Manual Curso Flash CS3

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DIRECCIN GENERAL DE CENTROS DE FORMACIN PARA EL TRABAJO

CENTRO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE LA FORMACION PARA EL TRABAJO

MANUAL PARA EL CURSO DE

ADOBE FLASH CS3OPERACIN DE MICROCOMPUTADORAS

EDUARDO CERN CORTS CIDFORT PACHUCA, HIDALGO. 1

Contenido

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Introduccin a Flash CS3 ............................................................... 7 1.1 Qu es Flash CS3? .................................................................. 7 1.2 Versiones ............................................................................ 8 1.3 De Flash 8 a Flash CS3 ............................................................. 8 1.4 Ventajas e Inconvenientes ...................................................... 10 Interfaz de Flash CS3 ................................................................. 13 2.1 Entorno de trabajo .............................................................. 13 2.2 Configuracin de la pantalla ................................................... 26 2.3 Las pelculas en Flash ........................................................... 30 2.4 Propiedades de la pelcula ..................................................... 35 Dibujo en Flash CS3 ................................................................... 39 3.1 Dibujo.............................................................................. 39 3.2 Edicin de contornos ............................................................ 90 3.3 Seleccionar un color ............................................................. 93 3.4 Trazos y rellenos ................................................................. 98 3.5 Borrador .......................................................................... 102 3.6 Degradados ...................................................................... 104 3.7 Ayudas ............................................................................ 112 Texto en Flash CS3................................................................... 118 4.1 Introduccin y propiedades del texto ........................................ 118 4.2 Tipos de textos .................................................................. 124 Efectos Especiales ................................................................... 142 5.1 Filtros ............................................................................. 142 5.2 Color .............................................................................. 152 5.3 Mezcla ............................................................................ 153 Lnea de tiempo ...................................................................... 158 6.1 Lnea de tiempo ................................................................. 158 6.2 Fotogramas ...................................................................... 161 6.3 Capas ............................................................................. 167 Smbolos, Biblioteca e Instancias .................................................. 177 7.1 Tipos de Smbolos ............................................................... 177 7.2 Biblioteca ........................................................................ 185 7.3 Instancias......................................................................... 193 Animaciones .......................................................................... 201 8.1 Animaciones fotograma por fotograma ...................................... 203 8.2 Animaciones por interpolacin de movimiento ............................. 211 8.3 Animaciones por interpolacin de forma .................................... 217 Botones ................................................................................ 2202

9.1 Trabajo con smbolos de botn ............................................... 220 10 Escenas.............................................................................. 224 10.1 Escenas ........................................................................... 224 11 Audio y Video ...................................................................... 227 11.1 Audio .............................................................................. 227 11.2 Video .............................................................................. 232 12 Mscaras y guas de movimiento ................................................ 239 12.1 Mscaras .......................................................................... 239 12.2 Guas de movimiento ........................................................... 241 13 ActionScript ........................................................................ 249 13.1 Panel de ActionScript .......................................................... 249 13.2 Acciones .......................................................................... 255 13.3 Programacin con ActionScript ............................................... 265 14 Publicacin ......................................................................... 268 14.1 Depurar pelculas ............................................................... 268 14.2 Exportar imgenes y pelculas ................................................ 269 14.3 Publicar pelculas ............................................................... 270

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PrlogoEn la observacin de los fenmenos sobre las nuevas tendencias de internet (conocidos como Web 2.0), estamos viendo que existen nuevos elementos de diseo y una nueva forma de presentacin en las pginas web, mucho ms enfocado al usuario, encaminado a mejorar la experiencia hacia los sentidos de los visitantes, con un diseo y colorido ms agradable a la vista, contenidos auditivos acordes al entorno y texto menos cargado hacia los usuarios. Esta generacin en la web marca un nuevo principio en la forma de comunicacin, y es necesario usar las herramientas ms apropiadas para la creacin de contenidos visualmente atractivos a la par de funcionales y llamativos que mantengan a los usuarios conectados con el portal y lo tengan siempre en mente. Una de las herramientas que mayor uso se ha extendido en esta generacin web para los propsitos de diseo y presentacin es justamente Adobe Flash, una aplicacin potente creada con el objeto de generar animaciones para la web, con la posibilidad de utilizar los elementos multimedia (imagen, formas, video, sonido y texto). El contenido del presente manual tiene como objetivo proveer de las herramientas bsicas a todos los interesados en desarrollar animaciones en Flash para las pginas web. Este manual est dividido en varios captulos, el primero abordar los temas acerca de Flash y sus orgenes, sus versiones y cambios desde la versin anterior. Como podemos observar, el manual nos da los conocimientos bsicos, que nos ayudarn a realizar animaciones simples y llegar a animaciones ms complejas. Existe mucha ms informacin en internet referente a estos temas, la cual, al finalizar este manual, podrs complementar y entender con mayor facilidad.

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OBJETIVO GENERAL

Al trmino del curso, el participante utilizar las herramientas de Flash CS3 para crear animaciones en pginas Web y Aplicaciones Interactivas.

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CAPTULO

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INTRODUCCIN A FLASH CS3

Objetivo de Aprendizaje:Conocer Flash CS3 y su historia, identificar sus ventajas y desventajas.

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1 Introduccin a Flash CS31.1 Qu es Flash CS3?Flash es el programa estrella de Adobe para crear contenido dinmico y atractivo, es una plataforma multimedia usada para agregar animaciones, video e interactividad, es una herramienta posicionada para la nueva generacin de aplicaciones en internet. Dentro de Adobe Flash nosotros podemos generar animaciones utilizando imgenes, objetos creados a partir de vectores, texto y video, complementando con audio y programacin utilizando ActionScript. El lenguaje ActionScript consta de una serie de instrucciones que le indican a la animacin como debe comportarse en su ejecucin. La caracterstica que distingue las pelculas de flash de otros formatos multimedia, es la interactividad, ya que podemos darle al usuario la posibilidad de elegir entre varias opciones. La versatilidad de la aplicacin nos permite crear animaciones para presentaciones multimedia, aplicaciones interactivas o juegos. El curso estar enfocado a la creacin de animaciones y enriquecerlas con todos los elementos de los que puede hacer uso (imgenes, dibujos vectoriales, sonido, video). Identificaremos los elementos bsicos del lenguaje de programacin ActionScript, su uso se concentrara en el manejo de las pelculas y en la interaccin. El elemento principal de nuestras animaciones son los grficos o imgenes, por lo que nos enfocaremos en distinguir a una imagen de mapa de bits y una imagen Vectorial. Flash es una aplicacin que utiliza vectores como motor para las animaciones (Y ahora como parte de la Suite de Adobe se integra con Illustrator y Photoshop).

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Flash fue creado por Macromedia en el ao de 1996, y las diferentes versiones que ha creado desde ese ao son: Versin Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Flash Flash Flash Flash Flash Flash Flash Flash 1 2 3 4 5 MX MX 2004 8 Ao 1996 1997 1998 1999 2000 2002 2003 2005

1.2 Versiones

Con la adquisicin que realiz Adobe de Macromedia, ahora la aplicacin es desarrollada por Adobe, y la primera versin que liber, en lugar de ser nombrada como Adobe Flash 9, se dio a conocer como Adobe Flash CS3 en el ao 2007, debido a que la aplicacin fue incorporada a la Creative Suite versin 3. Actualmente existen nuevas versiones de Flash con Adobe (CS4 y CS5), sin embargo en este curso vamos a trabajar sobre la versin CS3 debido a los cambios radicales que presento desde la versin 8 y que se han mantenido hacia las nuevas versiones. Sus novedades en cuanto a la interfaz han cambiado bastante respecto a versiones anteriores, ya que ahora los mens se han mejorado, siendo ahora desplegables al estilo de Microsoft Office 2007.

Flash CS3 incorpora varias novedades, y muchas de ellas principalmente estn relacionadas a su incorporacin a la Suite de Adobe.

