Manual de dinámicas Jugar por la Paz

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JUGARPOR LA PAZMANUAL DE INCIACIN DE CLUBS JUVENILES: ANEXO

2011

ANEXO FOLLETO DE JUEGOS No 1 MANUAL DE INICIACIN CLUBS JUGAR POR LA PAZ

2011

Agarra el punto Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. Todos los participantes forman un crculo y debern de estar a un pie de distancia entre cada uno. Todos ponen su mano izquierda en forma plana y hacia arriba, frente al vecino que tienen al lado izquierdo. Despus, todos ponen el dedo ndice de su mano derecha hacia abajo sobre la palma de la mano de su compaero del lado derecho. Cuando el facilitador diga Jugar por la Pazrpidamente todos deben de tratar de agarrar el dedo de su vecino y al mismo tiempo deben de evitar que le agarren su propio dedo.

Se puede repetir varias veces la dinmica, pueden cambiar de funcionamiento de las manos y pueden intentarlo con los ojos serrados.

Tenta de Espadas Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Pida al grupo de formar parejas, recomendando que se forme con personas que no se conocen todava. En las parejas los participantes deben de estar de pie y de frente a frente. Ellos se deben de tomarse de la mano derecha, como un saludo normal, pero deben de dejar el dedo ndice en forma recta de la mano que estn usando. El dedo ndice representa una espada y con el debido cuidado deben de tratar de tocar a su compaero 3 veces en cualquier parte del cuerpo. Al mismo tiempo deben de evitar que el compaero les toque.

Despus puede darles el reto de usar las 2 manos o sea doble espada por participante.

Puente de Londres Herramientas:Nada Reglas:1. 2. 3. Los participantes forman parejas y con las manos hacia arriba se toman de ambas manos. Luego ellos deben de empezar a caminar muy despacio hacia atrs, dejando como punto de referencia sus manos en alto y siempre agarradas. El reto para cada pareja es ver que tan extendido puede estar su puente.

Al hacer este ejercicio los participantes deben de mantener sus cuerpos los mayor recto posible, desde los pies hasta sus manos

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Algo de m Herramientas: En un juego de naipes se usan todas las cartas numeradas del 1 al 5(las cartas con figura de haz equivale al numero 1)

Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Con los numero de las cartas hacia abajo, todos deben de tomar una carta y recordar que numero y forma les toco. deben de formar parejas. Sin mostrar a nadie mas que su pareja la carta que le todo. Ejemplo: Si a un participante le toco el numero 3esta persona debe de decirle 3 detalles de su propia vida a su compaero. Luego el otro participante muestra su carta y dice a su compaero la cantidad de detalles de su vida segn el nmero de su carta. Despus de haberse dicho y escuchado sus detalles, la pareja cambia de cartas y deben de ir en busca de nuevas parejas y el proceso se repite en decir y escuchar detalles. Los participantes deben de repetir varias veces el proceso a manera de conocer mejor a los compaeros. El juego termina para cada participante cuando encuentra la carta con la cual inicio el juego.

6. 7.

Todos mis amigos Herramientas: Objetos que marquen un espacio en el piso. Reglas:1. 2. Cada participante tiene un objeto que marque su espacio en el piso. El facilitador esta en el centro del grupo sin objeto. Ella dice algo que es verdad para ella, y los que tiene cosas en comn debern cambiar de lugares, por ejemplo Todos mis amigos que les gustan los helados. No puede moverse al lado izquierdo o derecho tiene que hacerlo al otro lado del grupo. La persona que queda en el centro sin haber encontrado un espacio deber seguir el juego. Si una persona a quedado en el centro mas de dos veces pueden escoger a otra persona.

3.

4.

Circulo de memoria Herramientas: Algunos objetos suaves, como animalitos. Reglas:1. 2. Cada participante tiene un objeto que marque su espacio en el piso. El facilitador esta en el centro del grupo sin objeto. Ella dice algo que es verdad para ella, y los que tiene cosas en comn debern cambiar de lugares, por ejemplo Todos mis amigos que les gustan los helados. No puede moverse al lado izquierdo o derecho tiene que hacerlo al otro lado del grupo. La persona que queda en el centro sin haber encontrado un espacio deber seguir el juego. Si una persona a quedado en el centro mas de dos veces pueden escoger a otra persona.

3.

4.

Animales Rpidos Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. El grupo forma un crculo y todos de pie. El facilitador pide que formen diferentes animales con sus cuerpos, pero lo solo lo hacen 3 personas, ejemplo: Cuando el facilitador le indica a una persona que haga la forma de un animal, esta persona y las que estn a su lado deben de ayudar a formar la figura de un animal. El facilitador har el conteo hasta 10 desde el momento en que seale al grupo que formen un animal, si en ese conteo alguien no ha logrado hacer su papel, debe de pasar al centro y ocupar el papel del facilitador. Las figuras sugeridas son: amebas, conejo, elefante, vaca, zorrillo, camello, y los 3 monos sabios.

5.

Aydame a pararme Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. Este juego puede empezar con 2 personas o ms. La pareja se sienta en la tierra espalda con espalda, con sus brazos entrelazados. La meta es de levantarse juntos. Despus aumenta el numero de personas, como tres personas en el grupo, etc. Hasta que todos formen un solo grupo y tengan el desafi de levantarse al mismo tiempo.

