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1 Q uella che segue va considera- ta come un’avventura intro- duttiva per nuovi personag- gi di RuneQuest, che giocheranno il ruolo di giovani membri di una tribù Orlanthi. Per giocare l’avventura è sufficiente il solo il manuale base, tut- tavia se si desiderano maggiori detta- gli sulle culture coinvolte è necessa- rio far riferimento all’ambientazione Glorantha: La Seconda Era. Il testo in corsivo dev’essere letto ai giocatori, al momento opportuno. Introduzione ai Giocatori E’ la vigilia di mezza estate, il cuore del- la stagione del fuoco. Il caldo estivo si è abbattuto riscaldando le colture e il be- stiame al pascolo nei prati del campo di Sky End, nei pressi del fiume Solthi, nella terra di Kathaela. E’ il periodo in cui i giovani del clan vengono inziaiti come guerrieri. Oggi partirete con i vs. compagni d’infanzia e il vecchio sacerdote Forgo per un viaggio di due giorni alla volta dell’antico cerchio di pietra nella foresta dei Troll. Entrerete attraversando la piana dell’eroe e rivi- vrete uno dei miti del vostro popolo. Se sarete coraggiosi e farete cio che è giusto, ritornerete con una magica ricompensa e l’acclamazione dei vostri parenti. Se fal- lirete, dovrà passare un’altro anno prima che possiate ritentare. Il cammino verso la foresta dei Troll Ci vuole un giorno di viaggio per rag- giungere la foresta dei Troll dal campo di Sky End. I vostri genitori vi osservano in ansia dai cancelli del villaggio e scompa- iono non appena iniziate ad attraversate il guado del fiume Solthi. Il viaggio vi conduce attraverso i pascoli e la brughie- ra di erica selvatica, sotto un cielo blu. Raggiungete gli ombrosi confini della fo- resta dei Troll in tarda sera, anche se non diventa mai veramente buio alla vigilia di mezza estate. All’ombra degli alberi ac- cendete un fuoco e Forgo vi narra la sto- ria di Odayla e della Manticora. Quindi vi dice che domani entrerete nella foresta dei Troll, dove, per raggiungere un an- tico luogo sacro, attraverserete la Piana dell’Eroe e ne rivivrete il mito. Dovreste tutti provare a riposare anche di Ben Walton L’iniziazione se qualcuno dovrebbe rimanere di guar- dia. Quindi si raccoglie sotto le coperte e vi lascia. Odayla e la Manticora Il mito che Forgo ha scelto da far ri- vivere agli avventurieri è il seguente: Un tempo, la casata del clan Orlanth, Dio della Tempesta, veniva tormentata da una manticora. Ogni notte la grande bestia, un terribile leone con il volto di un uomo e la coda di uno scorpione, attaccava l’in- sediamento, uccidendo molti uomini e di- vorandone altri. Dopo tre notti di terrore, Orlanth decise che qualcosa doveva essere fatto - la manticora doveva essere seguita nella sua tana e uccisa prima che potesse colpire ancora. Immediatamente, il figlio di Orlanth, Odayla (il Dio della caccia), si alzò in piedi. “Io caccerò la bestia!” disse. “Chi viene con me?” Nella sala scese il silenzio. Tutti i guer- rieri avevano gli occhi rivolti al terreno ed evitavano di incrociare lo sguardo l’uno dell’altro. Erano spaventati dalla bestia. Alla fine, un giovane si alzò. “Io non sono ancora un guerriero”, disse. “Ma se mi fornirai delle armi, verrò con te e cacce- remo la Manticora.” Subito dopo anche qualche altro suo amico si alzò in piedi. “Ci uniremo a voi”, dissero. “Osservate come i giovani si vergogna- no dei propri padri!”, disse Orlanth. “E così sia”. E Orlanth armò i giovani con le sue mani. Quindi Odayla e il suo giovane gruppo uscì correndo attraverso la neve dell’inverno, sulle montagne, seguento le orme della terribile bestia. Corsero per un giorno intero, soddisfando la loro sete con manciate di neve. Alla fine, raggiunsero una grande grotta nel fianco della collina. L’ingresso era disseminato di ossa e carne marcia, ed un terribile tan- to veniva sospinto dal vento freddo. Accendendo una luce, Odayla guidò il suo giovane gruppo, nella caverna. Lì, c’era la bestia, i suoi occhi scintillavano di rosso nella penombra. Balzò sul Dio della Caccia cercando di infilzarlo con la sua bruciante coda velenosa, ma Odayla rotolò di lato evitandola. Quindi tutti i cacciatori la attaccarono, colpendola con le loro lancia mentre la creatura colpiva con i suoi artigli possenti e infilzava con la sua coda. Alla fine, la bestia fu sopraf- fatta dalle ferite e con un possente colpo fu abbattuta. Odayla allora prese la testa della creatu- ra e ritornò alla sala di Orlanth. Lì, tutto il popolo si radunò, e Odayla fu elogiato come un grande cacciatore. Ma le lodi maggiori andarano ai giovani che lo ave- vano aiutato. “Oggi,” disse Orlanth, “voi siete diventati dei prodi guerrieri. Non siete più bambini.” E diede loro dei doni, ed essi banchettarono a lungo nella notte. Trollkin! Nel mezzo della notte, la guarda dovrà fare una prova di Percezione contrapposta a quella di Furtività dei Trollkin (40%). Se il personaggio ha successo, si accorgerà di alcuni troll- kin che si stanno muovendo furtiva- mente fuori dal bosco per attaccare gli avventurieri. Se il personaggio fallisce la prova contrapposta, non ci saran- no avvertimenti prima che i Trollkin siano su di loro. Dovrebbe esserci un trollkin per ogni avventuriero. Forgo è troppo vecchio per combat- tere bene e deve essere protetto. O almeno, questa è l’impressione che gli spiace dare - Se gli avventurieri si trovano in guai seri, egli comincerà a combattere con la sua spada corta. Ma è l’iniziazione degli avventurieri, dopo tutto, non la sua! Se uno qualsiasi dei Trollkin viene catturato vivo, dirà che stavano cer- cando di vendicarsi per l’attacco da parte degli umani durante la prece- dente notte. Diventerà evidente che qualcun’altro si trova nella foresta dei Troll oltre agli avventurieri. Il luogo sacro La mattina seguente, Folgo porterà gli avventurieri nelle profondità della foresta dei Troll. Si tratta di un luogo oscuro ed inquietante, freddo e om- broso anche in un giorno d’estate. In lontananza si sentono strani e sinistri richiami di uccelli e misteriosi e sco- nosciuti fruscii. Il giorno diventa più scuro ed un un rombo di tuono intro-

