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8/4/2019 Manual NIVEL 1 IRB - Introduccion Al Rugby
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
COACHING NIVEL 1
INTRODUCCIN AL RUGBY
8/4/2019 Manual NIVEL 1 IRB - Introduccion Al Rugby
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY
PG. 1
Coaching Nivel 1Introduccin al Rugby
Contenido del curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mdulo 1 Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Mdulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11
Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20
Mdulo 3 Aplicacin de los principios y destrezas al desempeo del equipo . . 21
Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Mdulo 4 Planificacin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . 56Tarea 6: Comprender los enfoques
implcitos y explcitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Planificacin de la prctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Mdulo 5 Demostracin de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Tarea 8: Demostracin de la sesin de prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Tarea 10: Resolucin de problemas de desarrollo
de los nios y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Mdulo 7 Las Leyes del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
INTRODUCCIN AL RUGBY
PRESENTACIN
INTRODUCCIN
AL
RUGBY
PRESENTACIN
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Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Resultados del aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseado para
permitir que los coaches adquieran las destrezas bsicas de modo que los nuevos
jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el
desarrollo social, fsico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El
Rugby es un deporte inclusivo nico y usted como coach tiene una posicin de
influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido
comunitario y de autoestima.
El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan
cmo entrenar y qu entrenar. El curso tiene una presentacin con la estructura
siguiente:
Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visin general del juego
En segundo trmino, utiliza el anlisis de factores clave para permitir que usted
explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego
En tercer lugar, los mdulos de conocimiento del juego estn apuntalados por
mdulos genricos que abarcan la planificacin, el manejo de riesgos, el papel
del coach, la comunicacin, el crecimiento del nio y del adolescente, la
preparacin fsica y las leyes del juego.
A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentacin de su Instructor IRB
y de sus pares.
Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participacin.
Atentamente,
Mark HarringtonGerente de Capacitacin
International Rugby Board
Agradecimientos
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
el esfuerzo del autor y del
equipo editorial as como del
equipo consultor por su
contribucin al desarrollo de
este programa educativo.
Autor:
Lee Smith
Equipo editorial:
Bruce Cook (IRB) y Mark
Harrington (IRB)
Equipo de consultora:
Jock Peggie (SRU), Steve
Aboud (IRFU), Simon Jones
(Instructor IRB), Brian OShea
(Instructor IRB), Hugh Galvan
(Instructor IRB)
Diseo y produccin:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
Sobre este recurso
Este recurso incluye el manual
y el cuaderno del curso de los
que se debe entregar una
copia a cada participante delcurso.
Las notas para el Instructor
estn disponibles en forma
separada en el IRB.
COACHING NIVEL 1
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Cursos de coaching y arbitraje del IRB
Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a
mediados de los noventa. En 2003, result evidente que el contenido de los cursosse estaba tornando obsoleto y los cursos fueron revisados a fondo.
Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury,Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, conparticipantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin yel desarrollo del coaching y el arbitraje.
El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy labase para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructuramostrada arriba.
A partir de 2006 se desarroll el nuevo conjunto de cursos que se muestra arriba.Ahora todos los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados parasuministrar el aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual sedesempean los coaches y rbitros.
COACHING NIVEL 1
AR
Con
duccin
Instructor
Certificadodegraduado
Educador
rbitros
Coaches
Seven
Coachingde
Oficialesde
partidos
Mane
jode
Riesg
os
Academia de
administradores del
Fuerzade
trabajo
CoachingOficiales de
partidos
Rugby
Ready
Programa de
identificacin
de talentos
Academia de
Administradores
del IRBPotencia
y
acondicio-
namiento Acreditacin
Competencias
Educacin
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PG. 5
Informacin general
del curso
Recursos necesarios
Mdulos de Introduccin al
Rugby
El libro Rugby Ready del
IRB o acceso a
www.irbrugbyready.com
El DVD del IRB Leyes del
Juego de Rugby.
Evaluacin
A los efectos de recibir el
Certificado de Asistencia del
IRB el participante debe asistir
a todos los mdulos del
curso.
Mtodos de presentacin
Este curso ser dictado
mediante:
Presentaciones
Anlisis de videos
Tests de resolucin de
problemas
Escenarios
Sesiones prcticas usando
explicaciones,
demostraciones y prcticas.
COACHING NIVEL 1
Introduccin al Coaching Nivel 1
El Rugby ofrece muchas oportunidades tanto para la persona como para el equipo.
El principal objetivo del Rugby es el de brindar diversin y satisfaccin el ejecutar
las destrezas del Rugby exitosamente. Esto proporciona satisfaccin individual y,
frecuentemente, xito en el Juego. Estas destrezas son predominantemente
tcnicas pero contienen aspectos de toma de decisiones y preparacin fsica.
Este enfoque promueve un deporte en el que todos los jugadores son alentados a
participar, usando las destrezas, para marcar puntos dentro de las Leyes.
En los pases en los que el Rugby es un deporte secundario habr pocos modelosporque el Rugby aparece poco en televisin de modo que los jugadores y coaches
slo pueden obtener satisfaccin mediante su propia participacin. Aprender las
destrezas y ejecutarlas en un partido permitir alcanzar esto. El deporte debe ser
modificado para adecuarse a las capacidades y cultura de los jugadores en este nivel.
Este recurso de Introduccin al Rugby explica cmo entrenar, y el curso ensea a
los coaches cmo aplicar esta informacin en las prcticas. Por ello los mdulos
del curso comienzan con una explicacin y demostracin, pero enfatizan tanto
como sea posible la prctica del coaching y enseanza a jugadores que son
nuevos para el Rugby. Las prcticas a este nivel se desarrollan una vez o dos
veces por semana y duran entre 30 y 90 minutos. Esto depende de la madurez del
jugador y su disponibilidad.
Programa del curso
Duracin total: 8hrs (curso de 1 da)
Unidad 1: Conocimiento del juego
Mdulo 1 Entendiendo el Rugby 45min
Mdulo 2 Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby 1hr 30min
Mdulo 3Aplicacin de los principios y destrezas aldesempeo del equipo
1hr 15min
Unidad 2: Planificacin
Mdulo 4 Planificacin de la prctica 1hr
Mdulo 5 Demostracin de la prctica 1hr 30min
Unidad 3: Conduccin
Mdulo 6 Manejo de riesgos y tica 45min
Unidad 4: Aspectos tcnicos
Mdulo 7 Las Leyes del Juego de Rugby -
Conclusion 30min
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Aprendizaje del curso
A la finalizacin del curso usted podr:1. Planificar una sesin de prctica que satisfaga las necesidades de los jugadores.2. Desarrollar la sesin planificada.3. En la planificacin y el desarrollo mostrar aptitudes en las reas de:
planificacin. manejo del grupo. comunicacin. conocimientos del juego y destrezas.