Ordenarse Herramientas: Un lazo de por lo menos 10 metros de largo. Reglas:1. 2. 3. Pida a los participantes de agarrar el lazo y colocarse en lnea recta viendo al facilitador. Sin soltarse del lazo deben de ordenarse segn su estatura. Luego se evala. Prximo reto es sin soltarse del lazo deben de ordenarse alfabticamente segn la letra de su nombre de pila. Luego el facilitador evala pidiendo que cada quien diga su nombre a todos. Un nivel mas difcil es pedirles que sin soltarse del lazo y sin poder hablar, se ordenen segn su fecha de nacimiento, usando nicamente mes y da, no usan ao.

4.

Tenta de la mirada Herramientas: Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Los participantes forman parejas y dentro de ellos eligen quien lleva la tenta y quien escapa. Se sugiere que nadie puede correr, solamente pueden caminar rpido. El objetivo del que lleva la tenta es de lograr que la otra persona le vea a los ojos. La persona que esta escapando, debe de evitar ver a los ojos de su perseguidor pero es valido cerrar los ojos. Cuando el que lleva la tenta a encontrado la mirado de su compaero, deben de cambiar los papeles del juego.

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Lugar seguroLugar Seguro

Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo, por ejemplo una hoja de papel, unaesponja en forma de circulo o una cuerda de un metro de largo atada de las puntas con la cual puedan hacer un circulo.

Reglas:1. 2. 3. 4. El Facilitador da a cada uno un crculo donde poner sus pies. Todos los participantes tienen que tener los pies dentro del crculo para estar seguros. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite todos encima y en cadatiempo saque uno o dos crculos. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de quedar seguro, nadie puede tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos.

Las Islas Herramientas: Un rea grande y plana, 2 crculos de seguridad por cada5 participantes.

Historia:Todo el grupo debe de cruzar un ro de 20 metros de ancho, usando nicamente sus lugares de seguridad como islas para cruzarlo.

Reglas:1. 2. 3. 4.

Marque el rea de las orillas del ro. El grupo esta en una orilla y deben de cruzar al otro lado en contacto entre todos. Deben de tener un plan para cruzar y usar nicamente sus islas asignadas para pararse en el trayecto del ro. Si el grupo pierde el contacto o alguien se para afuera del la isla, debern iniciar nuevamente el recorrido y se les recoger una isla.

Tenta de la camioneta Herramientas: 1 o 2 esponjas largas. Reglas:1. 2. 3. En un espacio grande y especfico se pide a un voluntario para llevar la tenta mientras todos escapan. Quien lleva la tenta usara la esponja para tocar a los dems. Cuando alguien es tocado, se agarrara de la mano de quien le toco la tenta, y tomara la esponja, ahora deben de dar una vuelta en circulo y sin soltarse deben de seguir pegando la tenta. Con forme van pegando la tenta, el grupo ira creciendo hasta que todos hayan sido tocados y formen un solo grupo.

4.

Si el grupo de participantes es muy grande se recomienda empezar con 2 participantes que lleven la tenta, cada quien con una esponja.

Espejos Herramientas: Nada Reglas:1. Los participantes forman parejas y se colocan de frente, uno de ellos har movimientos y el otro participante los repetir exactamente como si fuero un espejo. Luego se cambian los papeles.

2.

Circulo de Esponjados Herramientas: 1 esponja larga. Reglas:1. 2. 3. 4. Todos los participantes forman un circulo y se sientan con los pies de hacia el frente. La esponja estar en el centro, un participantes lleva la tenta tendr que tomarla e ir a tocar con la esponja a otro participante de los que estn sentados. El participante que tiene la tenta tendr que regresar a dejar la esponja al centro y regresar a ocupar el espacio vaco. El participante que fue tocado con la esponja debe de dejar su lugar y rpidamente agarrar la esponja en el centro y tocar a quien le toco para no perder su lugar y no quedarse con la tenta. Si la persona no es tocada conserva el lugar seguro, pero si lo tocan debe de tratar con un nuevo participante.

5.

Shazam Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. El facilitador se coloca dentro del grupo de participantes. Se les pide que cada quien vea en que lugar estar ubicados en el grupo usando como punto de referencia al facilitador. El facilitador sale del grupo y va a un lugar distante y cuando grita Shazam, todos deben de ir rpidamente a ubicarse segn el punto de referencia del inicio del juego. se repite varias veces hasta que todos puedan manejar su punto de referencia en el grupo y con el facilitador.

Reglas:1.

Tocar Azul Herramientas: Nada

2.

Una persona lleva la tenta y va diciendo al grupo que toquen algunas caractersticas que existen en el entorno a ellos. Por ejemplo toque azul todos deben de buscar lo mas rpido posible algo de color azul. La persona que toca de ultimo el color azul deber llevar la tenta e iniciar nuevamente el proceso de toques.

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Los Tubos de Tony Herramientas: Un circulo de webbing. O Reglas:1. 2. 3. 4. ula ula .

Les pide al grupo de pararse, formar un circulo y agarrarse de las manos. Ponga el webbing entre una pareja de manos. Les pide de pasar el webbing alrededor del grupo sin soltarse de las manos. Es desafi puede haciendo el webbing mas y mas pequeo.

Siga haciendo el desafi con esta actividad, puede ser muy aburrido si el desafi es muy bajo.

