Manual PIGN

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Manual do Jogo "Pequenas Igrejas Grandes Negócios"

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  • SumrioPequenas Igrejas, Grandes Negcios .............................................................. 4Contedo ...................................................................................................... 4A Csar o que de Csar ............................................................................... 4Setup ............................................................................................................. 4Objetivo do jogo ........................................................................................... 6O jogo ........................................................................................................... 6

    1 Compra ............................................................................................... 62 Jogadas ................................................................................................ 73 Descarte ............................................................................................... 7

    Eliminao de pastores .................................................................................. 8Fim de jogo ................................................................................................... 8Tipos de Cartas ............................................................................................. 8

    Cartas de ataque ........................................................................................ 8Cartas de defesa........................................................................................ 10Cartas de investimento.............................................................................. 11Cartas de picaretagem ............................................................................... 14Cartas de ao.......................................................................................... 15

    Utilizando as cartas extras ............................................................................ 16Cultistas versus Pastores ............................................................................... 17Identificadores de decks e quantidade de cartas ............................................ 18Encosto ....................................................................................................... 19

    Componentes............................................................................................ 19O Jogo ..................................................................................................... 19

    0. Fase dos Maons ..................................................................................... 201. Fase do Mdium ...................................................................................... 202. Fase do Pai-de-Santo ............................................................................... 213. Fase dos Encostos .................................................................................... 21O Exorcismo ............................................................................................... 21Os Crentes .................................................................................................. 24Final do Jogo ............................................................................................... 24Agradecimentos ........................................................................................... 25ndice Remissvo .......................................................................................... xx

    3

  • 4Pequenas Igrejas, Grandes Negcios

    Um jogo para 2 a 7 pessoas.

    PIGN um Cardgame de fico cientfica ambientado em um mundo onde as Igrejas Evanglicas so usadas por pessoas trapaceiras e inescrupu-losas para lavar dinheiro do crime, vender porcarias inteis, explorar a boa f de pessoas ignorantes e obter poder poltico; um universo muito diferente da nossa realidade, onde as Igrejas so centros comunitrios de ajuda ao prximo, gerenciadas por baluartes do bom caratismo.

    Contedo

    14 Pastores 14 Igrejas 92 Cartas de Efeito 60 Cartas especiais Este manual

    A Csar o que de Csar

    No se cria nada a partir do nada. Pequenas Igrejas, Grandes Negcios foi influenciado por diversos jogos at chegar a sua forma final. Entre

    eles, gostaramos de agradecer e re-comendar o Magic: The Gathering, BANG!, UNO e Munchkin.

    Setup

    Antes de comear o Jogo, separe as cartas de Pastores, Igrejas e as Car-tas da Pilha de Compras (todas pos-suem versos diferentes para facilitar).

    Embaralhe todas as cartas de Pas-tor e sorteie uma para cada Jogador; embaralhe as cartas de Igreja e sor-teie uma para cada Jogador. Emba-ralhe e coloque todas as outras car-tas na PILHA DE COMPRAS, no centro da mesa, com as faces volta-das para baixo.

    Cada Igreja possui uma quantidade de PONTOS DE RECURSO, re-presentado por pequenos sacos de dinheiro (h). Cada Jogador co-mear a partida com uma Carta para cada Ponto de Recurso que sua Igreja possui. Alguns Pastores/Igre-jas possuem como Poder Especial a capacidade de ter mais cartas do que este limite.

    Cada Pastor possui dois valores para gerenciar: REPUTAO (i que marca sua Reputao dentro do jogo; Se for zerado, o Jogador est

  • 5eliminado da partida) e MACUM-BARIA (g serve para controlar a quantidade mxima de cartas que um Jogador poder ter em mos e outros efeitos dentro do Jogo).

    O Limite Mximo de cartas que um Jogador poder ter em suas mos igual soma de RECURSOS + MACUMBARIA (mas cartas es-peciais podem aumentar ou dimi-nuir este valor).

    Utilize os versos das Cartas de IGRE-JAS e PASTORES para marcar

    respectivamente os Pontos de Re-cursos, Reputao e Macumbaria. Este o Valor Inicial destes Pontos e no podero ser ultrapassados du-rante o jogo (existem Cartas de efei-tos que permitem isso, como De-putado, Apstolo e outras, mas estaro descritos nas prprias cartas especiais). Cada um dos Pastores e Igrejas possui poderes nicos que podem ser combinados.

    Pronto!

  • 6Objetivo do jogo

    O Objetivo do jogo eliminar todos os outros Pastores e ser o nico Pas-tor Ungido. Para eliminar um Pastor do Jogo, basta reduzir seus Pontos de Reputao a ZERO.

    Quando uma Igreja reduzida a ZERO pontos de Recursos, ela eliminada do Jogo. A partir da, o Pastor ter de se virar sem ela at o final da partida. Sem Igreja, o Joga-dor tambm no pode mais utilizar o Poder que ela possua.

    O jogo

    O Primeiro a jogar a pessoa que foi mais recentemente a uma missa ou culto religioso. O Jogo dividi-do em TURNOS. Cada TURNO dividido em trs fases:

    1 Compra2 Jogadas3 Descarte

    1 COMPRA

    No incio de seu Turno, o Pastor compra duas cartas do topo da PILHA DE COMPRAS. Caso a Pilha de Compras acabe em qual-quer momento do jogo, embaralhe

    todas as cartas da PILHA DE DES-CARTE e crie uma nova Pilha de Compras. Muitos Pastores e Igrejas possuem poderes que mexem nesta fase do jogo. Podem comprar cartas a mais, a menos, comprar cartas ex-tras se determinadas situaes forem estabelecidas e assim por diante.