A la finalizacin del curso usted habr adquirido las siguientes competencias:
(a) Planificar y desarrollar una sesin relevante.(i) Establecer lo que se pretende alcanzar en la sesin, es decir, los resultados del
aprendizaje.(ii) Planificar el uso de la progresin en las destrezas usando el juego modificado.(iii) Identificar los puntos de coaching claves.(iv) Planificacin correspondiente a las necesidades del grupo.(v) Planificar, suministrar y utilizar equipamiento.
(b) Desarrollar una sesin relevante(i) Manejo del grupo.
1. Asegurar un entorno seguro y divertido.
2. Maximizar la participacin.3. Reaccionar a las necesidades del grupo.4. Conducir actividades relevantes para alcanzar los resultados del aprendizaje.5. Administrar el tiempo adecuadamente.6. Asegurar el ritmo de la prctica.7. Asegurar la fluidez de la prctica.
(ii) Comunicacin
1. Proporcionar explicaciones y directivas claras.2. Controlar el entendimiento mediante la escucha.3. Demostrar variedad vocal: inflexin, ritmo, tono, volumen.4. Proporcionar retroalimentacin: pertinente, oportuna, especfica.5. Demostrar tcnicas de cuestionamiento usando preguntas cerradas y abiertas.
6. Demostrar lenguaje corporal positivo.7. Concluir la sesin repasando los resultados del aprendizaje y los puntos de
coaching claves.
(c) Conocimiento del juego(i) Los principios del Rugby.
1. Identificar los principios y las destrezas necesarias para jugar al rugby.2. Aplicar los principios del juego al juego de equipo.
(ii) Anlisis de destrezas.
1. Observar el juego para identificar el nivel de desempeo de destrezas.2. Analizar el desempeo de las destrezas usando los Puntos de Coaching
Claves.3. Implementar mtodos adecuados para mejorar las destrezas.
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MDULO 1: Entendiendo el Rugby
MDULO
1ENTE
NDIENDO
ELRUGB
Y
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Unidad uno: Conocimiento del juego
Mdulo uno: Entendiendoel Rugby
Resultado del aprendizaje
A la finalizacin de este mdulo usted habr recibido informacin de apoyo, pormedio de un DVD, que le servir como soporte para desarrollar una apreciacinbsica del Juego. En un sentido general sabr de qu se trata el rugby.
Tarea 1: DVD Entendiendo el Rugby
Ahora observar el DVD Entendiendo el Rugby que le proporcionar unaintroduccin al juego del Rugby.
En las pginas siguientes de este mdulo hay un resumen de los puntos clave de este
video, que se pueden usar como referencia a lo largo de todo este curso Nivel 1.
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Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la lnea degoal de los oponentes y apoyarla en el suelo.
Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Slo elportador de la pelota puede ser tackleado.
La pelota se debe pasar hacia atrs, de modo que hay slo dos maneras de hacerque la pelota avance: pateando o trasladando la pelota.
Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo queobtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menosjugadores y espacio entre ellos.
Marcar triesLa accin de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibecinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionalespateando la pelota entre los postes despus de haber marcado un try por lo que entotal obtiene siete puntos.
DetencionesDurante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios mscomunes son el scrum y el line-out.
Un scrum se desarrolla en el campo de juego despus de una infraccin menor. Elequipo que no ha cometido la infraccin introducir la pelota lo que le proporcionauna ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota.
Cuando la pelota sale fuera de juego se efecta un lanzamiento a un line-out. Ladestreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el airey atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compaeros.
Rucks y maulsCuando un jugador es detenido, o ms precisamente, tackleado por los oponentes,sus compaeros se forman detrs de l y forman un scrum suelto, del cual se sacala pelota y el ataque puede continuar.
El scrum suelto en el que la pelota est en el suelo se llama ruck y en el que lapelota est arriba del suelo se llama maul.
Por qu ocurrenUn scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelotahacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infraccin menor que noafecta el juego de sus oponentes de un modo importante.
Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls
son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio
para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.
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Marcacin de puntosSi la pelota est en el campo de juego un jugador podr patear de sobrepique lapelota por sobre el travesao y habr marcado tres puntos.
Cuando un jugador comete una infraccin grave, al equipo oponente se le otorgaun penal en el lugar de la infraccin. Si esta posicin es cercana a los postes, eljugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesao. Esto sedenomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.
DefensaCuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente,
permitiendo que los jugadores que estn sobre sus pies compitan para obtener lapelota.
Reinicios con kicksEl partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo delpateador debe permanecer detrs de la lnea de mitad de cancha y avanzar cuandola pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menosdiez metros detrs de esa lnea.
La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra msall de la lnea de goal de los oponentes.
Penales y MarkLos penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dnde lalucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes delJuego. Algunas de estas infracciones son:
los jugadores no permanecen de su lado de la pelota los jugadores en el suelo interfieren con el juego los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de laoposicin antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y tambinpueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posicinadelante del ltimo jugador de su equipo que jug la pelota.
Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro desus 22m y ese jugador grita Mark! el jugador puede efectuar un kick largo oinclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.
Posicionamiento de jugadoresEn general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards yentregada a los backs que la usarn para correr buscando los espacios intentandomarcar un try. Si no tienen xito en esta tarea, podrn montar un ataque mediantela formacin de una serie de rucks o mauls.
A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y enconsecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs,mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipomantenga la posesin de la pelota.
Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
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PG. 10
Los forwardsLos jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cadaposicin. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es elscrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad eintentan empujar a sus oponentes ms all de la pelota para obtenerla. Losjugadores de la primera lnea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos,que taconea la pelota hacia atrs usando los pies. Ellos estn numerados del 1 al3. Detrs de ellos estn los dos segundas lneas, 4 y 5, que empujan directamentesobre la primera lnea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6,7 y 8.
Los backsLa unidad de backs est formada por los medios: el medio scrum, cuya funcin esla de sacar la pelota desde la fuente de posicin, y el primer receptor denominadoapertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, nmeros 12 y 13 cuyo rol es elde crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Losbacks centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o unmaul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuarun pase a un jugador en mejor posicin que ellos. El full back, nmero 15, y los doswings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidadescreadas por aquellos compaeros ubicados ms adentro, y tambin pateando kickshacia los extremos del campo.
AtaqueEn ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar elespacio y efectuar un pase a un jugador que est en mejor posicin para continuarel juego.
Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puedetrasladarse hacia adelante patendola por el aire. Un kick alto permite que losmiembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuarel juego.