Los Tubos de Tony 2 Herramientas: Un circulo de webbing. Reglas:1. 2. 3. Haga un nudo en medio del crculo haciendo dos gasas. Ponga las dos gasas alrededor de las manos de un participante. Las dos gasas deben de moverse en los lados opuestos y volver a la posicin original.

Haga esta actividad despus de un tiempo con Los tubos de Tony original. Hay mas desafi y se necesita mas cooperacin de las dems personas para tener xito.

Desate el nudo Herramientas: Una cuerda grande. Reglas:1. 2. 3. 4. Haga dos o tres nudos simples en la cuerda. Les pide al grupo de agarrar la cuerda sin soltarse de las manos. Dgales que tienen que desatar los nudos sin soltarse de las manos. Se pueden deslizar las manos, pero sin soltarse.

Hemos pedido a grupos de hacer un nudo usando las mismas reglas. Saber hacer el nudo es mas difcil.

Ruta de la Velocidad Herramientas: 1 Juguete de peluche y cronometro. Reglas:1. 2. 3. 4. Pida al grupo de pararse y formar un crculo. Alguien del crculo inicia pasando el juguete con su vecino hasta que el juguete da la vuelta con todos los participantes del crculo. Le pide al grupo que calculen en cuanto tiempo pueden hacer el recorrido del juguete, luego ellos deben de hacer el menor tiempo posible. Todos deben de tocar el juguete.

Bus de la Diversidad Herramientas: 1 lazo grande. Reglas:1. 2. 3. El grupo de participantes debe de ser de por lo menos 12 personas. Pida al grupo que se cada quien agarre con la mano derecha el lazo y se pongan en lnea recta dejando 2 metros de distancia entre cada uno de ellos. Ellos deben de numerarse del nmero 1 al 4 y les asigna un movimiento diferente a cada nmero por ejemplo: Los numero 1 caminan 3 pasos hacia delante y 1 hacia atrs. Los numero 2 caminan en zigzag y por cada 5 pasos que dan deben de gritar o pitar como una bocina de un bus. Los numero 3 caminan deben de tomar el lazo con la mano izquierda y caminar para atrs y por cada 5 pasos que dan, hacen una sentadilla. Los numero 4 caminan 4 pasos hacia delante y en el quinto paso levantan su rodilla hasta la altura de su cintura. Le pide a todo el grupo que caminen todos al mismo tiempo mientras cada quien hace su propio movimiento. Luego pdale a todos de cambiar de nmero y como consecuencia de movimiento tambin.

4. 5.

El facilitador puede usar estos movimientos o crear nuevos.

Tenta de la Silla Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. En un rea especfica un voluntario del grupo lleva la tenta y los dems escapan. Cuando alguien es tocado deber de quedarse hincado y hacer un crculo con los brazos en forma de una silla. Los participantes que no estn congelados deben de buscar la forma de ir a sentarse sobre la silla para descongelar a sus compaeros. Termina el juego cuando todos estn congelados. Si el grupo es muy grande ponga a varios que lleven la tenta.

Los Robots Herramientas: Espacio Reglas:1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. grande con reas definidas.

Dentro del grupo se forman grupitos de 4 personas. Cada grupito elige un programador y los dems sern robots. Cada grupito elige un sonido que harn los robots para pedir auxilio. El grupo completo se pone en el centro del rea y todos los robots caminan en lnea recta para diferentes rumbos. Cuando un robot esta llegando al la orilla del rea, har su sonido de auxilio y su programador tendr que llegar a tiempo para tocarlo y salvarle. Cuando el Robot ha sido tocado por su programador, dar media vuelta y caminara otra vez en una nueva direccin y en lnea recta. Si un robot no es salvado a tiempo, pasara a ser el programador de su grupito.

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Cruce del Can Herramientas: 1 lazo grande y fuerte, 1 rbol donde colgar el lazo. Reglas:1. Debe de colocar la cuerda de una rama del rbol sin que toque el suelo. Luego se marca un rea de unos 4 metros de ancho bajo la cuerda donde nadie puede caminar ni tocar, que representara al can. El grupo debe de pasar sobre el can al rea segura usando la cuerda para columpiarse o transportarse, un participante a la vez. Si alguien toca el rea del can, deber de iniciar nuevamente.

2. 3.

El grupo puede elegir el desafo de este juego.

Nombre con Movimiento Herramientas: Reglas:1. 2. Los participantes tienen que estar de pie y formar un crculo. Alguien empieza diciendo su nombre y hace un movimiento que lo identifique, el resto del grupo tiene que decir el nombre de esta persona y todos repiten su moviendo. Luego sigue la persona de uno de los lados de quien empez y hace lo mismo dice su propio nombre y hace un movimiento diferente al primero que lo identifique, todos repiten lo mismo otra vez. El juego concluye cuando todos hayan dicho su nombre y su propio movimiento ordenadamente.

3.

4.

Puentes y Barcos Herramientas:Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Los participantes forman parejas y de frente se toman de ambas manos. Los que hacen el papel de puentes deben de estar de frente con las manos hacia arriba y siempre tomados de las manos. Los que hacen el papel de barcos deben de estar de frente y tomados de las manos, ellos deben de pasar de por debajo de los puentes. Todas las parejas deben de formar puentes y barcos consecutivamente. El facilitador decide cuanto tiempo le da al grupo y cada pareja deber de contar cuantas veces hicieron el papel de puentes y cuantas veces fueron barcos.

