numa ponta da peça está a figura do animal e, na outra, outra
característica. Os alunos deveriam colocar a peça com a respectiva figura. O jogo
do dominó foi adaptado do site http://www.cdcc.usp.br/, de Biologia Molecular
(Figura 1).
Três pares
de patas
Dois pares
de antena
Quatro pares de
patas
Figura 1 – JOGO DE DOMINÓ
3.1.2 JOGO DE CARTAS
O jogo de cartas foi elaborado utilizando cartas de papelão, EVA ou outro
material firme, utilizando nas cartas uma com figura, outra com textos sobre
aspectos gerais da classe dos seres estudados (ex.: classe crustácea). A professora
mostrava a figura de um caranguejo, por exemplo, e perguntava sobre o sistema
digestivo desses seres. Os alunos teriam em mãos as cartas com as respostas.
Valia quem respondesse primeiro, mostrando e lendo o conteúdo da carta. A
metodologia para o jogo de cartas foi adaptada de GODOY, OLIVEIRA, CHIMASO
(2012). O modelo do jogo de cartas é o que segue (Figura 2).
Figura 2 – Modelo do Jogo de Cartas – INSECTA.
3.1.3 JOGO DO STOP
O Jogo do Stop consistiu em um painel de EVA, tamanho grande, para ser
fixado no quadro, com sete colunas, sendo a primeira com o nome dos grupos (G1,
G2, G3, G4...), a segunda sobre habitat, a terceira alimentação, a quarta
reprodução, a quinta o número de patas, a sexta o nome do animal, e a sétima e
última coluna referia-se ao número de pontos, cada acerto vale 0,1, ao final devendo
somar 10,0 pontos. A professora solicitava um animal e os alunos respondiam no
painel o que sabiam sobre aquele animal. Quando a professora dissesse STOP,
todos deveriam parar e marcar seus pontos no final. A metodologia para o jogo do
Stop foi adaptada do site: http://www.google.com.br/.
O modelo da planilha para o Jogo do Stop está na Figura 3, abaixo.
Classe Divisão
do
corpo
Cabeça Nº de
patas
Nº de
antenas
Nº de
asas
Sistema
digestório
Pontos
Abelha Cabeça,
tórax,
abdômen
2 olhos
compostos e
3 olhos
simples
3 pares
hexápodes
1 par,
dísceros
Dípteros
(2)
Completo 15 pontos
Figura 3 – Modelo do Jogo do STOP – Filo Arthropoda
Num quinto momento, foi feita uma comparação do aprendizado sobre o
conteúdo Filo Arthropoda através de uma avaliação com questões objetivas e
descritivas para uma turma que participou do projeto e para uma turma que não
participou da intervenção pedagógica.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Numa implementação pedagógica, certamente, é difícil estabelecer
resultados objetivos, pois, diferentemente de uma pesquisa, por exemplo, os
objetivos do projeto são de cunho prático, em que o professor se envolve com o
desenvolvimento de uma proposta de unidade didática e não com a coleta
sistemática de dados. Referencia-se isso, de início, para esclarecer que os
resultados aqui expostos foram organizados em dois momentos, com a finalidade de
lhes conceder a objetividade que a análise da implementação demanda.
No primeiro momento, salientou-se o resultado quanto ao ensino. Dito de
outra maneira, ao trabalho do professor desde a organização das suas aulas até o
desenvolvimento das aulas com os alunos. As quais, num segundo momento,
quando as questões sobre o Filo Arthropoda e as dificuldades de aprendizado do
conteúdo foram aplicadas com os alunos, percebeu-se que a maioria conhecia os
representantes do filo como: insetos, crustáceos, aracnídeos, quilópodes e
diplópodes, porém, o conhecimento era muito superficial, ou seja, só mencionaram
os representantes que fazem parte do seu dia a dia, do seu meio (conhecimento
empírico), enquanto representantes da classe crustácea, como lagostas, siris,
caranguejos, eram conhecidos apenas por imagens de filmes e revistas.
