Manual de Diseño Gráfico I (0695)

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    Diseo Grfico Derechos de Editor Reservados Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas SAC, 2011 Derechos de Autor Reservados Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas SAC, 2011 Unidad de Negocio: CIBERTEC Derechos Reservados a la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas SAC Manual elaborado por Vctor Pipa Valladolid Queda prohibida la reproduccin o transmisin total o parcial del contenido de la presente obra en cualquiera de sus formas, sean electrnicas o mecnicas, sin consentimiento previo y por escrito del editor.

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    NDICE Presentacin 5 Red de Contenidos 6 UNIDAD 1: IDENTIDAD VISUAL 7 Tema1: Creacin de una identidad visual

    o Diseo es conocimiento. Disear para los ojos. o Identidad visual, conceptos e investigacin. o El proceso de la prctica de disear. o Representar y observar a travs del boceto.

    Tema 2: Los arquetipos e insights 49

    o Los arquetipos en la identidad visual. o El poder de los insights para representar arquetipos,

    emociones y sensaciones. Tema 3: Significado y asociaciones 75

    o El brainstorming (lluvia de ideas), el significado y la red de asociaciones.

    UNIDAD 2: COMUNICACIN VISUAL 85 Tema 4: Comunicacin visual y creatividad

    o Diseo grfico es comunicacin visual. o La creatividad para disear un concepto a partir de valores relacionados al tema elegido. o La composicin visual

    Tema 5: Diseo grfico digital 123

    o Ilustracin vectorial e ilustracin digital Fotomontajes.

    BIBLIOGRAFA 134

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    PRESENTACIN Diseo Grfico es un curso que pertenece a la lnea de herramientas de diseo y se dicta en la carrera de Diseo Grfico que ofrece la Institucin. Brinda una metodologa terico-prctica para desarrollar la identidad conceptual de proyectos grficos innovadores, mediante el aprendizaje prctico y aplicativo de conceptos elementales de diseo, creatividad y comunicacin visual. El curso es eminentemente prctico: consiste en un taller de diseo de conceptos grficos. En la primera unidad se producen dos proyectos vectoriales, bajo un tema asignado. Finalmente, en la segunda unidad, se desarrollan dos fotomontajes, de acuerdo a una identidad asignada. Los cuatro proyectos surgen a partir de una serie de bocetos a mano alzada e integran armoniosamente fundamentos de composicin, tipografa y color. El manual para el curso ha sido diseado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de ellas, hallar los logros, que debe alcanzar al final de la unidad; el tema tratado, el cual ser ampliamente desarrollado; y los contenidos, que debe desarrollar, es decir, los subtemas. Por ltimo, encontrar las actividades que deber desarrollar en cada sesin, que le permitirn reforzar lo adquirido en clase. El curso aplica la metodologa de taller y de investigacin. En ese sentido, recurre a tcnicas de la metodologa activa, el estudio significativo y el trabajo cooperativo para dominar el arte y diseo grfico. Por esta razn, las actividades que se realizan en clases exigen la participacin activa del alumno y la constante prctica de su creatividad y procesos de investigacin. Inmediatamente despus de la presentacin de cada proyecto grfico, el alumno debe transferir lo aprendido mediante ejercicios grficos dirigidos, desarrollo de bocetos a mano alzada, dinmica para conceptualizar la identidad de una imagen y tcnicas para presentar fsicamente los proyectos grficos, que se encuentran en el material de estudios desarrollado para el curso.

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    RED DE CONTENIDOS

    Diseo Grfico

    IDENTIDAD VISUAL COMUNICACIN

    VISUAL

    Los arquetipos e insights

    Comunicacin visual y creatividad

    Diseo grfico digital

    Creacin de una identidad visual

    Significado y asociaciones

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    CREACIN DE UNA IDENTIDAD VISUAL

    LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

    Al trmino del curso, el alumno representa visualmente el concepto de una imagen a travs de proyectos grficos, basados en ilustraciones vectoriales y fotomontajes con efectos especiales, aplicando tcnicas de creatividad y construccin de un tema visual, as como fundamentos de diseo y comunicacin visual en general.

    TEMARIO

    Diseo es conocimiento.

    Identidad visual, conceptos e investigacin.

    El proceso de la prctica de disear.

    Representar y observar a travs del boceto.

    ACTIVIDADES PROPUESTAS

    El alumno (a) resuelve un problema visual, que el docente le encarga, mediante la redaccin de conceptos y desarrollo de bocetos a mano alzada.

    UNIDAD DE APRENDIZAJE

    1 TEMA

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    Diseo es conocimiento. Trabajar en diseo grfico en general es un proceso constante en comunicar conocimiento. El diseo es una actividad mental compleja que se nutre de diversas fuentes de conocimientos para construir uno nuevo, ms condensado y sencillo para interpretar por el usuario. El diseo grfico es una exigencia mental que va ms all de la inspiracin por s sola porque su principal fuente de inspiracin es la investigacin aguda de todos los elementos que hacen posible que el mensaje en una grfica publicada sea comunicado. En esa lnea, Joan Costa, en su libro Disear para los ojos (2003), expone claramente que si se considera que el diseo es conocimiento es porque disear para los ojos es disear para el cerebro, el rgano ms complejo y el que rige todas nuestras actividades y nuestra conducta. El ojo y el cerebro hacen un todo. Con esa conviccin, podemos estar de acuerdo con Costa cuando seala que el designio ms noble del diseo es trabajar para mejorar nuestro entorno visual, hacer el mundo inteligible y aumentar la calidad de vida; aportar informaciones y mejorar las cosas; difundir las causas cvicas y de inters colectivo y la cultura: Su especificidad como disciplina es transmitir sensaciones, emociones, informaciones y conocimiento. Y es que no podemos negar que el mundo del grafismo est vinculado a la industria, a la economa, a los medios audiovisuales, a la cultura, a la poltica, al marketing, a la esttica, a la ciencia de la comunicacin, a las nuevas tecnologas, a las ciencias sociales, al ser humano en su conjunto. Veamos los siguientes ejemplos donde el diseo definitivamente es conocimiento y lo es en todo:

    El cartel (que aparece en el blog http://mdqdesing.blogspot.com)

    va dirigido a un pblico fantico o freak de diversos elementos

    culturales de los aos 70, 80 o 90. Fjense en el nombre de la emisora Kiss FM (nombre de la banda emblemtica de heavy

    metal de fines de los 70s) y en la pregunta Do you remember?

    Haciendo referencia al recuerdo de los casetes de aquella poca

    en contraposicin a la moda tecnolgica del iPod. Diseamos

    conocimiento urbano.

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    The Noun Project (http://thenounproject.com/) investiga, rene, selecciona y sistematiza toda clase de smbolos que son altamente reconocibles en la sociedad y que forman el lenguaje visual y el conocimiento del mundo. Puede observarse los diversos smbolos universales, que traspasa las fronteras del idioma, etc., que comunican emociones, sensaciones e informaciones a un usuario determinado, que realiza una serie de prcticas y hbitos en su vida cotidiana.

    El libro Disea para los ojos de Joan Costa, puede ser visualizado a travs de este enlace: http://books.google.com.pe/books?id=aod9tjaeabcC&lpg=PP1&ots=3NXBcZLLsa&dq=dise%C3%B1ar%20para%20los%20ojos&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q&f=false

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    La siguiente galera de carteles forma parte de la campaa Basta de sangre!, que impulsa Eduardo del Ro caricaturista, historietista y escritor mexicano que publica bajo el seudnimo de Rius en el 2011 para movilizar masivamente a la ciudadana para detener la violencia que padece en la actualidad Mxico. Observamos que el grafismo trasmite un conocimiento actual, de sensibilizacin social, para transformar conductas. Cabe sealar que la campaa se reproduce no solamente en el pas del norte, sino que se ha propagado a las redes sociales como Facebook y Twitter. (http://blogvecindad.com/ya-basta-de-sangre-en-mexico/2011/01/10) Diseo de Alejandro Magallanes. Mxico. Erasmo, el plastimonero de Guadalajara. Mxico.