Tenta de Duendes y Magos Herramientas: 1 esponja de 1metro de largo, 3 pelotas pequeas y suaves. Reglas:1. 2. La persona que lleva la tenta es el Duende el Duende debe de correr y congelar a los participantes tocndolos con la esponja o puede tirarles algunas de las 3 pelotas pero estas tienen valor si logran hacer contacto con alguien, nunca puede tirarles la esponja. Los participantes que han sido congelados o cautivados por el duende deben de quedarse parados aplaudiendo y diciendo repetidamente la palabra Tincu que es la forma de pedir que los magos lleguen a descongelar. Los magos son los participantes que no estn congelados, ellos deben de escapar del duende pero deben de acudir al llamado de los congelados o cautivos. Para descongelar, los magos deben llegar en parejas, agarrarse de ambas manos dejando al congelado en medio de ellos y deben de dar una vuelta y decir la palabra descongelado El juego termina hasta que todos hayan sido congelados.

3.

4.

5.

6.

El facilitador debe elegir un rea especfica para este juego, si el grupo es muy grande deben de haber ms duendes y cada quien con sus herramientas.

Serpiente Cascabel Herramientas: 2 cascabeles. Reglas:1. 2. Todos forman un crculo al rededor de 2 jugadores. Los 2 jugadores tienen que tener vendados de los ojos y portar su propio cascabel. Uno de ellos va a tocar al otro. Entre los 2 tienen que decidir quien es el perseguidor y quien es la presa. El perseguidor tiene solo 5 veces para sacudir su cascabel. La presa puede sacudir cuantas veces quiera su cascabel, pero cada ves que la presa sacuda su cascabel el perseguidor tiene que sacudir el suyo tambin El crculo puede ir dondequiera para hacer ms grande el campo de juego, pero los 2 jugadores estarn siempre dentro del crculo y la seguridad de ellos es ms importante durante el juego. El crculo tiene que contar los golpes de los cascabeles. Cuando el perseguidor haya usado sus 5 golpes a su cascabel o haya tocado a la presa, ellos tienen que cambiar posiciones con alguien del crculo.

3. 4.

5.

6. 7.

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Nombres y Chamarras Herramientas: Una chamarra bastante grande para cubrir a una persona. Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Divida el grupo en dos equipos iguales. La facilitadora y otra persona tienen la chamarra en el centro elevado (en alto) entre los dos grupos. Cada grupo escoge una persona para esconderse atrs de la chamarra. La persona que dice el nombre de la primera, gana, y el perdedor tiene que cruzar al otro equipo. Se puede variar el juego, con los dos participantes espalda a espalda y los miembros del grupo describen como es, sin decir el nombre.

Estoy donde debera estar? Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. El facilitador pide al grupo acordar y hacer una silueta usando todos a todos los participantes para formarlo y recordar siempre el lugar que ocupa cada persona. El grupo debe de deshacer la silueta y debe cada quien de caminar 20 pasos para cualquier lugar. Cuando el facilitador lo indique, todos tienen que volver su lugar y volver a realizar la silueta. El prximo retosiguiendo la misma frecuencia. Deben de formarlo sin hablar. el ltimo reto es que formen la silueta sin hablar y sin poder ver.

Fabrica de Zapatos Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. 6. El grupo se para en crculo y todos se quitan los zapatos. Los zapatos se deben de amontonar en el centro Los participantes agarran dos zapatos que no sean de ellos mismos, uno izquierdo, uno derecho y que no sean iguales. Todos se ponen cuidadosamente sus nuevos zapatos. Todos se paran y buscan la pareja de su zapato (si desean pueden agregar un canto el la bsqueda) Cuando se encuentra la pareja de uno de sus zapatos, se pegan los pies para formar el par, y as, hasta que todos los zapatos estn en orden.

Sacar el Tesoro Herramientas: 1 lazo grande 1 pelota pesada 6 a 10 webbing. Reglas:1. 2. 3. 4. Poner en el centro del crculo la pelota sobre una zona de seguridad. Los participantes debern estar afuera del crculo y con los webbing sacaran la pelota sin botarla al suelo Si la pelota cae perdern un webbing. Todos debern estar en contacto con el webbing o con otra persona.

Rueda enrodillada Herramientas: Nada Reglas:1. Todo el grupo se para en un crculo, hombro con hombro. Todos hacen giran a la izquierda, quedando unos detrs de otros, el crculo debe de estar bien apretado. El facilitador puede sugerir que todos tomen un paso hacia el centro para lograr que estn apretados. Los participantes deben de sentarse en las rodillas de la persona que esta atrs y cuando todos se sientes habrn formado un crculo sentado. El siguiente reto es que el circulo sentado debe de caminar y con las manos levantadas. El reto ms fuerte es que en el crculo sentado, todos se acuesten hacia atrs.

2. 3. 4. 5.

Se puede agregar una cancin que el grupo cantara mientras van caminando, hay que animarles mucho para que lo logren.

Agarra el punto con palabra Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. Formar un crculo, todos pongan sus manos izquierdas como un plato plano enfrente de su vecino izquierdo. Despus, todos pongan el dedo ndice de sus manos derechas hacia abajo en la mano de su compaero a la derecha. Cada participante debe tener una oracin y decirla, luego todos deben de seguir la secuencia de la historia con su propia oracin; el facilitador deber dar una palabra clave para cuando esta sea pronunciada en las oraciones de los participantes, todos trataran de agarrar el dedo de su vecino y evitar que agarren el de el. El grupo puede ayudar en involucrar ms palabras claves para la actividad.