1.3 De Flash 8 a Flash CS3

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Interfaz comn de Adobe

La interfaz de usuario de Flash se ha actualizado para compartir una apariencia comn con otros productos de la Adobe Creative Suite CS3. El aspecto similar de todas las aplicaciones de Adobe facilita el trabajo de los usuarios con diferentes aplicaciones.

Copiado de filtros entre instancias

Ahora se pueden copiar y pegar configuraciones de filtros grficos de una instancia a otra, facilitando la creacin de objetos de similares caractersticas.

Copiar y pegar movimiento

Copiar y pegar movimiento permite copiar una interpolacin de movimiento (que nosotros hayamos creado) y pegar (o aplicar) los fotogramas, interpolaciones e informacin de smbolos en otro objeto. Al pegarla interpolacin sobre otro objeto, puede pegar todas las propiedades asociadas con la interpolacin de movimiento o seleccionar las propiedades especficas que deseas aplicar al otro objeto. Adems de copiar las propiedades de una interpolacin de movimiento y aplicarlas a otro objeto, tambin se pueden copiar las propiedades que definen una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo como ActionScript 3.0 y aplicar ese movimiento a otro smbolo, ya sea en el panel Acciones o en los archivos de origen (por ejemplo, archivos de clase) para un documento de Flash que utiliza ActionScript 3.0.

Mejoras en la herramienta Pluma

Se han introducido mejoras a la herramienta Pluma. La herramienta Pluma se ha modificado su comportamiento de forma que ahora es igual a la herramienta Pluma de Illustrator para ofrecer una experiencia ms coherente entre las distintas aplicaciones de Adobe. La conversin de cbico a cuadrtico es ahora ms eficaz, con lo que se consigue una mejor precisin y menos puntos.

Importacin de Adobe Photoshop e Illustrator

Ahora puede importar archivos PSD de Adobe Photoshop y los archivos AI de Adobe Illustrator directamente a los documentos de Flash. Se respetan la mayora de los tipos de datos y se ofrecen diferentes opciones de importacin para encontrar el equilibrio ptimo entre la calidad de imagen y la edicin en Flash.

Herramientas de dibujo Rectngulo simple y valo simple

Las nuevas herramientas de dibujo Rectngulo simple y valo simple permiten crear rectngulos y valos con propiedades (trazo o radio de esquina, por ejemplo) editables en cualquier momento desde el panel de propiedades.

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Flash ofrece una nueva versin mejorada de ActionScript. ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programacin robusto que resultar familiar a los desarrolladores con conocimientos bsicos sobre programacin orientada a objetos. ActionScript 3.0 facilita la creacin de aplicaciones complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de cdigo reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9.

ActionScript 3.0

1.4 Ventajas e Inconvenientes VentajasCompatibilidad entre Plataformas Flash es compatible con el 95% de los navegadores web y si construye un sitio o aplicacin en Flash, sabr que ser visto correctamente por cualquiera que tenga el plugin Flash. Funciona independientemente del sistema operativo y del navegador web que se tenga instalado. Animaciones Flash fue originalmente usado como una herramienta de animacin y es para lo que mejor se ajusta. Es fcil de usar para crear animaciones y para mostrarlas al pblico. Video El video funciona bien en las aplicaciones Flash porque no requiere un plugin dependiente del sistema operativo como QuickTime o Media Player. Grficos de Vector Los grficos de vector pueden lucir ms parejos y ms atractivos. Flash permite a los desarrolladores crear aplicaciones con lneas sobrias y no tendr que sacrificar calidad. Limitaciones de Ancho de Banda y Velocidad A menos que el diseador trabaje duro para optimizar Flash, la mayora de las aplicaciones Flash y sitios Web pueden ser muy grandes y lentos para cargar. En muchas situaciones, el sitio Web entero en Flash tiene que ser descargado antes de poder ser usado. Y mientras es posible agregar contadores grficos y otras caractersticas para pasar el tiempo ms rpido, muchas personas no tendrn paciencia de estar esperando. La Usabilidad es Limitada Uno de los botones ms importantes de todo navegador web es el botn "Atrs". Es usado todo el tiempo por la mayora de la gente navegando en la web. Pero un sitio flash tpicamente remueve esa funcionalidad. Cuando un visitante hace10

Desventajas

clic para "Atrs" despus de haber navegado profundamente dentro de un sitio Flash, es llevado de regreso al sitio donde estaban antes de visitar tu sitio. Luego si regresan a tu sitio Flash, tienen que volver a navegar hasta donde se haban quedado antes. Algunas personas tal vez puedan hacer el trabajo dos veces, pero la mayora no. La Accesibilidad es tambin limitada Ya que la mayora de sitios Flash estn basados en imgenes y generalmente no tienen mucho texto alternativo, puede ser bastante difcil o imposible de leer para cualquiera. Los motores de bsqueda no pueden leerlos Los motores de bsqueda no son como las personas que pueden leer el texto en las imgenes. Adems, muchos tienen problemas para seguir enlaces que no son los estndar HTML (y la mayora de links en Flash no estn en HTML) estn en Flash. Por esto, muchos desarrolladores Flash la tienen difcil para lograr que sus sitios en Flash obtengan un ranking alto en los motores de bsqueda. De hecho, muchos sitios Flash que s tienen un ranking bien conseguido, lo logran porque tienen dos versiones del sitio - una en Flash y otra en HTML. Y tienen que mantener dos copias del mismo sitio. Para usar Flash se requiere un Plugin Mientras una gran proporcin de navegadores Web incluyen ya el plugin, el hecho es que Flash s requiere un plugin que algunas personas y compaas no permiten. A algunas personas no les gustan las pginas en Flash Similar a las grficas animadas y el sonido, Flash ha desarrollado una reputacin entre algunos usuarios como la de ser un elemente fastidioso ms que un beneficio para una pgina Web. Esto es especialmente cierto cuando Flash no sirve para otro propsito ms que el de decorar una pgina - como un banner animado o pgina splash. Mientras estos usuarios pueden ser menos comunes que aquellos a los que no les importa, son a menudo ms proclives a difundir una opinin negativa sobre tu sitio que ahuyenten a los dems si usas Flash innecesariamente.

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CAPTULO

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INTERFAZ DE FLASH CS3

Objetivo de Aprendizaje:Conocer el entorno de trabajo de Flash CS3 y los elementos de la pantalla principal, la pelcula y sus propiedades

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2 Interfaz de Flash CS32.1 Entorno de trabajo Interfaz de Flash CS3Este es el aspecto de Flash CS3 cuando creamos un nuevo documento:

Adobe Flash CS3 en un Nuevo documento

La barra de mens en la parte superior organiza los comandos debajo de los mens. El panel de Herramientas contiene herramientas para la creacin y edicin de imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas estn agrupadas. El Escenario en Flash muestra el archivo en el que est trabajando actualmente. Los paneles nos ayudan a supervisar y modificar el trabajo. Entre los ejemplos se incluyen la lnea de tiempo en Flash. Hay determinados paneles que se muestran de manera predeterminada pero puede agregar cualquier panel seleccionndolo en el men Ventana. Muchos paneles tienen mens con opciones especficas de panel. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.

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Barra de mens

Facilita el acceso a las distintas funciones y utilidades de la aplicacin. Es similar a la de muchos software de diseo web o de diseo grfico, y tiene algunas particularidades: ARCHIVO: Junto con el men de Edicin, es un men comn en muchas aplicaciones. Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde men abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos. EDICIN: En este men podremos realizar acciones de gestin y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...). VER: Se facilita el trabajo en la creacin de una pelcula Flash desde el punto de vista de cmo ver el rea de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como las Reglas o la Cuadrcula. INSERTAR: Hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una pelcula Flash; desde los smbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la pelcula final (es uno de los ms usados). MODIFICAR: Desde este men podremos alterar cualquier componente de la pelcula... incluso la pelcula en s misma (es uno de los ms usados). TEXTO: Nos permitir controlar los diversos atributos aplicados al texto (no se usa mucho). COMANDOS: Este nuevo men administra la ejecucin de acciones preprogramadas. CONTROL: Rige la reproduccin de la animacin. Ms que este men usaremos la barra de herramientas de mismo nombre que veremos ms adelante. DEPURAR (Nuevo en Flash CS3): Aqu encontraremos opciones de depuracin de cdigo para la pelcula que ayudarn a encontrar errores de programacin en ActionScript. Este men es de nueva creacin.