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    Por ltimo, veamos cmo sera el alfabeto con los personajes de Guerra de las Galaxias. Interesante galera de ilustraciones que pertenece al diseador Brandon Peat (http://www.brandonpeat.com/portfolio/projects/ackbar.html). Aqu, tambin, juega un rol importante la representacin y la asociacin (elementos esenciales del diseo) para bosquejar conocimiento sobre lo que involucra esta pelcula especfica para una generacin.

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    Decimos tambin que el diseo es conocimiento porque buscamos que el espectador haga el mnimo esfuerzo o casi nula capacidad de abstraccin cuando percibe las grficas que se publican. Costa afirma que percibir imgenes es reconocer formas, colores, texturas, etc. que ya lo habamos experimentando anteriormente mediante la observacin del mundo (conos, smbolos, diagramas, etc.). Es lo que llamamos nuestra cultura visual almacenada en nuestro cerebro. En ese sentido, cuando deseas entender el mundo visual que te rodea, empieza a descomprimirlo y a desarticularlo totalmente, utilizas una serie de esquemas mentales para asumir con xito tal tarea. Ah los dibujos infantiles nos ayudan mucho porque si no vale la pena recordar cmo los nios plasman grficamente objetos como un rbol (crculos y lneas verticales); una persona (crculo como cabeza, lneas horizontales y verticales como diagonales); entre otros. Es decir, el ser humano simplifica el concepto o conocimiento de las cosas mediante expresiones grficas simples y universalmente entendibles por todos. Sabemos que esas formas ondeantes y superpuestas de esa manera la denominaremos nubes. Esas curvas en el aire en forma del nmero tres invertido llamaremos gaviotas. Un crculo con diagonales alrededor ser de todas maneras un sol radiante. Los nmeros ocho recostados nos remitirn a peces debajo del mar. Los dems trazos, curvas y puntos nos dan la sensacin que estamos percibiendo una isla. De esto se trata cuando ya vamos ingresando al mundo de la simplificacin grfica de un concepto. Para eso, debemos tener consciencia que el diseo es conocimiento. Leer e investigar no nos hara nada mal para conseguir una grfica ms personal y universal.

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    En la siguiente galera, un ejemplo real de cmo los diseadores grficos planteamos, gracias a una cultura visual existente y universal, una grfica rpidamente de comprender. Tomado de http://drawingboardcomic.com/archive.php La vida ideal.

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    La vida real.

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    La vida en fin de semana.

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    Identidad visual, conceptos e investigacin Tal como afirma Sean Hodge, editor del portal Creative Sessions, los diseadores grficos estn llamados a resolver problemas visuales de diversa ndole, desde una solicitud escrita por un cliente, pasando por una empresa que desea ingresar a un mercado especfico y desea una marca hasta disear la portada de una revista en pleno cierre. Confirmamos que las tareas son interminables y el diseador grfico debe resolverlas con conocimiento, es decir, con un concepto visual. Hodge precisa que el concepto visual es ms que una solucin visual pura porque se trata de una unificacin de un grfico y una idea, que se ubica en su propio contexto para resolver un problema. Veamos en el siguiente caso de qu manera se va construyendo un concepto visual. El ilustrador y diseador Von Glitschka (www.glitschka.com / Twitter: @vonster) crea un personaje inspirado en un personaje reconocido dentro de la cultura popular o Fan Art. Concepto: Mickey Rat

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    Von explica que el personaje "Mickey Rat" apareci a inicios de la dcada de 1970 como un cmic subterrneo subversivo que disfrutaba cuando era un nio y que a travs de los aos, muchos artistas han hecho sus propias aproximaciones al personaje. Lo que vern a continuacin es la versin de Von sobre este personaje que nace de una realidad concreta. l recomienda que los que se inician en la creacin de un concepto visual se deber siempre trabajar mediante bocetos (lpiz, papel y mano) todas las ideas y exploraciones visuales que se tengan en la mente, para luego ir a la computadora. Igualmente, es indispensable contar con buenas referencias visuales para crear la identidad del personaje, sobre todo en este caso que es una parodia de "Mickey Rat". No obstante, Von indica que a su ilustracin quiso introducirle su propia esttica y referencias para reforzar el arquetipo subversivo que quera infundirle. Para ello, es bueno usar arquetipos e insigths reconocibles universalmente, es decir,

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    atributos especficos que hacen que algo sea lo que es. Ejemplo: cuando se dibuja un gato callejero, sus orejas debern ser puntiagudas y no redondas, ya que esto ltimo se asocia a la suavidad, la dulzura, etc.

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    De otro lado, Von dibuja el personaje con "formas" y no solamente lneas. De esta manera, se va aadiendo crculos, tringulos, cuadrados o polgonos para comunicar una identidad ms integral. La forma es el mapa de caminos ms idneo para el trabajo vectorial. Luego, el diseador lo pinta en el mismo papel para definir una paleta de colores que contribuya a reforzar el concepto visual original: Fan Art de Mickey Rat.

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    Finalmente, para reforzar el arquetipo del personaje, el diseador le agreg un cuchillo ensangrentado y un cigarrillo en el hocico del ratn. Todo este proceso observado se realiza continuamente para representar la identidad visual de una organizacin, un producto, un servicio, un cmic, etc.

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    El concepto visual tambin lo podemos ver en un logotipo porque ste es una marca visual que representa la idea de una empresa. Como afirma Sean Hodge, cuando se crea un logotipo (con todo el proceso visto anteriormente), se est presentando el contexto de toda la identidad de una organizacin, sus valores institucionales, su historia, su visin del mundo y a sus clientes, etc. Veamos los siguientes ejemplos tomados del blog http://catedrafilippis.blogspot.com Concepto: Mujer con mucha sabidura.

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    Veamos ahora, cmo se redise la mascota de Twitter y que relanz al mercado internacional el emblema de esta importante red social. El nuevo pajarito fue creado por Phil Pascuzzo (http://pepcostudio.com/category/books/). l afirma, en una entrevista (http://www.designrelated.com/news/feature_view/53/the-redesign-of-the-twitter-bird), que tom mucho en cuenta el valor cultural del logo y sobre todo investig el concepto de Twitter: Siendo un novato en Twitter, hice algunas investigaciones. Como la mayora de los proyectos, comenc por hacer garabatos en mi cuaderno y rpidamente se me ocurri algo que me gustaba. A partir de ah trabaj en Illustrator para ejecutar la marca de una manera brillante. Concepto: Un pajarito ms humano. ANTES DESPUS

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    El proceso de bocetos y bosquejos a mano alzada. Adems, siguiendo el tema de concepto visual y que el diseo es conocimiento, Pascuzzo precisa en la entrevista que buscaba hacer un logotipo ms humano para que la gente sienta una mayor conexin con ella. Ahora este pajarito azul tiene un valor cultural enorme y vivir por mucho tiempo.

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    En esa lnea, el reconocido diseador y conferencista argentino Ronald Shakespear, en una ltima visita que hizo a Lima en el 2010, reflexion sobre la importancia de investigar y crear conceptos visuales, dado que el diseo es conocimiento puro. En el blog http://disenoperu.blogspot.com/ se expone esta sabia mencin: Por ello, en el proceso de creacin del concepto, el diseador grfico est supeditado a la recopilacin de informacin conceptual y visual sobre el tema que tiene que graficar. En la medida que va anotando en una libreta de notas o mediante bosquejos en su cuaderno bitcora, el diseador va articulando significados, smbolos, colores, formas, imgenes, recuerdos, etc. que estn relacionados con la identidad visual de su proyecto grfico. El proceso de investigacin, en el caso de un diseador grfico, es ms amplio y recorre varias direcciones. Desde la revisin de material bibliogrfico (libros, revistas, cartas, diarios, boletines, lbumes, catlogos, enciclopedias, diccionarios, libretas de apuntes, mapas, afiches, brochures, dpticos, manuales, etc.), pasando por referencias electrnicas (plataformas de imgenes, blogs especializados en diseo, redes sociales, canales de TV por internet, audio en lnea, etc.) hasta la bsqueda personal de informacin visual: tomar fotografas texturas, sombras, muestras, formas, etc. Asimismo, el valor de la experimentacin es valioso para intentar a acercarnos con mucho ms precisin al concepto visual que deseamos graficar. Hay que tener en cuenta que todo esto proceso busca resolver un problema visual. Estamos, los diseadores, dirigidos por objetivos y metas de los clientes, solucionamos una realidad concreta mediante nuestra gran capacidad de simplificar grficamente una idea con formas y colores. En esa lnea, el investigador en diseo, Rodolfo Fuentes, en su artculo No hay reglas para ensear diseo, publicado en Foro Alfa (http://foroalfa.org), expresa que en este afn de crear identidades y conceptos, es necesaria la reflexin constante sobre el mundo propio, los gustos, las fobias, la msica, el cine, en una palabra: el contexto personal como container donde se almacena todo y materia prima de nuestros mtodos de trabajo.