As respostas relativas às questões foram lidas para os colegas e a professora
foi registrando no quadro. Foi interessante, pois os alunos interagiam nas respostas
dos colegas e promoviam outros questionamentos. Quanto à aprendizagem dos
alunos, pode-se verificar claramente, que os resultados se mostraram muito
positivos, pois o envolvimento dos alunos nas atividades foi maior, além de
demonstrarem mais interesse pelas aulas, desempenho foi superior, pois, de uma
maneira menos formal, eles conseguiram responder a questões do conteúdo que,
em outros momentos e/ou realidades a experiência docente mostra que os alunos,
revelariam maior dificuldade no aprendizado.
A partir das respostas dos alunos, apresentou-se em slides (aula expositiva)
outros conceitos sobre o tema em estudo. O que ratifica o preconizado nas
Diretrizes Curriculares de Biologia (2008, p. 69),
Para diagnosticar as ideias primeiras do aluno é recomendável favorecer o
debate em sala de aula, pois ele oportuniza análise e contribui para a
formação de um sujeito investigativo e interessado, que busca conhecer e
compreender a realidade.
Assim, explorar o conhecimento prévio dos alunos sobre o tema em estudo,
favorece a aplicação de uma metodologia que facilita as interações em aula e a
aproximação do aluno com o conhecimento científico.
Segundo os alunos, as dificuldades para entender o conteúdo Filo Arthropoda
é diferenciar características morfológicas e funcionais de cada classe, pois neste
caso, somente com o estudo mais aprofundado teriam condições de fazer esta
diferença. De acordo com Detofeno e Justo (2001), a aplicação de jogos didáticos
pode favorecer o aprendizado dos alunos no conteúdo.
Quando os vídeos que tratavam sobre o tema Filo Artrhopoda foram
apresentados, pode-se perceber que os alunos acompanharam com muita atenção
fazendo registros das ideias principais. A turma chegou à conclusão que, cada
classe, apesar de pertencer ao mesmo Filo, tem características definidas de divisão
do corpo, número de patas, asas, antenas e suas funções vitais apresentam formas
diferentes de nutrição, respiração, excreção, circulação e reprodução. As diversas
características tornam este Filo complexo para compreensão dos alunos. Assim, a
didática diferenciada com recursos áudio visuais, despertaram maior interesse no
conteúdo, estimulando o aprendizado.
Para a implementação da intervenção pedagógica, foram apresentados Jogos
de Dominó, Cartas e Stop, os quais continham as características morfológicas e
fisiológicas de todas as classes do Filo Artrhopoda.
Para os jogos de dominó e de cartas, a turma foi dividida em grupos. Todos
os grupos jogaram o dominó e o baralho, pois foi feito um rodízio, de modo que cada
aluno jogou várias vezes o dominó e o baralho. As imagens e características
apresentadas nas peças do dominó e nas cartas de baralho ajudaram a fixar o
conteúdo, motivando aprendizagem e os alunos não apresentaram mais dificuldades
na execução dos jogos.
O Jogo do Stop contou com a participação da turma toda e foram realizadas
várias rodadas o que instigou a curiosidade e contribuiu para o ensino-
aprendizagem de um conteúdo que exige do aluno memorização de nomenclatura
científica diversificada.
O resultado da realização dos jogos (baralho, dominó e stop), contribuiu para
a análise e revisão do conteúdo durante a aula. A discussão foi importante porque
permitiu que os alunos verificassem as diferenças fundamentais de cada classe, pois
este foi o objetivo principal do trabalho e todos os alunos participaram destas
atividades com muito interesse.
O trabalho desenvolvido concorda com as Diretrizes Curriculares para o
Ensino Médio (2006, p.28) que relata que “o jogo oferece o estímulo e o ambiente
propício que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos,
levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos”.
Neste sentido, também concordam Campos, Bortoloto e Felício (2003, p.48),
Moratori (2003, p. 12) e Borges e Schwartz (2005) em que o jogo propõe estímulo ao
interesse do aluno favorecendo a motivação, tornando-se assim, importante
instrumento facilitador de ensino, principalmente em conteúdos abstratos e
complexos.
