Upload
toon-allinav
View
308
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
เอกสารประกอบการฝกอบรม
เรอง
TEXTURING AND LIGHTING 1
โดย
บรรพจณ โนแบว สานกเทคโนโลยสารสนเทศ มหาวทยาลยแมฟาหลวง
2
การประยกตใสพนผวใหกบวตถ Shader เปนโปรแกรมทใชจาแนกคณสมบตผวของวตถรปทรงสามมต โดยทาใหเกดเงาบนต วรปทรงซงใชคาอลกอลธมทางคณตศาสตรในการจาลองการแลกเปลยนแสงบนผววตถ โดยคานยมทวไปอาจเรยกวา ผว หยาบขรขระ, ผวเรยบ, ผวสองสวาง หรอทบ เปนตน ในโปรแกรม Maya จะมหนาตาง Hypershade ทใชอางองถงวตถนาเสนอในรปของสญลกษณรปทรงกระบอกและทรงกลม ซงเราสามารถใชคาเรยก shader หรอ material แทนกนได กลมของ shading จะเชอมตอกบวตถทถกประยกตคาผวลงไป โดยการเปดหนาตาง Hypershade ขนมาแลวใชปมเมาสตรงกลางเลอกลากมาใสบนผววตถนนๆ การเรยกคา Hypershade Window > Rendering Editors > Hypershade
รป 1 การเรยกใชคา Hypershade หนาตางและการปรบคา Hypershade การกาหนดเมนลดบน Shelf Window > Rendering Editors > Hypershade > Ctrl+Shift+LMB
3
รป 2 การเรยก Hypershade จาก Shelf Hypershade Windows ประกอบดวยสองหนาตางคอ Top area และ Work area
รป3 Interface ของ Hypershade Windows
Top area ประกอบดวยหนาตางยอยของ Tab ตางๆ และสามารใชเมนลดจาก RMB ได
4 Work area แสดงการเชอมตอของ node ตางๆ Icon จะมสแตกตางกนตามลกษณะ ของวตถและสามารถใชเมนลดจากเมาสและ Interface จาก จาก Icon ของวตถได เชน ประเภทของการเชอมตอ node ใชแกไข (Editing) และจดการ (Organizing) คาพนผวตางๆ การสราง New Tab ใน Work Area Tab > Create New Tab
รป 4 Create New Tab
ใชประโยชนในการรวบรวมและการคนหา Texture ตางๆ ซงเราสามารถกาหนดคาไดในขนตอนการสราง Tab การเรยกใช Maya Node
1. เรยกโดยตรงจาก หนาตาง Hypershade ใน Create Maya Node (รป 5 Create Maya Node) 2. เรยกจาก คาสง Create > Render Node (รป 6 Create Maya Node)
5
รป 5 Create Maya Node
รป 6 Create Maya Node
6
การเชอมตอกบพนผววตถ (Material Connection) 1. Drag and Drop โดยใชเมาสกลาง (MMB) ลากพนผววางบนตวว ตถ
รป 7 Create Maya Node ใชการเชอมตอแบบ color จาก Ramp1 Blinn Node จะเชอมตอจากซายไปขวา Basic Layout การเรยกใช Basic layout ของ Expand Node
รป 8 Expand Node
7
ShaderBall คา Attribute ของ shaderball ทแทนคาดวย Blinn , Double Click เพอเปด attribute หรอ Ctrl+A, แทนคาดวย RGB คา Gradient
รป 9 Create Maya Node
รป 10 Create Maya Node
8
การปรบคาสใน Ramp Texture ปรบคาสโดยการเลอนคาแถบส หรอคลกเพมคา
รป 11 HypershadeFileTexture
รป 12 HypershadeFileMap
9
Placement Node การใสพนผวลงในวตถ Placement Node Texture Material Color โดยการปรบคา Coverage
รป 13 Placement Node
Hardware Texturing ปรบคาความคมชดใน Attribute
รป 14 Hardware Texturing
10
Material Selection 1. เลอกวตถทจะใสพนผว แลวเลอกพนผวใน Hypershade
รป 15 โครงสรางของการใชพนผว การประยกตใช Script ในการเลอกพนผว
- เลอกพนผว แลวคลกเมาสขวาเลอก Select object with material - ใช คาสงคดลอก script นาไปวางบน shelf
รป 16 การประยกตใช Script กบพนผว
11
การเลอกพนผว เลอกวตถกอน
รป 17 เลอกวตถ แลวใชคาสง Create > Sets > Quick Selection Set
รป 18 สรางคาสงเลอกวตถ
12
การเรยกคาสง
รป 19 การเรยกคาสง Export Texture เพอเกบ texture ไปใชงาน ใหเลอกพนผวใน work area กอนแลวใชคาสง File > Export Selection Network > Naming ไฟลทอยหลง selection จะถกเซฟไปใชงานทงหมด
รป 20 Export Texture
13 เวลาจะเรยกใชงานกไปทคาสงในหนาต าง Hypershade, File > Import > ชอของ Maya binary file แตการบนทกตองเอาทอยของ file texture ไปดวย โดยดแหลงไฟลไดจาก Image Name Show previous Hypershade Graph เราสามารถใชสองไอคอนเพอด Connection graph ได โดยใชรวมกบ Input/Output