L'Iniziazione

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Campagna per Runequest mrqii in italiano

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  • 1Quella che segue va considera-ta come unavventura intro-duttiva per nuovi personag-gi di RuneQuest, che giocheranno il ruolo di giovani membri di una trib Orlanthi. Per giocare lavventura sufficiente il solo il manuale base, tut-tavia se si desiderano maggiori detta-gli sulle culture coinvolte necessa-rio far riferimento allambientazione Glorantha: La Seconda Era. Il testo in corsivo devessere letto ai giocatori, al momento opportuno.

    Introduzione ai GiocatoriE la vigilia di mezza estate, il cuore del-la stagione del fuoco. Il caldo estivo si abbattuto riscaldando le colture e il be-stiame al pascolo nei prati del campo di Sky End, nei pressi del fiume Solthi, nella terra di Kathaela.

    E il periodo in cui i giovani del clan vengono inziaiti come guerrieri. Oggi partirete con i vs. compagni dinfanzia e il vecchio sacerdote Forgo per un viaggio di due giorni alla volta dellantico cerchio di pietra nella foresta dei Troll. Entrerete attraversando la piana delleroe e rivi-vrete uno dei miti del vostro popolo. Se sarete coraggiosi e farete cio che giusto, ritornerete con una magica ricompensa e lacclamazione dei vostri parenti. Se fal-lirete, dovr passare unaltro anno prima che possiate ritentare.

    Il cammino verso la foresta dei TrollCi vuole un giorno di viaggio per rag-giungere la foresta dei Troll dal campo di Sky End. I vostri genitori vi osservano in ansia dai cancelli del villaggio e scompa-iono non appena iniziate ad attraversate il guado del fiume Solthi. Il viaggio vi conduce attraverso i pascoli e la brughie-ra di erica selvatica, sotto un cielo blu. Raggiungete gli ombrosi confini della fo-resta dei Troll in tarda sera, anche se non diventa mai veramente buio alla vigilia di mezza estate. Allombra degli alberi ac-cendete un fuoco e Forgo vi narra la sto-ria di Odayla e della Manticora. Quindi vi dice che domani entrerete nella foresta dei Troll, dove, per raggiungere un an-tico luogo sacro, attraverserete la Piana dellEroe e ne rivivrete il mito.Dovreste tutti provare a riposare anche

    di Ben Walton

    Liniziazione

    se qualcuno dovrebbe rimanere di guar-dia. Quindi si raccoglie sotto le coperte e vi lascia.