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VENTANA: Este men gobierna la visualizacin y organizacin de toda la interfaz del programa. Desde aqu es posible visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas. AYUDA: Como la mayora del software de aplicacin, Flash incluye un men de ayuda. Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente muy til cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.

Barras de herramientas

Las herramientas del panel de Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. El panel de Herramientas se divide en varias secciones: Panel de herramientas 1. Expandir/Contraer Panel de Herramientas: Este botn permite ver el panel de Herramientas en una sola columna o verla en la forma original (como se muestra). 2. Herramientas de seleccin: stas son las herramientas para seleccionar los objetos que manipulamos en la aplicacin. En este caso se ve activada la herramienta de Seleccin y Movimiento (esquina superior izquierda). 3. Herramientas de Trazado y texto: Este grupo de herramientas es la apropiada para trazar lneas, figuras, dibujar, colorear e insertar texto.Panel de Herramientas

4. Herramientas de Coloreado y Borrado: Estas herramientas auxilian en el coloreado de los objetos que insertamos.

5. Herramientas de Vista: Estas herramientas son de gran ayuda para la visualizacin del rea de trabajo, contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.15

6. Color de Relleno y Trazo: stas son las herramientas de control de color de Flash. Permite tener el control del Relleno y color del Borde en los objetos. Esta herramienta es muy similar a la de otros programas vectoriales como Illustrator. 7. Opciones de herramienta: Son las opciones o modificaciones de la herramienta que est actualmente seleccionada (los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edicin de la herramienta), en este caso se observan las opciones de la herramienta de Seleccin y Movimiento, esta seccin es dinmica y las opciones se muestran segn la herramienta. Para especificar las herramientas que se mostrarn en el entorno de edicin, utiliza el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas. Adems de las herramientas visibles a primera vista, tenemos herramientas desplegables, la forma de acceder a ellas es mantener pulsado el mouse sobre la herramienta que tiene en una esquina una marca de triangulo en la esquina inferior derecha, como en este ejemplo:

Si el panel de Herramientas no se encuentra activo, desde el men Ventana > Herramientas la activamos para hacerlo visible.

Herramientas Bsicas.

[Acceso directo]

Herramienta Flecha [V]: Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic). Herramienta Lnea [N]: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta.

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Herramienta Texto

[T]: Crea un texto en el lugar en el que hacemos clic.

Herramienta valo [O]: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. Herramienta Rectngulo [R]: La Herramienta rectngulo nos permite dibujar un rectngulo en nuestra rea de trabajo con el trazo y relleno que este configurado en ese momento. Herramienta Lpiz [Y]: Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar desde el Panel Color. Herramienta Pincel [B]: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura [K]: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al diferencia de otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde o cerrada. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color. Herramienta Borrador [E]: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. El objetivo de esta herramienta es desaparecer las zonas de los trazados sobre las que se aplica.

Herramientas Avanzadas

Herramienta Transformacin Libre [Q]: Esta herramienta nos permite realizar rotaciones y cambios de tamao a los objetos insertados. Herramienta Transformacin de degradado [F]: Se caracteriza por alterar la direccin y orientacin de los degradados que tienen los rellenos de las formas.

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Herramienta Lazo [L]: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contraparte, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagas la seleccin a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes:

Esto es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: Permite hacer selecciones poligonales. Herramienta Pluma

Herramienta Pluma [P]: Crea lneas, curvas y polgonos de un modo simple. (Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash). Para emplearla slo se hace clic en los lugares que queremos definir una lnea u objeto (lo que nos asegura una gran precisin). Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. Las subherramientas nos permiten alterar el polgono creado y darle una nueva forma si as lo deseamos. Herramienta Subseleccion [A]: Esta Herramienta es el complemento de la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta [S]: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre el borde de los objetos (en caso de contar con borde), cambia al color mostrado por el color del Panel Color. Herramienta Cuentagotas [I]: Su funcin es obtener colores del rea de trabajo para utilizarlos posteriormente.

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Barra de edicinEn Flash CS3 la Barra de Edicin est localizada justo encima de la Lnea de tiempo:

Nos da informacin sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servir tambin para recibir informacin de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.

Barra principal

La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados ms a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc. Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que va a ser til con frecuencia.

Barra del controlador

Esta barra de herramientas se define por los botones de Reproducir, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrs, Detener, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de pelculas Flash. Los botones de esta barra slo estarn activos si la pelcula tiene una determinada duracin de tiempo en la Lnea de tiempo.

La Lnea de Tiempo

Como podrs suponer, ste es un panel crucial en el trabajo con Flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras pelculas, de nuestras animaciones en el tiempo. Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra pelcula, la longitud de cada una de ellas y su contenido. La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes: 1. Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos).19

2. Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

El panel Propiedades

Lnea de tiempo

Uno de los paneles ms importantes para manejar los grficos en Flash es el panel Propiedades. Desde este panel tenemos la posibilidad de modificar la propiedad de cualquier herramienta que est activada o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variar dependiendo de lo que tengamos seleccionado, ofrecindonos sus propiedades para variarlas y obtener el resultado esperado.

Panel de propiedades con la herramienta valo activada

Por ejemplo, al seleccionar una forma en el escenario el panel Propiedades nos ofrece la informacin relativa al objeto as como la posibilidad de variar sus atributos: relleno, trazo, ancho, alto, etc. Sencillamente deberemos entrar los valores adecuados en cada uno de los campos.

Panel de propiedades con la seleccin de una forma

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Las Capas

Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un solo nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una misma capa comparten fotograma y por tanto, pueden combinarse entre s. Esto es interesante cuando creamos una capa para un escenario o de objetos estticos, pero si los objetos tienen animacin, es conveniente separar los objetos de modo que no se interfieran entre s, para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos" [por poner un ejemplo]). Como podemos ver tenemos un ojo, un candado y un cuadrado :

El ojo sirve para ocultar la capa cuando no deseamos verla. El candado para bloquear la capa.

El cuadrado para ver solo los contornos de los elementos colocados en cada capa correspondiente al color que vemos que tiene cada una.Lnea de tiempo con varias capas

Haciendo doble clic en la palabra Capa , nos permite cambiar el nombre a la capa. Donde vemos el mouse dice "insertar capa , haciendo clic ah, agregamos las capas que necesitemos. Del otro lado del icono "insertar capa" tenemos un icono con forma de bote de basura : es para borrar, eliminar la capa que ya no necesitamos. La seleccionamos y hacemos clic en el bote.

La Capa y sus opciones

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Las Vistas o ZoomsEn la barra de herramientas Principal encontramos el men desplegable de ZOOM: Podemos variar la visin del escenario en el que trabajamos, alejndonos o acercndonos al diseo que estemos realizando. Opciones de Zoom muy importantes: Combinacin de teclado (CTRL + 1) (CTRL + 2) (CTRL + 3) (CTRL + 4) (CTRL + 8) Funcin Deja la vista del escenario en un 100% Muestra todo el recuadro del escenario ajustado al rea de trabajo Muestra todos los objetos diseados en al rea de trabajo (incluye lo que esta fuera del escenario) Deja la vista del escenario en un 400% Deja la vista del escenario en un 800%

El rea de Trabajo y el Escenariorea de trabajo Es todo el espacio en el que realizamos los trazados y colocamos objetos, est delimitado por los paneles de Flash, el escenario es parte del rea de trabajo. Escenario El Escenario, situado en la parte central del programa, es el rea en forma rectangular donde se reproduce y se visualiza la pelcula. Se puede trabajar tanto dentro como fuera del escenario, teniendo en cuenta que la visualizacin del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectngulo.