4.

Simn dice Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. Todos los participantes forman un crculo. La persona que dirige, trata de que el grupo haga lo que el desea pero tiene que decir antes de cualquier accin del grupo la frase: S i m n Dice. Ejemplo: C u a n d o el facilitador dice Simn Dice, que se aplaudan. Todo el grupo debe de aplaudir. El facilitador tratara de que alguien se equivoque diciendo la frase incompleta, ejemplo: Dice que aplaudan y si alguien lo hace, automticamente ocupara el lugar del facilitador, porque no dijo la frase completa de Simn dice. La persona que se equivoco tiene que dar una vuelta fuera del crculo, diciendo.Me equivoque, me equivoque. Mientras la persona hace su vuelta al crculo, el resto del grupo le aplaudir y dar animo.

5. 6.

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Gallitos Herramientas: 2 vejigas y 1 Reglas:1. 2. metro de hilo de lana por cada participante.

Los participantes inflan sus 2 vejigas y con el hilo en 2 partes, amarran una vejiga en cada uno de sus tobillos. Cuando el facilitador lo indica y con mucho cuidadotodos trataran de estallar las vejigas de sus compaeros y evitar que se las estallen, solamente pueden usar los pies.

Balance de las Vejigas Herramientas: varias vejigas infladas. Reglas:1. 2. 3. Cada 2 personas tienen una vejiga, si hay una persona extra, hace un grupo de tres con 2 vejigas Equilibran la vejiga entre sus estmagos, sus codos, sus lados etc. Sin usar las manos. Los pequeos grupos deben de caminar en una ruta con obstculos establecida por el facilitador.

Boop Herramientas: Vejigas Reglas:1. 2. 3. 4. 5. infladas.

6.

7.

8.

Se forman grupitos de 3 o 4 participantes y se le da a cada grupito una vejiga inflada. Agarrados de las manos, el grupo debe mantener la vejiga la mayor cantidad de tiempo posible sin que caiga al suelo, El grupo elige que parte del cuerpo quieren usar para mantener la vejiga en alto y sin que caiga, no pueden agarrarla. Despus de un breve tiempo de prctica, anuncie una parte del cuerpo. Cada grupo tiene usar esta parte del cuerpo para mantener el globo en alto. Cambie a cada 10 0 15 segundos o algo as durante la actividad. Por ejemplo puede empezar solo con las manos (esto es lo ms fcil) y cambian a solo cabezas despus de 15 segundos o algo as, despus quizs solo los codos, solo las rodillas, solo las narices etc. Seria bueno hacer combinaciones despus de esta por ejemplo cabeza-mano-codos. Esto significa que a un cabezazo le sigue un manotazo entonces un codazo y de nuevo un cabezazo y etc. Divirtase haciendo sus propias combinaciones como nariztaln-hombro. Recuerde a los grupos que las manos deben mantenerse juntas todo al tiempo y que los globos nunca deben dejar de moverse aunque usted mencione nuevas partes del cuerpo para usar. Una manera divertida de terminar el juego es anunciar al grupo la prxima instruccin hasta ver quien lo logra Ahora sin el cuerpo Como se hace esto? Como en todas actividades hay siempre una manera. (Una manera es soplar los globos en el aire con la boca).

Lanzador Ciego Herramientas: 2 webbing pequeos y 1 webbing grande, 5 diferentes objetospara lanzar.

Reglas:1. 2. Colocar un participante con los ojos cerrados o vendados dentro de un crculo pequeo, A 7 metros de distancia hacer una marca con el webbing grande que sea frontera para los otros participantes, los otros participantes formaran un circulo con el otro webbing pequeo en sus manos. El lanzador ciego estar lanzando objetos al grupo, el grupo tendr que recibir los objetos. El grupo no puede mover sus pies, los objetos no pueden tocar a nadie ni al crculo de webbing.

3. 4.

Variacin: si el objeto que estn lanzando es un pollo, el grupo puede hacer los sonidos del pollo.

Salir por debajo del Webbing Herramientas: 1 webbing o lazo grande Reglas:1. 2. Todos los participantes se colocan dentro del webbing que estar atado en circulo y tirado en el suelo. Todo el grupo tiene que salir por abajo del webbing sin que usen sus manos, brazos y hombros.

Otra versin es entrar desde afuera.

Carrera de confianza Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. 4. 5. 6. El grupo forma 2 filas, frente a frente con 1.5 metros de distancia entre las filas. Cada participante de las filas debe de extender sus brazos a la altura de sus hombros a manera que sus palmas casi toque las palmas de su compaero que esta enfrente. Un participante del grupo, debe de caminar entre las filas, entrando en un punto y saliendo en el otro. Con forme el participante va avanzando entre las filas, los compaeros deben de ir levantando los brazos para no lastimarle la cara. El participante puede intentar hacer el recorrido caminando rpido, corriendo, etc. Segn su propio desafi. El grupo tiene que colaborar mucho, y pueden tomar turnos para hacer el recorrido.

