Manual Básico Star Wars Edicion Saga

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Manual con todas las reglas, dotes y talentos del manual Star Wars Saga y las principales expansiones o módulos.Fuente: http://swd20saga.wikidot.com/

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  • Creacin de personajes

    1. Generar puntuacin de caracterstica Cada personaje tiene seis caractersticas que representan los

    puntos fuertes y debilidades de los personajes. Estas habilidades

    son: vigor, destreza, constitucin, inteligencia, sabidura y

    carisma.

    Hay que tirar 4d6 y elegir los tres mejores resultados, lo que da

    una puntuacin entre 3 y 18, siendo de 10 a 11 la media.

    2. Seleccionar la especie Los personajes de Star Wars no estn limitados a seres humanos,

    hay una amplia variedad de especies disponibles, desde mon

    calamari a wookiees. Cada especie tiene sus habilidades

    especiales y modificadores.

    3. Elegir la clase La clase proporciona el punto de partida para el personaje, un

    armazn del que colgar habilidades, dotes y diversos elementos

    de la historia.

    4. Asignar puntuacin de caractersticas Ahora que sabes que especie y clase quieres que sea el

    personaje, coge las puntuaciones que has generado y asgnalas a

    las seis caractersticas, haciendo los ajustes acordes a la especie

    seleccionada.

    5. Determinar estadsticas de combate

    Puntos de golpe

    La clase determina cuantos puntos de golpe tienes a primer

    nivel:

    Clase Puntos de golpe iniciales

    Noble, granuja 18 + modificador de constitucin

    Explorador 24 + modificador de constitucin

    Jedi, soldado 30 + modificador de constitucin

    Defensas

    Determina las defensas del personaje de la siguiente manera:

    Defensa de reflejos = 10 + nivel de personaje o bonificador

    de blindaje + modificador de destreza + bonificador de clase

    + bonificador de blindaje natural + bonificador de tamao

    Defensa de fortaleza = 10 + nivel de personaje + modificador

    de constitucin + bonificador de clase + bonificador de

    equipo

    Defensa de voluntad = 10 + nivel de personaje + modificador

    de sabidura + bonificador de clase

    Umbral de dao

    El umbral de dao de un personaje pequeo o mediano es igual a

    su defensa de fortaleza, si es mayor ver la descripcin de umbral

    de dao mas adelante.

    Bonificador de ataque base

    La clase de personaje determina el bonificador de ataque base.

    Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo

    Para determinarlo suma el modificador por vigor al bonificador

    de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran proporcionar

    modificadores adicionales, realiza los ajustes necesarios.

    Bonificador de ataque a distancia

    Para determinarlo suma el modificador por destreza al

    bonificador de ataque base. Ciertas dotes o talentos podran

    proporcionar modificadores adicionales, realiza los ajustes

    necesarios.

    Velocidad

    La especie del personaje determina la velocidad.

    Puntos de Fuerza

    El personaje empieza el juego con 5 puntos de Fuerza. Si tiene la

    dote bendicin de la Fuerza gana 4 puntos de Fuerza adicionales.

    Puntos de destino

    Si el DJ usa las reglas opcionales de destino tu personaje

    empieza con 1 punto de destino.

    6. Selecciona las habilidades Cada clase comienza con una lista de habilidades de clase. De

    esta lista, se coge un nmero de habilidades que se consideran

    entrenadas. Este nmero depende de la clase que hayas

    seleccionado y del modificador de inteligencia del personaje.

    Una vez seleccionadas las habilidades entrenadas, determina la

    tirada de habilidad para cada habilidad.

    El modificador de la tirada de habilidad para habilidades

    entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de personaje

    (redondeando hacia abajo) + el modificador de caracterstica

    relevante + 5. El modificador de la tirada de habilidad para

    habilidades no entrenadas es igual a la mitad de tu nivel de

    personaje (redondeando hacia abajo) + el modificador de

    caracterstica relevante.

    Algunas habilidades no se pueden usar si no estn entrenadas.

    7. Selecciona dotes Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje

    nuevas capacidades o mejoras.

    El personaje comienza con al menos 1 dote. Si juegas con un

    humano, consigues 1 dote adicional a primer nivel. Adems, tu

    clase te proporciona dotes iniciales de manera gratuita.

    8. Selecciona un talento A primer nivel, el personaje recibe un talento (un rasgo especial

    de clase). Elige un talento de cualquier rbol de talentos que

    tenga tu clase de personaje. Algunos talentos tienen requisitos

    que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.

    9. Determina los crditos iniciales y compra

    equipo La clase de personaje determina con cuantos crditos empiezas.

    Usa esos crditos para comprar equipo para el personaje.

    10. Acabar el personaje Los ltimos detalles que has de aadir a la hoja de personaje te

    ayudan a visualizar e interpretar a tu personaje. Por supuesto,

    necesitas un nombre que encaje con tu clase, especie y la galaxia

    de Star Wars. Tambin debes determinar la edad, sexo, altura,

    peso, color de ojos, cabello y piel, y cualquier dato de trasfondo

    que quieras proporcionar acerca de tu personaje.

  • Caractersticas

    Modificadores de caracterstica

    Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador

    1 -5 12-13 +1 24-25 +7

    2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8

    4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9

    6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10

    8-9 -1 20-21 +5 32-33 +11

    10-11 0 22-23 +6 Etc Etc

    Vigor (Vig) El vigor del personaje representa el msculo y el poder fsico.

    Se aplica el modificador de vigor a:

    - Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. - Tiradas de dao para armas cuerpo a cuerpo y lanzables

    (excepto las granadas).

    - Tiradas de trepar, saltar y nadar. - Tiradas de vigor (para tirar abajo puertas, por ejemplo).

    Destreza (Des) La destreza del personaje representa la coordinacin ojo-mano,

    la agilidad, los reflejos y equilibrio. Se aplica el modificador de

    destreza a:

    - Tiradas de ataque a distancia. - La defensa de reflejos. - Tiradas de acrobacias, pilotar, montar y sigilo.

    Constitucin (Con) La constitucin del personaje representa la salud y resistencia.

    Se aplica el modificador de constitucin a:

    - Cada tirada de dado para ganar puntos de golpe adicionales (sin embargo, un penalizador nunca puede

    hacer bajar los puntos de golpe a menos de 1 por nivel,

    un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe al

    subir de nivel).

    - La defensa de fortaleza. - La habilidad aguante.

    Si la constitucin del personaje cambia, sus puntos de golpe

    aumentan o disminuyen en concordancia.

    Inteligencia (Int) La inteligencia del personaje representa como aprende y razona.

    Se aplica el modificador de inteligencia a:

    - El nmero de lenguajes que el personaje conoce al empezar el juego.

    - El nmero de habilidades entrenadas que se tiene. - Las tiradas de conocimiento, mecnica e informtica.

    Las bestias tienen puntuaciones de inteligencia de 1 o 2. Las

    especies inteligentes tienen al menos 3.

    Cuando la puntuacin de inteligencia de un personaje aumenta o

    disminuye, su nmero de habilidades entrenadas y lenguajes

    conocidos tambin cambia.

    Sabidura (Sab) La sabidura del personaje representa la voluntad, el sentido

    comn, la percepcin y la intuicin. Se aplica el modificador de

    sabidura a:

    - La defensa de voluntad (generalmente para resistir ciertos ataques de la Fuerza).

    - Las tiradas de percepcin, supervivencia y curar heridas.

    - El nmero de poderes de la Fuerza que se aprenden cuando se coge la dote entrenamiento en la Fuerza.

    Cuando la puntuacin de sabidura de un personaje usuario de la

    Fuerza aumenta o disminuye, su nmero de poderes de la Fuerza

    tambin cambia. Cada vez que se coge la dote entrenamiento en

    la Fuerza, se gana un poder de la Fuerza (o un uso adicional de

    uno ya conocido) por cada punto que se tenga de modificador de

    sabidura. Si en cambio se sufre una reduccin permanente en el

    modificador de sabidura, se pierde acceso al mismo nmero de

    poderes de la Fuerza. Se debe elegir que poder (o uso extra de un

    mismo poder) se pierde.

    Carisma (Car) El carisma del personaje representa la fuerza de la personalidad,

    persuasin, magnetismo personal, habilidad de liderazgo y

    atractivo fsico. Se aplica el modificador a carisma a:

    - Las tiradas de engaar, reunir informacin, persuasin y usar la Fuerza.

    Cambiando puntuaciones de caracterstica Las puntuaciones de caractersticas pueden cambiar. Se pueden

    aumentar sin lmites.

    - A nivel 4, 8, 12, 16 y 20, un personaje heroico aumenta dos puntuaciones de caracterstica en 1 punto.

    - Algunas caractersticas se aumentan y otras disminuyen dependiendo de la edad.

    Efectos de la edad

    Nio -3 a Vig y Con; -1 a Des, Int, Sab y Car

    Joven -1 a Vig, Des, Con, Int, Sab y Car

    Adulto Sin modificador

    Mediana edad -1 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car

    Viejo -2 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car

    Venerable -3 a Vig, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car

    Cuando la puntuacin de una caracterstica cambia, todos los

    atributos asociados cambian en consecuencia.

  • Clases heroicas Los personajes de Star Wars buscan crditos, gloria, justicia,

    fama, poder o conocimiento, entre otros objetivos. Algunos de

    estos objetivos son honorables y otros viles. Cada personaje

    escoge una manera diferente de alcanzar estos objetivos, desde

    la fuerza bruta en combate a las habilidades sutiles, pasando por

    el dominio de la Fuerza. Algunos aventureros se imponen y

    ganan experiencia, riqueza y poder. Otros mueren.

