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Pagina 1 MANUALE TECNICO/TATTICO DISTRIBUZIONE INTERNA AL CLUB Soft Air Team

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MANUALE

TECNICO/TATTICO

DISTRIBUZIONE INTERNA AL CLUB

Soft Air Team

Pagina 2

Questo manuale è gratuito e come TALE può e deve essere distribuito. Non può essere ne

rivenduto ne allegato ad altri libri, ad eccezione di siti internet previo diretto ed

esplicito consenso del gruppo

Può essere pubblicato/utilizzato/modificato in parti di testo-foto e disegni;in maniera

di ottimizzarlo.

Questo vuole essere un manuale “interno”per il gioco del soft air o Tiro Tattico

Sportivo,non vuole assolutamente inneggiare guerriglie o azioni e tecniche

paramilitari O TERRORISTICHE;per cui il gruppo non si ritiene responsabile per

eventuali danni o altro derivati da un uso “non sportivo” del presente.

Pagina 3

INDICE:

NOTA…………………………………………………………………………………………………………………………………PAG.2

INDICE……………………………………………………………………………………………………………………………….PAG.3

PREFAZIONE………………………………………………………………………………………………………………………PAG.4

L’UTILIZZO DEL TIRO TATTICO SPORTIVO COME OUTDOOR TRAINING PER AZIENDE………..PAG.5

FUNZIONAMENTO DI UNA A.S.G……………………………………………………………………………………….PAG.8

L’A.S.G. PERSONALE,USO E MANUTENZIONE……………………………………………………………………PAG.12

CALCOLO TEMPO DI RICARICA BATTERIE…………………………………………………………………………..PAG.21

LE COMUNICAZIONI SUL CAMPO……………………………………………………………………………………..PAG.22

TABELLA FREQUENZE RADIO PMR/LPD……………………………………………………………………………..PAG.26

GESTI CONVENZIONALI DI USO COMUNE…………………………………………………………………………PAG.27

LA PATTUGLIA ED I RUOLI………………………………………………………………………………………………….PAG.29

PROCEDIMENTI TECNICO/TATTICI,LE FORMAZIONI…………………………………………………………..PAG.33

TECNICHE COMBAT DI NOTTE…………………………………………………………………………………………….PAG.43

TECNICHE CQB/MOUT DI IRRUZZIONE IN EDIFICI………………………………………………………………PAG.51

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Prefazione:

Il Softair o Tiro Tattico Sportivo,è uno sport riconosciuto dal CONI come FISA (Federazione Italiana Soft

Air) dal 1996. Si tratta di una pratica nata in Giappone negli anni „80 e poi diffusasi in tutto il mondo.

Il “soft air” è come una grande “partita a scacchi” giocata dal vivo: due o più squadre, composte da 8-10

giocatori, cercano di conquistare la bandiera avversaria, colpendo ed eliminando dal gioco gli avversari in

modo assolutamente non cruento.

Il “colpo” del pallino, infatti, non lascia alcun segno, non provoca dolore né danno fisico. Il giocatore che

viene colpito deve quindi auto-eliminarsi dal gioco, con la massima correttezza ed onestà, qualità su cui si

basa il nostro sport.

L‟abbigliamento mimetico indossato dai giocatori è esclusivamente funzionale al gioco, essendo necessario

per non essere individuati dagli avversari nella boscaglia.

Il “soft air” si gioca infatti all‟interno di aree prevalentemente boschive o di ambito fluviale,o in presenza di

edifici (urban), regolarmente autorizzate allo scopo, previa comunicazione alle Forze dell‟Ordine (onde

evitare spiacevoli allarmismi o equivoci).

Il Tiro Tattico Sportivo ha dunque una connotazione assolutamente non violenta, ed è basato esclusivamente

sul “fair play”, ovvero sull‟assoluta lealtà e correttezza dei giocatori.

Nessuna attività sportiva ha regole comportamentali così ferree e precise come in questo sport.

A dimostrazione della natura esclusivamente ludica del Tiro Tattico Sportivo, le norme comportamentali

prevedono una serie di divieti molto rigidi, come ad esempio:

è vietato l‟uso di qualsiasi fregio o simbolo appartenente a corpi militari.

è assolutamente vietato l‟uso armi proprie o improprie.

è proibito qualsiasi contatto fisico o scontro verbale tra gli atleti.

è assolutamente vietato l‟uso di petardi o artifizi pirotecnici,specialmente in aree boschive.

è vietato arrampicarsi o utilizzare corde per effettuare discese.

Ecco alcuni esempi di obiettivi che possono essere richiesti ad una squadra di Tiro Tattico Sportivo

all‟interno di un gioco:

conquista, difesa o mantenimento di un oggetto (es. bandiera);

conquista, difesa o mantenimento di una postazione;

simulazione e addestramento base con bersagli di carta o orientamento e pattuglia;

rifornimento ad una postazione;

recupero di materiale strategico (es., documenti..);

disinnesco di esplosivi o valigette a codici;

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allestimento di un campo base;

utilizzo di apparati radio-ricetrasmettitori LPD/PMR;

simulazione di recupero ostaggi,evacuazione feriti o protezione vip;

liberare un edificio con tecniche CQB/MOUT (Close Quartier Battle /Military

Operations on Urban Terrain);

In molti casi il gioco diviene più complesso trasformandosi in una vera e propria “storia”;o mil-sim.

In genere un game ha una durata che può variare dalle 2 ore ad una giornata intera, prevedere più giochi ed

essere effettuato di giorno o di notte.

Il Tiro Tattico Sportivo necessita di ambienti generalmente boschivi ma può essere svolto anche in territori

urbani come cascinali abbandonati, fabbriche dismesse, ruderi, cave abbandonate; tutti luoghi che,

comunque, sono caratterizzati da ostacoli naturali o artificiali (in ogni caso affrontabili mobilitando le

proprie risorse).

Non presenta alcun pericolo per il giocatore perché utilizzano repliche giocattolo che “sparano” pallini di

plastica del diametro di 6 millimetri e dal peso che varia da 0.23 ai 0.30 grammi, molto piccoli ed innocui (e

non inquinanti dato che si utilizzano biodegradabili o fotosensibili);le repliche non superano 1 J di potenza e

funzionano tramite un pistone mosso da un motorino elettrico che convoglia l‟aria e la espelle fornendo

l‟energia al pallino,le distanze sono massimo 30 mt.

L‟unico accorgimento richiesto è un abbigliamento adeguato che protegga la parte più vulnerabile del corpo,

gli occhi, con maschere o occhiali.

Oltre alla protezione per gli occhi, è d‟obbligo una tenuta che mimetizzi il giocatore.

L’utilizzo del Tiro Tattico Sportivo come Outdoor Training per le aziende

E‟ ormai indubbio il valore formativo che lo sport ha non solo per il fisico ma anche per mente e carattere :

il gioco di squadra, il rispetto delle regole, la gestione del tempo, la tenacia, lo sviluppo delle capacità di

sopportazione della fatica, il lavoro di gruppo, ecc.…

Ed è da questa premessa che nasce il legame tra Softair o Tiro Tattico Sportivo, Outdoor Training e

competenze professionali.

La filosofia del Softair si ricollega, quindi, per quanto riguarda i principi generali, alle esperienze/obiettivi

dell‟Outdoor Training.

Il Tiro Tattico Sportivo è particolarmente adatto in interventi formativi che abbiano lo scopo di :

sviluppare la capacità di lavorare insieme in modo più armonioso

ridurre l‟ansietà che accompagna la fusione di due organizzazioni

ridurre la barriere tra reparti/uffici diversi sviluppando collaborazione

sviluppare il senso di unità in gruppi dispersi geograficamente (es. per le reti vendite)

sviluppare conoscenze e comprensione reciproca fuori dall‟ambiente di lavoro

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Di seguito vengono elencate le principali competenze target sviluppabili attraverso il Tiro Tattico Sportivo :

Problem solving: capacità di analizzare e risolvere i problemi incontrati attraverso la

comprensione della situazione (ricerca ed analisi delle informazioni), la formulazione di una

diagnosi, l‟individuazione delle soluzioni possibili, la scelta di quella più efficace ed il suo

presidio (definizione delle azioni da adottare ed i rischi comportati).

Decision making: capacità di prendere una quantità di micro decisioni ad alta frequenza

(possibilmente giuste) chiarendole, assumendosene la responsabilità ed i rischi derivanti,

gestendone gli esiti e valutando la variabile tempo. Per esempio: attaccare o non attaccare,

passare o meno, sparare o non sparare, rischiare di essere visti/sentiti o di non raggiungere

l‟obbiettivo, colpire un nemico o un compagno di squadra, ecc…

Comunicazione: capacità di esprimersi in modo chiaro ed efficace dimostrando disponibilità

all‟ascolto e risultando convincente(comunicare la propria postazione, una strategia di difesa,

l‟avvistamento di un avversario, ecc…).

Leadership e conduzione del gruppo: capacità di trasmettere modelli di comportamento

guidando verso il raggiungimento degli obiettivi prefissati, esercitando deleghe efficaci,

stimolando il senso di appartenenza e la partecipazione, cogliendo e valorizzando le

differenze individuali (assegnare i compiti, definire una strategia “vendendola” ai compagni,

creare uno spirito di squadra, ecc..).

Pianificazione: capacità di preparare un attacco, una strategia d‟azione, la propria attrezzatura

personale (occhiali, caricatori, elementi mimetici, ecc..)

Organizzazione: capacità di realizzare programmi operativi allocando ed organizzando le

risorse (compagni, armi, attrezzature) coerentemente con gli obiettivi da raggiungere e

controllando/supervisionando.

Tenacia: capacità di agire con perseveranza rispetto agli obbiettivi operando con continuità e

sopportando situazioni di stress elevato per periodi non brevi. Abituarsi a resistere, aspettare

in silenzio, tenendo sotto controllo le proprie paure, entusiasmo, fretta, impulsività (in

funzione del perseguimento degli obbiettivi).

Equilibrio: capacità di mantenere sotto controllo la propria emotività dominando le situazioni

di ansia e fatica psicofisica, dimostrandosi consapevoli delle proprie possibilità.

Flessibilità: capacità di essere aperti al cambiamento accettando l‟imprevisto e l‟incertezza,

adattandosi e valorizzando gli elementi positivi del cambiamento stesso. Cambiare decisioni,

strategie e modificare aspettative in funzione di variabili che mutano (condizioni del tempo,

modifiche nel territorio, strategie del gruppo avversario, ecc..)

Visione a breve: capacità di prevedere e gestire le situazioni/problemi pratici immediati (es.

come superare una siepe senza far rumore, come segnalare ad un compagno l‟arrivo di un

nemico, ecc…)

Rispetto delle regole/onestà: capacità di rispettare le regole del gioco e gli altri (dichiararsi

“morti” se colpiti, non utilizzare l‟ASG al di fuori delle situazioni previste, ecc…).

Tra i risultati attesi con la partecipazione ad un programma di Tiro Tattico Sportivo:

team building: capacità di operare in sintonia con altri membri del gruppo al fine di

conseguire efficacemente gli obiettivi finali. Creazione di cameratismo e spirito di gruppo.