    Aqui cabe um termo novo do jogo: VIRAR. Quando se manda um Pas-tor Virar uma carta, o Jogador puxa a primeira carta da Pilha de Compras e MOSTRA a carta a todos os outros Jogadores. Caso a carta es-teja dentro das especificaes que se quer (por exemplo, a carta pos-sui um determinado CONE ou uma Ao ou Investimento, etc), o resultado cumprido imediatamen-te. A Carta virada vai para a Pilha de Descartes, a menos que a regra especfica diga outra coisa.

    d c a b eExistem cinco cones possveis: Co-rao, que geralmente lida com aes de cunho sexual; Governamental, que lida com bnus de impostos e aes de cunho fiscal e poltico; Illumina-ti, que lida com macumbas, encos-tos e as coisas do capiroto; Violn-cia, que lida com crime organizado e lavagem de dinheiro e, finalmente,

  • 7as Cartas Bblicas, que lidam com a fria de Deus. Estas cartas possuem cones localizados no canto superior direito da carta e so utilizados para conferncia.

    Ex. Se o Pastor pertence faco dos Traficantes de Jezuis, o Poder desta Igreja o seguinte: Se a segunda carta que ele comprar for b, ele mostra a carta para todos e pode comprar mais uma carta. Na sua fase de Compra, o Jogador compra uma carta (sem mos-trar a ningum seu contedo) e, se a se-gunda carta tiver o cone da Metralha-dora, ele mostra esta carta para todos e pode Comprar uma terceira carta (sem mostrar o contedo desta a ningum).

    O Pastor tambm pode, APENAS NA FASE DE COMPRAS, vender um (e apenas um) de seus Investi-mentos. Se escolher fazer isso, descar-te um dos Investimentos que possui sua escolha e coloque duas cartas da Pilha de Compras em sua mo.

    2 JOGADAS

    Nesta fase, o Pastor pode fazer at 4 Jogadas possveis, se desejar, na ordem que quiser:

    Fazer UM Ataque contra um opo-nente que esteja ao seu Alcance,

    Baixar UM Investimento na mesa,

    Utilizar UMA Picaretagem, Utilizar UMA carta de Ao

    Especial.

    Caso ele queira (e tenha cartas para isso), o Jogador pode deixar de fazer duas aes para realizar uma ao re-petida, ou seja, fazer 3 Aes sendo duas iguais: fazer dois Ataques e baixar um Investimento; fazer duas Aes e usar uma Picaretagem; bai-xar dois Investimentos e fazer um Ataque, usar duas Picaretagens e baixar um Investimento; fazer dois Ataques e usar uma Picaretagem e assim por diante...

    Ateno! Existem Pastores, Igrejas e Cartas que possuem poderes que modificam estes valores.

    3 DESCARTE

    Se ao final de suas jogadas, quando passar a vez, o Pastor tiver mais car-tas na mo do que a soma de Recur-sos + Macumbaria, ele deve descar-tar o excedente para a Pilha de Des-carte (algumas Igrejas recolhem estas cartas para si como Poder Especial).

    Note que o pastor PODE ter mais cartas em sua mo durante o turno de outros jogadores, se comprar cartas (Iseno de Impostos, por exemplo) ou se Perder Pontos de

  • 8Recursos ou Macumbaria e ficar com mais cartas na mo do que esta soma. A fase de Descarte acontece APENAS NA SUA VEZ de pas-sar o Turno.

    Eliminao de pastores

    Quando um Pastor chega a Zero Pontos de Reputao a qualquer momento no jogo, ele eliminado, pois est to podre que suas ovelhas j no o respeitam mais. O Jogador que o controla sai do Jogo e o Pastor que o eliminou pode comprar duas cartas da Pilha de Compras, repre-sentando os fiis que abandonaram aquela Igreja. Todos os Investimen-tos e cartas da mo do Pastor derro-tado vo para a Pilha de Descartes.

    Fim de jogo

    o Jogo termina quando sobrar ape-nas um Pastor na mesa, o Ungido, que subir aos cus e sentar no colo de Jezuis.

    Tipos de Cartas

    CARTAS DE ATAQUE

    So Cartas que causam problemas aos outros Pastores. Podem ser Car-tas que causam a perda de Recursos, Reputao ou Macumbaria. Esto indicadas como tais e possuem um layout especfico que facilita sua identificao.

    Cartas de ataque: as cores das manchetes variam de acordo com o tipo de dano.

  • 9Cartas de Ataque so diferenciadas pelas cores da manchete, para facili-tar a consulta durante o Jogo

    1Tarja para indicar que uma carta de ataque

    2 cone3Ttulo4Efeito

    O Pastor pode fazer um Ataque a qualquer outro Pastor que esteja em seu ALCANCE. Caso ele no possa alcanar algum Pastor, no poder fazer nenhum ataque naquele Turno. Existem diversas cartas e poderes que modificam o Alcance e a Distncia dos Pastores entre si. Pastores podem fugir para outros pases ou comprar rdios e emissoras de TV que alcan-cem seus inimigos; podem colocar

    Laranjas entre si e utilizar jatinhos e advogados para alcanar Pastores que estejam longe.

    Investimentos, Aes e efeitos podem aumentar ou diminuir o Alcance entre os Pastores. Por exemplo, em nosso layout, A est a uma distn-cia 1 dos jogadores B e G, a uma distncia 2 dos jogadores F e C e a uma distncia 3 dos jogadores D e E.