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    Eso significa que diseo, al ser considerado conocimiento, exige en todo proyecto grfico la exposicin de la identidad o concepto que lo sustenta. La computadora y la tableta digital no resuelven toda la produccin de una idea grfica. Antes de ingresar al mundo del software y de los innumerables tips y tutoriales de diseo digital, es imprescindible e imperativo que se construya la idea central de un personaje ilustrado, de una novela grfica, de una campaa propagandista en elecciones presidenciales, de una marca, de una portada de una revista o diario o de un disco, etc. Por ejemplo, observemos el concepto que plante Benjamn Casanova (http://dg-visual.blogspot.com) para el diseo editorial de su revista Retorcida (http://issuu.com/vuelo213/docs/revista_-_pdf), que forma parte del Taller de Diseo Grfico 3 de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. La idea era trabajar con lo relacionado a la salud, al cuerpo humano, con un toque asesino, irreverente y desenfadado, por eso se trabaj a dos tintas (rosado y negro) y la grfica caricaturiza.

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    Investigacin. Quisiramos seguir insistiendo en la investigacin en el proceso de creacin de un proyecto de diseo porque es la etapa donde se recopila la informacin para generar ideas de diseo. La investigacin surge siempre y cuando se tenga claro el concepto que se tiene a cargo a resolver visualmente. Es decir, se cuenta con un brief o documento escrito donde el cliente expone todo lo que anhela comunicar sobre su producto o servicio a un determinado pblico. La recopilacin de informacin es fundamental para tomar mejores decisiones en el proceso de diseo. Esta informacin nos brindar diversas formas de identificar, determinar y analizar todos los elementos que componen el concepto que tienes a cargo para solucionar visualmente. Esta investigacin ayuda a que el diseo se conecte con los conocimientos, las emociones y sensaciones del pblico objetivo a que va dirigido la comunicacin. La investigacin ayuda ampliamente a generar ideas para solucionar el problema visual que tenemos pendiente. En el proceso de investigacin, el desarrollo de perfiles de personajes resulta muy til para poder completar la red de ideas que sustenta un concepto en diseo. Los perfiles de personajes contienen informacin escrita y grfica sobre un determinado grupo de personas o pblicos. Ayuda a simular ideas y tomar mejores decisiones en el proceso. Este perfil se puede construir mediante palabras clave (ideas que vienen a nuestra mente para identificar rpidamente el concepto o caractersticas del

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    concepto), recortes de revistas, imgenes de internet, etc. Se puede conectar todas sus actividades que hace este personaje o persona: autos que usan, lugares donde se divierten, qu profesiones tienen, sus sentimientos, emociones, opiniones de la vida, del mundo, de su barrio, etc. Entonces, se trata de construir un mapa mental, diagramado con patrones culturales y visuales, segn el perfil o concepto del personaje a investigar. Veamos, a continuacin ejemplos de collage de investigacin que contribuyen la generacin de ideas para sustentar un concepto ms slido en nuestros diseos. La idea es construir el concepto mediante un mapa mental, gracias a imgenes y palabras claves que integramos para ir configurando la identidad visual de nuestro diseo. La imagen que observas arriba es una estrategia presentada por el profesor Luis Palomino.

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    Esta estrategia para presentar la construccin de conceptos, aade el uso de una paleta de colores, visualizacin de formas y texturas. Ejemplos de collage de investigacin realizado por alumnos.

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    Concepto: Vampiro seductor. El proceso de la prctica de disear.

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    Como hemos venido explicando durante este primer captulo, y de acuerdo con Gavin Ambrose y Paul Harris, autores del libro Basics Design: Design thinking (Bases del diseo: Metodologa del Diseo), el diseo es un proceso que convierte un encargo o peticin en un producto acabado o una solucin de diseo. Este proceso implica un alto grado de creatividad pero siempre esto es indispensable, por eso se diferencia del arte de un modo controlado y dirigido por el proceso mismo para conseguir una solucin prctica y viable de un problema de diseo, cumpliendo o superando las expectativas del encargo del cliente, dicen Ambrose y Harris. Veamos, mediante esta serie de imgenes, cmo es por dentro la empresa de Internet ms importante del momento: Google (Zurich, Suiza). Este ejercicio nos motiva a comprender que el diseo es todo un proceso de generar y comunicar conocimiento.(http://www.elmundo.es/albumes/2008/03/07/google_zurich/index_5.html) Al fondo, mquinas de pinball y una mesa de billar. Zonas de descanso para los trabajadores.

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    Todas las paredes del edificio tienen pizarras porque nunca se sabe en qu momento puede surgir una buena idea.

    Sigamos con el proceso de diseo. Se realiza a travs de siete fases: definicin, investigacin, ideacin, prototipo, seleccin, implementacin y aprendizaje.

    1) Definicin: Aqu sabemos cul es el problema visual que nos encargan. En esta etapa nos presentan el brief o encargo de diseo donde se exponen todos los requerimientos, necesidades, expectativas, etc. del cliente para un trabajo especfico. El brief o encargo tiene un objetivo principal que busca ser solucionado por el diseo que se desarrollar despus. En esta fase el diseador tiene que definir el problema visual (inclusive el pblico objetivo) con precisin y simpleza. Ejemplos de definicin de problemas o encargos visuales:

    Disear un celular para un pblico rockero, que viven muy furiosos y colricos de la vida y que les gustara cuidar muchos bebs en guarderas cerca a su casa.

    Disear un cartel para sensibilizar a la poblacin que debe cuidar el

    medio ambiente mediante el menor uso de la electricidad en casa.

    Disear la portada de un libro de poesas del poeta surrealista peruano, Csar Moro.

    2) Investigacin: La etapa de recopilacin de informacin, basndonos en el encargo o problema visual que nos dan. Gracias al brief, el diseador empieza a reunir la mayor cantidad de informacin valiosa y conectada al problema para sustentar con recursos vlidos la idea o concepto del diseo. En esta fase, se recomienda hacer una lista de preguntas que

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    cuestionen la idea central del encargo y nos brinden nuevas direcciones para pensar ms el concepto: cmo?, cundo?, por qu?, quin?, qu?, para quin?, dnde?, etc.

    3) Ideacin Concepto: En esta etapa creamos alternativas o soluciones al problema visual encargado. El diseador empieza a usar los datos recopilados (collage de investigacin) para definir el concepto del diseo. Creamos ideas para resolver el brief. La generacin de ideas es todo un proceso mental y complejo que requiere nutrirse de tcnicas de creatividad como la lluvia de ideas, esbozo de ideas, etc., as como tener en cuenta movimientos de arte, estilos y cultura visual contempornea.

    4) Prototipos Bocetos: Empezamos a trasladar todas las ideas que tenemos en la mente al papel, es decir, comenzamos a dibujar y a dar forma aquellos conceptos que resolvern el brief encargado.

    Dibujar, cortar, pegar, imprimir, volver a recortar y pegar, borrar, dibujar nuevamente, etc. te permitir representar con precisin y soltura el concepto. De esta forma, tanto el cliente y el diseador pueden visualizar y manipular el concepto del diseo. Es decir, el boceto o el prototipo nos otorgan la posibilidad de observar y palpar la apariencia fsica del concepto.

    5) Seleccin de conceptos: Aqu inicia el proceso de seleccin de las ms idneas propuestas de conceptos. Se dice idneas porque siempre tenemos que tomar en cuenta los objetivos del encargo o el brief que se dio al inicio. Si responde o soluciona directamente a los objetivos especficos del problema visual, valdr la pena elegir esta propuesta para llevar a cabo su produccin digital.