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El Escenario funciona de una forma similar al teatro, los espectadores solo podrn ver lo que est a la vista en el escenario, pero nosotros podemos tener cualquier otra cosa entre bastidores (fuera del escenario, pero dentro del rea de trabajo).rea de trabajo y Escenario

Veremos que trabajar fuera del escenario tambin nos ser muy til.

Los espectadores solo ven el Escenario

El escenario tiene propiedades importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, haz clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

Men derecho de PanelesLos Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Puede oprimir las teclas CTRL+I o Men Ventana, opcin Informacin para abrir el panel.

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Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira, etc. los objetos seleccionados. Puede oprimir las teclas CTRL+T o Men Ventana, opcin Transformar para abrir el panel.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Puede oprimir las teclas CTRL+K o Men Ventana, opcin Alinear para abrir el panel. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Puede oprimir las teclas SHIFT+F9 o Men Ventana, opcin Color para abrir el panel. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Puede oprimir las teclas CTRL+F9 o Men Ventana, opcin Muestras de Color para abrir el panel. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls, etc.). Puede oprimir las teclas CTRL+F7 o Men Ventana, opcin Componentes para abrir el panel. Panel de Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los24

objetos (si hay interpolaciones, etc.), coordenadas, tamao, etc. Puede oprimir las teclas CTRL+F3 o Men Ventana, opcin Propiedades para abrir el panel. Ejemplos de panel de propiedades:

Propiedades de Documento

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...).

Propiedades de Forma

Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s, no estn una a continuacin de la otra. De este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara. No debemos olvidar que la Lnea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente. Puedes oprimir las teclas SHIFT+F2 o Men Ventana, opcin Transformar para abrir el panel. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear ActionScript y asociar acciones a nuestra pelcula. Puede oprimir las teclas F9 o Men Ventana, opcin Acciones para abrir el panel.

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2.2 Configuracin de la pantallaPara ocultar o mostrar todos los paneles, pulsa F4.

Ocultar o mostrar todos los paneles

Adobe Flash CS3 con paneles ocultos

Mostrar opciones de men de panel Coloca el puntero en el icono de men de panel en la esquina superior derecha del panel y pulsa el botn del ratn.

Espacio Personalizado

Para crear un espacio de trabajo personalizado, mueve y manipula paneles.

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Cmo acoplar y desacoplar paneles

Un conjunto acoplado es un conjunto de paneles o grupos de paneles que se muestran juntos, generalmente en una orientacin vertical. Los paneles se acoplan y desacoplan movindolos dentro y fuera de un conjunto acoplado. Nota: Acoplar no es lo mismo que apilar. Una pila es una coleccin de grupos de paneles o paneles flotantes que se mueven con libertad, unidos de arriba abajo. Para acoplar un panel, arrstralo por su ficha al conjunto apilado, a la parte superior, a la parte inferior o entre otros paneles. Para acoplar un grupo de paneles, arrstralo por su barra de ttulo (la barra vaca slida que se encuentra encima de las fichas) al conjunto acoplado. Para quitar un panel o grupo de paneles, arrstralo fuera del conjunto acoplado por su ficha o barra de ttulo. Puedes arrastrarlo a otro conjunto acoplado o hacer que flote con libertad.

Conforme mueves paneles, vers zonas de colocacin resaltadas en azul, reas en las que puede mover el panel. Por ejemplo, puedes mover un panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrndolo a la zona de colocacin azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un rea que no es una zona de colocacin, el panel flota con libertad en el espacio de trabajo. Para mover un panel, arrstralo por su ficha. Para mover un grupo de paneles o una pila de paneles de flotacin libre, arrastra la barra de ttulo.

Si deseas evitar que el panel o grupo de paneles se acople, mantn presionado CTRL en el teclado y al arrastrar evitaras que se acople en pantalla.

Aadir y quitar conjuntos acoplados y paneles

Si quitas todos los paneles de un conjunto acoplado, ste desaparece. Puedes crear nuevos conjuntos acoplados moviendo paneles a zonas de colocacin que se encuentran junto a conjuntos acoplados existentes o en los bordes del espacio de trabajo. Para quitar un panel, haz clic en su icono de cierre (la X que se encuentra en la esquina superior derecha de la ficha) o bien, deseleccinela en el men Ventana.

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Para aadir un panel, seleccinalo en el men Ventana y acplelo donde deseas. Para mover un panel a un grupo, arrastra la ficha del panel a la zona de colocacin resaltada al principio del grupo. Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastra la ficha de un panel a una nueva ubicacin del grupo. Para quitar un panel de un grupo de manera que flote con libertad, arrastra el panel por su ficha fuera del grupo. Para que un panel aparezca al frente de su grupo, haz clic en su ficha. Para mover juntos paneles agrupados, arrastra su barra de ttulo (encima de las fichas).

Manipular grupos de paneles

Agregar un panel a un grupo de paneles

Apilar paneles flotantes de libre movimiento

Cuando arrastras un panel fuera de su conjunto apilado (pero no a una zona de colocacin), el panel flota con libertad, permitindote situarlo en cualquier lugar del espacio de trabajo. Los paneles tambin pueden flotar en el espacio de trabajo cuando se seleccionan en primer lugar en el men Ventana. Puedes apilar juntos paneles flotantes que se mueven con libertad o grupos de paneles de manera que se muevan como una unidad cuando arrastra la barra de ttulo que se encuentra ms arriba. (Los paneles que forman parte de un conjunto acoplado no se pueden apilar ni mover como una unidad de esta manera.)

Paneles apilados flotantes de libre movimiento Para apilar paneles flotantes de libre movimiento, arrastra un panel por su ficha a la zona de colocacin en la parte inferior de otro panel. Para cambiar el orden de apilado, arrastra un panel arriba o abajo por su ficha.

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Nota: asegrate de soltar la ficha encima de la zona de colocacin estrecha entre los paneles, en lugar de en la zona de colocacin ancha en una barra de ttulo. Para quitar un panel o un grupo de paneles de la pila, de manera que flote por s mismo, arrstralo fuera de su ficha o barra de ttulo.

Cambiar el tamao o minimizar paneles

Para cambiar el tamao de un panel, arrastra cualquier lado del panel o arrastra el cuadro de tamao en su esquina inferior derecha. A algunos paneles, no se les puede cambiar el tamao arrastrndolos. Para cambiar la anchura de todos los paneles de un conjunto acoplado, arrastra el agarre en la parte superior izquierda del conjunto acoplado. Para minimizar un panel, grupo de paneles o pila de paneles, haz clic en el botn Minimizar en su barra de ttulo. Contrae los paneles a iconos para reducir la acumulacin de elementos en el espacio de trabajo, utiliza el cono de panel. Para restaurar los paneles a su estado original, usa nuevamente el cono de panel. Para contraer o expandir todos los paneles en un conjunto acoplado, haz clic en la doble flecha de la parte superior del conjunto acoplado. Para cambiar el tamao de los iconos de panel de manera que slo se vean los iconos (y no las etiquetas), arrastra el agarre de la parte superior del conjunto acoplado hacia los iconos hasta que desaparezca el texto. Para expandir un icono de panel nico, haz clic en l. Para contraer un panel de vuelta a su icono, haz clic en su ficha, en su icono o en la doble flecha de la barra de ttulo del panel.

Guardar un espacio de trabajo y recuperarlo

Al guardar la posicin y el tamao actuales de los paneles como un espacio de trabajo con nombre, podemos restaurar dicho espacio de trabajo incluso aunque movamos o cerremos un panel. Los nombres de los espacios de trabajo guardados aparecen en el men Ventana > Espacio de trabajo.