    La clase del personaje es la estructura sobra la que se desarrolla

    el hroe. No pretende ser rgida ni limitadora, sino que

    proporciona un punto de partida que se puede desarrollar en

    cualquier direccin que veas adecuada. Las clases son ms

    definitorias que restrictivas. Cuando se escoge una clase para un

    personaje, se estn estableciendo los cimientos de un concepto

    que crecer y se expandir a medida que se juegue. La clase

    proporciona una estructura y un punto de partida, y el desarrollo

    del personaje depende de ti por completo. Tienes que escoger

    habilidades y dotes a medida que progresas, y puedes adquirir

    niveles en otras clases sobre la marcha si eso encaja mejor con el

    concepto que subyace en e el fondo de tu hroe.

    Las clases Hay disponibles cinco clases bsicas, conocidas como clases

    heroicas, en el juego. Los personajes con niveles en clases

    heroicas se denominan personajes heroicos o hroes. A

    diferencia de los personajes no heroicos de la partida, los

    personajes heroicos tienen algunas habilidades especiales que les

    hacen extraordinarios.

    En el primer nivel, debes escoger una clase heroica para tu

    personaje. Las cinco clases heroicas son:

    Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar

    en la inmensidad del espacio y en los mundos ms apartados.

    Granuja: Un bribn taimado y hbil que logra el xito a

    hurtadillas y no mediante la fuerza bruta.

    Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la

    galaxia. Aprenden a dominar la Fuerza y su arma icnica es el

    sable de luz.

    Noble: Un maestro de la negociacin y los acuerdos que inspira

    confianza y resulta ser un gran lder.

    Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una

    habilidad con las armas sin parangn.

    Personajes multiclase

    A medida que tu personaje alcance en niveles, puedes aadir

    nuevas clases. Aadir una nueva clase proporciona al personaje

    una gama ms amplia de aptitudes, pero todo el progreso en la

    nueva clase es a costa del progreso en las otras clases del

    personaje. Un noble, por ejemplo, podra convertirse en

    noble/soldado. Aadir la clase de soldado hara que dominara

    ms armas, que tuviera mejores tiros de salvacin de fortaleza,

    etc pero tambin hara que no obtuviera nuevos talentos y dotes de noble y por tanto no sea un noble tan poderoso como

    pudiera haber sido. Las reglas de creacin y progreso de los

    personajes multiclase se encuentran en la seccin personajes

    multiclase.

    Clase y bonificadores de nivel

    Bonificador de ataque base

    El bonificador de ataque base del personaje se aplica a todas las

    tiradas de ataque. Utiliza el bonificador que corresponda al nivel

    de clase del personaje. Si el personaje cuenta con ms de una

    clase, suma el bonificador de ataque base correspondiente por

    cada clase que posea para obtener el bonificador de ataque base

    del personaje.

    Bonificador de dao El personaje obtiene un bonificador de dao igual a la mitad de

    su nivel de personaje, redondeando hacia abajo. Por lo que a

    nivel 1 este bonificador ser de +0, a nivel 5 ser de +2 y a nivel

    10 ser de +5, etc.

    Este bonificador se aplica tanto a ataques en cuerpo a cuerpo

    como en ataques a distancia.

    Nivel heroico El nivel heroico es la suma de todos los niveles que tienes en

    clases heroicas y clases de prestigio. Los niveles en la clase de

    personaje no heroico, o niveles de la clase bestia no cuentan a

    este efecto.

    Bonificadores de clase a las defensas

    Clase Bonificador de clase a las defensas

    Explorador Reflejos +2, fortaleza +1

    Granuja Reflejos +2, voluntad +1

    Jedi Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1

    Noble Reflejos +1, voluntad +2

    Soldado Reflejos +1, fortaleza +2

  • Experiencia y beneficios dependientes del nivel

    Nivel de personaje Puntos de experiencia Dotes Incremento de caractersticas

    1 0 1 -

    2 1000 - -

    3 3000 2 -

    4 6000 - 1, 2

    5 10000 - -

    6 15000 3 -

    7 21000 - -

    8 28000 - 3, 4

    9 36000 4 -

    10 45000 - -

    11 55000 - -

    12 66000 5 5, 6

    13 78000 - -

    14 91000 - -

    15 105000 6 -

    16 120000 - 7, 8

    17 136000 - -

    18 153000 7 -

    19 171000 - -

    20 190000 - 9, 10

    Descripcin de las clases

    Puntos de golpe

    Clase Puntos de golpe iniciales

    Noble, granuja 18 + modificador de Con

    Explorador 24 + modificador de Con

    Jedi, soldado 30 + modificador de Con

    Un personaje de nivel 1 recibe una cantidad de puntos de golpe

    que depende de su clase.

    Los puntos de golpe del personaje aumentan cada vez que ste

    sube un nivel. El tipo de dado tirado depende de la clase en la

    que gana el nivel, como se muestra a continuacin.

    Clase Puntos de golpe / Nivel

    Noble, granuja 1d6 + modificador de Con

    Explorador 1d8 + modificador de Con

    Jedi, soldado 1d10 + modificador de Con

    Un personaje siempre obtiene al menos 1 puntos de golpe con la

    subida de nivel, aunque esta debiera ser menor por la tirada de

    dado y el modificador de constitucin.

    Tabla de clase

    Esta tabla detalla la mejora de un personaje conforme gana

    niveles. Las tablas de clase incluyen la siguiente informacin:

    Nivel: El nivel del personaje en la clase.

    Bonificador de ataque base: Aplica este bonificador a las

    tiradas de ataque.

    Rasgos de clase: Caractersticas dependientes del nivel,

    alternndose entre talentos y dotes adicionales.

    Habilidades de clase: Cada clase posee una lista de habilidades

    de clase. Una vez un jugador elige una clase para su personaje,

    elige un nmero de habilidades entrenadas de su lista de

    habilidades de clase. Dicho nmero viene determinado por la

    clase elegida en el primer nivel.

    Clase Nmero de habilidades entrenadas

    Explorador 5 + modificador de Int

    Granuja 4 + modificador de Int

    Jedi 2 + modificador de Int

    Noble 6 + modificador de Int

    Soldado 3 + modificador de Int

    Cada vez que un personaje gana un nivel en otra clase, su

    repertorio de habilidades de clase aumenta, aadiendo las que

    ofrece la nueva clase. Hay que tener en cuenta que la nica

    forma de adquirir nuevas habilidades entrenadas despus del

    primer nivel, es a travs de la dote entrenamiento en habilidad.

  • Explorador

    El explorador

    Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos

    hasta la mdula y estn adiestrados para hacer frente a los

    lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen

    ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es

    buena, se saca el mximo provecho de sus talentos y se hace uso

    de ellos. Los exploradores entienden la disposicin de la tierra y

    la rbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo

    necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace

    en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador

    acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las

    habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias

    a una aptitud innata o a la casualidad.

    El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y

    quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El

    explorador aprende a encontrar el camino a travs de las

    regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y

    normalmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la

    siguiente colina o ms all de la nebulosa ms lejana.

    Habilidades de clase (entrenado en 5 + modificador de Int):

    Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa,

    mecnica, montar, nadar, percepcin, pilotar, saltar, sigilo,

    supervivencia, trepar.

    Caractersticas: Destreza, inteligencia y sabidura, tambin es

    importante el vigor.

    Puntos de golpe: Empieza con 24 + modificador de Con. A cada

    nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de Con.

    Puntos de Fuerza: Los exploradores obtienen 5 + la mitad del

    nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que

    ganan un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se

    pierden al obtener un nuevo nivel.

    Rasgos de clase

    Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +2.

    Dotes Iniciales: Competencia con armas (pistolas, rifles,

    sencillas), recuperar aliento rpido*.

    * Debes reunir los requisitos de esta dote (Con 13+ y estar

    entrenado en aguante) para obtenerla.

    Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento

    puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los

    requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento

    puede seleccionarse mas de un vez a menos que este

    expresamente indicado.

    rbol de talentos de alerta

    Eres excepcionalmente bueno fijndote en cosas y evitando

    situaciones peligrosas.

    Disparo sutil: No recibes penalizaciones cuando atacas a un

    objetivo parcialmente oculto.

    Requisito: Sentidos agudos.

    Nivel base Bonificador

    de ataque Rasgos de clase

    1 +0 Bonificadores de defensa,

    dotes iniciales, talento

    2 +1 Dote adicional

    3 +2 Talento

    4 +3 Dote adicional

    5 +3 Talento

    6 +4 Dote adicional

    7 +5 Talento

    8 +6 Dote adicional

    9 +6 Talento

    10 +7 Dote adicional

    11 +8 Talento

    12 +9 Dote adicional

    13 +9 Talento

    14 +10 Dote adicional

    15 +11 Talento

    16 +12 Dote adicional

    17 +12 Talento

    18 +13 Dote adicional

    19 +14 Talento

    20 +15 Dote adicional

  • Esquiva asombrosa I: Mantienes el bonificador de destreza a tu

    defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado

    por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de

    destreza cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento

    se aplica a tu vehculo.

    Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada.

    Esquiva asombrosa II: No puedes ser flanqueado. Si eres el

    piloto, este talento se aplica a tu vehculo.

    Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva

    asombrosa I.

    Iniciativa mejorada: Puedes repetir cualquier tirada de

    iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea

    peor.

    Requisito: Sentidos agudos.

    Punto dbil: Una vez por encuentro, puedes usar una accin

    rpida para ignorar la RD de un objetivo en tu lnea de visin

    durante el resto de tu turno.

    Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.

    Rastreador experto: No recibes penalizaciones en las tiradas de

    supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad

    normal (sin este talento en la misma situacin, recibiras un -5).

    Requisito: Sentidos agudos.

    Restaurar iniciativa: Los exploradores son altamente

    conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de

    la menor oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier

    momento despus del primer asalto (esto es, el primer asalto

    despus del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede

    cambiar su iniciativa a su iniciativa actual +5.

    Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en

    la habilidad iniciativa.

    Sentidos agudos: Puedes repetir cualquier tirada de percepcin,

    pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se

    aplica tambin a las tiradas de informtica hechas para percibir

    naves enemigas.

    rbol de talentos de camuflaje

    Aprendes rpidamente como mezclarte con tu entorno.

    Agacharse: Siempre que te beneficies de cobertura, puedes

    gastar una accin estndar para agacharte y maximizar el

    beneficio de la cobertura. Aumentas el beneficio de la cobertura

    a cobertura mejorada y cobertura mejorada a cobertura total.

    Agresor fantasma: Si comienzas tu turno con ocultacin o

    cobertura total con respecto a un objetivo, durante este turno

    puedes hacer una tirada de sigilo como accin rpida, opuesta a

    la tirada de percepcin del objetivo. Si tienes xito, el objetivo

    se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu turno.

    Atacante sombro: Sobresales luchando desde las sombras,

    golpeando a tus rivales cuando menos se lo esperan. Puedes usar

    una accin de entre las siguientes como accin estndar una vez

    por encuentro:

    - Golpe cegador: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si

    lo daas, ganas ocultacin total contra ese objetivo

    hasta el comienzo de tu prximo turno.

    - Golpe desconcertante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu

    alcance. Si este rival no tiene su bonificador de destreza

    a la defensa de reflejos o si tienes ocultacin sobre l,

    un ataque con xito tambin provoca que el rival solo

    sea capaz de hacer una sola accin rpida en su

    prximo turno.

    - Ataque inesperado: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance sobre el

    que tengas ocultacin. Ganas un +2 de bonificador a

    esta tirada de ataque si tienes ocultacin o un +5 si

    tienes ocultacin total.

    Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.

    Atrincherarse: Cuando estas tumbado, puedes gastar una

    accin rpida para ganar ocultacin hasta el comienzo de tu

    prximo turno. Si te levantas o mueves, pierdes este beneficio.

    Emboscada ampliada: Durante un asalto sorpresa, si haces un

    ataque a distancia contra un objetivo que este sorprendido,

    puedes apuntarle como accin libre.

    Requisito: Sigilo mejorado.

    Esconderse a simple vista: Una vez por encuentro, cuando

    ests a 2 casillas de cobertura u ocultacin, puedes moverte a esa

    cobertura u ocultacin y hacer una tirada de sigilo para

    esconderte como una sola accin de movimiento.

    Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.

    Escurrirse a un lado: Cuando normalmente provocaras un

    ataque de oportunidad por moverte fuera del especio amenazado,

    puedes tirar una tirada de sigilo, reemplazando tu defensa de

    reflejos con el resultado de esta tirada si es mayor.

    Movimiento a escondidas: No recibes penalizaciones en las

    tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este

    talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas

    una nave.

    Requisito: Sigilo mejorado.

    Ocultacin total: En cualquier situacin en la que tengas

    ocultacin parcial, obtienes ocultacin total.

    Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.

    Sigilo mejorado: Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero

    debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento

    se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.

    rbol de talentos de espa

    Los exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin

    ser vistos y son excelentes espas gracias a sus instintos de

    supervivencia y su aptitud para el sigilo.

    Adaptarse: Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal

    que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados

    o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de

    engaar con la intencin de crear una apariencia engaosa. Se te

    considera entrenado en la habilidad engaar. Si tienes derecho a

    volver a tirar una tirada de engaar, puedes en su lugar volver a

    tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y

    circunstancias).

    Allanamiento indetectable: Los espas se especializan en no

    dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas

    electrnicos avanzados o sistemas mecnicos bsicos. Cuando

    usas mecnica para inutilizar un dispositivo, automticamente no

    dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes

    fallar por 10 o ms (en lugar de 5 o ms) antes de que algo vaya

    mal.

    Conocimiento profundo: Los espas y exploradores

    experimentados recuerdan muchos detalles de misiones

    anteriores, proporcionando entendimiento en misiones

    posteriores. Una vez por encuentro como accin estndar,

    puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de

    conocimiento en la que ests entrenado, o elegir 10 en una en la

    que no ests entrenado, incluso si las circunstancias

    normalmente no permitieran elegir 10 o 20.

    Requisito: Vigilancia.

    De incgnito: Los espas son expertos en ocultar sus

    identidades, incluso sin usar un disfraz fsico. Puedes volver a

  • tirar una tirada de engaar con la intencin de crear una

    apariencia engaosa, usando el mejor resultado.

    Requisito: Adaptarse.

    Vigilancia: Como accin de asalto completo, puedes hacer una

    tirada de percepcin contra un objetivo en lnea de visin. La

    CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo

    (si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea

    mayor. Si la tirada tiene xito, te proporcionas a ti y a tus aliados

    en lnea de visin un +2 de bonificador de entendimiento a las

    tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo

    turno. Tus aliados deben ser capaces de orte y entenderte para

    beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de

    este talento si se mueven fuera de la lnea de visin despus de

    usarse.

    Requisito: Entrenado en la habilidad percepcin.

    Vigilancia mejorada: Cuando usas con xito el talento

    vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de

    bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este

    objetivo.

    Requisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepcin.

    rbol de talentos de espionaje

    Usas tu conocimiento del sigilo y la supervivencia para hacer de

    ti mismo un maestro del espionaje y un recurso valioso para

    aquellos que desean mantener sus manos limpias en situaciones

    desagradables.

    Desaparecer: Sabes como escurrirte discretamente cuando

    tratas con seres sospechosos u hostiles. Puedes usar la habilidad

    sigilo, no engaar, para crear una diversin para esconderte. Si

    estas entrenado en la habilidad engaar, ganas un +5 de

    bonificador a tu tirada a efectos de crear una diversin.

    Requisito: Entrenado en sigilo.

    Escape prudente: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos

    de golpe o dejas de otra manera a una criatura inconsciente,

    puedes elegir dos aliados a 6 casillas de ti y en lnea de visin.

    Tu y los aliados elegidos podis moveros inmediatamente hasta

    vuestra velocidad como reaccin. Este movimiento no provoca

    ataques de oportunidad.

    Evaluar: Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de

    percepcin contra la defensa de voluntad de un solo objetivo que

    este a 6 casillas de ti y en lnea de visin. Si la superas, ganas un

    +2 de bonificador por entendimiento a todas las tiradas de

    habilidad y ataque contra el objetivo hasta el final del encuentro.

    Mantenerse unidos: Siempre que te impacten o fallen en un

    ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes moverte hasta tu

    velocidad como reaccin, siempre que termines tu movimiento

    adyacente a un aliado. Este movimiento no provoca ataques de

    oportunidad.

    Sigilo reactivo: Cuando fallen al atacarte a distancia y tienes

    ocultacin o cobertura con respecto al atacante, puedes moverte

    hasta la mitad de tu velocidad como reaccin y hacer una tirada

    de sigilo para conseguir ocultarte de tu atacante, siempre que

    tengas ocultacin o cobertura al final de tu movimiento.

    Requisito: Entrenado en sigilo.

    rbol de talentos de explorador hiperespacial

    Atacante oculto: Tus disparos parecen que vienen de ninguna

    parte. Siempre que usas la aplicacin de disparar oculto de la

    habilidad sigilo, la haces como accin rpida en lugar de accin

    de movimiento.

    Requisito: Entrenado en sigilo.

    Movimiento silencioso: Sabes como moverte silenciosamente

    en casi cualquier entorno. Nunca sufres de circunstancias

    desfavorables de efectos ambientales asociados con el ruido

    cuando acechas usando la habilidad de sigilo. Una vez por

    asalto, cuando hagas una tirada de sigilo, puedes

    automticamente usar la accin de ayudar a otro en la tirada de

    sigilo de un aliado.

    Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.

    Orientacin: Sabes como orientar a otros a travs de terrenos

    peligrosos. Puedes usar una accin rpida para indicar el camino

    de menor resistencia a un aliado en lnea de visin que pueda

    verte, orte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno

    difcil en su prximo turno. No puedes usar este talento en ti

    mismo.

    Requisito: Entrenado en percepcin.

    Sabio hiperespacial: Puedes sustituir tu habilidad de

    informtica por tu habilidad de pilotar para astronavegar o

    manejar sensores mientras seas el piloto de un vehculo.

    Requisito: Entrenado en pilotar.

    Tctica de espacio profundo: Una vez por encuentro, cuando

    tu o un vehculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de

    ataque, puedes forzar a tu rival a volver a tirar el ataque. El rival

    debe elegir el peor resultado.

    Vehculo furtivo: Sabes como volar y manejar tu vehculo a fin

    de ocultar su aproximacin visual, disminuyendo el ruido que

    produce y minimizando las seales de sensor. Trata tu nave

    como dos categoras de tamao menor cuando intentas tiradas de

    sigilo.

    Requisito: Entrenado en pilotar.

    rbol de talentos de explorador mvil

    Siempre mviles, los exploradores han desarrollado maneras de

    montar y conducir sobre todo tipo de terrenos. Los siguientes

    talentos permiten al explorador convertirse en un jinete y piloto

    mas efectivo.

    Compenetracin con el terreno: Diriges con efectividad a tu

    montura a travs de terreno desigual. Cuando controlas a tu

    montura, puedes hacer una tirada de montar CD 20 como accin

    rpida para negar los efectos del terreno difcil en la velocidad

    de la montura.

    Requisito: Entrenado en la habilidad montar.

    Jinete experto: Puedes volver a tirar cualquier tirada de montar,

    pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.

    Requisito: Entrenado en la habilidad montar.

