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MANUAL DEL PROGRAMADOR Software educativo: Ovniletras Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

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MANUAL DEL PROGRAMADOR Software educativo: Ovniletras

Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

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OvniLetras v.1

Tabla de contenido

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4

1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE ............................. 5

2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS” ............................................... 10

3. CLASES ......................................................................................................... 11

3.1. Métodos en común ................................................................................. 11

3.2. A_Splash_Screen ................................................................................... 12

3.2.1. Descripción ........................................................................................ 12

3.2.2. Código ............................................................................................... 12

3.2.3. Variables ............................................................................................ 13

3.2.4. Métodos ............................................................................................. 13

3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones ............................................ 13

3.3.1. Descripción ........................................................................................ 13

3.3.2. Código ............................................................................................... 13

3.3.3. Variables ............................................................................................ 14

3.3.4. Métodos ............................................................................................. 14

3.4. B_Principal ............................................................................................. 15

3.4.1. Descripción ........................................................................................ 15

3.4.2. Código ............................................................................................... 15

3.4.3. Variables ............................................................................................ 16

3.4.4. Métodos ............................................................................................. 16

3.5. C_Ingreso ................................................................................................ 17

3.5.1. Descripción ........................................................................................ 17

3.5.2. Código ............................................................................................... 17

3.5.3. Variables ............................................................................................ 18

3.5.4. Métodos ............................................................................................. 19

3.6. D_Registro .............................................................................................. 19

3.6.1. Descripción ........................................................................................ 19

3.6.2. Código ............................................................................................... 19

3.6.3. Variables ............................................................................................ 22

3.6.4. Métodos ............................................................................................. 23

3.7. E_Actividades ......................................................................................... 23

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OvniLetras v.1

3.7.1. Descripción ........................................................................................ 23

3.7.2. Código ............................................................................................... 23

3.7.3. Variables ............................................................................................ 25

3.7.4. Métodos ............................................................................................. 25

3.8. F_Temporal_Menu.................................................................................. 26

3.8.1. Descripción ........................................................................................ 26

3.8.2. Código ............................................................................................... 26

3.8.3. Variables ............................................................................................ 27

3.8.4. Métodos ............................................................................................. 27

3.9. G_Temporal_Oracion ............................................................................. 28

3.9.1. Descripción ........................................................................................ 28

3.9.2. Código ............................................................................................... 28

3.9.3. Variables ............................................................................................ 39

3.9.4. Métodos ............................................................................................. 40

3.10. H_Temporal_Silaba ............................................................................. 41

3.10.1. Descripción ..................................................................................... 41

3.10.2. Código ............................................................................................ 41

3.10.1. Variables ........................................................................................ 52

3.10.2. Métodos .......................................................................................... 54

3.11. I_Viso_Espacial_Menu........................................................................ 55

3.11.1. Descripción ..................................................................................... 55

3.11.2. Código ............................................................................................ 55

3.11.3. Variables ........................................................................................ 57

3.11.4. Métodos .......................................................................................... 57

3.12. Actividades Visoespacial ................................................................... 57

3.12.1. Descripción ..................................................................................... 57

3.12.2. Código ............................................................................................ 58

3.12.3. Variables ........................................................................................ 66

3.12.4. Métodos .......................................................................................... 67

3.13. P_Perceptiva ....................................................................................... 68

3.13.1. Descripción ..................................................................................... 68

3.13.2. Código ............................................................................................ 68

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OvniLetras v.1

3.13.3. Variables ........................................................................................ 79

3.13.4. Métodos .......................................................................................... 80

3.14. Q_Consultas ........................................................................................ 81

3.14.1. Descripción ..................................................................................... 81

3.14.2. Código ............................................................................................ 81

3.14.3. Métodos .......................................................................................... 82

3.15. R_Individual ......................................................................................... 82

3.15.1. Descripción ..................................................................................... 82

3.15.2. Código ............................................................................................ 82

3.15.3. Variables ........................................................................................ 85

3.15.4. Métodos .......................................................................................... 85

3.16. S_Grupal .............................................................................................. 85

3.16.1. Descripción ..................................................................................... 85

3.16.2. Código ............................................................................................ 86

3.16.3. Variables ........................................................................................ 88

3.16.4. Métodos .......................................................................................... 89

3.17. W_BD_SQLite ...................................................................................... 89

3.17.1. Descripción ..................................................................................... 89

3.17.2. Código ............................................................................................ 89

3.17.3. Métodos .......................................................................................... 90

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OvniLetras v.1

~ 4 ~

INTRODUCCIÓN

El objetivo de este manual es lograr explicar de forma breve la instalación del IDE