DefensaEn defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota
con un patrn de organizacin para realizar un fuerte tackle impidiendo que elequipo atacante avance. Esto provocar frustracin en los jugadores atacantes y laprdida de posesin en favor del equipo defensor, que podr recuperar la posesiny usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos.
El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posicionestrabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzarla lnea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadorestrabajan juntos para recuperar la posesin que acaban de perder y convertir esadefensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos.
En las pginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamientode los jugadores.
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MDULO 2 - Conocimiento de los principios ydestrezas del Rugby
MDULO
2PRINCIPIOS
Y
DESTREZAS
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PG. 11COACHING NIVEL 1
Unidad uno: Conocimiento del juego
Mdulo dos: Conocimiento
de los principios y destrezas
del Rugby
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Una breve introduccin al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este mdulo usted podr analizar el juego, y a partir de ese anlisis,
desarrollar tcnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.
Los principios del RugbyLos principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego.
Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby
un deporte diferente.
AtaqueUn equipo est atacando cuando est en posesin de la pelota.
DefensaUn equipo est defendiendo cuando no est en posesin de la pelota.
Disputar la posesin para atacar
La disputa por la posesin es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes
formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el
juego dinmico cuando un jugador de un equipo est en contacto con la oposicin,
o en reinicios estticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio.
Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de
modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesin.
En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no
ha cometido el error. Por ejemplo:
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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota
en el suelo en una posicin en la cual sus compaeros pueden fcilmente
levantarla, el equipo es premiado permitindose que contine el juego.
2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante
y el rbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introduccin de la
pelota al scrum. Esta funcin se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al
equipo tener la ventaja de poder obtener la posesin cuando el juego se reinicie.
Ataque haciendo avanzar la pelota
El equipo en posesin es por definicin el equipo atacante. Trata de hacer avanzar
la pelota llevndola o patendola hacia adelante en direccin a la lnea de goal del
equipo contrario.
Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a travs del
campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el
ataque y eventualmente marcar tantos.
El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesin y utilizar sus
destrezas y habilidades fsicas para llevar la pelota hacia adelante.
Mantener la posesin mediante el juego de fases pararecrear espacio
Como el equipo oponente estar tratando de detener el ataque y recuperar la
posesin de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar
forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para
desplazar la pelota hacia adelante.
El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca
que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el
movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de
juego. Ese espacio en profundidad est garantizado por las Leyes del Juego al
definir lneas de off-side en el ltimo pie del maul o ruck. Esto significa que elequipo en defensa no puede desplazarse ms all del ltimo pie de su equipo
hasta que la pelota no est afuera del ruck o maul.
Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y
hacindola avanzar hacia la lnea de goal contraria.
Defender para recuperar la posesin
La tarea inicial del equipo que no est en posesin es la de negarle al equipo
atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el
campo de juego. Si el equipo defensor logra esto tambin puede ser capaz de
recuperar la posesin de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta accinmantiene la continuidad del juego.
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Un juego de muchos aspectos y habilidades
El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multi-factico en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un ampliorango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo,pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum yas sucesivamente.
De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades ycaractersticas fsicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo.
Individualmente, los jugadores poseern muchas habilidades en comn, mientrasque al mismo tiempo, ser posible que se especialicen en las destrezasposicionales especficas que mejor se ajusten a ellos.
Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes ser premiado, y si tiene quejugar fuera de las Leyes ser penalizado.
El equipo premiadoLa capacidad de ganar terreno, mantener la posesin y eventualmente marcartantos, premia al equipo capaz de penetrar a travs de la defensa oponente.
Aunque un equipo no efecte la introduccin de la pelota, su scrum puede sercapaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesin de la pelota. El premiode esta habilidad superior es la recuperacin de la posesin de la pelota.
El equipo penalizadoEl equipo en posesin que tiene que patear la pelota afuera del campo de juegoporque las otras opciones son menos favorables, ser penalizado perdiendo ellanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opcin sus oponentes tendrn laventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a susfuerzas para ganar la posesin.
Los jugadores de un equipo en defensa que estn delante de la lnea de off-sidecuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum line-out, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes sernpenalizados por el rbitro. La sancin consistir en que sus oponentes efecten unpuntapi penal.
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Breve introduccin al rugbySe pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangularseguro en la medida que tenga lneas de touch, lneas de goal, y un rea de in-goalpara marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores ysu edad. Menos jugadores y jvenes jugadores requieren menos espacio que elcampo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby deadultos de 7 jugadores.
Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad yhabilidades fsicas de los jugadores. Los jugadores ms jvenes utilizan una pelotams pequea y liviana que la pelota normal. Como gua la pelota debera ser de untamao que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberantener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultara la ejecucin de lasdestrezas del Juego.
El rugby y los jugadores
Con el tiempo, los jugadores se encontrarn ubicados en una posicin particular enel equipo. Esto ser como resultado de su contextura fsica y atributos, sushabilidades y preferencias. La especializacin posicional debe encararse conprecaucin. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posicin
en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.
El equipo por posicin de juego
A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se har mediante elnmero del jugador en esa posicin. Esto permitir evitar confusiones cuando unaposicin tiene ms de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente.
Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego ynmeros:
COACHING NIVEL 1
Nombres de las
posiciones
Las variaciones en los
nombres dados a una
posicin tienen poco efecto
en el papel que se espera del
jugador en el Partido. A lo
largo de este curso los
nmeros indicados sern
utilizados para identificar la
posicin del jugador.
Los Backs15 Full Back14 Wing Derecho11 Wing Izquierdo13 Centro Derecho/Centro Exterior12 Centro Izquierdo/Centro Interior10 Apertura/Medio Apertura9 Medio Scrum
Los Forwards8 Ocho7 Ala Derecho/Ala lado abierto6 Ala Izquierdo/Ala lado ciego5 Segunda Lnea Derecho4 Segunda Lnea Izquierdo3 Pilar Derecho2 Hooker1 Pilar Izquierdo
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PG. 15
La estructura del juego
Aplicacin de las Leyes en el juego general
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes puedendesplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos slo porestas dos Leyes: no est permitido hacer pases hacia adelante no est permitido que reciba la pelota un jugador que est delante de su
compaero
Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno ypara recuperar la posesin de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes: slo pueden detener al portador de la pelota el mtodo que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes
Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego despus de unainterrupcin. Estn compuestas de:
1. Salida de mitad de canchaSe efectan desde el centro de la lnea de mitad de cancha mediante un drop kick.
2. Salida de 22 metrosSe efectan mediante un drop kick. Se toman desde atrs de la lnea de 22 metrosy la pelota debe alcanzar la lnea de 22 metros o pasar ms all de la misma.Ningn jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando seefecta el kick. Las salidas de 22 metros ocurren despus que el equipo atacanteha: pateado la pelota ms all de la lnea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor pateado la pelota ms all de la lnea de pelota muerta o al touch in goal
3. ScrumsLos scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego despus deinfracciones menores a la Ley, por ejemplo: cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante, cuando resulta imposible jugar la pelota despus de un tackle o en un ruck.