    Jinete mecanizado: Usas tu experiencia montando para mejorar

    tus habilidades en una moto deslizadora o swoop. Cuando

    montas en una moto deslizadora o swoop (o vehiculo similar),

    puedes usar las siguientes aplicaciones de la habilidad montar:

    montar o desmontar deprisa, cada controlada, permanecer sobre

    la silla y usar montura como cobertura.

    Requisitos: Entrenado en las habilidades de montar y pilotar.

    Montura de combate: Sabes como luchar desde una montura

    viva. Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por

    encuentro:

    - Ataque cubierto: Una vez por encuentro, cuando usas una montura como cobertura (pero no cobertura

    mejorada) con la habilidad de montar, puedes hacer un

    ataque como accin estndar, pero debes tener una

    mano libre para hacerlo.

    - Reducir perfil: Ganas cobertura adicional de tu montura. Cuando tienes xito usando la aplicacin de

    usar montura como cobertura de la habilidad montar,

    ganas cobertura mejorada. Si fallas por menos de 10,

    todava ganas el beneficio de la cobertura normal. No

    ganas ningn beneficio si fallas por 10 o mas.

  • - Ataque de montura rpido: Una vez por encuentro, la montura que montes puede hacer un ataque como

    accin rpida en lugar de accin estndar.

    Requisitos: Jinete experto, compenetracin con el terreno,

    entrenado en la habilidad montar.

    rbol de talentos de fronterizo

    Eres especialmente hbil defendindote en mundos atrasados.

    Chapuzas: Puedes repetir cualquier tirada de mecnica para

    realizar un apao o chapuza, pero debes aceptar el segundo

    resultado, aunque sea peor.

    Erudito de frontera: Cada vez que saques un 20 natural en una

    tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de

    Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se

    pierde.

    Huir: Como accin estndar, puedes designar a un solo rival y

    mover tu velocidad lejos de l; este movimiento no provoca

    ataques de oportunidad por parte de dicho rival, aunque puede

    provocarlos normalmente del resto de rivales. Adems, tu

    velocidad aumente en 2 casillas hasta el final de tu prximo

    turno.

    Requisito: Zancada larga.

    Impulso: Una vez por encuentro, puedes usar una accin rpida

    para mover tu velocidad.

    Requisito: Zancada larga.

    Mantenlo entero: Siempre que tengas xito en un apao de un

    dispositivo o vehculo, este no mueve -5 pasos en el marcador de

    condicin al final del encuentro, pero mueve -2 pasos

    persistentes el marcador de condicin.

    Requisito: Chapuzas.

    Paso lateral: Puedes usar una accin rpida para reducir el coste

    de cada movimiento en diagonal a 1 hasta el final de tu turno si

    estas vistiendo blindaje ligero o sin blindaje. No puedes usar este

    talento con blindaje medio o pesado.

    Requisito: Zancada larga.

    Trueque: Puedes repetir cualquier tirada de persuasin para

    regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea

    peor.

    Zancada larga: Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas

    blindaje ligero o sin blindaje. Si tienes velocidad natural de

    vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas tambin. No

    puedes usar este talento con blindaje medio o pesado.

    Zancada Rpida: Eres un experto maniobrando en el campo de

    batalla gracias a tu experiencia sobreviviendo en lugares

    peligrosos.

    Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por

    encuentro:

    - Movimiento borroso: Como accin de movimiento mueves tu velocidad y ganas un +2 de bonificador a tu

    defensa de reflejos hasta el final del encuentro.

    - Asalto sbito: Haz un ataque en carga contra un enemigo a tu alcance como accin estndar. No recibes

    penalizadores a tu defensa de reflejos por este ataque.

    - Zancada zigzagueante: Mueve tu velocidad como accin de movimiento. Ganas un +2 acumulativo de

    bonificador de esquiva a la defensa de reflejos por cada

    ataque de oportunidad hecho contra ti durante este

    movimiento. Este bonificador dura hasta el comienzo

    de tu prximo turno.

    Requisito: Zancada larga, paso lateral.

    rbol de talentos de maestro explorador

    Tienes mas experiencia y talento que la media de los

    exploradores. Recurres a tus diversas habilidades para tomar

    ventajas que otros no pueden igualar. Varios de esos talentos

    beben de talentos de diversos rboles de talentos disponibles

    para la clase explorador.

    Cable trampa: Como accin estndar, puedes instalar un lazo o

    trampa a travs de una abertura de hasta 3 casillas de ancho.

    Debes tener el objetivo requerido para instalar la trampa. Haz

    una tirada de mecnica CD 20 para instalarla. Haz una tirada de

    engaar para ocultar la cuerda. Compara el resultado de la tirada

    de engaar con la tirada de percepcin de la prxima criatura

    que pase a travs de esta casilla (-10 si te observa instalar la

    trampa). Si la criatura falla la tirada, recibe el resultado indicado

    para la trampa. Si tiene xito, puede hacer una tirada de

    acrobacias CD 10 para evitar la cuerda. Selecciona una de las

    siguientes opciones:

    - Trampa derribadora: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del cuello. Un xito da como resultado que el

    objetivo cae tumbado en la casilla de la trampa,

    terminando sus acciones del turno y recibiendo 1d6

    puntos de dao.

    - Cable trampa electrnico: Un xito da como resultado un dao por mina (tratar como una granada de

    fragmentacin, 2 casillas de radio centradas en uno de

    los finales de la cuerda). El objetivo es impactado

    automticamente; tira 1d20+10 contra la defensa de

    reflejos de los objetivos adyacentes.

    - Cable trampa: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del tobillo. Aade 2 al resultado de la tirada de

    engaar. Un xito da como resultado que el objetivo

    cae tumbado inmediatamente en la casilla de la trampa

    y termina su accin del turno.

    Requisitos: Chapuzas, entrenado en la habilidad de mecnica.

    Impacto perforante: Eres un experto en luchar contra

    personajes blindados, tomando ventaja de sus puntos dbiles.

    Puedes usar una accin de entre las siguientes una vez por

    encuentro:

    - Impacto debilitador: Desencajas el blindaje de un enemigo, provocando que dificulte la defensa del

    portador. Si impactas y daas a tu objetivo, este pierde

    su bonificador de blindaje a la defensa de reflejos y esta

    desprevenido. Este efecto permanece hasta que el

    objetivo gaste una accin estndar para ajustarse su

    blindaje.

    - Disparo cegador: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como accin estndar. Si el ataque impacta y

    daa al objetivo, este recibe un -2 de penalizacin a

    todos los ataques hasta el final de tu prximo turno.

    Adems, el resto de criaturas, droides y vehculos

    tienen ocultacin con respecto al objetivo hasta el final

    de tu prximo turno.

    - Disparo enlentecedor: Haces dao al blindaje del objetivo por lo que el movimiento del objetivo se

    dificulta. Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia

    como accin estndar. Si impactas y daas al objetivo,

    su velocidad se reduce a 2 casillas hasta el final de tu

    prximo turno.

    Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.

    Trampa rpida: Puedes usar cuerda trampa como accin de

    movimiento en lugar de accin estndar.

    Requisitos: Chapuzas, cuerda trampa, entrenado en la habilidad

    mecnica.

  • Trepador veloz: No recibes penalizacin cuando usas la

    aplicacin de escalada acelerada de la habilidad de trepar.

    Requisitos: Zancada larga, pies seguros, entrenado en la

    habilidad trepar.

    Sorprendentemente rpido: En un asalto sorpresa, si no estas

    sorprendido, puedes hacer una accin rpida adems de otra

    accin normalmente permitida. Si estas sorprendido, puedes

    hacer una sola accin rpida (en lugar de no hacer acciones).

    Requisitos: nfasis en habilidad (iniciativa), entrenado en la

    habilidad iniciativa.

    rbol de talentos de patrulla avanzada

    Tus habilidades de sigilo y observacin son requeridas

    frecuentemente como tu reunin de informacin sobre las

    fuerzas enemigas.

    Patrulla adelantada: Al comienzo de un asalto sorpresa en el

    cual no ests cogido por sorpresa, puedes designar a un aliado a

    6 casillas de ti como capaz de mantener su bonificador de

    destreza a la defensa de reflejos durante el asalto sorpresa.

    Requisito: Paso vigilante.

    Combatiente mvil: Sabes que la clave para ganar una lucha es

    mantener a tus enemigos inmovilizados. Puedes usar una accin

    de entre las siguientes una vez por encuentro:

    - Asalto evasivo: Como accin estndar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Si el ataque tiene

    xito al causar dao, ganas un +5 de bonificador por

    esquiva a tu defensa de reflejos hasta el final de tu

    prximo turno.

    - Ataque expeditivo: Como accin estndar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, entonces mueve

    hasta la mitad de tu velocidad como accin libre. Este

    movimiento no provoca ataques de oportunidad.

    - Ceder al impacto: Cuando seas daado por el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia de un enemigo, puedes

    moverte hasta la mitad de tu velocidad como reaccin.

    Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

    En tu prximo turno, ganas una circunstancia favorable

    a tu primera tirada de ataque contra el mismo enemigo

    que te dao.

    Requisitos: Patrulla adelantada, paso vigilante.

    Pionero: Durante tu turno, puedes gastar una accin rpida para

    permitir a todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu lnea de

    visin contar la primera casilla de terreno difcil como terreno

    normal cada vez que se muevan.

    Requisito: Entrenado en supervivencia.

    Paso vigilante: Puedes usar tu modificador de la tirada de

    percepcin en lugar del de iniciativa cuando hagas tiradas de

    iniciativa. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de

    iniciativa, puedes volver a tirar la tirada de percepcin en su

    lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). Se te

    considera entrenado en iniciativa.

    rbol de talentos de reconocimiento

    Has aprendido a trabajar conjuntamente con un equipo para

    proporcionar el mejor reconocimiento y cobertura que sea

    posible por el terreno.