de programación, Eclipse, usando el ADT (Android Development Tools), el cual

cuenta con las herramientas básicas para poder trabajar en el desarrollo y diseño

de aplicaciones Android. A nivel de diseño visual de la aplicación se hizo uso del

software Corel Draw X7.

Al mismo tiempo se hará una explicación de la estructura de la aplicación en Android

“Ovniletras” y se describirá brevemente cada una de las clases, definiendo el código,

variables y métodos usados.

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OvniLetras v.1

~ 5 ~

1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE

Para instalar el IDE Eclipse, se debe dirigir a la página oficial de Eclipse:

https://eclipse.org/luna/

Después se da clic en la pestaña “Downloads”, la cual redirige a otra página

y se debe seleccionar la siguiente opción de descarga:

Se escoge el tipo de descarga de acuerdo a la arquitectura con la que se

cuenta en la máquina, para este proyecto se tiene en cuenta que la máquina

es de Windows 32 bits y se da clic en esa opción; inmediatamente se redirige

a otra página y se selecciona donde se señala:

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OvniLetras v.1

~ 6 ~

A continuación empieza a descargar:

Al descargar completamente se obtiene un .zip el cual se va a descomprimir:

Después de esto se va a seleccionar el archivo .exe:

Se va a abrir el IDE Eclipse:

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OvniLetras v.1

~ 7 ~

Ahora se va a realizar la instalación del SDK el cual contiene todas las

herramientas para lograr la gestión de proyectos en Android, la cual se

encuentra en la siguiente página: http://developer.android.com/sdk/index.html

Al dar doble clic sobre la carpeta, se ingresa y se selecciona el archivo que

se muestra a continuación:

En la nueva ventana que se abre se pueden observar los diferentes API con

los que cuenta el sistema operativo de Android, para instalar las utilizadas

en el proyectos se selecciona las plataformas señaladas:

Y se da clic en “Install…packages”. A continuación sale la siguiente ventana,

en la cual se “acepta” las licencias para la instalación de las plataformas y

luego seleccionamos “Install” nuevamente:

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OvniLetras v.1

~ 8 ~

Ahora se debe vincular el SDK con Eclipse y para esto se hace uso del ADT.

Para instalar el ADT se da clic en la pestaña “Help” y luego en “Install New

Software”, se abre la siguiente ventana y clic en “Add”:

Al dar clic en “Add” abre una nueva ventana y es ahí donde se agrega el

archivo ADT, el cual fue descargado con anterioridad de:

http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html

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OvniLetras v.1

~ 9 ~

Se da clic en “OK” y saldrá una ventana donde se debe seleccionar

“Developer Tools”:

Y se da clic en “Next”, se aceptaran los términos “I accept the terms of the

license agreements” y clic en “Finish”; después empezara la instalación:

Se reiniciara el IDE Eclipse y ya se observa que los complementos de

Android están instalados:

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OvniLetras v.1

~ 10 ~

2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS”

Para comenzar se creara el proyecto con el nombre “ProyectoOvniLetras”:

A continuación se da clic en “Next” y cuando se llega a la ventana “Configure

Launcher Icon” se seleccionará el icono de la aplicación. Después de esto

se da clic en “Next” y al llegar a la ventana “Create Activity”, lo que se

recomienda es seleccionar “Empty Activity”. Luego clic en “Next”

nuevamente y por último en “Finish”.

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~ 11 ~

Ya con el proyecto creado, se empezara a crear las clases.