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Guardar un espacio de trabajo personalizado Elegimos Ventana > Espacio de trabajo > Guardar disposicin de paneles. Escribimos un nombre para el espacio de trabajo. Mostrar o pasar de un espacio de trabajo a otro Elegimos Ventana > Espacio de trabajo y seleccionamos un espacio de trabajo. Seleccionamos el espacio de trabajo en el men Espacio de trabajo en la barra de edicin. Si deseamos modificar nombres o eliminar espacios de trabajo almacenados, utilizamos Ventana > Espacio de trabajo > Administrar

2.3 Las pelculas en FlashEn Flash puede trabajar con distintos tipos de archivos, segn la finalidad de cada uno: Los archivos FLA son los principales en Flash, contienen la informacin bsica de recursos multimedia, lnea de tiempo y scripts de un documento de Flash. Los objetos multimedia son los objetos grficos, de texto, de sonido y vdeo que conforman el contenido del documento de Flash. La lnea de tiempo permite indicar en Flash cundo deben aparecer objetos multimedia especficos en el escenario. Se puede aadir cdigo ActionScript a documentos de Flash para controlar mejor su comportamiento y conseguir que respondan a las acciones del usuario. Los archivos FLA tienen la extensin con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando, as podemos abrirlo, editarlo y trabajar con l, y restaurar con l los dems tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet. Los archivos SWF son las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se muestran en una pgina Web y se caracterizan por ser slo la visualizacin resultante de la pelcula. El archivo SWF no es editable.30

Los archivos SWF tienen un tamao muy reducido, motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creacin de animaciones dirigidas para Internet. Es el archivo que genera la pelcula optimizada, est preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plugin Reproductor Flash (o Adobe Flash Player). El pblico no puede editar este tipo de archivo, slo puede verlo.

En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO.

Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar para mantener una parte o la totalidad del cdigo ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organizacin del cdigo y en los proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash. Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash. Cada archivo SWC incluye un clip de pelcula compilado, cdigo ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente. Los archivos ASC se utilizan para almacenar cdigo ActionScript que se ejecutar en un equipo con Flash Media Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lgica del servidor que funciona en combinacin con ActionScript en un archivo SWF.

Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para aadir nuevas funciones a la herramienta de edicin de Flash. Los archivos FLP son archivos de proyecto de Flash. Con los proyectos de Flash se pueden administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para crear aplicaciones complejas.

Flujo de trabajoPara crear una aplicacin Flash, se realizan bsicamente los siguientes pasos: 1. Planificar la aplicacin. Decide las tareas bsicas que realizar la aplicacin en Flash.31

2. Aadir elementos multimedia. Crea e importa elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido, texto. 3. Organiza los elementos. Organiza los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. 4. Aplicar efectos especiales. Aplica filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, adems de otros efectos especiales que consideres oportunos. 5. Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento. Escribe cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo respondern los elementos a las interacciones del usuario. 6. Probar y publicar la aplicacin. Realiza las pruebas necesarias para verificar que la aplicacin funciona del modo deseado; asimismo, busca y corrige los errores que pudiera tener la aplicacin. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Publica el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player. Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.

Manejo de archivos de Flash CS3Creacin de un documento nuevo 1. Seleccionamos Archivo > Nuevo. 2. En la ficha General, selecciona Documento de Flash. Otro mtodo: En la barra de herramientas seleccionamos el cono Desde esta ltima opcin se abre este cuadro de dilogo, desde el cual podemos elegir las caractersticas predeterminadas de un nuevo documento.

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Opciones para un nuevo Documento en Adobe Flash CS3

En esta versin, contamos con 3 principales tipos de archivos de Flash Archivo de flash ActionScript 3.0, ActionScript 2.0 y mvil, en el curso usaremos el tipo de archivo ActionScript 3.0 y 2.0, para hacer notar algunos de los cambios y caractersticas de la versin 3.0. Abrir un archivo existente 1. Seleccionamos Archivo > Abrir. 2. En el cuadro de dilogo Abrir, localizamos el archivo. 3. Haz clic en Abrir. Otro mtodo: Haz clic sobre el icono de la barra de Herramientas Principal. Si deseamos acceder a un archivo en el que recientemente hemos trabajado, utilizamos el men Archivo > Abrir Reciente y nos aparece una lista de los ltimos archivos que has trabajado.

Mltiples archivos en Flash CS3

Cuando se abren varios documentos, las fichas situadas en la parte superior de la ventana del documento identifican los archivos abiertos y permiten cambiar entre ellos fcilmente. Las fichas slo se muestran cuando los documentos estn maximizados en el rea del documento.

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Ejemplo de 3 archivos FLA abiertos

Cuando creamos un archivo en Flash, el nombre por default que se le asigna es Sin ttulo-x (en donde la x es un nmero consecutivo).

Ejemplo de un archivo FLA de reciente creacin

Una vez que realizamos cambios en el archivo, podemos observar que en la ficha del ttulo se le agrega un asterisco (*), el cual nos indica que no se han guardado los ltimos cambios en el archivo, y una vez que se guarda el documento es removido el asterisco.

Ejemplo de archivos que no han guardado cambios

Almacenamiento de un documento de Flash CS31. Realiza uno de los siguientes pasos: o Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, selecciona Archivo > Guardar. o Para guardar el documento en una ubicacin distinta o con otro nombre, o para comprimir el documento, selecciona Archivo > Guardar como. 2. Si has seleccionado Guardar como, o si el documento no se ha guardado nunca, Introduce el nombre y la ubicacin del archivo. 3. Haz clic en Guardar.

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Si abres un archivo que has trabajado antes y despus de hacer cambios deseamos regresarlo al estado inicial en el que quedo guardado, haz lo siguiente: Selecciona Archivo > Descartar cambios. Nota: si no has realizado cambio alguno, la opcin se encontrar deshabilitada.

Recuperacin de la ltima versin guardada de un documento

Almacenamiento de un documento como una plantilla

Al igual que otros programas, puedes crear platillas personalizadas para nuestro uso, y Flash ofrece la creacin de plantillas, siguiendo estos pasos: 1. Seleccionamos Archivo > Guardar como plantilla. 2. En el cuadro de dilogo Guardar como plantilla, escribimos un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre. 3. Seleccionamos una categora en el men emergente Categora o escribe un nombre si deseas crear una categora nueva. 4. Escribimos una descripcin de la plantilla en el cuadro de texto Descripcin (255 caracteres como mximo) y haz clic en Aceptar. La descripcin se muestra al seleccionar la plantilla en el cuadro de dilogo Nuevo documento.

2.4 Propiedades de la pelcula Definicin de propiedadesCon el documento abierto, selecciona Modificar > Documento, aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del documento.

Propiedades del documento

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Para incluir metadatos en los archivos SWF, escribe un ttulo descriptivo en el cuadro de texto Ttulo y una descripcin en el cuadro de texto Descripcin (La incorporacin de metadatos facilita a los motores de bsqueda basados en la Web la obtencin de resultados del contenido Flash de los archivos).

Dimensiones, define el tamao del escenario:

Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduce los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamao mnimo es de 1 x 1 pxel; el tamao mximo es de 2,880 x 2,880 pxeles. Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haz clic en el botn Contenido situado a la derecha de la opcin Coincidir. Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haz clic en Impresora. Para seleccionar el tamao predeterminado del escenario, 550 x 400 pxeles, haz clic en Predeterminada.

Para establecer el color de fondo del documento, haz clic en el tringulo del control Color de fondo y selecciona un color de la paleta.

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En la seccin Velocidad de fotogramas, introducimos el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. Para la mayora de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, basta con una velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 12 fps, aunque en la actualidad para una mayor atraccin visual, los diseadores estn creando pelculas de flash con 30fps (similar a la cantidad de cuadros de la TV) y los ms exigentes estn utilizando 60fps para efectos de video (que actualmente alcanza el video de alta definicin).

Para cambiar la unidad de medidas de pantalla, se realiza desde las unidades de Regla. Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haz clic en Transformar en predeterminado.

Cambio de propiedades de documentos mediante el panel de Propiedades1. En el panel de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades), haz clic en el control Tamao para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades del documento.

2. Para seleccionar un color de fondo, haz clic en el tringulo del control Color de fondo y selecciona un color de la paleta. 3. En la seccin Velocidad de fotogramas, introducimos el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo.

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CAPTULO

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DIBUJO

Conocer las herramientas de dibujo en Flash CS3, la edicin de contornos, eleccin de colores, bordes y rellenos, borrador, degradados y ayuda.

