Livret d'évaluation Grande .Grande Section Nom : ... Ex 1: Comprendre et exécuter une consigne

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Text of Livret d'évaluation Grande .Grande Section Nom : ... Ex 1: Comprendre et exécuter une consigne

  • Livret d'valuation

    Grande Section

    Nom : .....................................................................

    Prnom : ...............................................................

    Date de naissance : ............................................

  • S'approprier le langage / Dcouvrir l'crit

    S'approprier le langage / Dcouvrir l'crit

    Ex 1 : Comprendre et excuter une consigne donne oralement

    Code

    1 9 0

    Consigne : Va chercher dans le meuble de rangement un pot de crayons de couleurs et un feutre bleu.

    S'approprier le langage / Dcouvrir l'crit

    Ex 2 : Comprendre une suite de consignes donnes oralement et les raliser sur fiche.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Colorie le dessin du bateau.

    Barre le bonnet d'une croix.

    Entoure la moto avec un feutre bleu.

    Colle une gommette ct du dessin du marteau.

    Dessine un soleil dans la case qui est vide et colorie -le en rouge.

  • S'approprier le langage

    Ex 3 : Nommer avec exactitude un objet, une action, une personne ressortissant la vie quotidienne.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Exemple : Le lapin mange une carotte. Entoure la carotte.

    Tom se lave les mains au lavabo. Entoure le lavabo.

    Kvin met ses chaussettes. Entoure les chaussettes.

    Julie trempe son pinceau dans la peinture. Entoure le pinceau.

    Deux enfants se battent dans la cour. Entoure l'image o tu vois des enfants qui se battent.

    Mlissa glisse. Entoure l'image sur laquelle Mlissa glisse.

  • Dcouvrir l'crit Ex 4 : couter et comprendre un texte lu par l'adulte. Code1 9 0

    Consignes : Exemple : La fillette ouvre son parapluie.

    L'homme court aprs son chapeau.

    Les enfants commencent le bonhomme de neige.

    Victor se dshabille pour se mettre au lit.

    Le petit garon joue avec le chien et lance la balle.

  • Dcouvrir l'crit Ex 5 : Reconnatre des lettres de l'alphabet en majuscules. Code1 9 0

    Consignes : Montre-moi la lettre . Chaque bonne rponse est marque d'une croix dans la case correspondante.

    Nombre de rponses justes / 10 : ..

    D H O A VN P M L F

    Dcouvrir l'crit Ex 6 : Reconnatre des lettres de l'alphabet en minuscules. Code1 9 0

    Consignes : Montre-moi la lettre . Chaque bonne rponse est marque d'une croix dans la case correspondante.

    Nombre de rponses justes / 10 : .

    u x y d ji b w s p

  • Dcouvrir l'crit Ex 7 : Faire correspondre les mots d'un nonc court l'oral et l'crit.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Exemple : Le loup et les sept biquets. Entoure le mot loup.

    La petite sirne. Entoure le mot sirne .

    Le petit chaperon rouge. Entoure le mot chaperon .

    Les trois petits cochons. Entoure le mot cochons .

    Le loup et les sept biquets

    La petite sirne

    Le petit chaperon rouge

    Les trois petits cochons

  • Dcouvrir l'crit Ex 8 : Comprendre un rcit fictif, slectionner les informations essentielles d'un rcit connu.

    Code

    1 9 0

    Consigne : Lecture orale par l'adulte de l'histoire : Le petit chaperon rouge (cf. annexe 1)Entoure l'image du dbut de l'histoire.

    Dcouvrir l'crit Ex 9 : Comprendre un rcit fictif, slectionner les informations essentielles d'un rcit connu.

    Code

    1 9 0

    Consigne : Entoure l'image de la fin de l'histoire.

  • Dcouvrir l'crit Ex 10 : Comprendre un rcit fictif, slectionner les informations essentielles d'un rcit connu.

    Code

    1 9 0

    Consigne : Barre l'objet qui n'est pas dans l'histoire.

    Dcouvrir l'crit Ex 11 : Comprendre un rcit fictif, slectionner les informations essentielles d'un rcit connu.

    Code

    1 9 0

    Consigne : Entoure les personnages de l'histoire dont tu te souviens.

  • Dcouvrir l'crit Ex 12 : Reconnatre diffrents types d'crits. Code1 9 0

    Droulement : Diffrents documents sont poss sur la table : un dictionnaire, un album, un livre documentaire, un livre de comptines, un livre de recettes. L'lve peut les feuilleter.

    Consignes : Montre-moi un album.

    Montre-moi un livre de comptines.

    Montre-moi un dictionnaire.

    Montre-moi un livre documentaire.

    Montre-moi un livre de recettes.

    S'approprier le langage

    Ex 13 : Classer des objets de mme catgorie et nommer cette catgorie.

    Code

    1 9 0

    Droulement : Sur la table, sont disposes des images (fraise, banane, pomme, orange, vache, chien, chat, poule, lphant, pantalon, pull, manteau, bonnet, maillot de bain, piano, accordon, flte, tambour) et quatre barquettes.

    Consignes : Dans une barquette, je mets le piano, l'accordon, la flte et le tambour ensemble car ce sont tous des instruments de musique. A toi de classer les images qui restent. Quel nom peux-tu donner chacune des barquettes ?