3. CLASES

Inicialmente se creara un paquete el cual contendrá todas las clases que se usaran

en el proyecto:

Para comenzar con la creación de las clases se debe hacer clic derecho sobre el

paquete que se creó con anterioridad:

3.1. Métodos en común

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState): Este método es

invocado al momento de inicializar la actividad en cada una de las clases

utilizadas y es donde se realiza el casting a cada una de las variables

relacionadas en los layout.

public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event): Este método

se invoca cuando se selecciona el “Back Button” del dispositivo dando las

opciones de salir o no de las pantallas.

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~ 12 ~

3.2. A_Splash_Screen

3.2.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos para mostrar la pantalla de presentación de

la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es a_splash_screen.

3.2.2. Código

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~ 13 ~

3.2.3. Variables

Public Handler myHandler: Instancia de la clase Handler que permite

comunicar desde un subproceso con el hilo principal de la aplicación.

private static final int SPLASH_DURATION = 4000: Variable estática de

tipo entero la cual define el tiempo de espera que demorara en pasar a la

actividad principal de la aplicación (Para este caso serán 4 segundos).

3.2.4. Métodos

myHandler.postDelayed(new Runnable()): Este método aplica un retraso

de tiempo después de oprimir el botón de ingreso a la aplicación.

public void animacion(): Este método se invoca cuando queremos que se

ejecute el hilo que realiza el efecto de splash.

3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones

3.3.1. Descripción

En las clases AA_Intruduccion, GG_Ayuda, GG_Instrucciones, HH_Ayuda,

HH_Instrucciones, JJ_Ayuda, JJ_Instrucciones, KK_Ayuda, KK_Instrucciones,

LL_Ayuda, LL_Instrucciones, MM_Ayuda, MM_Instrucciones, NN_Ayuda,

NN_Instrucciones, OO_Ayuda, OO_Instrucciones, PP_Ayuda,

PP_Instrucciones, RR_Ayuda_Individual, se usa el mismo código (lo único que

cambia es el nombre del recurso de video que se llama) y se implementan los

métodos que permite la reproducción de los videos correspondientes a la

introducción de la aplicación, ayudas e instrucciones en cada una de las

actividades. Los layout que se asocian a estas clases respectivamente son:

aa_introduccion, gg_ayuda, gg_instrucciones, hh_ayuda, hh_instrucciones,

jj_ayuda, jj_instrucciones, kk_ayuda, kk_instrucciones, ll_ayuda,

ll_instrucciones, mm_ayuda, mm_instrucciones, nn_ayuda, nn_instrucciones,

oo_ayuda, oo_instrucciones, pp_ayuda, pp_instrucciones.

3.3.2. Código

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OvniLetras v.1

~ 14 ~

3.3.3. Variables

VideoView video: Variable de tipo VideoView, la cual es una clase que

permite la reproducción de videos.

Uri path: Variable de tipo Uri, la cual asigna la ubicación del recurso de

video dentro del proyecto.

3.3.4. Métodos

public boolean onTouch(View v, MotionEvent event): Este método es

invocado cuando el usuario toca la pantalla permitiendo pausar el video y

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~ 15 ~

continuar a la siguiente actividad, por lo tanto no se hace necesario ver todo

el video.

public void onCompletion(MediaPlayer mp): Este método es invocado

cuando el video ha terminado de reproducirse por completo y pasa a la

siguiente actividad.

3.4. B_Principal

3.4.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permiten ingresar al registro y a las

actividades donde se podrán desarrollar las dinámicas propuestas o para

realizar consultas. El layout que se asocia a esta clase es b_principal.

3.4.2. Código

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3.4.3. Variables

ImageView jugar, consultar: Variables de tipo ImageView, que carga

imágenes de la carpeta drawable.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.4.4. Métodos

jugar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método permite

utilizar el ImageView “jugar” (el cual en el layout b_principal es “¡Diviértete!”)

como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al layout

c_ingreso.

consultar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método

permite utilizar el ImageView “consultar” (el cual en el layout b_principal es

“¡Explora!”) como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al

layout q_consultas.