    6) Implementacin Produccin digital: Es la fase donde se ejecuta y produce digitalmente el concepto (productos a imprimirse o para visualizarse en web o video). Aqu puede corregirse algunas caractersticas de la idea para poder cumplir a cabalidad con el pedido del brief del diseo. Es recomendable hacer una serie de pruebas de color y de funcionamiento para completar con la apariencia visual final del proyecto de diseo hacia el cliente. Esta etapa termina con la entrega del trabajo terminado.

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    7) Aprendizaje Lecciones aprendidas: Despus de todo proceso de diseo, es recomendable desarrollar una retroalimentacin de todo lo aprendido, para identificar qu funcion bien y dnde se puede mejorar. El feedback (retroalimentacin) permite identificar nuestras fortalezas y debilidades para la mejora continua de proyectos grficos futuros.

    Concepto y proceso. Para reforzar este tema del concepto visual y la investigacin en el diseo, Paola Castillo (http://foroalfa.org/es/articulo/267/Para_que_sirve_el_diseno_transdisciplinar), diseadora colombiana y magster en diseo por la Universidad de Palermo (Argentina), explica que el diseo es un proceso racional, intuitivo e interactivo, que opera a travs de una reflexin conceptual y metdica. A travs del diseo interpretamos la realidad y los diseadores trabajamos bajo parmetros tecnolgicos, sociales y estticos: si la tendencia intuitiva, la habilidad personal y la inspiracin aportan ideas, estas se ajustan, se corrigen, se mejoran y se perfeccionan hasta transformarse en la idea final, a travs de un trabajo metdico y racional. En ese sentido, un afiche, un video, un personaje, etc. es el producto final, pero antes de llegar a eso, existe todo un proceso lgico, de observacin y de creacin que materializa ideas, formas y colores en los productos grficos antes mencionados. Como estudiante de diseo, empezars a experimentar este proceso que te exige trabajar tu mente para representar objetos que an no existen, pero que al mismo tiempo existen porque estn asociados con aquella cultura visual universal que nos rodea desde que tenemos uso de razn. Finalmente, para redondear la idea de identidad visual, concepto e investigacin, observemos la siguiente serie espaola por internet Freaklance, donde segn sus autores los espaoles Julio Garma (idea y guin) y Alex Otero (ilustracin y diseo), si uno responde afirmativamente alguna de estas preguntas, no habr que dudarlo que somos o hemos sido Freaklance: trabajaste en publicidad convencional o interactiva por cuenta propia?, vendes tus fotos al mejor postor?, trabajas desde hace aos en una empresa, pero como autnomo?, eres realizador de video o diseador grfico independiente?, entre otras. Ese es el concepto que sustenta la serie.

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    La cabecera del Blog. http://www.freaklances.blogspot.com/ La serie en Vimeo. http://vimeo.com/freaklances

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    Representar y observar a travs del boceto. Qu es el boceto? Segn la Real Academia Espaola, significa proyecto o apunte general previo a la ejecucin de una obra artstica. Adems, es un esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra. Enfoqumonos en la palabra previo, que determina que ante todo proyecto de diseo, es fundamental casi imperativo un diagrama, esquema o apunte para definir con anterioridad las posibles soluciones al problema visual. El boceto permite representar visualmente las primeras ideas, caractersticas, identidades, etc. de las posibles alternativas de diseo que respondan y cumplan las necesidades de brief o encargo del cliente. No hay diseo sin boceto porque sin ste no puede existir un plan grfico a seguir, posteriormente, en la fase de implementacin. Es importante resaltar, segn Ambrose y Harris, que como los bocetos pueden comunicar una idea visual para un diseo de manera inmediata, se puede utilizar en muchas partes del proceso de diseo y, totalmente, a lo largo de toda esta dinmica mental. De acuerdo con Paul Wells, Joanna Quinn y Les Mills, autores del libro Drawing for Animation (Dibujo para animacin), el dibujo se ha convertido en un rea importante para la construccin de cualquier proyecto de diseo. En esencia es la interpretacin de algo: es el mtodo clave gracias al cual se pueden imaginar ideas y conceptos (). Sea de la manera que sea en forma de garabato, esbozo, estudio detallado o planos las lneas y puntos, el sombreado, etc., que se incluyen en la visualizacin de dicho concepto o idea son la representacin ideal de cierta informacin. Concepto: La libertad del surfista sobre las olas. Boceto de Elas Castro, alumno de Cibertec.

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    Concepto: Un ser que vive en la soledad, la violencia y la anarqua. Boceto de Carlos Vsquez, alumno de Cibertec. Concepto: Un ser defensor y justiciero, muy hbil, que lucha contra el mal. Boceto de Omar Prncipe, alumno de Cibertec.

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    Concepto: Un vampiro seductor y pcaro. Boceto de Lorena Puma, alumna de Cibertec. La observacin en el boceto. Segn el profesor Wells, director de la Academia de Animacin de la Escuela de Arte y Diseo de la Universidad de Loughborough (Reino Unido), la observacin contribuye a bocetar mejor nuestras ideas para el proyecto de diseo que tenemos a cargo: No se trata simplemente de representar con exactitud lo que vemos, es tambin un proceso de reconocimiento y asimilacin. La observacin es, en esencia, el proceso de aprender a mirar. Al mirar, el observador comienza a comprender la condicin corprea y material de las personas y de su entorno. Quiere decir entonces que a travs del boceto, el diseador explora sus percepciones, sus recuerdos, sus sentimientos, sus vivencias, sus miradas del mundo que aprendi en el hogar, en la escuela, en la calle, en la universidad, etc. para reforzar y sustentar la solucin del problema visual que tiene pendiente. Gracias a la observacin y la percepcin, el pensamiento creativo del diseador es ms universal, ms amplio, ms dinmico, ms flexible a cambios y facilita que el proceso de bosquejar ideas se ms ordenado y lgico, siempre orientado a resolver el diseo del brief que tiene encargado por el cliente. Tal como seala el profesor Wells, la observacin de una persona o de un lugar queda inevitablemente influida por el modo en que se percibe. La percepcin del artista se define por su pasado, sus conocimientos y su contexto, as como por el modo en que se imagina o recuerda lo observado.

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    Por otro lado, Peter Parr desarrolla una serie de principios bsicos en el dibujo de las ideas y conceptos de diseos, animaciones, prototipos, etc. Lo que se presenta aqu es registro de Peter Parr. Referencia: Hay que estudiar siempre y a profundidad el tema o el personaje del dibujo antes de elegir un estilo. Lnea y volumen: Desarrolle una tcnica de lnea rpida y fluida para plasmar el volumen.

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    Tono y textura: Cuando aplique el tono y la textura, trate que sus ojos y sus manos imiten la superficie del objeto o personaje real. Peter Parr expresa la textura mediante variaciones tonales de luz y color. Estructura y peso: Busque los puntos de presin y los ngulos del objeto de estudio (contraposiciones) antes de aadir algn detalle. No solo hay que tener en cuenta la estructura y el peso del cuerpo humano, sino tambin de formas elementales y orgnicas como edificios y entornos. Con eso logramos autenticidad en el dibujo.

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    Movimiento y ritmo: Mantngase atento y preste atencin a todas las partes del dibujo, incluso a las que no se ven. Gestos: Una sola lnea debera definir la caracterstica fundamental del protagonista en el boceto que realiza: optimista, pesimista, triste, alegre, etc.

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    Equilibrio y composicin: Tenga en cuenta toda la extensin de la pgina a fin de equilibrar la composicin. Perspectiva: Recuerda siempre que lo est en primer lugar o en primer plano debe ser ms grande (es decir lo ms importante), y lo que est lejos o en segundo o tercer plano ser ms pequeo y difuso (lo menos importante). La perspectiva nos hace adentrarnos en la pgina.

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    Resumen Trabajar en diseo grfico en general es un proceso constante en

    comunicar conocimiento. El diseo es una actividad mental compleja que se nutre de diversas fuentes de conocimientos para construir uno nuevo, ms condensado y sencillo para interpretar por el usuario.

    El diseo grfico es una exigencia mental que va ms all de la

    inspiracin por s sola porque su principal fuente de inspiracin es la investigacin aguda de todos los elementos que hacen posible que el mensaje en una grfica publicada sea comunicado.

    Decimos tambin que el diseo es conocimiento porque buscamos que el

    espectador haga el mnimo esfuerzo o casi nula capacidad de abstraccin cuando percibe las grficas que se publican.