4. Line-outsLos line-outs se forman para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido oha sido llevada ms all de la lnea de touch.
5. Penales / free kicksLos penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha
infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.
COACHING NIVEL 1
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PG. 16
Posicionamiento de los jugadores
1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio
COACHING NIVEL 1
1213
14
15
1011
8 9
6
3
5
1
4
27
5 4
1
6
11
8
9
3
2
7
10
12
15
13
14
EQUIPO QUE RECIBE
EQUIPO DEL PATEADOR
PELOTA
PATEADOR*
PELOTA EQUIPO DEFENSOR EQUIPO ATACANTE
*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores
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PG. 17
2. Posicin de los forwards en el scrum
3. Posicin de los backs en el scrumEjemplo 1: cerca de la lnea de touch
COACHING NIVEL 1
8
57 4
23 1
21 3
6
46 5 7
8
14 9
DEFENSA
ATAQUE
10 12 13
11
15
9
1110
14
12
13
15
SCRUM
LNEA DE OFF-SIDE
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR
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PG. 18
4. Posicin de los backs en el scrumEjemplo 2: en el medio del campo de juego
5. Posicin de los forwards en el line-outLas posiciones pueden variar en base a la composicin del equipo y a lashabilidades individuales de los jugadores.
Los jugadores con la excepcin del N2 se alinean entre la lnea de 5m y la de 15m.El papel del N2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.
COACHING NIVEL 1
14 10 1213
11
15
9
11
10
14
12
13
15
DEFENSA
ATAQUE
SCRUM LNEA DE OFF-SIDE
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR
9
2
1 4
9
5 6 8 73
1
2
4 8 73
9
5 6
LNEA DE TOUCH LNEA DE 5m LNEA DE 15m
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR
Nmero de jugador
y posicin en el line-
out para el equipo
que efecta el
lanzamiento
Nmero Posicin/funcin
1 Sostenedor
2 Lanzador
3 Sostenedor
4 Saltador
5 Saltador
6 Sostenedor
7 Enlace
8 Saltador
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PG. 19COACHING NIVEL 1
6. Posicin de los backs en el line-out
Funciones de los jugadores en el partido
Ataque1. El portador de la pelota debe: buscar huecos en la defensa y correr a travs de ellos para marcar tantos si no hubiera huecos pasarla a un compaero que est en mejor posicin para
hacer eso crear espacio para el compaero corriendo derecho hacia un defensor para que
este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compaero ni contra elportador de la pelota si no hubiera un compaero en mejor posicin:
- patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataqueavanzando hacia adelante, o
- buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda decompaeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar elespacio para atacar nuevamente.
2. El jugador de apoyo debe: correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se
efecte con precisin ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha
evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasarpara adelante
comunicar la posicin al portador de la pelota.
DefensaLos jugadores defensores deben: esforzarse para estar en una posicin para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota brindar apoyo a un compaero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado.
2
14
10
Forwards
Forwards
9
13
15
11
12
11
2
10
14
129
13
15
EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR
Lnea del line-out
Despus de un
tackle
Despus de un tackle, los
jugadores que estn cerca de
la pelota tienen las siguientes
opciones en la medida que
tengan una posicin estable
del cuerpo y no vayan al suelo
cuando disputen la pelota:
Levantar la pelota
Asirse a un compaero y
empujar ms all de la
pelota.
Estar listo para defender si
los oponentes obtienen la
pelota.
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PG. 20
Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby
Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la
tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar ms ejemplos de cada
principio.
COACHING NIVEL 1
Principios Ejemplos
Disputa de la posesin para
atacar, por ejemplo: obtener la
pelota despus que ha sidopateada.
Ataque desplazando la pelota
hacia adelante, por ejemplo:
patear y recuperar la pelota.
Mantener la posesin usando el
juego de fases para crear
espacio, por ejemplo: rucking.
Defensa para recuperar la
posesin, por ejemplo: lnea de
defensa avanzando pareja.
Juego multi-factico, por
ejemplo: diferentes formas de
cuerpos.
Premios y castigos, por ejemplo:
premio: lanzamiento al line-out
cuando el equipo fuerza que los
oponentes pateen la pelota
afuera. Castigo: no introducir la
pelota al scrum cuando un
equipo comete un knock-on.
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MDULO 3 - Aplicacin de los principios ydestrezas al desempeo del equipo
MDULO
3DESE
MPEO
DELEQUIPO
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PG. 21COACHING NIVEL 1
Unidad uno: Conocimiento del juego
Mdulo tres: Aplicacin delos principios y destrezas aldesempeo del equipo
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Destrezas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Destrezas de mini unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Destrezas de unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . . . . . . . . . .40Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Resultado del aprendizaje
Al finalizar el mdulo usted podr analizar el juego de un equipo usando losprincipios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted puedaposteriormente planificar una sesin de coaching que satisfaga las necesidades delos jugadores.
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PG. 22
Pase y recepcin
Resultado: jugador que efecta el paseHacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicinpara mantener la continuidad del juego.
Resultado: el receptorAtrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes demodo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus
de haber recibido el pase.
Factores clave: pase Correr derecho. Sostener la pelota con las dos manos. Encarar a un defensor. Peso sobre la pierna interior. Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo. Soltar los brazos en direccin del pase. Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando
se lanza el pase. Seguir el movimiento con las manos en direccin del pase.
Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor. Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.
Factores clave: recepcin del pase Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase. Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega. Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota con dedos y manos. Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin.
Ayudas para la prctica El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fcilmente atrapada, es decir,
debe ser amigable y no un desafo para el receptor. Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posicin que el jugador
que efecta el pase. Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que
lo permitan las destrezas de los jugadores. Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los
factores clave enunciados representan un mtodo de pase testeado y probado.An cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situacin,proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto.
Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desdesituaciones comunes en las que se necesitar hacer un pase ortodoxo a
situaciones menos comunes en las que tendrn que adaptarse e improvisar.
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PG. 23
Atrapar una pelota alta
ResultadoAtrapar la pelota y mantener la posesin.
Factores clave Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota. Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
Extender los brazos en direccin de la pelota como gua. Hombro y cadera hacia el oponente. Grite ma!. Mirar la pelota ir hacia las manos. Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo. Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.