Objetivo de Aprendizaje:

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3 Dibujo en Flash CS3Las herramientas de dibujo en Adobe Flash CS3 permiten crear y modificar formas para el diseo de nuestros documentos. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa.

3.1 Dibujo

Imagen de Mapa de Bits y Vectorial Vectores

Los sistemas informticos muestran las imgenes bsicamente en 2 formatos:

Mapa de bits o Bitmap (Existen formatos de imagen que permiten mezclar ambos tipos)

Si conoces las diferencias entre estos dos formatos, podrs trabajar de forma ms eficaz. Con Flash, puedes crear y animar grficos vectoriales compactos. Flash tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones. Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color (denominados pxeles), organizados en una cuadrcula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico, cada uno de esos puntos o pixeles contienen valores de color propios y para ser visualizado (cada valor de pixel es independiente), se deben unir cada uno de los puntos que construyen la imagen. Cuando editamos una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes de mapa de bits la resolucin es un factor determinante, ya que los datos que las definen estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado.

Imgenes de Mapa de Bits

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Pixeles sin color

Pixeles con color

Imagen

En el ejemplo vemos un recuadro de pixeles vacios y cuando se llenan esos puntos con colores, es como se va conformando una imagen, y a gran escala nos muestran ese resultado visual. Esta es la forma en la que funcionan los monitores para PC y la TV, conforman una gran malla (la pantalla). Cuando se especifica la resolucin (800 x 600, 1024 x 768, etc.), le estamos indicando a la PC cuantos puntos queremos de ancho y cuantos de alto Esto tambin aplica en la numeracin para los mega pixeles (MP) en una cmara digital, por ejemplo, si tenemos una cmara de 6.3 MP, esto significa que tenemos que el sensor digital tiene un tamao de 3072 x 2048, que traducido, significa 3072 x 2048 = 6291,456. Un mega pixel es un milln de pixeles, as tenemos 6.29 mega pixeles, el cual se redondea por razones comerciales. La calidad y apariencia de la imagen de mapa de bits est determinada por su tamao y su resolucin, y cuando modificamos el tamao de las imgenes de mapa de bits, debemos tomar en cuenta estos 2 aspectos, a fin de evitar que la imagen pierda informacin grfica o se vea distorsionada. Al editar un grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualizacin de un elemento grfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolucin que la propia imagen tambin reduce su calidad. En este ejemplo tenemos una imagen de 250 x 250 (A) que se ha escalado a 75 x 75 (B), se le ha regresado a su tamao original (C) y la imagen ha perdido resolucin, en una comparacin que hacemos de ambas imgenes, observamos como la imagen ha perdido informacin de su tamao de origen.

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B. Imagen escalada a 75 x 75 px

A. Imagen a 250 x 250 px

C. Imagen escalada de 75 x 75 px a 250 x 250 px

C. Comparacin entre la imagen original y la imagen escalada

Ventajas del Mapa de Bits

Los mapas de bits representan imgenes complejas y fotografas. La malla puede ser llenada por millones de colores y variaciones de color para recrear la complejidad de la imagen del mundo que nos rodea. Los mapas de bits son universales, casi cualquier programa de edicin grfica puede trabajar con un formatos de mapa de bits.

Desventajas del Mapa de Bits

Un archivo de mapa de bits contiene una cantidad finita de informacin, y no son escalables a tamaos ms grandes, y al hacerlo, la imagen sufre de interpolacin para recrear lo ms parecido a la imagen general. Los archivos de mapas de bit tendrn un mayor peso de almacenamiento que un archivo vectorial, debido a que el archivo de la imagen de mapa de bits41

almacena informacin de cada uno de los coordenada X e Y que conforman la imagen. Por el contrario, un archivo vectorial puede ser escalado a un tamao mayor sin que afecte a la calidad de la imagen y tampoco aumenta el peso del archivo en su almacenamiento, cosa que no ocurre con los archivos de mapa de bits. Los mapas de bits no mantienen un formato de edicin, no se pueden abrir y modificar como el programa en que fue generado.

Imgenes Vectoriales

Las imgenes del tipo vectorial, son las que se representan por un trazo geomtrico (ya sean lneas o curvas) que es definido por un bits matemticos (que incluyen sus propiedades de color y posicin). Las imgenes vectoriales son bsicamente puntos conectados por lneas de varias formas, llenadas con color slido o varios colores degradados. El Punto A se conecta al Punto B por una lnea que puede ser recta o curva, con la forma de esa lnea definida por una descripcin matemtica. La unin de esos puntos con ms lneas hace ms compleja la forma. La lnea que define la forma es llamada en ocasiones ruta. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que describen su forma. Podremos desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.

X) 2 rutas distintas

Y) 5 puntos que generan una forma

Z) Puntos necesarios para la creacin de un logo

Las formas se dibujan por medio de frmulas matemticas, las lneas y curvas son dibujadas en un eje X y en un eje Y a travs de coordenadas por medio de ecuaciones grficas.

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La parbola azul que vemos en este ejemplo esta generada por una ecuacin simple Y= X2. La ventaja de utilizar los vectores es que podemos definir un tamao mayor para X o Y en la misma proporcin sin que eso le afecte a la figura, la resolucin es infinita.

Ventajas de los Vectores

El tamao de archivo es muy pequeo, ya que aqu no se describe cuadro a cuadro la figura, slo se describe la matemtica envuelta en recrear la imagen. Las imgenes generadas por vectores tienen infinita resolucin, no importa que tan larga o tan pequea se genere la imagen, la matemtica para generarla se mantiene y siempre se mostrara suave a la vista, limpia en esquinas y detalles. La imagen creada a partir de vectores permanece editable y cualquier programa que pueda comprender su matemtica lograr abrir el grfico y podrs modificar su forma, arreglos y colores. Los puntos de la ruta pueden ser movidos alrededor, y cuando son seleccionados tienen unos pequeos brazos que permiten arrastrarlos y cambiar la posicin.

I) Imagen al 100%

II) Vista ampliada del logo

El formato de vectores universales es el EPS y aunque mucha gente puede preferir varios paquetes de software, este formato por lo general es reconocido por todos los programas que los manejan (Illustrator, Corel, etc.).

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Desventajas de los Vectores

Los formatos de vectores no estn preparados para imgenes fotogrficas. Muchos de los colores y la complejidad para mostrar objetos reales no es la apropiada.

Comparacin entre Vectores e Imagen de mapa de bits

Los vectores son universalmente inoperables como mapas de bits, incluso formatos como el EPS no ofrecen un uso correcto o comprensible para otros programas (Corel principalmente), el logo o grafico puede ser distorsionado, puede tener el color incorrecto, puede resultar a baja resolucin o perderse completamente.

Mapas de bits o Vectores?

En la mayora de los casos, cuando se trata de figuras con trazos y rellenos, es recomendable trabajar con vectores dentro de Flash, ya que la prioridad de la aplicacin esta en los vectores y no en los pxeles.

Vista entre Vectores e Imagen de mapa de bits

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En los casos en los que los vectores no puedan representar fotografas (an convirtindolas en vectores), siempre ser recomendable el uso de imgenes de mapas de bits dentro de la pelcula de Flash.

Mapas de bits y Vectores de otras aplicacionesUna ventaja clave de Flash CS3 es la posibilidad de importar ilustraciones creadas en otras aplicaciones y utilizar dichos activos en los documentos de Flash. Es posible importar grficos vectoriales e imgenes de mapas de bits en distintos formatos de archivo, lo que convierte a Flash en una herramienta verstil de ilustracin. Al importar un mapa de bits, se puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editarlo en un editor externo, separarlo en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustracin vectorial.

Ilustraciones en FlashImportacin de imgenes en Flash Flash puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puedes importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tienes QuickTime 4 o posterior instalado en tu sistema, podrs importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos de FreeHand y archivos PNG de Fireworks directamente en Flash conservando los atributos de dichos formatos. El tamao de los archivos grficos que se importan en Flash debe ser al menos de 2 pxeles por 2 pxeles.