All‟interno del lavoro di equipe vengono però anche valorizzate le specificità individuali :

ciascuno contribuisce con ciò che sa fare meglio (attaccare, difendere, fare il cecchino,

costruire trappole, ecc..) autostima: aumenta la valutazione positiva sulle proprie potenzialità,

capacità e risorse fiducia e collaborazione: lavorare insieme su obiettivi non familiari rende

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necessario condividere l‟esperienza, cooperare ed aiutarsi gli uni con gli altri. Questo fa

emergere che il successo individuale passa attraverso il lavoro della squadra sviluppo di

relazioni interpersonali: possibilità di vedere i propri compagni/colleghi fuori dal contesto

lavorativo e, quindi, in una luce diversa riduzione dello stress : si tratta di una situazione che

rappresenta una grande valvola di sfogo per lo stress accumulato (ambiente naturale, contatti

umani ridotti al minimo, sforzo aerobico ed anaerobico, necessità di concentrazione su aspetti

diversi da quelli fonte di stress quotidiano).

“Un buon attacco è preludio di vittoria” anche nell’espressione del gioco del softair.

PATCH DA BRACCIO A

“ BASSA VISIBILITA’ ”

_______________________________________________________________________________________

Tutti i nostri giochi si basano sul rispetto dell‟ambiente e delle persone, niente è lasciato al caso, per questo:

Delimitiamo l‟area di gioco con avvisi sotto forma di cartelli.

Le forze dell‟ordine sono avvisate su date di gioco orari e partecipanti.

Siamo sotto copertura assicurativa.

Lo scopo è divertirsi all‟aria aperta con un gruppo di amici.

Non si tollerano comportamenti scorretti sia nel gioco che nella normale vita di club.

Visto che ai tempi attuali non tutti hanno seguito il servizio di leva militare,il gioco del soft air segue delle

tattiche e tecniche derivate da quest‟ultimo.Infatti per attraversare una zona boschiva,piuttosto che una zona

con edifici (CQB/MOUT) la squadra di operatori/giocatori deve seguire una determinata tipologia di

movimenti essendo la nostra definita MIL SIM (simulazione militare);la pattuglia in sé stessa ha dei

ruoli,dei diversi schemi di movimento a seconda della tipologia del terreno da superare,per non fare rumore

si utilizzano degli apparati radio,si utilizza una determinata gestualità per dare gli ordini ai vari operatori

senza parlare…questo manuale con distribuzione interna al club,ha l‟intento seppur difficile,di dare una base

teorica per poi provarla direttamente in campo. Ma vuole essere anche una “base” sul soft air stesso,infatti

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cercherò di trattare argomenti sulla struttura interna delle ASG (air soft gun,le repliche giocattolo

utilizzate),trattare le frequenze PMR/LPD utilizzate,e quant‟altro può essere inerente al gioco stesso.

FUNZIONAMENTO DI UNA ASG:

Iniziamo direttamente dal “cuore” di una replica,il gear box.

Il Gear-box (in breve) è una scatola di materiale metallico(di diversi spessori e forme a seconda della

“generazione”) presente all‟interno delle ASG che contiene i vari componenti necessari al suo

funzionamento.

Ora ne analizzeremo ogni suo componente.

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Il motore, è alimentato da una batteria che trova alloggio nel fucile (in base al modello) nel calcio o nella

parte anteriore o in vari accessori esterni come puntatori laser e ready-mag.

Esso trova alloggio nell‟impugnatura ed ha la funzione di far ruotare gli ingranaggi all‟interno del gear-box

che sfruttano la sua velocità di rotazione per comprimere velocemente la molla.

Gli ingranaggi sono tre:

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Ingranaggio centrale

Ingranaggio conico

Ingranaggio settoriale

Quest‟ultimo ha la funzione di far indietreggiare il pistone e l‟asta spingi-pallino, mentre gli altri due hanno

il compito di trasferire la velocità di rotazione del motore all‟ingranaggio settoriale aumentandola.

L‟indietreggiamento del pistone porta alla compressione della molla che grazie al guida-molla evita di

piegarsi.

Tale compressione proseguirà fino a quando la dentatura posta sulla circonferenza superiore

dell‟ingranaggio settoriale non finirà, a tal punto il pistone, non avendo più vincoli viene spinto in avanti

dalla molla, spingendo cosi fuori l‟aria presente nel cilindro.

All‟estremità del cilindro si trova la testa cilindro al cui interno è presente un tubicino di metallo(disposto

sempre a seconda della “generazione”) la cui forma e posizione influenza proporzionalmente l‟aria

indirizzata nella canna.

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I pallini provenienti dal caricatore raggiungeranno la canna nel momento in cui l‟asta spingi-pallino

indietreggiata grazie all‟ingranaggio settoriale lascerà uno spazio fra l‟entrata della canna e il caricatore.

Un altro componente molto utile è l‟anti reversal latch che impedisce agli ingranaggi di girare nel senso

opposto (ciò succede nel momento in cui la batteria viene collegata con le polarità invertite).

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SCHEMA DELLE “VERSIONI” DI GEAR BOX

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L’ASG PERSONALE, USO E MANUTENZIONE

Senza la replica non potete giocare, e se non se ne ha cura e se non si sa usarla, non si gioca correttamente.

La parola Air Soft Gun (ASG) significa “arma ad aria soffice”, perché il proietto (cal. 6mm) non deve

superare una potenza di 1 Joule (stabilito dalla legge). La legge italiana definisce questi giocattoli “armi atte

a non offendere”, e ogni modello importato dovrebbe essere testato , per verificare, appunto, la potenza e

che la struttura (ecco perché in plastica) non sopporti il cameramento di un proiettile vero.

Tipi di repliche da Soft Air:

Armi a molla: solitamente sono repliche di pistole, fucili a pompa o fucili di precisione ad otturatore

girevole-scorrevole.

Il meccanismo (piuttosto semplice) consiste nel caricamento manuale di un pistone ed il successivo rilascio

da parte del grilletto.

Armi a gas: solitamente sono repliche di pistole o di pistole mitragliatrici;anche se ultimamente si iniziano a

vedere delle repliche di carabina modello M4.

In questi modelli non c‟è il pistone che spinge l‟aria nella canna, ma è un gas, immagazzinato in un

serbatoio (nelle ASG nel caricatore)che viene rilasciato poco alla volta dalla pressione del grilletto.

Armi elettriche: sono le armi più diffuse e sono repliche di fucili d‟assalto o di pistole mitragliatrici. La

marca più diffusa, anche nel nostro club, è la Tokio Marui,Classic Army,con l‟avvento di molte marche

dette low cost tra le “buone” cito Jing Gong.

Funzionano allo stesso modo delle armi a molla, però il caricamento dei pistone avviene tramite un motorino

elettrico ed una serie di ingranaggi contenuti nel “Gear Box”.

SICUREZZA

L‟unico danno che può recare un pallino sparato da una ASG (il pallino prende il nome di BB Bullet), è una

lesione agli occhi. Ecco perché sono obbligatori gli occhiali di protezione;siano essi di plastica o a rete

metallica.

A gioco fermo, l‟ASG va tenuta in sicura e puntata in basso o in alto, non puntate l‟arma o sparare ai

compagni fermi.

Ricordate:

un’arma ritenuta scarica è più pericolosa di un’arma carica!

La migliore sicura è il proprio dito fuori dal ponticello del grilletto!!

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L’HOP-UP

L‟Hop-Up, è un piccolo congegno che permette di aumentare la gittata ed avere una traiettoria più tesa di

una ASG.

Il suo funzionamento, abbastanza semplice, consiste nell‟imprimere un moto rotatorio al pallino in modo che

abbia un effetto portante nell‟aria.

L‟Hop-Up è un semplice gommino in lattice che sporge da un piccolo foro sulla canna affinché il BB lo

sfiori. Questo, crea un attrito che fa ruotare il pallino su se stesso. Il moto rotatorio citato sopra.

lo schema mostra la canna (C) con l‟Hop-Up (A) avvolto attorno, il BB muovendosi in direzione B, trova la

sporgenza del gommino e comincia a ruotare.

visto frontalmente si nota che il gommino (A) è orizzontale.

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Il gommino che si vede nelle figure, può essere regolato in altezza, possiamo quindi decidere quanto attrito

(e di conseguenza, quanto moto rotatorio) imprimere al BB. Questo ci tornerà utilissimo quando vorremmo

cambiare la grammatura dei pallini (che di solito sono o 0,20-0,23 g oppure 0,25 g), in quanto un pallino più

pesante deve avere più effetto rotatorio.

Il fatto che il gommino dell‟Hop-Up sia perfettamente orizzontale può creare dei problemi. Provate a sparare

una raffica con l‟arma di fianco, vedrete che i pallini avranno una traiettoria molto incurvata. Questo perché

l‟Hop-Up lavora storto e il moto rotatorio avviene nel senso sbagliato. Guardate queste immagini:

con l‟arma al contrario, il moto rotatorio creato dall‟attrito del Hop-Up, ha un effetto “anti-portante” e il BB

cadrà a qualche metro dalla canna.

Teniamo presente questo fattore, potrà tornare utile in combattimento!

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Sparando con l‟arma inclinata potremmo colpire avversari anche riparati dietro ostacoli.

ATTENZIONE !!! dato il funzionamento del caricatore, usare l‟arma sottosopra consente solo di sparare

una ventina di pallini, dopodiché si scaricherà tutta la molla del caricatore.

L‟Hop-Up è alloggiato nella “T dell‟Hop-Up”:

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Questo componente dell‟arma consente di far passare i BB dal caricatore alla canna, e permette di regolare

l‟Hop-Up. Ecco come:

il pallino arriva dal condotto verticale direttamente dal caricatore e viene spinto nella canna (C) dallo spingi-

pallino (D). a questo punto scatta il pistone nel Gear Box che convoglierà l‟aria attraverso lo spingi-pallino

(è forato longitudinalmente), il BB, a questo punto, verrà sparato oltre la protuberanza dell‟Hop-Up (A)

acquisendo il moto rotatorio. Lo spingipallino, ora, ritornerà indietro permettendo ad un altro BB di salire

per essere camerato a sua volta nella canna. Tutto questo avviene circa 800-900 volte al minuto se si para a

raffica.

La regolazione dell‟Hop-Up è comandata dal sistema di regolazione (B) che non fa altro che aumentare o

diminuire la sporgenza del gommino nella canna.

IL CARICATORE

Il caricatore, o serbatoio, è la parte dell‟arma a cui si deve fare maggiore manutenzione. Un inceppamento

improvviso può mettervi in situazioni di CBT molto sfavorevoli.

Quando acquistate una ASG nuova troverete nella confezione un caricatore a molla, il caricatore da 70

pallini.

Successivamente dovrete comprare alcuni caricatori maggiorati, quelli maggiormente usati in gioco.

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Segue una tabella delle capacità dei caricatori dei fucili più comuni (da tenere presente l‟utilizzo di caricatori

elettrici che aumentano di molto la capacità,tipo minimi):

modello Capacita caricatore

G3 70 - 500

M16/M4 40 - 70 - 190 – 300-450

MP 5 40 – 70 - 200 – 240

SIG 70 - 220

AK 47 70 - 300 - 600

il funzionamento di un caricatore maggiorato (detto anche automatico) è molto semplice.