Ayudas para la prctica Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual
generalmente es causa de knock-on. Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los
brazos. Presentar el costado del cuerpo a la oposicin para reducir la posibilidad de
hacer un knock-on, y tener mayor proteccin. (Las caderas y hombros son reasmucho ms duras que el estmago).
Reducir la distancia de los puntapis para mejorar la probabilidad de que lospuntapis sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadoresaumenta, los jugadores pueden estar ms separados.
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PG. 24
Levantar la pelota
ResultadoMantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave Acercarse a la pelota agazapado.
Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota.
Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas.
Mantener la cabeza alta en una posicin neutral. Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano
desde atrs.
Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Ayudas para la prctica Esta destreza ocurre con ms frecuencia despus de un tackle. Esta es una zona
congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.
Evolucin de la prctica1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya
liberado.
5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero.
6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero
cuando est siendo disputada por oponentes.
Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin.
Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin,
permitan desarrollar la destreza.
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PG. 25
Eludir
ResultadoDesarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la
izquierda o derecha del defensor.
Factores clave: correr con la pelota Correr hacia los defensores ms cercanos.
Cambiar la direccin del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado,
cambio de frente, y/o cambio de velocidad. Desplazarse al espacio ms alejado de los defensores.
Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.
Factores clave: paso al costado Correr hacia los defensores ms cercanos.
Cambiar de direccin cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la
izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha.
Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.
Ayudas de coaching Los jugadores que son ms rpidos que sus oponentes pueden correr por
alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego.
Este es un hbito malo y har que el jugador sea mucho menos eficaz cuando
juegue contra oponentes con mayores destrezas.
Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de direccin lo
suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo
suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y
evitar ser tackleado.
El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores
deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta
destreza trabajando sobre lo que sale naturalmente.
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PG. 26
Patear
ResultadoGanar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal Pararse balanceado. Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
zurdo: hombro derecho adelante.
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal estalineado con el pie que se utilizar en la patada.
Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo: Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco. Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de dropconectar la pelota en una media volea.
Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que seimpacta la pelota.
Seguir el movimiento con el pie que pate. Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio. Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.
Ayudas para la prctica Practicar patada y recepcin juntos. Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la
posesin, por ejemplo: el kick denominado sombrerito o el kick al ras del suelo,y aquellos que se patean tan lejos de los compaeros que es improbablemantener la posesin. En esta situacin el terreno ganado mediante el kickcompensa la prdida de posesin.
Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando. Dedicar tiempo de prctica con el pie menos hbil.
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PG. 27
El kick de drop en la salida de
mitad de cancha y reinicios
ResultadoPatear para que los compaeros puedan recuperar la posesin.
Factores clave Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineacin y a la misma altura. Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco. Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea. Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco. Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota. Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de mxima velocidad en una media volea. Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie. Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate. Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.
Ayudas para la prctica Resulta difcil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es
mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultadostcticos de las salidas de mitad de cancha.
Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tenganconfianza en el kick de aire.
No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si sta fuera la mejormanera de desenvolverse en el juego modificado.
Penales y free kicks
Ayudas para la prctica Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con
penales o free kicks en contra de su equipo. En el caso del penal (que se otorga por infracciones ms graves) el equipo no
infractor tiene varias opciones:1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesin2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesao3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque.
Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea altouch (a menos que se efecte desde adentro de sus 22 metros), el equipo queno efectu el kick tendr a su cargo el lanzamiento al line-out.
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Tackle
ResultadoImpedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave: el tackle de costado Posicin del lado de adentro del portador de la pelota. Correr agazapado. Cabeza arriba y espalda derecha.
Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota. Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco. Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota. Envolver con los brazos al portador de la pelota. Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo. Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle de frente Estar agazapado abajo. Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota. Avanzar hacia el tackle. Empujar con las piernas.
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera. Envolver con los brazos. Girar con el impacto. Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle desde atrs Objetivo la cintura. Empujar con las piernas lo ms cerca del portador de la pelota que sea posible. Impactar con el hombro. Envolver con los brazos. Ponerse de pie y recuperar la pelota
Ayudas para la prctica El tackle es la destreza de defensa ms importante. Al tener implcito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de
hacer un tackle por la probabilidad de lesin. Resulta esencial seguir los pasosdescriptos ms abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modoque los tackles sean seguros y eficaces.
Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle:1. No se debe hacer ningn tackle encima de la lnea de los hombros.2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota.4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al
portador de la pelota que ha llegado al suelo.5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota
inmediatamente.6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben
volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente.
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PG. 29
Evolucin de tackles
Evolucin del tackle de costado
Etapa 11. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el
muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos.2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro3. Agarrarse firmemente
Etapa 21. Los jugadores an sobre sus rodillas.2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea
posible.3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.4. Agarrarse firmemente.
Etapa 31. Tackleador de rodillas.2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.3. Agarrarse firmemente.
Etapa 41. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de
cuclillas.2. Agarrarse firmemente.
Etapa 51. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido
hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje enun nivel ms bajo.
2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luegocorriendo.
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PG. 30
Tackle desde atrs
Etapa 11. Ambos jugadores en pareja de rodillas.2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos
y cabeza de un lado.3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente.
Etapa 21. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rpido como sea posible.3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posicin inicial es en cuatro patas.
Etapa 41. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.
Tackle de frente
Etapa 11. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.2. Cabeza arriba, ojos abiertos.3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.
Etapa 2Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas.
Etapa 31. Desde una posicin de pie.2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.
Resumen
No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin.Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadoreslogren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad delpartido.
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PG. 31
Caer en el tackle
ResultadoMantener la posesin de la pelota.
Factores clave Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de
juego. Al resultar tackleado, girar con el impacto.
Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puedeterminar exitosamente.
Caer sobre la parte de atrs del hombro. Formar ngulos rectos con la lnea de carrera. Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.
Ayudas para la prctica Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado,
en la mayora de los casos el tackle provocar que el portador de la pelotatermine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir elimpacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugadaseguidamente por un compaero.
Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a laderecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda.
No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de losjugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos yhombros. Se deber dedicar tiempo a practicar cadas, por ser una cosa que nose hace naturalmente. La tcnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacerpracticar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota yfinalmente introducir el tackle.
Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con lapelota, pero una vez que el jugador est en el suelo en una posicin estable, lomejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacialos compaeros.
La ley Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota
est habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedirque el portador de la pelota ejecute esa accin.
Ambos jugadores mientras estn en el suelo estn fuera de juego y no puedenparticipar del juego ni jugar la pelota mientras no estn sobre sus pies.
Ambos jugadores tambin tienen la obligacin de alejarse y no afectar lasopciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.
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PG. 32
Destrezas de contacto
ResultadoMantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.
