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5/10/2018 Manual de Android - slidepdf.com
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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA
ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA
PROGRAMACION 1
PEL-115
TAREA 1: ANDROID
PROFESOR: ING. WALTER ZELAYA
INTEGRANTES:
ROBLES RIVAS, BENJAMIN ANTONIO RR08015
CORTEZ MENJIVAR, ALAN CARLOS CM07058
SANCHEZ MARTINEZ, MELVIN MANUEL SM04048
RENDEROS MAZARIEGO, JOSE DAMASIO RM06067
CUIDAD UNIVERSITARIA, 13 de diciembre de 2010
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Programación I
2
Índice
Introducción 03
Objetivos 04
Que es Android? 05
Manual Android 17
Aplicación 32
Conclusiones 44
Bibliografía 45
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Programación I
3
Introducción
Con la idea de hacer saber el funcionamiento del sistema y telefonía con Android, se empieza
dando a conocer su significado, ya que no podemos utilizar algo sin saber sus orígenes debido
a que el surgimiento de distintos dispositivos o sistemas se basan en necesidades propias o
ajenas.
Pero no basta con saber solo esto, se detallan aspectos importantes para que los usuarios
finales sepan mas sobre esta tecnología que sin duda alguna es un gran paso en lo referente a
sistemas de telefonía celular, por su facilidad de operatividad, su aspecto físico y muchas otrascaracterísticas que se mencionan en este reporte.
Para finalizar y si uno de los tantos objetivos es volvernos desarrolladores de software en este
sistema, mostramos la información exacta para poder implementar nuestras ideas y llevarlas a
cabo a través de emuladores que maneja las librerías utilizadas para las distintas aplicaciones
que se nos puedan antojar.
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Programación I
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Objetivos
Conocer más a fondo el funcionamiento del sistema Android.
Tener el conocimiento básico para desarrollar distintas aplicaciones, apegadas a
nuestras ideas.
Mantenernos informados de todos los avances que están surgiendo en la actualidad.
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Programación I
5
¿Qué es ANDROID?
El nombre Android como Nexus One hacen alusión a la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los
androides con ovejas eléctricas?”, que posteriormente fue adaptada al cine como “BladeRunner”. Tanto el libro como la película se centran en un grupo de androides llamados
“replicantes” que son identificados mediante el modelo “Nexus-6.”
Android es una variante de Linux, un software stack orientada a dispositivos móviles que
incluye un sistema operativo middleware y aplicaciones de usuario final. Es desarrollado por la
Open Handset Alliance, que reúne a fabricantes de software y hardware, como Google, T-
Mobile, HTC, Qualcomm, Motorola, etc.
Android depende de Linux versión 2.6 para los "core system services" tales como seguridad,
administración de memoria, administración de procesos, "network stack", y "driver model". El
Linux Kernel también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto del
software stack.
Al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iPhone OS, Android
se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuentecomo al listado de
incidenciasdonde podemos ver problemas aún no resueltos y reportar problemas nuevos.
El que tengamos acceso al código fuente no significa que podamos tener siempre la última
versión de Android en nuestro móvil, por 2 razones:
La primera es que el código para soportar el hardware (drivers) de cada fabricante
normalmente no es público, por lo que nos faltaría un "trozo" básico del firmware para
poder hacerlo funcionar en nuestro terminal.
La segunda es que las nuevas versiones de Android requieren de más y más recursos, por
lo que los modelos más antiguos quedan descartados por razones de memoria (RAM),
velocidad de procesador, etc.
Para poder desarrollar aplicaciones para este tipo de plataformas, se utiliza SDK que incluyelas herramientas y las "API"s necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones para la
plataforma Android y el lenguaje de programación Java. También se puede utilizar NDK (Native
Development Kit) perteneciente a Google para emplear el lenguaje de programación C.
El codigo fuente se encuentra disponible bajo licencias de software libre y código abierto
destacando así la versión 2 de la licencia Apache.
En la siguiente imagen se muestra la arquitectura de Android:
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Programación I
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Si miramos al futuro de la plataforma, por un lado Android Market es la tienda de aplicaciones
que más crece ya llegando a las 40 mil aplicaciones, Android es el sistema operativo que másestá creciendo en Estados Unidos casi por superar a iPhone, Motorola junto con algunos otros
fabricantes están propulsando el desembarco en América Latina de Android con equipos
económicos, y por el otro algunos se quejan de la fragmentación de la plataforma debido a las
diferentes versiones pero lo cierto es que ya se está empezando a desarrollar el know how
para brindar las actualizaciones a los usuarios 2.1 y en el futuro a las siguientes además de que
la fragmentación es algo que en el mundo móvil es casi inevitable.