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3.5. C_Ingreso

3.5.1. Descripción

Esta clase contiene los métodos que permitirán el ingreso del usuario a la

actividad donde se encuentran las dinámicas a desarrollar. El layout que se

asocia a esta clase es c_ingreso.

3.5.2. Código

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3.5.3. Variables

private EditText id_jugador: Variable de tipo EditText que se configura

para ser un campo editable, permitiendo que sobre este se escriba el id del

jugador.

public static String jugador: Variable de tipo String que permite almacenar

el id del jugador cuando se inicia sesión.

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OvniLetras v.1

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MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.5.4. Métodos

public static String getJugador(): Método que devuelve el valor

almacenado en la variable public static String jugador.

public static void setJugador(String jugador): Método que permite

modificar el valor de la variable public static String jugador.

public void IngresoActividades(View v): Este método se invoca cuando

se oprime el botón “!Juega!” del layout c_ingreso, realizando las siguientes

validaciones: que el campo EditText id_jugador no se encuentre vacío,

tenga escrito un número de cuenta y que este exista en la base de datos;

después de esto dejara pasar a la actividad donde se encuentran las

dinámicas, las cuales se asocian al layout e_actividades.

public void IngresoRegistro(View v): Método invocado cuando al oprimir

el botón “Regístrate” del layout c_ingreso lleva a la actividad asociada al

layout d_registro, donde el jugador puede ingresar sus datos.

3.6. D_Registro

3.6.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos necesarios para realizar la inserción y

almacenamiento de los datos a la base de datos SQLite. El layout al cual se

asocia esta clase es d_registro.

3.6.2. Código

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3.6.3. Variables

private RadioButton rbF: Variable de tipo RadioButton, que permite

seleccionar la opción “Femenino”.

private RadioButton rbM: Variable de tipo RadioButton, que permite

seleccionar la opción “Masculino”.

private RadioGroup rbG: Variable de tipo RadioGroup, que permite

seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones (rbF o rbM).

private ImageView imagGenero: Variable de tipo ImageView, que carga

imágenes de la carpeta drawable.

private EditText campo1, campo2: Variables de tipo EditText que se

configuran para ser campos editables permitiendo que sobre estos se

escriban los datos del jugador como nombre y edad.

private TextView id_jugador: Variable de tipo TextView que mostrara el

número de cuenta asignado de forma automática al jugador.

private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos

de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.

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private String id_ultimo: Variable de tipo String que almacena el último

número id o de cuenta asignado.

private String credencial: Variable de tipo String que almacena el número

de cuenta asignado al jugador.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.6.4. Métodos

public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

Este método es invocado cuando el estado de alguno de los RadioButton

cambia.

public void GuardarRegistroBD(View v): Este método es invocado al momento de oprimir el botón “¡Listo!” en el layout d_registro; dentro de este método se validara que no hayan campos vacíos, si no los hay se almacenaran los datos en la base de datos por medio de la sentencia SQL “INSERT”.

public void Ultimo (): Método que es invocado con el fin de verificar cual

fue el último id asignado a un jugador a la hora de registrarse.

public void Credencial (): Método que muestra en el TextView id_jugador

el número de cuenta asignado por la aplicación, teniendo en cuenta el

método antes mencionado y sumándole una posición más, dando como

resultado el número de cuenta para el nuevo jugador.

3.7. E_Actividades

3.7.1. Descripción

Esta clase contiene los métodos que permitirán ingresar a cada una de las

dinámicas propuestas en la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es

e_actividades.

3.7.2. Código

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OvniLetras v.1

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3.7.3. Variables

No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde la

interfaz

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.7.4. Métodos

public void ActividadTemporal(View v): Este método es invocado cuando

se oprime el botón “¡Saturletras!” del layout e_actividades, usando el intent

con el fin de enlazar a la clase F_Temporal_Menu.

public void ActividadVisoEspacial(View v): Este método es invocado

cuando se oprime el botón “¡Viso-Espacial!” del layout e_actividades,

usando el intent con el fin de enlazar a la clase I_Viso_Espacial_Menu.