    Asalto cercano: Cada uno de tus seguidores gana la dote

    disparo a bocajarro.

    Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.

    Acciones de reconocimiento: Tu y tu equipo de reconocimiento

    habis aprendido a trabajar juntos como una unidad consistente

    y habeis establecido una serie de tcticas. Puedes usar cualquiera

    de las siguientes acciones en tu turno.

    - Exploracin adelantada: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un

    objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores

    armados con un arma a distancia que tenga lnea de

    visin a tu objetivo, puedes proporcionar a un aliado un

    +2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de

    ataque contra tu objetivo hasta el comienzo de tu

    prximo turno. As, si tienes mltiples seguidores

    armados con lnea de visin al objetivo, puedes

    proporcionar el +2 de entendimiento a mltiples

    aliados.

    - Tiradores en grupo: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un

    objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores

    armados con un arma a distancia que tenga lnea de

    visin a tu objetivo, t y cada uno de tus seguidores

    ganis un +1 de bonificador de circunstancia a las

    tiradas de sigilo hasta el final de tu prximo turno.

    - Barrer el rea: Como accin estndar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo

    a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados

    con un arma a distancia que tenga lnea de visin a tu

    objetivo, t y cada uno de tus seguidores ganis un +1

    de bonificador de circunstancia a las tiradas de

    percepcin hasta el final de tu prximo turno.

    Requisito: Lder de equipo de reconocimiento.

    Entrar en posicin: Como accin de movimiento, haces que

    uno de tus seguidores mueva su velocidad +2 casillas.

    Requisito: Lder de equipo de reconocimiento, bonificador de

    ataque base +5.

    Lder de equipo de reconocimiento: Ganas un seguidor. Elije

    cualquiera de las plantillas de seguidores, agresivos, defensivos

    o de utilidad como tu seguidor; genera las estadsticas del

    seguidor basndote en las reglas de seguidores. Este seguidor

    gana una dote de entrenamiento en habilidad de percepcin y

    sigilo. Adems, siempre que uses la habilidad sigilo, todos tus

    seguidores pueden tambin hacer una tirada de sigilo como parte

    de la misma accin si son capaces.

    Puedes seleccionar este talento mltiples veces. Cada vez que lo

    hagas, ganas un seguidor adicional (con un mximo de 3

    seguidores).

    rbol de talentos de superviviente

    Como explorador de lugares peligrosos, ests entrenado para

    reaccionar al peligro rpida y astutamente, as como atravesar

    terreno difcil y reducir el dao.

    Esfuerzo extremo: Puedes gastar 2 acciones rpidas para

    obtener un +5 en una tirada de vigor o en una tirada de habilidad

    basada en vigor hecha durante el mismo asalto.

    Evasin: Si te ves afectado por un ataque de rea, recibes la

    mitad de dao si el ataque te impacto. Si el ataque fall, no

    recibes dao. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu

    vehculo.

    Pies seguros: Tu velocidad no se ve reducida por el terreno

    difcil.

    Sprint: Cuando usas la accin de correr, puedes mover hasta 5

    veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.

    rbol de talentos de versatilidad

    Eres conocido por tu habilidad para adaptarte a cualquier

    situacin al margen de la adversidad.

    Adaptacin al desequilibrio: Cuando usas el talento de

    adaptarse y sobrevivir, puedes adems negar el bonificador que

    desencaden el talento a un enemigo en tu lnea de visin.

  • Requisito: Adaptarse y sobrevivir.

    Adaptarse y sobrevivir: Cuando un enemigo a menos de 25

    casillas de ti en tu lnea de visin recibe un bonificador de moral

    o intrnseco de cualquier tipo, ganas tambin los beneficios de

    dicho bonificador hasta el final de tu prximo turno.

    Listo y dispuesto: Cuando preparas una accin, puedes elegir en

    cualquier momento antes del principio de tu siguiente turno

    hacer tu accin preparada al final del turno actual, despus de

    que la criatura, droide o vehculo que acta complete su accin.

    Proteccin defensiva: Puedes gastar un punto de Fuerza como

    reaccin y aadir el resultado de la tirada del punto de Fuerza a

    cualquiera de tus defensas o a una defensa de un aliado

    adyacente. Este bonificador dura hasta el principio de tu

    siguiente turno.

    Rpido de pies: Una vez por encuentro, puedes mover tu

    velocidad como reaccin.

    rbol de talentos de vigilancia

    Has llegado a dominar el arte de la vigilancia, transformando la

    informacin que obtienes con tu exploracin en distintas

    ventajas en el campo de batalla.

    Buscar y destruir: Si haces un ataque de carga contra un

    objetivo que no sea consciente de ti, este objetivo no puede

    hacer una tirada de percepcin para advertirte hasta despus de

    que el ataque se resuelva, incluso si te alejas de cobertura u

    ocultacin.

    Requisitos: Ojos ocultos.

    Cazar al cazador: Cuando usas una accin estndar para buscar

    activamente enemigos ocultos (como con la aplicacin de

    percepcin de advertir enemigos), puedes hacer un solo ataque

    cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo que

    adviertas con tu tirada de percepcin.

    Inteligencia avanzada: Si no estas sorprendido al comienzo del

    combate, puedes usar el talento de observador como accin libre

    en tu primer turno, incluyendo durante el asalto sorpresa.

    Requisito: Observador.

    Observador: Como accin de movimiento, puedes hacer una

    tirada de percepcin con una CD igual a 10 + el ND de un solo

    enemigo objetivo en tu lnea de visin. Si tienes xito, t y todos

    tus aliados que puedan orte y entenderte ganan un +1 de

    bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este

    objetivo hasta el final de tu prximo turno.

    Ojos ocultos: Si tienes ocultacin con un objetivo, ganas un +5

    de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de percepcin

    hechas contra este objetivo.

    rbol de talentos del imprevisible

    Haces a los enemigos difcil daarte ya que nunca estas en el

    lugar donde esperan que ests. Cuando consiguen herirte, les

    haces pagar por ello con ataques repentinos de castigo.

    Desaparecer: Una vez por turno cuando seas daado por el

    ataque de un enemigo, como reaccin puedes moverte hasta la

    mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de

    oportunidad.

    Fuego de respuesta: Una vez por asalto cuando seas daado por

    un ataque de rea de un enemigo, como reaccin puedes hacer

    un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra la

    fuente del ataque de rea, siempre que tengas lnea de visin al

    atacante y el objetivo este al alcance de tu ataque.

    Oleada agresiva: Una vez por encuentro cuando haces un

    recuperar aliento, puedes hacer un ataque de carga como accin

    libre, siempre que puedas hacer un ataque de carga contra un

    objetivo legal a la vez que haces el recuperar aliento.

    Segundo golpe: Una vez por encuentro cuando fallas un ataque

    cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo, como accin

    libre puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad y hacer un

    segundo ataque del mismo tipo contra un objetivo diferente. Este

    movimiento no provoca ataques de oportunidad.

    Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un

    nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza

    (mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.

    Requisito: Fuego de respuesta.

    Viraje brusco: Una vez por encuentro cuando un enemigo haga

    un ataque de oportunidad contra ti, como reaccin puedes

    automticamente negar el ataque e inmediatamente moverte

    hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca

    ataques de oportunidad.

    Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un

    nmero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza

    (mnimo 1). Podras usar este talento solo una vez por asalto.

    Requisito: Desaparecer.

    Dotes adicionales

    Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser

    seleccionadas de entre las siguientes:

    Agacharse y cubrirse, agilidad aumentada, aprovechar vehculo,

    rea objetivo, arrinconado, arrollar, artesana droide, ataque

    astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carga enloquecida,

    carga hbil, cazador de droides, cazador deportivo, cobertura

    ventajosa, combate en vehculo, combate montado, combinacin

    de ataque (a distancia), competencia con armaduras (ligera,

    media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo

    avanzadas), nfasis en habilidad, deslumbrar y despejar,

    devolver el fuego, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso,

    disparo lejano, disparo preciso, disparo principal, disparo rpido,

    entrenamiento en habilidad, entrenamiento militar rebelde,

    escudo de carne, esquiva, estallido violento, experto en

    misiones, experto en sistemas de vehculo, explosin de

    velocidad, francotirador, francotirador mortal, fuerza

    destructiva, fuerza inquebrantable, golpe trabador, hazaa de

    vigor, impacto fatal, mpetu repentino, incapacitador, ligero,

    lingista, maestra con armas improvisadas, maestro en rifles,

    manitas, maniobra resbaladiza, mantenerse en pie, mantener

    unido, movilidad, nunca rendirse, objetivo en movimiento,

    osado, pionero hiperespacial, pistolero, ponerse a cubierto,

    posicin firme, preparacin, primeros auxilios de supervivencia,

    puntera, reaccin rpida, recuperacin instantnea, reforzar

    recuperacin, reparacin droide experta, resistencia a las presas,

    resistencia a venenos, resurgimiento, sensacin desagradable,

    tirador oportunista, tener confianza, tiro disperso.

    Crditos

    A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 crditos.

  • Granuja

    El granuja

    Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven

    fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho.

    Pueden proceder de cualquier planeta o regin de la galaxia. La

    mayora utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que

    quieren y muchos recurren al carisma si les es necesario. El

    granuja se las arregla con una combinacin de bravuconadas,

    astucias, duplicidades y artimaas. Viven gracias a su ingenio,

    mintiendo, engaando, robando e incluso luchando cuando surge

    la necesidad.

    Habilidades de clase (entrenado en 4 + modificador de Int):

    Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engaar,

    iniciativa, informtica, mecnica, percepcin, persuasin,

    pilotar, reunir informacin, sigilo.