Per evitare di ricaricare manualmente, come in quello da 70, questo è dotato di una molla a spirale che

muove alcuni ingranaggi che pescano i BB da un “serbatoio” e li spingono in un “condotto” fino alla T

dell‟Hop-Up.

attraverso lo sportello di caricamento (B), i pallini entrano nel serbatoio (A) dove per caduta vengono a

contatto della ruota dentata (C) che mossa dalla molla a spirale, li spinge nel condotto (D). La molla a

spirale viene caricata dalla rotellina (E) che si trova sotto il caricatore.

Conoscendo questo sistema, possiamo capire che quando il caricatore è vuoto, in realtà contiene ancora una

quindicina di BB nel condotto (D), che non salgono perché la ruota (C) non pesca più.

È questo il momento di usare l‟arma sottosopra così questi BB rimasti usciranno per semplice caduta.

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È possibile aumentare la capacità di un caricatore?

Certamente, basta aumentare la capacità del serbatoio (A).

In questo modo si possono ottenere caricatori con capienza anche superiori ai 3000 BB.

Il guasto più comune che può subire un caricatore è l‟inceppamento per sporcizia o per corpi estranei. Per

evitare che filetti d‟erba o sassolini entrino nel caricatore, bisogna evitare di sporcarlo o di sparare pallini

deformati (usate solo pallini nuovi, non raccogliete quelli che avete già sparato).

È buona norma, in ogni caso, smontare e pulire il meccanismo del caricatore almeno ogni tre o quattro mesi.

USO DELL’ASG:

Sapere usare un fucile non significa solo saper sparare.

L‟uso corretto di un ASG, ne garantisce l‟affidabilità e il mantenimento nel tempo.

Ecco alcune norme da seguire:

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non piantate mai la canna nel fango, se succede non sparate per espellere i detriti ma toglieteli con un

legnetto

non piantate il caricatore per terra. Nella parte inferiore del caricatore c‟è la rotella per il caricamento

della molla, attraverso quella feritoia possono entrare terra, foglioline o detriti vari che incepperanno

il caricatore

col freddo, tenete l‟Hop Up azzerato finché non si scalda il fucile. Con il gommino dell‟Hop Up duro

dal freddo, possono incastrarsi dei pallini e lo sforzo potrebbe provocare la rottura del Power Box

il Gear Box è fabbricato per fusione di una lega metallica chiamata “Zamac”. Evitate di sollecitarlo a

lungo con raffiche spaventose, questa lega è molto rigida e quindi fragile

se avete il selettore di tiro su “Full-auto” sparate a raffica, non pizzicate il grilletto per fare il colpo

singolo, brucereste i contatti del grilletto

a fine partita è buona norma azzerare l‟Hop Up per evitare che il gommino prenda forme errate

dopo l‟uso dell‟ASG spostate il selettore di tiro su “Single” e sparate un paio di colpi singoli, in

questo modo non avrete il colpo in canna (sicurezza) e la molla del pistone si fermerà nella posizione

di riposo (meno tensioni nel Gear Box)

MANUTENZIONE DELL’ASG:

Se l‟arma è utilizzata correttamente, la manutenzione consiste solo nella pulizia e nella “rara” lubrificazione.

Eccovi alcune regole da seguire:

pulire la canna usando l‟apposito scovolino che trovare all‟interno della confezione con una

pezzuola di cotone pulita ed asciutta

non usate grasso o olio per lubrificare la canna, corrodereste l‟Hop Up, usate solo quando serve, un

olio spray al silicone (e usatene anche poco)

meno aprite il Gear Box meglio è

evitate di avere troppe giunture nel cavo di alimentazione, perdereste in cadenza di tiro

usate batterie adatte alla vostra elaborazione, voltaggi troppo alti vi bruceranno i contatti del grilletto.

Togliete sempre la graffetta che sigilla il sacchetto di pallini, se finisce nel caricatore sono guai

Usate sempre pallini nuovi, non recuperate quelli sparati perché potrebbero essere rotti o deformati

Doveroso a questo punto inserire una tabella per il calcolo della potenza dell‟ASG:

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Tabelle JOULE Pallino 40m/s 45m/s 50m/s 55m/s 60m/s 65m/s 70m/s 75m/s 80m/s

0.12g 0.10J 0.12J 0.15J 0.18J 0.22J 0.25J 0.29J 0.34J 0.38J

0.15g 0.12J 0.15J 0.19J 0.23J 0.27J 0.32J 0.37J 0.42J 0.48J

0.20g 0.16J 0.20J 0.25J 0.30J 0.36J 0.42J 0.49J 0.56J 0.64J

0.25g 0.20J 0.25J 0.31J 0.38J 0.45J 0.53J 0.61J 0.70J 0.80J

0.30g 0.24J 0.30J 0.38J 0.45J 0.54J 0.63J 0.74J 0.84J 0.96J

Pallino 85m/s 90m/s 95m/s 100m/s 105m/s 110m/s 115m/s 120m/s 125m/s

0.12g 0.43J 0.49J 0.54J 0.60J 0.66J 0.73J 0.79J 0.86J 0.93J

0.15g 0.54J 0.61J 0.68J 0.75J 0.83J 0.91J 0.99J 1.08J 1.17J

0.20g 0.72J 0.81J 0.90J 1.00J 1.10J 1.21J 1.32J 1.44J 1.56J

0.25g 0.90J 1.01J 1.13J 1.25J 1.38J 1.51J 1.65J 1.80J 1.95J

0.30g 1.08J 1.22J 1.35J 1.44J 1.65J 1.82J 1.98J 2.16J 2.34J

Pallino 130m/s 135m/s 140m/s 145m/s 150m/s 155m/s 160m/s 165m/s 170m/s

0.12g 1.01J 1.09J 1.18J 1.26J 1.35J 1.44J 1.54J 1.63J 1.73J

0.15g 1.27J 1.37J 1.47J 1.58J 1.69J 1.80J 1.92J 2.04J 2.17J

0.20g 1.69J 1.82J 1.96J 2.10J 2.25J 2.40J 2.56J 2.72J 2.89J

0.25g 2.11J 2.28J 2.45J 2.63J 2.81J 3.00J 3.20J 3.40J 3.61J

0.30g 2.54J 2.73J 2.94J 3.15J 3.38J 3.60J 3.84J 4.08J 4.34J

Regola per il calcolo: Energia (Joule) = [(1/2 della Massa) * (Velocità in m/s al Quadrato)]/1000

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CALCOLO TEMPO DI RICARICA BATTERIA ASG:

Per calcolare quanto tempo occorre per ricaricare una batteria potete usare questa semplice formula matematica:

mAh della batteria : mAh forniti dal caricabatteria x 1,4 = tempo di ricarica (h)

*n.b.-1,4 è un coefficiente fisso utilizzato in elettronica

Esempio:

Se la vostra batteria è da 1000mAh e il caricabatteria è da 250 mAh, fatte questo calcolo:

1000 : 250 x 1,4 = 5,6

A questo punto dato che 5,6 "ore" non hanno significato, fatte la conversione 5,6 = 5 ore + 0,6 frazione di ora

che sarebbe 0,6x60=36 minuti.

Allora il vostro tempo di ricarica sarà di 5ore e 36 minuti

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LE COMUNICAZIONI SUL CAMPO

Le Comunicazioni sul campo devono essere:

BREVI CHIARE E PRECISE

USARE UN TONO NATURALE

Bisogna inoltre:

SEGUIRE UN ORDINE PRIORITARIO NEI MESSAGGI; LIMITARSI A MESSAGGI

STRETTAMENTE INERENTI AL GIOCO.

Vi sono alcuni comandi e strumenti che compaiono su tutte le apparecchiature radio in commercio,

essi sono:

Manopola del volume e di accensione/spegnimento;

Manopola o pulsanti di sintonia o di canale;

Manopola di silenziamento o “squelch” (questo controllo serve per silenziare l‟apparato durante la ricezione

in assenza di segnale modulato.

Per la sua regolazione ruotarlo completamente in senso orario, quindi ruotarlo ancora fino a silenziare

l‟audio);

Pulsante di trasmissione PTT (Push To Talk).

Una volta accesa l‟apparecchiatura (manopola On/Off) e regolato il volume di ascolto, si regolerà il

silenziamento fino a scomparsa del rumore di fondo. Per effettuare la comunicazione radio è necessario

essere sintonizzati sulla stessa frequenza, o sullo stesso canale in uso, pertanto la manopola (o si premono i

pulsanti) di sintonia andrà ruotata fino a selezionare il canale o frequenza desiderata. A questo punto si potrà

trasmettere la propria voce premendo il pulsante PPT che normalmente è posto su di un lato del microfono,

parlando a breve distanza dallo stesso e rilasciando il PPT immediatamente dopo la conclusione della

comunicazione. Questa operazione è fondamentale in quanto le radiotrasmittenti (a differenza del telefono),

sono mono-direzionali, cioè durante la ricezione non possono trasmettere e viceversa. Pertanto quando si

preme il pulsante PTT si attiva la radio in modalità trasmissione e contemporaneamente si inibisce la

ricezione. Per far capire al corrispondente che si sta finendo di trasmettere e che si passerà quindi all‟ascolto,

al termine della comunicazione si pronuncia la parola “passo / cambio”. Questa operazione, che spesso

comporta degli errori nei principianti, è molto più semplice apprenderla mediante prove pratiche che non

cercare di spiegarla in questo breve testo. Comunque tutti i modelli di ricetrasmettitori adottano tra le

opzioni l‟uso del “roger beep”,un suono che viene emesso a fine comunicazione al rilascio del PTT.

Il massimo rendimento si ottiene seguendo alcune norme fondamentali: tenersi sempre lontani da

muri e da manufatti in metallo, posizionare le antenne in spazi aperti e più in alto possibile. Quando

si utilizzano i portatili, non trasmettere con l‟apparecchiatura agganciata alla cintura (il rendimento

della radio scende di circa l‟80 %).

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PROCEDURE E TERMINOLOGIE DI TRASMISSIONE:

Per effettuare una chiamata radio si esegue la seguente procedura:

1. Sincerarsi che nessun‟altro stia impegnando la frequenza per evitare di “sovramodulare”,

ovvero disturbare altre comunicazioni;

2. Rivolgersi al corrispondente chiamandolo con il suo nominativo;

3. Far seguire il proprio nominativo.

Quando il corrispondente darà il permesso di comunicare si potrà trasmettere il messaggio o la

richiesta. Appena effettuato il primo collegamento, per verificare la “bontà” dello stesso, si richiede

il controllo. Esso consiste nello scambiarsi rispettivamente le condizioni di ricezione: il QRK

(controllo, in codice Q), è un dato importantissimo in fase di monitoraggio radio del territorio

perché permette di identificare eventuali zone d‟ombra delle trasmissioni radio. Il controllo si

compone in due dati: “Radio” e “Segnale”. Il primo è relativo alla comprensibilità della ricezione, il

secondo alla forza del segnale misurato da un apposito strumento montato normalmente su

apparecchiature radio di qualità (“S” meter). Tralasciando la lettura dello strumento, si può in ogni

caso dare un controllo radio secondo questa scala:

Tabella della comprensibilità radio:

RADIO 5: comprensibilità 100 % - Forte e chiaro

RADIO 4: comprensibilità 80 % - Abbastanza comprensibile

RADIO 3: comprensibilità 60 % - Appena comprensibile

RADIO 2: comprensibilità 40 % - Comprensibilità a tratti

RADIO 1: comprensibilità 20 % - Non comprensibile

RADIO 0: Assenza di modulazione: Non si riceve nulla

Generalmente le comunicazioni radio vengono effettuate “in chiaro”, cioè parlando normalmente, è

opportuno comunque conoscere particolari linguaggi definiti codice Q e codice di sillabazione

NATO.