Aunque los comienzos de cualquier plataforma son siempre inciertos, no ha pasado mucho
tiempo para que los fabricantes se hayan dado cuenta del auténtico potencial de esta
plataforma. Actualmente es el sistema con un potencial de desarrollo más importante en elmundo de la telefonía móvil. El fabricante HTC entró de la mano de Google desarrollando el
primer dispositivo en aparecer en el mercado y posteriormente muchos han sido los que han
apostado por el nuevo entorno. Algunos de los dispositivos con Android y confirmados para
ser lanzados son los siguientes:
HTC Dream, HTC Magic, HTC Tattoo, HTC Hero,
HTC Dragon, HTC Legend, HTC Desire, HTC Salsa,
HTC Tide, HTC Buzz, HTC EVO 4G, HTC Wildfire,
HTC Scorpion HTC Bee, HTC Merge HTC Lexikon
Google Nexus One o N1
Samsung i7500 Galaxy,
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Programación I
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Samsung i5700 Galaxy Spica
Samsung i9000 Galaxy S
Sony Ericsson Xperia X10,
Sony Ericsson Xperia X10 MiniLG GT360,
LG GT540 Swift
LG GW620 Eve
General Mobile DSTL1
Motorola Dext,
Motorola Milestone,
Motorola Backflip,
Motorola Quench,
Motorola Droid X,
Orange Boston
Movistar IVY
Vodafone 845
Archos 5 Internet Tablet
Huawei Pulse,
Huawei U8230
Huawei U8110
SciPhone N19
Acer Liquid
GeeksPhone OneiPed
Altek Leo
Augen Genbook Neetbook,
Augen Gentouch Tablet PC,
Augen TheBook e-reader
Características
Provee el “Android Application Framework”, que facilita la reutilización y reemplazo de
componentes.Así bajan los costos en la reparación del teléfono celular, por lo que elhardware o el mismo teléfono se puede reparar de forma totalmente confiable.
Navegador integrado.
Gráficos optimizados, con una biblioteca de gráficos 2D; gráficos 3D basado en la
especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración opcional).
Base de datos SQLite para almacenamiento de datos estructurados.
Soporte para medios con formatos comunes de audio, vídeo e imágenes planas (MPEG4,
H.264, MP3, OGG, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
Telefonía bajo el códec GSM.
Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi.
"API"s de acceso a recursos de cámaras, GPS, brújula y acelerómetro (dependiente del
hardware).
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Programación I
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Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo (para pruebas),
herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un complemento para el
IDE Eclipse (editor de programación libre).
Pantalla táctil Android Market permite que los desarrolladores pongan sus aplicaciones, gratuitas o de
pago, en el mercado a través de esta aplicación accesible desde la mayoría de los
teléfonos con Android.
Incluye la Dalvik, la cual es una Virtual Machine optimizada para dispositivos móviles.
Disponibilidad de un browser integrado con la plataforma, el cual está basado en WebKit
Librerías
Android incluye un conjunto de librerías escritas en C/C++, las cuales son usadas por varios
componentes del sistema Android. Estas capacidades son expuestas a los desarrolladores a
través del Android Application Framework
Las principales librerías son descritas a continuación:
System C library: es una implementación "BSD-derived" de la "standard C system library
(libc)", que ha sido mejorada para ser incrustada en dispositivos basados en Linux.
Media Libraries: estas librerías permiten la reproducción y grabación de/en los formatos
de audio, video y fotografía más populares. Incluye: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG,
and PNG. Estas librerías están basadas en "PacketVideo's OpenCORE". Surface Manager: administra el acceso los subsistemas de pantalla y utilización de gráficos
2D y 3D desde múltiples aplicaciones.
LibWebCore: es un "web browser" que potencia tanto el "Android Browser" como las
Web View.
SGL: el motor gráfico 2D subyacente al sistema.
3D libraries: es una implementación basada en las "OpenGL ES 1.0 API"s. Estas librerías
pueden usar tanto el hardware 3D de aceleración (si está disponible) o el "3D rasterizer"
que es incluido en Android.
FreeType: es el "font rasterizer" para mapas de bits y vectores.
SQLite: es un poderoso y liviano motor de bases de datos relacionales que está disponiblepara todas las aplicaciones.
Entorno de ejecución de Android
Android incluye un conjunto de librerías que proveen muchas de las funcionalidades disponible
en las librerías del lenguaje de programación Java.
Cada aplicación Android es ejecutada dentro de su propio proceso, dentro de su propia
instancia de una Dalvik Virtual Machine. Dalvik ha sido diseñada de tal forma que el dispositivo
puede correr múltiples Virtual Machines de manera eficiente. La Dalvik Virtual Machine
ejecuta archivos en formato Dalvik Executable (.dex), los cuales han sido optimizados para
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obtener el menor "memory footprint". La Virtual Machine es "register-based" y ejecuta
archivos de clases compilados en un compilador Java que ha sido modificado para crear
archivos en formato .dex con ayuda de la herramienta dx.
La Dalvik Virtual Machine depende del Linux Kernel para todas las subyacentes
funcionalidades, tales como "threading" and "low-level memory management".
Versiones
Las principales versiones de Android hasta el momento son 3
Android 1.5. “CUPCAKE”.
Android 1.6 “DONUT”.
Android 2.x “ECLAIR”.
A continuación se detallan las antes mencionadas así como otras versiones las cuales fueron
predecesoras de estas y otras que están por surgir.
En el año 2005, Android .Inc., es adquirido por Google, que en ese entonces se rumoraba que
querían construir su propio celular libre.
Android resulto ser más interesante, ya que era un sistema operativo móvil open source,
propulsado por Google.
En noviembre del año 2007, se da el lanzamiento inicial de Android Software Development Kit,y en agosto de 2008, aparece Android 0.9 SKD en Beta. Para finales de septiembre de 2008
lanzan Android 1.0 SDK (Release 1).