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Caminata Sherpa Herramientas: Pauelos. Reglas:1. 2. Se forman parejas y se les entrega un pauelo a cada paraje. Cada pareja debe elegir papeles, uno de ellos ser el gua y el otro se vendara los ojos y lo gua su compaero hasta un punto de distancia del recorrido, luego cambian papeles. El papel del gua es muy valioso, debe guiar correctamente a su compaero, si es posible tomndolo del brazo mientas le va indicando como es el camino.

3.

El facilitador puede darle como desafo a las parejas de pasar entre algunos obstculos.

Levitacin Herramientas: Nada Reglas:1. 2. 3. Se solicita un voluntario del grupo, esta persona debe de acostarse en el suelo, boca arriba, con los brazo en forma de x sobre su pecho y con el cuerpo rgido. El resto del grupo tiene que planificar y todos deben de estar muy concientes de su rol en la actividad. La meta es que el grupo tiene que levantar a su compaero lo ms alto que puedan y bajarle hasta el suelo con el mayor cuidado posible.

Tela de Araa Herramientas: Cuerdas largas. Reglas:1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Entre 2 rboles con 3 metros de distancia entre cada uno de ellos se construye una telaraa con las cuerdas. Se teje la telaraa dejando espacios de varios tamaos. El grupo debe de estar de un lado y deben de cruzar al otro lado de la telaraa sin poder tocarla. Cada participante elige el espacio donde puede pasar, Deben de haber suficientes espacios para que nadie use el mismo mas de una vez. Si alguien toca la telaraa, debe de regresar y cruzar nuevamente. el reto ms difcil es si alguien toca la telaraa, deben de regresar todos los que ya hayan podido cruzar.

Reglas:1. 2. 3.

Buenas Maneras Herramientas: Nada

4.

Pida a los miembros del grupo formar un crculo. Una persona es escogida y empieza. Esta persona camina alrededor del crculo, escoge a otra persona y dice Buenos Das, la otra persona responde con Buenos Dias. Ellos se saludan con las manos y siguen hasta que se encuentren otra vez. Ellos se saludan otra vez y dicen Mucho Gusto. La segunda persona sigue con el juego.

El Lpiz Rojo Herramientas: Un objeto que se pueda pasar fcilmente entre los miembros delgrupo.

Reglas:1. 2. Pida a todos los miembros del grupo formar un crculo. Empiece a pasar el objeto a la persona de al lado usando una emocin muy fuerte, por ejemplo: tristeza, alegra, enojo. Diciendo ESTE ES UN LAPIZ ROJO. La persona que recibe el lapiz responder con la misma emocin, usando su propia variacin. Siga hasta que el objeto haya pasado por todos los miembros del grupo.

3. 4.

Esta actividad es buena para romper el hielo en el grupo y es mas fcil cuando el grupo esta sentado.

La cola de la vaca Herramientas: Nada Reglas:1. Pida a todos los miembros del grupo formar un crculo y ponerse de pie. 2. El facilitador esta en medio y quiere salir de all y ocupar un lugar de los del circulo. 3. El facilitador elige a alguien, se acerca a este para preguntarle cualquier cosa. 4. La persona elegida solamente contesta La cola de la Vaca a cualquier pregunta que le hace el facilitador. 5. Si esta persona se re, pasa a ocupar el lugar del facilitador y seguir con el juego.

La pelota ciega Herramientas: Dos pauelos, dos crculos de webbings, y un objeto suave. Reglas:1. 2. 3. 4. Divida a los participantes en dos grupos separados. Use los crculos de webbing como fronteras, cada uno tiene que tener un pie en el circulo. Cada grupo puede escoger una persona para salir de la comunidad. Los que salgan tienen que tener los ojos vendados con un pauelo. Los miembros de la comunidad pueden gritar y guiar a su compaero al objeto (que la facilitadora pondr).

Buenas Maneras Herramientas: Una chamarra, una pelota, y una cosa para recoger el objeto. Reglas:1. 2. 3. Divida a los participantes en dos grupos. Un grupo tiene la chamarra, y el otro tiene la cosa para recoger la pelota; se puede usar otra chamarra, un webbing, (sea creativo). El grupo con la chamarra tira la pelota al otro grupo.

El objetivo es de ver cuantos tiran y cuantos recogen con xito. Si no quiere dividir el grupo, la pelota puede ser tirada por alguien del mismo grupo.

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Viajar con la Chamarra Herramientas: Una chamarra, una pelota. Reglas:1. 2. Los participantes tienen que viajar en una direccin especfica agarrando la chamarra con la dos manos. El desafo es de que solo pueden moverse cuando la pelota esta en el aire.

Golfo de Nueva Escocia Herramientas: Una chamarra, una pelota. Reglas:1. 2. 3. 4. Pida a le grupo de agarrar la chamarra. Una persona tira la pelota al grupo. El grupo con la chamarra, tiene que recoger la pelota, mientras que el grupo sigue el destino. El grupo puede moverse solamente cuando recojan el objeto.

Esta actividad es buena para nios grandes. Es difcil para lo pequeos.

Sintense con el webbing Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, atado fuertemente en uncirculo.

Reglas:1. 2. 3. Desde la posicin inclinados, pida a los participantes de tratar de sentarse hasta que las nalgas estn casi en el piso. Despus, tienen que levantarse nuevamente. Para hacer el desafi mas fuerte hgalo contando y despus en silencio, despus con los ojos cerrados.

Mire las habilidades del grupo en la actividad. Puede ser una leccin de diversidad.