    Odayla e la Manticora Il mito che Forgo ha scelto da far ri-vivere agli avventurieri il seguente:

    Un tempo, la casata del clan Orlanth, Dio della Tempesta, veniva tormentata da una manticora. Ogni notte la grande bestia, un terribile leone con il volto di un uomo e la coda di uno scorpione, attaccava lin-sediamento, uccidendo molti uomini e di-vorandone altri. Dopo tre notti di terrore, Orlanth decise che qualcosa doveva essere fatto - la manticora doveva essere seguita nella sua tana e uccisa prima che potesse colpire ancora. Immediatamente, il figlio di Orlanth, Odayla (il Dio della caccia), si alz in piedi. Io caccer la bestia! disse. Chi viene con me?

    Nella sala scese il silenzio. Tutti i guer-rieri avevano gli occhi rivolti al terreno ed evitavano di incrociare lo sguardo luno dellaltro. Erano spaventati dalla bestia. Alla fine, un giovane si alz. Io non sono ancora un guerriero, disse. Ma se mi fornirai delle armi, verr con te e cacce-remo la Manticora. Subito dopo anche qualche altro suo amico si alz in piedi. Ci uniremo a voi, dissero.

    Osservate come i giovani si vergogna-no dei propri padri!, disse Orlanth. E cos sia. E Orlanth arm i giovani con le sue mani. Quindi Odayla e il suo giovane gruppo usc correndo attraverso la neve dellinverno, sulle montagne, seguento le orme della terribile bestia.

    Corsero per un giorno intero, soddisfando la loro sete con manciate di neve. Alla fine, raggiunsero una grande grotta nel fianco della collina. Lingresso era disseminato di ossa e carne marcia, ed un terribile tan-to veniva sospinto dal vento freddo.

    Accendendo una luce, Odayla guid il suo giovane gruppo, nella caverna. L, cera la bestia, i suoi occhi scintillavano di rosso nella penombra. Balz sul Dio della Caccia cercando di infilzarlo con la sua bruciante coda velenosa, ma Odayla rotol di lato evitandola. Quindi tutti i cacciatori la attaccarono, colpendola con

    le loro lancia mentre la creatura colpiva con i suoi artigli possenti e infilzava con la sua coda. Alla fine, la bestia fu sopraf-fatta dalle ferite e con un possente colpo fu abbattuta.

    Odayla allora prese la testa della creatu-ra e ritorn alla sala di Orlanth. L, tutto il popolo si radun, e Odayla fu elogiato come un grande cacciatore. Ma le lodi maggiori andarano ai giovani che lo ave-vano aiutato. Oggi, disse Orlanth, voi siete diventati dei prodi guerrieri. Non siete pi bambini. E diede loro dei doni, ed essi banchettarono a lungo nella notte.

    Trollkin!Nel mezzo della notte, la guarda dovr fare una prova di Percezione contrapposta a quella di Furtivit dei Trollkin (40%). Se il personaggio ha successo, si accorger di alcuni troll-kin che si stanno muovendo furtiva-mente fuori dal bosco per attaccare gli avventurieri. Se il personaggio fallisce la prova contrapposta, non ci saran-no avvertimenti prima che i Trollkin siano su di loro. Dovrebbe esserci un trollkin per ogni avventuriero.

    Forgo troppo vecchio per combat-tere bene e deve essere protetto. O almeno, questa limpressione che gli spiace dare - Se gli avventurieri si trovano in guai seri, egli comincer a combattere con la sua spada corta. Ma liniziazione degli avventurieri, dopo tutto, non la sua!

    Se uno qualsiasi dei Trollkin viene catturato vivo, dir che stavano cer-cando di vendicarsi per lattacco da parte degli umani durante la prece-dente notte. Diventer evidente che qualcunaltro si trova nella foresta dei Troll oltre agli avventurieri.

    Il luogo sacroLa mattina seguente, Folgo porter gli avventurieri nelle profondit della foresta dei Troll. Si tratta di un luogo oscuro ed inquietante, freddo e om-broso anche in un giorno destate. In lontananza si sentono strani e sinistri richiami di uccelli e misteriosi e sco-nosciuti fruscii. Il giorno diventa pi scuro ed un un rombo di tuono intro-

  • Liniziazione

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    duce una pesante pioggia che comin-cia a cadere tra gli alberi.