Factores clave Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto.
Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
Anticipar el contacto ponindose de costado. Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas,
doblar las rodillas.
Girar para enfrentar a los compaeros.
Poner la pelota a disposicin.
Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.
Ayudas para la prctica Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los
jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz.
Asegrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su
espalda est derecha y no doblada. Las posiciones bsicas deben ser enseadas desde la primera sesin.
Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en
confianza.
La preparacin para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de
fortalecimiento no competitivo y competitivo.
Evolucin y aspectos psicolgicos Para algunos, la confianza solo se logra a travs de varias prcticas
cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums en vivo".
Es sabido que algunos jvenes an los de menor tamao no le temen al
contacto fsico. Las progresiones y prcticas descriptas en esta seccin sern
tiles para el desarrollo de su habilidad potencial. Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los
jugadores ms tmidos.
Despus de una intensa entrada en calor al comienzo de la prctica, los
jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno
sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de
uno contra uno a tres contra tres.
Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre s
similar tamao y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una
posicin en la que no se sienta cmodo.
El contacto debe ser no competitivo y la funcin es la de aprender la correcta
posicin del cuerpo. Despus de un tiempo se torna ms competitivo, pero para
desarrollar la destreza es esencial la repeticin.
COACHING NIVEL 1
Actividades para la
Prctica
Empujar.
Tirar.
Lucha de brazos.
Lucha de piernas. Apoyo frontal: destrabar los
brazos de la pareja.
Boxeo chino (intentar una
palmada en las piernas de la
pareja).
Ria de gallos (brazos
cruzados, intentar derribar a la
pareja que est en cuclillas).
Lucha espalda contra espalda
(sentados, brazos trabados).
Nota: Estas actividades estn
tambin recomendadas comoopcin para las actividades de
entrada en calor.
8/4/2019 Manual NIVEL 1 IRB - Introduccion Al Rugby
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY
PG. 33
El tackle fallidoSi el portador de la pelota va al
suelo sin estar agarrado, el
jugador puede levantarse con la
pelota y continuar corriendo.
El tackle suave El portador de la pelota debe
usar el tiempo entre el
contacto inicial y la
terminacin del tackle para
pasar la pelota al apoyo.
Para hacer esto el portador de
la pelota debe estar atento a
los jugadores de apoyo y
hacer un pase adecuado.
El tackle de pie Un portador de la pelota que
est de pie tiene ms
opciones que uno que est en
el suelo.
Esto no se logra tan fcilmente
cuando el jugador est
corriendo a velocidad en un
espacio abierto, pero puede
lograrse eficazmente cuerpo a
cuerpo.
Cuando se espera un fuerte
contacto, el portador de la
pelota puede prepararse para
una opcin que puede resultar
ventajosa mediante:
- encarar con el brazo cercano
rgido, pero levemente
doblado
- acunar con el otro brazo la
pelota en la posicin de
"niera"
- empujar con el hombro de
adelante manteniendo al
mismo tiempo el centro de
gravedad levemente adelante
de la posicin del cuerpo
- entrar en contacto
empujando y usar el espacio
creado por el choque para
estabilizar el cuerpo de
costado adoptando una base
amplia separando las piernas
hasta aproximadamente la
altura de los hombros,
agachndose hasta las
caderas y doblando las
rodillas.
COACHING NIVEL 1
Continuidad despus del contacto
ResultadoEn ataque, mantener la posesin de la pelota, y en defensa, recuperar la posesin de la
pelota.
Factores clave de la toma de decisionesEl tackleador debe:
completar el tackle
permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y
alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras est en el suelo.
El portador de la pelota debe hacer que la pelota est disponible mediante:
entrar en contacto con el suficiente empuje y empeo para retener la posesin y
permitir la continuidad del juego
tener en mente una ruta de escape para la pelota antes del contacto
agarrar firmemente la pelota
eludir para atacar el espacio
decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compaeros
para continuar el juego
asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo est
entre los oponentes y la pelota y paralelo a la lnea de goal
hacer que la pelota est disponible para mantener la posesin y continuar el ataque.
Ayudas para la prctica La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se
elige la opcin de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con
la pelota en el contacto.
Por eso hay una inclinacin natural a rechazar esta opcin en favor de pasar o patear,
particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable.
Cuando la eleccin sea difcil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opcin de
correr es muy frecuentemente la ms segura en la medida que se mantenga la
posesin. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el
contacto y como ponerla a disposicin para que los jugadores en apoyo mantengan la
continuidad.
La opcin ms comn es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de
apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar).
Esta es la mejor opcin si el portador de la pelota no es fsicamente superior altackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes
del contacto y dejar que el impulso del jugador acte como una barrera temporaria
para la oposicin.
Jugadores de apoyo Los jugadores que arriben deben encarar la situacin de tackle y el juego que se
desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota.
Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota.
Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros ms bajos que sus caderas en
una posicin de puente.
Otros jugadores en el suelo Estos jugadores estn fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar
sobre sus pies. No estn autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la
posesin, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.
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PG. 34COACHING NIVEL 1
El scrum
ResultadoEntregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que elequipo pueda ejecutar su opcin de ataque preferida.
La primera lnea Los participantes de la primera lnea son los nmeros 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza
suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente. Excepto en partidos modificados la primera lnea debe tener tres jugadores en todo
momento.
Asidos como una unidad El N2 levanta sus brazos de modo que el N1 y N3 puedan asirse justo debajo de la
axila. El N2 asido a los Nros. 1 y 3 justo arriba de los pantalones.
Posicin normal Pies separados hasta un ancho de hombros. Los pies del N 2 deben estar en la misma lnea y levemente detrs de los pies de los
pilares. Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr
estabilidad hacia adelante y atrs as como izquierda y derecha. Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posicin para ejercer un
empuje hacia adelante. Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera
lnea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto El N2 debe tener ambos pies atrs y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del
jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por lalnea media pueda ser hookeada con el pie derecho entre los pies del pilar y a travsdel scrum.
Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el N2. Los pilares deben hacer contacto desde la posicin de cuclillas. Deben estar lo
suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producidola entrada, las piernas de los jugadores no estn completamente estiradas y por esocomprometan la estabilidad.
EL N1 entra en el hombro externo del N3 oponente, el N2 entre el N3 y el N2oponente, y el N3 entre el N2 y el N1 oponente.
Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes. El N1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del N3 y viceversa.
Deben estar firmemente asidos todo el tiempo. No se debe tirar hacia abajo.
Los otros jugadores en el scrum Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposicin. Los
Nros.1, 2 y 3 forman la primera lnea, los Nros.6, 4, 5 y 7 forman la lnea media y el N8
se toma entre los Nros.4 y 5 en la tercera lnea.