Nel primo, ad alcune frasi fatte di uso comune, sono associati alcuni codici di tre lettere come ad

esempio “QTR”= orario di trasmissione - “QTC”= messaggio da trasmettere.

Nel codice NATO di sillabazione, o “Spelling”, è invece fondamentale per tutti gli operatori radio,

perché la mancata comprensione di un determinato messaggio o nome in codice può avere effetti

devastanti.

La sillabazione effettuata in maniera corretta permette in questi casi l‟assenza di tali errori.

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IMPORTANTE:

Per cedere la parola al vostro interlocutore occorre pronunciarve la parola PASSO (la parola PASSO va

pronunciata al termine di ogni periodo di trasmissione).

Se invece non si è capita la comunicazione al termine del periodo si pronuncia NON HO

COPIATO. Terminato il collegamento si pronunciano le parole PASSO e CHIUDO.

(questa si intende come procedura corretta…)

Di seguito viene riportato un esempio di comunicazione fra due elementi di una squadra o gruppo

(per facilitare la cosa identificheremo il primo elemento con il nome in codice “Alfa” ed il secondo

con il nome di “Bravo”):

Alfa: Bravo, Bravo da Alfa mi ricevi? … PASSO

Bravo: Qui Bravo … avanti Alfa … ti ricevo forte e chiaro…PASSO

Alfa: Servizio (richiesta di passaggio a canale riservato precedentemente concordato) … PASSO

Bravo: Confermo servizio … PASSO

Quindi i due operatori passano al canale di SERVIZIO:

Alfa: Bravo, Bravo da Alfa … PASSO

Bravo: Qui Bravo … avanti Alfa … PASSO

Alfa: Interrogativo sulla tua posizione … PASSO

Bravo: Charlie 2 (C2 in base al reticolato della mappa) in movimento su Delta 1 (D1) ... PASSO

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Alfa: Ripeti Bravo ... non ho copiato … non ho copiato … PASSO

Bravo: Ripeto Charlie 2 (C2 in base al reticolato della mappa) in movimento su Delta 1 (D1) ...

PASSO

Alfa: Ricevuto Bravo, appena in posizione segnalare su questo… PASSO e CHIUDO

Bravo: Oscar – Kilo (OK) per Alfa … CHIUDO

Quando Bravo raggiunge l’obbiettivo o posizione:

Bravo: Alfa, Alfa da Bravo … PASSO

Alfa: Avanti Bravo … PASSO

Bravo: In posizione su Delta 1 con fronte a Nord ... PASSO

Alfa: Oscar – Kilo per Bravo … mantenere posizione con fronte Nord, lascia servizio … PASSO e

CHIUDO

Bravo: Ricevuto Alfa … lascio servizio … CHIUDO

IMPORTANTE: si dovrebbe usare un canale per le chiamate generali e un Secondo per le trasmissioni

specifiche (servizio);e per essere più precisi bisognerebbe cambiare le frequenze a tempi prestabiliti per non

essere eventualmente intercettati dalla squadra avversaria…ma per semplicità di utilizzo si resta sempre con

la stessa frequenza/canale.

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TABELLA FREQUENZE RADIO PMR/LPD

Frequenze LPD-step di 25 Khz.

Canale Frequenza Canale Frequenza Canale Frequenza LPD-01 433.075 LPD-24 433.650 LPD-47 434.225 LPD-02 433.100 LPD-25 433.675 LPD-48 434.250 LPD-03 433.125 LPD-26 433.700 LPD-49 434.275 LPD-04 433.150 LPD-27 433.725 LPD-50 434.300 LPD-05 433.175 LPD-28 433.750 LPD-51 434.325 LPD-06 433.200 LPD-29 433.775 LPD-52 434.350 LPD-07 433.225 LPD-30 433.800 LPD-53 434.375 LPD-08 433.250 LPD-31 433.825 LPD-54 434.400 LPD-09 433.275 LPD-32 433.850 LPD-55 434.425 LPD-10 433.300 LPD-33 433.875 LPD-56 434.450 LPD-11 433.325 LPD-34 433.900 LPD-57 434.475 LPD-12 433.350 LPD-35 433.925 LPD-58 434.500 LPD-13 433.375 LPD-36 433.950 LPD-59 434.525 LPD-14 433.400 LPD-37 433.975 LPD-60 434.550 LPD-15 433.425 LPD-38 434.000 LPD-61 434.575 LPD-16 433.450 LPD-39 434.025 LPD-62 434.600 LPD-17 433.475 LPD-40 434.050 LPD-63 434.625 LPD-18 433.500 LPD-41 434.075 LPD-64 434.650 LPD-19 433.525 LPD-42 434.100 LPD-65 434.675 LPD-20 433.550 LPD-43 434.125 LPD-66 434.700 LPD-21 433.575 LPD-44 434.150 LPD-67 434.725 LPD-22 433.600 LPD-45 434.175 LPD-68 434.750 LPD-23 433.625 LPD-46 434.200 LPD-69 434.775

Frequenze PMR-step di 6,25 Khz.

PMR-01 446.00625 PMR-04 446.04375 PMR-07 446.08125 PMR-02 446.01875 PMR-05 446.05625 PMR-08 446.09375

PMR-03 446.03125 PMR-06 446.06875

Codici “TONI CTSS” per frequenze PMR:

Codice-01 67,0 Codice-14 107,2 Codice-27 167,9 Codice-02 71,9 Codice-15 110,9 Codice-28 173,8 Codice-03 74,4 Codice-16 114,8 Codice-29 179,9 Codice-04 77,0 Codice-17 118,8 Codice-30 186,2 Codice-05 79,7 Codice-18 123,0 Codice-31 192,8 Codice-06 82,5 Codice-19 127,3 Codice-32 203,5 Codice-07 85,4 Codice-20 131,8 Codice-33 210,7 Codice-08 88,5 Codice-21 136,5 Codice-34 218,1 Codice-09 91,5 Codice-22 141,3 Codice-35 225,7 Codice-10 94,8 Codice-23 146,2 Codice-36 233,6 Codice-11 97,4 Codice-24 151,4 Codice-37 241,8 Codice-12 100,0 Codice-25 156,7 Codice-38 250,3

Codice-13 103,5 Codice-26 162,2

Dalle comunicazioni radio passiamo alla comunicazione tramite “gesti”

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LA PATTUGLIA ED I RUOLI

Quando il gioco diviene più organizzato si inizia a sentire la necessità di identificare dei ruoli specifici per

gli operatori che consenta loro di sfruttare a pieno le proprie caratteristiche.

I ruoli più importanti sono quelli dello SCOUT, del CAPOSQUADRA, del

CARTOGRAFO/NAVIGATORE, del MITRAGLIERE, dell'ALA, la SICUREZZA e lo SNIPER

(tiratore scelto).

Oltre a queste funzioni, specifiche per la simulazione, ci saranno altre funzioni che potranno essere

assegnate quali l'INFERMIERE, l'ARTIFICIERE e/o ELETTROTECNICO, l'esperto in

TELECOMUNICAZIONI.

Ogni ruolo, che ora andremo a vedere nello specifico, avrà (o per lo meno dovrebbe avere) a propria

disposizione un certo tipo di attrezzatura utile allo scopo specifico cui è addestrato.

Quando si identificano i ruoli dei giocatori si inizia anche a parlare di PATTUGLIA, che rappresenta un

organismo tattico complesso costituito da un certo numero di operato ridi norma da 8 a 10, divisi,

possibilmente, in COPPIE e BRICK.

Ogni ruolo sopra riportato, richiede delle caratteristiche particolari ed è compito dei giocatori più esperti e,

principalmente, dei dirigenti dell'associazione, individuare nei neofiti le inclinazioni personali e le

aspettative di ognuno per impostare il loro gioco nel modo più adatto.

LA COPPIA

La COPPIA è, infatti, l'elemento tattico di base, ovvero il mattone con il quale si costruisce una pattuglia ed

è costituita da due operatori che, allenandosi e giocando insieme, interagiscono direttamente, fornendosi

aiuto, copertura e completandosi nello svolgimento della funzione assegnata.

E' ovvio che durante il gioco può accadere che uno dei due possa essere eliminato, ma, in linea di massima,

la coppia deve continuare a sussistere, quindi, in questo caso, due compagni di squadra "scoppiati" possono

aggregarsi e continuare il gioco insieme.

IL BRICK E LA PATTUGLIA

Il brick ("mattone" in inglese) è costituito da due coppie e costituisce l'unità operativa minima costituita che

contenga tutti gli elementi base della pattuglia: uno scout, un navigatore, un caposquadra ed un mitragliere.

La pattuglia "ottimale" di 8 operatori dovrebbe essere costituita da due brick uno dei quali è il principale

mentre il secondo è di supporto. Il primo fornisce il caposquadra, il navigatore e gli occhi, mentre il secondo

fornisce il vice-caposquadra, la sicurezza e gli specialisti.

LE POSIZIONI

La posizione di ogni operatore in pattuglia, come è visibile nella figura (guardando il senso di marcia in

fila…), è relativa alla sua funzione, quindi, ovviamente le posizioni 1 e 2 saranno ricoperte dagli scout, la

posizione 3 e 4 sarà ricoperta dal caposquadra e dal navigatore, la 5 e la 6 dal supporto (mitragliere, ali,

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specialisti) e la 7 e la 8 dalla sicurezza con il vicecaposquadra in posizione 7 (il vice non può essere in

coppia, o comunque troppo vicino al caposquadra, per non correre il rischio di veder decapitato il comando

della pattuglia con un colpo solo in un eventuale agguato).

Queste posizioni sono più evidenti quando la pattuglia si muove in colonna mentre lo sono molto meno se la

pattuglia si muove in altre formazioni, come ad esempio a CUNEO o in LINEA o ancora in formazione

APERTA.

GLI SCOUT

Sono gli occhi della pattuglia in movimento, hanno la funzione di guidare la squadra sul percorso percorso

indicato dal navigatore e/o dal caposquadra. Normalmente, nella coppia scout, tutti e due gli operatori

dovrebbero avere caratteristiche simili, silenziosità, riflessi ed istinto cacciatore molto pronunciato sono le

doti principali, poi, l'esperienza, insegnerà loro a riconoscere una traccia, un sentiero o un passaggio dove

altri non lo vedono. Devono essere capaci di intuire una imboscata prima di caderci e devono avere un buon

senso dell'orientamento. E' sicuramente uno dei ruoli più affascinanti.

IL CAPOSQUADRA

Ruolo di grande responsabilità, al pari del cartografo, ha il compito di decidere la tattica, di decidere il tipo

di movimento della pattuglia, di scegliere tra le opzioni fornite dal cartografo.

Solitamente le caratteristiche del caposquadra sono l'esperienza, la freddezza, la fantasia e la leadership. E'

necessario che sia riconosciuto come capo dagli altri operatori che devono porre in lui grande fiducia.