    Caractersticas: Destreza e inteligencia, tambin sabidura y

    carisma.

    Puntos de golpe: Empieza con 18 + modificador de Con. A cada

    nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de Con.

    Puntos de Fuerza: Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel

    heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan

    un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden

    al obtener un nuevo nivel.

    Rasgos de clase

    Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.

    Dotes iniciales: Competencia con armas (pistolas, sencillas),

    disparo a bocajarro.

    Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento

    puede seleccionarse de los siguientes rboles. Debes cumplir los

    requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningn talento

    puede seleccionarse mas de un vez a menos que este

    expresamente indicado.

    rbol de talentos de bandido

    Usas tu experiencia actuando en el lado equivocado de la ley

    para darte una ventaja en la lucha, limpiamente o de otra

    manera.

    Ataque rpido: Durante el asalto inicial de combate, si tienes

    xito al daar a un enemigo que no haya actuado todava en el

    combate, puedes hacer un ataque inmediato como accin libre

    contra un objetivo diferente a 6 casillas del primer objetivo.

    Requisito: Truco barato.

    Combatiente astuto: Te mueves rpidamente por el campo de

    batalla, aprovechndote del caos del combate para ganar ventaja.

    Puedes usar una accin de entre las siguientes como accin

    estndar una vez por encuentro:

    - Herida molesta: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo a tu alcance. Si el

    Nivel base Bonificador

    de ataque Rasgos de clase

    1 +0 Bonificadores de defensa,

    dotes iniciales, talento

    2 +1 Dote adicional

    3 +2 Talento

    4 +3 Dote adicional

    5 +3 Talento

    6 +4 Dote adicional

    7 +5 Talento

    8 +6 Dote adicional

    9 +6 Talento

    10 +7 Dote adicional

    11 +8 Talento

    12 +9 Dote adicional

    13 +9 Talento

    14 +10 Dote adicional

    15 +11 Talento

    16 +12 Dote adicional

    17 +12 Talento

    18 +13 Dote adicional

    19 +14 Talento

    20 +15 Dote adicional

  • ataque impacta con xito, este enemigo recibe un -2 de

    penalizacin a sus tiradas de ataque y dao hasta el

    final del encuentro.

    - Desangrar: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier criatura viva a tu alcance. Si

    tienes xito al causarle dao como resultado del ataque,

    este enemigo gana una condicin persistente que solo

    puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 25

    llevando a cabo ciruga.

    - Ventaja numrica: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un enemigo que este adyacente a

    uno o ms de tus aliados. Si tienes xito al impactar a

    este enemigo, ganas un +2 de bonificador al dao por

    cada aliado que este adyacente al objetivo.

    Requisitos: Truco barato, presa fcil.

    Presa fcil: Cuando haces un ataque como accin estndar y

    tienes xito al impactar a un enemigo, puedes elegir reducir el

    dao causado a la mitad. Este objetivo tendr negado su

    bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus

    ataques hasta el final de tu prximo turno.

    Requisito: Truco barato.

    Truco barato: Cuando haces una tirada de engaar para fintar

    contra un enemigo a 6 casillas de ti, puedes tirar dos veces,

    manteniendo el mejor resultado.

    Requisito: Entrenado en engaar.

    rbol de talentos de biotecnologa yuuzhan vong La biotecnologa Yuuzhan Vong an est disponible en algunas

    partes de la galaxia, aunque su legalidad es ms que dudosa. Te

    has especializado en su manejo.

    Armas sorprendentes: Siempre que tengas xito al impactar a

    un enemigo con un anfibastn, un insecto cuchilla o un insecto

    contundente, y tu tirada de ataque adems supere la defensa de

    voluntad del objetivo, dicho objetivo se considera desprevenido

    hacia ti hasta el final de tu prximo turno.

    Biotecnologa encubierta: Ganas un bonificador por

    competencia de +10 a las tirada de engaar y sigilo hechas para

    esconder cualquier biotecnologa o implante biotecnolgico que

    poseas. Adems, puedes desenfundar un objeto o arma

    biotecnolgico escondido como accin rpida en vez de como

    accin estndar; si realizaras un ataque con dicha arma

    biotecnolgica antes del final de tu turno, tu rival perder su

    bonificador de destreza a su defensa de reflejos contra el primer

    ataque que realices con dicha arma.

    Requisitos: Entrenado en sigilo.

    Experto en biotecnologa: Puedes volver a tirar cualquier tirada

    de conocimiento (ciencias biolgicas) o curar heridas hecha para

    usar o reparar artefactos y armamento biotecnolgico, pero

    debes mantener el segundo resultado, aunque sea peor.

    Lanzamiento curvado: Puedes usar una accin rpida para

    ignorar la cobertura (pero no la cobertura total) con tu siguiente

    ataque con un insecto cuchilla o un insecto contundente

    realizado antes del final de tu turno.

    Requisitos: Mordisco de insecto

    Mordisco de insecto: Haces +1 dado de dao en ataques

    realizados con insectos cuchilla e insectos contundentes.

    rbol de talentos de cercenador

    Te mueves como un fantasma a travs de la holonet y puedes

    piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas

    con asombrosa elegancia.

    Cercenador de seguridad: Eres un experto en seguridad

    electrnica. Cuando haces una tirada de mecnica para inutilizar

    un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de

    seguridad. Adems, algo va mal solo cuando fallas la tirada de

    mecnica por 10 o mas.

    Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.

    Falsificacin electrnica: Puedes usar tu modificador de

    informtica en lugar del de engaar para crear una apariencia

    engaosa de documentos electrnicos falsos.

    Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.

    Localizar: Puedes usar tu puntuacin de informtica para

    cualquier tirada de reunir informacin, siempre que tengas

    acceso a una red de ordenadores.

    Maestro cercenador: Puedes repetir cualquier tirada de

    informtica para mejorar el acceso en una computadora y elegir

    el mejor resultado.

    Requisito: Truco.

    Sabotaje electrnico: Sobresales causando el caos en

    ordenadores y sistemas electrnicos. Como accin estndar,

    puedes bloquear un terminal de ordenador con una tirada de

    informtica, haciendo potencialmente difcil para cualquier otro

    acceder. Este ordenador se considera antiptico para cualquier

    otro que intente usarlo y el resultado de tu tirada de informtica

    reemplaza la defensa de voluntad del ordenador en un intento de

    cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue

    ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir

    20 en esta tirada de informtica.

    Requisito: Entrenado en la habilidad informtica.

    Truco: Puedes ejecutar una orden de rutina en una computadora

    como una accin rpida.

    Virus: Puedes sustituir una tirada de mecnica por una de

    informtica cuando inutilizas un dispositivo informtico. El

    intento requiere 1 minuto y la CD es igual a la defensa de

    voluntad del ordenador. Adems, siempre que alguien acceda al

    ordenador afectado usando un droide u otro ordenador, la actitud

    de este ordenador o droide inmediatamente es antiptica.

    Requisitos: Sabotaje electrnico, entrenado en informtica.

    rbol de talentos de contrabando

    Contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los

    ms conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante

    haciendo uso de sus rpidos conocimientos e ingenio.

    Armas ocultas: Si sacas un arma oculta y, antes del final del

    mismo asalto atacas a un objetivo que falle al advertirla, este

    objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un

    objeto oculto o un objeto guardado como accin de movimiento.

    Adems, si tienes la dote desenfundado rpido, puedes reducirlo

    a una accin rpida.

    Requisito: El arte de la ocultacin.

    El arte de la ocultacin: Algunos contrabandistas son expertos

    escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona.

    Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10

    incluso bajo presin. Adems, puedes ocultar un objeto como

    accin rpida.

    Golpe sorpresa: Algunas veces un contrabandista tiene que

    pelear su salida de una mala situacin. Si fallas cualquier tirada

    de engaar para comunicar una informacin falsa puedes iniciar

    el combate y hacer un ataque sin armas como accin libre en el

    asalto sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si

    tienes la dote desenfundado rpido); todos los dems

    combatientes se consideran sorprendidos incluso si son

    conscientes de ti.

    Hablador rpido: Los contrabandistas deben ser rpidos para

    explicar discrepancias en sus tapaderas. Una vez por da, puedes

  • elegir 20 en una tirada de engaar como accin estndar cuando

    intentas engaar.

    Requisito: El arte de la ocultacin.

    Negocios ilcitos: Los contrabandistas tienen habilidad para

    localizar y negociar negocios ilcitos. Cuando usas persuasin

    para regatear por artculos restringidos, militares o ilegales

    puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.

    rbol de talentos de corre y dispara

    Los granujas encuentran la manera de escaparse de luchas de

    cualquier tamao, incluso cuando las probabilidades estn contra

    ellos.

    Corre y dispara: Una vez por encuentro, como reaccin

    despus de daar con xito a un rival con un ataque cuerpo a

    cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad.

    Golpe bajo: Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de

    oportunidad contra un rival que hace la accin de retirarse para

    retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a

    distancia de a bocajarro.

    Requisito: Golpe oportunista.

    Golpe oportunista: Una vez por encuentro, puedes hacer un

    ataque de oportunidad contra un rival en alcance a bocajarro

    (incluso usando un arma a distancia) si este rival provoca un

    ataque de oportunidad a uno de tus aliados.

    Golpe resbaladizo: Una vez por encuentro, puedes designar a

    un rival que acabes de daar como reaccin; este rival no puede

    hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu

    prximo turno. Podras usar esto conjuntamente con el talento

    corre y dispara, permitindote beneficiarte de ambos talentos

    con una sola reaccin

    Requisito: Corre y dispara.

    Sin salida: Siempre que un rival usa la accin de retirarse para

    dejar tu rea amenazada, este rival se considera desprevenido

    contra ti hasta el final de tu prximo turno.