Primera lnea
Asimiento
Posicin normal
En el contacto
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PG. 35COACHING NIVEL 1
Los segundas lneas Los Nros.4 y 5, los segundas lneas, antes de la formacin se paran uno al lado del
otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la partesuperior de los pantalones.
Luego se toman a la primera lnea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar.Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo queambos pies queden atrs y levemente doblados.
Los segundas lneas se toman de la primera lnea colocando el brazo exterior entre laspiernas del N1 y el N3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilarde modo que no se ejerza presin hacia abajo.
Los alas Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas lneas con su brazo interior. Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve
ngulo en las nalgas de los Nros.1 y 3. Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrs. Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.
Nmero 8 El N8 es el tercera lnea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de
los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3.
Con ambas piernas atrs el N8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgasde los Nros.4 y 5.
Ayudas para la prctica La prctica de scrum es fsicamente demandante especialmente para los jugadores de
la primera lnea. Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos fsicos de las posiciones. Losforwards de la primera lnea deben ser compactos, fuertes, slidos, de cuello yespaldas cortas y dispuestos a experimentar la accin en esta destreza especializada.
Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorar susdestrezas de contacto.
Durante las fases de formacin y contacto una vez que el scrum est asido losjugadores deben dejar sus pies quietos.
El empujeUna vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y seencuentren cmodos formndolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la tcnicadel empuje.
Posicin del cuerpo La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de susanteojos.
Al levantar la cabeza el estmago y caderas de los jugadores van hacia el suelo paraayudar a enderezar la espalda.
Cabeza y hombros no ms bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir alpronto empuje cuando sean enderezadas por la introduccin de la pelota.
El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.
El empuje hacia adelante Cuando la pelota es introducida por el N9 por la lnea media, los jugadores en el
scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasarms all de la pelota.
En Rugby de Menores de 19 el scrum slo puede empujar 1,5 metro.
La posicin de trabaPara evitar ser empujado hacia atrs, mantener la cabeza levantada, la espalda recta,las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
La introduccin y el
hookeo
Practicar la introduccin y el
hookeo para lograr
coordinacin.
Empezar con el N9 y el N2
contra un poste de goal y
evolucionar hasta tener la
primera lnea completa, dos
primeras lneas y
eventualmente el scrum
completo.
Si no se dispone de
cantidad de jugadores para
formar dos scrums
completos, las dos primeras
lneas o el pilar derecho
contra el izquierdo alcanzan
para practicar la
coordinacin.
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PG. 36COACHING NIVEL 1
El line-out
ResultadoObtener posesin controlada de modo que el equipo tenga disponibles la mximacantidad de opciones de ataque.
Factores clave Alinearse a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro del lne-out oponente, en
una formacin que permita obtener la posesin.
Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la lnea del lne-out, hacia elsaltador.
Salte hacia la lnea del lne-out para asegurarse la posesin ya sea atrapando odesviando la pelota.
Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto. Atrapar o desviar la pelota. Correr la pelota y girar el cuerpo alejndola de los jugadores oponentes. Aterrizar en una posicin del cuerpo estable y completamente controlada. Crear un maul o entregar la pelota a los backs.
* Definicin: La lnea del lne-outLa lnea del line-out es una lnea imaginaria en el campo de juego perpendicular a
la lnea de touch a travs del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
Ayudas para la prctica Por no haber sacado la pelota del campo de juego, el equipo que efecta el
lanzamiento puede lanzar la pelota a una posicin en el line-out en la que tengasuperioridad.
Una vez que tengan la pelota sus opciones son:- entregarla inmediatamente al N9- la lnea de ataque tiene las opciones de correr, pasar y patear- formar un maul que avance.
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PG. 37
AtaqueResultadoCrear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de ataque pueda penetrar laprimera lnea de defensa de la oposicin para eventualmente marcar puntos.
Factores clave Pararse con la suficiente separacin para aislar a cada defensor. Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la lnea de
backs. Mantener la alineacin a medida que la lnea de backs avanza. Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase.
Hacer el pase adelante del prximo back de la lnea para que la pelota sea fcilmenteatrapada y se mantenga la visin perifrica.
Crear un hueco, justo antes de la lnea de tackle, para que el jugador sobrante corra atravs de la lnea inicial de defensa.
Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente paratacklear al jugador sobrante.
Use la desorganizacin defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca. Acelere a travs del hueco. Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.
Ayudas para la prctica Cualquier jugador puede encontrarse en posicin de jugar en la lnea de ataque. Las destrezas que puede ser necesario que desplieguen varan, pero incluyen:
- trasladar la pelota y pasar corriendo a los oponentes
- hacer un pase a otro jugador que esta mejor posicionado para pasar corriendo alos oponentes- patear la pelota hacia adelante y recuperar la posesin.
El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposicin.Ningn jugador individualmente o ningn conjunto de destrezas tcnicas puedeesperarse que sea capaz de derrotar a oponentes capaces.
Los jugadores tendrn oportunidad de atacar:- a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs- en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar despus de
reinicios fijos- a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesin- cuando la pelota haya sido recuperada de la oposicin despus de interrumpir su
juego. El factor limitativo es el nivel de destrezas de todos los jugadores involucrados.
Cuanto ms sean capaces los jugadores de desarrollar una amplia gama de destrezas
corriendo, pasando, recibiendo y pateando, ms opciones tendrn disponibles paraeventualmente penetrar a la defensa oponente.
Ataque desde formaciones fijas Normalmente se puede contar con la posesin a partir de formaciones fijas. Ya que las leyes exigen que todos los forwards estn agrupados en el scrum y el line-
out, existe espacio para que el ataque use la pelota. Como consecuencia se puedendesarrollar jugadas planificadas previamente lo que origina una cantidad de opcionespara continuar el juego.
La desventaja del ataque desde formaciones fijas es que frecuentemente la defensatambin estar preparada, pero existe espacio lateral y lineal en el campo de juegocomo para que el ataque amenace a la defensa.
Las consideraciones a tener en cuenta al elegir el mtodo de ataque son:- las fortalezas y debilidades relativas del equipo- las condiciones climticas y del campo de juego
- la posicin en el campo de juego y la fuente de posesin: scrum o line-out- el resultado del partido en ese momento y el tiempo restante de partido.
COACHING NIVEL 1
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PG. 38
Ejemplo 1Da seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposicin a loancho, haran que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.
Ejemplo 2Alternativamente, si estuviera barroso, fro, lluvioso y ventoso, probablemente serainteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cercadel scrum y por intermedio de los centros.
ComunicacinLa comunicacin es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan quees lo que la lnea de backs est intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los
backs intentarn penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente unequipo que comprenda el lugar y mtodo de ataque.