    Alcance medido de Pastor para Pas-tor e pode variar na ida-volta. Por exemplo, caso o Jogador B abaixe uma Casa em Miami, a distncia de A para B muda de 1 para 2, porm, a distncia de B para A continua 1... o mesmo pode ocorrer com Laran-jas e outros efeitos.

    Distncia entre os jogadores na mesa

  • 10

    CARTAS DE DEFESA

    O Pastor que seja Alvo de um Ataque pode utilizar uma carta de DEFESA para impedir ou redirecionar aque-le Ataque para outro Pastor. Assim como as cartas de Ataque, as cartas de Defesa possuem um layout carac-terstico que facilita sua identifica-o. No caso de redirecionamento, o novo alvo do ataque pode utilizar uma carta de Defesa para, novamen-te, impedir ou redirecionar o ataque. Caso a vtima no possua nenhuma carta para impedir o Ataque, resol-va o resultado deste (perda de Ponto de Recurso, Reputao, Macumba-ria). As Cartas de Ataque e Defesa so descartadas na Pilha de Descar-tes aps o uso.

    1Tarja para indicar que uma carta de defesa

    2Cor Vermelha indica que esta carta Anula um Ataque

    3 cone4Ttulo5Efeito

    1Tarja para indicar que uma carta de defesa

    2Cor preta indica que esta carta DESVIA o Ataque para outro Pastor

    3 cone4Ttulo5Efeito

  • 11

    CARTAS DE INVESTIMENTO

    Investimentos so bens que os Pas-tores adquirem para facilitar o aces-so aos fiis, como Jornais, Rdios, Redes de Televiso, Canais de Inter-net e outros; estas Cartas aumentam o ALCANCE (A) dos Ataques do Pastor em relao a seus oponentes.

    1Tarja para indicar que uma carta de Investimento

    2 cone3Ttulo4Efeito

    Podem ser Maracutaias (B), como uma Operao de lavagem de di-nheiro, infiltrar-se na poltica ou colocar firmezas de Exu debaixo

    do plpito. Nesse caso, quando o Pastor for vtima de um ATAQUE, ele pode Virar uma carta; se a carta for do cone especificado, o Inves-timento anula o Ataque.

    Podem ser Investimentos que lhe tra-gam Recursos, Reputao ou Ma-cumbaria (C). Cartas que Possuem 1 Ponto de Recursos ou Macum-baria aumentam a quantidade m-xima de cartas que um Pastor pode ter em mos, alm de poderem ser descartadas em um Ataque, ao invs do Pastor perder Pontos de Recur-so da Igreja (o que pode ser muito til para impedir uma Igreja de ser destruda, caso ela tenha apenas um Ponto de Recursos sobrando e seja alvo de um Ataque).

    A

    B

  • 12

    Obs. estas cartas NO aumentam os Pontos de Recurso, Macumbaria ou Reputao atuais do Jogador!

    Algumas cartas aumentam a DIS-TNCIA com que os outros Pasto-res enxergam seu Pastor (D). Com-prar casas ou apartamentos de luxo em Miami so bons exemplos disto. Neste caso, faa as contas entre a Distncia normal dos dois pastores e acrescente um ponto.

    Obs. Dois Pastores que estejam em Miami esto a apenas um Ponto de Alcance um do outro, no importa a posio deles na mesa!

    Cartas como a Conta em Paraso Fis-cal (E) pode ser usada para guardar at 3 cartas para serem resgatadas de-pois. Cartas que sejam descartadas por

    efeitos (Divrcio, efeitos que forcem descarte da mo, cartas em excesso no final de um Turno, etc) podem ir para debaixo do Paraso Fiscal ao invs de irem para a Pilha de Descartes. Mas ateno! Caso este Investimento seja descartado, as cartas so descartadas junto; caso este Investimento seja rou-bado, as cartas so roubadas junto!

    Laranjas (F) so cartas que ficam frente do Pastor e representam um Ponto de Reputao. Enquanto esti-verem na Mesa, o Pastor que os con-trola fica a +1 de Distncia. Podem ser eliminadas por Ataques ou podem ser descartados pelo Pastor no lugar de um Ponto de Reputao. pos-svel criar um laranja do laranja e afastar seu pastor mais do que 1 de distncia. Para alcanar o Pas-tor, basta ir eliminando os laranjas!

    Cartas que trazem atributos (C)

    C

  • 13

    D

    E

    F

    Exemplos de Cartas de

    Investimento que

    aumentam a DISTNCIA,

    acumulam outras cartas e os Laranjas.

  • 14

    CARTAS DE PICARETAGEM

    Quando as Igrejas precisam de di-nheiro, elas investem em picareta-gens: canetas ungidas, tijolinhos mgicos, toalhas abenoadas, leo de Israel, Perfume de Jesuiz e mui-tos outros. A criatividade dos ho-mens santos no possui limites. As Picaretagens aumentam Pon-tos de Recursos ou Macumbaria

    OU Reputao. Escolha um e ape-nas um.

    Obs. Cartas de Picaretagem no podem ser usadas para aumentar os Pontos de Recurso ou Reputao acima do m-ximo Permitido nas Cartas de Pastor ou Igreja (ex. o Pastor Brioche tem 4 Pontos de Reputao; ele no poderia usar Azeite Ungido para aumentar para 5 seus Pontos de Reputao).