Può essere al contempo anche mitragliere della pattuglia e guidare, sotto la sua copertura, la pattuglia

all'assalto di una postazione. Nei G.O.S.T. il caposquadra viene di volta in volta designato dal Direttivo

(può anche essere sempre lo stesso, ma non mantiene il suo ruolo per "grazia ricevuta", bensì per le capacità

e le caratteristiche dimostrate sul campo) ed ha l'incarico di analizzare la missione di gara e di scegliere i

giocatori che faranno parte della sua pattuglia, e basando le sue scelte sull'analisi effettuata e sul rendimento

dei giocatori. Le sue scelte sul campo sono insindacabili, ma sarà soggetto ad uno scambio costruttivo a fine

gara sull'andamento della stessa. Oneri ed Onori.....

IL CARTOGRAFO/NAVIGATORE

Il ruolo del cartografo, in gara, è essenziale. E' lui infatti che guida la squadra e, alle spalle degli scout ed a

fianco del caposquadra, guida ed indirizza il procedere della pattuglia.

Normalmente la sua posizione in pattuglia è la terza o la quarta, solitamente in coppia con il caposquadra.

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Sull'obiettivo, dove momentaneamente il suo ruolo non è necessario, deve fornire supporto al caposquadra e

fornirgli la copertura di sicurezza.

IL MITRAGLIERE

Il mitragliere deve fornire il supporto di fuoco al movimento degli altri operatori, deve essere organizzato

per avere con se una grande quantità di munizioni e deve avere un fucile che garantisca un grande volume di

fuoco. Normalmente sono consigliabili, per questo ruolo, le SAW (mitragliatori come la MINIMI o l'M60) o

fucili dotati di caricatori a tamburo o elettrici.

LE ALI

Il ruolo di "Ala" non è, di fatto, un ruolo vero e proprio dato che qualunque membro della squadra può

trovarsi nella condizione di svolgerlo. L'ala è, comunque, colui che, in previsione di un ingaggio o di un

agguato, ha il compito di staccarsi dal corpo centrale della pattuglia ed aggirare i fianchi dell'avversario per

prenderlo alle spalle. E' un ruolo che richiede molta velocità e senso dell'orientamento dato che è facile

perdere di vista la squadra e non arrivare in tempo per ingaggiare l'avversario ancora distratto. Solitamente

l'operatore che viene indicato per il ruolo di Ala è in una delle posizioni di coda della pattuglia ed ha le

stesse caratteristiche di uno scout.

LA SICUREZZA

L'operatore di sicurezza è colui che si occupa di vigilare sui compagni di squadra e che si preoccupa di

verificare ogni possibile pericolo per gli specialisti, svolgendo, di fatto, un ruolo molto simile a quello delle

scorte. L'operatore di sicurezza può trovarsi in coppia con chiunque nella squadra, e svolge anche il ruolo di

retroguardia. Se sbaglia, la squadra può essere eliminata in pochi istanti.

LO SNIPER (IL TIRATORE SCELTO)

Elemento poco utilizzato nel softair in generale, principalmente a causa della limitata potenza e precisione

dei fucili che, dovendo rimanere tutti al di sotto della potenza di un Joule, non ha quel vantaggio che nella

realtà invece ha, questo ruolo mantiene un grande fascino e, al contempo, una grande difficoltà. Infatti non

tutti possono fare lo sniper. Non basta saper sparare con precisione: ci vuole sangue freddo, la capacità di

muoversi silenziosamente a breve distanza dagli avversari, si deve essere padroni delle tecniche di

mimetizzazione. In alcune gare il ruolo di sniper viene utilizzato, ma difficilmente di giorno. L'attrezzatura

dello sniper è un buon fucile preciso e con una ottica luminosa, una rete di foglie o un gillie suit, un

completo mimetico di tipo tridimensionale (i classici cespugli che si muovono).

Scopi della Pattuglia

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L‟attività delle pattuglie consente di:

Individuare e valutare la dislocazione, l‟entità e atteggiamento dell‟avversario.

Riconoscere e accertare le condizioni poste dall‟ambiente naturale e dagli ostacoli nell‟azione da

svolgere.

Contrastare o eludere l‟attività di pattugliamento avversaria.

Combattimento per l‟acquisizione di obiettivi specifici.

Garantirsi le condizioni di occultamento.

Tipi di Pattuglia:

Nelle gare di soft air a lunga durata vengono normalmente impiegati i team partecipanti in due ruoli

specifici: attacco (interdizione) e difesa (contro-interdizione). A seconda del ruolo svolto dal team le

pattuglie hanno le seguenti denominazioni e compiti:

· Pattuglia esplorante : Impiegata nel contesto dell‟esplorazione tattica per acquisire anche mediante il

combattimento gli elementi previsti dagli scopi della missione.

· Pattuglia di ricognizione : Impegnata per acquisire informazioni.Evita, di norma, di essere impegnata nel

combattimento operando in modo occulto.

· Pattuglia di combattimento : Destinata ad assolvere prevalentemente compiti di combattimento o presidio

obiettivi.

· Pattuglia di sicurezza : Impiegata per garantire la sicurezza dell‟area assegnata.

· Pattuglia di collegamento : Impiegata per garantire il collegamento tra unità operanti o elementi di

comando. Evita di norma di essere impegnata in combattimento.

I procedimenti d’azione delle pattuglie differiscono in funzione del compito ad esse assegnato e nel caso la

missione preveda più compiti,saranno in funzione di quello principale, nelle varie fasi della missione stessa.

Per semplificare il concetto di procedimenti d‟azione elencati sopra,nell‟ambito di una gara di soft

air,consideriamo i procedimenti d‟azione di pattuglie aventi come compito principale, nell‟ambito del ruolo

di attacco o difesa, l‟attività di:

· Esplorazione e ricognizione. Normalmente rappresenta l‟attacco e prende il nome di “interdizione”.

· Sicurezza e combattimento. Normalmente rappresenta la difesa e prende il nome di

“controinterdizione”.

Piano di Pattugliamento (trama del game)

Qualsiasi gara di soft air per pattuglie a lungo raggio prima di tutto è studiata dai suoi organizzatori per dare

una “trama tattica” se così si può definirla al game. L‟organizzazione, simulando un ipotetico “comando

operazioni” impartisce le disposizioni tattiche, i ruoli e i scopi ai team partecipanti, sia che essi svolgano le

funzioni di attacco, sia di difesa.

Questa impostazione prima della gara vera e propria prende il nome di piano di pattugliamento e si basa

sulle esigenze di carattere tattico che il gioco vuole esprimere.

Ovviamente l‟attività elementare di pattuglia, non trova, di norma,collocazione nel piano di pattugliamento,

ma è regolata dalle procedure d‟operazione dei singoli momenti di gioco.

Gli stessi team in base al piano di pattugliamento generale o trama del game, hanno a loro volta la possibilità

di studiare dei loro piani di pattuglia, per affrontare la missione assegnata nei termini della

pianificazione.

Nella sua forma completa e definitiva il piano di pattugliamento (trama del game) viene comunicato ai team

nelle le parti di rispettiva competenza sotto forma di “warning order” (preavviso di missione) che da

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le prime indicazioni sul tipo di missione da affrontare, seguito dall‟”operation order” che rappresenta

l‟ordine di missione vero e proprio che comprende gli scopi della missione, i punteggi, le regole d‟ingaggio

e la cartografia del campo di gioco.

Pattuglie ed Attività Informativa:

Così come nella realtà anche nelle gare di soft air a lunga durata,nell‟attività di ricerca e raccolta delle informazioni, le pattuglie hanno un ruolo fondamentale, simulando l‟acquisizione in profondità e a

basso profilo delle informazioni.

Per tale motivo tutte le pattuglie, a prescindere dallo scopo principale della missione, hanno il compito

di acquisire informazioni. Allo stesso modo, esse sono lo strumento ottimale per contrastare l’attività

di ricerca informativa avversaria con il pattugliamento.

Su tale concetto si ispirano gran parte delle gare di soft air a lunga durata, basate sul contrastarsi tra pattuglie

di ricognizione ed esplorazione (interdizione) e pattuglie di sicurezza e combattimento.

In questo genere di gare di soft air viene simulata una situazione tattica e strategica di quello che succede in

una reale zona di operazioni dove l‟attività di ricerca e raccolta di informazioni,mediante la perlustrazione

ed il combattimento , è svolta da pattuglie delle unità più avanzate o corpi speciali, in un ipotetica fascia di

territorio profonda e distante dai propri comandi. Questa attività viene regolata dal piano di pattugliamento

stilato dall‟organizzatore del game(detto book).

PROCEDIMENTI TECNICO-TATTICI FORMAZIONI

Generalità:

Le formazioni sono rappresentate dalla disposizione sul terreno degli che costituiscono la pattuglia.

La formazione di movimento è scelta in funzione dei seguenti parametri:

Probabilità di contatto con gli avversari.

Direzione di possibile provenienza del tiro avversario.

Morfologia e copertura del terreno.

Condizioni di visibilità.

Compito da svolgere.

Il Caposquadra della pattuglia, prima dell’inizio di qualsiasi operazione definisce la formazione,

adeguandola, con il mutare della situazione e dell’ambiente naturale, in modo che la pattuglia sia in

ogni momento nelle migliori condizioni per:

Piano di pattugliamento: indica le esigenze che la pattuglia deve soddisfare in un determinato arco di tempo. Definisce:

1-per ogni numero,tipo e compito delle pattuglie impiegate 2-per ciascuna pattuglia,le modalità esecutive per portare a termine la missione assegnata. Stabilisce i comandi incaricati dell’organizzazione tattica del game

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1. Osservare alla massima distanza consentita dalla morfologia.

2. Muovere senza particolari esigenze di coordinamento.

3. Sottrarsi rapidamente all’osservazione o al tiro avversario.

4. Sviluppare il massimo volume di tiro nel settore più esposto.

5. Favorire l’ingaggio o lo sganciamento, a seconda del compito.

6. Osservare e reagire efficacemente a 360°.

Nell‟ambito delle formazioni, la distanza tra operatore ed operatore dipende dal terreno, dalla visibilità e

dalla copertura, che determinano la possibilità di collegamento a vista.

Formazioni della Pattuglia

Vengono riportati di seguito gli schemi delle formazioni più comuni per il movimento a piedi della pattuglia.

In essi ciascun simbolo può rappresentare il singolo operatore o una coppia.

E‟ una classica formazione che sviluppa

rapidità di movimento e dovrebbe essere

preferita su terreni poveri di coperture naturali

proprio per non rimanere troppo a lungo allo

scoperto;ottima in caso di scarsa visibilità.

Permette un ottimale volume di fuoco laterale

con possibilità di accerchiare il nemico se

ingaggiato frontalmente.

Per contro ,non permette una perfetta

comprensione dei comandi. Il caposquadra

infatti deve comunicare a voce con gli operatori

davanti a lui e testualmente con quelli

dietro;inoltre se ingaggiata a metà,spezza la

pattuglia in 2 gruppetti inoffensivi per un

avversario preparato.

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Offre gli stessi vantaggi della formazione a

cuneo(vedi sotto),facilita i comandi grazie alla

disposizione sul terreno degli operatori. Può essere

attuata in 2 varianti,con il capo-squadra al

centro(immagine a sx inferiore)ed i membri della

squadra disposti a rombo;oppure a quadrato (figura

a sx superiore)con il capo-squadra su un lato. Il

voluma di fuoco in caso di attacco è sufficiente

all‟avvio di una risposta proprio per la posizione di

scarso intralcio tra operatori.