    En ese sentido, cuando deseas entender el mundo visual que te rodea,

    empieza a descomprimirlo y a desarticularlo totalmente, utilizas una serie de esquemas mentales para asumir con xito tal tarea.

    Ah los dibujos infantiles nos ayudan mucho porque si no vale la pena

    recordar cmo los nios plasman grficamente objetos como un rbol (crculos y lneas verticales); una persona (crculo como cabeza, lneas horizontales y verticales como diagonales); entre otros.

    El ser humano simplifica el concepto o conocimiento de las cosas

    mediante expresiones grficas simples y universalmente entendibles por todos.

    Los diseadores grficos estn llamados a resolver problemas visuales de

    diversa ndole, desde una solicitud escrita por un cliente, pasando por una empresa que desea ingresar a un mercado especfico y desea una marca hasta disear la portada de una revista en pleno cierre.

    El concepto visual es ms que una solucin visual pura porque se trata de una unificacin de un grfico y una idea, que se ubica en su propio contexto para resolver un problema.

    En el proceso de creacin del concepto, el diseador grfico est

    supeditado a la recopilacin de informacin conceptual y visual sobre el tema que tiene que graficar. En la medida que va anotando en una libreta de notas o mediante bosquejos en su cuaderno bitcora, el diseador va articulando significados, smbolos, colores, formas, imgenes, recuerdos, etc. que estn relacionados con la identidad visual de su proyecto grfico.

    Eso significa que diseo, al ser considerado conocimiento, exige en todo

    proyecto grfico la exposicin de la identidad o concepto que lo sustenta.

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    La computadora y la tableta digital no resuelven toda la produccin de una idea grfica. Antes de ingresar al mundo del software y de los innumerables tips y tutoriales de diseo digital, es imprescindible e imperativo que se construya la idea central de un personaje ilustrado, de una novela grfica, de una campaa propagandista en elecciones presidenciales, de una marca, de una portada de una revista o diario o de un disco, etc.

    La investigacin surge siempre y cuando se tenga claro el concepto que

    se tiene a cargo a resolver visualmente. Es decir, se cuenta con un brief o documento escrito donde el cliente expone todo lo que anhela comunicar sobre su producto o servicio a un determinado pblico.

    La recopilacin de informacin es fundamental para tomar mejores

    decisiones en el proceso de diseo. Esta informacin nos brindar diversas formas de identificar, determinar y analizar todos los elementos que componen el concepto que tienes a cargo para solucionar visualmente. Esta investigacin ayuda a que el diseo se conecte con los conocimientos, las emociones y sensaciones del pblico objetivo a que va dirigido la comunicacin.

    Se trata de construir un mapa mental, diagramado con patrones culturales

    y visuales, segn el perfil o concepto del personaje a investigar.

    El proceso de diseo se realiza a travs de siete fases: definicin, investigacin, ideacin, prototipo, seleccin, implementacin y aprendizaje.

    Un afiche, un video, un personaje, etc. es el producto final, pero antes de llegar a eso, existe todo un proceso lgico, de observacin y de creacin que materializa ideas, formas y colores en los productos grficos antes mencionados.

    Como estudiante de diseo, empezars a experimentar este proceso que

    te exige trabajar tu mente para representar objetos que an no existen, pero que al mismo tiempo existen porque estn asociados con aquella cultura visual universal que nos rodea desde que tenemos uso de razn.

    El boceto permite representar visualmente las primeras ideas,

    caractersticas, identidades, etc. de las posibles alternativas de diseo que respondan y cumplan las necesidades de brief o encargo del cliente.

    No hay diseo sin boceto porque sin ste no puede existir un plan grfico

    a seguir, posteriormente, en la fase de implementacin. Es importante resaltar, segn Ambrose y Harris, que como los bocetos pueden comunicar una idea visual para un diseo de manera inmediata, se puede utilizar en muchas partes del proceso de diseo y, totalmente, a lo largo de toda esta dinmica mental.

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    ACTIVIDADES El alumno (a) resuelve un problema visual, que el docente le encarga, mediante la redaccin de conceptos y desarrollo de bocetos a mano alzada.

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    LOS ARQUETIPOS E INSIGHTS

    LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

    Al trmino del curso, el alumno representa visualmente el concepto de una imagen a travs de proyectos grficos, basados en ilustraciones vectoriales y fotomontajes con efectos especiales, aplicando tcnicas de creatividad y construccin de un tema visual, as como fundamentos de diseo y comunicacin visual en general.

    TEMARIO

    Los arquetipos en la identidad visual. El poder de los insights para representar arquetipos, emociones y

    sensaciones.

    ACTIVIDADES PROPUESTAS

    Con la asesora y apoyo del profesor, los alumnos bocetean un arquetipo, con determinadas emociones y sensaciones. Utiliza los insights que sustentan al arquetipo elegido.

    UNIDAD DE APRENDIZAJE

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    Los arquetipos en la identidad visual.

    La tarea del diseo es un asunto de humanos porque hay que ver a los humanos como imgenes. En diseo entendemos que el humano funciona en base a imgenes: los humanos siguen o imitan modelos o arquetipos y que estos arquetipos se crean y se codifican. Luego, estos arquetipos son usados por la publicidad, conectndolos o asocindolos a los productos.

    De ah que los humanos construyen su propia realidad a partir de diferentes tipos de imgenes:

    Si tenemos en cuenta este factor, podemos afirmar que los arquetipos son modelos humanos inventados por diseadores, comunicadores visuales, publicistas, creativos, etc. para poder representar las diversas identidades, caractersticas y perfiles que pueden existir en un mercado especfico. Los humanos siguen e imitan estos modelos inventados en todo lo que hagan y realicen en su vida creada. Por ejemplo, un arquetipo clsico es el vegetariano, entonces los usuarios que siguen a este modelo humano imitarn su estilo de vida (natural y tranquila), su visin del mundo (cuidar el medio ambiente), sus emociones (amor a la naturaleza y la comida sana), sus hbitos cotidianos (ir al gimnasio), etc.

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    En esa lnea, Juan Luis Isaza, especialista en psicologa del consumidor de la Universidad Pontificia Bolivariana (Colombia), menciona al famoso psiclogo suizo, Carl G. Jung, para describir lo que es o de dnde viene el concepto de arquetipos: Segn Jung existen dos formas de arquetipos: las personalidades (expresan funciones sociales por medio de personajes. Ejemplo: el sabio, el nio, la madre, la doncella, el hroe, etc.) y los de transformacin (expresan situaciones, formas o lugares que vive el ser humano y marcan cambios y etapas en la vida de la gente. Ejemplo: el paso de la niez a la adolescencia, el golpe de suerte, etc.). Jung sealaba que los arquetipos son smbolos personificados que permiten al inconsciente acceder o identificarse con deseos inconscientes, significados y verdades universales. De ah que los arquetipos son diferentes a los estereotipos porque son universales, no estn ligados a una cultura en particular, transcienden el tiempo, el lugar, la cultura, el gnero y la edad. De acuerdo con esto, Isaza nos comparte una lista de doce arquetipos creado por la agencia Mark & Pearson: el inocente, el explorador, el sabio, el hroe, el rebelde, el mago, el hombre del comn, el amante, el bufn, el protector, la madre, el creador y el gobernante. Aqu una breve descripcin de algunos de ellos:

    El hroe: aquel que da prueba de su valor a travs del coraje y las dificultades.

    El inocente: l quiere ser simplemente feliz. La vida no tiene que ser

    difcil ni complicada. En lo simple est lo ms grandioso. Ser y parecer como nio.

    La madre: su funcin es proteger a los dems. Primero estn los dems

    que ella misma.

    El rebelde: es el arquetipo que personifica la venganza y la revolucin. Busca destruir todo aquello que es malo dentro de la sociedad.

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    A continuacin, revisemos una serie de arquetipos y modelos humanos que el mercado publicitario utiliza. El romntico o enamorado.

    El modelo de humano romntico es aquel que cree que debe formar una familia, que existe el amor, su media naranja o alma gemela con la que debe permanecer durante toda la vida.

    Las imgenes que se usan para codificar a este modelo de humano son: Sensual, hedonista, sensorial.