Para marzo de 2009, Google presento la versión Android 1.1 para el dev pone y la
actualización contaba con cambios estéticos, así como soporte para búsqueda por voz,
aplicaciones pagas en Android Market, arreglos en el reloj alarma, mejoras en Gmail y mas.
Ya en mayo de 2009, Google lanza la versión 1.5 de Android OS, llamada Cupcake, basado en el
kernel Linux 2.6.27, con su respectivo SDK, incluyendo nuevas features como:
Rediseño completo de todos los elementos de la interfaz. Interfaz de Android 1.1 (izquierda) y Android 1.5 (derecha), vía Android Developers.
Transiciones animadas entre ventanas.
Mejoras en la velocidad de la cámara.
Menor tiempo de búsqueda de los satélites GPS, gracias a la posibilidad de utilizar A-
GPS.
Mejoras en la velocidad del navegador web gracias a la inclusión de la última versión
de Webkit, el engine de renderizado, y SquirelFish.
Intérprete Java Script.
Añadida la posibilidad de copiar y pegar texto y buscar texto dentro de una páginaweb.
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Posibilidad de personalizar los widgets mostrados en la pantalla de inicio.
Inclusión de teclado en pantalla, con soporte para orientación vertical y apaisada,
funcionalidades de auto corrección y soporte de diccionarios del usuario.
Añadida la posibilidad de grabar y reproducir vídeos. Soporte de Bluetooth Stereo.
Esta versión fue la que más personas usaron para iniciarse en Android (con el T-Mobile G1 y
HTC Dream en USA), actualmente sigue siendo una versión que se encuentra disponible en
muchos móviles Android como el HTC Hero o varios de los nuevos MOTOBLUR como el
Motorola Backflip o Motorola Dext.
Lanzado en septiembre de 2009, Android 1.6 “Donut”, que esta basado en el kernel 2.6.29 de
Linux, considerando una actualización menor, logrando introducir novedades muy interesantes
como:
Quick Search Box, una caja de búsqueda en la pantalla de inicio que permite buscar
entre distintas fuentes (los contactos, el historial del navegador, google). Con
autocompletado y capacidad de aprendizaje.
Mejorada la velocidad de la cámara.
Posibilidad de conectarse a redes VPN, 802.1x.
Nueva pantalla para controlar la batería, que permite comprobar qué aplicaciones y
servicios son los que más consumen. Desde esta pantalla se puede también parar o
desinstalar estas aplicaciones Las aplicaciones de Android Market aparecen ahora ordenadas por categorías
(Aplicaciones, Juegos y Descargas). Para cada categoría podemos consultar las últimas
actualizaciones y las aplicaciones más populares. Además para cada aplicación se
muestra ahora capturas de pantalla y reviews de otros usuarios.
Nuevo motor de texto a voz.
El Motorola Droid (Motorola Milestone) se lanzo con el Android 2.0 Eclair, en noviembre de
2009, incluyendo varias nuevas features incluso con aplicaciones pre cargadas que requerían
un hardware mucho mas rápido que la generación anterior de celulares con Android. Las
novedades son:
Rediseñó la interfaz del navegador, contando ahora con soporte para distintas
características de HTML5 (entre ellas la etiqueta vídeo), la posibilidad de hacer zoom
con una doble pulsación y thumbnails de los marcadores.
Soporte nativo de flash para la cámara (aparentemente los fabricantes de teléfonos
que contaban con flash previamente tuvieron que desarrollar sus propios drivers para
superar esta limitación).
Zoom digital, modo scene, balance de blanco, efectos de color y modo macro.
Mejoras en el teclado virtual. Soporte para nuevos tamaños y resoluciones de pantalla.
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Contactos rápidos.
Bluetooth 2.1
Soporte nativo de Facebook.
Mejoras en Google Maps, que pasaba a ser multitáctil y soportar capas (comoWikipedia).
Soporte de Microsoft Exchange.
Mejoras en el calendario.
En diciembre de 2009 se publicó una pequeña revisión, Android 2.0.1, que mejoraba la
duración de la batería y la estabilidad, la llamada a tres, el GPS, el bluetooth, y la velocidad de
disparo y auto focus de la cámara.
El Google Nexus One, llega con Android 2.1, siendo esta considerada como actualización
menor. Entre estas están:
Reconocimiento de voz. Ahora se puede dictar en lugar de escribir en cualquier campo
de texto.
Mejoras en el teclado virtual.
Galería 3D, al estilo Cover Flow.
Uso del gesto de “pellizcar” para hacer zoom en el navegador, la galería y en Google
Maps.
Nuevas aplicaciones de reloj/tiempo y noticias.
Mejoras en Google Maps: sincronización de nuestros sitios favoritos, modo noche yauto completado de búsquedas.
Google Goggles.
Mejoras en la duración de la batería.
Disponible desde finales de Junio del 2010, el Android 2.2 (FROYO) hace unos cambios
respecto a sus versiones predecesoras:
Actualizaciones automáticas para aplicaciones: Las aplicaciones recibirán
actualizaciones automáticas, consiguiendo tener siempre la última versión del
software.
Soporte WiFi IEEE 802.11n
Soporte para Radio FM.
Soporte Flash 10.1 y Adobe AIR 2.5
Soporte de la API gráfica OpenGL 2.0
Posibilidad de asignar un color de LED en el TrackBall para diferentes eventos del
terminal.