Per contro non è ben applicabile in terreni con fitta

vegetazione.

Detta anche a V rovesciata;molto pratica ed

ottimale nello scontro frontale;il lavoro del

capo-squadra è molto agevolato dato che la

maggior parte degli operatori sono

raggiungibili a voce. Ritornando al

discorso ingaggio,i “laterali”possono

sganciarsi e affiancare l‟avversario,oppure

uno scatto in avanti aumenterebbe la

controffensiva.

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Ha tutte le caratteristiche della formazione

aperta con in più un buon potenziale

offensivo;con un movimento lineare,la

“testa” ha una potenza di fuoco

micidiale,un eventuale nemico si trova

ingaggiato da 3 operatori che subito sono

affiancati dai compagni dietro. Gli

svantaggi sono gli stessi della formazione

in fila,e cioè le retrovie,un solo operatore

a coprire una zona o una situazione è

sempre un anello debole della copertura.

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La formazione a scalare destro/sinistro,è la più utilizzata da quasi tutti gli eserciti,nel soft air non è quasi

mai applicata. In primis muoversi a scalare richiede un buon affiatamento tra gli operatori ed un buon

coordinamento. Il gruppo muovendosi in avanti con gli operatori sfalsati a dx o sx ed ad una certa

distanza offre un buon potenziale in caso di ingaggio frontale,ottima anche la copertura del terreno.Gli

svantaggi ricadono sui comandi,operatori in “scomode”posizioni rispetto al capo-squadra;praticamente

inattuabili in terreni non aperti.

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Formazione base di raccolta e

sosta,in caso di riordino o

sviluppo ordini in campo

aperto,ci si dispone attorno al

capo-squadra a 360°

Classica formazione d‟attacco,si utilizza a

ridosso dell‟obiettivo;gli operatori si

“aprono”sull‟obje contemporaneamente

convergono sul medesimo. Il capo-squadra alle

spalle degli operatori coordina in modo

rapido,punto vincente è la copertura reciproca e

di squadra

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Tecniche di Movimento

Le tecniche di movimento sono delle modalità che una pattuglia adotta per muovere, a prescindere dalla

formazione. La scelta della tecnica di movimento dipende dalla:

Probabilità di contatto con l’avversario.

Velocità di movimento possibile o necessaria.

Per il movimento a piedi possono essere adottate le seguenti tecniche:

Movimento Continuo

Movimento Continuo Differenziato

Movimento A Sbalzi

Sostanzialmente differiscono tra loro per le distanze tra si singoli elementi della pattuglia.

I fattori da valutare per ciascuna tecnica sono:

Comandabilità

Dispersione della pattuglia sul terreno

Velocità di movimento

Sicurezza

Nell‟effettuare la valutazione, il parametro che bisogna tenere sempre presente è quello relativo alla

probabilità di contatto con l’avversario. La tecnica del Movimento Continuo è adottata quando il contatto con l‟avversario è improbabile e la

velocità di movimento costituisce fattore di priorità.

Questo tipo di tecnica prevede che tutti gli elementi della pattuglia muovano contemporaneamente. Con

distanza media tra gli operatori della pattugli di circa 10-15 metri tra loro, sempre a prescindere dalla natura

del terreno e dalle condizioni di visibilità.

Il capo-squadra della pattuglia adotta la tecnica di movimento in base alla situazione e lo adegua in relazione al mutare dei fattori che possono dipendere dall’ambiente circostante,dalla posizione/spostamenti degli avversari tenendo presente che ogni movimento comandato alla pattuglia deve consentire: Osservare senza essere visti. Muoversi con facilità e rapidità. Sottrarsi con immediatezza da osservazione e contatto nemico. Sviluppare il max volume di fuoco nel settore ritenuto più esposto. Favorire l’ingaggio o lo sganciamento,dal o con il nemico in base alle direttive

ricevute. Agevolare il passaggio alle varie formazioni di combattimento. Cercare di reagire efficacemente a 360° Cercare di consentire la comandabilità a vista di tutti gli operatori.

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La tecnica del Movimento Continuo Differenziato è normalmente utilizzata quando il contatto con

l‟avversario è possibile.

Le distanze medie sono normalmente di circa 20-25 metri tra operatore e operatore, sempre a prescindere

dalla natura del terreno e dalle condizioni di visibilità

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In particolare:

-Il gruppo o nucleo di testa muove con continuità ad una distanza che consente di individuare ed

eventualmente ingaggiare l‟avversario prima che questi possa farlo a sua volta. Tuttavia poiché il gruppo di

testa deve poter fruire del supporto di tiro del resto della pattuglia, tale distanza è di norma non superiore

ai 50 metri sempre in relazione alla visibilità, alla vegetazione e alle caratteristiche del terreno.

-Il gruppo arretrato muove, di norma alternando soste a movimento, a meno che non sia prevedibile una

minaccia da dietro, in tal caso attua il movimento con continuità. In ogni modo, adegua la propria

velocità di marcia alla possibilità di dare immediato supporto al gruppo di testa (avanzato).

-Nel caso la pattuglia muova con formazione in fila, di norma solo il gruppo di testa muove con movimento

continuo differenziato, mentre il resto della pattuglia adotta il movimento continuo, per evitare l‟eccessivo

allungamento della pattuglia e quindi l‟allontanamento degli operatori tra di loro.

Per quanto riguarda gli altri tipi di formazione, tutti i gruppi o coppie, a meno di ordini specifici, muovono

con movimento continuo differenziato.

La tecnica del Movimento a Sbalzi è di norma utilizzata quando il contatto con l‟avversario probabile.

A differenza delle tecniche di movimento continuo, nelle quali tutti gli elementi della pattuglia muovono

contemporaneamente, questa tecnica prevede che mentre un elemento muove, gli altri sostino in modo da

garantire la sicurezza del primo sino a quando non abbia occupato la posizione prestabilita.

Pertanto, la lunghezza dello sbalzo dipende dalla visibilità, dal terreno, dalla possibilità di controllo e dalla

distanza di tiro.

Il movimento può essere attuato con Sbalzi Successivi o con Sbalzi Alternati. La prima modalità facilita la

commandabilità della pattuglia ed è da adottare in con copertura accentuata o in situazioni di scarsa

visibilità. La seconda, idonea per terreni aperti consente una progressione più rapida.

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Regole fondamentali per il Movimento

Mantenere il collegamento a vista all‟interno della pattuglia. Il caposquadra controlla il movimento

con segnali fatti con mani e braccia. Si possono impiegare le radio di tipo LPD, ma solo se la squadra

ha un accertata dimestichezza con le procedure di comunicazione vocale.

Garantire la sicurezza a 360° durante il movimento e l‟impiego di tutti gli elementi a disposizione.

Evitare di essere individuati dall‟avversario, sfruttando la condizioni di scarsa visibilità,

assegnando ad ogni elemento un settore di responsabilità.

Mantenere l‟itinerario pianificato e conoscere costantemente il punto di stazionamento, impiegando

il navigatore della pattuglia.

Adottare formazioni e tecniche di movimento che consentano di coinvolgere, in caso di contatto

imprevisto con l‟avversario una aliquota di elementi pronti al contatto.

Prevedere il supporto di tiro, anche se può apparire improbabile l‟impiego, mediante una

pianificazione organizzativa e di sorveglianza per evitare il contatto con l‟avversario e quindi

l‟identificazione della pattuglia.

Osservazione e Sicurezza nel Movimento

Per l‟organizzazione dell‟osservazione e della sicurezza durante il movimento viene usato il metodo

dell’orologio secondo il quale:

· L‟asse 12/6 è rappresentato dalla direzione del movimento della pattuglia.

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· Ciascun operatore ha la responsabilità del settore/i assegnato/i.

Movimento in condizioni di Scarsa Visibilità

E‟ da considerare normale lo sfruttamento, da parte della pattuglia, delle condizioni di visibilità ridotte ed in

particolare, dell‟arco notturno per muovere ed agire.

Le modalità operative fondamentali sono riportare di seguito:

· Comando e Controllo

1. Utilizzare se possibile apparati di visione notturna.

2. Il caposquadra muove con l‟elemento di testa della pattuglia.

3. Ridurre la velocità di marcia.

4. Ridurre la distanza tra gli elementi della pattuglia garantendo il collegamento a vista.

5. Controllare il personale periodicamente e in occasione di ogni sosta.

· Mantenimento della Direzione di Marcia

1. Verificare il percorso seguito tramite carta topografica e GPS.

2. Controllare la direzione di marcia e le distanze percorse.

3. Muovere, se possibile, parallelamente a particolari topografici bene identificati.

4. Designare i compiti del navigatore e del cartografo.

· Sicurezza

1. Evitare di produrre rumori e accendere luci.

2. Non fumare, per evitare effetti di luce.

3. Attuare il mascheramento del viso e della ASG.

4. Sfruttare il terreno per evitare di essere individuati dall‟avversario, tenendo presente che esso può usare

apparati per la visione notturna.

5. Muoversi con prudenza.

6. Dissimulare i rumori inevitabili sfruttando quelli prodotti sul campo di gioco (cani che abbaiano, versi di

uccelli, ecc. ecc.).

· Marcia Silenziosa

Muovere senza produrre rumori, per dissimulare nell‟ambiente la propria presenza.

· Soste

Organizzare la sicurezza su 360° durante le soste brevi. Ogni elemento deve mantenere il settore di

osservazione e tiro assegnatogli per il movimento, sino a nuovi ordini del caposquadra.

TECNICHE COMBAT DI NOTTE:

Parliamo un po’ della notte. Innanzitutto diciamo che la Visibilità è la distanza alla quale un osservatore medio riconosce un

determinato oggetto. Ovviamente può essere ridotta anche di giorno e non solo da fenomeni meteorologici.

Quando ai fattori di riduzione della visibilità si somma ”l‟oscurità” anche operazioni molto semplici possono

risultare impossibili senza l‟ausilio di mezzi tecnici.

Ma prima ancora di parlare di cosa utilizzare in condizioni di visibilità limitata ( C.V.L.) dobbiamo imparare

a pianificare una operazione notturna. Una pianificazione dettagliata e precisa è sempre importante,

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soprattutto nelle situazioni più difficili.

Bisogna quindi definire alcuni punti sulla “notte” e sull‟oscurità.

NOTTE E CONDIZIONI DI VISIBILITA’

Prima di cominciare qualsiasi operazione notturna, è bene sapere che “situazione” si troverà sul campo di

battaglia. Bisognerà quindi armarsi di pazienza e ricercare quanti più dati possibili sull‟Area di Operazioni (

A.O.) sapendo che la visibilità dipende principalmente da:

Fasi della luna

Periodo dell‟anno

Luminosità pre-post solare

Posizione delle stelle

Nuvolosità

Trasparenza dell‟atmosfera (caligine, pulviscolo fumo)

Nebbia, foschia, pioggia, neve ecc

Lo studio del primo punto dell‟elenco risulta il più semplice e importante. Infatti, le fasi lunari sono

prevedibili al minuto, e possono fare la differenza.

Genericamente quindi soprattutto le fasi lunari e ,ovviamente , le condimeteo, influenzano le modalità di

operazione.

Riassumo di seguito alcune situazioni “tipo”, utili per lo studio della missione.