    Alla fine gli avventurieri raggiunge-ranno una radura, nella quale si erge un anello fatto di pietre verticali. Il cielo blu del giorno prima ormai scomparso dietro oscure nuvole di tempesta, e si intravede un bagliore in lontananza. Forgo dice che questo un buon auspicio, non sono forse membri della Trib della tempesta?

    Gli avventurieri devono fare un tiro di Percezione al cerchio di pietra. Se qualcuno ha successo, scoprira allin-terno del cerchio delle impronte la-sciate da stivali con tacco - i segni di gente civilizzata, non barbari o troll-kin. (Se tutti gli avventurieri fallisco-no il tiro sar Forgo ad indicargli le tracce).

    Forgo un p preoccupato che degli stranieri si aggirino furtivamente in un luogo sacro degli Orlanthi ma dir agli avventurieri che ormai sono qui e che devono completare la loro ini-

    ziazione.

    Forgo vi posizioner nel cerchio allin-terno dei menhir. Egli rimane fuori dallanello ed inizia a cantare. La tempe-sta estiva diventa sempre pi pesante, la pioggia sferza verso il basso ed un vento freddo si alza. La visibilit diminuisce fino a quando non siete pi in grado di vedere nemmeno le pietre verticali, ma solo le sagome dei vostri amici. La fredda pioggia si trasforma in nevischio e poi in neve. Infine, con un ultimo soffio gelido, la neve si allontana e si torna a vedere.

    Non vi trovate pi allinterno del cerchio delle pietre verticali. Siete invece in uno spazio aperto davanti ad un palazzo di le-gno del clan, dal tetto doro, con grondaie scolpite e dipinte con guerrieri, draghi e mostri. Altre case di legno vi circondano, e oltre c una palizzata. La neve giace a terra, sbattuta e macchiata di sangue in alcuni punti. Da qualche parte, potete udire una donna singhiozzare, e dallin-terno della casa del clan, arrivano grida arrabbiate.

    Gli avventurieri si trovano al di fuo-ri della casa del clan dello stesso Or-lanth, dopo lattacco di una mantico-ra. La cerca eroica ha inizio.

    La Cerca EroicaLa cosa importante per gli avventu-rieri quando si cimentano in una cer-ca eroica di ripercorre il percorso del mito - almeno fino a quando non comincia ad andare storto. Se fanno la cosa sbagliata per diverse volte, si troveranno espulsi dal mito e torner-nano al cerchio di pietre verticali nella foresta dei Troll. Forgo sar deluso da loro, e non ci saranno festeggiamen-ti una volta tornati al campo di Sky End.

    Prima scena: La Sala diOrlanthOgni Avventuriero deve effettuare una prova di abilit di Percezione per accorgersi non sono pi in possesso delle loro armi, che non si trovano in nessun punto visibile. Gli Avventu-rieri dovrebbero essere in grado di ca-pire dalle storie che hanno sentito che dovrebbe essere linizio del loro cam-mino per raggiungere la sala del clan e offrire i loro servigi al Odalya. Do-vranno trovare loro stessi nella calda penombra della sala del clan. Orlanth, un potente guerriero barbuto, siede alla testa di un grande tavolo; altri guerrieri, incluso Odalya, sono seduti attorno al suo tavolo e molti altri ad un altro tavolo. Gli Avventurieri rico-nosceranno in questi guerrieri amici morti in battaglia, nonni ed altri pa-renti deceduti. La stanza in subbu-glio e nessuno presta attenzione agli avventurieri, ad eccezione di alcuni che gli fanno cenno di sedersi a dei posti liberi. I guerrieri sembrano di-scutere animatamente su chi avrebbe dovuto essere di guardia in modo da avvisare gli altri guerrieri e di fargli preparare le difese contro la mantico-ra. Alcuni di loro hanno perso i propri cari durante lattacco della creatura.

    Improvvisamente Orlanth sbatte il pugno sul tavolo e grida Silenzio! con voce to-nante. Il suo grido accompagnato da un lampo di luce proveniente dallesterno. Tutti tacciono immediatamente. Ab-biamo perso gi abbastanza persone per colpa di questa bestia, dice. Qualcuno

  • 3deve seguire la creatura nella sua tana e ucciderla prima che colpisca ancora.

    Un guerriero alto e muscoloso si alza in piedi. Immediatamente lo riconoscete come Odalya, il Dio Cacciatore. Io cac-cer la bestia! Chi mi segue?.

    Un profondo silenzio cade sulla sala. I guerrieri abbassano i loro occhi evitando di incrociare gli sguardi con gli altri se-duti al tavolo.