    Requisito: Golpe oportunista.

    rbol de talentos de desgracia

    Tu madre siempre deca que estabas en problemas. Ahora, tus

    enemigos lo saben tambin.

    Agarrar objeto: Una vez por encuentro como accin de

    movimiento, puedes intentar agarrar un objeto sujetado, portado

    o llevado por un objetivo adyacente haciendo un ataque de

    desarmar, con un bonificador de +10 a la tirada de ataque. Si el

    ataque tiene xito, te habrs hecho con el objeto. Debes tener

    una mano libre con la que coger el objeto, y no puedes usar este

    talento en lugar de la accin de desarmar. No puedes esconder el

    uso de este talento al objetivo.

    Ataque cobarde: Siempre que realices un ataque con xito

    contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa

    de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el

    marcador de condicin. No se puede usar contra vehculos.

    Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est desprevenido o

    vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa

    de reflejos, causas un dao extra de +1d6 con un ataque a

    distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia

    debes estar a 6 casillas como mximo. Puedes seleccionar varias

    veces este talento; cada vez que lo adquieras el dao de tu ataque

    furtivo incrementara en +1d6 (mximo 10d6).

    Ataque furtivo mejorado: Puedes usar el talento ataque furtivo

    contra un objetivo a 12 casillas, en lugar de a 6.

    Requisitos: Disparo a bocajarro, ataque furtivo.

    Bloquear habilidad: Una vez por asalto, como accin rpida,

    puedes designar a un objetivo a 12 casillas de ti y en lnea de

    visin como el blanco de este talento. Hasta el comienzo de tu

    prximo turno, provocas que este objetivo reciba un -5 de

    penalizacin a todas las tiradas hechas con una habilidad. Debes

    tener lnea de visin a tu objetivo para hacer uso de este talento

    y declarar que habilidad se va a penalizar a la vez que se activa

    este talento.

    Es un efecto de afectar mente.

    Desconcertar: Si tienes xito en una tirada de engaar contra la

    defensa de voluntad del objetivo como accin rpida, hasta el

    comienzo de tu prximo turno puedes moverte a travs del rea

    amenazada de este objetivo como parte de tu accin de

    movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla

    amenazada por la que te muevas cuenta como 2 casillas de

    movimiento.

    En la cuerda floja: Como accin estndar, puedes hacer o decir

    algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los

    adversarios a 6 casillas (6 casillas tambin en escala de combate

    de naves) de tu personaje y en su lnea de visin reciben una

    penalizacin de -2 a sus defensas hasta el principio de tu

    siguiente asalto. La penalizacin desaparece si se rompe la lnea

    de visin.

    Requisito: Perturbador.

    Estratega astuto: Puedes crear oportunidades de debilitar las

    defensas de tus rivales. Puedes usar una accin de entre las

    siguientes como accin estndar una vez por encuentro:

    - Ataque atroz: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a tu alcance contra dos rivales que estn a 2

    casillas el uno del otro. Haz una tirada de ataque

    separada con un -5 de penalizacin contra cada

    objetivo, pero la tirada de dao solo una vez.

    - Ataque incapacitante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu

    alcance. Hasta el comienzo de tu prximo turno, el

    objetivo recibe un -2 de penalizacin a su velocidad

    base.

    - Crear apertura: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si

    lo daas, el objetivo recibe un -5 de penalizacin a su

  • defensa de reflejos hasta el comienzo de tu prximo

    turno.

    Requisitos: Perturbador, en la cuerda floja.

    Golpe debilitante: Siempre que causas dao a un rival que tiene

    negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos,

    puedes elegir no mover el marcador de condicin del objetivo y

    en su lugar imponer un -5 de penalizacin a todos sus ataques y

    daos hasta el final de tu prximo turno.

    Requisito: Ataque cobarde.

    Golpe sbito: Siempre que ganes el beneficio del talento

    hostigador e impactes con xito a tu rival, causas el dao de

    ataque furtivo adems del dao normal causado por el ataque.

    Requisitos: Hostigador, ataque furtivo.

    Hostigador: Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y

    terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial,

    obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el

    principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este

    talento con las armas de un vehculo solo si eres el piloto del

    mismo.

    Hostigador mejorado: Cuando mueves al menos 2 casillas

    antes de tu ataque y finalizas tu movimiento en una casilla

    diferente de donde comenzaste, ganas un +1 de bonificador a

    todas tus defensas hasta el comienzo de tu prximo turno

    Requisito: Hostigador.

    Perturbador: Gastando 2 acciones rpidas, puedes usar tu

    facilidad para causar problemas y crear el caos para perturbar a

    tus enemigos. Hasta el comienzo de tu prximo turno, eliminas

    todos los bonificadores de moral y entendimiento que estn

    siendo aplicados a los enemigos en tu lnea de visin.

    Seductor: Destacas seduciendo a travs del engao. Si fallas una

    tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,

    puedes inmediatamente volver a hacer la tirada usando tu

    habilidad de engaar en lugar de tu habilidad de persuasin.

    Debers aceptar el nuevo resultado, aunque sea menor.

    Sembrar confusin: Una vez por encuentro, como accin

    estndar, puedes hacer una tirada de engaar y comparar el

    resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu

    lnea de visin. Si la tirada iguala o supera la defensa de

    voluntad de un enemigo, este debe gastar una accin rpida

    adems de una accin estndar para hacer un ataque hasta el

    comienzo de tu prximo turno.

    Requisito: Vacilar.

    Traicionero: Puedes aprovecharte de las distracciones de tu

    adversario, no importa cuan momentneas o fugaces sean. Una

    vez por turno, cuando flanquees a un objetivo, puedes trtalo

    como desprevenido para uno de tus ataques.

    Requisito: Ataque furtivo.

    Vacilar: Puedes llenar a tu rival con dudas haciendo una tirada

    de persuasin como accin estndar contra un solo objetivo que

    pueda orte y entenderte a 12 casillas de ti. Si tu tirada iguala o

    supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de

    penalizacin a su velocidad base, y si el objetivo hace una

    accin estndar, debe tambin gastar su accin rpida. Esta

    penalizacin dura hasta el final del prximo turno del objetivo.

    rbol de talentos de forastero

    Por su naturaleza, los granujas son forasteros. Difuminando la

    lnea entre lo legitimo y lo ilegitimo, los granujas operan fuera

    de las normas sociales y culturales. Finalmente, aprenden a sacar

    el mximo partido a sus posiciones.

    Cauteloso: Tu estatus de forastero te hace cauto, observador y

    preparado para la accin. Si un enemigo falla una tirada de sigilo

    o engaar opuesta a tu tirada de percepcin, puedes hacer una

    accin de movimiento como reaccin. Si mltiples enemigos

    fallan en el mismo turno (como cuando detectas a varios

    enemigos acercndose sigilosamente a ti), el numero de acciones

    de movimiento que puedes hacer no puede superar tu

    modificador de destreza.

    Requisito: Ojo del forastero, entrenado en la habilidad

    percepcin.

    Consulta del forastero: Usas tu estatus de forastero como una

    excusa para equivocaciones, traspis y ofensas sociales. SI fallas

    una tirada de persuasin para cambiar la actitud de un objetivo,

    la actitud de este hacia ti no cambia. Puedes tambin intentar

    cambiar la actitud de un objetivo una vez adicional por

    encuentro.

    Requisito: Entrenado en la habilidad persuasin.

    Ojo del forastero: Tu estatus como forastero te da una vista

    objetiva de los enemigos y conocidos. Una vez por encuentro,

    puedes hacer una tirada de percepcin CD 20 como accin

    estndar. Si tienes xito, ganas a tu eleccin una de las

    siguientes partes de informacin: una puntuacin de defensa de

    un personaje o vehiculo en tu lnea de visin, o la identidad del

    personaje o vehiculo en tu lnea de visin que tenga la

    puntuacin de puntos de golpe mas alta o mas baja en el

    marcador de condicin.

    Requisito: Entrenado en la habilidad de percepcin.

    Tosquedad: Ya seas de natural tosco o lo finjas, usas tu falta de

    sofisticacin y tacto como excusa para salir airosos de

    situaciones delicadas mediante faroles. Una vez por encuentro,

    cuando fallas una tirada de engaar o persuasin, puedes aadir

    un bonificador igual a 1d6 + tu modificador de sabidura al

    resultado de tu tirada de engaar o persuasin.

    rbol de talentos de fortuna

    A muchos granujas les gusta jugar con el destino apostndolo

    todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna,

    fama y xito.

    Disparo afortunado: Una vez al da, puedes repetir una tirada

    de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias

    veces este talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo

    una vez ms al da.

    Requisito: Maa.

    Disparo de rebote: Cuando haces un ataque a distancia contra

    un objetivo con cobertura, puedes elegir reducir el beneficio de

    la cobertura de este objetivo en un paso, de cobertura mejorada a

  • cobertura, o de cobertura a sin cobertura. Solo causas la mitad de

    dao con este ataque.

    Requisitos: Maa, disparo afortunado.

    Disparo inslito: Una vez por encuentro, puedes volver a tirar

    el dao de un ataque y elegir el mejor resultado.

    Requisitos: Maa, disparo afortunado.

    Favor de la fortuna: Siempre que obtengas un crtico en una

    tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar

    una accin estndar de forma gratuita, pero debe ser antes de que

    finalice tu turno, o se perder.

    Jugador: Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las

    tiradas de sabidura cuando juegas. Puedes seleccionar varias

    veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de

    competencia aumenta en +2.

    La suerte del idiota: Como accin estndar, puedes gastar un

    punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios

    durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1

    a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en

    todas las tiradas de habilidad o bonificador de competencia de

    +1 a todas tus defensas.