1. Notte profonda di luna nuova -L‟occhio è praticamente fuori causa, distingue solo movimenti sullo sfondo

-I rumori possono essere distinti da grande distanza

-È il momento ideale per colpi di mano, infiltrazioni e esfiltrazioni

-Terreno aperto soprattutto con sfondo scuro può essere attraversato senza particolari precauzioni

2. Notte relativamente chiara -L‟ombra proiettata dalla vegetazione e dalle costruzioni offre un efficiente riparo

-L‟occhio individua oggetti e persone che si muovono sul terreno

-I rumori si propagano come nella notte profonda

-Ci si deve muovere da una zona coperta a un‟altra

3. Notte chiara -Devono essere evitati terreni aperti e linee di cresta

-È importante usare ombre e appigli tattici

4. Notte di tempesta/pioggia -Rende difficile l‟ascolto sia per noi che per il nemico

-In caso di uso di apparecchiature la riflessione ottica causata dal movimento della vegetazione stanca

l‟occhio dell‟osservatore

-La pioggia limita notevolmente la visibilità e assorbe i rumori

-Tracce fresche sono facilmente individuabili

-Attenzione ai rumori dell‟equipaggiamento anti pioggia

6. Notte invernale con gelo -Interramento difficile

-Rumori amplificati dal ghiaccio

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L’OCCHIO UMANO Come in ogni operazione militare, è utile avere degli ausili tecnici, ma è essenziale essere capaci di muovere

ed operare senza di essi.

Per questo è vitale conoscere le capacità del proprio “visore”: l‟occhio umano.

Genericamente, quando il livello di illuminazione scende sotto di 1 lux la capacità di risoluzione si riduce, a

10-1 diventa difficile distinguere i colori, a 10-4 lux si riesce ancora a vedere ma non si ha nessuna

percezione del colore e si distinguono soltanto oggetti molto grandi.

Risulta evidente quindi che l‟occhio può e deve essere usato in gran parte delle situazioni, soprattutto se

vengono osservati alcuni accorgimenti.

L’Adattamento Prima di cominciare l‟attività si deve rimanere al buoi per circa 30 minuti, o in un ambiente con luce rossa

per 20 minuti ( così da poter continuare a lavorare ) per poi passare 10 minuti al buio.

Al termine si ha una maggiore sensibilità ma una minore risoluzione. Per migliorare la capacità visiva, si

può osservare l‟obiettivo con le mani messe a “binocolo” davanti agli occhi, così da proteggere la vista da

eventuali luci, e avere un campo visivo più chiaro.

È inoltre importante salvaguardare l‟assuefazione degli occhi all‟oscurità, tenendone uno chiuso mentre si

accende qualche luce per controllare la cartina ad esempio, utilizzando magari qualche torcia schermata.

La visione fuori centro/tecnica dell’8 L‟interno dell‟occhio ( la retina ) è costituito da due tipi di cellule:

1- i coni, situati nella parte centrale, poco sensibili alla luce, e quindi più utilizzati di giorno;

2- i bastoncelli, situati nella zona periferica, più sensibili alla luce ma meno ai colori.

Da questo deriva il sistema della “visione fuori centro”: di notte gli oggetti vanno osservati poco al di sopra,

al di sotto o di lato, invece che guardati direttamente.

Volendo osservare attentamente i particolari di un punto, si può attuare la tecnica dell‟8: osservare

l‟obiettivo muovendo gli occhi come a seguire le linee di un 8 sopra l‟obiettivo stesso. Gli americani usano

invece osservare l‟obiettivo formando una S o una Z prima in un verso e poi al contrario.

GLI ALTRI SENSI Se di notte la vista è limitata, gli altri sensi possono essere più utilizzati rispetto al giorno. I suoni ad

esempio vengono amplificati, e il fatto che di notte ci sono meno “attività umane”, ci facilita

nell‟identificazione e riconoscimento degli odori.

L’udito Sappiamo quindi che di notte i suoni viaggiano meglio nell‟aria. Possiamo quindi sentire a maggiori distanze

e con maggiore definizione suoni e rumori.

L’Olfatto Gli americani suggeriscono di mettere il viso con un angolo di 45 gradi rispetto alla direzione del vento,

rilassarsi e concentrarsi, magari con gli occhi chiusi. In questo modo il soldato dovrebbe riuscire ad

utilizzare al meglio “the most unused sense”. Comunque, durante una notturna, può essere utile fermarsi

regolarmente per sentire eventuali odori, soprattutto sapendo che magari ci si deve avvicinare ad un

accampamento nemico, o si è seguiti da qualche mezzo a motore ecc….

ATTIVITÀ NOTTURNA La difficoltà maggiore dell‟operare di notte, è che viene tutto amplificato.

Per operare con successo nell‟arco notturno bisogna applicare alla lettera tutte quelle accortezze che di

giorno possono essere tralasciate, dal mascheramento del viso e del materiale, all‟utilizzo di fornelletti o

torce ecc…

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È bene quindi ricordare innanzitutto le 5 discipline: la disciplina del silenzio, degli odori, delle luci, del

movimento e dei rifiuti.

La disciplina del silenzio Innanzitutto parlare il meno possibile: di notte come di giorno è importante rimanere sempre a vista con gli

altri membri della squadra, in modo da controllarsi a vicenda e utilizzare i gesti per trasmettere gli ordini.

Ciò vuol dire che di notte le distanze devono essere notevolmente ridotte.

Se si utilizzano radio, rimane comunque importante non parlare ad alta voce, magari avvicinando il

microfono alla gola, vicino alle corde vocali, o utilizzando un vero e proprio laringofono.

L‟equipaggiamento deve essere ovviamente condizionato in modo da non provocare rumori. Per questo, una

volta terminata la sistemazione di tutto l‟equipaggiamento, è bene indossarlo e saltare! In modo da sentire

cosa fa rumore e risolvere il problema.

La disciplina degli odori Tralasciando il discorso dei deodoranti e profumi ( che credo nessuno utilizzi durante una giocata ), il

discorso degli odori cade sempre sullo stesso argomento: il fuoco per cucinare.

Ricordate sempre che gli odori artificiali vengono percepiti in modo molto più distinto dal nostro naso,

proprio perché in un bosco, di notte, non dovrebbe sentirsi altro che l‟odore di erba ecc…

Schermate i vostri fornelletti anche dal vento, che potrebbe portare gli odori del combustibile e di quello che

state cucinando anche molto lontano.

La disciplina delle luci Avere una torcia schermata per la cartina è essenziale. È importante inoltre schermare tutto ciò che può far

riflesso, o che ha un colore che di notte spicca nella vegetazione. Calcolate sul momento se il

mascheramento del viso e del materiale di notte debba essere variato.

Se usate i visori, coprite le luci che ne segnalano il funzionamento!!!

La disciplina del movimento In qualche caso, di notte, è preferibile muoversi in una zona aperta, in modo da essere più rapidi e fare meno

rumore, sfruttando l‟oscurità. Ricordate però che l‟oscurità fornisce protezione alla vista, ma non al fuoco.

Questo vuol dire che se si sceglie di muovere in campo aperto per essere più rapidi e silenziosi, bisogna

comunque e sempre utilizzare degli appigli tattici.

E comunque bisogna sempre muovere nelle zone di ombra e non stagliarsi mai sulla linea dell‟orizzonte o di

cresta.

La disciplina dei rifiuti Di notte è più difficile trovare le tracce del passaggio di qualcuno, ma considerate che chi vi cerca magari

non ha problemi ad utilizzare torce e affini, quindi è sicuramente più rapido di voi. Nel caso in cui trovi su

un piccolo sentiero un fazzoletto o la carta di una barretta, no ci metterò molto a percorrere il sentiero con

luci accese e raggiungervi! E poi non è bene sporcare in giro!

Ogni componente della squadra deve acquisire un’ottima conoscenza di queste cinque modalità di

comportamento.

IL MOVIMENTO Per effettuare con successo spostamenti di notte, si presuppone che ogni individuo abbia una buona

conoscenza delle nozioni suddette. Infatti se è importante la giusta pianificazione del tragitto e degli altri

particolari del movimento, è altrettanto importante che tutto il personale della squadra sia ben mascherato,

ecc….

Per muovere di notte esistono varie tecniche, ma vediamo prima i punti fondamentali:

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Contatto con gli altri componenti della squadra;

Movimento;

Soste;

Orientamento;

Condizionamento e utilizzo dell’equipaggiamento.

Contatto con gli altri componenti della squadra: è essenziale mantenere la visuale su almeno uno dei componenti della squadra ( dipende comunque dalle

formazioni ), in modo da non rischiare di perdersi e di essere sempre pronti a dare un aiuto. Cosa

fondamentale anche di giorno, ma che di notte deve essere costantemente effettuata, proprio perché a causa

della poca luce, si può perdere il contatto con il gruppo in un attimo.

Il contatto visivo è inoltre molto utile per la comunicazione a gesti: ovviamente di notte i segnali dovrebbero

essere “ritoccati”: devono essere comprensibili e visibili, e quindi non si possono utilizzare le dita, ecc….

Ma le mani e le braccia.

E comunque, male che vada, se si rimane sempre in vista e non si hanno a disposizione delle radio, si può

sempre bloccare il movimento, e parlare all‟orecchio.

Nel caso in cui il buio sia totale, si cammina in fila, in modo da mettere tutti i piedi negli stessi punti, con la

mano sulla schiena di chi ci precede; in questo formazione, il primo camminerà piano, tastando il terreno

con i piedi o le mani, per essere sicuro di dove passa.

Movimento: regolare la velocità di movimento all‟oscurità e al terreno: si può essere rapidi ma rumorosi, rischiando di

farsi anche male inciampando ogni cinque passi.

Sfruttate sempre i rumori di sottofondo per scegliere il momento migliore per muovere: il vento che soffia

tra i rami può coprire i vostri passi sulle foglie secche, ecc….

Abbiamo detto che l‟occhio umano di notte distingue meglio i movimenti, visto che la risoluzione e la

percezione dei colori diminuisce: questo vuol dire che se state per essere scoperti, congelatevi, andando a

terra se ne avete il tempo. In molti casi, anche illuminati da una torcia non sarete scoperti.

Soste: le soste per l‟ascolto e l‟osservazione sono importanti di giorno, e ancora di più di notte.

Durante la sosta dobbiamo fermarci in una posizione comoda, possibilmente con il viso leggermente contro

vento: in questi momenti dobbiamo cercare di percepire gli odori, i suoni e i movimenti.

Se effettivamente c‟è qualcuno che si sta muovendo nei vostri paraggi, non vi aspettate che lo sentiate

subito: prima di capire se c‟è qualcosa che non va nella vegetazione che vi circonda, deve passare qualche

minuto in cui vi dovete ambientare, capire quali sono i suoni e gli odori naturali e non, e soprattutto in cui

dovete imprimervi bene in mente il settore che state osservando. Infatti se c‟è qualcuno, lo noterete solo

quando si muoverà sullo sfondo ( sperando sempre che non sia lui ad osservare voi ).

Orientamento: di giorno come di notte, il gps andrebbe usato solo per avere con una certa sicurezza il punto di stazione, che

poi andrebbe riportato sulla carta. In condizioni di bassa visibilità, il sistema rimane lo stesso, considerando

anche che è più difficile mantenere la direzione di movimento nella boscaglia: bisogna quindi fermarsi più di

frequente per fare il punto e controllare se la direzione sia giusta.