    Se gli Avventurieri si offrono volon-tari, Orlanth tirer gi dal muro delle armi che dar loro. Queste armi sono pressappoco identiche a quelle che avevano nel mondo reale, con lunica differenza che queste sono incantate e aggiungono un 5% allabilit con lar-ma e un +1 ai danni.

    Quando gli Avventurieri prenderan-no le armi la scena avr termine e inizier la Seconda Scena: La Caccia. Se gli Avventurieri non si offriranno volontari un silenzio imbarazzante caler nella sala, Orlanth scuoter la testa tristemente, la scena avr termi-ne e gli Avventurieri si ritroveranno allinterno del cerchio di pietre.

    possibile, in questo caso, che gli Avventurieri decidano di seguire il rumore di singhiozzi allinizio di que-sta scena. cos che si troveranno di fronte a Chalana Arroy, la dea della guarigione, che sorregge una donna la cui gamba stata strappata dalla manticora. Mentre gli Avventurieri osservano la scena, la gamba della donna ricresce sotto i loro occhi. Su-bito dopo Chalana Arroy si rivolge a loro dicendogli che hanno di meglio da fare che guardala fare il suo lavoro, non dovrebbero essere con Orlanth nella sala del clan? Se gli Avventurieri si attardano con la dea la scena sva-nisce e si ritrovano nuovamente nel cerchio di pietre.

    Seconda scena: La CacciaVi incamminate attraverso le montagne innevate. Di fronte a voi, Odayla mantie-ne un passo spedito. Ogni tanto si ferma e controlla il terreno in cerca di tracce, ma prima che riusciate a riprendere fiato, ri-prende a camminare.

    Gli avventurieri correranno per venti minuti senza riposarsi in mezzo alla neve. Utilizzare le regole sulla Fatica (RuneQuest II, Manuale Base pag. 55) per vedere come reagiscono i perso-naggi. Se qualche personaggio si fer-ma per riposare interrompe la Cerca Eroica e tutti si ritrovano allinterno del cerchio di pietre. I personaggi de-vono effettuare quattro prove dabi-lit di attivit moderata, anche se il livello massimo di fatica che i perso-naggi possono raggiungere quello di stanco.

    Alla fine gli Avventurieri vedranno di fronte a loro una caverna buia in un dirupo roccioso. Passare direttamente alla terza scena.

    Terza scena: LIncontro con la ManticoraVi trovate al di fronte allingresso di una grossa caverna. Il terreno coperto da ossa, alcune con pezzi di carne in de-composizione ancora attaccati. Un vento

    fetido soffia dallinterno della caverna, portando con se odore di decomposizione. Avete raggiunto il covo della manticora.

    Lasciate che i personaggi decidano quello che vogliono fare. Hanno un qualcosa che gli permetta di fare luce allinterno della caverna? Se qualcuno ha discusso in precedenza della loro Cerca Eroica (scoprendo dalle storie che sarebbero andati in una caverna) scopriranno di avere con loro torcia e pietra focaia. In caso contrario, Odayla ha una torcia nel suo zaino. Gli avven-turieri potrebbero anche decidere di voler riposare prima di entrare nella caverna. Ci richiederebbe un lungo riposo, ma potrebbero anche effettua-re una prova di Pronto Soccorso per recuperare un livello di fatica. Lascia-te 10 minuti agli avventurieri per rag-giungere lingresso della caverna, poi scatenate lattacco a sorpresa quando vi si addentrano. Se si avviano verso lingresso della caverna senza una fonte di luce, utilizzate lattacco a sor-presa poco prima che entrino.

  • Liniziazione

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    Alla fine gli Avventurieri dovranno trionfare, anche se molto probabil-mente ne usciranno malconci. Odayla avr bisogno di cure e che la freccia gli venga rimossa dal petto prima di fargli riprendere conoscenza. Il dio eloger gli avventurieri per il loro eroismo nelluccidere la manticora e insister nel decapitarle la testa e ri-portarla alla sala. Se interrogato sugli Allievi di Dio sar sprezzante e ipo-tizzer che fossero dei semplici ban-diti di montagna. Costoro non fanno parte della storia e quindi il dio non comprende appieno la loro presenza. Alzando la testa della manticora dir Venite. Dobbiamo tornare a casa. Ci sar una grande festa stasera nella Sala di Orlanth!.

    La scena termina qui, passare alla quarta scena.