    Cartas que recuperam Recursos,

    (amarelas) e cartas que recuperam

    Macumbaria ou Reputao

    (laranjas)

  • 15

    CARTAS DE AO

    Cartas de ao servem para comprar mais cartas, forar um oponente a descartar cartas da mo ou Investi-mentos da mesa, roubar cartas da mo de um Pastor ou Investimen-tos de sua mesa e assim por diante.

    Termos Utilizados:

    Pastor Adjacente os dois Pasto-res imediatamente ao lado do Jo-gador, ignorando Alcance.

    Pastor Direita ou Esquerda Pastor imediatamente direita ou esquerda, ignorando Alcance.

    Qualquer Pastor qualquer Pas-tor da mesa, ignorando Alcances.

    1Tarja para indicar que uma carta de Ao

    2 cone3Ttulo4Efeito

    Cartas de Banimento so Cartas de Ao que so colocadas frente de qualquer Pastor da Mesa e fazem com que ele perca a vez. Na sua vez de jogar, descarte estas cartas e pule a vez daquele Pastor.

  • 16

    Utilizando as cartas extras

    O Mdulo Bsico de PIGN com-posto de 120 cartas, mas graas s metas atingidas, pudemos expandir o jogo para 180 cartas. Com os su-plementos, chegamos a 360 cartas e, se contarmos as 25 especiais que o pacote BISPO incluiu, chegamos a enormes 385 cartas! Para manter a matemtica funcionando perfeita-mente, para jogar com mais cartas que o Mdulo Bsico, necessrio fazer uma pequena modificao no SETUP do Jogo.

    Importante: As cartas Cultista de Cthulhu (x3), Cthulhu, Cultista de Orkutbook (x3) e Cramunho devem ser retiradas do jogo, a menos que voc queira especificamente jogar estes Mdulos do PIGN. Se quiser jogar com o Mini-jogo Chamado de Cthulhu, acrescente as 4 cartas ao deck. O mesmo vale para os In-vocadores do Cramunho.

    1 Separe todas as cartas em Pilhas de Picaretagens, Defesas, Investi-mentos, Aes e Ataques.

    2 Separe aleatoriamente (ou esco-lha algumas que voc quer que estejam no jogo e sorteie as ou-tras) X cartas de cada tipo, de acordo com a quantidade de Jo-gadores, na tabela abaixo.

    3Embaralhe o Deck resultante. Esta ser a Pilha de Compras do Jogo nesta partida. As outras cartas no sero usadas desta vez. Pode-se deixar as cartas no uti-lizadas guardadas, de modo que ningum saiba de antemo quais cartas esto ou no no jogo

    Isso faz com que o jogo tenha SEM-PRE um cenrio diferente e, ao mesmo tempo garanta o equilbrio matemtico das cartas. E cada jogo ter um sabor nico, pois as porcen-tagens entre os cones de jogo e os efeitos especiais ficaro bagunadas (o deck bsico possui as quantidades

    JOGADORES6 7 8 9 10 11 12 13 14

    Picaretagens 6 7 8 9 10 11 12 13 14Defesas 12 14 16 18 20 22 24 26 28Investimentos 18 21 24 27 30 33 36 39 42Aes 24 28 32 36 40 44 48 52 56Ataques 30 35 40 45 50 55 60 65 70Total de cartas 90 105 120 135 150 165 180 195 210

  • 17

    de cones perfeitamente balancea-dos). Com o tempo, como as cartas so numeradas, voc pode criar se-tups nicos (mais sanguinrios, com mais Picaretagens, com mais Cartas Especiais, sem Investimentos, etc...)

    Cultistas versus Pastores

    Verso alternativa do Jogo

    Se estiverem jogando at 7 Jogadores, coloque 2 Cultistas no deck; entre 8 e 11 Jogadores, coloque 3 Cultistas; acima disso, empreste um Cultista

    de Orkutbook para ficar com 4 Cul-tistas ao todo.

    No incio do jogo, antes de come-ar, separe em uma pilha os Cultis-tas e complete com cartas de Ataque, totalizando uma carta para cada jo-gador (por exemplo, se forem 7 jo-gadores, sero 2 Cultistas e 5 Ata-ques, se forem 9, sero 3 Cultistas e 6 Ataques e assim por diante...).

    Embaralhe e distribua uma carta para cada Jogador. Em seguida, pea para todos os Jogadores fecharem os olhos e abaixarem a cabea. Ento, pea que apenas os Cultistas abram os olhos, levantem as cabeas e se identifiquem o mais silenciosamen-te e discretamente que puderem.

    O Jogo comea normalmente. Os Cultistas ganham se pelo menos um deles sobreviver at o fim do jogo. Os Pastores ganham se eliminarem os Cultistas. A vantagem dos Cul-tistas que eles sabem quem so e podem jogar em equipe (em segre-do, claro! Pois se forem descobertos, sero caados e eliminados pelos ou-tros jogadores).

    Quando um Jogador eliminado, ele mostra sua carta a todos. Se for um Ataque, o Jogador que o elimi-nou fica com esta carta em sua mo.

  • CONE PACOTE CARTAS

    Bsico 120

    Bnus 60

    Ou d ou desce 30

    Vodu pra Jac 30

    Esquisotericos 30

    Oremos 30

    Satanistas de Orkutbook

    30

    Ateus Graas a Deus 30

    Bnus do Catarse 25

    Iden

    tifica

    dore

    s de

    dec

    ks e

    qua

    ntid

    ade

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    s

    18

  • 19

    Encosto**Este jogo exclusivo para financia-dores do projeto a partir do Catarse.

    Um jogo para 8 a 18 jogadores (e o Narrador) baseado no tradicional jogo europeu Lobisomem.

    partir dos 8 anos.