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Flash importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando se importan archivos de Illustrator y Photoshop en Flash, se pueden especificar opciones de importacin que permitan conservar la mayora de los datos visuales de la ilustracin, as como la edicin de ciertos atributos visuales en el entorno de edicin de Flash. Al importar imgenes vectoriales a Flash desde FreeHand, puedes seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Al importar imgenes PNG desde Fireworks, importa los archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Selecciona opciones para conservar imgenes, texto y guas. Nota: si importas un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertir en un mapa de bits. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF importadas directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar desde una aplicacin o escritorio a Flash. Para conservar la transparencia, utiliza para importar el men Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) importadas directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.

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Importacin de un archivo a Flash

1. Realiza uno de los siguientes pasos: Para importar un archivo directamente al documento de Flash actual (y por consecuencia a la biblioteca), selecciona Archivo > Importar > Importar a escenario. Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash actual (sin colocarlo en el escenario o el rea de trabajo), selecciona Archivo > Importar > Importar a biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstralo hasta el escenario.

2. Selecciona un formato de archivo en el men emergente Tipo de archivo. 3. Busca el archivo deseado y seleccinalo. Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de archivo importado). Las nuevas capas aparecen en la lnea de tiempo. 4. Haz clic en Abrir. 5. Si el nombre del archivo que vas a importar acaba con un nmero y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, sigue uno de los siguientes procedimientos: Haz clic en S para importar todos los archivos de la secuencia. Haz clic en No para importar slo el archivo especificado. EXTENSIN .ai .psd .dxf .bmp .emf .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11 .spl .gif .jpg .png .swf .wmf

Tipos de archivo de imagen soportadosTIPO DE ARCHIVO Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits Metarchivo mejorado de Windows FreeHand Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows

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Modelos de dibujo de Flash

Flash ofrece dos modelos de dibujo que garantizan una gran flexibilidad al dibujar formas: Modelo de dibujo de fusin. El modelo de dibujo de fusin predeterminado combina automticamente las formas dibujadas cuando se superponen. Si seleccionas una forma que est combinada con otra y la desplaza, la forma que est debajo queda alterada de forma permanente. Por ejemplo, si dibujas un crculo, lo cubres con un crculo ms pequeo y seguidamente selecciona el crculo y lo desplazas, la parte del segundo crculo que ha quedado cubierta por el primero quedar eliminada.

Las formas creadas con este modelo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta.

Modelo de dibujo de objeto. Dibuja formas como objetos independientes que no se fusionan de forma automtica cuando estn superpuestos. Las formas se superponen sin alterar su aspecto al desplazarlas o reorganizar su aspecto. Flash crea las formas como objetos independientes que pueden manipularse por separado. Cuando se selecciona una forma creada con el modelo de dibujo de objeto, Flash la rodea con un recuadro de delimitacin rectangular. Utiliza la herramienta Seleccin para mover el objeto haciendo clic en el recuadro de delimitacin y arrastrando la forma para colocarla en el escenario. Nota: define las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modelo de dibujo de objeto.

Las formas creadas con el modelo de dibujo de objeto permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente.

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Solapamiento de formas

Al utilizar las herramientas Lpiz, Pluma, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Utiliza la herramienta Seleccin para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; y los tres segmentos de lnea creados por la segmentacin

Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utiliza estas funciones para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Silueta realizada con la imagen de cometa

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, agrupa las formas o utiliza capas para separarlas.

Utilizacin del modelo de dibujo de objeto

De forma predeterminada, Flash utiliza el modelo de dibujo de fusin. Para dibujar formas utilizando el modelo de dibujo de objeto, haz clic en el botn Dibujo de objeto del panel Herramientas.

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Activacin del modelo de dibujo de objeto 1. Selecciona una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objeto (las herramientas Lpiz, Lnea, Pluma, Pincel, valo, Rectngulo y Polgono). 2. Selecciona el botn Dibujo de objeto en la categora Opciones del panel de herramientas, o bien pulsa la tecla J para alternar entre los modelos de dibujo de objeto y de fusin. Este botn alterna los modelos de dibujo de fusin y de objeto. Define las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modelo de dibujo de objeto. Conversin de una forma creada con el modelo de dibujo de fusin en una forma de modelo de dibujo de objeto 1. Selecciona la forma en el escenario. 2. Para convertir la forma hacia modelo de dibujo de objeto, selecciona Modificar > Combinar objetos > Unin. Tras la conversin, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas. Utiliza el comando Unin para juntar dos o ms formas en un nico objeto. Para modificar un objeto, primero debes seleccionarlo. Puedes agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. La modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitacin. Puedes optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la seleccin para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el panel de propiedades muestra lo siguiente: El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin del objeto. Si se seleccionan varios elementos, una seleccin mixta. Las dimensiones en pxeles y las coordenadas X e Y del conjunto de elementos seleccionado.50

Seleccin de objetos

El panel de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo, bloqualos. Seleccin de objetos con la herramienta Seleccin La herramienta Seleccin permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrando para incluir al objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Seleccin, tambin puedes presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Seleccin cuando otra herramienta est activa, mantn presionada la tecla CTRL. Para desactivar la opcin de seleccin mediante SHIFT, anula la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto, haz clic en el objeto. Para seleccionar lneas conectadas, haz doble clic en una de las lneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo, haz doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular, arrastra un recuadro de delimitacin alrededor del objeto u objetos que deseas seleccionar. Para aadir elementos a una seleccin, mantn presionada la tecla SHIFT mientras realiza las selecciones. Para seleccionar todo en todas las capas de una escena, selecciona Edicin > Seleccionar todo, o presiona CTRL+A. La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual. Para anular la seleccin de todos en todas las capas, selecciona Edicin > Anular todas las selecciones, o presiona CTRL+SHIFT+A.

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Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haz clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Para bloquear o desbloquear un grupo o smbolo, selecciona el grupo o smbolo y elije Modificar > Organizar > Bloquear. Selecciona Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.

Seleccin de objetos con la herramienta Lazo

Cuando se utiliza la herramienta Lazo y su modificador Modo polgono, se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos. Dibujo de un rea de seleccin a mano alzada 1. Arrastra la herramienta Lazo alrededor del rea. 2. Finaliza la reproduccin indefinida ms o menos donde la iniciaste, o permite que Flash la cierre de forma automtica con una lnea recta. Dibujo de un rea de seleccin de bordes rectos 1. Selecciona el modificador Modo polgono de la herramienta Lazo en las opciones del panel Herramientas. 2. Haz clic para establecer el punto de inicio. 3. Sita el puntero donde deseas finalizar la primera lnea y haz clic. Contine y establece puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haz doble clic. Dibuja un rea de seleccin con bordes a mano alzada y lneas rectas 1. Anula la seleccin del modificador Modo polgono de la herramienta Lazo. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastra la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar segmentos de bordes rectos, mantn presionada la tecla ALT y haz clic para establecer los puntos inicial y final de cada nuevo segmento de lnea. 4. Para cerrar el rea de seleccin, sigue uno de estos procedimientos:52

Suelta el botn del ratn; Flash cerrar el rea de seleccin automticamente. Haz doble clic en el punto final de la lnea del rea de seleccin.

Ocultacin del resaltado de seleccin

La ocultacin de los resaltados durante la seleccin y edicin de objetos te permitir visualizar el resultado final de la ilustracin. Selecciona Ver > Ocultar bordes. Selecciona nuevamente la opcin para mostrar el resaltado de seleccin.

Configuracin de colores de recuadros de delimitacin personalizados para los objetos seleccionadosPuedes configurar diferentes colores para utilizar en los rectngulos de los recuadros de delimitacin que aparecen alrededor de diferentes tipos de objetos seleccionados en el escenario. 1. Selecciona Edicin > Preferencias. 2. Haz clic en la categora General. 3. En la seccin Color de resaltado, selecciona un color para cada tipo de objeto y haz clic en Aceptar.