Creación de un compilador JIT que mejora entre 2 y 5 veces en Rendimiento frente a
Eclair.
Tethering por USB y hotspot WiFi.
Incorporación del mismo motor de Javascript V8 de Chrome.
Creación de un sistema de mensajería “en la nube” dotado de un API mediante el cual
puedes enviar un mensaje desde la web y hacerlo llegar a un teléfono vía Push.
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Posibilidad de enviar posiciones desde Google Maps al teléfono, usando un plugin del
navegador Google Chrome.
Posibilidad de mover una aplicación instalada desde el teléfono a la tarjeta de
memoria, y viceversa. Opciones avanzadas de gestión energética.
ANDROID 3.0 (GINGERBREAD)
Se cree que el lanzamiento será entre 15-16 de octubre de 2010, móviles listos para
noviembre-diciembre.
Soporte de resoluciones de hasta 1.366×768, lo que invita a pensar en Tablets de
resolución HD Ready.
Interfaz de usuario renovada muy parecida a Gallery App de Nexus One.
Dejarán de existir Launchers independientes, unificando la experiencia, es decir el fin
de HTC Sense, MotoBlur, etc. No por ello, se impedirá implementación de launchers
personalizadas voluntariamente.
Sin embargo en un principio, ésta versión del sistema operativo irá orientada a móviles de
gama alta, o disponer mínimamente de los siguientes requisitos:
512 de memoria RAM
Procesador con frecuencia de reloj a 1 Ghz (independientemente de su arquitectura).
ANDROID 3.x (HONEYCOMB)
Siguiendo con los azucarados nombres con los que conocemos a las versiones Android, y sin
todavía Gingerbread (Android 3.0) en el mercado, ya está sonando con fuerza la denominación
Honeycomb para la siguiente versión.
Curiosidades con los nombres
Si repasamos los nombres utilizados hasta la fecha, siguen un orden alfabético para la primera
letra del elemento dulce elegido:
C para Cupcake (v1.5).
D para Donut (v1.6).
E para Éclair (v2.1).
F para Froyo (v2.2).
G para Gingerbread (v3.0).
H para Honeycomb.
Si partimos de la base que la próxima versión empezará por H, Honeycomb (panal, en español)
puede cumplir con los requisitos, y aunque parezca una tontería es bueno ir quedándonos con
un nombre que puede aparecer continuamente en nuestra página.
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Otro de los rumores que acompañan a la denominación es que será una actualización menos
importante que Gingerbread, algo así como un Android 3.x, cuestión que se contradice con la
idea de no realizar actualizaciones intermedias hasta llegar al año.
Información sobre el Emulador Android.
Con este emulador se puede hacer casi todo, como por ejemplo: explorar el entorno del
sistema operativo, probar las aplicaciones instaladas por defecto, simular llamadas o mensajes,
navegar por Internet e incluso instalar y probar todos los programas que hay, actualmente, en
la red.
Para lograr esto y mucho más, debemos descargar el emulador incluido en el SDK.
Al descomprimir el archivo, veremos esto:
En la carpeta, vemos la estructura propia del SDK. Incluye varios documentos de texto (carpeta
Docs), algunos ejemplos (carpeta Samples) y una serie de herramientas (carpeta tools) para el
testeo de los programas. Es en esta última carpeta es donde encuentra el emulador:
“emulator.exe”
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Para ejecutar el emulador, sólo damos doble clic en el icono “emulator.exe” y esperamos unos
segundos y veremos la siguiente imagen.
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Una vez cargado, podemos acceder al entorno del sistema operativo y probar las funciones
básicas incluidas por defecto: agenda de contactos, navegador, simulador de llamadas, etc.
Hasta el momento sólo se puede instalar o desinstalar programas desde línea de comandos.Descargamos el programa que deseamos instalar (programa de ejemplo) y lo guardamos en la
carpeta “tools” del SDK.
Para instalar un programa en el emulador se debe utilizar la aplicación “adb.exe” que esta
incluido en la misma carpeta. Hacemos click en menú de Inicio, seleccionamos la opción
“ejecutar” e introducimos la palabra “cmd” en la caja de texto.
Ahora, se accede a la carpeta tools del SDK. Si lo instalamos en “C:\Archivos de
programa\Android SDK\”, se introduce el siguiente comando: cd c:\archivos de programa\Android SDK\tools.
Ya en la carpeta tools y con el emulador abierto, se utiliza la aplicación “adb.exe” para instalar
el programa: adb install ejemplo.apk.
Siempre que se desee instalar un programa se debes hacer lo mismo. Eso sí, cambiando
“ejemplo.apk” por el nombre del programa que quieras instalar.
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Si lo que queremos es desinstalar un programa, se hace lo mismo, pero utilizando el siguiente
comando: adb shell rm data/app/ejemplo.apk
Con estos dos últimos pasos se logra instalar y desinstalar todos los programas que se desean
en el emulador. Dos acciones indispensables para probar a fondo el sistema operativo parateléfonos móviles de Google.
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Manual Android
Este es un manual paso a paso donde mostraremos desde cómo montar la consola de trabajo
hasta como crear una aplicación para teléfonos con el software Android previamente
adquirido y soportado por el móvil.