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OvniLetras v.1

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public void ActividadPerceptiva(View v): Este método es invocado

cuando se oprime el botón “¡Percepsol!” del layout e_actividades, usando el

intent con el fin de enlazar a la clase P_Perceptiva.

public void cerrarSesion(): Este método es invocado en el onClick del

msj.setPositiveButton y se encarga de salir de la actividad e_actividades,

devolviendo al jugador a la actividad c_ingreso.

3.8. F_Temporal_Menu

3.8.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos VentanaOracion, VentanaSilaba que

permiten el acceso a otras dos actividades. El layout que se asocia a esta clase

es f_temporal_menu.

3.8.2. Código

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OvniLetras v.1

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3.8.3. Variables

No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde

la interfaz

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.8.4. Métodos

public void VentanaOracion (View v): Este método es invocado cuando se

oprime el botón “Oraciones” del layout f_temporal_menu, usando el intent

con el fin de enlazar a la clase G_Temporal_Oracion.

public void VentanaSilaba (View v): Este método es invocado cuando se

oprime el botón “Silabas” del layout f_temporal_menu, usando el intent con

el fin de enlazar a la clase H_Temporal_Silaba.

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3.9. G_Temporal_Oracion

3.9.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica de

la actividad Temporal con oraciones. El layout que se asocia a esta clase es

g_temporal_oracion.

3.9.2. Código

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3.9.3. Variables

private Integer contador=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.

private Integer puntajeF=0: Variables de tipo Integer que lleva el control

sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

de la actividad.

private String p0, p1, p2, p3, p4, p5: Variables de tipo String las cuales

contienen cada palabra de una determinada oración después de que esta

pase por el método para ser dividida.

private String plb1, plb2, plb3, plb4, plb5, plb6: Variables de tipo String

las cuales almacena cada una de las palabras que resultan de la división de

la frase.

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OvniLetras v.1

~ 40 ~

private TextView Palabra1, Palabra2, Palabra3, Palabra4, Palabra5,

Palabra6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen las

palabras que conforman las frases.

private TextView Espacio1, Espacio2, Espacio3, Espacio4, Espacio5,

Espacio6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen los

espacios necesarios que tendrá cada frase.

private List <String> lista: Variable de tipo List, que guarda la lista de

frases que se manejaran dentro de la actividad.

private List <String> frase: Variable de tipo List, que almacena en una

posición la división de las palabras.

private List <String> palabra: Variable de tipo List, que almacena en una

posición las palabras ya divididas.

private String oracionBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

obtenido en la actividad en la base de datos.

private static final int duración_splash_oracion = 1000: Variable estática

de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el mensaje

después de finalizada la actividad (Para este caso será 1 segundo).

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.9.4. Métodos

OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener(): Método

que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las

palabras.

OnDragListener dropListener = new OnDragListener(): Método que es

invocado cuando la palabra que se ha mantenido con clic sostenido y es

llevada al punto o espacio correspondiente.

public void MostrarPalabras(View v): Método que es invocado para que

muestre 10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación.

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OvniLetras v.1

~ 41 ~

public void AsignarFrase(): Método que mantiene un flujo de lectura sobre

un archivo plano que es donde se encuentran las frases almacenadas y las

selecciona de forma aleatoria.

public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto

en cada una de las oraciones.

public void MostrarIntrucciones(View v): Método que invoca el recurso

de video llamado en la clase GG_Instrucciones.

public void MostrarAyuda(View v): Método que invoca el recurso de video

llamado en la clase GG_Ayuda.

public void MsjToast(): Método que se invoca al momento de que se coloca

una palabra en un espacio ocupado, esto se muestra a modo de mensaje de

advertencia.

public void MsjPuntajeOraciones(): Método que muestra a modo de

mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.

En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad

de aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBDFrases(): Método que permite almacenar el

puntaje final en la base de datos.

3.10. H_Temporal_Silaba

3.10.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica

de la actividad Temporal con palabras y trabajarlas por silabas. El layout que

se asocia a esta clase es h_temporal_silaba.

3.10.2. Código

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3.10.1. Variables

private Integer contadorS=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

repeticiones para las actividades es de 10.