    Si usas este talento para garantizarte un bonificador de

    competencia a tus defensas, este bonificador tambin se aplica a

    las defensas de cualquier vehculo en el que ests (incluso si no

    eres el piloto).

    Maa: Una vez al da, puedes repetir una tirada de habilidad y

    elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este

    talento; cada vez que lo adquieras podrs utilizarlo una vez ms

    al da.

    Mejor afortunado que muerto: Una vez por encuentro, como

    reaccin, ganas un +5 de bonificador por suerte a cualquier

    defensa hasta el comienzo de tu prximo turno.

    Requisito: La suerte del idiota.

    Mente laberntica: Una vez por encuentro, como reaccin, te

    vuelves inmune a todos los efectos de afectar mente hasta el

    final de tu prximo turno (puedes elegir ignorar este talento para

    efectos beneficiosos). Cualquier efecto de afectar mente que

    actualmente te este afectando es tambin eliminado, aunque

    puedes elegir retener cualquier efecto beneficioso que tengas

    actualmente.

    Parada afortunada: Un impacto con xito contra ti resulta

    atenuado por un objeto de forma inverosmil, por un objeto que

    da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por

    encuentro, como reaccin, puedes negar el dao de un ataque

    que normalmente reducira tus puntos de golpe a 0.

    Requisito: Maa.

    Prevenir el desastre: Una vez por encuentro, puedes trasformar

    un golpe crtico contra ti en un impacto normal.

    Requisito: La suerte del idiota.

    Pura suerte: Estas dotado de una increble suerte y una extraa

    habilidad para tener xito donde otros fallaran. Puedes usar una

    accin de entre las siguientes como accin estndar una vez por

    encuentro:

    - Crea tu propia suerte: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu

    alcance. Si fallas, ganas un +2 de bonificador a tu

    prxima tirada de ataque.

    - Eludir enemigo: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si

    lo daas, ganas un +2 de bonificador a tu defensa de

    reflejos contra ese objetivo hasta el comienzo de tu

    prximo turno.

    - Escaparse: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si este

    objetivo tiene xito dandote antes del comienzo de tu

    prximo turno, puedes inmediatamente mover 2 casillas

    como reaccin. Este movimiento no provoca ataques de

    oportunidad.

    Requisitos: Maa, disparo afortunado.

    Suerte asombrosa: Una vez por encuentro, puedes considerar

    cualquier tirada simple en un d20 de 16 o mayor como un 20

    natural.

    Requisitos: Maa, disparo afortunado.

    rbol de talentos de oportunista

    Especuladores, traficantes y corsarios pueden usar el caos de la

    guerra para sacar unas ganancias considerables y tu no eres una

    excepcin. Tus talentos te permiten sacar lo mejor de una mala

    situacin, mantener tus bolsillos llenos con crditos y sobrevivir

    el tiempo suficiente para gastarlo.

    Fomentar el caos: Cuando un enemigo o aliado a 20 casillas de

    ti es reducido a 0 puntos de golpe, ganas un bonificador de

    puntos de golpe igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje. El

    dao se resta primero de estos puntos de bonificacin y

    cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se

    pierde. Los puntos de golpe de bonificacin de diferentes fuentes

    no se apilan.

    Requisito: Oportunidad ventajosa.

    Justo castigo: Cuando un objetivo baja el marcador de

    condicin de un aliado en tu lnea de visin de cualquier manera,

    ganas un +2 de bonificador de entendimiento a tus tiradas de

    ataque contra este objetivo hasta el final de tu prximo turno.

    Oportunidad ventajosa: Cuando un enemigo o aliado en tu

    lnea de visin saca un 1 natural en una tirada de ataque, puedes

    hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo

    a tu alcance.

    Pasar rpido: Cuando daas a un objetivo, hasta el comienzo

    de tu prximo turno, puedes mover a travs del espacio de este

    objetivo. Moverte as todava podra provocar ataques de

    oportunidad de la manera normal y debes terminar tu

    movimiento en un espacio legal.

    Vindicacin: Cuando un enemigo que te ha daado es reducido

    a 0 puntos de golpe o mueve su marcador de condicin hasta el

    final, tu prximo ataque hecho antes del final del encuentro

    causa +1 dado de dao.

    Requisito: Justo castigo.

  • rbol de talentos de revolucionario

    Buscas derrocar el sistema y eres un experto siendo una llave

    inglesa en la rueda dentada de la sociedad, pero a menudo al

    coste de otros derechos, libertades y vidas.

    Lanzador de bombas: Eres un experto en la creacin y manejo

    de explosivos improvisados. Ganas un +5 de bonificador a las

    tiradas de mecnica a efectos del manejo de explosivos.

    Adems, puedes gastar una accin de asalto completo para crear

    el equivalente a una granada de fragmentacin de repuestos que

    tengas a mano. Debes tener acceso a los suministros adecuados,

    como un viejo blaster, un kit de herramientas o materiales

    encontrados en un hangar de carga.

    Requisito: Entrenado en la habilidad mecnica.

    Poner como ejemplo: Siempre que impactes con un ataque y

    causes suficiente dao para superar el umbral de dao del

    objetivo, este recibe un -5 de penalizacin a las tiradas de ataque

    contra ti hasta el final de tu prximo turno. Es un efecto de

    afectar mente.

    Por la causa: Siempre que tu o un aliado a 6 casillas de ti reciba

    dao que supere su umbral de dao, tu y todos los aliados a 6

    casillas de ti ganis un +2 de bonificador a las tiradas de ataque

    y dao hasta el final de tu prximo turno.

    Requisito: Poner como ejemplo.

    Retrica revolucionaria: Como accin estndar, puedes hacer o

    decir algo que provoque que un enemigo dude de sus motivos.

    Elige un enemigo a 12 casillas y en lnea de visin y haz una

    tirada de persuasin contra la defensa de voluntad del objetivo.

    Si tienes xito, el objetivo solo puede hacer acciones de

    movimiento y rpidas hasta el final de tu prximo turno. Este

    efecto termina si atacas al objetivo. Es un efecto de afectar

    mente.

    rbol de talentos de tcnico ilegal

    Los granujas aprenden una variedad de trucos que les permiten

    exprimir mas la vida de tecnologa achacosa, mejorando su

    equipo de maneras que el fabricante nunca pens.

    Arreglo instantneo: Una vez por encuentro, puedes hacer

    chapuzas en un objeto o vehculo que haya sido inutilizado.

    Todos los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se

    aplicaran.

    Requisitos: Entrenamiento en mecnica.

    Hacer un puente: Puedes usar tu modificador de mecnica en

    lugar del de informtica cuando hagas una tirada para acceder a

    un sistema de ordenadores. Se te considera entrenado en la

    habilidad informtica. Si tienes derecho a volver a tirar una

    tirada de informtica, puedes usar mecnica en su lugar (sujeto a

    las mismas circunstancias y limitaciones).

    Requisitos: Entrenamiento en mecnica.

    Modificaciones personalizadas: Usando una accin estndar

    puedes alterar las configuraciones, controles y partes mviles de

    un arma de energa que esgrimas, adaptndola a tus necesidades.

    Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por

    equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo

    a las tiradas de dao con este arma. Solo puedes usar este talento

    en armas de energa (aquellas que necesiten de clulas de

    energa para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes

    fuentes de energa, como por ejemplo armas de vehculos o

    naves. Reparaciones rpidas: Cada vez que hagas chapuzas en un

    objeto o vehculo, este gana un nmero de puntos de golpe

    temporales igual al resultado de tu tirada de mecnica. El dao

    que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y

    estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del

    encuentro.

    Requisitos: Entrenado en la habilidad mecnica.

    rbol de talentos de temeridad

    Tomas riesgos que te ponen a ti y a tus aliados en peligro pero

    que siempre parecen valer la pena. Otros te llaman imprudente,

    pero sabes que las grandes recompensas solo llegan tomando

    riesgos, incluso si pueden ser mortales.

    Atraer al mas cercano: Una vez por turno, como accin de

    movimiento, puedes hacer una tirada de engaar contra la

    defensa de voluntad de un enemigo a 12 casillas y en tu lnea de

    visin. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del

    objetivo, este debe mover un nmero de casillas igual a la mitad

    de su velocidad y cada casilla de movimiento debe atraerlo mas

    cerca de ti (aunque el objetivo evite peligros y obstculos). Si el

    objetivo no puede evitar un peligro (como un hoyo), para de

    moverse en la casilla segura mas cercana. Este movimiento se

    considera involuntario y no provoca ataques de oportunidad. Es

    un efecto de afectar mente.

    Requisito: Paso trampa.

    Echarse al suelo: Siempre que tu haces un ataque de rea, cada

    aliado en el rea no recibe dao si tu tirada de ataque falla al

    superar su defensa de reflejos y recibe la mitad de dao si el

    ataque impacta.

    Encontrar oportunidades/aperturas: Siempre que falles un

    ataque, ganas un +2 de bonificador de moral a tu prxima tirada

    de ataque antes del final de tu prximo turno.

    Paso trampa: Como accin rpida, haz una tirada de iniciativa

    opuesta a una tirada de iniciativa de un enemigo en tu lnea de

    visin. Si tu tirada iguala o supera a la del enemigo, este se

    considera desprevenido contra el prximo ataque que hagas

    antes del final de tu turno. Si la tirada del objetivo es mayor que

    la tuya, se te considera a ti desprevenido contra el prximo

    ataque hecho por el objetivo antes del comienzo de su prximo

    turno.

    Riesgo por recompensa: Una vez por turno, cuando un

    enemigo te daa con un ataque de oportunidad, puedes hacer un

    solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu

    alcance como reaccin.

    Requisito: Encontrar oportunidades/aperturas.

    rbol de talentos de viajero espacial

    Rondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o

    algo ms. Eres bas