    Quarta scena: La FestaTornate nella Sala del Clan di Orlanth, lumore totalmente differente da quello che vi era lultima volta che vi siete en-trati. Ci sono cibi e bevande, canti e risa-te. La testa della manticora appesa alla parete in fondo alla sala e tutti sono felici. Orlanth colpisce il tavolo con un pugno e alza la sua coppa verso di voi. Per il Gruppo della Manticora! grida. Gli eroi del giorno! Sono partiti bambini e sono tornati adulti. Il Gruppo della Man-ticora!. Tutti alzano le coppe verso di voi acclamandovi.

    Odayla si alza in piedi dicendo Ho un dono per gli eroi e allunga la mano toccando ogni Avventuriero sulla fronte. Mentre vengono toccati sentono la forza del dio fluire attra-verso di loro.

    A questo punto ogni Avventuriero diverr un Portatore Runico, alcu-ni riceveranno i benefici della Runa della Terra, altri di quella Animale, a seconda di quale delle due meglio si adatta al personaggio, a discrezione del Game Master. Una volta ricevuti i poteri, la Cerca Eroica completata e gli Avventurieri si ritrovano nella foresta dei Troll.

    ConclusioneUna volta tornati nel mondo reale, gli Avventurieri scopriranno che la tem-

    Attacco a SorpresaMentre state entrando nella grotta, una raffica di frecce parte da dietro delle rocce situate alla sinistra della caverna. Una di queste colpisce Odayla al petto mandan-dolo a terra. Quattro guerrieri vestiti di pellicce escono da dietro le rocce con le spade sguainate e corrono verso di voi. C qualcosa di sbagliato in loro. Non do-vrebbero essere qui!

    I quattro guerrieri sono gli avven-turieri Allievi di Dio; il loro capo, lo stregone Baylis, che li ha condotti nel Piano degli Eroi, nascosto dietro le rocce. Ovviamente il gruppo deve combatterli. Odayla non morto, ma ha riportato una ferita grave al petto.

    Tenete traccia di dove si svolger e come si sposter il combattimento, visto che Baylis cercher di rubare le armi di Odayla se ne avr la possibili-t. Se riuscir a impossessarsi dellar-co da caccia del dio Baylis completer la sua Cerca Eroica e si dissolver as-sieme ai suoi scagnozzi.

    Lasciate che gli Avventurieri com-battano per un paio di round contro i nemici, poi leggete il paragrafo se-guente:

    Improvvisamente, superando il clangore delle spade, si sente un terribile boato! Con un possente balzo la manticora salta fuori dalla caverna e atterra vicino a voi. Il suo copro quello di un leone dal man-to fulvo e il suo volto quello di un uomo con un espressione feroce e crudele, con denti affilati che spuntano dalla sua enor-me bocca, la coda uguale a quella di uno scorpione.

    A questo punto gli Allievi di Dio, si ritireranno, lasciando da soli gli Av-venturieri, anche se Beylis tenter ancora di rubare le armi di Odayla se ne ha la possibilit. Questa sar sicu-ramente una battaglia difficile, e se i giocatori sono alle loro prime espe-rienza sar meglio ricordargli la pre-senza dei Punti Eroe! Se la manticora raggiunge il corpo di Odayla comin-cer a divorarlo, tenendo lontani gli Avventurieri con il pungiglione della sua coda.

    pesta terminata. Qualsiasi ferita ri-portata nella Cerca Eroica guarita, le loro armi magiche non sono pi ma-giche e ognuno di loro un Portatore Runico in segno di riconoscimento degli dei per aver messo in fuga gli Allievi di Dio oltre ad aver sconfitto la manticora.

    Forgo non sembra essere presente, ma uscir da un nascondiglio su di un albero. Pare che gli Allievi di Dio (quelli non uccisi dagli Avventurieri) siano usciti dal cerchio di pietre e si siano diretti verso sud. Gli Avventu-rieri potrebbero volerli seguire que-sta sarebbe una nuova avventura, o forse linizio di una campagna come Avventurieri in cerca degli Allievi di Dio e degli oggetti che sono riusciti a rubare a Odayla, reliquie della trib. Fargo li scoragger dicendo che per oggi hanno compiuto pur troppi atti eroici e gli consiglier di tornare al campo di Sky End.

    Il ritorno a casa sar tranquillo, e agli avventurieri, ammesso che abbiano portato a termine la loro Cerca Eroi-ca, verr chiesto di raccontare la loro storia. Cos saranno riconosciuti come adulti nel clan e ricordati per sem-pre come il Gruppo della Manticora, dopo che avranno sconfitto sia gli Al-lievi di Dio che la manticora. Ci sar una festa che durer tutta la notte al campo Sky End.