Desplazamiento, copia y eliminacin de objetosDesplazamiento y copia de objetos Al mover un objeto, el panel de propiedades indica la nueva posicin. Puedes copiar un objeto arrastrndolo, pegndolo o desde el panel Transformar. Desplazamiento de objetos Para mover un objeto, puedes arrastrarlo, utilizar las teclas de flecha, el panel de propiedades o el panel Informacin. Desplazamiento de objetos arrastrndolos 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona la herramienta Seleccin, sita el puntero sobre el objeto y sigue uno de estos procedimientos:53

Para mover el objeto, arrstralo a la posicin deseada. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastra con la tecla ALT presionada. Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstralo con la tecla SHIFT presionada.

Desplazamiento de objetos con las teclas de flecha 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Para desplazar la seleccin 1 pxel cada vez, presiona la tecla de flecha correspondiente a la direccin en que deseas mover el objeto. Para mover la seleccin 10 pxeles cada vez, presiona SHIFT+ tecla de flecha. Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de flecha mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles del documento, no por pxeles en la pantalla. Desplazamiento de objetos mediante el panel de propiedades 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Introduce los valores X e Y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. Nota: el panel de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Desplazamiento de objetos mediante el panel Informacin 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Si el panel Informacin no se encuentra visible, elije Ventana > Informacin.

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3. Introduce los valores X e Y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. Si necesitas mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos de Flash, utiliza la funcin Pegar. Puedes pegar un objeto en otra posicin con respecto a la posicin original. 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona Edicin> Cortar, o bien Edicin> Copiar. 3. Selecciona otra capa, escena o archivo y elije Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin con respecto al escenario. Selecciona Edicin > Pegar en el centro para pegar la seleccin en el centro del rea de trabajo.

Desplazamiento y copia de objetos pegndolos

Copia de objetos con el portapapeles

Los elementos copiados en el portapapeles estn suavizados, por lo que se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta funcin es muy til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o una capa de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, de su origen y de las preferencias que se hayan establecido: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar. Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puedes separar los mapas de bits pegados o convertirlos en grficos vectoriales. Nota: antes de pegar grficos de Illustrator en Flash, convierte los colores a RGB en Illustrator.

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Copia de objetos transformados1. Selecciona un objeto.

Es posible crear una copia escalada, girada o sesgada de un objeto.

2. Selecciona Ventana > Transformar. 3. Introduce los valores para escalar, rotar y sesgar. 4. Haz clic en el botn Crear copia del panel Transformar.

Eliminacin de objetos

Al eliminar un objeto, se le elimina del archivo. Si se elimina la instancia de un objeto del escenario, el smbolo no se elimina de la biblioteca. 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Presiona la tecla SUPR o la tecla Retroceso. Selecciona Edicin > Borrar. Selecciona Edicin > Cortar. Haz clic con el botn derecho del ratn en el objeto y elije Cortar en el men contextual.

Organizacin de objetosApilamiento de objetos En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastra el nombre de la capa en la lnea de tiempo a otra posicin.56

1. Selecciona el objeto. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. Selecciona Modificar >Organizar > Hacia delante o Hacia atrs para mover el objeto o el grupo una posicin hacia arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s. Alineacin de objetos El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puedes alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. 1. Selecciona los objetos que deseas alinear. 2. Selecciona Ventana > Alinear. 3. En el panel Alinear, selecciona En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4. Para modificar los objetos seleccionados, selecciona los botones de alineacin. Agrupacin de objetos Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debes agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupa los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el panel de propiedades visualiza las coordenadas X e Y del grupo y sus dimensiones en pxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.57

Agrupacin y desagrupacin de objetos Selecciona los objetos que deseas agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Para agrupar objetos, selecciona Modificar > Agrupar, o presiona CTRL+G. Para desagrupar objetos, selecciona Modificar > Desagrupar, o presiona CTRL+SHIFT+G.

Edicin un grupo o un objeto dentro de un grupo 1. Selecciona el grupo y, a continuacin, elije Edicin > Editar seleccionado o haz doble clic en el grupo con la herramienta Seleccin. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edita cualquier elemento del grupo. 3. Selecciona Edicin > Editar todo, o haz doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Seleccin. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.

Separacin de grupos y objetosPara convertir grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, sepralos. Vers cmo se reduce significativamente el tamao de archivo de los grficos importados. Aunque puedas elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto.58

Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto.

No debes confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. 1. Selecciona el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2. Selecciona Modificar > Separar. Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada, ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos, puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin.

Transformacin de objetosPuedes transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del men Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccionas, podrs transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o aadir elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el panel de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador Envoltura) con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastras, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones. Desplazamiento, realineacin, modificacin y seguimiento del punto de transformacin Durante una transformacin, aparece un punto de transformacin en el centro del elemento seleccionado. Inicialmente, el punto de transformacin se alinea con el punto central del objeto. Se puede mover el punto de transformacin,59

devolverlo a su ubicacin predeterminada y mover el punto de origen predeterminado. Para escalar, sesgar o rotar objetos grficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el punto de transformacin es el punto de origen de forma predeterminada. Es posible mover el punto de origen predeterminado para una transformacin. Para comenzar una transformacin debes seleccionar la herramienta Transformacin libre, o elegir uno de los comandos en Modificar > Transformar. Una vez que haya comenzado una transformacin, puedes realizar un seguimiento de la posicin del punto de transformacin en el panel Informacin y en el inspector de propiedades. Para mover el punto de transformacin, arrstralo desde el objeto grfico seleccionado. Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto central del elemento, haz doble clic en el punto de transformacin. Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo, mantn presionada la tecla ALT mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la transformacin. Para mostrar las coordenadas del punto de transformacin en el panel Informacin, haz clic en el botn Registro/Punto de transformacin del panel Informacin. El cuadrado de la parte inferior derecha del botn se convierte en un crculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro.

Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrcula de coordenadas en el panel Informacin indican las coordenadas x e y del punto de transformacin. Adems, el panel de propiedades indica los valores X e Y del punto de transformacin del smbolo.

Cuadrcula de coordenadas; panel Informacin con botn Registro/Punto de transformacin en modo transformacin; se indican las coordenadas X e Y del punto de transformacin de seleccin.

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De forma predeterminada, el botn Registro/Punto de transformacin se encuentra en modo de registro y los valores X e Y indican la situacin de la esquina superior izquierda de la seleccin activa con respecto a la esquina superior izquierda del escenario. Nota: con instancias de smbolos, los valores X e Y indican la posicin del punto de registro del smbolo o la situacin de la esquina superior izquierda de la instancia de smbolo.

Transformacin libre de objetosTambin se pueden realizar transformaciones individuales o combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotacin, la escala, el sesgo y la distorsin. Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar un bloque de texto, en primer lugar convierte los caracteres en objetos de forma. 1. Selecciona un objeto grfico, grupo, instancia o bloque de texto en el escenario. 2. Haz clic en la herramienta Transformacin libre. Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible. 3. Arrastra los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente: Para mover la seleccin, sita el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin y arrastra el objeto a una nueva posicin. No arrastres el punto de transformacin. Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastra el punto de transformacin a una nueva ubicacin. Para rotar la seleccin, sita el puntero fuera de un selector de esquina y arrastra. La seleccin gira alrededor del punto de transformacin. Arrastra con la tecla SHIFT presionada para rotar en incrementos de 45. Para girar alrededor de la esquina opuesta, arrastra con la tecla ALT.61

Para escalar la seleccin, arrastra un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastra con la tecla SHIFT presionada para cambiar el tamao de forma proporcional. Arrastra un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en la direccin correspondiente. Para sesgar la seleccin, sita el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y arrastre. Para distorsionar formas, presiona la tecla CTRL y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas SHIFT y CTRL presionadas, arrastra un selector de esquina para ahusar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. la transformacin, haz clic fuera del elemento

4. Para finalizar seleccionado.

Distorsin de objetosAl aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastra un punto angular para limitar la distorsin a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la direccin en que se arrastra el punto angular. Al arrastrar un punto medio con la tecla CTRL presionada a un