Parte I
1. La consola eclipse.
Pues esta consola para los desarrolladores de software equivale al compilador en donde
montaremos el plugin y el area de trabajo para android la pueden descargar desde el sitio:
http://www.eclipse.org/downloads/
Una vez descargada y descomprimida buscan el icono de eclipse.
Lo bueno es que no necesita instalación una vez ejecutada pedirá un espacio en donde guardar
los proyectos, eligen la opción que más les convenga y se verá la ventana asi:
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Programación I
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2. instalar plugin de android.
Es necesario instalarle el adaptador para la compilación y el proceso es el siguiente:
dar click en la pestaña Help
ir a install new software y les abrirá un cuadro de dialogo.
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en el cuadro de dialogo insertaremos la dirección:
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ .
Seleccionaremos la pestaña Developer Tools
Esto habilitara el boton next
Lo siguiente es esperar a que se instale el software esto llevara algo de tiempo.
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Programación I
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3. Android SDK (Software Development Kit)
Una vez finalizado este proceso procedemos a la instalación del SDK Android que lo
pueden adquirir en este sitio: http://developer.android.com/sdk/index.html
Nos movemos a la opción Windows Luego a Preferences
Siguiente a este paso tendremos un cuadro de dialogo en donde insertaremos la
carpeta del SDK Android previamente descargada. En el botón browse damos búsqueda a la carpeta contenedora de Android SDK
Luego Apply y por ultimo Ok
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4. Configuración de Android SDK
Para este paso nos vamos a la opción Windows
Luego seleccionamos la opción Android SDK manager
En el siguiente cuadro de dialogo nos movemos a la opción Available packages Nos saldrán los paquetes provistos por el SDK descargado, cabe aclarar que el SDK
únicamente provee instaladores web que posteriormente el mismo programa
descargara e instalara
Seleccionamos la opción installed selected habiendo seleccionado todos para evitar
conflictos
Luego abrirá otro cuadro de confirmación le damos a la opción Accept all y después
Install
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Esto abrirá el proceso de descarga ya mencionado (este proceso toma varios minutos
incluso horas esto depende de la combinación equipo y ancho de banda del internet,
luego se mostrara la bitácora de instalación para referencia.)
Una vez finalizado nos resta únicamente cerrar el cuadro de descarga con la certeza de
que los paquetes estén completamente instalados.
5. Creacion del AVD (Android Virtual Device)
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Este es el ultimo paso previo a lo que es en si la programación Android, consiste en crear
un dispositivo con características similares a las de un móvil con capacidad para ejecutar
aplicaciones creadas en Android con esto se cierra la parte básica para la creación de
aplicaciones.
Click en la opción Windows
Luego en Android SDK and AVD manager
Nos lanzara el siguiente cuadro de dialogo:
Ahora nos vamos a virtual devices
Luego New
Esto generara el cuadro Create new Android Virtual device (AVD)
Lo que resta es simple le damos un nombre
En el espacio target asignamos una versión de Android
Como es un teléfono virtual nos pide un tamaño virtual de memoria SD
Luego de esto damos click en el botón Create AVD y listo.
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Ahora para ejecutarlo desde Android SDK y AVD manager lo podemos hacer
seleccionando el dispositivo que acabamos de crear y clickeando en la opción Start
Nos lanzara un nuevo cuadro en el cual solo le damos a la opción launch
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Programación I
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Y como producto final obtendremos lo siguiente:
Un dispositivo virtual con características necesarias para la ejecución de nuestro
programa.
Con esto se concluye la parte de instalación de Android en una PC y como lo
prometido es deuda a continuación una bitácora de referencia para la instalación.
Equipo: Dell Inspiron 1545 (laptop)
Procesador: Intel Pentium dual-core 2.16 GHz
Memoria Ram: 3.00 GB
Internet: 512 Kbps
Tiempo aproximado de instalación: 3 horas 15 minutos
Se hace esta referencia porque la eficiencia en la instalación depende del equipo y el
ancho de banda.
Parte II
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Programación I
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En esta sección se discutirá como crear un proyecto Android y dejar lista la aplicación final de
la misma solo para ser cargada en el móvil.
1. Creacion del proyecto
Ahora con eclipse ya en funciones nos vamos a File, luego New y por último a la
opción Android Project
Como siguiente paso rellenamos la información básica de nuestro proyecto como
lo es el nombre, si la aplicación es nueva o vamos a cargar una ya hecha, para que
versión de Android está diseñada, el nombre de la aplicación, el nombre de
empaquetamiento (cabe resaltar que hay que ser cuidadosos en esta parte ya que
el nombre final debe ser similar al de la aplicación), y por ultimo pero no menos
importante la mínima versión del SDK.
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Ahora se activara el botón next y dándole click tenemos listo nuestro proyecto
Android.
2. Ejecución de una aplicación.
Ahora asumir que ya se creó el proyecto y que la aplicación esta lista para
ejecutarla nos vamos al panel Package Explorer y podremos ver los proyectos listos
desplegándolo nos daremos cuenta que una aplicación en Android está dividida en
secciones o carpetas cada una con diferente fin, como este es un manual de
procesos básicos no entraremos en esa área.
Dándole click derecho sobre el proyecto nos despliega un menú, nos vamos a la
opción Run as y luego Android application.
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Esta acción activara al AVD de una sola vez y es por eso que es necesario crear uno
desde el principio.