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OvniLetras v.1

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private Integer puntajeS=0: Variables de tipo Integer que lleva el control

sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

de la actividad.

private String s0, s1, s2, s3, s4: Variables de tipo String las cuales

contienen las silabas que conforman una palabra después de que esta pase

por el método para ser dividida.

private String slb1, slb2, slb3, slb4, slb5: Variables de tipo String las

cuales almacena cada una de las silabas que resultan de la división de la

palabra.

private TextView Silaba1, Silaba2, Silaba3, Silaba4, Silaba5: Variables

de tipo TextView (espacio editable) que contienen las silabas que

conforman las palabras.

private TextView Cajon1, Cajon2, Cajon3, Cajon4, Cajon5: Variables de

tipo TextView (espacio editable) que contienen los espacios necesarios

para formar la palabra.

private ImageView siguiente, imag_calificacion_silaba: Son variables

de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

private List<String> listado: Variable de tipo List, que guarda el listado de

las palabras que se manejaran dentro de la actividad.

private List<String> palabra: Variable de tipo List, que almacena en una

posición la división de las palabras.

private List<String> silaba: Variable de tipo List, que almacena en una

posición las palabras ya divididas en silabas.

private String silabaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

obtenido en la actividad en la base de datos.

private static final int duracion_splash_silaba=1000: Variable estática

de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el

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OvniLetras v.1

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mensaje después de finalizada la actividad (Para este caso será 1

segundo).

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.10.2. Métodos

OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener():Método

que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las

silabas.

OnDragListener dropListener = new OnDragListener():Método que es

invocado cuando la silaba que se ha mantenido con clic sostenido y es

llevada al punto o espacio correspondiente.

public void MostrarSilabas(View v): Método que es invocado para que

muestre 10 veces las diferentes palabras propuestas en la dinámica.

public void AsignarPalabra(): Método que mantiene un flujo de lectura

sobre un archivo plano que es donde se encuentran las palabras

almacenadas y las selecciona de forma aleatoria.

public void CalcularPuntajeSilabas():Método que calcula el puntaje por

acierto en cada una de las palabras conformadas.

public void Mostrar_Intrucciones_Silabas(View v): Método que invoca el

recurso de video llamado en la clase HH_Instrucciones.

public void Mostrar_Ayuda_Silabas(View v): Método que invoca el

recurso de video llamado en la clase HH _Ayuda.

public void Msj_Toast_Silaba(): Método que se invoca al momento de que

se coloca una silaba en un espacio ocupado, a modo de mensaje de

advertencia.

public void MsjPuntajeSilabas(): Método que muestra a modo de mensaje

el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este

sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de

aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBDSilabas(): Método que permite almacenar

el puntaje final en la base de datos.

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OvniLetras v.1

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3.11. I_Viso_Espacial_Menu

3.11.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos para acceder a las clases:

J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN, L_Viso_Espacial_SC,

M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU, O_Viso_Espacial_SZ. El layout

que se asocia a esta clase es i_viso_espacial_menu.

3.11.2. Código

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~ 57 ~

3.11.3. Variables

private ImageView btn_bv, btn_yll, btn_sz, btn_mn, btn_gu_g, btn_sc:

Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

3.11.4. Métodos

btn_bv.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase

J_Viso_Espacial_BV.

btn_mn.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por

medio del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase

K_Viso_Espacial_MN.

btn_sc.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

L_Viso_Espacial_SC.

btn_yll.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

M_Viso_Espacial_YLL.

btn_gu_g.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por

medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

N_Viso_Espacial_GU.

btn_sz.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio

del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase

O_Viso_Espacial_SZ.

3.12. Actividades Visoespacial

3.12.1. Descripción

En las clases J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN,

L_Viso_Espacial_SC, M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU,

O_Viso_Espacial_SZ, se usa el mismo código debido a que la esencia de las

dinámicas es la misma para todas estas (cambian las variables usadas como

bv, mn, sc, yll, gu, sz, y nombres de métodos, porque se ajustan según sea la

clase) y se implementan los métodos que permite el desarrollo de la dinámica

de estas actividades. Los layout que se asocian respectivamente a cada clase

son: j_viso_espacial_bv, k_viso_espacial_mn, l_viso_espacial_sc,

m_viso_espacial_yll, n_viso_espacial_gu, o_viso_espacial_sz.