    Llamamos sensualidad al disfrute de los sentidos. El hombre sensual es aquel que goza o siente placer al verse, al tocarse, al saborear, al oler, al escuchar.

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    Conquistador, seductor, coqueto.

    Es el humano que tiene como objetivo conseguir la mirada y el amor del sexo opuesto.

    Sexual.

    Este modelo tiene que ver con la prctica del sexo. Las imgenes que usan para representar este arquetipo son gestos sexuales como piernas levantadas, gatear, escenas de dominio, besos sexuales, etc.

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    Surfista o tablista.

    Es el modelo de hombre que practica correr olas en su tabla. Le gustan las olas, la aventura, el riesgo. Desarrollan redes de amigos que practican este mismo deporte. Utilizan un estilo urbano en su vestimenta.

    Infantil o preadolescente.

    Este modelo de humano se codifica con imgenes relacionadas con la infancia: poses y gestos infantiles, vestidos de nia, lazos, muecas, muecos, ropa de colegio

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    Yuppie o afortunado. Profesional exitoso.

    "Young Urban Professional" o "Young Upwardly Mobile Professional": es el joven profesional, de posicin social y econmica elevada. Es el tpico profesional de veinte o treinta aos que hizo carrera y fortuna de joven. Anda todo el da de traje, acompaado por su maletn y celular de ltima generacin. Suele ser descrito como egosta y superficial.

    Rockero metalero.

    Los metaleros sostienen por lo general ideas no consumistas, anti-cristianas y anti-conformistas. Son personas aficionadas a la msica metal.

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    El poder de los insights para representar arquetipos, emociones y sensaciones. No hay duda que sin los insights no podramos construir conceptos visuales en diseo. Los insights son puntos de vistas de un objeto, de una persona, de un pas, de una situacin, de una banda de msica, de un artista, de un producto que compramos en el supermercado, de un equipo de ftbol, de un videojuego, de un profesor que tengamos, etc. Los insights son percepciones, imgenes y/o experiencias que tenemos asociados directamente con algo que satisfaga nuestras necesidades. Los ejemplos que vers a continuacin provienen del artculo Lima est de moda: insights para la construccin de una marca ciudad, por Cristina Quiones, directora de Consumer Insights, una consultora peruana especializada en conocimiento del consumidor e innovacin de marketing. Blog: http://consumer-insights.blogspot.com Insigth 1: Lima es una gran combi hoy, pero puede ser maana un Gran Bus (metropolitano) en la autopista del progreso.

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    Insigth 2: Lima renace como una flor que empieza a abrirse al mundo. Una flor que te levanta el nimo y te prepara al futuro. Insigth 2: Vivir en Lima es como una gran combi: te aturde, te ataranta. Quiero poner una pausa ante tanto atropello, frenar el caos y dar pase al orden. Los insights tienen que ver con las emociones, sensaciones y sentimientos del usuario, as como su manera de ver el mundo y de qu manera lo asimila. Se trata de ingresar a lo ms profundo de los corazones de las personas para

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    obtener aquella conexin que mantiene con sus productos, servicios, marcas, series, pelculas, libros, etc. Como dice Juan Luis Isaza, los insights tienen la capacidad de tomar algo que t sabes en tu cabeza y hacer que lo sientas en las entraas. Es algo que cuando uno lo escucha, dice: por qu a m no se me ocurri antes? Es algo que se conecta con nuestras ms primitivas memorias. En diseo y comunicacin visual, as como en publicidad, los insights se transmiten mediante frases cortas que dan origen al concepto visual que habamos visto anteriormente. Veamos algunos ejemplos de estas frases:

    Papa Noel siempre trae regalos a los nios buenos Los hombres son el sexo fuerte y las mujeres, el sexo dbil Brasil es tierra de futbolistas y carnavales Si el ceviche no pica, no es ceviche Per, pas del ingenio y la creatividad

    A continuacin, veamos una galera de arquetipos universales, donde se evidencia el uso de insights para poder crear cada uno de los perfiles y conceptos. La obra es del portugus, Pedro Miguel do Nascimento Velia. l es Licenciado en Biologa Microbiana y Gentica (Facultad de de Ciencias de la Universidad de Lisboa) y un ilustrador brillante. Pueden encontrarlo en http://anatomias.mediasmile.net o en http://velica.deviantart.com/

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    Resumen En diseo entendemos que el humano funciona en base a imgenes: los

    humanos siguen o imitan modelos o arquetipos y que estos arquetipos se crean y se codifican. Luego, estos arquetipos son usados por la publicidad, conectndolos o asocindolos a los productos.

    Si tenemos en cuenta este factor, podemos afirmar que los arquetipos son

    modelos humanos inventados por diseadores, comunicadores visuales, publicistas, creativos, etc. para poder representar las diversas identidades, caractersticas y perfiles que pueden existir en un mercado especfico.

    Jung sealaba que los arquetipos son smbolos personificados que

    permiten al inconsciente acceder o identificarse con deseos inconscientes, significados y verdades universales. De ah que los arquetipos son diferentes a los estereotipos porque son universales, no estn ligados a una cultura en particular, transcienden el tiempo, el lugar, la cultura, el gnero y la edad.

    No hay duda que sin los insights no podramos construir conceptos

    visuales en diseo. Los insights son puntos de vistas de un objeto, de una persona, de un pas, de una situacin, de una banda de msica, de un artista, de un producto que compramos en el supermercado, de un equipo de ftbol, de un videojuego, de un profesor que tengamos, etc.

    Los insights son percepciones, imgenes y/o experiencias que tenemos

    asociados directamente con algo que satisfaga nuestras necesidades.

    Los insights tienen que ver con las emociones, sensaciones y sentimientos del usuario, as como su manera de ver el mundo y de qu manera lo asimila. Se trata de ingresar a lo ms profundo de los corazones de las personas para obtener aquella conexin que mantiene con sus productos, servicios, marcas, series, pelculas, libros, etc.

    En diseo y comunicacin visual, as como en publicidad, los insights se

    transmiten mediante frases cortas que dan origen al concepto visual que habamos visto anteriormente.

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    ACTIVIDADES

    Con la asesora y apoyo del docente, boceta un arquetipo, con determinadas emociones y sensaciones. Utiliza los insights que sustentan al arquetipo elegido.

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    SIGNIFICADO Y ASOCIACIONES

    LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

    Al trmino del curso, el alumno representa visualmente el concepto de una imagen a travs de proyectos grficos, basados en ilustraciones vectoriales y fotomontajes con efectos especiales, aplicando tcnicas de creatividad y construccin de un tema visual, as como fundamentos de diseo y comunicacin visual en general.

    TEMARIO

    El brainstorming (lluvia de ideas), el significado y la red de asociaciones.

    ACTIVIDADES PROPUESTAS

    Para el planeamiento e ideacin del concepto, desarrolla, con la asesora

    del docente, una sesin de lluvia de ideas.

    UNIDAD DE APRENDIZAJE

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    El brainstorming (lluvia de ideas), el significado y la red de asociaciones. Cmo obtener ms ideas para construir el concepto del diseo que tengo a cargo? El brainstorming o lluvia de ideas es una de las tcnicas ms usadas para asociar y conectar ideas para luego transformarlas en grficos, texturas, imgenes, etc. Esta tcnica se realiza en la etapa de ideacin del proceso de diseo. Tal como comentan Ambrose y Harris, la lluvia de ideas busca generar muchas ideas diferentes, que posteriormente se reducen a unas pocas posibilidades para su posible desarrollo.

    Lluvia de ideas sobre el calentamiento global.

    Lluvia de ideas para disear un logo.

  • DISEO GRFICO 79

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    La lluvia de ideas se hace en grupo y los participantes pueden dar rienda suelta a su imaginacin para dar todo tipo de sugerencias. No se critica nada. Esto permite que todas las ideas se acepten, desde las ms inusuales o inverosmiles, hasta las conservadoras y tradicionales. Todo sirve. Es til para esta prctica de lluvia de ideas trabajar con un papelgrafo o pizarra blanca acrlica para anotar, dibujar y escribir todo tipo de conceptos. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Ambrose y Harris nos brindan una serie de reglas para utilizar debidamente esta tcnica en el proceso de diseo:

    Prohibido criticar: la ms importante porque imposibilita e impide que la gente haga sugerencias y expongas sus opiniones e ideas. Todo es vlido.