Con el AVD ya cargado nos mostrara en pantalla la aplicación (para el ejemplo es la
aplicación que invierte una palabra).
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3. Creación del .apk (extensión de las aplicaciones Android)
Siempre desde el panel Package Explorer click derecho sobre el proyecto a exportar
nos desplegara el menú que vimos anteriormente con la variante que en este caso nos
iremos a la opción Android Tools para luego seleccionar la opción Export signed
application package.
Ahora un chequeo del nombre del proyecto y nos lanzara a otro menú.
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Lo siguiente es asignarle una ubicación de guardado, asi como una contraseña la cual
ustedes la pueden elegir.
Como la finalidad de Android es crear aplicación comerciales crea una llave virtual para
el programa misma que servirá en seguridad ese tema no esta bien explorado pero
sirve como una firma virtual.
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Ahora la parte final, la ubicación en donde se desea guardar la aplicación final con la
extensión .apk, si son observadores notaran que en la imagen anterior en validity se le
asigno 25 pues en este cuadro se afirma que el certificado durara 25 años y el nombre
de la aplicación.
Al darle finish tendremos el archivo listo para ser descargado a nuestro móvil.
Con eso concluimos este manual el cual hace referencia a los conceptos básicos de Android es
recomendable estudiar manuales de lenguaje Java y conectarse con la comunidad Android que
cada vez es más numeroso ya que se van volviendo más comunes los foros y blogs sobre este
tema.
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Programación I
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Creando un nuevo proyecto
Lo primero que tenemos que hacer es abrir el Eclipse y creamos un nuevo proyecto paraAndroid:
Configuramos el proyecto para que nos quede de la siguiente manera
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En este caso utilizamos la versión 1.6 de Android, pero puede utilizar la versión que concuerdecon el dispositivo sobre el que desea probar la aplicación. Fíjese que no hemos creado ningunaactividad inicialmente (el checkbox Create Activity no está seleccionado); la idea es ver cómose deben crear las actividades, los layouts con la interfaz gráfica, las clases que referencian alas actividades y la configuración del AndroidManifest.xml.
Creando y configurando una Actividad inicial
Creamos una clase dentro del paquete org.example.fraseinver
Y en el asistente de creación de clases de Eclipse le damos como nombre EjemploInvertir. Clicen Finish y editamos la clase para que luzca así:
package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class EjemploInvertir extends Activity{
@Overridepublic void onCreate(Bundle b){
super.onCreate(b);setContentView(R.layout.main);
}}
Lo que hemos hecho es extender la clase Activity y redefinir el método onCreate. Además,ejecutamos el método setContentView indicándole que usaremos el layout main.xml.
Puesto que deseamos que esta actividad sea mostrada al momento de ejecutar la aplicación,debemos editar el archivo AndroidManifest.xml , que se encuentra en la raíz del proyecto. Alhacer doble clic sobre este, vemos que es posible editarlo usando una interfaz gráfica. Para
añadir la actividad que acabamos de crear, hacemos clic en la pestaña inferior Application, y
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en la sección Application Nodes hacemos clic en Add … Allí seleccionamos Activity y hacemosclic en OK .
Ahora debemos configurar la actividad. En la parte derecha ha aparecido un formulariollamado Attributes for Activity , en donde podremos hacerlo. Lo más importante es el nombrede la actividad, el cual debe ser el nombre de la clase que acabamos de crear. Es posible usar elbotón Browse para buscar las actividades actualmente disponibles.
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Una vez hayamos seleccionado o escrito el nombre de la clase, debemos añadirle un Intent ; pero… ¿qué es un Intent ? Los componentes de una aplicación en Android se comunican através de mensajes llamados Intents (objetos de la clase android.content.Intent). Se trata deuna estructura de datos pasiva que contiene una descripción abstracta de una operación queserá realizada, y se usa comúnmente para iniciar actividades. Para añadir el intent ,seleccionamos la actividad que acabamos de crear y hacemos clic en el botón Add… Seleccionamos Intent Filter , hacemos clic en OK . Y ahora, dentro del Intent crearemos doscomponentes un Action y un Category.