    Traduzione by Esone & Simone Dran Tamantirunequestii.blogspot.com

  • 5PERSONAGGI NON GIOCANTI

    Forlo (La parola di Dio di al campo di Sky End)Forlo sta diventando vecchio, anche se il suo sottile corpo muscoloso ancora forte. Egli viaggia spesso per Kethaela, tenendo vive le tradizioni Orlanthi di fronte alle nuove credenze, come il culto dellimpero degli amici del drago, ma alla fine torna sempre per le iniziazioni al campo di Sky End nella Stagione del fuoco (Estate).

    Citazione: Cosa farebbe Orlanth?

    Forlo, accolito di Orlanth lAvventuroso

    D20 Zona del Corpo PA / PFFOR 12 1-3 Gamba destra 0/5COS 11 4-6 Gamba sinistra 0/5TAG 10 7-9 Addome 0/6INT 15 10-12 Torace 0/7VOL 12 (15) 13-15 Braccio destro 0/4DES 14 16-18 Braccio sinistro 0/4CAR 14 19-20 Testa 0/5

    Azioni di combattimento 3 Tipica armatura NessunaModificatore ai danni 0 Tratti -Punti Magia 12 (15) Abilit Atletica 53%, Conoscenza (Mondo) 45%,

    Conoscenza (Orlanth) 68%, Curare 53%, In-fluenzare 54%, Lotta 45%, Percezione 61%, Robustezza 36%, Schivare 46%, Soprav-vivenza 38%, Tempra 47%, Valutare 34%

    Movimento 8 m Stili di combattimento Spada 67%Grado di attacco +15 Equipaggiamento Spada corta, Borsa del guaritore, Giaciglio

    Magia comune Lama affilata 3, Mobilit 2, Voce Tonante 2Magia divina Dissolvere magia, Evocare Elementale (Sil-

    fide), Volo*, Patto (Orlanth lAvventuroso) 41%

    ArmiTipo Taglia Portata Danni PA / PFSpada corta M S 1D6 6/8

    * Volo:Durata 15, Magnitudine 1, Progressivo, Gittata, Resistenza (Robustezza)Culto: OrlanthLincantatore pu trasportare un oggetto di taglia uguale al suo punteggio di VOL, attraverso laria per la durata dellincantesimo. Ogni punto di ingombro delloggetto equivale ad un punto della Taglia. Ogni oggetto influenzato dallincantesimo si sposta alla velocit di 3 m per round.[Incantesimo descritto nei supplementi dellambientazione Glorantha]

  • Liniziazione

    6

    I TrollkinUna cenciosa banda di selvaggi Trollkin cerca di vendicarsi degli umani che hanno attaccato prima le loro case. Sono come la maggior parte dela loro specie, deboli in combattimento e codardi.

    Citazione: Per favore, non farmi del male. Sar buono.

    D20 Zona del Corpo PA / PFFOR 7 1-3 Gamba destra 1/5COS 11 4-6 Gamba sinistra 1/5TAG 10 7-9 Addome 1/6INT 10 10-12 Torace 1/7VOL 11 13-15 Braccio destro 1/4DES 14 16-18 Braccio sinistro 1/4CAR 7 19-20 Testa 1/5

    Azioni di combattimento 2 Tipica armatura Pelle coriacea (1 PA)Modificatore ai danni -1D2 Tratti Percezione Oscura, Percezione TerrignaPunti Magia 11 Abilit Atletica 42%, Furtivit 40%, Perce-

    zione 40%, Robustezza 43%, Schiva-re 42%, Sopravvivenza 35%, Tempra 43%

    Movimento 8 m Stili di combattimento Randello 35%, Lancia e Scudo 33%, Fionda 30%Grado di attacco +12

    ArmiTipo Taglia Portata Danni PA / PF GittataRandello M C 1D6-1D2 4/4 -Lancia corta M L 1D8-1D2 4/5 -Buckler M C 1D3-1D2 6/8 -Fionda S - 1D8-1D2 1/2 200 m

  • 7Dadi D20 Zona del Corpo PA / PFFOR 4D6+12 26 1-2 Zampa posteriore destra 3/10COS 4D6+6 20 3-4 Zampo posteriore sinistra 3/10TAG 4D6+12 26 5-6 Coda 3/10INT 7 7 7-9 Quarto posteriore 3/11VOL 3D6 11 10-12 Quarto anteriore 3/11DES 3D6 11 13-14 Zampa anteriore destra 3/10CAR 6 6 15-16 Zampa anteriore sinistra 3/10