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    Evitar la presencia de jefes: es recomendable que se evite la participacin de superiores o jefes de proyectos. Solo diseadores.

    Evitar la solucin del problema visual: no se debe resolver una idea que parece la ms cercana a ganar en la sesin de lluvia de ideas. Lo recomendable es continuar generando nuevas y ms ideas para fortalecer el concepto original que resolver finalmente el diseo encargado. Luego, en la etapa de evaluacin, se elegir y decidir la mejor.

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    Siempre se trabaja con un objetivo: es decir, se debe optar por indicar el nmero mximo de ideas que se aceptar en la sesin de lluvia de ideas.

    Controlar el tiempo: tambin es fundamental fijar un tiempo mximo para que se desarrolle la sesin, para que genere presin y se expandan nuevas ideas.

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    CARRERAS PROFESIONALES CIBERTEC

    Dejarse ir: no hay que tener miedo o vergenza al momento de escribir o dibujar o decir las ideas que sustentarn el concepto del diseo encargado. Toda idea vale: extraa, rara, jocosa, etc. Revisa el captulo 2x01 de Freaklances: http://www.vimeo.com/15842801

    Ser inclusivo y participativo: la persona que lidere la sesin de lluvia de ideas debe impulsar la participacin de todos los asistentes al taller de brainstorming. Ningn integrante debe dominar o monopolizar la sesin.

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    Resumen El brainstorming o lluvia de ideas es una de las tcnicas ms usadas para

    asociar y conectar ideas para luego transformarlas en grficos, texturas, imgenes, etc. Esta tcnica se realiza en la etapa de ideacin del proceso de diseo.

    Tal como comentan Ambrose y Harris, la lluvia de ideas busca generar

    muchas ideas diferentes, que posteriormente se reducen a unas pocas posibilidades para su posible desarrollo.

    La lluvia de ideas se hace en grupo y los participantes pueden dar rienda

    suelta a su imaginacin para dar todo tipo de sugerencias. No se critica nada. Esto permite que todas las ideas se acepten, desde las ms inusuales o inverosmiles, hasta las conservadoras y tradicionales. Todo sirve.

    Es til para esta prctica de lluvia de ideas trabajar con un papelgrafo o

    pizarra blanca acrlica para anotar, dibujar y escribir todo tipo de conceptos. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

    Ambrose y Harris nos brindan una serie de reglas para utilizar

    debidamente esta tcnica en el proceso de diseo: prohibido criticar, evitar la presencia de jefes, evitar la solucin del problema visual, siempre se trabaja con un objetivo, controlar el tiempo, dejarse ir, ser inclusivo y participativo.

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    ACTIVIDADES Para el planeamiento e ideacin del concepto, desarrolla, con la asesora

    del docente, una sesin de lluvia de ideas.

  • DISEO GRFICO 85

    CIBERTEC CARRERAS PROFESIONALES

    BIBLIOGRAFA Bibliografa y referencias electrnicas de la unidad:

    OTTO &OLAF; MART, NACHO. (COD: 71.85 / COLO) 2008 Color y percepcin: del blanco esprrago al negro aceituna

    WILLIAMS, ROBIN. (COD: 741.6 / WILL) 2008 Diseo grfico. Fundamentos. Madrid. Anaya Multimedia.

    WONG, WUCIUS (COD: 745.4 / WONG / F) 2008 Fundamentos del diseo. Espaa. Gustavo Gili

    GORDON, BOB; GORDON, MAGGIE (COD: 741.6 / GORD) 2007 Manual de diseo grfico digital. Espaa. Gustavo Gili

    KRAUSE, JIM (COD: 701.85 / KRAU) 2007 Color index 2. How Books BELLUCCIA, RAL (COD: 741.607 / BELL) 2007 El diseo grfico y su enseanza. Argentina. Paids.

    http://blogvecindad.com/ http://foroalfa.org/

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    COMUNICACIN VISUAL Y CREATIVIDAD

    LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

    Al trmino de la unidad, el alumno (a) desarrolla la identidad visual de una imagen, a travs de fotomontajes y retoque digital, aplicando tcnicas de creatividad y concepto visual, as como fundamentos de diseo y comunicacin visual en general. TEMARIO

    Diseo grfico es comunicacin visual.

    La creatividad para disear un concepto a partir de valores relacionados al tema elegido.

    La composicin visual ACTIVIDADES PROPUESTAS

    Con la asesora del docente, muestra los bocetos de tus piezas grficas a

    tus compaeros y pregntales qu comunica tu propuesta. Luego, compara las respuestas con el concepto inicial que desarrollaste. Coincide o no? El docente promover un espacio de dilogo y debate en el aula.

    Con la asesora del docente, se realizar una sesin de Pictionary u otra

    tcnica de creatividad en clase para promover conceptos novedosos.

    UNIDAD DE APRENDIZAJE

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    CARRERAS PROFESIONALES CIBERTEC

    Diseo grfico es comunicacin visual. Definitivamente cuando hablamos de diseo grfico, tenemos que resaltar la presencia de la comunicacin. Para quin diseamos? Para un pblico determinado, que muchas veces el cliente te propone e indica porque hacia ese usuario la marca va dirigida. El diseo no es una isla o un desierto sin alma y sin voces, sino todo lo contrario, vive en una metrpoli o una ciudad gigante donde todos los pblicos, los usuarios y las personas se interrelacionan y comparten experiencias y conocimientos, gustos y hbitos, visiones y preferencias de productos, servicios, etc. Decimos que diseo es comunicacin porque cuando planeamos el concepto, que sustenta la solucin al problema visual que nos encarga el cliente, tenemos siempre en cuenta los elementos tradicionales del proceso de comunicacin:

    Emisor: quien elabora o construye o codifica el mensaje a enviar a un pblico determinado.

    Destinatario: quien recibe o interpreta o descodifica el enunciado que

    emite el emisor.

    Enunciado: es el mensaje o el concepto que se transmite.

    Cdigo: es el lenguaje que se utiliza para comunicar un mensaje. Lenguaje visual, escrito, sonoro, gestual, etc.

    Canal: es el medio o la va por el cual se transmite el concepto del diseo.

    Podra ser un soporte audiovisual, impreso o web.

    Contexto: es el espacio y tiempo donde se desarrolla el proceso de envo y recepcin del mensaje.

    Retroalimentacin: es la respuesta del destinatario o receptor al mensaje

    enviado por el emisor. Por eso se dice que la comunicacin tiene un carcter bidireccional, de ida y vuelta.

    Por tanto, el diseo no est supeditado nicamente al arte o al estilo propio del diseador, sino que tiene una base comunicativa porque est orientado a un usuario especfico. El diseo comunica mensajes, conceptos, ideas que un pblico comparte y acepta como suyos. El diseo evidencia y visualiza lo que una marca, una empresa, una organizacin, un candidato poltico, un cantante exitoso, un deportista brillante, etc. quiere comunicar a las personas que lo emitan y lo siguen. El diseo grfico no puede existir sin la comunicacin porque es su razn de ser y el pilar de toda su evolucin y dinmica actual. Cuando se dice que todo comunica es que desde el color, la tipografa, las formas, las imgenes, los mensajes, las texturas, el volumen, la perspectiva, la composicin, el

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    movimiento, el ritmo, etc. elementos visuales del diseo grfico en general, ya se est empezando a decirle a los ojos y a todos los sentidos del ser humano que forma parte de los gustos, preferencias, estilos de vida, personalidad, identidad, etc. de aquella marca o producto o servicio que l est consumiendo. Fijmonos en esta grfica, donde Coca-Cola Light acepta que el famoso diseador de modas, Gianfranco Ferr, elabore un diseo personalizado de sus botellas para un determinado arquetipo o usuario. http://www.highsnobiety.com/news/2010/10/13/gianfranco-ferre-coca-cola-light-bottles/ Como se puede observar en la grfica, hay una serie de signos, smbolos e conos visuales que nos comunican una diversidad de mensajes e ideas esenciales de la marca: moda, exclusividad, excentricidad, cultura, hbitos, actitudes, aptitudes, sensaciones, emociones, etc. A travs del diseo grfico, comunicamos diferentes e innumerables significados de las imgenes que utilizan las marcas para acercarse y posicionarse de la mente de sus consumidores. La comunicacin visual es universal y se basa en el conocimiento y el significado que tienen las personas sobre el mundo que los rodea. Por ejemplo, en una campaa grfica, los elementos de la comunicacin siempre estarn presentes. El emisor viene hacer, en la mayora de los casos, la