รป 22 ForwardBackTexture
14
การสราง Work Area Tab ใหม - ให Drag เลอก node ใน work area กอนแลวใชคาสง Tabs > Create New Tab… - ใหตงคาเปน Bottom ใน work area
รป 23 CreateTabviewTexture การลบ texture และ node ทไมใชจาก work area ใชคาสง Edit > Delete Unused Nodes
รป 24 DeleteUnusedTexture
15
การใสพนผวใหกบวตถ แบบทหนง Drag and Drop (Default Connection) -ใช MMB จาก texture to blinn surface แลวเลอกประเภท connection
รป 25 TextureConnection
แบบทสอง Immediately Connection, Ctrl +MMB จาก texture to blinn surface จะใชคา Default แบบทสาม Connection Editor, ใชคาสง Shift +MMB จาก texture to blinn surface เรมจาก output material to input material (out color – color or other) แตทกรายการจะไมสามารถลงคกนไดหมด แบบทส Connection Choice (custom connection), เปนคา Alpha หรอ RGBใช LMB, Drag สามเหลยมดานลาง texture เลอกประเภท output เพอ connection กบสามเหลยมดานลางของ input material เชน outAlpha – color แบบทหา Alternative Connection, เลอก blinne material ใน work area แลวเปด Attribute (Ctrl+A) or double click in material, LMB หลงคา color แลวเลอกประเภท texture เชน fractal หรอ เลอก texture และ blinn มากอนท work area แลวเปด (double click in material) ท blinn surface จะ ได Attribute ของ blinn ออกมา จากนนใช MMB, drag ไปใสในแตละคาของ Common Material Attribute ปญหา : คาตางๆ จะถกลอค ถาจะตองการปรบคาเองตอง RMB ในแตละคาแลวเลอก Break Connection
16 Alternative Connection
รป 26 Alternative TexturerMap Another Assign in Alternative Connection
รป 27 LockTexturerAttribute
17 Break Connection
รป 28 BreakLockTexturerAttribute การปรบเปลยนคาสหลง Break Lock
รป 29 BreakLockChangeTexturer
18
การกาหนดผวบนวตถโดยการเลอกใชคาพนผวตางๆ Lambert Lambert เปนผววตถทใหแสงตกกระทบและคากระจาย เกดมเงาตรงขอบของรปทรง ประกอบดวยคาแอ ตทรบวตางๆ คอ ส (color), โปรงใส (Transparency), สเงาวตถ(Ambient Color), เรองสวาง (Incandescence), พมพนน(Bump Mapping), พรากระจาย (Diffuse), พรามว (Translucence), พรามวลก (Translucence Dept) และ พรามวแบบเจาะจง (Translucence Focus) แลมเบด เปนการตอทเปน parent node และสงผลตอใหกบวตถแบบอนๆ เชน Phong, Phong E, Blinn และ Anisotropic
รป 30 LambertAttribute
รป 31 Lambert Attribute
19
พรากระจาย (Diffuse) การพรากระจายของวตถแสดงถงระดบรงสของแสงทสะทอนออกมาจากทกทศทาง ถาคาการพรา กระจายสงจะทาใหพนผววตถสวาง และถาคาการพรากระจายตารงสของแสงจะถกดดซบทาใหพนผ ววตถมด การพรากระจายอางองถงการสะทอนการพรากระจาย สเงาวตถ(Ambient Color) เปนคาแสดงถงการสะทอนพรากระจายทมาจากทกพนผวในฉากนนๆ หรอเปนสของพนผวเมอไมไดรบ แสง ถาคาแอมเบยนสงมากๆ จะทาใหวตถดเหมอนมลกษณะแบน เรองสวาง (Incandescence), เปนการสรางการลวงใหกบพนผววตถ เปลงแสงออกมา พรามว(Translucence) เปนคาจาลองการเจาะทะลของแสงเขาไปในตวพนผววตถ ถามคาสงจะทาใหแสงสามารถฉายทะลเขาไปในตวพนผววตถไดมาก ถาคาเปน 1 จะยอมใหแสงสองผานได 100% แตถาคาเปน 0 จะไมยอมใหแสงผานเลย คาโปรงใส (Transparency) จะหกลางกบคาความพรามว พรามวลก (Translucence Dept) เปนการตงคาของระยะ ทางเขาไปในตววตถซงแสงสามารถผานเขาไปไดซงมคาสงสดท 5 พรามวแบบเจาะจง (Translucence Focus) เปนการควบคมการกระจดกระจายของแสงสองผานพนผววตถ ถาคาเปน 0 จะทาใหแสงกระจดกระจายและพรา