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3.12.2. Código

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3.12.3. Variables

private RadioButton opcion_1, opcion2: Variables de tipo RadioButton,

que permite seleccionar V (opcion_1) o B (opcion_2).

private ImageView imag_Palabra, imag_calificacion_bv, seleccion:

Variables de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.

private Integer contador = 0: Variable de tipo Integer que lleva el control

sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

repeticiones para las actividades es de 10.

private RadioGroup Rbtg_Opciones: Variable de tipo RadioGroup, que

permite seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones.

private String bv_BD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

obtenido en la actividad en la base de datos.

private int puntajeBV=0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre

el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la

actividad.

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OvniLetras v.1

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private List<Integer> lista_Imagenes = new ArrayList<Integer>: Variable

de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas palabras a

manejar dentro de la actividad.

private int i = 0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada

imagen dentro de la lista.

private static final int duracion = 1000: Variable de tipo Integer con la que

se declara el tiempo de duración de cada mensaje que indica acierto o

desacierto.

3.12.4. Métodos

public void TransmitirBV(View v): Método que es invocado por el botón

“Transmitir”, en el layout, el cual permite pasar a la siguiente imagen. Al

mismo tiempo se valida que se repita la actividad 10 veces.

public void CambiarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las

imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma

aleatoria.

public void PuntajeBV(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada

una de las palabras.

public void AyudaBV(View v): Método que invoca el recurso de video

llamado en la clase JJ_Ayuda.

public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):

Método que valida la imagen que será mostrada de acuerdo al RadioButton

seleccionado.

public void InstruccionesBV (View v): Método que invoca el recurso de

video llamado en la clase JJ_Instrucciones.

public void MsjPuntajeBV(): Método que muestra a modo de mensaje el

puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este

sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de

aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBD_BV(): Método que permite almacenar el

puntaje final en la base de datos.

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3.13. P_Perceptiva

3.13.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permite el desarrollo de la dinámica

perceptiva. El layout que se asocia a esta clase es p_perceptiva.

3.13.2. Código

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~ 79 ~

3.13.3. Variables

private ImageView Imagen, Siguiente, imag_calificacion_perceptiva:

Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.

private EditText texto: Variable de tipo EditText que se configura para ser

un campo editable, en el cual se escribirá la frase que se escucha.

private Integer contador=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de

repeticiones para las actividades es de 10.

private Integer i=0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada

imagen dentro de la lista.

private Integer puntajeP=0: Variable de tipo Integer que lleva el control

sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo

de la actividad.

private List <Integer> lista_imagenes = new ArrayList<Integer>():

Variable de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas

palabras a manejar dentro de la actividad.

private List <String> oracion: Variable de tipo List que almacena las

oraciones que se usaran para la dinámica de la actividad.

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private MediaPlayer mp = new MediaPlayer(): Variable de tipo

MediaPlayer, la cual es una clase que permite controlar la reproducción de

archivos de audio o de video.

private String perceptivaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje

almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje

obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue

mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.

private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total

obtenido en la actividad en la base de datos.

private static final int duracion_perceptiva = 1000: Variable de tipo

Integer con la que se declara el tiempo de duración de cada mensaje que

indica acierto o desacierto.

3.13.4. Métodos

public void Siguiente(View v): Método que es invocado para que muestre

10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación. Igualmente dentro

de este método se valida que la variable EditText texto no este vacía.

public void ModificarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las

imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma

aleatoria.

public void AsignarSonido(View v): Método que es invocado para asignar

el recurso de audio a cada una de las imágenes.

public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto

en cada una de las oraciones.

public void MsjPuntaje_Perceptiva(): Método que muestra a modo de

mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.