Estirar el webbing Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, ligado seguramente en uncirculo.

Reglas:1. 2. Pida a los participantes agarrarse con las dos manos del circulo e inclinarse hacia atrs. Pida a los participantes de no doblar las rodillas, caderas y con los brazos rectos mientas se inclinen, y tratar de tener el apoyo de todo el grupo para mantenerse levantados. Tratar de mantener un espacio de equilibrio.

3.

Variaciones: Una persona puede comportarse mal y soltar la cuerda. La actividad es buena para que se enfoque el grupo y se pueda profundizar lo efectos de la acciones de uno al otro.

Naufragio Herramientas: Una chamarra. Reglas:1. 2. 3. 4. Les da la chamarra al grupo. Les pide agarrar la chamarra mientas viajamos a otro lado. Durante la caminata harn algunos accidentes para que los participantes pongan la chamarra en el piso y pararse arriba de la chamarra para estar seguros. Cada accidente la chamarra pierde la mitad de su poder, y tienen que doblar la chamarra a la mitad.

El sencillo acto de moverse de un lugar a otro empieza para hacer crecer el trabajo en grupo.

Inundacin y Sequia Herramientas: Una cuerda grande. Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Cada uno del grupo toma su turno para pasar sobre la cuerda que estar a dos pulgadas de altura sobre el piso. Cada vez que pase sobre la cuerda un participante, esta estar ms alta en cada salto. Cuando mas de la mitad del grupo pierda en un nivel, la cuerda regresara a la sequa y empezaremos otra vez. El objetivo es ver la altura ms alta que podemos conseguir. La actividad puede tornarse competitiva muy fcilmente. Es un actividad muy divertida, si empieza el ambiente de competencia, cambie de juegos.

Pie en el Hoyo Herramientas: Un circulo de webbing. Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Ponga el crculo de webbing en el centro del grupo. Les pide que tiene que poner un pie dentro del hoyo. Ahora, les pide que cambien de lugares sin tocar el webbing, tampoco a otra persona. Cada vez que tocan es contado y sumado al tiempo. Siga tratando de mejorar los resultados.

Hemos tenido xito con esta actividad para esforzarse. Es sencillo, incluye a todos, es muy positivo. Es bueno para crear un ambiente de actividades ms difciles mas tarde.

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Toca la lata Herramientas: Una coleccin Reglas:1. 2. 3. de objetos que sigan el tamao desde mas grande hasta mas pequeo....por ejemplo, una pelota, despus una copa, un animalito y por fin una moneda. Ponga los objetos en el centro del cuarto. Les pide a los participantes de tocar los objetos sin tocar a otra persona. Empieza con el objeto grande, hasta llegar al ms pequeo.

Los grupos usualmente tienen mas ideas en las actividades, es bueno hacer crecer la confianza en sus habilidades.

Saltar la cuerda en grupo Herramientas: Una cuerda grande para saltar. Reglas:1. 2. 3. Les da a el grupo el desafi de ver cuantas veces puede el grupo completo, saltar la cuerda que estar dando vueltas completas de 360 grados. Todos deben de saltar para hacer valer el salto. La actividad tiene papeles para personas que no quieren saltar, dos personas mueven la cuerda y otra cuenta los saltos.

Pase entre la cuerda grande Herramientas: Una cuerda grande. Reglas:1. 2. 3. Les da el desafi de que cada persona tiene que pasar al otro lado de la cuerda que estar en movimiento (dando vueltas). Cuente cuantas vueltas de la cuerda necesitan para que todos pasen. El desafi es hacerlo sin parar la cuerda.

El objetivo aqu es divertirse...no piensen en las reglas mas que en la diversin.

Salta la serpiente Herramientas: Una cuerda grande. Reglas:1. 2. 3. Les pide a los que estn moviendo la cuerda cambiar a la forma de una serpiente y hacer los movimientos de una serpiente. Los miembros tienen que pasar la serpiente sin tocarla. La facilitadora cuenta las veces que la tocan, pero siga la actividad sin detener por errores.

Se puede hacer la actividad con parejas, despus con grupos de tres....y mas, hasta con todo el grupo.

La Pelota en la luna 2 Herramientas: Pelotas de plstico, marcas en el piso. Reglas:1. 2. 3. Cada persona tiene que tener un pie sobre su marca en el piso. Ninguno puede tocar dos veces seguidas la pelota. Si la pelota toca el piso, empiezan a contar otra ves las tocadas y perdern una marca del piso.

Lo que a nosotros nos gusta es ver como al final el grupo se esta juntando para una idea en comn.

Circulo de memoria rpido Herramientas: Un objeto suave. Reglas:1. 2. Usando la secuencia establecida en el circulo de memoria, les da el desafi de hacer la secuencia lo ms rpido posible. El objeto tiene que pasar en las manos de los participantes lo ms rpido posible.

La actividad es buena para empezar a resolver problemas, la usamos mucho con la idea que haya muchas maneras de hacer cosas y nos limitamos con ideas viejas.

Pasar el objeto Herramientas: Algunos objetos grandes, medianos y mas pequeos. Reglas:1. 2. 3. 4. Ponga los objetos en el centro del crculo Los objetos tienen que pasar alrededor del crculo y que todos los participantes los toquen y ayuden a pasarlo. El objeto no puede ser tocado con las manos o los brazos. Les pide hacer el desafi mas grande, ponga los objetos mas pequeos.