    Durao: 20 a 45 minutos

    Madrugada de Viglia na Templo! A Congregao reza feliz... mas, de repente, alguns fiis no culto come-am a ficar endemoniados! ENCOS-TO! ENCOSTO! Gritam todos!

    hora do Exorcismo!

    Os fiis devem se reunir e decidir quem est Encostado e fazer um Exorcismo nele! Ao final do culto, quem permanecer ungido?

    COMPONENTES

    Deck de 18 cartas de Persona-gem, contendo: 3 Encostos, 10 Fiis, 1 Mdium, 1 Pai-de-San-to, 2 Maons e 1 Diabo

    O JOGO

    H dois lados no jogo: o dos Encos-tos e o dos Fieis. Os Encostos que-rem deixar todos os fiis da Igreja loucos e os fiis desejam Exorcizar todos os Encostos.

    Escolha um Narrador: ele no far parte de nenhum dos lados, apenas conduzir o jogo como o pastor da Igreja. O restante dos jogadores in-terpretar seus papis de acordo com as cartas sorteadas.

    A composio do Deck de Persona-gens varia de acordo com a quan-tidade de jogadores (sem contar o Narrador):

    8 jogadores: 5 Fieis, 2 Encostos e 1 Mdium;

    9 e 10 jogadores: acrescente 1 Fiel por jogador a mais

    11 jogadores: acrescente 1 Pai-de-Santo

    12 a 14 jogadores: acrescente 1 Fiel por jogador a mais

    15 jogadores: acrescente 1 Encosto

    16 e 17 jogadores: acrescente 2 Maons (retire 1 Fiel se forem 16 jogadores)

    18 jogadores: acrescente 1 Diabo

  • 20

    O Pastor (narrador) sorteia e entre-ga 1 carta para cada jogador. Cada jogador olha a carta que recebeu, e a mantm em segredo, fechada diante de si.

    Cada Turno do jogo se divide em 2 etapas: Orao e Exorcismo.

    Durante a Orao, todos devem fe-char os olhos e abaixar as cabeas na mesa. Os Encostos vo zombetar al-gum na mesa e esta pessoa ter a falsa sensao de ter Encontrado Je-zuis e ficar fora de jogo, babando e louvando. Um dos membros da con-gregao, um mdium de verdade, poder usar seus poderes para ten-tar descobrir quem est realmente com Encosto, porm, se for desco-berto, poder sofrer ele mesmo um Exorcismo!

    Aps as Rezas, os membros da con-gregao, desconfiados que algum est com Encosto, devem se reunir com o Pastor (o Narrador) e exi-gir que ele faa um Exorcismo da Madrugada

    0. Fase dos Maons (apenas 1 vez no incio do Jogo)

    O Narrador chama os Maons: Maons, abra seus olhos...

    Identifiquem-se. Os Maons abrem os olhos e, silenciosamente, se iden-tificam. O Narrador faz sinal de Po-sitivo para indicar que eles se identi-ficaram, e encerra a fase: Maons, fechem seus olhos....

    IMPORTANTE: Se um maom for identificado, ele deve ser Exorcizado, portanto, apesar dos irmos se iden-tificarem e tentarem agir em conjun-to contra os Encostos, eles devem continuar infiltrados e incgnitos.

    1. Fase do Mdium:

    O Narrador chama o Mdium: M-dium, abra seus olhos... Quem Est com Encosto?. O Mdium abre os olhos e, silenciosamente, aponta para um jogador. O Narrador faz sinal de Positivo ou negativo com as mos, para indicar se aquele jo-gador tem ou no um Encosto, e en-cerra a fase do Mdium: Mdium, feche seus olhos....

    IMPORTANTE: Esta fase deve ser jogada mesmo que o Mdium j tenha sido eliminado do jogo. O Narrador deve chamar o Vidente e alguns segundos depois encerrar a Fase, como se o jogador ainda esti-vesse participando.

  • 21

    2. Fase do Pai-de-Santo

    O Narrador chama o Pai-de-San-to: Pai-de-Santo, abra seus olhos... Quem Voc vai Proteger?. O Pai--de-Santo abre os olhos e, silencio-samente, aponta para um jogador. O Narrador faz sinal de para indicar que entendeu a escolha, e encerra a fase do Pai-de-Santo: Pai-de-San-to, feche seus olhos....

    Obs: O Pai-de-Santo no pode pro-teger a si mesmo.

    IMPORTANTE: Esta fase deve ser jogada mesmo que o Pai-de-Santo j tenha sido eliminado do jogo. O Narrador deve chamar o Pai-de-San-to e, alguns segundos depois, encer-rar a Fase, como se o jogador ainda estivesse participando.

    3. Fase dos Encostos

    O Narrador chama os Encostos:

    Encostos, abram seus olhos... Quem vocs vo azucrinar esta noite?. Os Encostos abrem os olhos e, silencio-samente, decidem e apontam para quem querem zoar. O Narrador ges-ticula positivamente, indicando que compreendeu a deciso, e encerra a fase dos Encostos:

    Encostos, fechem seus olhos....

    E a reza est terminada...

    O Exorcismo:

    O Narrador anuncia que as Oraes terminaram:

  • 22

    As rezas terminaram, todos abram seus olhos.... Todos abrem os olhos e o Narrador indica a pessoa que re-cebeu o Esprito Santo durante a orao, ou seja, quem foi Zombeta-do pelos Encostos. O Jogador pode falar em lnguas, louvar aos espritos santos, anunciar uma profecia e ser considerado purificado! A partir de ento, este jogador est eliminado como Jogador Ativo do jogo e no pode falar at o final da partida. Os jogadores eliminados no devem re-velar suas cartas.