Di notte si potrebbe essere tratti in inganno dalle ombre e luci, rischiando di incappare in creste o valloni che

non si vedevano a causa dell‟ombra; oppure si può rischiare di sfinirsi inutilmente pensando di vedere la fine

del sentiero, e quindi continuare per più tempo del previsto, evitando di fare una salutare sosta.

Non vi fidate! Ma programmate tutto al meglio e nel dettaglio!

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Condizionamento dell’equipaggiamento: considerando che il nostro equipaggiamento non dovrebbe fare rumore durante il movimento, è importante

che:

- ognuno riesca a raggiungere la maggior parte del proprio materiale da solo: soprattutto di notte, dobbiamo

essere il più autonomi possibili. Se non c‟è il mio coppio perché l‟ho perso di vista, io devo comunque poter

raggiungere la radio per cambiare frequenza, o il poncho liner per coprirmi.

- Ognuno sappia dove è sistemato il proprio materiale: non si può perdere tempo a cercare le batterie di

scorta ecc…. possibilmente, è importante che tutti conosco la posizione del materiale di squadra ( kit di

pronto soccorso, arma di riserva…. ).

- Il materiale sia sistemato nel giusto modo all‟interno delle tasche: evitare buste rumorose, di colori

sgargianti, con troppe cose dentro, ecc… è preferibile scegliere una tasca per ogni cosa, anche se non la si

riempie completamente, piuttosto che disseminare un po‟ in tutte le tasche le proprie barrette, batterie,

ecc….

- Tenete sempre una piccola torcia a portata di mano, magari una inova a led appesa a qualche bottone: la

sicurezza viene prima di tutto, e in caso di emergenza è sempre meglio accendere subito una luce, seppur

piccola.

Tutte norme che bisognerebbe applicare in qualsiasi caso, ma che di notte diventano fondamentali.

TECNICHE Il movimento crea rumore, e di notte è la seconda cosa da evitare.

I movimenti che possono creare più rumore sono quelli fatti per spostarsi ( camminare, strisciare, correre,

ecc...) e per superare ostacoli. Risulta essenziale conoscere alcuni prinicipi riguardo le Tecniche di

movimento, e Tecniche di superamento di ostacoli.

Tecniche di movimento Diventa essenziale adattare il nostro modo di muoverci al terreno.

Quindi:

- su terreno soffice (terra smossa, campi arati, ecc… ) poggia prima il tallone, in modo da essere sicuro di

avere un buon equilibrio, e poi il resto del piede: la velocità deve essere ridotta, per non rischiare di cadere (

magari affondando nella terra ), e per non stancarsi eccessivamente ( dato che su terreno morbido, è più

pesante camminare );

- su terreno duro, ( terra battuta, cemento, asfalto ) poggia prima la punta: l‟importante in questo caso è

muovere velocemente, sfruttando il fatto che siamo relativamente sicuri di aver un buon appoggio ( dato che

siamo su terreno duro ), e considerando che sicuramente non c‟è vegetazione a impedire la visuale del

terreno;

- su terreno erboso / con vegetazione: sollevare il piede con un unico movimento, al di sopra della

vegetazione, per poi poggiarlo con la pianta parallelamente al terreno: se riusciamo a scorgere la vegetazione

( guardando leggermente più avanti di dove stiamo per poggiare il piede, a causa della visione fuori centro )

cerchiamo di evitarla con il piede, inserendo sotto, o a lato dei rami/erba/ecc…

Il principio è: prima di occupare una porzione di terreno ( con il corpo, con le ginocchia, con un piede,

ecc….), bisogna essere sicuri che sia libera da ostacoli.

Quindi, per andare a terra:

- si tiene ben stretto il fucile sotto l‟ascella, in modo da avere il vivo di volata puntato verso l‟alto;

- si piegano le ginocchia lentamente;

- con la mano libera si tasta il terreno, assicurandosi che sia libero da oggetti pericolosi e che sia sicuro;

- appoggia un ginocchio per volta, sulla zona di terreno controllata;

- appoggia sempre il peso sulla mano per allungare le gambe all‟indietro, nella direzione da cui provenivi (

che sei sicuro sia libero, perché appena attraversata );

- distenditi.

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Si potrebbero elencare numerosi tipi di movimento ( del fantasma, del gattino, della scimmia, ecc…)

derivanti dal “Manuale del combattente” italiano o americano, ma il principio è sempre lo stesso: controllare

con la vista se possibile, o con la mano o il piede, lo spazio che si sta per occupare.

Tecniche di superamento di ostacoli ( ovviamente solo dove permesso!!!! )

Gli ostacoli si dividono genericamente in naturali e artificiali. si può provare a fare un'ulteriore distinzione,

considerando il modo di superarli. Così possiamo riunire la vegetazione fitta e le recinzioni ( filo spinato,

reti varie, staccionate, ecc...), distinguendole dai dossi, i muri e i fossi ( artificiali o meno)

In generale comunque:

- passa sotto e non sopra, dove possibile;

- se costretto a passare sopra, fallo velocemente e facendo sporgere meno sagoma possibile;

- i varchi negli ostacoli potrebbero essere trappolati!

- Vegetazione/reti/recinzioni

Se la vegetazione è fitta, è importante serrare con gli altri componenti della squadra, in modo da restare a

vista, per facilitare le comunicazioni ( sussurrando frasi all‟orecchio di chi ci precede o ci segue ) ma

soprattutto per spostare la vegetazione che impedisce il passaggio una sola volta ( il primo componente della

squadra ), far passare tutta la squadra e rimetterla a posto, sfruttando sempre se possibile il rumore di

sottofondo.

Nel caso si debba tagliare un ramo, componente della squadra regge il ramo qualche centimetro prima e

qualche centimetro dopo del punto di sezione, mentre un altro regge tutto il resto del ramo, che cadrà non

appena terminato il taglio. Questo ovviamente per evitare rumori.

Per il passaggio degli ostacoli artificiali il meccanismo è uguale a quello per il passaggio degli ostacoli

naturali: il primo aiuta gli altri a superarlo, e l‟ultimo della fila, una volta passato aiuta se necessario il primo

a passare oltre.

Nel caso si debba tagliare una rete, o un filo spinato, scegliere un punto vicino ad un palo di sostegno, in

modo da avere una minor quantità di filo da gestire una volta effettuato il taglio, quindi tagliare, mentre un

compagno di squadra tiene il filo un paio di centimetri a destra e a sinistra del punto di sezione. In questo

modo, appena il filo sarà tagliato, non scatterà come una molla ritirandosi, provocando rumore.

Per quanto riguarda le reti quelle verdi “a rombo”, è possibile aprirle e chiuderle senza romperle: basta

liberare un occhiello iniziale ad una delle estremità ( in basso o in alto ), e scucirle, possibilmente senza

piegare più di tanto il filo di ferro, per fargli mantenere la piega “a rombo”.

Quindi passare e ricucire.

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- Dossi/muri di cinta/ fossi/strade

Per il superamento di un muro, alto o basso che sia, bisogna tener conto di esporre meno sagoma possibile:

quindi bisogna strisciare con il petto sulla sommità del muro, per poi calarsi dall‟altra parte.

Nel caso si incontrino canali artificiali o naturali, la cosa migliore sarebbe attraversarli andandoci dentro.

Di notte però non possiamo essere sicuri di cosa ci siano sul fondo del canale, quindi:

- avanziamo al suo interno da un punto sicuro, tastando il fondo con i piedi o con un bastone;

- se di piccole dimensioni, lo saltiamo.

Nell‟ultimo caso, ci si avvicina al fosso strisciando, si cerca di capire quanto sia largo, e solo nel caso si sia

sicuri, alzarsi il più vicino possibile al bordo, saltarlo e andare a terra subito dopo.

Nello svolgere questa operazione, è premiante la velocità.

Nel caso si debba superare una strada, è inevitabile che per un breve periodo di tempo si sia completamente

scoperti: per il passaggio bisogna scegliere quindi un punto in curva, in modo da avere una visuale ampia su

entrambe le direzioni ( non attraversare mai un incrocio!! Troppe direzione da controllare ) e passare quando

gli scout sistemati ad una decina di metri a monte e a valle del punto di passaggio danno il via libera.

È sottointeso che qualsiasi movimento si debba fare, ci sia sempre la necessaria sicurezza, fornita dagli altri

componenti della squadra.

Riassumendo:

1. occhi sempre assuefatti al buio;

2. contatto costante ( visivo o vero e proprio ) con il resto della squadra;

3. velocità regolata secondo l‟oscurità e il terreno;

4. tastare il terreno ( con la mano o il piede ) prima di poggiare il piede;

5. sfruttare il rumore di sottofondo per muovere in sicurezza;

6. soste frequenti e lunghe per osservare e ascoltare;

7. se scoperti e/o illuminati, congelarsi! Possibilmente andando a terra.

8. controllare il terreno sulla carta e fare il punto molto di frequente;

9. equipaggiamento silenzioso!

10. materiale tutto a portata di mano.

Concludo con un accenno alle tecniche CQB/MOUT utilizzate in aree urbane,ovvero tecniche d‟irruzzione e

movimento tattico di piccole unità di operatori,di norma 4-6.

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TECNICHE CQB/MOUT DI IRRUZZIONE IN EDIFICI:

Squadra di 4 operatori,stanza con porta centrale;il numero 1 entra e decide in base all’apertura della porta(verso

l’interno o l’esterno)ed in base a quello che trova all’interno(elimina eventuali minacce) lo spostamento da

effettuare (sempre rasente al muro)fino all’angolo dominante,in esempio a dx.

Il numero 2,a seconda della direzione presa dall’operatore 1,entra subito dopo,rasenta il muro dirigendosi nella

direzione opposta dell’operatore 1 controllando il suo angolo dominante.

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Sempre seguendo la regola dell’entrata con direzioni opposte seguono gli altri operatori.

Area controllata dagli operatori una volta entrati nell’edificio,a sx stanza con porta centrale e 4 operatori,a dx stanza

con porta in angolo e 3 operatori.

Entrata di 3 operatori in una stanza con porta ad angolo,si segue sempre lo stesso principio,solo che 1 si

“sgancia”subito dal settore di tiro di 2 spostandosi a dx,così 2 è libero di avanzare lungo il muro diritto a sé.

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Modalità di avanzata in corridoio,4 operatori;a sx serpentina,a dx a T.

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Esempio di avanzata a serpentina con 4 operatori,giunti ad un’intersezione con un,altro corridoio,si nota che 1 si

sposta sulla sx,3 a dx,si mettono a riparo negli angoli,fornendo copertura a 2 e 4 che avanzano sotto

copertura,quindi il capo squadra decide l’ordine di direzione (nell’esempio a sx),e riprendono la formazione.

Nell’esempio la squadra incontra un corridoio sulla dx,sempre formazione a serpentina e 4 operatori,3 essendo già

alla sua dx avanza verso l’angolo fornendo copertura riparata per l’operatore 1 che avanza fino all’altro angolo e si

ripara a sua volta.

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L’operatore 2 avendo il corridoio coperto,avanza fornendo coperura a tutto il resto della squadra,mentre 4 fornisce

sempre copertura alle spalle.