Una vez que se hayan adquirido las destrezas bsicas y los jugadores hayancomenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad demaneras de comprometer a la oposicin a un curso de accin, que permita que losbacks logren la situacin de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.
Algunas reglas para disear jugadas de ataque No tener muchas. Desarrollar algunas jugadas que todos hagan bien y que sean
eficaces para llevarlos a la lnea de try. Tener una estrategia de emergencia por si algo va mal. Comprometer a un defensor antes de hacer el pase de modo que el defensor no
pueda desplazarse para plantearle defensa al prximo portador de la pelota si el pasese hace.
Apoye al receptor despus de hacer el pase y encarar. Apoye siguiendo al portador de la pelota de modo que se pueda seleccionar la mejor
opcin. Al ir desde atrs el jugador de apoyo puede ir a la izquierda o a la derecha. Sea realista en las prcticas, y eventualmente practique todas sus jugadas de backs
contra defensas preparadas de backs y forwards terceras lneas. Debe haber menos defensores que atacantes para que los jugadores atacantes
desarrollen la habilidad de descubrir y usar los espacios.
Ataque en el juego general Los ataques desde formaciones fijas no siempre sern exitosos y se deben desarrollar
opciones para despus del tackle, ruck y maul.
Listado de control para desarrollar ataques en el juego general:- Mantener la posesin.- Brindar apoyo para proporcionar opciones de continuidad.- Trasladar la pelota hacia donde haya ms atacantes que defensores o donde un
jugador habilidoso se encuentre frente a un jugador no habilidoso. La defensatendr menos tiempo para organizarse especialmente si se mantiene el ritmo delataque.
- Si la defensa est agrupada hay que ir por alrededor.- Si la defensa est dispersa hay que ir entre los huecos dejados por los defensores.- Si la defensa est atrs desplazar la pelota hacia adelante para comprometerlos de
modo que no puedan defender en otro lado.- Si la defensa est cerca, patear la pelota detrs de ellos y correr para recuperarla.
Nota: En promedio en un partido hay muchas ms de estas posesiones en el juegogeneral que de formaciones fijas. Esto sirve de gua para el diseo de las sesiones deprctica.
COACHING NIVEL 1
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PG. 39COACHING NIVEL 1
ContraataqueResultadoAtacar inmediatamente despus de haber recuperado la posesin con el objetivo de
estar en mejor posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.
Factores clave Posesin segura de la pelota. Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases. Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepcin. Despus de hacer un pase correr en apoyo. Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego.
Ayudas para la prctica La oportunidad para contraatacar ocurre inmediatamente despus de recuperarse la
posesin. Estro sucede cuando se recupera una pelota pateada, el ataque pierde lapelota (normalmente por errores de manejo), le sacan la pelota al portador de la pelotao se intercepta un pase.
El xito de la oportunidad de contraatacar depende de la velocidad a la que el equipose ajusta para pasar de defensa a ataque comparada con la de sus oponentes quehacen lo contrario.
DefensaResultadoImpedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave Alinearse en la lnea de defensa con un ligero ngulo hacia atrs de la fuente de
posesin. Mantener la alineacin al avanzar hacia los jugadores oponentes. Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en
lnea con el hombro interior de ese jugador. Correr en un ngulo desde adentro del portador de la pelota.
Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota. Si el jugador ha pasado la pelota modificar la lnea de carrera para brindar apoyo parala recuperacin de la pelota cuando se haga un tackle.
Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correrrpidamente para brindar apoyo al jugador que sea ms probable que atrape orecupere la pelota.
Ayudar en la recuperacin de la posesin eligiendo la mejor opcin.
Ayudas para la prctica La calidad de la defensa se mide por la destreza en el tackle. Avanzar juntos para reducir las opciones de ataque dndoles menos tiempo y espacio. Tacklear desde una posicin interior forzando al portador de la pelota a alejarse de la
mayora de sus compaeros. Disputar cada pelota, en el aire o en el suelo. Trabajar en equipo para defender tanto a lo ancho como a lo largo del campo de
juego. Comunicarse!
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY
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Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego delequipo
Para esta tarea se deberan organizar en parejas y uno de ellos debe evaluar si elequipo cumple con xito, o si no lo hace, los principios del Rugby (tarea 3.1) y elotro vincular los principios a las destrezas utilizadas para ejecutarlos (tarea 3.2).
Tarea 3.1Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecutaexitosamente los principios () o si no lo hace ().
Tarea 3.2Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeo de un equipo. Utilizar latabla siguiente para establecer el vnculo entre los principios y las destrezas del juego.
COACHING NIVEL 1
Los principios del Juego del Rugby
Disputa de la posesinpara atacar
Atacar desplazandola pelota hacia adelante
Mantener la posesinusando el juego de fases
para crear espacio
Defender para recuperarla posesin
Destrezas De los principios a las destrezas (tildar la columna que corresponda)
Disputa de la posesin Ataque Mantener posesin Defensa
Pase
Correr con la pelota
Levantar la pelota
Kick de aire
Kick de drop
Kick desde el suelo
Caer en el tackleTackle
Apoyo
Rucks
Mauls
Patrn de ataque
Patrn de defensa
Scrums
Line-outs
Salidas de mitad de cancha
Ataque de la lnea de backs
Ataque con juego de fases
Defensa de la lnea de backs
Defensa con juego de fases
8/4/2019 Manual NIVEL 1 IRB - Introduccion Al Rugby
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIN AL RUGBY
PG. 41
Tarea 4: Determinar los errores en las destrezas
1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las pginassiguientes durante 3-5 minutos cada una.
2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching aldesempeo del grupo y entregar su retroalimentacin al finalizar la actividad.
3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, alfinalizar la retroalimentacin, efectuar algunos comentarios sobre la manera enque se efectu la retroalimentacin.
Destreza 1: Pase
Carrera delcentro
Este ejercicio espara 7 jugadoresen una grilla de10 metros x 10metros.
Dos jugadores seubican en cadarincn, uno
detrs del otro,de cara al otroequipo. Un tercerjugador se ubicaequidistante deellos: el corredordel centro. Y losrestantes 2jugadores en losrincones del lado opuesto.
El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que elcorredor del centro lo atrape y haga otro pase.
Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado ycorren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos.
El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante unacantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.
Variaciones en la
actividad
1. Aumentar a dos la cantidad
de jugadores que corren en
el centro.
2. El primero de estos
jugadores debe correr el
doble que el otro.
3. Poner dos jugadores con
escudos de choque en el
camino del corredor del
centro para que el jugador
tenga que abrirse camino
entre ellos cuando haga el
pase.
COACHING NIVEL 1
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