    Os jogadores sobreviventes tm 2-3 minutos para discutir, tentando iden-tificar quem est com os Encostos. No h restries para o debate, os jogadores podem acusar-se uns aos outros, inventar teorias, formular hipteses, criar suspeitas, dar dicas falsas, etc. Os que esto Encostados podem lanar calnias e levantar sus-peitas sobre os fiis, principalmen-te sobre aquele que acreditam ser o Mdium ou Pai-de-Santo. Nenhum jogador pode revelar o Personagem de sua carta para os demais, sob pena de ser Exorcizado.

    Quando os debates terminarem (ou no), Iniciando pelo jogador es-querda do ltimo que esteja Purifica-do em nome de Jezuis e seguindo em sentido horrio, o Pastor pergunta

    a cada jogador quem ele acha que deve ser Exorcizado. Os membros podem votar e eleger um missio-nrio que escolher quem o pastor deve Exorcizar, ou podem escolher democraticamente ou podem fazer um turno de suspeitos e chegar a dois suspeitos principais e ai votar, etc... o grupo deve estabelecer o m-todo e vale-tudo!

    O Jogador escolhido, com mais votos, indicado pelo missionrio, sorteado no palitinho, etc Exorciza-do pelo Pastor e eliminado do jogo. O jogador eliminado no deve revelar sua carta e no pode falar at o final da partida, sentando-se junto com os Purificados em nome de Jezuis.

    O Exorcismo est terminado... hora de Orar.

    O Narrador deve iniciar uma nova etapa de Oraes, como explicado anteriormente. O jogo prossegue desta forma at que um dos lados, Encostos ou Fiis, vena a partida.

    Mdium: um fiel que pode conec-tar-se com os mortos. No comeo da etapa da Oraes (a partir da 2 Viglia), o Narrador manda o M-dium abrir os olhos e apontar para um jogador. O Narrador faz sinal de Positivo ou negativo com as mos,

  • 23

    para indicar se aquele jogador tem ou no um Encosto

    Pai-de-Santo: um fiel que a cada orao escolhe um jogador para pro-teger. A cada etapa da reza (a partir da 2 Viglia), antes da Fase dos En-costos, o Narrador manda o Pai-de--Santo abrir os olhos e indicar um jogador para proteger. Se o prote-gido for a vtima dos Encostos, ele no ficar em louvao e ningum ser eliminado do jogo naquela ro-dada de oraes.

    Maons: So irmos que reconhe-cem-se um ao outro. Durante a 1 orao, o Narrador manda os dois Maons abrirem os olhos para que um saiba quem o outro. Os Ma-ons s podem ser acrescentados ao Deck de Personagens juntos, jamais

    apenas um deles. Maons vencem junto com os fiis.

    Diabo: O Diabo escolheu o pior dia da semana para ir no culto. todo-poderoso, ou seja, se os En-costos escolherem azucrin-lo, ele os manda de volta ao Inferno, pu-rificando aquela pessoa. Quando o Narrador anunciar que a orao terminou e os Encostos tiverem es-colhido o Diabo para zuar, o narra-dor deve indicar que um dos Joga-dores foi purificado no lugar da v-tima que escolheram. Tome cuida-do para no indicar que a vtima era um encosto. Toda a descrio deve ser feita como se tivesse sido um fiel eliminado. O Diabo s pode ser pu-rificado pelo Exorcismo do Pastor e Vence se sobrar apenas ele e um outro Jogador na Mesa.

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    Os Crentes

    Os jogadores que forem sendo Pu-rificados (sejam azucrinados pelos Encostos ou Exorcizados pelos Pas-tores) continuam no jogo fazendo louvaes, mas como crentes. A par-tir do turno seguinte ao que foram purificados, os crentes podem par-ticipar da primeira etapa das vota-es, se forem solicitados pelos joga-dores (vai depender da estratgia de jogo de cada jogador) que definem os suspeitos (mas eles no podem votar nas etapas seguintes, quan-do se define qual dos suspeitos ser Exorcizado).

    Durante as oraes, os crentes per-manecem de olhos fechados como os fiis comuns. Independente dos personagens que possuam quando estavam no culto, agora os crentes no tm mais nenhuma habilidade especial, apenas pagam o dzimo...

    Os crentes no participam das Reu-nies, no podem falar e nem fazer qualquer comentrio at o final da partida.

    Final do Jogo

    Os fiis vencem no momento em que exorcizarem todos os Encostos.

    Os Encostos vencem no momento em que a quantidade de fiis for igual ou menor que a quantidade de En-costos. Neste caso, os Encostos de-tonam todo o culto, transformando aquilo em uma zoeira sem limites!

    Quando um dos lados vence o jogo, todos os jogadores deste lado tam-bm vencem, mesmo que tenham sido eliminados durante a partida!

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    AgradecimentosA todos os amigos e colaboradores que contribuiram ou ajudaram na

    concepo desse projeto. Muito obrigado, isso no seria possvel sem vocs!