En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad

de aciertos para determinar el puntaje final.

public void GuardarPuntajeBDPerceptiva(): Método que permite

almacenar el puntaje final en la base de datos.

public void AyudaPerc(View v): Método que invoca el recurso de video

llamado en la clase PP_Ayuda.

public void InstruccionesPerc(View v): Método que invoca el recurso de

video llamado en la clase PP_Instrucciones.

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3.14. Q_Consultas

3.14.1. Descripción

Es la clase que implementa los métodos VentanaGrupal, VentanaIndividual que

permiten el acceso a los dos tipos de consultas. El layout que se asocia a esta

clase es q_consultas.

3.14.2. Código

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OvniLetras v.1

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3.14.3. Métodos

public void VentanaGrupal(View v): Este método es invocado cuando se

oprime el botón “Equipo” del layout q_consultas, usando el intent con el fin

de enlazar a la clase S_Grupal.

public void VentanaIndividual(View v): Este método es invocado cuando

se oprime el botón “Astronauta” del layout q_consultas, usando el intent con

el fin de enlazar a la clase R_Individual.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.15. R_Individual

3.15.1. Descripción

Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas de cada uno

de los puntajes obtenidos en las actividades a nivel individual. El layout asociado

a esta clase es r_individual.

3.15.2. Código

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OvniLetras v.1

~ 85 ~

3.15.3. Variables

private EditText campo0, campo1, campo2, campo3: Variables de tipo

EditText que se configuran para ser un campo editable, los cuales permiten

ingresar el criterio de búsqueda (número de cuenta) y se pueden visualizar

los datos asociados a esa cuenta.

private TextView oraciones, silabas: Variables de tipo TextView que

permiten la visualización de los puntajes en las actividades de oraciones y

silabas.

private TextView bv, mn, sc, yll, gu, sz: Variables de tipo TextView que

permiten la visualización de los puntajes en las actividades de las

combinaciones: b-v, m-n, s-c, y-ll, gu-g, s-z.

private TextView perceptiva: Variables de tipo TextView que permiten la

visualización de los puntajes en la actividad perceptiva.

private ImageView img_individual: Variable de tipo TextView que permite

la visualización de la imagen, niño o niña según sea el resultado del criterio

de búsqueda.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

3.15.4. Métodos

public void consultaIndividual(View): Método que se invoca al momento

de consultar la base de datos a partir del criterio de búsqueda definido como

el número de cuenta. Valida que en la base de datos exista el usuario, trae

sus datos por medio de la clase Cursor y muestra los puntajes obtenidos en

cada una de las actividades.

3.16. S_Grupal

3.16.1. Descripción

Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas del total de

la suma del puntaje obtenido en las actividades a nivel grupal. El layout asociado

a esta clase es s_grupal.

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3.16.2. Código

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3.16.3. Variables

private TextView nombre1, puesto1, num_cuenta1: Variables de tipo

TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades

de oraciones y silabas.

private ImageView astro1: Variables de tipo ImageView, que carga

imágenes de la carpeta drawable.

private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos

de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.

MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite

la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.

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3.16.4. Métodos

public void anterior(View v): Método que se invoca al oprimir el botón

“Anterior” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y por

medio del método publico moveToPrevious() busca el registro anterior, es

decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje mayor al que se

está mostrando en la pantalla.

public void siguiente(View v): Método que se invoca al oprimir el botón

“Siguiente” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y

por medio del método publico moveToNext() busca el registro siguiente, es

decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje menor al que se

está mostrando en la pantalla.

3.17. W_BD_SQLite

3.17.1. Descripción

Esta clase implementa los métodos que permiten la creación de la base de

datos en SQLite donde se almacenaran los datos del jugador y sus puntajes.

3.17.2. Código

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3.17.3. Métodos

public W_BD_SQLite(Context context): Es el constructor al cual se le

pasa el nombre de la base de datos y la versión.

public void onCreate(SQLiteDatabase db): Es el método que permite la

creación de las tablas; para esto se hace uso de las sentencias SQL

CREATE TABLE.

public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int

versionPosterior): Es el método que permite realizar modificaciones sobre

el esquema de la base de datos, tales como cambiar estructuras o crear

nuevas tablas.