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    empresa duea de la marca, que est interesada en difundir los valores y la identidad de su marca. Es la responsable en comunicar el mensaje. Luego, el diseador grfico es el codificador o el que se encarga de interpretar visualmente el concepto que quiere transmitir la empresa para que el receptor pueda entender lo que se le quiere comunicar. El mensaje es el diseo mismo que realiza el diseador. Todos los componentes que forman el diseo (sea un afiche, un video, un spot, una web, una revista, etc.) es el enunciado que se emite a un destinario en un contexto determinado, donde hay un espacio (el lugar donde se ofrece el producto) y un tiempo (poca o fase histrica) especficos. Finalmente, el consumidor es el receptor o destinario hacia donde se dirigen todas las estrategias creativas, desde el mundo del lenguaje visual, que realiza el diseador grfico con su equipo de trabajo. Las respuestas que pueden surgir por parte del usuario son diversas, desde buscar mayor informacin sobre el producto y aprender ms sobre la identidad visual de la marca; hasta modificar su propia conducta, emocionarse y consumir la marca, con el nimo de reconocerse e identificarse con los valores de la marca. La idea es que luego, este consumidor persuadido y posicionado, contagie y propague a terceros la experiencia positiva con el diseo del producto. Veamos las portadas de estos discos de bandas emblemticas, donde se comunica el concepto de cada edicin musical.

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    La creatividad para disear un concepto a partir de valores relacionados al tema elegido. Cuando comenzamos a crear el concepto del diseo que tenemos a cargo, muchas veces no sabemos cmo generar nuevas ideas o ser novedosos en nuestras propuestas visuales hacia el cliente. Definitivamente, cultivar la creatividad exige ms sudor y trabajo, que solamente pensar y esperar que el ave de la inspiracin llegue a coger nuestro lpiz y empiece a bocetar los conceptos que resuelvan el problema visual del diseo. Tal como afirman Ambrose y Harris, muchos diseadores y estudios de diseo formalizan el proceso de inspiracin hasta cierto punto con el uso de un libro de ideas. Se trata de una coleccin de recortes, fotos, bocetos, muestras de colores, ejemplos tipogrficos, ideas garabateadas, palabras y objetos encontrados que se renen para servir de inspiracin. Y es que la creatividad es un proceso de vida que se nutre de diversas fuentes para poder siempre estar dispuesto a proponer conceptos diferentes y originales. No obstante, siempre hay que tener en cuenta los objetivos de comunicacin que persigue una marca al momento de difundir un diseo. Si no tenemos claro qu quiere comunicar una empresa y no sabemos cul es el concepto visual a difundir, es imposible hablar de creatividad porque se volver un proceso intil y desgastante. Una tcnica en realidad es un juego de mesa para soltar ideas grficas a partir de un concepto es Pictionary, clebre juego creado por Rob Angel, que consiste en adivinar una palabra o frase a travs de un dibujo hecho sobre papel.

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    Pictionary sirve de mucho para incentivar la creatividad a travs del juego y facilita familiarizarse con los grficos y los bocetos de los conceptos que nos encargan. Qu no se puede permitir durante la sesin? Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene la palabra o concepto brindado; usar letras y/o nmeros en los grficos; hablar o hacer gestos sobre la palabra dada y respetar el tiempo para dibujar el concepto. A continuacin veamos una serie de casos donde el ejercicio creativo fue fundamental para el desarrollo del diseo.

    Los primeros storyboards que se utilizaron para la creacin de la serie Los Simpsons (http://banksy.co.uk/indoors/simp.html)

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    David Carson, uno de los ms legendarios tipgrafos y diseadores grficos en el mundo, es invitado por TED para exponer sobre la creatividad en el diseo. http://www.ted.com/talks/lang/eng/david_carson_on_design.html

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    100 tarjetas bancarias creadas por diseadores grficos a nivel mundial, basndose en conceptos. http://www.eposcard.co.jp/designcard/index.html

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    La Panamericana School of Art and Design propuso una inteligente y ldica campaa de publicidad grfica por todas partes que transita la gente para poner a prueba su creatividad. El objetivo era elaborar, a travs de dibujos, muchos conceptos visuales a partir de la X y la O. Puedes intentarlo?

    http://www.toxel.com/inspiration/2009/05/06/school-of-art-and-design-creativity-test/

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    El brillante director de cine, Guillermo del Toro, acostumbra dibujar y hacer bocetos para visualizar la historia y los personajes de sus pelculas. Las imgenes pertenecen a Laberinto del Fauno. http://www.sfgate.com/cgi-bin/object/article?o=0&f=/c/a/2006/12/24/PKGF4N1KRM1.DTL

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    La composicin visual. Desde siempre, la funcin bsica del diseo grfico es comunicar a la sociedad mediante el empleo de imgenes, formas, colores, textos, etc. un mensaje acerca de un producto, una empresa o un concepto. De ah que el diseo se vale de la composicin visual para ordenar los elementos plsticos que conforman un mensaje teniendo en cuenta conceptos como equilibrio, distribucin de masas, simetra, luz, color, etc. Segn Gabriela Lam, profesora de diseo grfico en Cibertec, la composicin es, por lo tanto, el factor que proporciona coherencia formal al diseo. Es la disposicin de los elementos de un diseo para lograr un equilibrio perfecto y expresar una sensacin principal, visualmente agradable. De otro lado, en toda composicin debe existir un nexo de unin que proporcione unidad a los signos visuales: el color (composiciones armnicas, contrastes, claves altas o bajas, etc.), la luz (claro oscuro, escasos contrastes cromticos, etc.), la proporcin o las texturas, etc. En todos los signos visuales debe existir un principio bsico que es el equilibrio, que se consigue con la distribucin y compensacin correcta del peso visual y de la direccin de las formas. Veamos en los siguientes ejemplos, de qu manera funciona el equilibrio (http://pepcostudio.com/category/books/)

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    Existe equilibrio cuando un peso es igual a otro y lo contrarresta, o cuando distintos pesos se compensan o cuando existe armona entre los objetos. El peso visual depende de los siguientes factores: ubicacin, tamao, color, forma, juego de fuerzas, equilibrio, ritmo y movimiento. Peso por posicin. Cualquier forma o mancha incrementa su peso visual en relacin directa con su distancia al centro de soporte.

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    Cualquier forma situada en el centro del campo visual producir sensacin de equilibrio en el espectador. Si la figura se aleja del centro, aumenta la impresin de peso y por tanto su inestabilidad o falta de equilibrio. Peso por tamao. A mayor tamao una figura corresponde mayor peso visual. Peso por textura. Las manchas de color cuya configuracin sea geomtrica y su textura compacta y densa pesarn ms que otras formas, de configuracin ms libre y textura porosa, que dejen entrever la superficie del soporte.

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    Peso por color. Los colores clidos, los oscuros y las tierras pesan ms que los colores fros, los claros y los saturados o puros. Los colores fros avanzan si son ms luminosos que los clidos en su entorno neutro. Los colores fros avanzan, si son ms luminosos que los clidos, en su entorno neutro. Equilibrio de formas. Equilibrio perfecto. Dos manchas que sean iguales en tamao, color y configuracin, situadas a igual distancia del centro del campo visual, presentarn un equilibrio perfecto; pero tambin tendr un resultado esttico demasiado regular y montono.

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    Equilibrio por equivalencias. Para romper la uniformidad, se sustituye una de las figuras por otras dos menores, cuyas reas sumadas semejen al rea mayor. La composicin gana en variedad. Equilibrio por contrapeso. Contrarrestar el peso de la primera figura con el tamao y posicin de la segunda. Composicin ms dinmica y activa. Equilibrio cromtico. Para lograr el equilibrio de color, entre dos tipos cromticos de diferente peso visual, se aumentar proporcionalmente el tamao de las formas correspondientes al tono ms ligero.

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