    Adelmo Barros Adriano Aguiar de San Vicente Adriano Cleber Tume Adson Chaves Fernandes Akemi Akaoka Alan Feitoza Alan Monteiro Alan Ramos Alcides Bardela Filho Alcyone Silva Rosa Alemo Izneique Alessandra Nixdorf Alexandre Almeida Alexandre Brando Alexandre Campos Alexandre Carvalho Alexandre Correa Rodrigues Alexandre Fatorelli Alexandre Lima Alexandre Nunes Siva Alexandre Pereira Alexandre Teixeira de Freitas Alisson Zeferino lvaro Arajo Alyson Akira Amauri Silva Lima Filho Anderson Carollo Andr Galdino Andr Luiz Alonso de Assis Andre Luiz dos Santos Andr Nazareth de Almeida Andr Ruz Andrea Baffa Antonio Bento Neto Aristides Rudnick Arkymendes Glauber Arthur Rodrigues Paulino Arthur Vargas Aylton Cordeiro Neto Azrael Givemewhatiwantand Igoaway Bardo Anderson Barrim Bernard Alcouloumbre Bob Marcelo Breno Zaccaro Bruna Sabbo Martins Bruno Amaral Bruno Caminada Bruno da Silva Soares Bruno dos Santos Gois Bruno Gianfaldoni Bruno Lamberti Bruno Leonardo Pires dos Santos Bruno Marton Bruno Nadeu Bruno Siqueira Ferreira Bruno Teixeira Caesar Hoppen Caio Victor Cairo Rocha Carlosn45h Cf Charloalberto Christian Bobsin Christian Daniel de Lima Clara Corat Claudio Loredo Claudio Maia Santos Cmagno Coja Cristian Dornelles Cussa Mitre Dalash Daniel Caliope Daniel Dta Daniel Filipe Daniel Gileno Daniel Paes Cuter Daniel Paes Martins Daniel Rossato Danielvieceli Danilo Heroso de Deus Pereira Danilo Martins Danilo Mendes Daniloshindi Danyel Roza Dcbgomes Ddssdaniel Demetrius Albuquerque Denis Alves de Oliveira Desirr Petters Diego Bellangero Diego de Souza Medeiros Diego Nascimento de Jesus Diegomattos Diogo Augusto Donizete Sn Douglas Augusto Pimenta Siqueira Douglas Miguel Du.k Ed Valesi dipo Bela Edivaldo Luiz Marchini Junior Edson Jnior Eduardo Eduardo Henrique Rodrigues da Costa Eduardo Moraes Eduardo Rodrigues Eduardo Valle Eduardo Vieira Elias Hamu Elias

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    Muller Emersongois ric Cardoso Fenalte Eric Comenale Eric de Oliveira Lopes Eric Fukuda Erich Hoffimester Erivan Souza da Silva Filho Erlyson Melo Esdras Sousa Eu Mesmo Everaldo Moreira Filho Fabiano Saccol Fabio Csar de Carvalho Fbio Larsson Fbio Roberto Fabio Roveroto Fbio Sans Picinin Felipe Csar Maia Felipe Meyer Felipe Salgado Machado Melo Felipe Sewaybricker Felipejbg Fellden Fernanda Neves Fernando Di Monaco Fernando Netto Filipe Augusto Miranda Flvio Almeida Flavio Lamas Flvio Macarini Pereira Frederico Stewart Fredovisk Maestrovisky Gabriel Avelar Gabriel Calderon Gabriel de Abreu Carvalho Gabriel Diniz Almeida Gabriela Viu Degaspare Geison Garcia Piovezam George Leandro Luna Bonfim George Vilarinho Geraldo Melo Gil Me Desenha! Giovanni Diniz Frois Giuliano Rodrigues de Souza Glauco Tabet Lima Gledstone Gregory Pereira Barbosa Gtzerbinic Guilherme Guilherme Cury Guilherme Ferreira Guilherme Roca Guilherme Tensol Guilherme Vierno Guilhermejusi Gustavo Brito Gustavo Corradi Gustavo Cury Gustavo Marques Lupatelli Gustavo Mattioni Gustavo Nobre de Aguiar Gustavo Paiva Luquez Gustavo Rocha Dias Gustavo Sabino Alcntara Gusz Guther Kuhn Habner Fabrcio Boesing Haroldo da Costa Martins Heclair Rodrigues Pimentel Filho Henrique Ferreira Henrique Gabriel Gularte Pereira Henrique Lucas Branquinho Henrique Mota de Mesquita Henrique Vieira Herensugue Hugo Leonardo Sehnem Igor Morgado Incio Andrade Inaldson Santos Junior Insanedays Iurimalkavyano J. Estel Santiago Jay Santos Jean Francisco Jefferson Araujo Dutra Joo Marcelo de Carvalho Joo Marcelo Lopes Siqueira Joo Paulo Andrade Joao Petry Joel Lerner Amato Joelma Alves Jonas Marquetto Jonasgalli Jonathan Brum Jonquiel Santos Jose Carlos N Medeiros Julio Silva Kadaonasc Kalil Morais Martins Kamila Bebber Karen Lima Kevin Freitas Ladytrelena Lamana Laura Lanford Lazaro Antonio Leandro Agostinho Leandro Campos da Silva Leandro Dantas Leandro Lino Leandro Pedroso Leonardo Cabral Colombo Leonardo de Souza Damalia Leonardo E. O. Costa Leonardo Freire Leonardo Goulart Leonardo Reis Leonel Antnio Freitas Sales Netto Levy Sarmento Lillith Del Debbio Lincoln Mansur Coelho Lucas Augusto Lucas Carvalho Lucas Loureiro Nunes Luciano de Melo Campos Luis Eduardo Silva Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Luiz