    17-20 Testa 3/10

    Azioni di combattimento 2 Tipica armatura Pelle robusta. Nessuna penalit armaturaModificatore ai danni +1D12 Tratti Veleno, Vista notturnaPunti Magia 11 Abilit Atletica 60%, Furtivit 50%, Percezio-

    ne 55%, Seguire Tracce 40%, Soprav-vivenza 40%, Tempra 43%, Vigore 62%

    Movimento 12 m Stili di combattimento Artigliare 70%, Incornare 50%, Pungiglione avvelenato 50%

    Grado di attacco +9

    ArmiTipo Taglia Portata Danni PA / PFArtiglio M M 1D6+1D12 Come per le zampeIncornare M T 1D8+1D12 Come per la testaPungiglione Avvelenato M L 1D8+1D2 Come per la coda

    ManticoraUna bestia leggendaria altamente aggressiva, che non da tregua in battaglia.

    Citazione:Roar!

  • Liniziazione

    8

    Baylis (Stregone degli Allievi di Dio)Baylis un mago giovane ed ambizioso, determinato a rubare i miti delle altre culture della loro magia per il suo potere personale. E molto bello ed affascinante, ma i suoi occhi hanno uno sguardo spietato. Inoltre anche piutto-sto vile, anche perch questa una delle sue prime incursioni in una Cerca Eroica e come tale non vuole rischiare la vita portando lattenzione su di s. Rimarr alle spalle dei propri compagni e, solo se ne avr la possibilit, tenter di rubare le armi di Odayla.

    Citazione: Odayla solo una semi-senziente manifestazione di una primordiale runa di caccia attualmente sconosciu-ta alla scienza degli Allievi di Dio.

    D20 Zona del Corpo PA / PFFOR 8 1-3 Gamba destra 0/5COS 11 4-6 Gamba sinistra 0/5TAG 10 7-9 Addome 3/6INT 15 10-12 Torace 3/7VOL 14 13-15 Braccio destro 3/4DES 13 16-18 Braccio sinistro 3/4CAR 11 19-20 Testa 0/5

    Azioni di combattimento 3 Tipica armatura Armatura Malkioni della Fede (3 PA Addome, Torace, Braccia)

    Modificatore ai danni -1D2 Tratti -unti Magia 14 Abilit Atletica 34%, Conoscenza (Mondo) 55%, Cono-

    scenza (Teologia Malkioni) 68%, Furtivit 46%, In-fluenzare 36%, Percezione 40%, Robustezza 46%, Sopravvivenza 32%, Tempra 58%, Valutare 44%

    Movimento 8 m Stili di combattimento Stocco 38%Grado di attacco +11 (+14) Equipaggiamento Stocco Jrustelano, Armatura Malkioni della Fede,

    4D6 MA, 2D610 MRStregoneria Manipolazione 35%, Grimorio della Verit Perduta

    58%: Riflettere incantesimo, Paralisi

    ArmiTipo Taglia Portata Danni PA / PFStocco Jrustelano M L 1D8-1D2 5/5

  • 9Banditi di Montagna Allievi di DioA questi ruffiani piace pensare a se stessi come a Cercatori di Conoscenza per lImpero del Mare di Mezzo, ma sono semplicemente degli spietati mercenari, che forniscono la forza a Baylis per saccheggiare i miti delle altre persone.

    Citazione: Dobbiamo ucciderlo, capo?

    D20 Zona del Corpo PA / PFFOR 13 1-3 Gamba destra 1/5COS 12 4-6 Gamba sinistra 1/5TAG 11 7-9 Addome 1/6INT 12 10-12 Torace 1/7VOL 10 13-15 Braccio destro 1/4DES 10 16-18 Braccio sinistro 1/4CAR 10 19-20 Testa 0/5

    Azioni di combattimento 2 Tipica armatura Cuoio morbido (PA 1 a tutte le parti del corpo eccetto la Testa)

    Modificatore ai danni +0 Tratti -unti Magia 10 Abilit Atletica 38%, Camuffare 30%, Cavalcare 36%, Co-

    noscenza (Mondo) 50%, Furtivit 35%, Lotta 53%, Percezione 35%, Schivare 39%, Sopravvivenza 45%, Tempra 38%, Robustezza 32%, Valutare 33%

    Movimento 8 m Stili di combattimento Spada 48%, Arco 45%Grado di attacco +9 (+11) Equipaggiamento Spada da Guerra, Maglia e pantaloni di cuoio, 3D6

    MAArmiTipo Taglia Portata Danni PA / PF GittataSpada da guerra M M 1D8 6/10 -Arco corto S - 1D6 4/4 80 m