Usamos esta actividad para hacer crecer la idea de lo que es trabajar en grupo, es sencillo, y puede se muy divertido. Tambin es un xito que el grupo puede ganar.

Esto es una pelota suavecita Herramientas: Dos objetos de la bolsa. Reglas:1. La facilitadora pasa un objeto a su lado derecho y uno a su lado izquierdo, cuando lo pasa dice esto es una pelota suavecita el que recibe dice como y la facilitadora dice una pelota suavecita y el que recibe dice gracias; y lo pasan a la prxima persona de la misma forma, la respuesta necesita ir desde el que recibe siguiendo la va hasta la facilitadora, entre cada persona en camino. El mismo proceso debe seguirse al otro lado. Cuando se cruzan, es muy divertido!

2.

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La pelota y el silencio Herramientas: Una pelota suavecita. Reglas:1. 2. 3. El objetivo de esta actividad es de tirar la pelota alrededor del circulo sin hablar para prevenir puntos en contra. Recibir puntos el que tira la pelota y cae, la puede tirar y que sea difcil de agarrar, o que hable durante la actividad. Hay maneras tramposas,....se puede tirar la pelota y mirar a otro lado, esperando el momento cuando alguien no pone atencin.

Esta es una actividad para mantenerse enfocado, aprendimos la metodologa de maestros y maestras en clase.

Saltar la cuerda en grupo

Herramientas: Un objeto pequeo de la bolsa. Reglas:1. 2. 3. 4. El objetivo es de pasar la pelota alrededor del grupo y una persona adivina donde esta. Pida a la persona de cerrar los ojos o da la espalda al grupo. La facilitadora da la pelota a alguien del grupo y esta la pasa en secreto a otros miembros. Al que le encuentran con la pelota deber pasar al centro del circulo y adivinar donde esta el objeto, la pelota debe de estar en movimiento siempre.

Se puede pretender de pasar la pelota y crear una confusin al que busca. Es bueno para esforzarse.

Cruza la lnea Herramientas: Una cuerda grande. Reglas:1. 2. 3. 4. Ponga la cuerda en el centro del cuarto para hacer una frontera entre el grupo y el espacio libre en el otro lado. Pida al grupo, de cruzar la cuerda, usando su propio estilo. Despus le pide hacer parejas y hacer lo mismo para cruzar la cuerda. En grupos de tres, cuatro, cinco....hasta que estn todos juntos y cruzan juntos.

Esta es una buena actividad para hablar de colaboracin, y el significado de ser individual y miembro del grupo al mismo tiempo.

Espacios desaparecidos Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo. Reglas:1. 2. 3. 4. La facilitadora da a cada uno un crculo donde poner sus pies. Todos los participantes tienen que tener un pie en el crculo para estar seguros. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite todos encima y en cada tiempo saque uno o dos crculos. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de tener un pie en el circulo.

Variacin: Nadie puede tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos.

Curarse Herramientas: Una pelota de playa, una cuerda de 30 pies, una cuerda cortapara dos personas.

Reglas:1. 2. 3. 4. 5. Ponga la pelota en el centro del crculo que esta hecho con la cuerda grande. Hay una manera para cuidarse de cualquier enfermedad dentro de la pelota. El objetivo para el grupo es de levantar la pelota y ponerla segura en el hospital. Para mantener condiciones limpias, no se puede dragar la pelota, y las personas no se pueden acercar a la pelota dentro del crculo de la pelota. Si se les cae la pelota o alguien toca con las manos tiene que relimpiarla y empezar nuevamente.

La pelota en la luna Herramientas: Una pelota de playa. Reglas:1. 2. 3. Con la pelota de la playa, les pide al grupo de mantener la pelota en el aire sin tocar el suelo. Dles el desafi de poner un objetivo, de cuantas veces tocarla y mantenerla en el aire sin botarla y poder lograrlo. Nadie puede tocar la pelota dos veces seguidas.

Esta es una buena actividad para hablar de poner metas, la seguridad, culpar a otra persona. Dgales de buscar la manera de jugar sin lastimar a alguien del grupo, se puede jugar sin usar los brazos, la cabeza, los ojos.....y hacer el juego sin otras partes del cuerpo.

El laberinto Herramientas: Un objeto suave. Reglas:1. Dibuje 25 crculos sobre el nylon, 5 filas, con 5 diferentes formas. El objetivo es de cruzar el nylon en una secuencia secreta, dibujando un mapa en secreto. Un miembro sabe la secuencia y puede comunicarse pero sin hablar. Los miembros del grupo cruzan encima del los objetos tratando de encontrar la secuencia correcta. Sigan hasta que adivinen la buena. Los pasos siempre sern al lado de otro, recto, diagonal, al lado izquierdo o derecho.

2. 3.

Se puede hacer una metfora de un viaje a curarse o cambiar la vida.

Juego de Alfabeto Herramientas: Nylon y marcador. Reglas:1. 2. 3. 4. Dibuje las letras del alfabeto en desorden.

Empieza cuando la primera persona sale del lugar designado. Tienen que escoger las letras en orden. Cada uno tiene que escoger una letra antes de que uno pueda ir dos veces. Sigan hasta que encuentre la letra zed....

El desafi es mejorar el tiempo, o hacerlo con mas eficiencia, o en su definicin de mejorar.