Un Action es un String que contiene el nombre de la acción a ser realizada. En este caso, elAction será android.intent.action.MAIN, el cual es usado para ejecutar la primera actividad deuna aplicación. Entonces, seleccionamos el Intent Filter que acabamos de crear, y hacemos clicen Add … escogemos Action, clic en OK y escogemos el nombre del Action:
Category es un String que contiene información adicional acerca del tipo de componente quedebería manipular el Intent . En este caso el Category que añadiremos seráCATEGORY_LAUNCHER el cual indica que la actividad puede ser la principal (la que se ejecutaal iniciar la aplicación). Luego de añadir el Category veremos que queda así:
Hacemos clic en el icono de guardar en la barra de herramientas y listo. También es posibleeditar el archivo AndroidManifest.xml a mano, lo cual es mucho mas rapido. Pero no esta demás saber cómo hacerlo con la interfaz gráfica. Abrimos el archivo con el editor de XML
veremos:
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="org.ejemplo.fraseinver" android:versionCode="1"android:versionName="1.0"><application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name="EjemploInvertir"><intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"></category>
</intent-filter></activity>
</application><uses-sdk android:minSdkVersion="4" />
</manifest>
Ahora que hemos configurado el AndroidManifest.xml podemos probar la ejecución delprograma, sino tenemos errores en el codigo aparecera la siguiente imagen:
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Ahora vamos a crear la interfaz grafica
En este paso, crearemos una nueva interfaz gráfica que contendrá un label, una caja de texto yun botón. Vamos a aprender a posicionar/agrupar los elementos en la pantalla, y darles untamaño adecuado. Vamos a crear un nuevo layout dentro del directorio res/layout/ (aunquepodríamos haber usado el main.xml generado por asistente de Eclipse. Ahora hacemos clic enel botón de creación de nuevos archivos XML de Android:
Seleccionamos la opción layout y le damos un nombre al archivo. Por ejemplo,interfaz_grafica.xml:
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Hacemos clic en Finish y esta listo. Al hacer doble clic sobre el archivo que acabamos de crearvemos que es posible editarlo usando una interfaz gráfica, pero en este caso usaremos eleditor de XML, ya que es mucho más rápido hacerlo así. Hacemos clic en la pestaña inferiorque tiene el nombre del archivo interfaz_grafica.xml y veremos el siguiente codigo:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content">
</LinearLayout>
Por defecto se crea un objeto LinearLayout que contiene contiene tres parámetros: un XMLName Space (en este caso http://schemas.android.com/apk/res/android), el tamaño queocupará a lo ancho y el que ocupará a lo largo. Para estos dos ultimos parámetros se estáusando wrap_content indicando que se debe usar el menor espacio posible. Los objetosLinearLayout funcionan de manera similar a los JPanel de Java, pudiendo “contener” widgets
de Android (labels, botones, menus u otros LinearLayout, etc.).
Lo siguiente será crear la interfaz gráfica para nuestro programa de ejemplo, pero antes vamosa aprender un poco sobre el directorio res/values.Por defecto veremos que hay un archivollamado strings.xml . Este archivo es usado para almacenar todas las variables “estáticas” de la
aplicación. Si bien su uso no es estrictamente obligatorio, si es recomendado y es bueno saberusarlo. Para nuestro ejemplo entonces, tenemos dos cadenas de texto que podrían serestáticas: el texto que aparecerá en el label y el texto que aparecerá en el botón. Para laprimera vamos a asignar el texto directamente en el XML de la interfaz gráfica, mientras quepara el botón lo haremos usando el archivo strings.xml ; lo hago de las dos maneras con el finde que quede clara la diferencia entre ambos métodos.
Abrimos el archivo strings.xml , que se encuentra en el directorio res/values, para añadir unanueva cadena de texto que será usada por el botón de la aplicación. Solo debemos añadir algocomo esto: <string name=”texto_boton”>Invertir!</string>, quedando así:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources>
<string name="hello">Hello World!</string><string name="app_name">Ejemplo</string><string name="texto_boton">Invertir!</string>
</resources>
Ahora sí, vamos a modificar el archivo interfaz_grafica.xml de tal manera que quede así:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"android:orientation="vertical">
<LinearLayout android:orientation="horizontal"android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content">
<TextView android:text="Palabra: " android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content" /><EditText android:id="@+id/cajaTexto" android:layout_width="fill_parent"
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android:layout_height="wrap_content" /></LinearLayout><Button android="@+id/btnInvertir" android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/texto_boton"/>
</LinearLayout>
A continuacion se explica lo que se acaba de realizar
En la línea 3 podemos ver que cambiamos el ancho y alto del LinearLayout principal de talmanera que utilice toda la pantalla (usando fill_parent ).
Puesto que el LinearLayout contendrá otros objetos, debemos indicarle el sentido en el quelos irá poniendo. En este caso se deben poner verticalmente (android:orientation="vertical" ).
En las líneas 5 y 6 creamos un nuevo LinearLayout que contendrá el label y la caja de texto.Puesto que queremos que estos dos objetos aparezcan en una sola línea, ponemos elparámetro android:orientation="horizontal" . Además, le indicamos que ocupe toda lapantalla a lo ancho, pero que la altura sea la más pequeña posible.
En las líneas 7 y 8 creamos un nuevo TextView (un label) con el texto “Palabra: “ ; esto loindicamos con la propiedad android:text . Además queremos que ocupe el menor espacioposible tanto en alto como en ancho (wrap_content para layout_width y layout_height ).
En las líneas 9 y 10 creamos un EditText (una caja de texto), que es donde el usuario pondrá lapalabra que desea invertir. Intentará ocupar el mayor ancho posible en la pantalla. Además,
puesto que este es un objeto del cual necesitaremos datos, debemos asignarle un ID para quepodamos acceder a él desde el programa en Java que crearemos en breve.
En la línea 11 cerramos el LinearLayout que contiene el label y la caja de texto.
En las líneas 12 y 13 creamos un objeto Button. Este objeto también tiene un ID puesto quedebemos obtener una referencia del mismo desde el programa en Java. Además, a lapropiedad android:text se está asignando @string/texto_boton que es la referencia a lavariable que creamos en el strings.xml
Ahora que hemos creado la interfaz gráfica, vamos a ejecutar la aplicación para ver si ha
quedado bien. Pero antes, debemos indicarle a nuestra Actividad que el layout que debeejecutar es interfaz_grafica.xml . Esto lo hacemos modificando la clase EjemploInvertir.java para que quede así:
package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;public class EjemploInvertir extends Activity{
@Overridepublic void onCreate(Bundle b){
super.onCreate(b);
setContentView(R.layout.interfaz_grafica);}}
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De nuevo si no tenemos errores en el codigo, nos saldra la siguiente pantalla, ejecutando todolo que acabamos de hacer.