Cabrera e Salvi (2005) salientam que as atividades lúdicas podem ser
aplicadas em qualquer área de ensino, entretanto, deve-se atentar para os períodos
de desenvolvimento humano.
Borges e Schwartz (2005) enfatizam que o jogo didático é uma ferramenta
ideal de aprendizagem no Ensino de Ciências e Biologia, possibilitando a
aproximação dos alunos ao conhecimento científico.
Para avaliar o aprendizado sobre o conteúdo Filo Arthropoda entre as turmas
que participaram do projeto e as que não participaram da intervenção pedagógica,
foi aplicada uma prova de avaliação do conhecimento. A turma na qual o conteúdo
foi aplicado de maneira lúdica (intervenção pedagógica), obteve desempenho
superior em relação às turmas em que o conteúdo foi trabalhado de modo
tradicional.
Pode-se perceber que, mesmo com a exposição dos conteúdos através de
aula expositiva e vídeos muitas lacunas na aprendizagem persistiram, o que, de fato,
viabilizava e justificava o uso de outra metodologia para aprofundamento, no caso os
jogos.
Quanto à assimilação do conteúdo pelos alunos, o que foi observado
durante o desenvolvimento do trabalho, concorda com o que foi relatado por
Kishimoto (1994) que o jogo didático favorece a socialização dos conhecimentos
prévios e auxilia a construção de conhecimentos novos e elaborados, além de
contribuir para criar um clima propício para a busca de soluções, estimulando o
aluno a buscar respostas.
Também, pode-se perceber que o desenvolvimento das aulas foi mais
dinâmico. Pois, um dos grandes problemas anteriores ao projeto era o fato de que
as aulas se tornavam cansativas tanto para o aluno, como para o docente, que
ficavam limitados à teorização expositiva. Com a aplicação de jogos educativos, as
aulas ficaram mais variadas, dinâmicas e atrativas, o que fez com que, o trabalho
docente, também se dinamizasse. Concordando com o que Moratori (2003, p.12)
cita, que “o jogo apresenta-se produtivo ao professor que busca nele um aspecto
instrumentador, e, portanto, facilitador da aprendizagem, muitas vezes de difícil
assimilação”.
Após a implementação dos jogos, fez-se questionamento sobre o que cada
aluno havia achado do uso de jogos na disciplina de Biologia, se eles haviam
contribuído para a aprendizagem. A maioria respondeu que aprenderam o conteúdo
de forma divertida, houve maior interação entre eles, facilitou a memorização e que
esta metodologia foi menos cansativa, em relação àquela que estavam acostumados
(aula expositiva). Também houve aqueles que consideraram que tiveram grande
facilidade em aprender e que não iriam esquecer com facilidade.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto contribuiu para solucionar o histórico problema da disciplina de
Biologia, qual seja: o excesso de nomenclaturas para se ensinar e aprender. Isso
dinamizou o trabalho do docente que se viu impelido a pesquisar formas novas de
ensinar conteúdos que, outrora, ensinava de maneira mais expositiva.
A partir da metodologia estabelecida, verificou-se que os objetivos foram
alcançados, pois, tanto o trabalho de planejamento e de efetivação das atividades
por parte do docente, quanto o desempenho e a participação dos alunos, foram
significativamente melhorados. As aulas se tornaram mais dinâmicas e proveitosas,
assim como a aprendizagem dos alunos, nitidamente, foi melhorada.
Nunca foi a intenção deste trabalho, até mesmo pela sua dimensão,
estabelecer um tratado a respeito do uso de jogos educativos para o ensino de
Biologia. Contudo, pode-se aventar, com certeza, de que a experiência da
implementação pedagógica mostrou que, diante de muitas dificuldades de
aprendizagem apresentadas pelos alunos, os jogos dinamizam e melhoram o
desempenho dos educandos.
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9394, 20 de dezembro de 1996. _______ Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação, 1999. _______. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC/SEB, 2006.
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