กระจาย ถาคาสงจะทาใหแสงเจาะจงไปทจดหนง (translucence.mb) Phong เปนผววตถทใชคาการพรากระจาย (Diffuse) และเงาวตถ (Ambient) แตมแสงตกกระทบแบบเจาะจง (Specular light) ตามทศทางของแสงเรยกวาจด แสงกระทบ (Hot spot) ตาแหนงและความเขมแสงวดคาใชการ อานจากมมแสงตกกระทบและมมทใชมองด ซงใชการปรบทคา Cosine Power (รป 3Attribute ของ Phong)
รป 32 Attribute ของ Phong
20
Blinn เปนผววตถทใชคาตางๆ เ หมอนกบ Phong แตมคาแสงตกกระทบแบบเจาะจง (Specular light) ทมทศทางทมประสทธภาพมากกวา ในโปรแกรม Maya ใช คาแอตรบว Eccentricity เพอควบคมขนาดแสงและใชคา Specular Roll Off ควบคมความเขมของแสง (รป 5 Attribute ของ Blinn)
รป 5 Attribute ของ Blinn
รป 031 Blinn with Phong Attribute
21
PhongE เปนผววตถทคลายกบ Phong แตมแสงดานขอบโดยทมคา Roughness เปนตวกาหนดคาการเปลยน ผานแสงจากกลางวตถไปสขอบดานขาง (รป 32 Attribute ของ PhongE)
รป 32 Attribute ของ PhongE
เมอเปรยบเทยบคาของแสงสะทอนบนวตถแตละชนด Phong และ PhongE ใหขอบของผววตถทคมชดกวาในรปทรงกลม และมการสะทอนแสงแบบเจาะจงทกวางกวา (blinn_phong_cylinders.mb) ผววตถแบบ Blinn และ Phong ใหคาทใกลเคยงกนเมกาหนด คาแสงแบบเจาะจงใหมขนาดเลก แตเมอกาหนดแสงแบบเจาะจง
ขนาดใหญ Phong จะใหคาการพรากระจายและขอบทแขง -ชดมากกวา (blinn_phong.mb) Anisotropic เปนผววตถทใชคาการสะทอนแสงและแสงแบบเจาะจงทบดเบยว ใชจาลองกบผววตถทมขนาดเลก เปน ชอง จด ห รอเสนใยทขนานซงกนและกน เชน นา เสนผม มคาแอตรบวดงน Angle มมของแสง Spread X คาความกวางในแนวแกน X หรอ ทศทาง U หมนตามเขมนาฬกา Spread Y คาความกวางในแนวแกน Y Roughness ควบคมความหยาบของผว ถาคาสงและมาก มการแพรกระจายมากกจะปรากฏ ใหเหน Fresnel Index กาหนดคาความเขมของแสงแบบเจาะจง
22
รป 33 Attribute ของ Anisotropic Shading Map เปนพนผวทใสการแทนคาสใหกบพนผว ในบางครงกเปนการใสพนผวอกครงโดยกาหนดคาส (Shading Map.mb)
รป 34 Attribute ของ Shading Map
23
Use Background เปนคาพนผวทใชกบคาสพนหลงของกลอง หรอรปภาพ (Use_Background.mb) มกประยกตใชกบการตงคา alpha punch (Background_shadow.mb), (Background_alphaw.mb)
รป 35 Attribute ของ Use Background Color เราสามารถเลอกสไดใน color attribute, สามารถปรบคาตางๆ ไดใน RGB
รป 36 Color Adjust
24
Diffusion แสงทตกระทบวตถและสะทอนสกลอง สามารถปรบคาสสวางมากหรอมด มคาระหวาง 0-1 black =0 white = 1
รป 37 Diffuse NodeValue Transparency, ambient color และ incandescence ใหคาของส RGB สามารถปรบไดหลายคา คาสของ Node เมอใช connect กบรปหรอ texture node ทเชอมตอจะเปนสนาเงน และเปนคา alpha (0-1) 1 channel แตถาเปน RGB จะมคาเปน 3 channel line เปนสเขยว
รป 38 ColorNodeValue
25
Transparency ใชกบคาสของวตถ เชน แกว กระจก , สในคาโปรงใสเปนสของวตถ แตสของ color จะเปนสของแสงทตกกระทบวตถ
รป 39 ColorandTranspaency Ambient แสดง Amplify shadow (คาสเงาของวตถ ) Practice 1. Glow Global
รป 40 GlowSpace1
26
1. สราง 2 sphere สแดง และส blight blue ใน incandescence อยางอนเปนสดา , ตงคา render side เปน single
2. Turn off Render state opposite ในคา attribute เพอให render คา 1 side เทานน
รป 41 GlowTurnoffRender 3. ปรบตาแหนง 0,0,0 4. Setting transparency is max, check node behavior 5. Setting special effect= 1 6. Setting glow in Material shader glow, Threshold = 0.562, Glow intensity 7. Back to Focus menu bar and setting blinn (sphere = 2) 8. Special effect; set hide source
42_GlowSetTransparency
27
43_FocusGlowSetTransparency
44_SpecialEffestSet
28
45_SetBline13SpecialEffest
46_CheckNode
29
047_TransparencySpace
48_IncandescenceMapLambert
30
49_IncandescenceSetAttribute
50_CandleTranslucence
31
048_tentTranslucence1
049_tentTranslucenceMap2
32
050_tentTranslucenceMap3