Programando los objetos de la interfaz grafica
Ahora que hemos construido la interfaz gráfica, debemos programar la parte de “invertir la
cadena de texto”. Para ello necesitamos extraer el texto que se ponga en la caja de texto y
manejar los eventos que genera el botón; en cualquier caso, necesitamos referencias a dichos
objetos. Así que, de momento, vamos a hacer que nuestra clase EjemploInvertir.java luzca así:
package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;public class EjemploInvertir extends Activity{
//declarar objetosprivate EditText texto;private Button boton;
@Overridepublic void onCreate(Bundle b){
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super.onCreate(b);setContentView(R.layout.interfaz_grafica);//iniciar los objetostexto = (EditText) findViewById(R.id.cajaTexto);boton = (Button) findViewById(R.id.btnInvertir);
}}
Detallando lo que acabamos de realizar
En las líneas 4 y 5 importamos las clases Button y EditText del paquete android.widget.
En las líneas 9 y 10 declaramos objetos de tipo EditText y Button, los cuales los usaremos paramanipular los que hemos creado en la interfaz gráfica.
En la líneas 17 iniciamos el objeto EditTexto usando el método findViewById , a la cual leenviamos como parámetro el ID de la caja de texto (pusimos esto dentro del XML:android:id="@+id/cajaTexto" ).
De igual manera creamos el objeto botón usando el ID btnInvertir que definimos en el XML.
Hasta el momento solo hemos creado los objetos, pero no estamos haciendo nada con ellos.Para esto, vamos a asignar un listener al botón, que ejecutará ciertas acciones al momento depresionarlo. Esto lo hacemos con el método setOnClickListener el cual recibe como parámetroun objeto de tipo android.view.View.OnClickListener . Veamos cómo debe quedar la clase y
luego se explica cada componente nuevo:
package org.example.fraseinver;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.EditText;import android.widget.Toast;public class EjemploInvertir extends Activity{
//declarar objetosprivate EditText cajaDeTexto;private Button boton;@Overridepublic void onCreate(Bundle b){
super.onCreate(b);setContentView(R.layout.interfaz_grafica);//iniciar los objetoscajaDeTexto = (EditText) findViewById(R.id.cajaTexto);boton = (Button) findViewById(R.id.btnInvertir);boton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Overridepublic void onClick(View v) {invertir();
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}});
}//metodo para invertir el textoprivate void invertir(){ //28
//obtener el string de la caja de textoString txt = cajaDeTexto.getText().toString();//verificar que haya texto por invertirif(!txt.equals("")){
//invertir textoString resultado = "";for (int i = txt.length()-1; i>=0; i--) //35
resultado += txt.charAt (i); //36//asignamos el string invertido a la caja de texto
cajaDeTexto.setText(resultado); //38}else Toast.makeText(this, "No hay nada que invertir",
Toast.LENGTH_LONG).show(); //41}
}
En la línea 5 se importan la interfaz OnClickListener . Dicha interfaz es usada en la línea 20 alcrear un objeto que se enviará como parámetro al método setOnClickListener . Dentro, esnecesario implementar el método onClick en donde pondremos las instrucciones que seránejecutadas al momento de hacer clic en el botón (en este caso una llamada a la funcióninvertir(), líneas 28 a 41).
El método invertir inicia una variable String con los datos que contenga la caja de texto,usando el método getText de la clase EditText .
En las líneas 35 y 36 se invierte la cadena, que posteriormente se pone de nuevo en la caja detexto usando el método setText (línea 38).
En la línea 40 mostramos un mensaje usando la clase Toast . Este mensaje aparece cuando nohay datos en la caja de texto. Lo he colocado puesto que es bastante sencillo de implementar.Basta con usar el método estático makeText pasándole como parámetros el contexto en elque se mostrará (se usa this, puesto que se mostrará en la Actividad actual), el texto a mostrary cuanto tiempo durará el mensaje.
Al ejecutar la aplicación, escribir “Estoy invertido” en la caja de texto y presionar el botón,
veremos algo así:
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Si no ponemos texto y presionamos el botón Invertir , veremos:
Como podemos ver la aplicación está lista para ser probada en un dispositivo real.
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Conclusión:
Con la información provista por este reporte hemos conocido en una pequeña parte sobre
Android, ya que es un tema amplio pero si se le dedica el tiempo necesario sin duda alguna
podemos convertirnos en grandes desarrolladores de aplicaciones para estos tipos de
dispositivos.
Ahora solo nos resta poner en marcha nuestra imaginación y empezar a utilizar este potente
software, que son los elementos básicos en la creación de programas, que no se pueden
comparar con los que estos dispositivos traen por defecto pero con el pasar de los tiempos
podremos lograr grandes aplicaciones.
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Bibliografía:
http://es.wikipedia.org/wiki/Android
http://www.configurarequipos.com/doc1107.html
http://es.onsoftware.com/p/prueba-android-google
http://celutron.blogspot.com/2007/11/qu-es-android.html