    L'lve regroupe les animaux.

    L'lve regroupe les fruits.

    L'lve regroupe les vtements.

    L'lve nomme les animaux.

    L'lve nomme les fruits.

    L'lve nomme les vtements.

    Dcouvrir l'crit Ex 14 : Segmenter un mot en syllabes orales. Code1 9 0

    Consignes : Dcouper en syllabes orales en tapant dans ses mains : ballon, kangourou et chat.

    talon

    kayak

    rhinocros

    train

    ordinateur

    dredon

  • Dcouvrir l'crit Ex 15 : Reprer une syllabe dans un mot. Code1 9 0

    Consigne : coute la syllabe que je te donne pour chaque mot et dessine une croix dans la case qui correspond la place de cette syllabe dans le mot.

    Niveau 1 : mots 2 syllabes

    Niveau 2 : mots 3 syllabes

    Nombre de rponses justes / 12 : .

    Le travail sur les syllabes pour l'veil la conscience phonologique; Danile Quilan; Hachette ducation

  • Dcouvrir l'crit Ex 16 : crire son prnom en criture cursive. Code1 9 0

    Consigne : cris ton prnom sur la ligne en criture cursive.

    Dcouvrir l'crit Ex 17 : Reproduire des lettres cursives avec un rfrent. Code1 9 0

    Consigne : Recopie chaque lettre sous son modle en cursive.

    a u i n e l

    Dcouvrir l'crit Ex 18 : Reproduire des chiffres et des mots avec un rfrent. Code1 9 0

    Consignes : Recopie chaque chiffre sous son modle.

    Recopie chaque mot sous son modle en cursive.

  • Dcouvrir le monde

    Dcouvrir le monde

    Ex 19 : Savoir se reprer dans l'espace d'une page. Code1 9 0

    Consignes : Entoure en bleu les bonshommes qui sont en haut de la page.

    Entoure en vert les bonshommes qui sont en bas de la page.

    Entoure en rouge les bonshommes qui sont au milieu de la page.

  • Dcouvrir le monde

    Ex 20 : Connatre et utiliser le vocabulaire de reprage dans l'espace.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Dessine une croix verte sous l'image o Dora est devant la bote.

    Dessine une croix noire sous l'image o Dora est dans la bote.

    Dessine une croix bleue sous l'image o Dora est sous la bote.

    Dessine une croix orange sous l'image o Dora est entre deux botes.

  • Dcouvrir le monde

    Ex 21 : Rciter la comptine numrique. Code1 9 0

    Consignes : Rcite la comptine numrique jusqu' 31

    Rcite la comptine numrique jusqu'

    Dcouvrir le monde

    Ex 22 : Associer le nom des nombres connus avec leur criture chiffre.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Montrer 3 sur la bande numrique.

    Montrer 9 sur la bande numrique.

    Montrer 17 sur la bande numrique.

    Montrer 10 sur la bande numrique.

    Montrer 23 sur la bande numrique.

    Montrer 15 sur la bande numrique.

    Dcouvrir le monde

    Ex 23 : Reconnatre globalement les constellations. Code1 9 0

    Consignes : 1

    4

    3

    2

    5

    6

    1 4 3

    2 5 6

  • Dcouvrir le monde

    Ex 24 : Dnombrer jusqu' 14 en utilisant la suite orale des nombres connus.

    Code

    1 9 0

    Consignes : Compte les camions.

    Compte les tasses.

    Compte les lapins.

    Compte les chaussures.

    Dcouvrir le monde

    Ex 25: Comparer des quantits. Code1 9 0

    Droulement : Bataille de cartes 2 puis 3 joueurs.

    Consigne : Quelle carte remporte le pli ?

    Dcouvrir le monde

    Ex 26 : Rsoudre un problme portant sur des quantits. Code1 9 0

    Droulement : Jeu des mathufs. Il y a 6 mathufs habiller. Il nous faut autant de chevelures, de nuds papillons, de pantalons et de chaussures que de mathufs. Tu devras prendre ou retirer des objets. (5 chevelures, 8 nuds papillons, 4 pantalons, 6 paires de chaussures.)

    Consignes : Est-ce que tu dois prendre ou enlever des chevelures?

    Est-ce que tu dois prendre ou enlever des nuds papillons?

    Est-ce que tu dois prendre ou enlever des pantalons?

    Est-ce que tu dois prendre ou enlever des paires de chaussures?

  • Dcouvrir le monde

    Ex 27 : Reconnatre des formes simples. Code1 9 0

    Consignes : Dans le premier cadre (le pointer), colle les rectangles.

    Dans le deuxime cadre (le pointer), colle les ronds.

    Dans le troisime cadre (le pointer), colle les triangles.

    Dans le quatrime cadre, (le pointer), colle les carrs.

  • Domaines Comptences NCode

    1 9 0S'approprier le langage / Dcouvrir l'crit

    Comprendre et excuter une consigne donne oralement. 1

    S'approprier le langage / Dcouvrir l'crit

    Comprendre une suite de consignes donnes oralement et les raliser sur fiche.

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    S'approprier le langage

    Nommer avec exactitude un objet, une action, une personne. 3

    Dcouvrir l'crit Ecouter et comprendre un texte lu par l'adulte. 4Dcouvrir l'crit Reconnatre des lettres de l'alphabet en majusc