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    Fernando Batista Loja Luiz Henrique Luppi Maike Freitas de Miranda Maiqui Cardoso Ferreira Manji Souza Manlio Neto Manoel Roberto Marcello Peres Marcelo Mukaida Marcelo Olh Feliciano Marcio Biavatti Mrcio Kubiach Marco Antonio Ricardo de Oliveira Marco Augusto Marco Aurlio Asato Marco Aurlio de Melo Marcos Antonio Marques da Silva Junior Marcos Back Marcos Keller Marcus Costa Mauricio A Jabur Michel Cortez Milton Saes Junior Minvic Monica da Costa Morticius Natlia Maia Natasha Welp Nath Neves Nicolas Silva Nimrod_x2099 Norson Botrel Nicacio Junior Ofidio Nogueira Oliveirapoli Pastor Adlio Pastor Arnaldo Patrick Nascimento Paulo Csar Amorim Alves Paulo H. Bortoluci Paulo Roberto Silla Salvtico Paulo Soares Paulo Victor Maluf Alves Pedro Henrique Vasques Pedro Luis Nicoletti Pedro Markun Pedro Ribeiro Pedro Val Philipe Zanetti Philippe Meier Philippe Pittigliani Magnus Pri Martinelli Pzudo Rafa Goulart Rafael Augusto Campos Rafael Duarte Rafael Fernandes Rafael Flores Rafael Formiga Sampaio Bem Rafael Luft Rafael Oliveira Rafael Pereira Rafael Santos Rafael Zanetti Rassa Palumbo Raph Raphael Caetano Raphael Capri Rufino Raphaelfcn Renan Garcia Renato Gonzalez de Medeiros Junior Renato Miguel de Moraes Renato Retz Ricardo Alexandre Couto Ricardo Edgard Caceffo Richard Oldenburg Richard Vambasters Roberto dos Santos Chagas Roberto Rezende de Assis Roberto Sarti Crtes Robson Fernandes Braga Robson Paiva Rodolph Blattner Mendes Rodrigo Badin Rodrigo Coelho de Oliveira Rodrigo Grola Rodrigo Martins Rodrigo Miranda Rodrigo Pastor Chaves Rodrigo Pizzoni Rodrigo Santos Rodrigo Venancio Rodrigo Vignoli Roe Mesquita Roglyo Vieira Ronaldo Camacho Samira Dummond Sandro Vaz Sarrat Srgio F. M. Garcia Squivo Tarcisio Rosa Thadeu Fayo Thiago Thiago de Campos Moraes Thiago Henrique dos Santos Thiago Martins Thiago Oliveira Thiago Paschoalino Thiago Tavares Thirri Parmigiani Tito Aguiar Tulio Notari Urbano Coelho Victor Franco Alvaro Teixeira Victor Pontes Ferraz Vinicius Vinicius de Mello Rosa Vinicius Domingues Vincius M. Vinicius Rodrigues Vinicius Sangali Carneiro Vitor Hugo Vp Villarino Waldemar Caldas Neto Waspax William Barbosa William Oliveira William Wagner Moraes Artero Williamdcr Willian Csar Gottfried dos Santos Willian Trindade Yanes Tomaszewski Yugo Hattori Yuri Pelichek

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    Index

    AAo .............................. 15Alcance .......................... 11Ataque ............................. 8Ateus ............................. 18

    BBsico ............................ 18Bnus ............................ 18

    CCartas bblicas ................. 7Cartas extras .................. 16Catarse .......................... 18Compra ........................... 6Corao ........................... 6Cramunho ................... 16Crentes .......................... 24Cthulhu ........................ 16

    DDefesa ........................... 10Descarte .......................... 7Diabo ............................ 23Distncia ....................... 12Durao ........................ 19

    EEliminao ...................... 8Encosto ......................... 19Encostos ........................ 21Esquisotericos ................ 18Exorcismo ..................... 21Exorcizar ....................... 22

    GGovernamental ................ 6

    Icone ............................... 6Igrejas .............................. 5Illuminati ........................ 6Investimento ................. 11Investimentos .................. 7

    JJac ............................... 18Jogadas ............................ 7

    LLaranjas ......................... 12Lobisomem ................... 19

  • 30

    MMaons ................... 20, 23Macumbaria ........ 5, 11, 14Maracutaias ................... 11Mdium .................. 20, 22Mostra ............................. 6

    NNarrador ................. 19, 22

    OOremos ......................... 18Orkutbook .............. 16, 18Ou d ou desce .............. 18

    PPai-de-santo............. 21, 23Pastor

    direita ................... 15Adjacente ................. 15 esquerda ............... 15

    Pastores ........................... 5Picaretagem ................... 14Pilha de compras ............. 4

    Pilha de descarte .............. 6Pontos de recurso ............ 4Primeiro a jogar ............... 6

    RRecursos .................. 11, 14Reputao ............ 4,11, 14

    SSatanistas ....................... 18

    TTurnos ............................. 6

    UUngido ............................ 6

    VViolncia ......................... 6Virar ................................ 6Vodu ............................. 18

  • DesenvolvimentoMarcelo Del Debbio Criao e Produo

    [email protected] Mesquita Ilustraes

    [email protected] A. Grola Design, Projeto Grfico e Editorao

    [email protected]

    Apoio TcnicoRaphael PH Alves Marketing e Edio de Video

    [email protected] Botrel Regras e Game Design

    Agradecimentos EspeciaisCussa Mitre Game Test e Divulgao

    [email protected] Martinelli Game Test e Acessoria

    Ludus Luderia Gameplayswww.ludusluderia.com.br

    Edio e Depto. ComercialEditora Daemon

    Telefone: (11) 55391122www.daemon.com.brwww.lojaderpg.com.br